SEGA-Club History
1996: Die Grundsteinlegung – Wie alles (wirklich) begann …
Die Geschichte des heutigen SEGA-Club.com Netzwerks ist eine Reise durch die Zeit, deren Wurzeln bis in die Mitte der 90er Jahre zurückreichen. Es ist eine Chronik, die weit vor der heutigen digitalen Vernetzung begann und von der puren Leidenschaft für eine Marke geprägt war, die das Gaming-Universum wie kaum eine andere definierte.
Alles begann mit einer spontanen Idee im September 1996. Drei Freunde – im späteren Internet-Zeitalter bekannt unter den Pseudonymen Koks, Tobs und M.A.S. – beschlossen auf dem Schulhof, ihrer Begeisterung für SEGA eine offizielle Form zu geben. Nur einen Tag später wurde die Gemeinschaft unter dem Namen Sega Club Weingarten (SCW) Realität. In den Anfangstagen waren es regelmäßige Turniere und hitzige Gefechte vor dem Röhrenfernseher, die den Kern des SCW bildeten. Doch die Ära war schwierig: Der SEGA Saturn hatte im Westen einen schweren Stand. In den Annalen der Club-Geschichte heißt es dazu rückblickend: „Der Club litt in diesem Jahr unter dem schlechten Image des SEGA Saturn und geriet zeitweise in Vergessenheit.“ Erst 1999 kam frischer Wind in die Segel der Weingartener Gruppe. Über populäre PC-Netzwerke und eine eigene Computerabteilung unter dem Namen „SCW Screenshow“ – wir würden es heute glatt IT-Sparte nennen – fand das Team zu alter Stärke zurück. Unter der Leitung von Andreas K. (Koks) wurde die Struktur professionalisiert; es folgten offizielle Vereinssitzungen und eine neue Welle der Begeisterung durch den Release der SEGA Dreamcast. Mit dem Erfolg der Dreamcast reifte der Plan für den Sprung ins World Wide Web. Da die prägnante Domain scw.de bereits belegt war, startete die Gruppe unter dem Projektnamen „SCW online“ auf www.scw-web.de.
Der Aufbruch in die „Sega Fans United“ Ära: Anfang 2000 markierte den Durchbruch. Auf der Plattform „Sega Fans United“ vernetzte sich der SWC erstmals mit Gleichgesinnten aus dem gesamten deutschsprachigen Raum. Es war die Geburtsstunde einer Vision: Aus einem lokalen Treffpunkt sollte eine nationale Institution werden. Im Juni 2001 verkündete das Team stolz:
"Seit Juni 2001 machen wir jetzt auch einen auf Internetclub. Auch andere sollen dem ältesten Sega Club Deutschlands beitreten dürfen!"
Um der wachsenden Bedeutung und der klaren Identität als Sega Club gerecht zu werden, folgte am 26. Dezember 2001 der nächste Schritt: Die Registrierung der Zweit-Domain www.sega-club.com. Damit löste man sich endgültig vom lokalen Kürzel „SCW“ und schuf die Basis für das Netzwerk, das wir heute kennen. Was 1996 auf einem Schulhof in Weingarten begann, entwickelte sich anschließend und über Jahrzehnte zu einer der beständigsten Instanzen der deutschen SEGA-Kultur.
Während der Sega Club Weingarten (SCW) in Süddeutschland seine Strukturen festigte, entwickelte sich parallel dazu eine Generation von Enthusiasten, die ebenfalls das Potenzial von SEGA erkannten und liebten. Unter ihnen befand sich Ronny alias AstroTiger, der spätere Projektleiter des SEGA-Clubs.
Für AstroTiger war die Dreamcast weit mehr als eine reine Spielkonsole. Lange bevor Smartphones und flächendeckendes Breitband den Alltag dominierten, nutzte er die internetfähige Konsole für E-Mails, Online-Banking und das Surfen im Web. In dieser Zeit war die Website www.sega-zone.de der Dreh- und Angelpunkt der deutschen Community. Mit dem offiziellen Hardware-Aus von SEGA verschwand jedoch auch dieses digitale Wahrzeichen – ein Verlust, der damals zur Geburtsstunde neuer Allianzen wurde. Über Umwege und die Plattform Planet-SEGA, die viele ehemalige „Zonler“ auffing, lernte AstroTiger den SCW-Mitbegründer Koks kennen. Es war eine Begegnung, entstanden vielmehr aus technischer Notwendigkeit. Denn mit der schrittweisen Einstellung der Dreamcast-Onlinedienste drohte das Aus für die beliebten Pop3-fähigen „Game Mail“-Adressen (name@gm.dreamcast.com). Da damalige Internetverbindungen minutengenau abgerechnet wurden, war die Möglichkeit, E-Mails offline zu schreiben und nur zum Senden kurz online zu gehen, begehrenswert. Standard-Anbieter wie Yahoo, GMX und Web.de verweigerten auf der Dreamcast den Dienst, selbst wenn sie die Funktion sogar öffentlich bewarben.
Koks leistete AstroTiger einen entscheidenden Gefallen: Er richtete ihm eine private Adresse mit der Endung @sega-club.com ein. Diese funktionierte tadellos mit dem Pop3-Client der Konsole. Es war der Erstkontakt zwischen zwei Visionären zum Jahreswechsel 2002/2003 und der Beginn einer wachsenden Nutzerschaft unter der prestigeträchtigen Domain. Währenddessen – seit dem Internetauftritt des SCWs – entwickelte sich der Club weiter. Durch Kooperationen mit sega-news.de (später segastuff.de) und der Etablierung eines eigenen Forums wuchs die Reichweite. Mit dem SEGA Magazin (unter sega-magazin.de) bot der Club seinen Mitgliedern sogar ein gedrucktes Heft, das regelmäßig per Post verschickt wurde – ein heute fast vergessenes Stück Fankultur.
Ab etwa 2003 trat auch AstroTiger redaktionell in Erscheinung, damals für das Sega-Portal. Im Team des Portals rund um Thomas F. (Eggman) verfasste er erste Reviews zu Spielen wie Panzer Dragoon Orta (Xbox), Space Channel 5 Part 2 (Dreamcast) und Otogi: Myth of Demons (Xbox). Er festigte den Kontakt zu weiteren Schlüsselfiguren wie Dennis W. (Maniac555), Florian K. (FloKu) und Benedikt v.d.H. (Shark). Über den damals allgegenwärtigen ICQ-Messenger wurde die Kommunikation zwischen PC und Konsole koordiniert.
2004: Das Schicksalsjahr – Zwischen Neuanfang und Rettung
Das Jahr 2004 markierte für die deutsche SEGA-Szene einen tiefgreifenden Wendepunkt. Während sich alte Strukturen auflösten, wurden im Hintergrund die Weichen für die heutige Form des SEGA-Club.com Netzwerks gestellt. Es war ein Jahr voller personeller Umbrüche und einer Rettungsaktion – quasi in letzter Sekunde.
Im Herbst 2004 kam es zu einer tektonischen Verschiebung in der Sega-Portal-Landschaft. Megasonic, eine der prägenden Figuren von Planet-SEGA und Mitbegründer von neXGam, hatte sich unter dem neuen Pseudonym Firesonic neu orientiert. Sein Ziel war der Aufbau des Video Games News Network (VGNN) unter der Dachmarke Fire-Universe. Er übergab all seine neXGam-Domains – abgesehen von ‚planet-sega.de‘ – an Stefan H alias Mistercinema. Nach intensiven Verhandlungen über Xbox Live und ICQ stand eine historische Kräftebündelung bevor: VGNN würde mit dem Sega-Portal zusammengehen: genauer gesagt Sega-Portal und Planet-SEGA. Gemeinsam würde ein neues Multi-Portal entstehen einschließlich einer großen SEGA-Kooperation. Nach einer überraschenden Kehrtwende des Portal-Leiters Eggman entschied sich der Kern des Teams – bestehend aus AstroTiger, Shark, FloKu und Maniac555 – dennoch für diesen Schritt. Im Oktober/November 2004 integrierten sie ihre Leidenschaft in das neu geschaffene Netzwerk. Während Marken wie Nintendo-Fire oder Xbox-Fire das Multiformat-Konzept stützten, blieb schließlich Planet-SEGA als traditionsreiches Herzstück für alle SEGA-Enthusiasten erhalten. AstroTiger arbeitete ab sofort für VGNN und Planet-SEGA. (Fun Fact: Die Mitnahme der Planet-SEGA Domains führt dazu, dass das neXGam SEGA-Projekt in SEGA-Universe unbenannt wurde, um zwei Planet-SEGA im deutschen Netz zu vermeiden.)
Eine geplante Erneuerung des Sega Club Weingarten in 2003 verlief erfolglos
Kurz nach diesem Neuanfang, im Dezember 2004, erreichte AstroTiger eine Nachricht, die das Ende einer Ära einzuläuten schien. Andreas K. (Koks), der Mitbegründer des Sega Club Weingarten, verkündete die Absicht, die prestigeträchtige Domain www.sega-club.com zu kündigen. Er fragte: „Wer von euch nutzt noch seine sega-club.com Adresse? Bitte melden. Ich möchte die Domain demnächst kündigen!“ Der SCW stand zu diesem Zeitpunkt faktisch vor dem Aus. AstroTiger, der die Domain und die damit verbundenen Mail-Adressen (für sich aber auch einige Freunde) als essenziellen Teil der Community-Identität sah, reagierte unmittelbar. Er überzeugte Koks vom Erhalt der Domain. In einer offiziellen Rundmail an alle verbliebenen Nutzer gab der SCW-Gründer bekannt, dass AstroTiger die Domain übernehmen werde. Er fügte die prophetischen Worte hinzu, dass AstroTiger „… wieder Inhalt auf den Sega Club stellen würde, was die Domain auch verdient hat!“ Mit diesem Versprechen übernahm Ronny alias AstroTiger die Verantwortung für eine Legende – ohne zu diesem Zeitpunkt über technisches Fachwissen im Bereich Server-Management oder Datenbanken zu verfügen. Dies war ein Sprung ins kalte Wasser. Mit der Unterstützung von Firesonic meisterte er jedoch die ersten organisatorischen Hürden. Am 25. Februar 2005 vollzog die Domain schließlich den Umzug auf Astros erstes eigenes Hosting-Paket.
Das Ende des SCW: Während die Domain sega-club.com in eine neue Zukunft startete, verblieb die ursprüngliche Erstdomain des Clubs, ‚scw-web.de‘, zunächst bei Koks. Als diese später zur Löschung freigegeben wurde, fiel sie in Firmenhände, die Kaufangebote unter 1.000 EUR nicht beachteten. Die Ära des Sega Club Weingarten war damit beendet, doch nicht sein geistiges Erbe. Was Ende 2004 als Rettungsaktion begann, legte das Fundament für das heutige Netzwerk. Damals war die Tragweite dieser Entscheidung nicht absehbar. Trotz seines Versprechens, wieder Inhalte auf den Sega Club zu stellen, konnte AstroTiger nicht erahnen, welche Auswirkungen dieser unscheinbare Domain-Transfer auf die zukünftige deutsche SEGA-Community haben würde. Es war der Moment, in dem ein neues Kapitel von ‚sega-club.com‘ begann.
2005: Domain ohne Inhalt – ein schweres Erbe
Nach der erfolgreichen Rettung der Domain im Februar 2005 begann für AstroTiger eine Phase der intensiven Konzeption. Die Kernfrage lautete: Was sollte aus dem Erbe werden? En neuer Sega Club Weingarten? Etwas völlig Neues? Ein Netzwerk? Eine Gedenkecke jedenfalls wünschte sich Gründer Koks und bot an, dafür auch etwas bereitzustellen. Die Vision weitete sich schnell aus. AstroTiger dachte über eine umfassende Enzyklopädie für jede SEGA-Generation nach. Um diese Struktur auch technisch abzubilden, wurden spezialisierte Domains wie ‚mastersystem-club.com‘, ‚megadrive-club.com‘ und ‚saturn-club.com‘ registriert. Sogar die Sport-Sparte wurde mit ‚2k-club.com‘ bedacht – allerdings verkaufte SEGA Ende 2005 die Rechte an der Marke "2K" an Take-Two Interactive und ebnete damit den Weg für das heutige 2K Games sowie 2K Sports als neue Publishing-Labels. Die Mail-Adressen jedenfalls wurden für alle bestehenden Sega Club Weingarten Nutzer neu angelegt.
Während der Schreibtisch unter Bergen von Notizen zu Mega Drive, Saturn und Dreamcast verschwand, gestaltete sich der Erwerb der nationalen Domain www.sega-club.de als unüberwindbare Hürde. Mit einer Preisforderung von 2.000 EUR oder einer monatlichen Miete blieb diese Adresse vorerst unerreichbar bzw. hatte AstroTiger daran auch kein Interesse. Jedoch spielte die Domain viele Jahre später noch einmal eine Rolle. Wichtiger war der Inhalt und die Arbeiten am Video Games News Network (VGNN). Als Multiformat-Netzwerk Fire-Universe waren die Arbeiten an allen Sparten für AstroTiger einfach zu viel. Daher traf er noch 2005 eine strategische Entscheidung: Die volle Konzentration auf SEGA. Zukünftige Rezensionen zu Titeln wie Final Fantasy X (PS2), Sudeki (Xbox) oder Soul Calibur II (GC), an denen er bis dahin arbeitete, wurden nicht mehr durch ihn bedacht; zugunsten von SEGA-Software wie Crazy Taxi 3 (Xbox), Shadow the Hedgehog (Xbox), Virtua Fighter 4 (PS2), Sonic Heroes (Xbox) und Sonic Rush (DS). Unterstützt wurde er von seinem Berufsschulfreund Alexander N. (AlexKidd), der mit Altered Beast (PS2) sein erstes PS2-Review ablieferte. Das Branding des Clubs wurde geschärft: Ab diesem Zeitpunkt etablierte sich die bis heute gültige Schreibweise: SEGA-Club.
Ein historischer Moment markierte den August 2005. Erstmals seit dem Rückzug aus dem Hardware-Geschäft 2001 war SEGA Deutschland wieder mit einem eigenen Stand auf der Games Convention in Leipzig vertreten. Dank einer Akkreditierung über die neu eingerichtete „Coming Soon“-Seite von sega-club.com knüpfte AstroTiger erste direkte Kontakte zur neuen deutschen SEGA-Zentrale und dem legendären PR-Manager Fabian Döhla. Vor Ort waren hier Astro als SEGA-Club Leitung und Firesonic als Planet-SEGA Leitung. Am öffentlich zugänglichen Stand wurden dagegen die neuesten Sonic Spiele präsentiert, darunter Spartan: Total Warrior des kürzlich zuvor übernommenen Total War Entwicklers aus England. Am Rande der Messe kam es zudem zu einer symbolträchtigen Begegnung am Stand der Dreamcast-Scene: Ein Virtua Tennis-Match zwischen AstroTiger (SEGA-Club) und seinem ehemaligen Kollegen Eggman (Sega-Portal). AstroTiger konnte den Sieg für den Club einfahren – ein kleiner Triumph, der auch den Weg für eine vorsichtige Annäherung zwischen den beiden Lagern mit angespanntem Verhältnis ebnete. Tatsächlich aber riet das ehemalige Portal-Team Astro allerdings davon ab, noch viel Hoffnungen auf gute Verhältnisse zu setzen. Stattdessen gaben sie den Rat, den eigenen Weg weiterzugehen. AstroTiger vertraute zu diesem Zeitpunkt jedoch auf Eggmans Aussage „ich werde mich ändern“.
Da sich neXGam dazu entschloss, seine Sparte in SEGA-Universe umzutaufen, war auch der Weg für Planet-SEGA als fester Bestandteil des Fire-Universe/VGNN-Netzwerks frei. Genau das war wichtig für die angedachte Kooperation zwischen Planet-SEGA und dem SEGA-Club.
2006: Der PAKT der Seiten
Das Jahr 2006 markierte den entscheidenden Übergang von der konzeptionellen Planung zur Umsetzung des SEGA-Clubs. Der neue Inhalt nahm Form an. Doch das technische und visuelle Grundgerüst brauchte Zeit, um die Bedeutung der Marke SEGA gerecht zu werden. In der frühen Phase des Jahres suchten AstroTiger und Firesonic nach dieser visuellen Identität. Ein durchaus charmanter, wenn auch letztlich nicht umsetzbarer Versuch war die Reanimation eines alten HTML-Skripts. Dieser stammte aus den Beständen einer einst geplanten offiziellen SEGA-Webpräsenz für die Schweiz oder Österreich. Das Design war markant: Ulala, die ikonische Reporterin aus Space Channel 5, präsentierte die Seite in einem kräftigen Orange-Stil. Doch so nostalgisch dieser Look auch war: Für die geplanten, tiefgreifenden redaktionellen Inhalte war ein statisches HTML-Gerüst schlichtweg ungeeignet. Die Vision erforderte ein modernes Content-Management-System (CMS), das Flexibilität und Datenbankanbindung garantierte. Die Ulala-Idee wurde verworfen. Es brauchte ein zukunftssicheres System. Während Firesonic stets die Startseite neu verzierte, bei der sich beispielsweise die zahlreiche SEGA Hardware um Shadow the Hedgehog versammelte, kam es zur Identitätsfrage. Dabei traf AstroTiger eine bewusste Entscheidung gegen den Strom: Anstatt des allgegenwärtigen blauen Maskottchens Sonic the Hedgehog, rückte der Anti-Held Shadow the Hedgehog in den Fokus. Denn damals waren alle SEGA-Seiten immerzu blau. AstroTiger meinte: „Vielleicht wollte ich davon einfach ein wenig wegkommen, es anders machen als der Rest oder aber es lag an der Kooperation, die mit Planet-SEGA laufen sollte.“
Da Planet-SEGA bereits den „blauen Igel“ besetzte, bot Shadow die perfekte Möglichkeit zur Differenzierung. Aus dieser visuellen Spannung entstand schließlich das richtungsweisende Konzept: „Planet-SEGA vs. SEGA-Club“. Es war die Geburtsstunde einer ungewöhnlichen und etwas anderen Teamarbeit zwischen zwei Webseiten, bei der beide Igel – Sonic und Shadow – ihre festen Plätze einnahmen. Die Allianz war strategisch durchdacht. Man arbeitete als geschlossenes Team an einer gemeinsamen Webpräsenz, wahrte aber die Identität zweier starker Marken: Der SEGA-Club wurde mittels sega-club.com zum exklusiven Banner für tiefgehende Hardware-Analysen, die Unternehmensgeschichte und historische Fakten. Dagegen fungierte Planet-SEGA mittels planet-sega.com als das Label für die Software-Sparte, aktuelle Spiele-Reviews und redaktionelle News. Firesonic nutzte hierfür seine Domain planet-sega.com noch vor planet-sega.de und verband diese mit dem Server. Das Projekt explodierte förmlich an Inhalten, da die gemeinsame Seite – unsichtbar im Hintergrund – weitaus mehr Artikel und Fakten bot, als das sichtbare Planet-SEGA. Diesen Aufbau forcierte AstroTiger ziemlich im Alleingang. Ein besonderer Glücksfall für das Archiv war die Zusammenarbeit mit Martin V. (SegaFreak). Als Mitarbeiter des Video Palasts in Bautzen (leider im Jahre 2018 geschlossen) nutzte er die dortigen Ressourcen, um die verfügbaren Spiele-Covern einzuscannen. Diese Arbeit bildete den Grundstein für das heute monumentale Spiele-Cover-Archiv des SEGA-Clubs. Firesonic erstellte zudem einen ersten Header, der die neue Website zierte. Die Idee dahinter: die seit 1998 Original Planet-SEGA Domain mit der Original-Domain des durch SCW benannten „ältesten SEGA-Club Deutschlands“ von 1996 verschmelzen.
Während die Inhalte dieser Kooperation im Hintergrund wuchsen, schlief die Konkurrenz nicht. Dennis S. (Dennis) reaktivierte die ehemalige SCW-Domain sega-magazin.de, um mit ‚SEGA ON‘ ein gedrucktes Fachmagazin zu etablieren – unterstützt von ehemaligen SCW-Gründungsmitgliedern. Dies alarmierte Thomas F. (Eggman) vom Sega-Portal, der plötzlich wieder massives Interesse an einer Fusion mit Planet-SEGA zeigte. Aufgrund der inzwischen wieder verbesserten Beziehungen untereinander, schließlich übergab Astro trotz seines Wechsels auch noch das eine oder andere neue Review an das Sega-Portal, war eine Fusion durchaus noch immer denkbar. Dennoch hatten Firesonic und AstroTiger unterdessen andere Pläne aufgrund der SCW-Übernahme und des neuen „Planet-SEGA vs. SEGA-Club“ Konzepts. In einer Telefonkonferenz präsentierte Eggman seine Vision, nachdem er im Vorfeld bereits meinte, „wir müssen etwas dagegen tun“, womit er die neue SEGA-Konkurrenz im Netz ansprach. Er wollte die SEGA-Sparte im Fire-Universe leiten, während sich das übrige Team (AstroTiger, Maniac555, FloKu, Shark und AlexKidd) um das Video Games News Network VGNN) und den Sport-Bereich Fire-Universe (Firesonic) kümmern sollte. AstroTiger hätte in diesem Modell den SEGA-Bereich nicht weitergeführt. Der Moment der Wahrheit kam, als Firesonic das bereits vorangeschrittene Projekt „Planet-SEGA vs. SEGA-Club“ enthüllte mit den Worten: „Ronny besitzt die Domain des SEGA-Clubs und gestaltet ein eigenes Projekt“. Es herrschte am anderen Ende der Leitung für Sekunden totale Stille. Dass AstroTiger das Erbe des legendären Sega Club Weingarten antrat, kam für das Sega-Portal völlig unerwartet.
Fazit dieses ereignisreichen Gesprächs: Eine angedachte Dreierfusion unter dem in den Raum geworfenen Namen „Planet-SEGA vs. SEGA-Club feat. Sega-Portal“ wurde kurzzeitig diskutiert, verlief aber letztlich im Sand. Der Wille zur Eigenständigkeit des Portals und die schiere Größte als Dreierbestand waren zu viel. Es machte schlichtweg keinen Sinn. Doch es zeigte, wie das Fundament der verschiedenen SEGA Webseiten damals bestellt und zum Teil auch zerrüttet war. Das Gemeinschaftsprojekt verschwand danach wieder hinter einem für Außenstehende nicht auffindbaren Link.
Das Ende: Die zerbrochene Allianz
Eigentlich standen die Zeichen auf Expansion. Im Hintergrund arbeiteten AstroTiger und Firesonic unermüdlich daran, die gemeinsame Plattform „Planet-SEGA vs. SEGA-Club“ zu perfektionieren. Der Launch-Termin wurde immer wieder nach hinten verschoben, getrieben von dem Perfektionismus, die Inhalte so tiefgreifend zu gestalten, wie nur möglich. „Wir wollten einfach noch ein bisschen erweitern, verbessern und ausbauen“, erinnert sich AstroTiger rückblickend.
In dieser Phase stieß Dirk S. (Kalex) zum Team. Er brachte frische Energie und eine ganz eigene Vision mit: In enger Kooperation mit dem SEGA-Club sollte das Projekt Dreamcast Powerbase (DCP-Geschichte) entstehen. Passend zur Neueinführung der EU-Endungen registrierte Kalex hierfür und innerhalb einer Telekom-Werbeaktion die Domain www.dc-powerbase.eu – ein modernes Statement für ein System, das damals bereits als Retro-Plattform galt. Die EU-Domains waren frisch und für Kalex die beste Wahl. Doch hinter den Kulissen der Euphorie braute sich ein Gewitter zusammen. Ende April 2006 kam es zum plötzlichen und tiefgreifenden Bruch zwischen Firesonic und AstroTiger. Die Gründe hierfür waren rein privater Natur und von solch persönlichem Gewicht, dass sie bis heute bewusst nicht Teil der öffentlichen Club-Historie sind. Nach einer dreimonatigen Phase der Ungewissheit zwischen Februar und April, in der AstroTiger vergeblich auf eine Klärung der Unannehmlichkeiten gehofft hatte, zog er die Konsequenz: Er trat schrittweise von dem gemeinsamen Projekt zurück. Es war eine schmerzhafte Entscheidung, die er dem Team erklären musste. Maniac555, Shark, FloKu, Kalex und AlexKidd zeigten jedoch volles Verständnis für diesen drastischen Schritt. Es war eine Zäsur, ein Abschied aus privaten Gründen. In diesem Moment war ungewiss, wie es weitergehen würde. Mit Astros Ausstieg wiederholte sich die Geschichte auf beinahe ironische Weise. Wie schon Ende 2004, als das Team geschlossen das Sega-Portal verließ, nahm die Redaktion nun erneut den Hut. Doch dieses Mal war der Einschnitt tiefer: Maniac555, FloKu und kurz darauf auch Shark verabschiedeten sich faktisch gänzlich von der aktiven Webseiten-Arbeit und der Redaktion im Allgemeinen. Kalex blieb mit Dreamcast Powerbase Partner des SEGA-Clubs. Mit AlexKidd und SegaFreak waren sie nun zu Viert.
DC-Powerbase blieb Partner des SEGA-Clubs.
Firesonics Netzwerk wandelte sich in der Folgezeit wieder zurück zu einem reinen Sportnetzwerk. Das Video Games News Network (VGNN) verschwand vollständig von der Bildfläche. Die Domains www.planet-sega.com und ‚planet-sega.de‘ wurden offline genommen. Gegen 2008 gab Firesonic diese endgültig auf. Die .de-Domain ging zurück zu neXGam, wo SEGA-Universe daraufhin wieder in Planet-SEGA umbenannt wurde. Die prestigeträchtige .com-Domain, die für das Planet-SEGA vs. SEGA-Club Projekt stand, bekam ihren rechtmäßigen Platz im SEGA-Club.
Der einzig richtige Weg: Eigenständigkeit
Nach dem Zerfall der großen Kooperationen im April 2006 standen AstroTiger und Kalex vor einer wegweisenden Entscheidung. Zwar gab es eine Einladung des Sega-Portals zu neuen Gesprächen in einem eigens dafür angelegten, internen Bereich – ironischerweise „Blumenwiese“ getauft –, doch die Idylle des Namens war trügerisch. AstroTiger war grundsätzlich offen für eine Zusammenarbeit, solange der SEGA-Club als eigenständige Marke und Partner wahrgenommen würde. Er hatte Monate harter Recherche in seine Hard- und Software-Artikel gesteckt. Und diese Inhalte konnte Eggman im „Planet-SEGA vs. SEGA-Club“ Projekt für eine gewisse Zeit sehen. Doch in den Verhandlungen auf der „Blumenwiese“ prallten Welten aufeinander. Der Vorwurf stand im Raum, Astro solle seine wertvollen Inhalte zwar einbringen, doch der SEGA-Club sollte bestenfalls nicht einmal erwähnt werden. Es ging um die komplette Abgabe aller SEGA-Inhalte, um das Sega-Portal zu füllen. Nicht mehr und nicht weniger. Für AstroTiger war dies inakzeptabel, ebenso für Kalex. Astro war nicht bereit, sein mühsam erarbeitetes geistiges Eigentum ohne die Anerkennung der eigenen Marke abzutreten. Beide waren sich einig, daraufhin ihr eigenes Ding durchzuziehen. Die Entscheidung fiel schnell und konsequent: AstroTiger erwarb eine Lizenz für das Woltlab Burning Board 2 und eröffnete am 7. Mai 2006 das neue offizielle SEGA-Club Forum.
Shadow the Hedgehog blieb als Maskottchen bestehen.
In Rekordzeit entstanden die ersten Sektionen für den SEGA-Club und Kalex‘ Projekt Dreamcast Powerbase (DCP). Doch der Weg zur technischen Stabilität war steinig. AstroTiger, der sich zeitgleich Grundkenntnisse in HTML und Datenbank-Management aneignete, plante den Umzug auf einen größeren Server, in der Auswahl stand Server4You. Dieser Umzug entwickelte sich jedoch zu einem Fiasko, bei dem selbst Eggman vom Sega-Portal unterstützend eingreifen wollte. Die mangelnde Service-Qualität des Anbieters trieb beide zur Verzweiflung und führte zur bis heute fast schon legendären Umdeutung des Firmennamens in „I4Y“ – Idioten4You. „Nur dumme Mails schreiben können die…“, fluchte Eggman damals. In einer riskanten Rettungsaktion, bei der die Domain sega-club.com aufgrund von Umzugssperren für Domains mit einer .com-Endung fast verloren gegangen wäre, wandte sich AstroTiger an die zuständigen Stellen. Die Antwort eines Sachbearbeiters war ein kleiner Lichtblick in der Krise: „Ah, auch ein SEGA-Fan…“. Dank dieser unerwarteten Sympathie wurde die Domain sofort freigegeben und konnte auf ein stabiles 45 GB-Paket bei Host Europe gerettet werden – für damalige Verhältnisse ein gewaltiger Speicherplatz.
Während die Öffentlichkeit noch nichts ahnte, wurde das Forum unter dem Pfad sega-club.com/x-forum als geschlossene Gesellschaft geführt. Hier versammelten sich die Getreuen der ersten Stunde: Kalex, AlexKidd, Shark, Maniac555 und weitere Weggefährten aus der VGNN-Zeit.
In dieser intimen Atmosphäre entstand einer der epischsten Threads der Club-Geschichte: „Wie mordet ihr Mücken?“. Ein Thema, das heute noch für Tränen lachende Gesichter bei den Beteiligten sorgt und den starken Zusammenhalt des Teams in dieser turbulenten Aufbauphase widerspiegelt. Trotz der gescheiterten Fusionen blieb eines unerschütterlich: Die Unterstützung durch SEGA Deutschland. Mit diesem Rückhalt im Rücken traf das Team eine finale Design-Entscheidung: Shadow blieb das Oberhaupt – ein Maskottchen mit Charakter. Shadow repräsentierte den neuen, eigenständigen und vielleicht auch etwas rebellischen Weg, den der SEGA-Club nun endgültig eingeschlagen hatte.
Das letzte Gespräch: Die Weichenstellung für die Ewigkeit
Hinter den verschlossenen Türen des frisch geborenen SEGA-Club Forums kam es im Sommer 2006 zu einer finalen, fast schon wehmütigen Aussprache über eine mögliche Allianz mit dem Sega-Portal. Es war der Moment der Wahrheit, in dem einmal mehr klar wurde, dass sich die Wege der beiden Projekte trennen würden.
Auslöser für diese letzte Debatte war die Beobachtung eines drastischen Nutzerschwunds auf dem Portal. AstroTiger tauschte sich mit Kalex über die Situation aus; die letzten verbliebenen Beiträge im SP-Forum stammten fast ausschließlich von Astro selbst. Kalex’ Reaktion fiel gewohnt deutlich aus: „Ach du Scheiße. Also ist SP auch schon tot.“ Es zeichnete sich ab, dass das Portal drastisch zurückgefahren werden sollte. Während Eggman (Leitung Sega-Portal) in früheren Gesprächen noch gehofft hatte, AstroTiger würde sich im Falle einer Kooperation federführend um die Pflege des Portal-Forums (das berüchtigte Blumenwiese-Gespräch) kümmern, war die Realität nun eine andere. AstroTiger, der bereits bei der Kooperation mit Firesonic gezeigt hatte, dass er für eine Gemeinschaftsarbeit auf Augenhöhe brannte, bot erneut an, als Einheit für eine gemeinsame Website einzustehen.
Zugleich stand die Stimme der Community hinter ihm: „Die jetzige Situation finde ich besser, da hier viel schönere Verhältnisse herrschen“ oder „…bisher ist hier aber die coolste Stimmung“ untermauerten den Erfolg des neuen Weges. Ein Nutzer brachte es auf den Punkt: „…zumal hier unser kleiner Trupp ‘nen ganz anderes Klima hat (…) und das Klima hier ist einfach nur perfekt“. Die Basis des SEGA-Clubs hatte längst ihr eigenes Urteil gefällt. Die Rückmeldungen der Foren-Nutzer aus dem Forum waren ein überwältigendes Mandat für die Eigenständigkeit. Und auch vom Sega-Portal kam eine Antwort, die alle Spekulationen beendete. Aus Zeitgründen wurde eine Kooperation seitens Eggman zurückgewiesen. In einer bemerkenswert ehrlichen Nachricht gab er den Kontrollverlust über das einstige Großprojekt zu:
„… da habe ich natürlich nicht die nötige Zeit, ein Projekt zu managen, das ständig aktualisiert werden muss. Seien es nun News, Testberichte oder whatever, das geht nicht. Deshalb eben die Umfunktionierung (ich liebe Nominalisierungen^^) zu einer anderen Seite, die sich vom SP, wie wir es lieben gelernt haben, stark differenziert. So dass ich, wenn ich einfach mal eine freie Minute habe, dort was werkeln kann... nicht viel, aber ein bisschen. Eine Art Blog vielleicht. Ich weis es ja auch nicht...“
Diese Worte markierten den Schlusspunkt. Während das Sega-Portal sich in Richtung eines unregelmäßigen Blogs verabschiedete, war der Weg für den SEGA-Club nun endgültig frei. Aus dem „kleinen Trupp“ mit dem „perfekten Klima“ sollte nun das offizielle Archiv werden, das die Fahne von SEGA in Deutschland hochhält.
2006: Zwischen Messe-Euphorie und dem endgültigen Bruch
Noch während der Vorbereitungen auf die Games Convention 2006 liefen im Hintergrund die Server heiß. Der Mega-Drive-Bereich wurde um die 32X-Hardware erweitert und das Forum florierte in einer fast schon elitären Exklusivität. Ein besonderes Highlight dieser Zeit war die Geburtsstunde des „Kummerkastens“ am 22. Juli 2006. Dennis B. (Störtebeker), ein langjähriger Weggefährte aus Phantasy Star Online-Zeiten, hatte die Idee, technische und emotionale Sorgen der Fans mit einer Prise Sarkasmus als „Der Doktor“ zu kurieren – eine ironische Parallele zum alten SCW, die reinem Zufall geschuldet war. Denn der SCW war ihm kein Begriff. Zeitgleich verlieh Matthias H. (Sithlord) dem Club sein Gesicht: Der bis heute ikonische goldene sega-club.com Schriftzug wurde am 1. August 2006 offiziell beschlossen.
Störtebeker nun als "Doktor": sarkastisch, ironisch und schon bald nur in der dritten Person sprechend.
Zur GC2006 präsentierte sich der Club erstmals in einem neuen Gewand: Das Forum erhielt seinen ersten echten „Style“ im schwarzen Shadow-Look. SegaFreak und AstroTiger traten auf der Messe mit selbst entworfenen T-Shirts auf, um die Marke wieder ins Bewusstsein der Fans zu rücken. Die Wirkung war verblüffend: Neben Besuchern sprachen sie sogar Redakteure der Maniac und Aussteller von Microsoft an, die den Namen SEGA-Club sofort mit dem legendären Weingartener Ursprung assoziierten. Hinter den Kulissen festigte AstroTiger die Kontakte zu SEGA Deutschland und PR-Manager Fabian Döhla. Man testete Titel wie Yakuza, Sonic the Hedgehog und Phantasy Star Universe. Neue Allianzen entstanden: Mit Harry K. vom VirtuaShop und dem britischen RadioSEGA gewannen die Club-Macher wertvolle Verbündete, die den Spirit der Marke ebenso lebten wie sie selbst.
Direkt nach der Messe Games Convention 2006 trat eine Person in das Leben des Projekts, die es für immer verändern sollte. Auf Anraten von Eggman kontaktierte AstroTiger – er postete noch immer auch im Sega Portal Forum – ein neues weibliches Mitglied: Tanja P. ( Tikal). Als leidenschaftlicher SEGA-Fan mit einer beeindruckenden Konsolensammlung wurde sie am 10. September 2006 Teil des Teams. Tikal entwickelte sich blitzschnell zur tragenden Säule und zur späteren Projektleitung. Doch die Harmonie währte nur kurz. Eine schwere Krise trat ein, vergleichbar mit jener, die zum Bruch der „Planet-SEGA vs. SEGA-Club“ Kooperation führte. Dieses Mal aber betraf sie das Sega-Portal und erschütterte das Vertrauen bis ins Mark. Die Vorfälle waren so gravierend, dass sie nicht nur eine langjährige Freundschaft zerstörten. Der SEGA-Club zog sogar juristische Konsequenzen in Form einer Anzeige. Die gesamte Club Community, ganz gleich ob Team oder Club-Mitglieder, waren wütend, aufgebracht und vor allem auch enttäuscht. Das Team traf eine Entscheidung: Gemeinsame Wege mit dem Sega-Portals würde es niemals wieder geben!
Inmitten dieses Trümmerhaufens konzentrierte sich das Team umso mehr auf die eigenen Inhalte. Da durch den Bruch mit Planet-SEGA alle Spielcover-Logos erneuert beklebt werden mussten, leisteten Tikal und SegaFreak Enormes. Die Spielarchive wurden nochmals umgestaltet. Der ‚planet-sega.com‘ Schriftzug verschwand und wurde mit dem Club-Schriftzug auf allen Covern ersetzt. Tikal revolutionierte den Media-Bereich: Mit für damalige Verhältnisse fast schon fortschrittlicher Technik verband sie ihre Konsolen direkt mit dem PC, nahm Spielszenen auf und produzierte aufwendige Trailer und Spielvideos. Es handelte sich dabei um exklusive Selfmade-Produktionen, die uns viele Zuschauer auf den damals gängigen Plattformen einbrachten. Später sollten diese zum Download auf der Webseite zur Verfügung gestellt werden. Zum Jahreswechsel 2006/2007 markierte ein ausführlicher Test zu Sonic the Hedgehog den bisherigen redaktionellen Höhepunkt. Den diesen stellten für zunächst im HTML-Format online. Dadurch konnten Leser bereits vor der Veröffentlichung einer Webseite in den Genuss eines aktuellen Reviews kommen.
Tikals Musikvideos zu Sonic, Shadow und Silver the Hedgehog wurden auf den Plattformen YouTube und Clipfish (wandelte sich später zu Watchbox und anschließend zu RTL+) hochgeladen. Ein besonderer Moment voller Stolz war für uns ein Video-Wettbewerb als Kooperation zwischen FastfeedMedia und dem Sonic Stadium: Obwohl die Jury den SEGA-Club-Beitrag nicht zum Sieger kürte, löste dies einen Sturm der Entrüstung bei manchen Fans aus, die diese Entscheidung nicht akzeptieren wollten. Für uns als SEGA-Club war dies dennoch etwas ganz Besonderes. Es zeigte, wie viele Fans da draußen unsere Videos in den Himmel lobten. Zum gleichen Spiel mit weltweit eher schlechten Kritiken sollten im Laufe der Zeit sogar noch drei weitere Videos zu diesem Spiel folgen …
Im Dezember 2006 stieß mit Dennis M. (Emerl, später: Jack) ein weiterer Sonic-Spezialist zum Team. Astro lernte ihn noch inmitten der Fire-Universe Arbeiten kennen. Beide plauderten oft miteinander, während Emerl noch Reviews für das Sega-Portal verfasste, meistens zu Sonic-Spielen. Nun wurde er Teil des SEGA-Clubs und brachte direkt eine kühne Idee hervor: Er wollte nicht nur eine Kategorie für den blauen Igel, sondern eine vollständig eigene Plattform für alles rund um Sonic: Videospiele, Comics, TV-Auftritte und mehr. Obwohl der Fokus zu dieser Zeit primär auf der anstehenden Webseite des SEGA-Clubs lag, war der Samen gesät. Die Vision einer eigenen Sonic the Hedgehog Seite war geboren – ein Projekt, das erst viele Jahre später seine volle Pracht unter dem Namen SONIC Club entfalten sollte.
Mit einem ersten eigenen Club-Trailer im damals gängigen MPEG-Format verabschiedete sich das Team aus einem stressreichen, aber wegweisenden Jahr 2006: Tikal als Game-Changer, der Bruch als Befreiung und wundervolle Anekdoten auf der Gamescom.
SEGA-Club Intro
Unser erster Spot...
Sonic the Hedgehog
Selfmade Musikvideo
2007: Ein bisschen (mehr) Weingarten
Das Jahr begann mit einer Phase der intensiven technischen Strukturierung. Denn die Vision einer vollständig eigenprogrammierten Webseite unter der Federführung von Sithlord ging aufgrund technischer Hürden nicht voran. Es brauchte einen bezahlbaren Zweitprogrammierer, nach dem wir uns seit Ende 2006 umschauten. In der Zwischenzeit blühte das Leben im Forum förmlich auf. Um die Wartezeit auf den neuen SEGA-Club zu überbrücken, gestaltete das Team das Forum zu einem visuellen SEGA-Erlebnis um. Es entstanden aufwendige Styles zu Ecco the Dolphin, Silver the Hedgehog und ein markanter, blau-schwarzer Look im Design von Panzer Dragoon. Ein besonderes Detail stach hierbei ins Auge: In den ersten Entwürfen integrierte das Team den Schriftzug „SCW - Sega Club Weingarten“. Es sollte die Einlösung des Versprechens an Gründer Koks sein, das Erbe der Weingartener Wurzeln in Ehren zu halten.
Doch die Identität des Clubs entwickelte sich unaufhaltsam weiter. Durch die bewusste Entscheidung für Shadow als Galionsfigur entstand ein starkes Wir-Gefühl unter den Nutzern. Man bezeichnete sich stolz als „Shadow Member“ und taufte das Forum die „Ultimate Shadow Community“ – ein Slogan, der schließlich fest in den ersten Shadow-Style integriert wurde und das Selbstverständnis des Clubs als moderne, kantige Alternative zum „blauen Standard“ zementierte.
Die Nacht der Entscheidung: 9. Januar 2007 – Während die Arbeiten im Hintergrund liefen, ereignete sich in der Nacht vom 9. auf den 10. Januar 2007 ein Moment, der die Geschichte des Clubs erneut erschüttern sollte – aber dieses Mal auf positive Art und Weise. Tikal und AstroTiger befanden sich in einer ihrer mittlerweile gewohnten nächtlichen Telefonkonferenzen, um einerseits frei zu plaudern aber auch zur Planung strategischer Schritte. Es war bereits gegen 2:00 Uhr morgens. Nach einem langen Gespräch über Programmierer, Datenbanken und neue Inhalte wünschten sich beide eine gute Nacht. Noch bevor AstroTiger den Computer ausschaltete, rief er noch inmitten der Verabschiedung ein letztes Mal seine E-Mails ab. In seinem Posteingang wartete eine Nachricht seines Hosters: [09.01.2007, 21:33 Uhr]. Es war eine jener E-Mails, die man nicht erwartet, die aber schlagartig die Müdigkeit vertreiben und den Puls in die Höhe schnellen lassen.
"Sehr geehrter Kunde,
die Domain scw-web.de, die Sie zukünftig über Host Europe verwalten möchten, ist erfolgreich zu uns umgezogen und befindet sich bereits in unseren Datenbanken.
Mit freundlichen Grüßen,
Ihr Host Europe - Team."
Die Rückkehr der Ursprungs-Domain war ein Meilenstein für den SEGA-Club. Lange Zeit war die ursprüngliche Domain des Sega Club Weingarten (SCW) unerreichbar. Damalige Inhaber ignorierten Kaufangebote unter einem Betrag von 1.000 Euro. Es erfolgten mehrere Besitzerwechsel. Schließlich landete die Adresse schließlich bei einer Partei, die keine konkrete Verwendung für sie hatte. Eine einfache, direkte Anfrage von Astro änderte jedoch alles: Der Besitzer stimmte einer Übertragung zu und überschrieb die Erstdomain des alten Clubs kostenfrei: damals noch ohne Sicherheitscodes. Dieser Erfolg war ein entscheidendes Puzzleteil für den geplanten Relaunch. Da Suchmaschinen die Domain ‚scw-web.de‘ bei Suchanfragen zum SEGA-Club noch immer an erster Stelle listeten und zahlreiche externe Links auf diese Adresse verwiesen, leitete sie nun endlich den Traffic dorthin, wo er hingehörte: zum SEGA-Club. Die Freude über diesen Coup war gewaltig. Tikal und Astro feierten den Erfolg in einer denkwürdigen nächtlichen Telefonkonferenz – hellwach, euphorisch und begleitet vom damaligen Internet-Phänomen „Crazy Cow – I Like to Muh“. Auch im Forum stieß die Nachricht auf begeisterte Resonanz; die Gemeinschaft sah darin einen wichtigen Schritt zur Bewahrung der Club-Historie.
Zunächst gestaltete AstroTiger eine schlichte HTML-Präsenz auf der Domain mit dem Titel „11 Jahre SCW“, um das Erbe des ursprünglichen Clubs zu würdigen. Intern verfolgte das Team dagegen ein völlig eigenständiges Konzept. Da das neue Team die Arbeit vor zwei Jahren bei null begonnen hatte und die ursprünglich zugesagte Unterstützung (bspw. Artikel und Medien für eine SCW-Gedenkecke) ausblieb, war eine reine Fortführung des alten Formats ohnehin nicht möglich. Trotz dieser internen Neuausrichtung blieb der Name „Sega Club Weingarten“ aber zu dieser Zeit in der Öffentlichkeit (noch) fest verankert. Dies führte im März 2007 zu einer überraschenden Wendung: externe Widerstände! Die einstigen Projektverantwortlichen forderten Astro per Brief auf, keinerlei Inhalte des alten SCW zu verwenden – ein Wunsch, der extrem kurios wirkte, da sie faktisch nie Material übergeben hatten. Gleichzeitig begrüßte das ehemalige Team jedoch ausdrücklich die Entstehung eines neuen SEGA-Clubs. Um diesen Konflikt halbwegs diplomatisch zu lösen, passte das Club-Team die Startseite an. Da wir auf Veranstaltungen wie der Games Convention in Leipzig immer wieder auf die Bedeutung des Kürzels „SCW“ angesprochen wurden, wählten wir eine kreative Lösung: Wir interpretierten das Kürzel kurzerhand um. Aus dem Kürzel SCW alias Sega Club Weingarten wurde der Sega Club „Weingarten-Hamm-Rhynern“, angelehnt an Tikals Wohnort. Damit blieb die Vertrautheit des Kürzels für die Fans erhalten, während wir uns formal distanzierten … und … ohnehin unser eigenes Konzept verfolgten: vom SCW zum modernen SEGA-Club.
Denn dies war nur eine Übergangslösung. Das Ziel von AstroTiger war eine klare Markenidentität unter dem Namen „SEGA-Club“. Diese Neuausrichtung sollte sich konsequent in allen künftigen Marketingmaßnahmen und Medien widerspiegeln. Während die alte Adresse als historische Anker diente und durch viele externe Links zu uns führte, wurde hinter den Kulissen bereits mit Hochdruck an der neuen Ära unter der Domain www.sega-club.com gearbeitet. Es war nicht geplant, Inhalte unter www.scw-web.de zu präsentieren. Auch nicht nach dem Erhalt der früheren Erstdomain des Sega Club Weingartens.
The Final Countdown: Die Entstehung einer neuen Ära
Bereits vor diesen ereignisreichen Entwicklungen im Frühjahr 2007 konnten wir ein Meisterstück in der technischen Infrastruktur des neuen Clubs setzen: Die Suche nach einem fähigen Programmierer war erfolgreich. Über die Kontakte von SegaFreak zum Video Palast in Bautzen erklärte sich Patrick M. bereits zum Jahreswechsel 2006/2007 bereit, ein maßgeschneidertes Content-Management-System (CMS) für den Club zu entwickeln. Unter seiner Leitung arbeitete ein Team – nach unserem Kenntnisstand mehrere Praktikanten der Firma – an der Umsetzung. Als gestalterisches Fundament diente dabei ein detailliertes Konzept, das AstroTiger bereits Monate zuvor entworfen hatte. Nach zwei intensiven Testphasen mit unterschiedlichen Design-Ansätzen nahm das Projekt Form an. Ab Anfang Februar 2007 füllten wir den neuen Webauftritt sukzessive mit Inhalten, während Patrick in den darauffolgenden Monaten bis April die technischen Feinheiten vollendete. Optisch orientierte sich der SEGA-Club konsequent an der Ästhetik von Shadow the Hedgehog. Farbwahl und Stilistik wurden exakt auf das bereits bestehende Forum abgestimmt. Damit war das selbstgesteckte Ziel erreicht: Eine eigenständige Club-Präsenz mit Shadow als Maskottchen und einer lebendigen Community. Ein besonderer Dank gilt hierbei Patrick, der unsere Vision einer strukturierten, erwachsenen Website realisierte. Aus seiner Feder stammt auch das bis heute gültige Club-Logo – eine Kombination aus dem klassischen SEGA-Schriftzug und dem markanten, kursiven „Club“-Zusatz. Mit den Worten „Das ist jetzt euer neues Logo!“ übergab er uns das visuelle Herzstück des Projekts.
Bis Ende April mobilisierte das gesamte Team noch einmal alle Kräfte: Der Endspurt auf ganzer Linie! Unzählige Testberichte und neu verfasste Artikel mussten in das System eingespeist und mit Bildmaterial aufbereitet werden. Das neue Redaxo-CMS bot hierbei ungeahnte Möglichkeiten: Im Vergleich zum ursprünglichen „Fire-Universe“-Netzwerk (dem CMS von neXGam) konnten wir die Inhalte deutlich ansehnlicher und individueller gestalten. Viele unserer optischen Konzepte wurden in dieser Phase noch einmal grundlegend überarbeitet, um eine maximale Übersichtlichkeit zu gewährleisten. Zusätzlichen Content erhielten wir von Firesonic, der uns sämtliche seiner eigenen Reviews und Berichte von Planet-SEGA zur uneingeschränkten Nutzung überließ. Tikals Trailer und Eigenproduktionen wurden als Downloads integriert. Ein besonderes Highlight war ihr Vorab-Test von SEGAs „Wild Fire“-Projekt für die Nintendo Wii. Noch vor dem offiziellen deutschen Release von Sonic und die Geheimen Ringe nutzten wir diesen Titel, um am 9. März 2007 unsere „Coming Soon“-Seite umzugestalten. Ein großflächiges, aus CMS-Elementen zusammengesetztes Teaser-Bild gab erste dezente Einblicke in die Qualität der neuen Seite, ohne zu viel zu verraten. Vor diesem Hintergrund war die Forderung der ehemaligen SCW-Verantwortlichen vom 7. März, keine alten Inhalte zu verwenden, für uns vollkommen irrelevant – unser Fokus lag längst auf einer völlig eigenständigen Zukunft mit einer technischen Evolution mit zukünftig viel positivem Feedback zur Gestaltung.
Die Dynamik des Projekts spiegelte sich auch in den Statistiken wider. Rund neun Monate nach der Eröffnung des Forums wurde am 13. Februar 2007 bereits der 10.000. Beitrag verfasst. Nur kurze Zeit später, Ende März, durchbrach allein der SEGA-Fachbereich die Marke von 4.000 Beiträgen. Während die Website im Hintergrund für den finalen Launch vorbereitet wurde, stieg die Spannung innerhalb der Community spürbar an. Wir kündigten die Veröffentlichung für das Zeitfenster zwischen Ende April und Anfang Mai an. Ab diesem Moment begann für die Mitglieder der „Shadow Community“ der finale Countdown auf den Tag, an dem der neue SEGA-Club offiziell das Licht der Welt erblicken sollte.
Die Tore öffnen sich: Der offizielle Launch
Der Startschuss fiel an einem Montag, zu Beginn der 19. Kalenderwoche. Der SEGA-Club öffnete am 7. Mai 2007 offiziell seine Pforten. Dieses Datum wurde bewusst gewählt, da es exakt der Tag war, an dem ein Jahr zuvor das SEGA-Club „Shadow Forum“ ins Leben gerufen wurde – ein Jubiläum und Launch in einem. Stolz und gespannt präsentierten wir das Ergebnis monatelanger Teamarbeit. Die neue Website, das frische Informationsangebot, die Shadow-Optik und die zahlreichen umgesetzten Ideen hatten keinerlei Berührungspunkte mehr mit dem alten Sega Club Weingarten (SCW). Das Projekt war nun vollständig eigenständig unter der neuen Hauptdomain www.sega-club.com verankert. Trotz der offiziellen Freischaltung arbeitete das Team im Hintergrund unermüdlich weiter. Die Seite, erreichbar unter „sega-club.com/website/de“, wurde nach dem Launch weiterhin mit noch ausstehenden Inhalten gefüllt. Insbesondere der Media-Bereich erfuhr massive Erweiterungen: SEGA-Bildschirmschoner, PC-Demos, diverse Downloads, eigens produzierte Selfmade-Videos und erste Wallpaper standen den Besuchern zur Verfügung.
SEGA-Club | Werbevideo 2007
Besonders der neue Media-Bereich erwies sich als Publikumsmagnet. Zahlreiche Besucher steuerten den SEGA-Club an, um die exklusiven „Hedgehog-Selfmade-Videos“ herunterzuladen, die zuvor nur auf Tikals privaten Kanälen bei YouTube und Clipfish verfügbar waren. Die Anfangsmonate verliefen äußerst vielversprechend, unterstützt durch unser erstes offizielles Werbevideo auf YouTube. Während die Optimierung für Google dazu führte, dass immer mehr Gäste über Systemvorstellungen und Reviews auf die Seite fanden, stiegen die Zugriffszahlen monatlich an. Parallel dazu florierte das Forum. Bereits im Juni 2007 wurde der 5.000. Beitrag im SEGA-Fachbereich verfasst; Ende Juli überschritt das Gesamtforum bereits die Marke von 20.000 Beiträgen. Dies entsprach einem Zuwachs von rund 7.000 Beiträgen innerhalb von nur drei Monaten nach dem Launch. Dieser Erfolg brachte jedoch auch Herausforderungen mit sich: Eine einsetzende Flut von „Spam-Beiträgen“ jüngerer Nutzer, die oft nur aus Emojis bestanden, sorgte intern für Diskussionen über das Niveau der Community und zur Aussage, ob wir hier im Kindergarten wären. Um die erwachsenen Nutzer nicht zu verlieren, planten wir bereits die Integration einer „Teen Lounge“. Unser Fokus lag zu diesem Zeitpunkt jedoch primär auf dem nächsten großen Event: der Games Convention 2007 in Leipzig.
Die Planung für den Messeauftritt im August war intensiv. Ein zentraler Punkt war die Ausweitung unserer Merchandise-Präsenz: Über SegaFreaks Bruder gaben wir leuchtend orangefarbene Club-Shirts in Auftrag. Zudem entwarf AstroTiger – damals noch ein Neuling im Bereich Design – unsere ersten 10.000 Flyer, die wir während der Messetage verteilten. Insgesamt sechs Teammitglieder repräsentierten den Club vor Ort. Während Philip E. (GameFreak) und seine Freundin Caro (Sega_Bunny) tatkräftig beim Verteilen der Flyer halfen, erkundete Kalex den Stand der Dreamcast-Szene. Dort wurde SegaFreak von Eggman (Sega-Portal) zu einem Match Virtua Tennis am Arcade-Automaten herausgefordert, das Martin – als passionierter Fan des Spiels – souverän für den SEGA-Club entschied. Für besonderes Aufsehen sorgte Tikal, die erstmals als Teammitglied dabei war. Ihr Fahrzeug, das für rund 1.000 Euro mit einem aufwendigen Airbrush der drei SEGA-Igel veredelt worden war, zog bereits auf dem Presseparkplatz die Blicke auf sich. Sogar die Entwickler von SEGA-AM2 hielten für ein gemeinsames Foto vor dem Wagen inne. Den Freitagabend ließen wir in einem gemütlichen Lokal ausklingen, wo GameFreak, Sega_Bunny, AlexKidd, Tikal und Astro trotz kleinerer Hürden bei der Menübestellung einen spaßigen Abend verbrachten, während SegaFreak und Sithlord bereits die Heimreise antreten mussten.
Der Besuch am Stand von SEGA Deutschland am Samstag verlief ebenso erfolgreich wie in den Vorjahren. Die Mitarbeiter empfingen uns begeistert und baten aufgrund unserer auffälligen T-Shirts sogar um ein Foto für das interne SEGA-Archiv. Die Präsentationen von PR-Manager Fabian Döhla und Online Marketing Manager Nils Kröger waren detailreich, wir machten innerhalb unserer Termine intensiv Notizen. Dies mündete in unserem ersten umfassenden SEGA @ GC 2007 Bericht. (Denn jene der GC2006 und GC2005 entstanden erst später nachträglich.) Dieser Artikel stellte nicht nur den offiziellen Stand vor, sondern dokumentierte sämtliche Orte auf der Messe, an denen SEGA-Hardware – vom Master System bis zum modernen Arcade-Automaten – spielbar war. Das Ergebnis war einer der fundiertesten Berichte zur Messepräsenz von SEGA, angereichert mit Fakten, persönlichen Eindrücken und Bildmaterial. Zur weiteren Professionalisierung passten wir am 8. November die Startseiten von ‚sega-club.com‘ und ‚scw-web.de‘ an: Die dominanten Shadow-Grafiken wichen einem strukturierteren Design mit drei klaren Bild-Links zu Videos, RadioSEGA und der Club-Webseite. Dieses neue, freundlichere Erscheinungsbild stieß nicht nur im Team, sondern auch bei SEGA Deutschland auf sehr positive Resonanz.
Verfluchte 13: Zahl des Grauens!
Nach den Erfolgen der Games Convention sah sich das Team mit einem neuen Problem konfrontiert, die das Projekt von Kalex betraf. Dreamcast Powerbase unter der Domain ‚dc-powerbase.eu‘ geriet in eine Sackgasse, als technische Probleme bei der Telekom dazu führten, dass der Zugriff auf das Hosting-Paket und die zugehörigen E-Mail-Konten verloren gingen. Kalex konnte sich nicht einloggen. Rechnungen konnten weder zugestellt noch bezahlt werden. Der Telekom-Support bot keine Lösung an. Der Vertrag wurde schließlich einseitig durch die Telekom gekündigt: Der Webspace verschwand und die Domain wurde zur Löschung freigegeben. Dieser Termin fiel auf den 13. September 2007. Uns blieb nichts anderes übrig – dank des nicht vorhandenen Entgegenkommens der Telekom – den Termin der Löschung abzuwarten. Dies war nervenaufreibend mit der Hoffnung, im Moment der Domain-Freigabe diese wieder zu registrieren. Glücklicherweise gelang dies, um sie so auch weiterhin für Kalex’ Leitung zu sichern. Seitdem lag sie allerdings auf dem Club-Server.
Inmitten dieser Hektik erlebte der Club einen massiven Aufschwung, da unsere Flyer-Aktion in Leipzig spürbare Wirkung zeigte. Eine neue Generation von Fans, die SEGA vor allem durch Titel auf dem GameCube kennengelernt hatten, stürmte das Forum und trieb die statistischen Werte weiter in die Höhe. Bis zum 1. Oktober stieg die Beitragszahl auf über 50 pro Tag, während das wöchentliche Volumen auf etwa 1.000 Beiträge anwuchs und die 27.000er-Marke ins Visier nahm. Dank der neu integrierten „Teen Lounge“ harmonierte das Miteinander von jungen Fans und erfahrenen Mitgliedern wieder deutlich besser. Am 17. November 2007 starteten wir unseren eigenen SegaClub YouTube Channel.Der SEGA-Club war damals tatsächlich eines der ersten Projekte der Szene, das eigene Videoinhalte auf der Plattform präsentierte. Zu dieser Zeit durften sich neue Nutzer den Namen des Kanals noch sofort auswählen.
Doch kurz vor dem Jahreswechsel folgte ein Rückschlag, erneut an einem 13. Tag. Kurz nach Mitternacht am 13. Dezember 2007 verschwand der SEGA-Club vollständig aus dem Netz. Anstelle unserer aufwendigen Shadow-Optik blieb nur eine grüne Standard-Landschaft des CMS übrig, da ein interner Fehlklick vermutlich eine Neuinstallation ausgelöst hatte, die das gesamte Layout und die Datenbankverknüpfungen zerstörte. Alles was übrigblieb: eine grüne Berglandschaft. Dieser technische Supergau hatte trotz vorhandener Backups fatale Folgen, da die Wiederherstellung zwar intern funktionierte, die öffentliche Darstellung jedoch dauerhaft beschädigte. Uns blieb keine Wahl, als parallel in zwei Systemen zu arbeiten. Aus dem defekten CMS wurden die Daten manuell in eine frische Installation kopiert – eine Sisyphusarbeit, die die Überarbeitung von rund 800 Artikeln und unzählige Überstunden inmitten der Vorweihnachtszeit bedeutete. Was zunächst wie eine Katastrophe wirkte, nutzten wir entschlossen als Chance für eine Generalüberholung. Mit unserem inzwischen deutlich gewachsenen Wissen über das Redaxo-CMS optimierten wir das Artikel-Design grundlegend und sanierten unter anderem die Wallpaper-Sektion. Die unansehnlichen kleinen Thumbnails wurden durch großzügige, direkt sichtbare Vorschauen ersetzt, wodurch auch die störenden Leerräume im Layout verschwanden. Parallel dazu wurde das Hardware-Archiv „myClub“ um den SEGA Mark III erweitert und lang erwartete Reviews wie zu Phantasy Star Online Episode I&II (Xbox, GC) konnten endlich mit passenden Screenshots aus eigenen Videoaufnahmen online gehen. Zudem ermöglichte eine Kooperation mit RadioSEGA die Integration eines Webplayers direkt auf der Seite. Besucher Gäste unserer Website konnten nun ebenso den gespielten Soundtracks lauschen.
In intensiven Gesprächen mit unserem Programmierer Patrick wurden Maßnahmen ergriffen, um einen solchen Kollaps künftig zu verhindern: Denn die Art des Backups funktionierte damals einfach nicht wie es hätte funktionieren sollen. Wir blickten schließlich erhobenen Hauptes auf die Krise zurück, da ein späterer Fehler bei noch größeren Datenmengen nur viel schwieriger und mit noch größerem Aufwand zu bewältigen gewesen wäre. So rutschten wir trotz des Crashs zufrieden und mit dem neuen „Welcome to the Club“-Intro im Gepäck ins neue Jahr 2008.
2008: Mediale Aufmerksamkeit durch Giga und Partner
Das Jahr 2008 stand im Zeichen wachsender Anerkennung. Aufgrund des umfassenden Neuaufbaus mussten wir einige Testmuster von SEGA – wie die verschiedenen Versionen von The Golden Compass – vorerst zurückstellen. Dennoch erregte das Projekt schnell Aufmerksamkeit: Die Retrozentrale verlinkte uns Anfang März aufgrund unseres fundierten Saturn-Archivs. Ein besonderes Highlight war die Teilnahme am Homepage-Award von Giga, bei dem wir uns erfolgreich in der goldenen Mitte des Teilnehmerfeldes positionierten. Parallel dazu machte die Virtual Games Convention auf connect-gc.de in einem Fachbericht auf uns aufmerksam. Den Gipfel der Anerkennung markierte jedoch eine Empfehlung der Giga-Redaktion in Kooperation mit Gamerset.de, die den SEGA-Club als Referenzquelle für den Mega Drive hervorhob. Dieser Erfolg erfüllte uns mit Stolz, da der Hardware-Bereich seit der Übernahme des ursprünglichen Club-Erbes Anfang 2005 intensiv recherchiert und aufbereitet worden war.
Im Kalender rückte unterdessen ein bedeutendes Jubiläum näher: Der 7. Mai 2008 markierte das einjährige Bestehen der Website sowie das zweijährige Jubiläum der Community seit der SCW-Übernahme. Zu diesem Anlass initiierten wir ein Gewinnspiel in Kooperation mit SEGA Deutschland und dem VirtuaShop. Verlost wurde ein umfangreiches Iron Man-Set für alle aktuellen Konsolen (SEGA) sowie mehrere Exemplare von SEGA Rally für die Xbox 360 (VirtuaShop). Um die Hürden niedrig zu halten, verzichteten wir auf Gewinnspielfragen oder eine Registrierungspflicht. Unterstützung erhielten wir dabei von Mistercinema aus dem neXGam-Netzwerk, der unsere Aktion mit einer prominenten Newsmeldung in allen Portalsparten – einschließlich des damaligen SEGA-Universe – unterstützte. Die Resonanz war überwältigend: Aufgrund der hohen täglichen Einsendungen stockten wir die Preise kurzentschlossen um drei weitere Exemplare von SEGA Rally auf, um noch mehr Gewinnern eine Freude zu bereiten.
Unter den Teilnehmern befand sich auch Christian B. (aka Ping), der eher zufällig nach dem alten Sega Club Weingarten gesucht hatte und schließlich bei uns landete. Sein Gewinn – ein Iron Man Wii-Spiel, das pünktlich zu seinem Geburtstag im Briefkasten lag – war der Beginn einer neuen Zusammenarbeit. Als erfahrener SEGA-Fan mit 15 Jahren Spielerfahrung bereicherte Ping fortan den Club. Da er sich intensiv mit Webgestaltung auseinandersetzte, übertrugen wir ihm die Planung einer Flash-animierten Startseite, um unsere mediale Präsenz zu stärken. Diese Unterstützung kam zum idealen Zeitpunkt, da unser Programmierer Patrick das Team verlassen hatte, um sich nach seinem Abschluss beruflich neu zu orientieren. Bis dahin basierten unsere Designs der Startseite rein auf HTML. Ping unterstützte uns zudem redaktionell und lieferte Testberichte zu Iron Man und Samba de Amigo für die Nintendo Wii, was unsere Datenbank weiterhin wachsen ließ.
Nach Patricks Ausscheiden standen wir vor einer kuriosen Herausforderung bezüglich unseres Logos. Patrick hatte vergessen, welche der rund 10.000 verfügbaren Schriftarten er für das Wort „Club“ verwendet hatte. Tikal gelang es jedoch nach akribischer Suche, die exakte Schriftart zu identifizieren, was uns die künftige Gestaltung einheitlicher Foren-Styles ermöglichte. Sie übernahm fortan die optische Leitung und überarbeitete die Designs zu Ecco the Dolphin und Panzer Dragoon. Durch vergrößerte Header erhielten die Marken von SEGA im Forum mehr Ausdrucksstärke. Der neue „Panzer Dragoon Orta“-Style brach dabei endgültig mit der alten blau-schwarzen SCW-Ästhetik; die Ära der alten Club-Designs war damit endgültig beendet. Im Februar 2008 avancierte das Design zum Blockbuster The Club zeitweise sogar zum Hauptstyle und tauchte die Community in ein modernes Schwarz. Die Resonanz war exzellent, sogar SEGA Deutschland lobte die investierte Arbeit mit herzlichen Grüßen aus München:
„Wow, sehr gute Arbeit […] da fließt ja echt ‘ne Menge Arbeit rein. Viele Grüße aus München …“
Auch statistisch setzte der Club neue Maßstäbe: Im SEGA-Themenbereich des Forums wurde am 4. Mai 2008 der 10.000. Beitrag verfasst. Auf der Website modernisierten wir unseren Slogan zu „Sega for Everyone! – Jump in“. Am 28. Mai 2008 integrierte AstroTiger zudem ein Gästebuch-Plugin, das bereits zum Launch geplant, technisch aber erst jetzt umsetzbar war. Den ersten Eintrag verfasste Sebastian Weidenbeck, Community Manager von SEGA Deutschland, der uns im Namen des gesamten Teams weiterhin viel Erfolg wünschte. Die positive Resonanz ging jedoch weit über das Gästebuch hinaus. Häufige Anfragen, ob es sich aufgrund des professionellen und eigenständigen Layouts um eine offizielle SEGA-Präsenz handle, bestätigten uns in unserem Weg. Das von AstroTiger entworfene und von Patrick technisch umgesetzte Konzept hatte sich als voller Erfolg erwiesen und fand in der gesamten Szene großen Anklang.
Zockertreff in Altenmellrich
Kurz nachdem das Team von SEGA-Universe (neXGam) unser einjähriges Jubiläum beworben hatte, kreuzten sich die Wege des SEGA-Clubs und des Netzwerks erneut. Im beschaulichen Altenmellrich, nahe Soest in Nordrhein-Westfalen, fand vom 21. bis zum 25. Mai 2008 mit der [play2008] das nächste große Zockertreffen statt. SEGA Deutschland trat bei diesem Event als Hauptsponsor auf und unterstrich damit die Bedeutung für die Community. Tikal war bei diesem Treffen zum ersten Mal persönlich vor Ort und sorgte mit ihrem markanten Auto innerhalb der versammelten Menge sofort für Aufsehen. Da sie sich in der ungewohnten Hallenumgebung zunächst orientieren musste, suchte der bekannte SEGA-Fan Benjamin T. (bekannt als „Der Schwarze Henker“) das Gespräch mit ihr. Diese freundliche Begegnung legte den Grundstein für eine wichtige neue Freundschaft innerhalb der SEGA-Szene. Ein besonderes Highlight war zudem das Treffen mit Mistercinema, bei dem sich Tikal persönlich für die hervorragende Kooperation im Rahmen unseres Geburtstags-Gewinnspiels bedanken konnte. In der Folge veröffentlichte der SEGA-Club den bundesweit ersten detaillierten [play2008] Bericht im Internet. Während des Events ließ Mistercinema zudem durchblicken, dass er großes Interesse an einer künftigen Zusammenarbeit bei der Organisation ähnlicher Veranstaltungen hätte. Zeitgleich mit diesem ereignisreichen Wochenende registrierte sich Christian H. (bekannt als Schwab) in unserem Forum. Er interessierte sich als leidenschaftlicher Dreamcast-Fan insbesondere für Kalex’ ambitioniertes Projekt Dreamcast Powerbase.
Nur eine Woche nach den Erlebnissen in Altenmellrich, am 2. Juni 2008, führte der Weg für Projektmanagerin Tikal erneut auf eine Reise. Mit dem SEGA-Club-Auto steuerte sie Süddeutschland an, um einer exklusiven Einladung in die Geschäftsräume von SEGA Deutschland in München zu folgen. In der bayerischen Landeshauptstadt erhielt sie umfassende Einblicke in den kommenden PC-Blockbuster Space Siege. Neben detaillierten Fakten zum Spielgeschehen bot sich ihr die Gelegenheit, den Rhythmus-Titel Samba de Amigo für die Nintendo Wii-Konsole ausführlich probezuspielen. Die Zeit in den Büros wurde zudem intensiv für weiterführende Fachgespräche mit den freundlichen Kollegen von SEGA Deutschland genutzt, was die Bindung zwischen dem Club und dem Publisher weiter festigte. Dieser Besuch markierte einen weiteren wichtigen Schritt in der Professionalisierung unserer Berichterstattung und festigte unseren Status als anerkannte Anlaufstelle für SEGA-Fans im deutschsprachigen Raum.
Das Ende einer Saga
The Story goes on... oder doch nicht?
Abseits der rasanten Entwicklungen innerhalb des SEGA-Clubs kündigte sich bereits im Dezember 2007 das Ende eines anderen Urgesteins der deutschen Community an. Torsten N., in der Szene als „Ryo Hazuki“ bekannt, leitete über Jahre hinweg das ambitionierte Projekt Shenmue-Saga unter den Domains ‚shenmue-saga.com/.de/.info‘. Parallel dazu fungierte er als Administrator des „Man Mo Tempels“ – dem dazugehörigen Diskussionsforum unter ‚shenmue-forum.de‘. Das Projekt, welches bereits seit dem 21. Februar 2001 als zentrale Anlaufstelle für Shenmue-Enthusiasten fungierte, stand nach über sechs Jahren Laufzeit vor dem endgültigen Aus. Es war ein glücklicher Zufall, dass AstroTiger mit Torsten ins Gespräch kam und tiefere Einblicke in die Hintergründe dieser Entscheidung erhielt. Die Gründe waren rein persönlicher Natur: Torsten sah sich nicht länger in der Lage, ein Projekt dieser Größenordnung und Bedeutung in Zukunft im Alleingang zu stemmen. Ein bereits im Mai 2007 gestarteter öffentlicher Aufruf zur Unterstützung blieb leider ohne nennenswerte Resonanz, woraufhin die Webseite im September 2007 offiziell auf die Einstellung des Betriebs hinwies. In einer abschließenden Korrespondenz bestätigte Torsten schließlich, dass er die Domains im Laufe des Jahres 2008 kündigen werde. Mit den Worten „Wenn du dich für die Domains interessierst, dann viel Spaß damit!“ ebnete er den Weg für eine mögliche Sicherung dieses geschichtsträchtigen Namens.
Die Rettung eines digitalen Erbes: Während Tikal am 2. Juni 2008 der exklusiven Einladung zur Space Siege-Präsentation in den Münchener SEGA-Büros folgte, erreichte sie ein Telefonat von AstroTiger. Er konnte den erfolgreichen Vollzug der Registrierung der Domain www.shenmue-saga.de vermelden. Nur kurze Zeit später entdeckten wir auch die internationale Adresse www.shenmue-saga.com auf der Auktionsplattform Sedo.com. Nach einem Gebot von 65 US-Dollar erhielten wir den Zuschlag und konnten die Domain am 14. September 2008 offiziell in unser Portfolio integrieren. Der damalige PR-Manager Fabian Döhla, der sich gerade in einem Gespräch mit Tikal befand, verfolgte die Nachricht über die erfolgreiche Übertragung mit großem Interesse. Als Kenner der Szene fragte er sofort nach unseren Plänen für dieses traditionsreiche Projekt. Zu diesem Zeitpunkt mussten wir jedoch ehrlich einräumen, dass wir keine konkrete Antwort parat hatten. Unsere personellen und zeitlichen Ressourcen waren durch den SEGA-Club sowie die Zusatzprojekte Dreamcast Powerbase und unser Sonic Projekt vollständig ausgelastet. Ein Relaunch von Shenmue-Saga stand daher vorerst nicht zur Debatte. Tatsächlich blieb es um das Projekt mehr als ein Jahrzehnt lang ruhig; ein "Dornröschenschlaf", aus dem Shenmue-Saga erst Ende 2022 wieder zaghaft in unser Bewusstsein rückte – zu diesem Zeitpunkt allerdings noch immer ohne die finale Entscheidung für eine neue Umsetzung.
Die Spiegelung: Entstehung von Club SEGA
Am 14. Juni 2008 intensivierte AstroTiger seine Überlegungen, wie man den Charakter des Projekts noch stärker in Richtung einer offiziell anmutenden Institution rücken könnte. Inspiriert durch Vorbilder wie den früheren Club Nintendo, stellte er sich die Frage, ob es ein vergleichbares Pendant von SEGA gab oder jemals gegeben hatte. Eine Recherche nach der Domain www.club-sega.com blieb jedoch ohne Treffer, woraufhin er die Chance ergriff, diese sowie die deutsche Endung .de umgehend zu sichern und dem stetig wachsenden Netzwerk hinzuzufügen. Zu diesem Zeitpunkt existierte kein offizieller Club unter diesem Namen, was uns die einzigartige Möglichkeit bot, diese markante Bezeichnung für unsere eigene Community-Arbeit zu besetzen.
Die Vision hinter dieser Akquise war es, die Hauptdomain sega-club.com nicht nur durch reine Verlinkungen zu stärken, sondern ein umfassendes, verzweigtes Netzwerk mit eigenständigen Anlaufstellen zu schaffen. Im Laufe des Juli 2008 ging schließlich die Präsenz unter club-sega.com online. Technisch stellte uns dies vor eine heute nicht mehr vorstellbare Herausforderung: Da unser damaliger Server die einfache Zuweisung mehrerer Domains auf ein gemeinsames Verzeichnis noch nicht unterstützte, mussten wir eine vollständige 1:1-Spiegelung der gesamten Datenbank und aller Inhalte vornehmen. Dies bedeutete eine doppelte Datenpflege und war der einzige Weg, um die neue Marke konsistent zu etablieren. Mit dieser Spiegelung etablierten wir zusätzlich die Bezeichnung „Club SEGA“, die fortan fest in die Forenstruktur integriert wurde und dem Projekt eine noch professionellere Außenwirkung verlieh. Heute ist dies natürlich unvorstellbar, auch aufgrund der Suchmaschinen-Algorithmen. Parallel zu dieser Expansion starteten wir am 31. Juli 2008 einen zweiten YouTube ClubSega Kanal, der sich primär auf die Präsentation offizieller Trailer von SEGA konzentrierte. Um die Übersicht innerhalb des neu geschaffenen „SEGA-Club / Club SEGA Netzwerks“ zu behalten, veröffentlichten wir erstmals eine detaillierte Auflistung sämtlicher verbundener Domains und Portale. In dieser Anfangsphase experimentierten wir zudem mit verschiedenen Video-Plattformen wie myVideo, Clipfish und DailyMotion, um eine maximale Reichweite zu erzielen. Dies erwies sich jedoch als extrem ressourcenfressend, da die strikten Upload-Limits von 100 MB oft unter der Dateigröße unserer hochwertigen Selfmade-Videos lagen. Aufgrund der notwendigen Qualitätsverringerung und des enormen zeitlichen Aufwands für die mehrfachen Uploads trafen wir schließlich die strategische Entscheidung, unsere Bemühungen vollständig auf YouTube zu konzentrieren und die anderen Portale aufzugeben.
Nur wenige Wochen später öffnete die Games Convention 2008 in Leipzig erneut ihre Pforten. Mit einem optisch aktualisierten SEGA-Club Car, das bereits markante Aufkleber des kommenden Werehogs aus Sonic Unleashed trug, reisten Tikal und Astro gemeinsam zur Messe. Direkt vor Ort wurden wir von Sebastian Weidenbeck, dem Community Manager von SEGA Deutschland, herzlich in Empfang genommen. Die zahlreichen Fachgespräche mit ihm und den weiteren Kollegen der deutschen Zentrale verliefen über die gesamten fünf Messetage hinweg in einer äußerst entspannten Atmosphäre; oft fanden wir sogar Zeit, abseits unserer Termine über alltägliche Themen zu plaudern. Die internen Präsentationen am Samstag gestalteten sich ebenfalls hochspannend, wenngleich wir Titeln wie The House of the Dead: Overkill und Bayonetta nicht beiwohnen konnten, da die Entwickler bereits abgereist waren. Im Gegenzug durften wir jedoch Valkyria Chronicles und Golden Axe: Beast Rider ausführlich antesten – zwei Spiele, die dem öffentlichen Publikum vorenthalten blieben. Diese Eindrücke verarbeiteten wir nach der Messe in einem völlig neu konzipierten Games Convention 2008 Bericht. Neu deshalb, weil wir erstmals zwei verschiedene Varianten veröffentlichten: eine seriöse Berichterstattung sowie eine zweite Version, die mit einer großen Portion Wortwitz aufwartete. Abseits des SEGA-Standes trafen wir zudem erneut die französischen Kollegen vom MO5-Stand, tauschten Kontaktdaten aus und vereinbarten gegenseitige Verlinkungen. Bei MO5 spielte neben SEGA generell die gesamte Historie der Retro-Hardware eine Rolle. Ein weiterer Fokus lag in diesem Jahr auf Take-Two Interactive, dem Mutterkonzern von Rockstar Games sowie 2K. Nach einem internen Besuch bei Take 2 verfassten wir auch hierüber einen Bericht und nutzten erstmals unsere neue CMS-Bildgalerie. Wir möchten uns herzlich beim Take 2 Team für die Einladung und die Gastfreundschaft bedanken.
In diesem Jahr war unser Team auf dem Messegelände jedoch deutlich kleiner als im Vorjahr. Tikal, Kalex und AstroTiger erkundeten die verschiedenen Stände, hielten Impressionen fotografisch fest und machten sich Notizen für die spätere Berichterstattung. Aufgrund privater Veränderungen und Familienplanungen war das Team diesmal ziemlich dezimiert: SegaFreak stand weniger Zeit für mehrtägige Besuche zur Verfügung und AlexKidd wurde in diesen Tagen glücklicher Vater, woraufhin wir ihm per Telefon vom Presseparkplatz aus gratulierten. Da auch GameFreak und Sega_Bunny lediglich für einen Tag anreisten, waren wir meist nur als Trio in den Hallen unterwegs. Während einer Pause an der frischen Luft nutzten wir die Gelegenheit, um Kalex einen ersten Ausdruck der neuen Startseite zu präsentieren. Dies war der Entwurf, den unser Flash-Programmierer Ping vor Kurzem fertiggestellt hatte. Die gesamte Gruppe war von der handwerklichen Qualität seiner Arbeit begeistert; sein Konzept übertraf alle unsere Erwartungen für eine moderne Startseite.
Diese neue Startseite sollte künftig als modernes zentrales Tor zum SEGA-Club fungieren und die verschiedenen Teilprojekte des Netzwerks übersichtlich und medial ansprechend bündeln.
Erstes Bild, erste Version: Die Startseite wurde in den kommenden Monaten noch angepasst. Die Partner bekamen ihren eigenen Bereich.
Come and Go: Umbrüche und kreative Neuzugänge
Das DCP-Logo wurde neu gestaltet. Kalex' Slogan wurde ebenfalls integriert.
Die Zeit nach der Games Convention 2008 war von einer emotionalen Mischung aus Abschieden und neuen Impulsen geprägt. Zunächst erreichte uns eine Nachricht von Kalex, die das Team schwer traf: Er entschied sich dazu, sich neuen Projekten im Leben zu widmen und sein Herzensprojekt, Dreamcast Powerbase, nicht mehr fortzuführen. Seit seinem Beitritt zum Fire-Universe-Netzwerk im Jahr 2005 hatten wir gemeinsam drei ereignisreiche Jahre mit zahlreichen Höhen und Tiefen durchlebt – sowohl auf professioneller Ebene als auch im privaten Bereich. Nachdem sich kurz zuvor bereits SegaFreak und AlexKidd aufgrund beruflicher und familiärer Verpflichtungen zurückgezogen hatten, markierte Kalex' Ausstieg eine Zäsur. Er folgte seiner Leidenschaft für die Filmwelt und nahm ein vielversprechendes Jobangebot in der Kinobranche an, dem er auch viele Jahre später noch nachgehen sollte.
In dieser Übergangsphase legte er die Verantwortung für Dreamcast Powerbase vollständig in Astros Hände. Damit wandelte sich der Status von DCP: Das Projekt war fortan kein externer Partner von SEGA-Club mehr, sondern wurde ein integraler Bestandteil des wachsenden SEGA-Club-Netzwerks. Kalex' ursprünglicher Plan, eine Plattform für Hobby-Programmierer und spezifische Dreamcast-Entwicklungen zu etablieren, überstieg jedoch unsere damaligen Kapazitäten. Es war offensichtlich, dass wir für den Erhalt von Dreamcast Powerbase neue Strategien und engagierte Mitstreiter benötigten. Da der Dreamcast-Enthusiast Schwab weiterhin großes Interesse an einer Zusammenarbeit bekundete, trafen wir die Entscheidung, das Projekt trotz der Umstände weiterzuführen und in unser Portfolio einzugliedern.
SEGA-Club Theme
Mitte 2008 erfuhren wir zudem eine internationale Bereicherung durch Rafael Q. (Crawletas) aus Brasilien. Als leidenschaftlicher Vollblutmusiker unterstützte er das Team mit musikalischen Beiträgen. Rafael hatte sich bereits auf YouTube einen Namen gemacht, indem er nicht nur bekannte Band-Cover, sondern auch komplexe Soundtracks aus dem Sonic-Universum auf seiner E-Gitarre interpretierte. Ein besonderes Highlight war sein eigens komponiertes „SEGA-Club Theme“, das wir ursprünglich als Erkennungsmelodie für ein geplantes Podcast-Projekt von Dennis und Sascha (Emerl und Heat the Dragon) einsetzen wollten. Auch wenn dieses Podcast-Format über die Testphase nicht hinauskam, bereicherten Crawletas' Videos, in denen er virtuos verschiedene Sonic-Themen spielte, unser mediales Angebot für das SONIC Projekt. Seine künstlerische Energie war ansteckend, und auch mit seiner eigenen Formation „DavinaRock“ feierte er in den darauffolgenden Jahren Erfolge.
Die künstlerische Ader des Clubs wurde am 2. Oktober 2008 weiter gestärkt, als Peggy H. (ShiShiKo) offiziell dem Team beitrat. Sie war über eines von Tikals Sonic-Selfmade-Videos auf uns aufmerksam geworden und sorgte mit ihrem außergewöhnlichen Zeichentalent sofort für Begeisterung. Bereits auf der vorangegangenen Games Convention hatte sie am SEGA-Stand unermüdlich Sonic-Illustrationen angefertigt. Was zu diesem Zeitpunkt kaum jemand wusste: Peggy vollbrachte diese künstlerischen Leistungen unter erschwerten Bedingungen, da sie seit Jahren gegen eine schwere Augenkrankheit kämpfte, die sie auf einem Auge bereits erblinden ließ. Da sie ihre Umgebung farblich völlig anders wahrnahm als üblich, musste sie ihre Stifte namentlich kennzeichnen, um die korrekten Farbtöne zu identifizieren und für ihre Werke zu definieren. Kurz darauf stieß zudem die junge Zeichnerin Vivien S. (Silverfan, später Vivi) zu uns, deren herzliche Art und Talent sie schnell zu einem festen und geliebten Bestandteil unserer Gemeinschaft machten.
Das Jahresende stand ganz im Zeichen der Vorfreude auf Sonic Unleashed. Während Emerl das Spiel ausführlich für die Xbox 360 testete, gestaltete Tikal sowohl ihr Fahrzeug als auch das Forum im Look des neuen „Werehogs“. Dieser kraftvolle Stil ergänzte die bereits bestehenden Sonic-Designs in Grün-Blau und Lila-Blau. Die Optik, bei der Sonys monströse Pranke förmlich durch das Club-Logo griff, beeindruckte sogar die Verantwortlichen bei SEGA Deutschland. In einer Korrespondenz regte Community Manager Sebastian Weidenbeck spontan ein Gewinnspiel an:
„Die freuen sich ja. Kannst doch Weihnachten eigentlich ein paar Shirts und Keyrings zu Unleashed verlosen, oder?“
Wir nahmen dieses Angebot dankend an und führten das Gewinnspiel kurz nach dem Jahreswechsel durch. Die Resonanz war großartig und wir konnten fünf glückliche Igelfans mit exklusiven Fan-Artikeln beschenken. Im Januar 2009 riefen wir mit dem YouTube DreamcastPowerbase Channel unseren dritten YouTube-Kanal ins Leben, der zwar zunächst ungenutzt blieb, jedoch für unsere späteren Video zur Dreamcast-Ära genutzt werden sollte.
2009: Good-Bye „x-forum“ --- Willkommen „sega-club.eu“
Zum Jahresbeginn 2009 mussten wir zunächst einige Ungereimtheiten aus der Welt schaffen. Denn einige Besucher, nicht alle, bekamen Viruswarnungen beim Betreten unserer Webseite. Da dies nur selten auftrat, blieben die Vorfälle zunächst unbemerkt und machten vielmehr stutzig. Die Quelle hierfür konnten wir schnell beseitigen und das Problem lösen. Dennoch machten wir uns im Jahr 2009 einige Gedanken darüber. Wir zogen einen Server-Wechsel in Betracht, da der bestehende Server nicht nur sehr veraltet und anfällig war, sondern auch nicht durch neue Updates gesichert wurde – wie sich herausstellte. Wir verglichen verschiedene Anbieter und Möglichkeiten, als unser Server zwischenzeitlich abermals Probleme machte. Er wurde schlichtweg zum Spam-Versand genutzt. Wir brachen schnell die Zelte ab und wechselten zu einem komplett neuen Produkt und zu einem neuen Anbieter. Der frische und gemanagte Server bei 1&1 stand uns mit neuer Software, neuen Möglichkeiten und 500 GB Speicher zur Verfügung. Dies war ein großer Schritt für unsere zukünftigen Arbeiten, bei denen wir sogleich auch einen neuen Weg einschlugen. Wir koppelten das Forum von unserer Domain ‚sega-club.com‘ ab. Als das Forum am 7. Mai 2006 eingerichtet wurde, war es unter ‚sega-club.com/x-forum‘ erreichbar, um es für das Team und die wenigen Member im Hintergrund zu halten. Mit dem Launch der Hauptseite wurde der eigentlich untypische Name „x-forum“ aufgrund interner Links fortgeführt. Allerdings nutzte auch praktisch jeder im SEGA-Club diesen Foren-Link einfach gewohnheitsbedingt. Mit dem Server-Umzug im März 2009 sollte sich dies nun grundlegend ändern: Wir registrierten die beiden Domains www.sega-club.eu und www.club-sega.eu, die wir auf die neue Foren-Datenbank ausrichteten. Die Club Community – unterdessen unsere neue Bezeichnung für Shadow Community – war seit dem 21. März 2009 unter den neuen, europäischen Domains zu erreichen!
Da nun eine Ausrichtung von Domains möglich war, beendete der Serverumzug auch unsere Doppelarbeit um die eigentlich zwei Webseiten „SEGA-Club“ und „Club SEGA“. Wir richteten die Domains ‚sega-club.com‘ und ‚club-sega.com‘ auf unsere Website aus und brachten den Club als „SEGA-Club – Club SEGA“ direkt nach dem Forum auf dem neuen Server wieder online und kündigten zudem eine kleine Überraschung an…
Diese Überraschung ging am 16. Mai 2009 ebenso online: die Startseite von Ping. Sie musste zuvor dank Festplattencrash sogar ein zweites Mal erstellt werden. Unsere HTML-Dateien wurden nun endlich durch das geplante Startseiten-Projekt ersetzt: basierend auf Flash. Innerhalb der kommenden Wochen wurde die neue SEGA-Club Startseite nur noch wenig angepasst, damit Videos beispielsweise automatisch nacheinander abgespielt werden. Aber auch, weil wir gern eine größere Auswahl an Videos platzieren wollten. Diese wuchs von acht auf zwölf an. Aktuelle Trailer zu SEGA Games und kleinere Newsmeldungen innerhalb einer Laufleiste sollten dieses Projekt ausmachen. Die Startseite wurden zum Eingangsportal des Clubs. Auch unsere wichtigsten Partner wurden unterhalb der Videos integriert und fanden ihren verdienten Platz.
Neue Ideen und künstlerische Teams
Nur vier Tage, nachdem das Forum unter den neuen Domains zu erreichen war, meldete sich Rabea H. aka Metal the Hedgehog (später: Metal Teccbad) im Forum an. Von SEGA Foren aller Art hatte sie zu diesem Zeitpunkt die Nase gestrichen voll. Nichts als negative Erfahrungen machte sie in anderen Communitys und wollte nur noch ihren Hobbys Sonic Games, Merchandising und Zeichnen nachgehen, so Metal zu uns. Auf eBay kam sie zufällig mit Tikal ins Gespräch, als man sich hier aufgrund von Auktionen begegnete. Metal gab dem SEGA-Club Forum eine Chance. Danach dauerte es nur zwei Tage, als sie auch dem Team am 27. März 2009 beitrat. Zusammen mit ShiShiKo und Vivi würden die drei in naher Zukunft ein „ART Team“ bilden, um ganz eigenen Ideen nachzugehen.
Ebenfalls am Tage von Metals Beitritt gestalteten wir die Community ein klein wenig um und errichteten einen eigenständigen „myClub“ Bereich. „Creative Art“ wurde darin der erste Zeichenbereich. Club Mitglieder konnten ihre Werke rund um Zeichnungen, Basteleien, Fotos etc. vorstellen und Kommentare abgeben – dies war zu einer Zeit, als es eigene Galerien im Forum noch nicht gab. Schwab schlug unterdessen intern viele seiner Ideen vor, die wir bereits teilweise umsetzten: beispielsweise die Einbindung von YouTube Videos unter den Reviews. Dies war ein einfaches Mittel, um unsere Berichte noch schicker zu gestalten und man könnte unsererseits sagen, dass wir mit seiner Unterstützung eine gewisse Betriebsblindheit überwunden. Zusätzlich gab es neue Artikel, darunter das Review zur SEGA Mega Drive Ultimate Collection für Xbox 360 sowie ein rundumerneuerter Artikel zu Tikals Club Auto. Darin fand das neue Video seinen Platz, das die Entstehung des Hedgehog-Airbrushes zeigt. Da sich Website und Forum unterdessen vom Namen her glichen, schufen wir zudem Favicons des schwarzen Igels Shadow. Das Website Icon beinhaltet dabei den Schriftzug ‚com‘, das Forum ‚eu‘, um auf einen Blick zwischen beiden Seiten innerhalb der Browser-Registerkarten zu unterscheiden.
Übernahmeangebot
Unsere neue Startseite löste Begeisterung aus: bei SEGA Deutschland, ebenso bei Mistercinema des neXGam Netzwerks. Die Unterhaltung beider Parteien lief dabei ungefähr folgendermaßen ab:
„Hast du die Startseite vom SEGA-Club schon gesehen?“ – „Ja, die ist geil!“
Dieses Gespräch über die neue Startseite fand auf der [play2009] statt, wo SEGA Community Manager Sebastian Weidenbeck vertreten war: das Event, das in diesem Jahr das erste Mal in Kooperation mit dem SEGA-Club stattfand. Bereits im Vorfeld befragte AstroTiger Mistercinema, ob sein Angebot der Zusammenarbeit in diesem Jahr noch stünde. Letztendlich trafen beide als Partner gemeinsam Vorbereitungen. SEGA Deutschland versandte eine Pressemeldung über das Event an alle Medienpartner, in dem beide als Veranstalter benannt wurden: für uns sehr aufregende Momente!
Das [play]-Event war für die neXGam GbR in diesem Jahr besonders wichtig. Denn ihre einst von Planet-SEGA in SEGA-Universe umgetaufte SEGA-Sparte wurde nach der Rückkehr der Ursprungsdomain ‚planet-sega.de‘ ins neXGam-Netzwerk wieder in Planet-SEGA umbenannt. Dies wurde auf dem [play]-Event gefeiert: Planet-SEGA & SEGA-Club!
Unser Part für das Event: Wir erarbeiteten Turnier-Banner, sowie spezielle Urkunden. Diese wurden den Gewinnern der Turniere nebst Pokalen übergeben. Für die Gestaltung der Urkunden, die durch alle drei Parteien (SEGA Deutschland, neXGam und dem SEGA-Club) unterzeichnet wurden, zeigte sich ShiShiKo verantwortlich. Zudem kreierte Tikal ein Werbevideo für das Event in Altenmellrich bei Soest. Unser Zeichenstand fand innerhalb der fünf Tage vom 20. bis 24. Mai 2009 immer mehr Andrang, sodass erste Freundschaften entstanden und man sich auch im Folgejahr seitens der neXGam-Mitglieder sehr auf ShiShiKo freute. Mit Tikal, ShiShiKo, Metal, Emerl und AstroTiger waren einige Team-Leute des Clubs vertreten. Unsere Club-Member Heat the Dragon und Danseba konnten sich zudem die ersten beiden Plätze der offiziellen SEGA Meisterschaft sichern. Die [play2009] war für alle Beteiligten wunderbar, für das wir uns an dieser Stelle noch einmal recht herzlich bei neXGam und speziell Mistercinema bedanken. AstroTiger lernte in diesem Jahr ebenfalls den Schwarzen Henker von neXGam kennen. Er stieß mit dem 2009er [play]-Event zu uns und wurde ein wertvolles Team Mitglied, um uns bei der Umsetzung unserer Ideen zu unterstützen.
AstroTiger bekam seitens Mistercinema aber in diesen Tagen auch ein Angebot, das er noch viele Monate später im Kopf haben sollte: eine Zusammenarbeit zwischen Planet-SEGA und dem SEGA-Club unter einem Design – dem neXGam Design. Wir, das Club-Team, sollten das große SEGA-Projekt leiten. Ohne uns beispielsweise jemals wieder um technische Aspekte Sorgen machen zu müssen. Man war begeistert von unserer Arbeit, dies zeigte auch die gerade neu online gestellte Startseite. Abseits der Veranstaltung trafen wir samstags auch einen Programmierer, der unsere Website laut eigenen Worten „ins Jahr 2010“ bringen wollte: mit neuer Technik, verbesserter Suchmaschinenfunktion, Kompatibilität zu allen Browsern und mehr. Mit einer Visitenkarte in der Tasche fuhren wir zum Sonntag mit gleich zwei Angeboten wieder Richtung Heimat: ein Übernahmeangebot seitens der neXGam GbR sowie die Möglichkeit, die Technik selbst zu erneuern und eigenständig zu bleiben.
Das Angebot von Mistercinema sprachen wir im Team durchaus länger durch. Am Ende fielen wir eine Entscheidung: Wir wollten eigenständig bleiben! Diese Entscheidung fiel einstimmig und hatte auch mit unseren Sub-Projekten zu tun: Dreamcast Powerbase, das Sonic Projekt und sogar mit Shenmue-Saga im Gepäck. Unser Lauf war zu dieser Zeit sehr gut. Wir wollten dies nutzen. Für Kooperationen und gemeinsame Arbeiten waren wir natürlich gern zu haben. Der von uns verfasste Bericht zum [play2009]-Event wurde auf beiden Webauftritten online gestellt!
Spielemesse in Köln: die neuen Flyer
Das nächste Event nach der [play2009] in Altenmellrich war die Gamescom 2009 Spielemesse in Köln. Wir hatten den Plan, in diesem Jahr neue Flyer sowie T-Shirts bereitzustellen. Für die Flyer-Gestaltung meldete sich ein Freund von ShiShiKo freiwillig, um auch hier die Optik der Webseite aufzugreifen. Nur vergaß dieser am Ende völlig, seine sich „selbst aufs Auge gedrückten Aufgabe“ auch umzusetzen. ShiShiKo war entsprechend „dankbar“, sich nur eine Woche vor der Gamescom selbst an das Design setzen zu müssen. Die Zeit war denkbar knapp und die Flyer damit auch nicht mehr rechtzeitig zum ersten Messetag fertig. 10.000 Stück ließen wir drucken. Geliefert wurden diese erst zum zweiten Besuchertag gegen Mittag. Wir waren also viel später in den Hallen unterwegs, als ursprünglich geplant, um Werbung für den SEGA-Club zu machen. ShiShiKo wedelte auch lange nach der Gamescom – sichtlich stolz – mit ihren selbsterstellten Flyern vor allerlei Nasen herum! Das konnte sie auch sein, denn diese waren (und sind noch immer) fantastisch. Dies war übrigens die Geburtsstunde unseres HAPPYHOG.
Etwa zehn Club-Mitglieder verteilten diese an den verschiedenen Messtagen: darunter auch Metal, Vivi oder unser neuer Kollege Ronny S. aka Kokuyo. Er interessierte sich vor allem für Racing Games, weswegen ihm ein zukünftiges Segment der verschiedenen Rennspiele und Simulationen durchaus am Herzen lag. In der Tat war damals deswegen ein Gedanke, ihm diese Plattform zu liefern, um über die verschiedensten Rennspiele und IPs aus dem Hause SEGA zu informieren. Da dieses Projekt für zu diesem Zeitpunkt eine einzige Person aber zu viel Arbeit war, wurde dieser Gedanke letztendlich nicht wirklich weiterverfolgt. In Köln allerdings half jeder, auf den SEGA-Club aufmerksam zu machen. Sogar Kalex besuchte die Messe und unterstützte trotz seines Ausstiegs aus Dreamcast Powerbase. Die meisten Mitarbeitenden im Team trugen dabei ein neues T-Shirt im jeweils eigenen Wunschdesign – so auch Kokuyo, der für uns bereits im Vorfeld die Games Convention Online 2009 in Leipzig besuchte. Tikal bügelte eigenständig verschiedene Motive auf – darunter natürlich Sonic oder auch ein wunderbares T-Shirt für AstroTiger im Shenmue-Design. Manch Besucher dachte für einen Moment sogar, dies wäre die Ankündigung für Shenmue III, denn wir wurden glatt darauf angesprochen. Leider war dem (noch) nicht so. Die gab es tatsächlich erst auf der E3 2015 – also sechs Jahre nach der Gamescom 2009. Wir besuchten natürlich erneut den internen Business Bereich und nahmen an verschiedenen Terminen zur Spielepräsentation teil: Aliens vs. Predator, Bayonetta, Alpha Protocol und Super Monkey Ball: Step & Roll wurden uns hier vorgestellt, während der winterliche Messestand SEGAs lediglich Mario & Sonic at the Olympic Winter Games bot.
Genauer hinschauen mussten selbst Club-Mitglieder übrigens bei unserer Mitarbeiterin Metal, da sie als Cosplayerin oft verschiedene Kostüme trägt und einen Charakter aus zumeist Videospiel-Universen darstellt. In diesem Jahr stammte ihr Charakter aus dem Manga und auch Videospiel Bleach. Ihr extra verfasster Cosplay-Bericht der Messe ist Teil unseres Gamescom 2009 Berichts zusammen mit SEGA und auch 2K Games.
Denn zu Besuch waren wir erneut beim Publisher Take-Two Interactive und schauten uns dort die Präsentationen zu Borderlands und Mafia II an. Mit Gearbox Software Präsident Randy Pitchford durften wir uns hier einen Moment lang unterhalten. Dessen Softwareschmiede hatte auch den Titel Aliens: Colonial Marines in der Entwicklung, um den es in naher Zukunft noch vielerlei Gerüchte zwecks Einstellung oder doch Weiterentwicklung geben sollte. Randy bestätigte AstroTiger innerhalb des Gesprächs allerdings, dass sich der SEGA-Titel weiterhin in der Entwicklung befinde und er sich schon riesig auf das fertige Spiel freue. Das Spiel kam letztendlich erst Anfang 2013 auf den Markt; mit einem riesigen Eklat inklusive. Einige Monate später wurde dessen Aussage gegenüber Astro auf der Gamescom 2009 von vielen Webseiten bestätigt und die Gründe der Entwickler benannt: Die Arbeiten an Borderlands und der Zusatz-Downloadpakete hatten zunächst Vorrang! Nachdem sich Gearbox Software jedoch die Rechte an Duke Nukem sicherte, war Duke Nukem Forever der nächste Hype Anfang 2011. Für uns natürlich ein besonderer Moment, denn nicht jeder kommt immer an die Entwickler oder gar Studioleiter heran – so ganz ohne Termin versteht sich.
2010: unsere Ups and Downs
Höhen und Tiefen, insbesondere im privaten Bereich, gab es immer wieder zwischendurch. Doch Ende 2009 bis weit ins Jahr 2010 hinein sollten die Probleme von einer Person zur nächsten springen. Dies hatte Folgen für den SEGA-Club: weniger neue Artikel, weniger selbsterstellte Videos und generell weniger von allem. Sogar unser CMS machte mit dem Jahreswechsel Urlaub und schickte Kategorie-Buttons und die Menüleiste in eine Zwangspause. Dieses seltsame Phänomen zum Jahreswechsel ereilte aber auch Banken und andere Unternehmen weltweit. Überall versagte zum neuen Jahre 2010 die Technik. Wir suchten recht verzweifelt nach Lösungen. Eine kleine Veränderung innerhalb der CMS-Programmierung brachte jedoch auch das Menü zu uns zurück!
Der VirtuaShop wurde Anfang 2010 auf Eis gelegt...
Ende 2009 / Anfang 2010 kündigte sich auch langsam das überraschende Ende einer anderen Partnerschaft an: die Integration des VirtuaShops in den SEGA-Club. Viele Monate zuvor nämlich erfolgte eine längere Ausarbeitung eines Konzepts, um genau dies zu verwirklichen. Tikal und AstroTiger wollten das Videospielgeschäft weiterführen, das Partner Harry Krommer aufgrund einer anderen Geschäftsübernahme auf- und abgeben wollte. Er verantwortete inzwischen mit „Harry’s Schreibwaren“ ein ganz anderes Themengebiet. Die Domain ‚virtuashop-online.de‘ legte er samt Glückwunschschreiben in Astros Hände. Inzwischen gab es bereits Zustimmung an allen Fronten inklusive der IHK. Auch Lösungen für einen komplett neuen und sicheren Online-Shop wurden recherchiert. Der Startschuss stand für Ende 2009 fest. Doch kurz vor dem Start verlor unser wichtigster aller Großhändler seinen ebenfalls wichtigsten Lieferanten aus dem asiatischen Bereich und konnte auch bis Mitte 2010 nicht mehr liefern. Er verlor damit selbst ganz abrupt und unerwartet eine wichtige Grundlage seines Handels. Uns ging es darum, einen sicheren Start zu gewährleisten, indem wir nicht direkt auf die neuesten Videospiele einstiegen, die wir im VirtuaShop anbieten würden. Wir wollten eine Grundlage insbesondere im Geschäft mit Retro-Spielen – beispielsweise durch japanische Dreamcast-Games – schaffen und uns erst nach und nach in den aktuellen Verkauf von brandneuen Spielen wagen. Selbst die Gamescom 2009 bot uns hier Termine und Gespräche bei potenziellen Großhändlern. Doch mit Wegfall dieser Basis, die bei unserem Großhändler jahrelang Teil des Geschäfts war, stieg hinsichtlich unserer Geschäftsplanung das Risiko unkalkulierbar in die Höhe. Da unser Großhändler diese eigene Situation nicht mehr lösen konnte, legten wir unsere Pläne der neuen VirtuaShop GbR zu diesem Zeitpunkt auf Eis.
Komplett verabschiedeten wir uns von dem Konzept erst Mitte 2016 und löschten damit auch die Domain des VirtuaShop.
Selfmade Video | The Beginning of the Twist
Im SEGA-Club gingen wir trotz Schwierigkeiten Schwabs Idee eines „SEGA Best Game of the Year“ nach und notierten reihenweise die Neuerscheinungen. Der „DreamTube“-Channel auf YouTube, wie Schwab unseren DCP-Kanal auch liebevoll taufte, wurde mit ersten Videos gefüllt. Wir stellten „DCP“ auf seinem Wunsch hin nun auch öffentlich vor, wenngleich AstroTiger dies noch immer als zu verfrüht empfand. Denn die Arbeiten rund um die Hard- aber speziell auch Software war noch nicht soweit.
Zudem gestaltete Tikal mit ihrem „Twist-Video“ analog zu SEGAs Original auf der Gamescom 2009 ein eigenes Video über die kommenden SEGA Spiele bis 2010.
Am 28. Januar 2010 eröffneten wir einen Deviant Art Account und brachten dadurch viele Zeichner zusammen. Viele machten uns täglich neue Bilder für eine Integration in der SEGA Gruppe zugänglich. Die täglichen Besuche beliefen sich recht schnell auf etwa 1.000. Mit Twitter erstellten wir allerdings erst recht spät einen der begehrten Social Media Accounts, von dem schon Mistercinema auf dem vorangegangen [play]-Event berichtete. Am 16. April 2010 folgte eine eigene Facebook-Fanseite. Beide Accounts benannten wir ‚ClubSega‘, passend zur Domain ‚club-sega.com‘. Geführt wurden sie zu dem Zeitpunkt aber zunächst nur halbherzig, um zumindest ein wenig Präsenz zu zeigen. Dies hing mit den persönlichen Gegebenheiten des Teams zu dieser Zeit zusammen. Klickbare Buttons zu sämtlichen Social Media Aktivitäten wurden kurze Zeit später im SEGA-Club integriert.
Die Zeit verging rapide, denn unterdessen stand die [play2010] von neXGam an, über dessen Kooperation wir in diesem Jahr recht spät kontaktiert wurden. Nur drei Team Member konnten deshalb in diesem Jahr von uns teilnehmen: Unser Henker, Tikal und ShiShiKo. Club-Member Heat war ebenfalls nicht die ganzen Tage über vor Ort, konnte deswegen auch nicht seinen ersten Platz zum SEGA Meister verteidigen. Die Meisterschaft selbst war dieses Mal inoffiziell, da SEGA Deutschland in 2010 nicht direkt daran beteiligt war. Die Urkunden für den SEGA Meister und für das Sonic & SEGA All-Star Racing Turnier wurden abermals von ShiShiKo gefertigt. Auf der Messe wurde Tikal als einzige Vertreterin der Projektleitung vor Ort erneut auf eine mögliche Zusammenarbeit zwischen neXGam und dem SEGA-Club angesprochen. Doch man muss auch klar sagen, dass die Rückkehr von Planet-SEGA nur ein Jahr zuvor nicht lange glücklich verlief. Denn mit der Neugestaltung des neXGam Netzwerks verschwanden sämtliche Planeten-Unterseiten und wurden seitdem unter dem neXGam-Label geführt. Das heißt, damit verschwand auch Planet-SEGA und nur noch die Domain leitete auf neXGam weiter. Diese Wandlung erfolgte unserer Ansicht nach in sehr veränderter Weise mit weniger Inhalten als zuvor. Wir vom SEGA-Club empfanden dies als äußerst schade und sehr traurig. Planet-SEGA sollte in den Folgejahren auch nicht mehr als aktive Seite wiederkommen, da alle Sub-Seiten selbst mit dem erneuten Re-Design nicht zurückkehrten: Alle Inhalte wurden nur noch als neXGam geführt.
Rückblickend – und damit meinen wir auch noch viele Jahre nach der [play2010] – empfanden wir unsere Entscheidung daher durchaus als richtig, eigenständig zu bleiben. Denn auch wenn eine Fusion mit Planet-SEGA etwas Großes hätte ergeben können, so wären wir damals von dieser neXGam-Entscheidung ebenfalls betroffen gewesen. Unsere SEGA-Club Inhalte gäbe es nur noch unter dem neXGam-Label oder wir hätten uns erneut abkoppeln müssen, um wieder eigenständig als SEGA-Club agieren zu können. Vermutlich würde es den SEGA-Club heute aber einfach nicht mehr geben.
Nach dem Event mit neXGam verließ uns unser noch recht neuer Dreamcast Powerbase Projektleiter Schwab am 14. Juni 2010. Viele Ideen brachte er in unseren SEGA-Club ein, sei es innerhalb des Forums oder auf der Website selbst. Dafür danken wir ihm sehr.
Die Projektleitung von DCP übernahm daraufhin Benjamin aka Der schwarze Henker. Als großer Dreamcast Fan stand er mit viel Elan hinter unseren Ideen und verfasste sofort erste Dreamcast-Texte. Diese waren so etwas wie die Grundlage unseres neuen Konzepts für den Webauftritt: Die verschiedenen veröffentlichten Spiele auf dem 128-Bit System sollten nach und nach eine eigene sogenannte „Game Info“ bekommen. Dies bedeutete Informationen zum Spiel wie Release, Genre, Story und Inhalte samt Bildern oder gar Video-Downloads. Darüber hinaus sollte sich jeder Besucher durch Archive oder Reviews klicken können. An dieser Idee feilten wir schon recht früh, nachdem uns Kalex verließ, sodass AstroTiger einige Tests durchführte, wie diese Rubrik in Zukunft aussehen könnte. Dreamcast Powerbase brauchte eine neue Grundlage als Daseinsberechtigung neben dem SEGA-Club.
Diese Idee wurde schlussendlich auch für das Sonic-Projekt genutzt. Wir kämpften lediglich mit der Problematik, für diese redaktionelle Arbeit nicht genügend Kapazitäten zu haben. Daher gingen beide Sub-Projekte nur langsam voran. Das Hauptaugenmerk lag auf dem, was online war und immer wieder aktualisiert werden musste: der SEGA-Club. Für den schrieb unser Henker auch unseren dritten Event-Bericht zur [play2010].
Zu dieser Zeit gab es immer wieder neue Ideen und kleinere Tests: Beispielsweise prüften Emerl und Heat die Möglichkeit eines Podcast, über deren Testphase es nicht hinaus ging. Ebenso standen Kolumnen auf dem Plan, wofür erste Texte verfasst wurden. Diese hatten nicht zwingend SEGA als Thema, was zu einer SEGA-Webpräsenz nur im geringen Maße passte. Dafür fehlten die großen Themen zum japanischen Publisher. Der Bereich blieb zudem zu klein, um ihn tatsächlich online zu bringen.
Zeitweise bekamen wir aber nicht nur durch Heat Unterstützung, sondern auch durch die Club-Mitglieder Knuckles, TokyoX360, Shadey, dR. kReBz oder ShinyRayquaza. Durch deren Initiative fanden beispielsweise mit „Yakuza“ und „Crazy Taxi“ zwei neue Styles ihren Weg ins Forum. Zuvor entstand „Aliens vs. Predator“ als neuer Style – erstmals mit leicht animiertem Header. Wir richteten de Foren-Styles zudem auf die inzwischen verbreitete 16:9 Optik aus. Ein Treffpunkt für Cosplay Fans wurde ebenso ins Forum integriert. Metal unterstützte mit ihrer neuen Deviant Art Gruppe „Team Blur“. Manche Maßnahmen waren nur über einen gewissen Zeitraum zweckmäßig.
Vor allem aber brachte 2010 viele Veränderungen mehrere Team-Mitglieder und sogar in der Projektleitung mit sich.
Willenskraft
Die zweite Hälfte des Jahres 2010 brachte mehrere kleinere aber auch größere, neue Lebensabschnitte mit sich – im privaten Bereich. Dies betraf die Projektleitung, wie auch andere Team-Mitglieder: neue Jobs, Ausbildungen oder Studienbeginn. Hinzu kamen Umzugsplanungen, während auch die Gamescom 2010 in Köln als nächster Termin im Kalender stand. Die Agentur Gärtner PR rief Astro sogar an, um für mögliche Präsentationen bei 2K Games gleich freie Slots zu vergeben. Allerdings mussten wir in diesem Jahr absagen, wir waren nicht vor Ort. Doch auch SEGA war in diesem Jahr nicht auf der Videospielmesse vertreten, weswegen unsere Abwesenheit für den SEGA-Club keineswegs negative Auswirkungen hatte. Vor Ort waren wie tatsächlich im nächsten Jahr 2011; wieder gemeinsam mit SEGA und neuen Terminen sowie Präsentationen.
Am 17. September stand der Umzug von AstroTiger an, der sich im Bereich der Public Relations umorientierte und sein Studium dafür startete. Alles sollte glatt über die Bühne gehen, doch stattdessen gab es ein großes Unglück bei Tikal. Sie war mit dem Club Auto auf dem Weg zu Astro, um beim Umzug im neuen Zuhause zu unterstützen. An einer Kreuzung im fließenden Verkehr wurde ganz plötzlich Blaulicht eingeschaltet. Während alles fuhr, bremste eine einzige Person inmitten des fließenden Verkehrs abrupt ab. Vor Tikal. Reagieren konnte sie darauf nicht mehr rechtzeitig, wodurch ein Auffahr- oder in diesem Fall besser Aufrutsch-Unfall verursacht wurde. Das SEGA-Club Auto wurde beschädigt. Und besagte Person hatte direkt alle Dokumente und Fotoapparat für eine Unfallaufzeichnung zur Hand, fast als wäre diese Aktion geplant gewesen. Während sein Fahrzeug fast nur mit Kratzern davon kam, hatte Tikal den Schaden. Der stellte sich als so stark heraus, dass eine Reparatur zu teuer gewesen wäre, als es die Sache wert war. Fazit: Der 17. September 2010 steht für den Todestag des Club-Autos mit den drei Igeln auf der Motorhaube.
Viel Willenskraft, Ideen und auch etwas Segen brachten glücklicherweise recht schnell Tikals zweites Club-Auto hervor. Den Titel „Shadow Car“ erhielt das baugleiche Gefährt – ein Chevrolez Matiz – aufgrund der knalligen roten Farbe. In den folgenden Tagen wurde es mit Folien unseres Maskottchens Shadow the Hedgehog verziert. Recht schnell gab es sogar Planungen für ein neues Airbrush auf der Motorhaube. Selbstverständlich behielt Tikal die Motorhaube samt Airbrush ihres ersten Club Fahrzeugs. Diese hängt auch viele Jahre später noch an ihrem Carport und erinnert an die vielen Erlebnisse und schönen Momente. Nicht nur für sich selbst, sondern auch mit vielen weiteren Personen, nicht zuletzt die Entwickler von Sega-AM2.
Inmitten dieses Chaos‘ erhielten wir außerdem eine Anfrage des Videospielmagazins ‚M! Games‘, dessen Redakteure ein komplettes Dreamcast Archiv für ihre nächste Ausgabe planten. Die Anfrage belief sich dabei auf die Front Cover unserer europäischen Dreamcast Spiele. Wir suchten alle gewünschten Spiele heraus und stellten sie dem ‚M! Games‘ Magazin zur Verfügung. In der Ausgabe, die am 28. September 2010 in den Handel kam, wurden wir für diese Aktion namentlich erwähnt – natürlich waren wir auch darauf sehr stolz. Vielen Dank an die ‚M! Games‘ Redaktion. Wir hoffen, dass alle Leser den Artikel sehr interessiert bestaunt haben!
Im Wandel der Zeit: mit Müh‘ und Not
Wir hatten ab Ende 2010 eine komplett neue Situation: Zur gleichen Zeit musste jeder von uns ziemlich zurückstecken. Dies wirkte sich selbstverständlich auf die Arbeiten am Club-Projekt aus. Aktuelle Reviews gab es noch, darunter Vanquish (Xbox 360) und Sonic the Hedgehog 4 – Episode I (PS3, Xbox360). Es folgten Titel wie Valkyria Chronicles II (PSP) sowie Super Monkey Ball: Step & Roll (Wii). Doch all dies war quasi von einem Moment auf den anderen nicht mehr der Regelbetrieb. Bemerkbar machte sich das überall: auf der Webseite und auch im Forum. Das einst starke Community-Leben sank stetig. Wir überlegten bereits, wie wir neue Dinge integrieren könnten. Im November 2010 entschieden wir uns daher zunächst für die neue Woltlab Burning Board 3er Foren-Software. Die alten Designs übertrugen wir weitestgehend und integrierten viele Spielereien. All die unterdessen im Alltag normal genutzten Möglichkeiten fanden nun weitaus mehr Beachtung: seien es Twitter, Facebook oder Google Karten. Technische Raffinessen, wie das Zwischenspeichern eines Beitrags, einen Beitrag nach dem Editieren als „neu“ zu markieren und mehr wurden von verbliebenen Foren-Nutzern gelobt. Sehr viel Anklang fand die neue Shoutbox, die heute gar nicht mehr wegzudenken ist. Technisch stand uns ShinyRayquaza mit Rat und Tat zur Seite. Trotz vieler positiver Meinungen zum neuen Forum war jedoch kein Aufschwung erkennbar. Der Trend war weiterhin ein langsames Sinken von Beiträgen und Abgehen von Mitgliedern.
Interessen ändern sich, hieß es. Und dies ist korrekt! Genau diese Phase des Umbruchs hatte begonnen und betraf nicht nur die Community im Allgemeinen. Dieser Umbruch betraf das gesamte Team – und zwar alle zur selben Zeit. Astro betreute daher vermehrt die Social Media Portale Facebook, Twitter und YouTube. Alle drei zeigten einen positiven Aufschwung, nachdem er diese im Oktober 2010 direkt übernahm und zu dieser Zeit fast allein verantwortete. Gegen Februar 2011 musste er aber immer weiter kürzertreten.
Auf der [play2011] waren mit dem Henker, Tikal, Heat, ShiShiKo und Astro dennoch wieder etwas mehr vom Club-Team vertreten. Für das [play]-Event im Jahre von Sonics 20. Geburtstag brachte Tikal einen selbstgebackenen Großkuchen in Form der Greenhill-Zone mit in die Halle. Neben einer kleineren Shadow-Torte und einer Riesensammlung an allen erdenklichen Sonic Games war dies ein großes Highlight des Events zwischen neXGam und dem SEGA-Club. Club-Mitglieder Heat und Hypersilver konnten sich die ersten beiden Plätze des SEGA-Meisters sichern. Die neuen Pokale im Emerald-Look wurden in diesem Jahr durch den SEGA-Club gesponsert – hierfür taten sich Tikal und der schwarze Henker zusammen. Viele Arbeiten lagen jedoch brach, so auch der [play]-Bericht aus diesem Jahr. Allen mangelte es an Zeit. Niemand konnte etwas über das Event in Soest texten. Das Event sollte eigentlich etwas wie Auszeit bedeuten inmitten der Spiele und der Turniere. Doch die Wahrheit sah auch hier etwas anders aus. AstroTiger beispielsweise hatte mit der Fertigung einer Broschüre für ein Büro der Hochschule zu tun, an der er auch direkt auf der [play2011] arbeitete. Mit dem SEGA-Club hatte das natürlich nicht viel zu tun. Ideen rund um das Thema Design und Broschüren gab es dann aber trotzdem: vielleicht irgendwann ein eigenes Club Magazin gestalten. So holte uns an dieser Stelle gedanklich tatsächlich der SCW: Sega Club Weingarten samt seinem SEGA-Magazin von einst wieder ein.
Kleinere Testphasen begannen dazu tatsächlich, denn Astro arbeitete sich auch dank des Studiums immer weiter Arbeiten in neue Programme wie Adobe InDesign oder gar Flash ein. Dadurch war es ihm eigenständig möglich, die Startseite auf den neuesten Stand zu bringen: Nicht mehr vorhandene Partner wie der inzwischen auf Eis gelegte VirtuaShop wurden entfernt und durch unsere Social Media Auftritte Facebook und Twitter ersetzt.
Doch Astros Studium, wie auch Tikals erweiterte Ausbildung spannte sie stärker ein als erwartet – oft weit bis in die Wochenenden hinein. Die Rubik der Selfmade-Videos lag daher brach, zumal das Videoprogramm veraltet und weder 16:9, noch HD ermöglichte. Updates veränderten die Systemsteuerungen so sehr, dass Tikal mit den Anwendungen kaum mehr klarkam. Zudem fehlte die Zeit, sich damit auseinanderzusetzen. Videos der Art sollte es daher in Zukunft leider nicht mehr geben.
Neue Spieleberichte waren für Astro neben dem Studium zeitlich ebenfalls viel zu aufwendig. Teilweise begonnene Reviews für PS3 oder auch Nintendo DS wurden ungewollt abgebrochen. Übrig blieben Jahre später maximal ein paar Notizen. Um den SEGA-Club trotz der starken Zeitdefizite halbwegs aktuell zu halten, rückten die beiden Top-Schreiber Emerl und den schwarzen Henker weiter in den Fokus. Neue Reviews entstanden insbesondere durch den schwarzen Henker und Emerl mit bspw. After Burner Climax (Xbox 360) und dem später veröffentlichten Sonic Generations (Xbox 360). Astro dagegen konnte zeitweise und je Semester-Intensität eine Fertigstellung von Berichten gar nicht mehr einplanen. Dadurch kippte nach den Selfmade-Videos langsam ein weiterer Bereich. Generell wurde Emerl für weitere Sonic Spiele vorgesehen. Der Henker merkte sich dagegen einige Testberichte für Xbox-Plattformen sowie Dreamcast vor, die letztendlich aber nie entstanden. Zudem machten sich während dieser schwierigen Phase auch einige Team-Mitglieder rar.
Erfreut waren wir im Jahr 2011 aber über den kostenfreien Erhalt der Domain www.sega-club.de. Immerhin wollte der damalige Besitzer im Jahr 2005 diese nur für 2.000 EUR abgeben oder vermieten. Wie Astro so schön sagte: „Manchmal muss man einfach nur etwas Geduld haben…“
Seine neuen Erfahrungen mit Flash nutzte Astro zudem, um die SEGA-Club Startseite in gewandelter Form für Dreamcast Powerbase neu aufzustellen. Hier waren ab Juli 2011 ausschließlich Dreamcast Videos und Trailer zu sehen. Von Zeit zu Zeit tauschten wir das aus. Die Besucherzahlen von DCP schossen, im Vergleich zur vorherigen HTML-Seite ziemlich in die Höhe, was uns natürlich sehr freute. Zugleich registrierten wir mit www.dreamcast-powerbase.eu eine zweite Domain für unser Dreamcast Projekt.
Die abgewandelte SEGA-Club Startseite war nun auch auf Dreamcast Powerbase zu finden.
Kleine und große Freuden :)
Zur Gamescom 2011 in Köln sahen sich auch Tikal und AstroTiger endlich wieder und trafen am Freitag vor Ort auch auf den Henker. Klasse waren unsere Termine bei Take-Two Interactive und SEGA sowie deren viele interne Präsentationen. Unsere Highlights der beiden Einladungen waren die beiden Gearbox Software Titel Borderlands 2 und Aliens: Colonial Marines. Für letztere riefen die Entwickler stets stolz:
„Who’s coming for the Aliens?“
Mit den Entwicklern des Alien-Titels konnten wir abermals kurz sprechen und ihnen außerdem ein kleines Präsent überreichen: ein Holzbrett im Alien-Design. Den Präsentationsraum hatten wir kaum verlassen, als das Brettchen mittels Handykamera auch schon geknipst und auf Twitter geladen wurde. Wenig später zierte auch ein Eintrag dazu den offiziellen Gearboxity Blog. Wir waren natürlich mächtig stolz drauf.
Doch nicht nur die Aliens standen intern im Fokus. Auch der 3rd Person Shooter Binary Domain der Yakuza-Entwickler wurde präsentiert. Sehr viel Freude hatten wir zudem an der Präsentation zu Renegade Ops, in der wir direkt einen Controller in die Hand gedrückt bekamen. Am Stand erfreuten wir uns am regelrechten Aufmarsch von Sonic. SEGA hatte die beiden Spiele Sonic Generations sowie Mario & Sonic at the Olympic Games: London 2012 am Start. Bei 2K Games begeisterte uns darüber hinaus The Darkness II. Die Wasabi-Nüsse dagegen nicht. Damit konnte man uns (auch viele Jahre später noch) jagen. Doch dazu mehr in unserem Gamescom 2011 Bericht.
Kaum zurück von der Kölner Messe sollten genau diese Arbeiten am Bericht losgehen. Zunächst wühlten wir jedoch in zwei riesigen Kisten, die wir zugeschickt bekamen. Denn nur wenige Wochen zuvor bekam AstroTiger eine Interview-Anfrage zum 20-jährigen Sonic Jubiläum. Die Anfrage der Tageszeitung TAZ schickte er direkt Sonic Fan und Sammlerin Tikal weiter. Dafür war sie weitaus besser geeignet. Es entstand ein Artikel über Tikal und ihr Leben mit dem blauen Igel Sonic the Hedgehog. Das Interview in der Zeitung war aber nur die eine Seite. Die zwei Pakete mit massig SEGA Zeugs aus alten Zeiten war die andere. Denn eine Redaktion schickte uns alte Stücke aus damaliger Zeit, die nicht mehr benötigt wurden. Für uns war das eine kleine aber wertvolle Schatzkiste. Darin befanden sich zum einen Spiele aus der SEGA Saturn und auch Dreamcast Ära – darunter die Games Deep Fear und Panzer Dragoon Saga. Auch Hardware und Zubehör fischten wir mit Begeisterung aus dem Paket, beispielsweise einen Dreamcast Fishing Controller oder die immer beim Spielen gut und gern gebrauchte Speicher-Cartridge des Saturn. Des Weiteren gab es auch Einiges an Promo-Material zu bestaunen, unveröffentlichtes Printmaterial seitens SEGA aber auch White Labels diverser Dreamcast Spiele. Wir wollten diese Dinge in Zukunft unbedingt Stück für Stück durchgehen und schauen, welche Materialien wir für den SEGA-Club und Dreamcast Powerbase verwenden könnten.
Der Gamescom Bericht rückte aber nicht zwingend wegen dem Paket in den Hintergrund. Dafür waren eher die inzwischen allgegenwärtigen Zeitgründe schuld. Kurz nach der Messe gingen die vielen neuen Verpflichtungen weiter: Astro hatte mit der Fertigstellung seiner Broschüre zu tun und war dann überraschend auch noch für die Organisation für den Druck mit einer Druckerei verantwortlich. Tikal war gänzlich von Arbeit überhäuft. So schrieb Astro völlig allein noch im September schleppend Satz für Satz die verschiedenen Präsentationen der Gamescom 2011, damit die Webseite nicht völlig leer ausging.
Sonic Origin: das Online-Manga
Unsere Zeichnerin ShiShiKo hatte gegen Mitte 2010 eine tolle Idee: die Kreation eines Online-Mangas mit dem Namen „Sonic Origin“ – nicht zu verwechseln mit der 2022 veröffentlichten Spielesammlung Sonic Origins durch SEGA. Der SEGA-Club sollte die eigens entwickelte Geschichte für alle Sonic-Fans bereitstellen. Die darin vorkommenden Charaktere wurden liebevoll gezeichnet und koloriert. Man könnte auch sagen, ein Projekt mit extrem viel Herzblut.
Wo genau dieses Manga einzuordnen war in unserm Netzwerk? Jeder möge sagen, eine perfekte Ergänzung zum Sonic-Projekt, das zu dieser Zeit noch „Sonic Site“ genannt wurde. Damit würde das Sonic-Projekt weitere exklusive Features bieten. Doch ganz so war es nicht, denn hier wurde vielmehr über einen komplett eigenen Bereich nachgedacht. Um dies zu testen, wurde unser Redaxo-System nochmals neu aufgesetzt. Wann genau wir das machten, können wir gar nicht mehr sagen, da das Projekt selbst innerhalb der Team-Mitglieder nie richtig vorgestellt wurde. Vermutlich entstand das Manga-CMS gegen Q4 2010 bis Q1 2011 – offiziell geleitet durch unser ART-Team. Denn im Copyright wurde das Synonym für dieses benannt: S-Cat. Bestehend aus ShiShiKo, Metal und Vivi. Das Kürzel stand übrigens für „SEGA-Club Art Team“. Aber ebenso waren es in niedlicher Form unsere SEGA-Katzen. SEGA-Cats. Das Logo zierte ein Katzenkopf: S-Cat oder eben auch S-Cats. Deren Arbeiten sollte in Zukunft ihr eigenes, gemeinsames Label tragen. Wirklich genutzt wurde es am Ende leider nie. Denn eine teamfähige Kommunikation fand eher selten statt. Das Sonic Origin Online-Manga wurde tatsächlich nur von ShiShiKo gefertigt. Zu dieser Zeit war zudem alles irgendwie kritisch, sodass Metal vielmehr ihrem eigenen Label „Team Blur“ folgte.
Sonic Origin jedenfalls entstand stetig durch ShiShiKo, die all ihre Kapazitäten in dieses Projekt steckte. Ihr zur Seite standen Tikal mit den Design-Elementen und der Eintragung ins CMS sowie der schwarze Henker mit Übersetzungen in die englische Sprache. Denn das Online-Manga sollte nicht nur in Deutsch erscheinen. Damit war das Projekt tatsächlich schon das dritte Sub-Projekt neben Sonic und Dreamcast. Wir hatten aber noch einen weiteren wichtigen Baustein in Arbeit: Ein Freund vom schwarzen Henker, Mike S. (Pilan), nahm sich unser CMS vor, um einen neuen SEGA-Club zu schaffen. Die Fertigstellung war für Ende 2011 geplant.
Hier begannen die Schwierigkeiten. Denn der Fokus von ShiShiKo lag plötzlich komplett auf Sonic Origin, band Tikal und den Henker extrem ein … UND … planten gemeinsam den Launch zum Jahresende 2011 – im alten CMS. Auf Deviant Art und YouTube wurde Sonic Origin bereits privat vor-beworben. Das liebevoll designte Projekt würde sicherlich sehr viele Fans anziehen, das war die Idee und für unseren SEGA-Club auch von Bedeutung. Aber warum ein Projekt veröffentlichen, das quasi kurz darauf ins neue System übertragen werden müsste, statt es nicht sofort mit neuen technischen Möglichen launchen?
Schwere Zeiten für den Club
Um das Konzept des neuen SEGA-Clubs zu besprechen, traf sich AstroTiger mehrfach mit Pilan. Die Webseite sollte verfeinert werden, um als Multisystem alle Projekte in einem CMS zu vereinen. Daraus wurde am Ende nichts. Im Gegenteil, wir bekamen nicht einmal eine Designprobe zu sehen. Stattdessen rissen Planung und Erstellung des neuen CMS unser Team teilweise auseinander. Wie konnte das passieren?
Das neue Typo3-System sollte Ende 2011 vollendet werden. Dies überschnitt sich komplett mit dem Manga-Projekt, weswegen AstroTiger zwar nicht die Arbeiten am Manga kritisch sah – das war toll – jedoch das gesetzte Ziel, dieses im alten CMS zu veröffentlichen. Man darf nicht vergessen, dass ein neues System selbstverständlich neue Möglichkeiten mit sich bringt, die dem Artikeldesign in der Regel sehr zugute kommen. In unserem Redaxo-System konnten wir beispielsweise keine Videos abspielen oder andere technische Raffinessen nutzen. Das bot dieses System aus 2007 schlichtweg noch nicht. Dieser Disput führte nicht nur zu Konflikten intern.
Fehler und Folgen:
- Kommunikation: Zunächst wurden die Arbeiten so strikt zwischen den drei Manga-Beteiligten vollzogen, dass selbst die anderen Teammitglieder keine genaue Vorstellung von diesem Projekt hatten. Sie wussten mit dem Manga schlichtweg nichts anzufangen bzw. welche Ausmaße dieses konkret haben sollte. Es wurde nicht kommuniziert. Auch nicht intern im Forum.
- Die Folgen: Durch diese starke Verlagerung auf das Manga und dessen Release im alten CMS brachen die Arbeiten am SEGA-Club fast komplett ein: Zuvor fest eingeplante Reviews – darunter zu Virtua Tennis 4 – wurden fallengelassen. Dreamcast Powerbase und Sonic Site standen still. Der Media-Bereich im SEGA-Club erhielt keine Updates. ShiShiKos Selfmade-Desktop-Kalender wurde bereits Mitte 2010 ersatzlos eingestellt – neue Monate als Hintergrundbild gab es somit nicht mehr. Vorhandene Software-Cover kamen nichts ins Spielarchiv. Einige Team-Ideen des Art Teams erblickten ebenso nie das Licht der Welt, z.B. die geplante Urkunde zum „SEGA Game of the Year“. Die Umfrage zum besten Spiel 2010 hatten wir zuvor erfolgreich durchgeführt. Die durch den SEGA-Club designte Urkunde von ShiShiKo für SEGA Deutschland entstand infolgedessen aber nie. (Schade.)
All dies sorgte verständlicherweise für teils heftige Diskussionen im Team, für die AstroTiger wiederum keine Zeit hatte. Diesen Problemen und Sorgen konnte er sich nicht annehmen aufgrund des noch gesteigerten Zeitdefizits. Er hatte quasi gar keinen Raum mehr für den SEGA-Club in diesen Monaten. Er war überhäuft mit Studien-Aufgaben, Arbeiten in den Büros der Hochschule sowie mit vielen Prüfungsvorbereitungen und insbesondere mehrfachen Präsentationen. Er versuchte in dieser Zeit zumindest den Aufbau des CMS mit dem Techniker voranzubringen, um den SEGA-Club in die Zukunft zu geleiten. Doch diese „Nicht-Teilnahme“ von AstroTiger aus Zeitgründen führte ebenfalls zu Unverständnis in Teilen des Teams.
„Zeitlich war mir einfach nichts mehr möglich. Stellt euch vor, ihr seid Gamer aber könnt monatelang nicht einmal einen Tag für ein Stündchen ein Spiel zocken. Nie zuvor im Leben hatte ich einen derartigen Spiele-Entzug. Ganz ähnlich fühlt es sich wahrscheinlich auch in einer Entzugsklinik an. (lacht)“
Und das Ende vom Lied: Zunächst wurde die Fertigstellung des CMS auf Februar 2012 verschoben. Im Februar dann erklärte Pilan plötzlich, keine Zeit mehr zu haben. Er stellte seine Arbeit ein, ohne uns irgendetwas zur Verfügung zu stellen. Einen aktuellen Stand, ein Bild zur Optik oder einen Link zum Testen bekamen wir nie. Damit arbeiteten wir, … mussten wir mit unserem alten System weiterarbeiten. Doch das Team war an dieser Stelle zerrissen. Man vermochte (beinahe) zu sagen: Herzlichen Glückwunsch.
Das war der Punkt, an dem Astro tatsächlich erstmals (und zum einzigen Male) darüber nachdachte, sich aus dem SEGA-Club zurückzuziehen und das Projekt komplett an Tikal zu übergeben.
Gesucht: ein Ausweg aus der Misere!?
Ende 2011 / Anfang 2012 gab es reihenweise Ungereimtheiten im Team: Tikal verschwand bis zum Jahresende 2011 aufgrund ihrer fordernden und ihrer neuen zeitweisen WG-Situation mit ShiShiKo für mehrere Wochen fast spurlos von der Bildfläche. Unser „Doktor“ fiel wegen eines defekten Rechners für mehrere Monate aus. Das Art-Team zerfiel, bevor die gesetzten Projekt-Ideen überhaupt richtig starteten und andere Club-Mitglieder und Helfer sahen sich im privaten Leben vor neuen Herausforderungen. Ping war in seinem Job weltweit unterwegs. Andere konzentrierten sich auf ihre neue Ausbildung oder Studium, weswegen sie an dieser Stelle den Zeitpunkt für richtig hielten, aus dem Club auszuscheiden – darunter Vivi. Auch ShiShiKo und der schwarze Henker verließen den Club.
Alles in allem nahm sich AstroTiger aber die Zeit zum Jahresbeginn 2012, mit einer neuen Aktion das Team wieder etwas mehr zu vereinen: mit Hilfe eines internen Club-Magazins. Dieses wurde im pdf-Format an alle Team-Mitglieder sowie auch interessierte EX-Mitglieder verschickt. Es trug zunächst den Namen „planB“. Tatsächlich führte dies zu etwas mehr Teamgefühl auf einer ganz persönlichen Ebenen. Das erste Magazin erschien mit allerlei Statements zu den Kolleginnen und Kollegen und ihren weiteren Aufgaben im privaten Umfeld. Jeder sollte einmal einen Einblick bekommen in die Welt der Team-Mitglieder abseits der Arbeiten am SEGA-Club. Damit erfolgte durchaus eine erste Grundsanierung im SEGA-Club: zunächst mit den Schwerpunkten Team und Community. Es sollte einfach mehr Ruhe ins Teamgeschehen und Mut für die Zukunft bringen. Hierzu trat Jessica J. aka Luna42 dem Team bei. Sie wurde Community Managerin des Forums und kümmert sich seitdem um die Belange der Club-Mitglieder.
- Ausgabe 1 vom Januar 2012 verzückte zudem mit einer Bilderreihe aus einzigartigen Club-Momenten sowie mit einem Interview mit unserem Doktor Störtebeker.
- Ausgabe 2 verschickte AstroTiger im Mai 2012. Darin ging es um fünf Jahre SEGA-Club, um die neuesten Foren-Add Ons sowie um eben jene Abschiede aus dem Team. Ein weiteres Thema war das Struktur-Update, das durch die CMS-Arbeiten entstand und das zukünftige Einbinden von Sub-Domains für die Club-Projekte.
- Ausgabe 3 erhielten alle Team-Mitglieder im September 2012. Hier gab es diverse Statistiken zu sehen, Ideen zum Foren-Laubhaufen sowie Einblicke in ein mögliches Design eines neuen SEGA-Clubs.
Das Forum wurde umgebaut, ein Team Speak via Skype eingeführt und das zu diesem Zeitpunkt noch geplante CMS genauer beschrieben. Das Team empfand die Neuerungen als sehr positiv. Im ersten Skype-Gespräch im Januar betonte ShiShiKo allerdings, dass sie das Team verlassen würde – eine Entscheidung, die sie bereits während des Jahreswechsels besiegelte. Gleichzeitig cancelte sie das Manga-Projekt. Private Unstimmigkeiten zum Jahresanfang veranlassten sie zudem, nach nur drei Monaten NRW wieder zu verlassen. Sie zog in ihre alte Heimat zurück. Die Team-Maßnahmen dagegen liefen, solange sie notwendig waren und auch Sinn ergaben.
Der neu gegründete V.I.P. Bereich, den wir „Laubhaufen“ tauften, war für aktive Foren-Mitglieder zugänglich. Mit verschiedenen SEGA-Utensilien wollten wir hier vor allem den Mitgliedern etwas Gutes tun, die schon lange Zeit im Forum angemeldet und aktiv waren. Es waren die Mitglieder, die bei unseren bisherigen Gewinnspielen nie Glück hatten. Die meisten Gewinne wurden nämlich an Personen verschickt, die zu keiner Zeit am Geschehen in der Community teilnahmen. Die verteilten Geschenke belohnten nun aktive Mitglieder oder bei einer Weitergabe auch die ganz jungen SEGA-Fans.
Trotzdem: AstroTiger kündigte mit dem zweiten Team-Magazin im Mai 2012 seine Pause an. Rund drei Monate dauerte diese. In dieser Zeit übertrug er die Komplettleitung Tikal. Die Community, die seit ihrer Umstellung ausschließlich unter ‚forum.sega-club.com‘ erreichbar war, war bei Luna in guten Händen. Studium Job und Stress nonstop forderten eben doch einen gewissen Tribut. Vorher beendete er noch seine neuen Reviews zu Virtua Tennis 4 (PS3, PS Vita) und Binary Domain (PS3). Für Tikal war es nicht einfach. Sie besuchte seit kurzem eine Abendschule, um ihren Techniker nachzuholen. Jetzt musste sie sich der Aufgabe stellen, alles unter einen Hut zu bekommen. Dass dies auf Dauer nicht funktioniert, hatten die letzten Monate bewiesen. Das bestehende Team stand hierbei aber neutral hinter Tikal und nahm ihre eigene Lebenssituation zur Kenntnis. Statt Vorwürfe gab es dieses Mal Verständnis. Der erste Schritt hin zum neuen Teamgefühl war gelungen und zeigte, dass auch die Umstrukturierung des Forums Ende Januar mit Luna als Community Managerin ein positiver Schritt war.
Das Aus für SEGA Deutschland
Unterdessen kündigte sich auch die [play2012] an. Statt noch mehr Arbeit wollte insbesondere Tikal viel lieber entspannen. Ihr Urlaub galt dem [play]-Event, weswegen sie die Vorbereitungen aus zeitlichen Gründen nicht mitgestalten wollte bzw. konnte. Eine direkte Zusammenarbeit zwischen neXGam und dem SEGA-Club gab es daher in diesem Jahr nicht. Aus dem Team-Umfeld waren lediglich sie und Heat vor Ort, wobei Heat seinen 1. Platz im SEGA Meister Turnier verteidigen konnte.
Am 29. Juni 2012 gab es für SEGA-Fans dann die nächste schlechte Nachricht: Recht überraschend wurden sämtliche europäische SEGA Niederlassungen geschlossen. Lediglich der Hauptsitz in England blieb erhalten. Wir machten uns hierzu Gedanken: Wie würden wir ohne SEGA Deutschland weitermachen? Immerhin begleitete vor allem PR-Manager Fabian Döhla den SEGA-Club seit seinem Neuaufbau im Jahre 2005. Wir danken ihm und dem gesamten SEGA Deutschland Team (2005-2012) für ihre Unterstützung, für das stets offene Ohr, die netten Einladungen auf Veranstaltungen, für die gesponserten Pizzen auf den [play]-Events, ihre Gaben für Gewinnspiele, die vielen Testmuster, die netten Geburtstagsglückwünsche, Weihnachtsgrüße und überhaupt für das tolle Miteinander und die großartige Zusammenarbeit!
Ab 2012: ruhige Jahre…
Nach unseren Pausen füllten Tikal und AstroTiger die Community wieder mit etwas mehr Leben. Auch Ex-Teamler Schwab mischte immer mehr mit und verhalf zu altem Glanz. Neue Mitglieder traten bei und erfuhren quasi jenes Club-Gefühl, wie wir es fast schon verloren hatten. Tikal war trotz viel privaten Stress wieder voll dabei. Er kehrte zurück: der Spaß am Posten, Diskutieren und mit viel Laune einfach eine Gemeinschaft leben und erleben. Gegen November 2012 trat Chris K. aka SonicSatAmFan dem Team bei. Zusammen mit Metal übernahm er unsere DeviantART Gruppe. Die beiden neuen Administratoren sorgten sogleich für etwas frischen Wind mit milderen Bildregeln, neuen Bildordnern und natürlich neuen Zeichnungen. Der Account wurde wieder für ein Jahr in eine Supergruppe verwandelt.
Innerhalb der Community bescherten wir unseren Mitgliedern ein paar fröhliche Weihnachtstage mit unserem Adventskalender. Das Deckblatt zeichnete Metal. Wir rutschten zufrieden ins Jahr 2013. Den Adventskalender füllten wir noch bis einschließlich 2014 auch mit Unterstützung der Zeichnerinnen Metal und Shauni. Christin R. aka Shauni (später: LiniChanMi) trat im Juni 2013 dem Team bei.
In der Zeit gab es maximal Kleinigkeiten: Die Partnerschaft mit RadioSEGA lebte sich beispielsweise tot, da neue Admins den SEGA-Club einfach aus ihren Listen strichen und mit uns auch nicht mehr kommunizierten. Da SEGA-Spiele in Deutschland nun über verschiedene Publisher auf den Markt kamen, nahmen wir auch nicht mehr aktiv an den Spielemessen in Köln teil. Immerhin war SEGA dort nicht mehr mit einem Stand vertreten.
Die Community lief weiter, was nicht zuletzt Luna zu verdanken war. Astro kümmerte sich zwischendrin um Social-Media-Aktivitäten. In der Zwischenzeit veraltete unser Redaxo-System natürlich beständig. Dies bemerkten wir vor allem im internen Bereich an gewissen veränderten Anzeigen und Möglichkeiten. Zum Beispiel ließen sich keine neuen Zeilen in den Tabellen mehr nachrücken für die Release-Liste. Für manche Inhalte mussten wir andere Browser benutzen und später reagierte nicht einmal mehr überall das Speichern der Inhalte. Mit dem System konnte man ab 2015 und damit acht Jahre nach Launch nur noch schwergängig arbeiten. Die Einstellung von neuen Inhalten wurde teilweise also zur Tortur, weswegen wir den Webauftritt nur noch mäßig aktualisierten. Das letzte darin integrierte Spiele-Review war Sonic & All-Stars Racing Transformed (PS Vita) im September 2014 quasi als Nachtest. Dieses Review sollte zudem Astros letztes Review für eine sehr lange Zeit sein. Warum die Arbeiten nach und nach stoppten? Dies hatte einen simplen Grund: Warum aktiv für neue Inhalte arbeiten, wenn sie nicht ordentlich eingepflegt werden können? Zudem war nicht klar, wann dies wieder möglich sein würde. Einfache Änderungen, vor allem in der Release-Liste für neue SEGA-Spiele, erfolgten bis Mitte 2016.
Unser ZEHNJÄHRIGES Bestehen
Schließlich gab es einen ganz besonderen Tag zu feiern: der 7. Mai 2016 brachte doch tatsächlich unser zehnjähriges Bestehen. Und zwar seit der Installation des Forums. Okay, Gewinnspiel oder Ähnliches gab es keins. Dafür waren wir inzwischen zu spärlich vertreten. Das Team hatte sich weiterhin zu Teilen aufgelöst. Mitglieder wie Kokuyo oder Heat the Dragon interessierten sich längst nicht mehr für den SEGA-Club, für SEGA allgemein oder waren zu sehr im Job eingespannt. Unser Doktor wurde von neuen Arbeiten im Job eingeholt, kam zunächst nur noch spärlich und irgendwann gar nicht mehr ins Forum. Neue Team Mitglieder hatten ebenfalls nur wenig Zeit übrig und zeigten sich kaum der Community.
Zudem verabschiedeten wir uns zwischenzeitlich von einigen Domains, darunter „2k-club.com“ oder „virtuashop-online.de“. Man könnte sagen, wir waren am Tiefpunkt angekommen. Doch wie sagt man so schön: schlimmer geht immer! Denn kurz nach unserem zehnten Geburtstag wurde Mitte Mai unser Forum gehackt. Daraufhin stellten wir das Board zunächst offline. Unsere veraltete Webseite nahmen wir zum Schutz ebenfalls vom Netz, leiteten unsere Domains auf ‚sega.de‘ weiter – und machten erst einmal Urlaub.
Der Foren-Header im New Years Style - auf dem Weg ins Jahr 2016.
Im Schattenreich: verborgen mit Shadow…
Das Forum war inzwischen technisch veraltet. Teilweise konnten auch keine Updates mehr eingespielt werden, obwohl verfügbar. Dies wunderte sogar Hersteller Woltlab, die aber zugleich auch das Ende des Supports bestätigten. Mögliche Sicherheitslücken konnten nicht mehr geschlossen werden. Wir gaben damit unser 3er Woltlab Forum auf und stiegen auf das zu diesem Zeitpunkt brandaktuelle Woltlab Burning Board 4.1 um. Dabei verloren wir allerdings auch einige Add Ons, wie den Kalender, den Blog, das Erfolgssystem oder den Adventskalender. Wie immer kümmerte sich AstroTiger um die Überführung: organisierte die neue Software, installierte diese in der Datenbank und leitete die Datenübertragung ein; inklusive kleinerer Einstellungen.
Luna überführte im Juli 2016 die ersten unserer Styles in das neue Forum. Nach ziemlich exakt sechs Jahren kehrte dabei auch unser MadWorld-Style zurück in die Community, den wir zuletzt in unserem 2er Board nutzten. Unsere kaum vorhandene Zeit nutzten wir aber nicht nur für die Rückführung unserer Styles. Neue Sicherheitsaspekte wurden diskutiert und integriert. Wir beendeten das Jahr 2016 auf Planet-SEGA: Denn unser Forum versteckten wir in dieser Zeit auf einer Sub-Domain von www.planet-sega.com: die Domain, mit der 2006 noch die „Planet-SEGA vs. SEGA-Club“ Kooperation geplant war. Sie gehörte ab 29. Oktober 2010 still und heimlich zu unserem Netzwerk und wurde erst zu diesem Zeitpunkt tatsächlich kommuniziert.
Der schwarze Igel, Henker, und … Peter
Über eine Sache muss man in der Club-History sprechen: unsere Erfahrungen mit der Erstellung eines neuen CMS. Zum SEGA-Club gehörte von Beginn an der schwarze Igel Shadow und sogar der schwarze Henker beehrte uns. Doch den schwarzen Peter wollten wir eigentlich nicht zugeschoben bekommen. Aber beginnen von vorn: Als wir die Gamescom 2009 besuchten, fuhren wir mit einer Visitenkarte heim. Der Programmierer für Webseiten wollte uns mit einem neuen CMS ins Jahr 2010 führen. Doch er war nicht der Einzige, der daran interessiert war, uns mit einem aktuelleren System neue Möglichkeiten zu liefern. Dies war ein Prozess über viele Jahre hinweg, der im Grunde immer – und wir meinen wirklich immer – komplett daneben ging. Das lag vor allem daran, dass die Techniker unsere Wünsche nicht verstanden.
Doch gehen wir noch einmal zurück ins Jahr 2007 zurück: Als Patrick uns das Redaxo-CMS zur Verfügung stellte und anpasste, berücksichtigte er Astros Konzept einer neuen Webseite und wie er sich diese im Aufbau vorstellte. Andere Techniker versuchten vielmehr dieses Konzept nachzubauen und scheiterten daran. Neue Entwürfe sahen nicht mehr wie der SEGA-Club aus, sondern vielmehr zerhackt, zerrissen und einfach nicht schön. Optisch waren diese Versuche eher ein Schritt zurück als nach vorn – sofern wir sie überhaupt zu Gesicht bekamen. Astro dagegen wollte keinen Schritt zurück, sondern eine Weiterentwicklung der Webseite, in der man den alten Club noch immer auf eine gewisse Art und Weise erkennt. Mit welchem System wir in Zukunft arbeiten sollten, daran schieden sich ebenfalls die Geister. Schwuren die einen fest auf Wordpress, rieten andere davon eher ab – zu anfällig für Hacker, obwohl es viele Möglichkeiten biete. In der Position der Projektleitung hatte AstroTiger natürlich nur das Beste im Sinn für den SEGA-Club. Es ging nicht darum, direkt das Erstbeste zu nehmen.
Dass so etwas komplett schieflaufen kann, zeigte uns bereits der neXGam-Relaunch, bei dem weder Nutzer, noch die Inhaber glücklich waren. Aus dem Wordpress-Konzept 2010 wurde nichts, weil es einfach nicht unsere Ansprüche erfüllte. Vor allem nicht, nachdem wir extrem viel Lob für unsere Webseite und das Design erfuhren. Ohnehin war unser Webauftritt zu dem Zeitpunkt noch immer recht frisch. 2011/2012 sollte es einen neuen SEGA-Club im Typo3-Format geben – durch Pilan: ein Freund des schwarzen Henkers. Pilan cancelte das neue CMS Anfang 2012 abrupt, wodurch wir ohne zukunftsfähige Webseite dastanden. Zu sehen bekamen wir von Layout und Co. bis dahin nichts. AstroTiger designte unlängst ein Konzept, das sich dem Design des alten Clubs annäherte und zudem sichtbar über komplett neue technische Funktionen verfügte. Über seine Tätigkeit an der Hochschule wurde er gegen Q3/Q4 2012 durch einen Kollegen an Visuello in Hannover vermittelt. Auch hier gab es persönliche Gespräche und Treffs inklusive der Vorlage des gewünschten Konzeptes. Doch was hier abgeliefert wurde, darf man eigentlich keinem erzählen. Man gibt als Auftraggeber ein Konzept vor, dazu eine gewünschte Feature-Liste, Farben etc. und erhält etwas, was damit nichts zu tun hat. Rein gar nichts. Nicht das Design, nicht die Farben. Nachdem man dies dreimal zurückgibt, bekommt man stattdessen tatsächlich die Meldung, man könne aber nicht stets neue Entwürfe liefern. Das koste dann schon mehr. Eigenständig Entwürfe zu liefern war aber nicht die Aufgabe der Techniker, sondern das übergebene Konzept umzusetzen. Im Team waren wir uns, nachdem man auch weiterhin nur Stuss ablieferte, irgendwann einig: Wir brechen ab. Denn diese Leute hatten im Grunde keinen Plan, was sie da eigentlich taten.
2013 veröffentlichten wir eine Ausschreibung für den SEGA-Club. 2014 hielten wir im offiziellen Redaxo-Forum nach Talenten Ausschau und erbaten uns Angebote. Es erfolgte ein Start. Aber fertiggestellt wurde nichts. Ein weiterer Kollege von AstroTiger an der Hochschule wollte dagegen 2014 bis 2015 ein neues Redaxo-Multi-System aufsetzen, um all unsere Projekte zu vereinen. Dies wurde in der geplanten 4. Ausgabe des Club Magazins – das seinen Namen fortan in „Club in“ änderte – sogar als Thema behandelt. Da sich die in dem Heft beschriebenen Informationen aber ständig änderten, konnte diese 4. Ausgabe nie fertiggestellt werden. Kaum gab es ein neues Thema, brach ein vollendetes wieder weg. Und ebenso lief es mit dem Redaxo-CMS: Der Kollege war plötzlich verschwunden. 2016 keimte erneut Hoffnung auf: Dieses Mal wieder mit Wordpress und entsprechenden Hilfen bei der Erstellung. Nachdem AstroTiger das System in einer Datenbank installierte und alles bereitmachte, sollten wir schon einmal erste Inhalte übertragen. Denn damit vereinfache sich auch die Anpassung. Erste Inhalte wurden also übertragen und der Techniker? Der hatte keine Zeit. Nie. Unsere Arbeiten? Umsonst. Auch selbst versuchten wir uns an mit unseren begrenzen Fähigkeiten daran, etwas auf die Beine zu stellen. Sogar ein Foren-Mitglied sagte Unterstützung zu und verschwand spurlos.
Das Fazit Anfang 2017: ZEHN Versuche und zehn Mal ein Griff ins Klo.
Gründe gab es viele: keine Zeit, kein Know-how, falsche Versprechen, Selbstüberschätzung von beauftragten Unternehmen, … von Einzelpersonen, studentischen Hilfskräften bis Teams aus mehreren Programmierern und Designern war im Grunde alles dabei.
Man darf auch nicht vergessen, dass wegen der immer wieder neuen Hoffnungen auf ein neues System – immerhin waren die technischen Arbeiten im Gange – auch die Launch-Pläne für Dreamcast Powerbase und der Sonic Site immer wieder zurücksteckten. Wenn wir heute darüber nachdenken, dass ein Launch von DCP einst – durch Schwab forciert – bereits zum 7. Mai 2011 geplant war, dann schauen wir heute selbst durchaus verwundert drein.
Weil aufgeben nicht unser Ding ist…
Anfang 2017 ging es langsam wieder bergauf. Nach fast exakt acht Jahren beauftragte AstroTiger am 22. Februar einen Server-Wechsel – längst überfällig bei der oft ausgelasteten CPU. Die neue Hardware lieferte deutlich stärkere Performance. Der neue Server stand am 2. März 2017 zur Verfügung. Damit hatten wir den ersten Schritt zur Erneuerung gemeistert.
Zur gleichen Zeit kontaktierte uns mit Stag (später: Risto Larkin) ein altbekanntes Club-Mitglied und fragte, wie es inzwischen um den SEGA-Club stehe. Immerhin waren wir seit gut einem dreiviertel Jahr offline. Er vermittelte uns schließlich einen fähigen Programmierer. Stefan aus dem schönen Berlin erhielt von uns das verschiedenste Material – so wie wir es immer zur Durchsicht für diese Arbeit übergaben. Lange dauerte es nicht, denn am 7. März 2017 testete er bereits Möglichkeiten einer neuen Startseite. Immerhin waren auch Flash-basierte Seiten inzwischen ziemlich out.
Als erster Programmierer verstand Stefan von Beginn an unsere Vorstellungen und Ideen eines „SEGA-Club 2.0“. Damit war er die erste schaffende Kraft nach einer ganzen Reihe von Leuten, die sich daran versuchten und nie oder kaum etwas vorzeigen konnten. Er konnte! Eröffnet wurde die Startseite wieder durch ein Video. Mittels scrollen der „OnePage“ konnten Webseiten oder darauf befindliche Artikel direkt angewählt werden, ebenso das Forum. Man könnte sagen, damit war der erste Knoten geplatzt, um den SEGA-Club im modernen Design wieder frisch aufzubauen. Doch wer war Stefan eigentlich? Ebenfalls ein begeisterter Gamer, der kürzlich sogar das aktuelle Total War: Warhammer von SEGA anspielte und sich wie wild auf SEGAs Warhammer 40.000: Dawn of War 3 freute. Hier war klar: Das passt zusammen!
Inzwischen standen auch privat Änderungen an. AstroTiger zog Ende 2017 erneut um und hisste die SEGA-Club Fahne wieder in Sachsen. Am 15. Februar 2018 stellten wir das Forum von Planet-SEGA wieder zurück auf ‚forum.sega-club.com‘. Dies geschah erstmals mit dem SSL-Sicherheitszertifikat und zudem von Grund auf ausgemistet. Astro durchstöberte jedes Thema eines jeden Forenabteils, fügte zusammen, teilte neu auf und wandelte so einige Namen. Veraltete Themen im Papierkorb wurden mit Neuauflagen verbunden und mehr. Es war schlicht unglaublich, wie viele Themen sich im Laufe der Jahre überschnitten. Nun war sprichwörtlich aufgeräumt! Die vereinfachte Version der neuen Startseite ging auf ‚sega-club.com‘ online. Wir wählten einen Trailer des aktuellen Titels Sonic Mania als Video.
If the World chooses to become our enemy…
…we will fight like we always have.
Wir schreiben das Jahr 2018 und begrüßten einen alten Bekannten: Am 11. Februar stieß Kalex – Urvater von Dreamcast Powerbase – zurück ins Team. Seine ersten Worte auf den freudigen internen „Welcome back“ Kommentar im Forum:
„Wir brauchen das alte Team wieder :)“
Klar, ganz so einfach war es dann nicht. Aber es war ein guter Start. Kalex kümmerte sich fortan um die Facebook Fanpage, die inzwischen länger vollkommen brach lag. Später wurde er durch David G. aka Knuckles unterstützt, der als langjähriger Weggefährte des Clubs dem Team (wieder) beitrat. AstroTiger nahm sich dagegen mit Unterstützung von Luna Twitter vor. Dadurch wurden wieder regelmäßiger Beiträge zum Thema SEGA generiert – mal mehr und mal weniger. Das Forum dagegen lief so schlecht wie nie. Regelmäßig waren es nur noch vier bis fünf Nutzer. Dies sollte sich auch in nächster Zeit kaum ändern. Allerdings lag der Fokus zu diesem Zeitpunkt sowie auch in den kommenden Monaten nicht auf dem Forum.
Am 25. Juli 2018 installierte Stefan das neue CMS in seiner Grundform in unsere neu angelegte Datenbank. Die Anpassung zu einem echten Club-Style inklusive der benötigten Funktionen sollte daher noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Die Überführung der Inhalte konnte theoretisch starten. Zunächst wurde das System aber getestet, um die Funktionen kennenzulernen, die nach und auch erweitert wurden. Die eigentliche Überführung der Club-Inhalte aus dem alten Redaxo-CMS startete erst Ende 2018 bzw. zum Jahresstart 2019. Nach Tests mit den Archiven und den Club Fahrzeugen begann die Überführung des SEGA-Clubs mit den Mega Drive und Saturn Reviews. Die Überführung sämtlicher Artikel war sehr aufwendig. Sie wurden nicht nur revidiert, sondern nutzten auch allesamt die neu zur Verfügung stehende Technik – darunter Tabs, aufklappbare Felder oder den nun integrierten Videoplayer. Auch das Seitenmenü wurde neugestaltet und für Zusatzinformationen und Teaser genutzt. In den vielen darauffolgenden Monaten entstanden zudem erstmals komplett neue Reviews. Sogar Luna stellte sich dieser für sie neuen Herausforderung: Ihren ersten Bericht Sonic Forces: Speed Battle [Android] pflegten wir im März 2019 ins neue CMS ein. Darüber hinaus bekam sie später Testmuster zu Two Point Hospital sowie Two Point Campus. Ihr mobiler Sonic-Titel war unser erstes Review für ein mobiles Gerät, ihr erstes überhaupt geschriebenes Review und das erste neue Review im SEGA-Club seit 2014. Es lagen also etwa fünf Jahre zwischen der letzten Aktualisierung und der Entstehung neuer Inhalte. Doch auch AstroTiger rüstete auf; zunächst mit dem etwas älteren Titel Rez HD (Xbox 360). Es folgten weitere aktuelle Berichte zu Shenmue III (PS4), Phantasy Star Online 2 (Xbox One), Rez Infinite (PS4) oder Streets of Rage 4 (Xbox 360, PS4). Dabei waren es nicht nur Reviews, die komplett neu für die Webpräsenz bereitgestellt wurden. Christoph L. aka Risto Larkin trat dem Team als sagen wir Aushilfe bei. Er lieferte Informationen und Bilder zu den kleineren Spielemessen EGX Berlin der Jahre 2018 und 2019. Ein Bericht zur Tokyo Game Show 2020 Online folgte ebenfalls.
Sehr viele Wochen und auch Monate Arbeit benötigte die Hardware-Überführung. Diese war nämlich keine Überführung aus dem alten CMS, sondern eine komplette Neuausarbeitung. AstroTiger, der diese Bereiche ab 2005 recherchierte, wollte diese veralteten Texte nicht mehr übernehmen. Stattdessen begann er (fast) komplett von vorn und recherchierte neu, schaute durch Interviews und arbeitete komplett neue Informationen ein, die es damals im Jahr 2005 bis 2006 noch nicht gab. Insbesondere die Mega Drive Ära benötigte mehrere Monate zur Fertigstellung – 32X und Mega-CD inklusive. Damit waren wir weit mehr als up-to-date. Stefan legte außerdem ein neues News-System an, wodurch wir sämtliche Newsmeldungen seit der Zusammenarbeit mit SEGA Deutschland ab 2005 in das neue System überführen konnten. Dies schloss auch Atlus-Informationen ein. Die Pressemitteilungen von einst wurden entweder aus dem alten System überführt oder komplett neu integriert. Die Zusammenarbeit mit Fabian Döhla, der seit dem SEGA Deutschland Aus die digitalen Inhalte betreut, lief wieder stärker an. Ebenso schuf AstroTiger 2022 den Kontakt zum Vertriebspartner Plaion (vormals: Koch Media). Auch dadurch kamen neue Testmuster in den SEGA-Club, allen voran das Open World Spiel Sonic Frontiers.
Die Optik des neuen Clubs war uns wichtig und wahrscheinlich hatte es Stefan mit uns nicht immer einfach. Doch nach und nach entstand aus dem CMS ein SEGA-Club 2.0, der nun auch mit neuen Farben daherkam. Bereits in früheren Design-Entwürfen wurde mit schwarzer Farbe experimentiert – einmal in Verbindung mit rot, einmal in blau. Im Dezember 2018 entschieden wir uns für ein dunkles grau in Verbindung mit dem originalen Blauton des ersten SEGA-Clubs. Diese Farben repräsentieren nicht nur Shadow the Hedgehog, sondern auch die meiste Hardware von SEGA. Unser blau-schwarzes SEGA-Club Logo passte ebenfalls perfekt in die neue Farbgebung. Man muss zugeben, dass wir die braune Farbe mit dem ersten SEGA-Club quasi aufgedrückt bekamen. Wir stellten es damals nie in Frage. Es war so, passte so, gefiel uns. Die neuen Farben wurden auch im Forum sofort übernommen, das braun verschwand. Der Header, dieses Mal im Slider, musste mehrfach angepasst werden, um unsere Zufriedenheit zu entsprechen. Dies galt auch für den Footer, in dem unser Netzwerk zu sehen sein sollte.
Willkommen (zurück) SONIC Club
Here you go Dreamcast Powerbase
Aus Sonic Site wird SONIC Club: Dieser Namenswechsel wurde tatsächlich schon 2015 beschlossen zu einer Zeit, als die Arbeiten an dem Projekt nicht mehr weitergingen. Dennoch, mit dem neuen System als Multi-CMS kehrte das Projekt zurück in den Fokus. Ende 2021 wurde über die neue Aufteilung der Bereiche diskutiert und am neuen Logo gearbeitet. AstroTiger und Knuckles gestalteten gemeinsam das neue Logo, das zukünftige spezielle Arbeiten zieren sollte: perfekt passend zu unseren neuen Domains www.sonic-club.eu und www.sonic-club.de.
Auch hier galt es, die verschiedenen Bereiche komplett neu bestücken. Denn das responsive Design des neuen Systems machte unser Artikeldesign im alten Club zunichte. Es sah einfach nicht mehr schön aus. Neue Ideen mussten her, wofür Astro oft erst einmal in Ruhe testete, ehe ein Grunddesign für die jeweiligen Kategorien feststand – sei es bei den Reviews, den Game Infos, den Messeberichten oder der Hardware. Die Sonic Game Infos starteten mit Sonic Frontiers und folgten mit den Dreamcast Titeln Sonic Adventure sowie Sonic Adventure 2. Damit war auch der Grundstein für die Dreamcast Game Infos gelegt. Denn auch DCP kehrte zurück und wurde ins System integriert. Die ersten Texte auf Dreamcast Powerbase nebst der vielen Reviews: die komplette Neuausarbeitung der Dreamcast Hardware. Die Testberichte sollten in Zukunft direkt in die entsprechende Sparte führen: Sonic oder eben Dreamcast.
Und was ist mit Shenmue-Saga? :)
Wir sagen nix…
Das neue Bewertungssystem
Zeitgleich flammten unsere alten Überlegungen zum Bewertungssystem neu auf. Seinen Ursprung hatte dieses bereits in der alten „Planet-SEGA vs. SEGA-Club Koop.“, als Firesonic sich etwas mit Handzeichen vorstellte. Tikal setzte dies später für den SEGA-Club um. Doch es gab immer wieder Stimmen, die diese gut-, schlecht-Bewertungen nicht gänzlich verstanden. Was bedeutete beispielsweise ein „rasant & gut“ und „großartig“ im Vergleich zueinander, während der Daumen schräg nach oben oder eben ganz nach oben zeigte? Wir wollten unser Bewertungssystem daher ebenfalls auf ein neues Level bringen. Bereits 2014 gab es hierzu erste Entwürfe, die sich aber samt dem alten SEGA-Club dank veralteter Technik zunächst wieder in Luft auflösten. Wir berieten gemeinsam mit Metal, wie wir dieses neue System nun aufziehen könnten. Durchgesetzt hat sich ein Vorschlag im Sonic-Logo-Stil, abermals mit Shadow the Hedgehog in der Hauptrolle sowie mit goldenen Ringen. Shadow wollten wir mit ganz eigenen Posen beibehalten, um dem Spielerlebnis einen gewissen Ausdruck zu verschaffen. Die Bewertung selbst erfolgte aber über die Anzahl der goldenen Ringe. Maximal 100 Ringe sollte ein Spiel erlangen können, wobei die Bewertung stets in Fünferschritten erfolgte – sprich, in der Form (…) 70, 75, 80, 85, (…) Ringe von 100. Dadurch veränderten sich einige unserer Bewertungen. Denn eine vorhandene Spielbewertung mit dem Wortlaut „großartig“ (gedanklich: 89 Prozent) würden wir nicht auf 85 Ringe abwerten wollen. Daher gäbe es nun 90 Ringe für das Spiel.
Himmlische 13: Zahl der Hoffnung!
Im Jahr 2019 war natürlich abermals Club-Geburtstag. Bedenkt man, dass uns die Zahl 13 so manches Mal Falten auf der Stirn bescherte – wir sehen noch immer die Bilder vom Club-Crash an DEM 13. oder die DCP-Domain-Löschung ebenfalls an DEM 13. zurück – so blickt man vielleicht auch mit einem Stirnrunzeln auf DEN 13. Geburtstag des SEGA-Clubs. Aber wir sind ja nicht abergläubisch und freuten uns auf das neue Jahr.
Insofern ging es zunächst am 2. Februar 2019 mit Discord weiter: Wir eröffneten einen Discord-Server ‚SEGA-Club.com‘ – einem Instant Messaging Programm für Chat und Sprachkonferenzen. Drei Tage später tummelten sich bereits elf Mitglieder in der Gruppe, in denen wir zunächst drei Chats für Smalltalk, SEGA und Sonic sowie mit der „Green Hill Zone“ einen Sprachkanal anboten. Eingerichtet wurde dieser insbesondere durch Lini und SonicG4mer. Später, als uns Lini aufgrund veränderter Interessen verließ, forcierte Club-Member KokaoMinto als Discord-Admin das Projekt weiter. Am 14. Dezember 2020 folgte ein Instagram-Kanal, auf dem in der Anfangszeit zumindest hin und wieder etwas gepostet wurde.
Der April 2021 steht für den Umstieg vom inzwischen fünf Jahre alten WBB 4er auf das neue Woltlab Burning Board 5.3 – damit holten wir auch unser einstiges Blog Add-On zurück, das wir zuletzt im 3er Board nutzten. Kreiert wurden für das neue Forum viele neue und alte Forenstyles, darunter „ChuChu Rocket!“, „Mad World“, „Phantasy Star Online“, „Yakuza“ oder „Streets of Rage“. Ein größeres Update des Forums folgte Anfang Mai 2022.
Im August 2022 rückte ein ganz spezielles Datum näher: die Gamescom 2022 in Köln. AstroTiger kümmerte sich das erste Mal seit der Messe 2011 wieder um neue Akkreditierungen für den SEGA-Club. Er fuhr gemeinsam mit Tikal zur Videospielmesse, um sich den ersten SEGA-Stand seit vielen Jahren in Köln anzuschauen – und zudem noch der größte SEGA-Stand, den es bisher gab. Denn inzwischen hatte das Unternehmen reichlich Neuheiten zu bieten – darunter von Relic Entertainment, den Amplitude Studios, den Two Point Studios und natürlich auch von Atlus. Sonic stand neben vielen Strategiespielen und dem Jubiläum der Persona-IP ebenfalls im Fokus. Die internen Präsentationen durften dabei nicht fehlen. AstroTiger und Tikal schauten sich auch zusammen mit den Entwicklern die verschiedensten neuen Spiele an: Humankind, Endless Dungeon, Company of Heroes 3, Total War: Warhammer III und Hyenas standen auf dem Programm. Viel Merchandise im Gepäck, eine riesige Anzahl an Fotos: Dies und vor allem die innere Zufriedenheit bei diesem Spektakel durch alle Hallen brachten uns sehr viel Freude und führten anschließend zum nächsten großen SEGA @ Gamescom 2022 Bericht.
Fast schon nebenbei freuten wir uns über weiteren Zuwachs in unseren Netzwerk-Domains: Teil der SEGA-Club Familie wurde www.segaclub.fr am 26. Juni 2021 – einst durch SEGA Frankreich offiziell beworben. Die Domain www.sega-zone.de – früher eine der größten und bekanntesten SEGA Communitys – gehört seit 8. November 2022 zu uns. Diese verbanden wir entsprechend mit unserem Forum.
EINS plus DREI macht VIER!
Mit einer Seite offline, mit vier Seiten zurück…
Der nächste Jahreswechsel auf 2023: Wir dachten über den Re-Launch zum Jahresende nach. Denn der SEGA-Club war weitestgehend aufgebaut, frisch und nicht allzu weit entfernt von einem Neustart. Es standen nur noch geringfügige Änderungen an – darunter kaum noch nennenswerte Bild-Details oder Wünsche für die neue Startseite. Denn Stefan leistete super Arbeit, um unserem großen Wunsch gerecht zu werden: einen SEGA-Club zu erschaffen, in dem der alte Club durchaus noch immer sichtbar ist. Als das Design abgeschlossen war, wurde dieses auf unsere anderen Projekte übertragen und optisch bzw. farblich angepasst.
Während der SEGA-Club inhaltlich nicht mehr weit von der Komplettierung war, sah dies im SONIC Club sowie auf Dreamcast Powerbase aber noch anders aus. Unsere Arbeiten konzentrierten sich seit Q4 2022 bereits vermehrt auf den Sonic-Bereich. Hier war klar, wir müssten noch ein paar Monate Arbeit reinstecken, um diese salonfähig zu machen. Spätestens im März 2023 stand zudem fest, wie die Zukunft aussehen würden. Vor langer Zeit nahmen wir Mitte 2016 unser einziges Projekt ‚SEGA-Club‘ vom Netz. Mit einer Seite gingen wir damals offline, mit vier Seiten wollten wir zurück: SEGA-Club, SONIC Club, Dreamcast Powerbase uuuuuuuuuund Shenmue-Saga! Richtig, wir gliederten das Projekt, das 2007 vom Netz ging, nun endgültig ins Netzwerk ein. Die neuen Farben der Webseite wählten wir nach drei, vier Versuchen aus. Diese passten perfekt zu Shenmue und dennoch schauten wir plötzlich etwas verdutzt drein. Denn diese Farbwahl entsprach fast 1:1 denen des alten SEGA-Clubs: braun und blau. In den Farbcodes gab es tatsächlich nur minimale Abweichungen. Dennoch sah man diese mit dem bloßen Auge eher kaum. Man könnte sagen, der (Farb)-Geist des alten Clubs lebte nun in Shenmue-Saga weiter. Unser Shenmue-Content wurde daher nun vom SEGA-Club und DCP auf Shenmue-Saga verschoben. Wir wussten, dass Shenmue-Saga allerdings mit noch eher geringfügigen Inhalten starten würde und auch müsste. Dennoch waren wir sicher: Dies war der perfekte Zeitpunkt, um Shenmue-Saga zurück ins Leben zu rufen. Unterstützung hatten wir – vor allem seelisch aber auch aushilfsweise bei Inhalten und Fragen – durch Matthias aka Master Mo. Er war zuvor als zweiter Administrator im neuen Shenmue-Forum tätig, nachdem der ‚Man Mo Tempel‘ als Gemeinschaftsforum von Shenmue-Saga und Shenmue-Dynasty Ende 2006 offline ging.
Unsere Gedanken, dem Forum mehr Spielraum für verschiedene Themenbereiche zu geben, nahmen ebenfalls Gestalt an. Unter anderem wurden die Bereiche rund um SEGA und Sonic vergrößert und ein ATLUS-Bereich hinzugefügt. Eine Shenmue-Ecke sollte später folgen. Der kreative Bereich sowie der Marktplatz wurden umgestaltet. Im Forum wie auch auf der Webseite wurde zudem der neuesten SEGA-Übernahme ‚ROVIO Entertainment‘ etwas Raum eingeräumt. Immerhin wollten auch die Angry Birds ihren Platz in der SEGA Gemeinschaft. Zusammen stand der Rahmen für den Launch des neuen SEGA-Clubs.
Änderungen im Forum, die Übertragung von Inhalten und neuer Content: all dies stand für das Jahr 2023. Zu den Neuheiten zählten u.a. die Ausarbeitung erster SEGA Studios, die Reviews zu Like A Dragon: Ishin! oder Sonic Origins Plus, neue Downloads aktueller Spiele sowie Shenmue the Animation. Ganz gut herausgeputzt war der neue SONIC Club Mitte 2023. Der Bereich sah nicht mehr nach Baustelle aus, wenngleich es an einigen Stellen noch tüchtig Arbeit und für viele Inhalte noch Platzhalter gab. Doch wir planten nicht, mit der perfekten Seite online zu gehen. Dies traf auch auf Dreamcast Powerbase zu. Hier fand das Archiv mit den einstigen 216 europäischen Covern wieder Einzug, eine neue Auswahlliste für die zahlreichen Spiele folgte anschließend. Auf allen Seiten erfolgte die Menüführung sehr ähnlich. Auch die Gamescom stand wieder im Fokus. Vom 23. bis 27. August 2023 fand die jährliche Messe in Köln statt, auf der SEGA erneut mit einem eigenen Stand vertreten war. Genauso wie wir. Erneut durchstöberten wir die Hallen und besuchten im Business Bereich mehrere Veranstaltungen der Entwickler – darunter die Neuheiten Total War: Pharaoh, Like A Dragon Gaiden und ATLUS‘ neueste Persona-Spiele. Die wunderschöne aber auch anstrengende Zeit während dieser Tage mündete selbstverständlich auch im neuen SEGA @ Gamescom 2023 Messebericht.
Am 1. August 2023 registrierten wir außerdem einen Mastodon-Account. Nach der Twitter-Übernahme durch Elon Musk schauten sich viele Nutzer nach Alternativen um. Wir stellten aber schnell fest, dass dies keine echte Alternative für uns darstellte: zu wenig Nutzer und so gut wie keine Reichweite. Das lag vor allem daran, dass Unternehmen wie SEGA, ATLUS und andere Tochtergesellschaften dort ebenfalls nicht anzutreffen waren. Als weitere Alternative schauten wir uns Threads an. Allerdings konzentrierten wir uns ab 2024 zunächst auf Instagram. Dort konnten wir uns mit den Themen SEGA, ATLUS, Sonic und mehr austoben.
18. SEGA-Club Geburtstag
…und großes Foren-Update: WBB 6.0 ist da!
In 2024 hatten wir noch viel zu viel zu tun, um das Netzwerk salonfähig zu machen. Instagram raubte uns plötzlich viel Zeit. Zudem sollte zur Jahresmitte der Support unseres Forums enden. Wir erneuerten daher Anfang Mai unsere Woltlab-Lizenz und rüsteten auf das neue 6er WBB auf. Mit diesem hatten wir nun wieder ein brandaktuelles Forum mit vielen verschiedenen Styles sowie den drei Add Ons Galerie, Blog und Kalender. Zuletzt hatten wir diese Kombi bis Mai 2016 im WBB3-Forum – unsere erfolgreichste Zeit wohlgemerkt. Die Webseite stagnierte ein wenig in der Aufarbeitung, was an weiteren Neuheiten an Spielereviews lag, die teilweise wieder viel Zeit benötigten: Like A Dragon Gaiden fand Einzug ins System als erstes PS5-Review, es folgte Sonic Superstars für PS5/PS4 sowie Nintendo Switch und auch Persona 3 Reload war in Arbeit. Weitere große Spieleneuheiten konnten wir gar nicht annehmen, da uns die Zeit dafür fehlte. Immerhin zogen weitere Dreamcast-Spiele ins neue System um und vor allem die Spielarchive erfuhren jede Menge Zuwachs. Für das Forum dachten wir zudem über weitere Anpassungen nach: eigene und vor allem größere Bereiche für Dreamcast, Shenmue und ATLUS. Die Bereiche SEGA und Sonic hatten diese Wandlung bereits vollzogen. Wir planten diese Bereiche äquivalent zu unseren Web-Projekten. Wir geben zu: Wir überlegten hierzu schon länger, ob der Shenmue-Bereich dann ‚Man Mo Tempel‘ heißen sollte – ganz wie früher. Sicher waren wir uns da aber keinesfalls. Aber dies hatte noch Zeit…
Am 7. Mai 2024 feierten wir schließlich unseren 18. Geburtstag seit der Eröffnung unseres Forums im Jahr 2006. Rechnet man die SCW-Historie samt Übergangsphase mit ein, kämen sogar zehn weitere Jahre dazu. Wir feierten traditionell mit Kuchen: im Forum, auf Instagram und natürlich mit einer riesigen Kuchengabel im Gepäck.
Für uns war das etwas Besonderes, da wir uns komplett in der Relaunch-Phase befanden und anderen Fans diesen Tag erstmals wieder etwas näherbrachten. Dazu gab es verschiedene Songs, speziell von Miku Hatsune. Uns bestärkten die Glückwünsche, die gute Laune und das gesamte gute Feeling an diesem Tag: auf viele weitere Jahre eines beständig wachsenden SEGA-Club Netzwerks mit vielen alten und neuen Themen: SEGA-Reviews, Dreamcast Hardware, mythisch-japanischer Shenmue-Flair, schnelle Rennen mit unseren Igeln und auch viele RPG-Momente mit ATLUS.
Wie gehen wir eigentlich mit ATLUS um?
Kommt der ATLUS-Club … ja oder nein?
Mitte 2023 und damit inmitten der Gestaltung des Netzwerks überlegten wir außerdem, wie wir in Zukunft mit dem Thema ATLUS umgehen würden. Seit nun zehn Jahren war der Publisher Teil von SEGA aber innerhalb der SEGA-Archive, der Reviews und mehr war dies bei uns kein Thema. Lediglich bei den digitalen Spielen wurden ATLUS Spiele aufgeführt. Bei den Newsmeldungen auf der neuen SEGA-Club Webseite dagegen bekam der Publisher von Beginn an eine eigene Kategorie zugewiesen – wie später auch ROVIO Entertainment mit dem Bekanntwerden der Übernahme. Würden wir die ATLUS-Inhalte einfach mit im SEGA-Club integrieren und unter die normalen Inhalte mischen? Bei allen Titeln seit der SEGA-Übernahme in 2013 machte das Sinn. Aber man könnte dann nicht wirklich separieren zu den Inhalten, die ATLUS davor veröffentlichte. Wir hatten den Gedanken, ob mit dem neuen CMS nicht ein eigener Bereich interessanter und nützlicher wäre. AstroTiger war der Ansicht: ja!
„Mit einem eigenen Bereich hätten wir irgendwann die Möglichkeit, weitere Fans anzusprechen und Spiele auch vor der SEGA-Übernahme bis ins Gründungsjahr 1986 konkret vorzustellen. Als eigener Publisher, der ATLUS nun mal ist, macht dies mehr Sinn, als alles mit SEGA-Inhalten zu mischen. Womöglich kämen irgendwann Fans auf uns zu, die unsere Arbeit gerade für diesen Bereich zu schätzen wissen oder uns gar unterstützen möchten.“
meinte AstroTiger zu diesem Zeitpunkt. Dies war unsere Vision.
ATLUS wäre natürlich als beliebter RPG-Entwickler und -Publisher ein echtes Kaliber, böte andere Möglichkeiten hinsichtlich der Marken. Damit spräche ein eigener Bereich auch andere Spieler innerhalb unseres Netzwerks an. Wir bereiteten uns darauf vor und registrierten am 15. Juni 2023 zunächst die Domain www.atlus-club.com, anschließend folgte www.atlus-club.de am 31. August 2023. Beide hielten wir zu dem Zeitpunkt noch geheim und überlegten zumindest theoretisch einen Aufbau dieser fünften Sparte und welche Dinge wir dafür irgendwann benötigten. Dazu gab es testmäßig ein Design via Photoshop, um die Optik zumindest einmal zu testen. Doch am Ende ging alles schneller als gedacht: Im August 2023 wurde dieses Design bereits umgesetzt. Dabei stand das Projekt eigentlich (noch) so gar nicht im Fokus. Dieser lag auf dem Relaunch des SEGA-Clubs und der weiteren Ausarbeitung von neuen Inhalten für alle vorhandenen Bereiche: Denn wir wollten mir vier Seiten zurück ins Netz. Luna begeisterte sich als Manga-/ Anime-/ und RPG-Fan aber extrem für diesen neuen Club. Daher starteten die Arbeiten am Aufbau ganz plötzlich wie aus dem Nichts. Das war genau ihr Ding! Schon hatten wir den ersten begeisterten Fan für unseren neuen Club und zugleich eine Projektleiterin. Mitte 2024 hatten wir dann schon einige Materialien insbesondere im Media-Bereich angehäuft, das Spielarchiv wuchs und die Integration war längst voll im Gange…
Auf dem Weg zum Relaunch
Club-Netzwerk: eine sehr frühe Idee kehrt zurück
In 2024 hatten wir noch ziemlich viel zu tun. Aber eine Sache befeuerte uns schon sehr: Shadow the Hedgehog stand infolge des kommenden Kinofilms von Sonic 3 im Dezember stark im Fokus von SEGA. Das Jahr 2024 wurde „Year of Shadow the Hedgehog“ genannt, was perfekt zu unserem eigenen Konzept passte. Shadow war das Maskottchen des Clubs. Nun kehrte der schwarze Igel immer mehr durch verschiedene Aktionen zurück auf die Bildfläche. Genauso wie wir. Das passte! Wir freuten uns extrem auf den Relaunch. Mit diesem Gedanken besuchten wir auch die Gamescom in Köln, SEGA und ATLUS und die internen Präsentationen. Passend dazu wie die letzten beiden Jahre zuvor gab es unseren SEGA @ Gamescom 2024 Bericht.
Führt man sich die vielen Ideen der vergangenen Jahre vor Augen, blickten wir zudem durchaus mit einem Lächeln, teilweise mit einem echten Lachen zurück. Mit der Übernahme des SEGA-Clubs planten wir seit Ende 2004 und mit der Domainübernahme im Februar 2005 (noch vielmehr planlos) ein neues Netzwerk. Klar war damals, wir würden den Bereich nicht mehr als jenen Sega Club Weingarten führen, der er zuvor war. Die Domain ‚sega-club.com‘ sollte damals anstelle von ‚scw-web.de‘ an der Spitze stehen, was sie heute auch tut. Viele weitere Hardware-Domains sollten darunter den Inhalt liefern: ein MegaDrive-Club, ein Saturn-Club, ein Dreamcast-Club, (…) insgesamt gesehen die Hardware. Diese Idee gaben wir jedoch recht schnell wieder auf. Eine große Seite würde genügen, alle Informationen unterzubringen. Wer hätte damals gedacht, dass wir trotzdem viele Jahre später ein echtes Netzwerk haben würden? Niemand! Unsere damalige Vision eines SEGA-Club Netzwerks entwickelte sich in all den Jahren ganz von alleine. Und das auf eine andere Weise als damals gedacht. Statt der Hardware entstanden mit der Zeit Themen, die in den Vordergrund rückten: Sonic the Hedgehog wie auch Shenmue. Dass wir heute trotzdem über eine eigenständige Dreamcast-Seite verfügen, ist dabei unserer Geschichte geschuldet: die Übernahme von Dreamcast Powerbase als ehemaliger Partner und die Integration in unser Netzwerk. Letztendlich ist dies der Grund, warum das Projekt heute nicht Dreamcast-Club heißt. Unsere sehr frühe Vision eines Netzwerks wurde mit dem Relaunch des neuen SEGA-Clubs wahr.
Inzwischen, und das seit vielen Jahren, wird das Netzwerk aber von einer Dreierspitze geführt, um die Projektleitung, die Planung von Inhalten, Messebesuche etc. sowie die Finanzierung aufrechtzuerhalten. Damals bis heute. Und dies führte zu einem Miteinander mit vielen verschiedenen Persönlichkeiten, deren Interessen und Ideen. Sie brachten ebenfalls ihre Liebe und Faszination in die verschiedenen Bereiche des Netzwerks ein: sei es unsere igelblaue Seite, der RPG-Bereich ATLUS oder diese eine gewisse „Kringelkonsole“, die auch in den 2020er Jahren noch neue Veröffentlichungen erhielt. Die Leidenschaft ist geblieben und faszinierte immer wieder neue Fans, die hier und da etwas beisteuerten. Ja, für uns hatte der Relaunch eine sehr große Bedeutung. Die letzten Aktivitäten dafür begannen im November 2024: viele Lückenfüller austauschen, einige Artikel auf aktuellen Stand bringen und uns um die ATLUS-Archive kümmern. Zeitgleich saßen wir an neuen Reviews, Game Infos und der Übertragung von früheren Inhalten aus den alten Webseiten – dazu zählten bspw. Sonic x Shadow Generations und die KNUCKLES-Serie für den SONIC Club, Skies of Arcadia im Dreamcast Bereich oder Metaphor: FeFantazio im ATLUS-Club. Für uns ein ständiger Balance-Akt zwischen alt und neu. Einfach war das vor allem deswegen nicht, weil zum Jahresende bis in den Januar hinein auch Krankheitsstimmung herrschte. Mitte bis Ende Februar 2025 waren die Restarbeiten nahezu abgeschlossen. Zu diesem Zeitpunkt freuten wir uns außerdem über round about 1.500 Follower auf unserem Instagram-Kanal. Wir konnten, seit wir uns dort mir regelmäßigen Beiträgen kreativ austobten, innerhalb von elf Monaten rund 1.300 neue Personen begeistern. Das waren grob gerechnet 115 neue Follower pro Monat. Für uns ein echt tolles Ergebnis.
Bereit für den Relaunch waren wir am zweiten März-Wochenende; zumindest sprach inhaltlich nichts mehr dagegen. Alles, was wir noch geraderücken mussten, waren technische Komplikationen nach einem Datenbank-Update seitens des Serveranbieters, was uns im Februar bereits angekündigt wurde und nach besagtem März-Wochenende mehr oder weniger überraschend anrückte. Die Inhalte wurden dabei von mySQL auf MariaDB migriert – was fast einem Crash nahekam. Der Club verschwand zwar nicht hinter grünen Bergen wie einst im Jahr 2007, aber dennoch hinter einer Fehlermeldung. Wir hatten doch noch gar nicht Donnerstag, … den 13ten!? Der sollte erst drei Tage später folgen. Aber man muss zugeben, wir saßen schon schwitzend da, um dieses Problem zu lösen – dies schaffte der wunderbare IONOS-Support. Danach war das Netzwerk wieder da, doch ein zweites Problem hinderte uns noch am aktiven Arbeiten. Dies konnte Stefan – ebenfalls schwitzend – aus dem Weg räumen. Nachdem wir uns von dem Schock erholten, denn mit solchen Komplikationen hatten wir nun wirklich nicht gerechnet, konnten wir unseren Relaunch final angehen! Bei all dem Schei… wir meinen Geschehnissen passte es irgendwie grandios zu unserer Geschichte, den Neustart auf jenen ganz besonderen Tag (in der Hoffnung, dass nix schieflaufen würde) zu setzen: DONNERSTAG, der 13te!
Damit sind wir wieder da und laden euch herzlich ein, unseren SEGA-Club zu besuchen, bei Gefallen ein Like oder eine Nachricht zu hinterlassen oder gern auch unserer Gemeinschaft beizutreten. Denn auch in Zukunft sollte es noch viel zu tun geben…
... to be continued.

