Tetsuya Mizuguchi macht es erneut! Nachdem Rez für Dreamcast zusammen mit dessen Umsetzung für PS2 veröffentlicht wurde, verließ der Star-Entwickler im Jahr 2004 SEGA und gründete das Studio Q-Entertainment. Er träumte davon, eine High-Definition-Version von Rez mit gutem Sound in Dolby Digital zu gestalten. Es entstand Rez HD für die Xbox 360. Damit konnte der Titel quasi die nächste Ebene beschreiten. Die nachfolgende Generation brachte erneut technische Veränderungen mit sich, die sich für eine erneute Veränderung von Rez nützlich sind. Veränderungen gab es auch bei Mizuguchi: Er verließ zwischenzeitlich Q Entertainment und gründete Enhance Games. Seine neue Version von Rez bezeichnet er als die „ultimative Version“. Denn sie ist VR-kompatibel. Damit möchte er Spieler in die Virtual Reality eintauchen lassen. Wir als Spieler können dabei übrigens selbst entscheiden, ob wir Rez Infinite völlig normal auf dem eigenen TV spielen oder mittels VR-Headset in die Virtual Reality eintauchen möchten. Alles Weitere bleibt zunächst einmal gleich. Somit zieren erneut die typischen Zitate diesen Musik-Shooter: „… Ursprung … Entwicklung … Herrlichkeit … Erinnerung … Zerstörung … Einsamkeit …“

Die Geschichte des Spiels ist dieselbe: Ihr seid im Project K-Netzwerk unterwegs, in dessen Herzen sich das Zentrum mit der künstlichen Intelligenz Eden befindet. In all dem Datenfluss begann die fortschrittliche K.I. damit, eigene Gedanken zu entwickeln. Es wird behauptet, Eden erlangte ein Bewusstsein und hinterfragte den Sinn ihrer eigenen Existenz und damit verbunden auch die Konsequenzen der eigenen Entscheidungen. Deshalb begann Eden, sich abzuschalten. Ihr als Spieler müsst Eden reaktivieren und seid daher im Cyberspace des „Project K-Netzwerks“ unterwegs. Euer Abenteuer in diesem Rail-Shooter beginnt und ihr reist durch ein riesiges Computer-Netzwerk. Als Hacker fliegt ihr mit einem Avatar durch das System und erkundet jeden Bereich mit musikalischen Klängen. Denn Rez ist ein Musik-Shooter, der beim Anvisieren bzw. Abschießen der Kontrahenten verschiedene Töne erzeugt. Dadurch ergibt sich wahrlich eine kleine Symphonie. Auch in Rez Infinite gilt: Wer zum ersten Mal spielt, sollte sich das Tutorial anschauen. Dabei bemerken Rez Fans allerdings sogleich erste Unterschiede zu den bereits veröffentlichten Versionen auf Dreamcast/PS2 sowie auf Xbox 360: Es gibt keine Tutorial Demo mehr. Startet ihr Rez Infinite, gibt es insofern keine Sequenzen mehr, die euch die Controller-Steuerung genauer im Video erklärt. Um zu erfahren, wie ihr Rez spielt, müsst ihr den Menüpunkt „so wird gespielt“ aufrufen und schwenkt dann durch verschiedene Bilder. Diese zeigen euch die Steuerung mittels Controller, PS Move und dem VR-Headset. Auch mit dabei sind alle Erklärungen zu allen notwendigen Dingen im Spiel sowie der Geschichte. Das ist etwas schade, immerhin hätte man auch hier mehrere Tutorial Demos mit dem Headset sowie mit der PlayStation Move Steuerung einbinden können.

Die Steuerung mittels Controllers wird also durch Bilder erklärt. Den Controller braucht ihr übrigens auch im VR-Modus – immerhin seid ihr die Aktionstasten angewiesen. Ihr rahmt mit eurem Zielkreuz sämtliche im Cyberspace umher wirbelnde Viren ein – maximal acht Stück in der Anzahl. Diese stellen sich euch in großer Stückzahl entgegen. Zum Anvisieren haltet einfach die X-Taste des PlayStation Controllers gedrückt und lasst sie los, um eure Raketen abzufeuern. Einfache Viren sind mit einem Treffer zerstört, andere brauchen mehrere Treffer. Haltet euer Visier auf den Gegner und es zählt ganz automatisch bis auf maximal Stufe acht hoch. Ihr erkennt das an den dargestellten Ziffern im Zielkreuz. Benötigt ein Gegner also maximal vier Treffer, haltet ihr mit eurem Ziel einfach drauf, bis es vier Schuss aktiviert. Lasst ihr die X-Taste nun los, feuert ihr vier Geschosse auf den Gegner ab. Starke Gegner werden aber auch bei den maximalen acht Treffern noch nicht vernichtet sein. Reichen diese daher nicht aus, müsst ihr erneut auf den gleichen Gegner zielen. Hinsichtlich der Anzahl an Treffern verändern sich dabei stets die Klänge, die ihr erzeugt. Die Töne erklingen beim Abschießen der Gegner je nach Schüssen von eins bis acht oder aber auch einfach indem ihr die X-Taste drückt – ganz gleich, ob ihr dabei einen Kontrahenten anvisiert oder nicht. Die Klänge verändern sich je nach Anzahl der anvisierten Viren. Zusammen mit dem Soundtrack der Areas ergibt sich hier eine ganz besondere musikalische Erfahrung für uns Videospieler. Wer all dies ausprobieren und ohne Gefahren durch die Viren testen möchte, begibt sich in den Modus "Reise". Hier könnt ihr auch in Rez Infinite zunächst alles frei von Gefahren erkunden.

Wer sich die Menüauswahl genauer anschaut, könnte sich womöglich auch wundern. Zur Auswahl stehen nach dem Betätigen der Starttaste zwei Möglichkeiten: Rez sowie Area X. Eine Unterteilung wie bei Rez HD – quasi für das Ur-Rez und jetzt Rez Infinite – gibt es nicht, ist aber in der heutigen Konsolengeneration auch nicht wichtig. Wählt ihr Rez, stehen euch vier Möglichkeiten zur Verfügung: Spielen, Reise, Punkte-Attacke, Beyond und die Optionen. Habt ihr zuletzt viel Rez HD gezockt, werdet ihr vor allem die Highscore-Listen vermissen, in denen man die verschiedenen Scores nicht nur anschauen, sondern auch mit anderen Spielern weltweit und natürlich vor allem mit Freuden vergleichen konnte. Diesen Menüpunkt gibt es einfach nicht mehr. Das ist durchaus ein richtiger Nachteil, denn gegen Freunde antreten brachte einen durchaus dazu, immer wieder neu zu daddeln und Rekorde zu brechen.

Während sich das Spiel mit dem PS4-Controller im Grunde quasi identisch zum Spielerlebnis Rez HD anfühlt – also in Widescreen mit High Definition Optik und entsprechendem Klangerlebnis, entfaltet Rez Infinite seine wahre Stärke tatsächlich erst im VR-Modus. Setzt das VR-Headset für PS4 auf, stöpselt die dazugehören Ohrhörer in die Ohren, aktiviert VR per Druck auf das Touchpad des PS4-Controllers und taucht ab in eine alte wie neue Welt. Denn wer glaubt, dass sich womöglich nur die neue Area X in dieser VR-Pracht zeigt, der täuscht. Rez Infinite ist in all seinen Ebenen komplett VR-kompatibel. Dieses Gefühl, in die virtuelle Welt abzutauchen, ist grandios. Denn VR bedeutet 3D. Ihr seid also mittendrin dabei. Ihr werdet schnell bemerken, dass der PlayStation Controller nur noch halbe Arbeit leisten muss. Wer es möchte, kann den linken Analogstick weiterhin verwenden, um alle Objekte im Spiel anzuvisieren. Doch ihr könnt dies nun auch mit Kopfbewegungen tun. Da ihr direkt in dieser Welt drin seid und in alle Richtungen blicken könnt, bewegt sich entsprechend das für euch sichtbare Bild: Ihr blickt nach rechts, links, nach oben oder nach unten. Dabei bewegt sich natürlich auch das Fadenkreuz, das dementsprechend Feinde und Objekte einrahmt. Dies geht so unfassbar gut vonstatten, dass man diese neue Steuerungsmöglichkeit eigentlich sofort für sich entdeckt, annimmt und den Analogstick ruhen lässt. Eigentlich nutzt man diesen höchstens dann noch, falls man den Kopf auf eine Art Nullstellung bringen möchte – also geradeaus schauen. Ihr werdet somit eins mit der Welt, zumal die eigenen Kopfbewegungen sogar schneller das Fadenkreuz steuern, als es der Controller je tat. Ihr könnt damit in so einigen Situationen besser agieren, schneller reagieren. Dies überzeugt im VR-Modus insofern auf ganzer Linie. Es hilft sogar, die eigenen Werte zu verbessern, die man vorher mit dem Analogstick gar nicht schaffte. Immerhin ist das Ziel in der Regel schon, in den Areas volle 100 Prozent zu schaffen. Betätigt werden fast nur noch die X-Taste für das Anvisieren und die Kreis-Taste für eure Support-Items.

Habt ihr eine Area gemeistert, könnt ihr anschließend zumindest hier euren persönlichen Score in Prozent ablesen: die Analyse, der Shot Down und die Support Items – jedes kann auf 100 Prozent aufgebaut werden. Galt dieses Auswahlmenü einst auch als musikalische Kostprobe der Ebene (ja, der Titel spielt kurz an), ist dies in Rez Infinite nicht mehr so. Das ganze Menü kommt viel gediegener daher, ruhiger und die Soundtracks wechseln nicht mehr beim hin- und herschalten zwischen den Areas und spielen die Klänge als Vorschau für euch ab. Anders gesagt: Vorher war das Menü pompös gestaltet in seiner Musikvorschau, nun ist alles ruhig und lediglich das leichte klack-klack-Geräusch spielt ganz Rez-typisch nebenher. Ja, das ganze Menü ist vieeeeel unscheinbarer. Dies bemerkt man auch direkt erneut, da keine automatische Demo mehr abgespielt wird. Der Bildschirm gibt euch nur einen kleinen Einblick ins Gameplay, alles ohne Sound.

Sehen wir vom Modus „Reise“ ab, in dem ihr unzerstörbar seid, könnt ihr den Viren während des Spiels übrigens nicht ausweichen. Was direkt auf euch zukommt, müsst ihr abwehren – das heißt: gegnerische Projektile anvisieren und abschießt. Ihr solltet feindliche Raketen also zerstören, ehe sie euch treffen. Zielt ein Gegner dagegen mit Laser- oder auch Suchstrahlen auf euch, müsst ihr noch vor dem Treffer oder Abschuss diesen Gegner besiegt haben. Schafft ihr das nicht, werdet ihr getroffen und sinkt im Level. Euer Avatar beginnt nämlich zu Spielbeginn zunächst im Level 01 und benötigt mehrere blaue Entwicklungspunkte, um im Level zu steigen. Die Anzeige am linken unteren Bildschirm füllt sich beim Sammeln der Objekte und verändert schließlich euer Aussehen und damit auch die musikalischen Klänge eurerseits. Insgesamt könnt ihr euch bis zur Stufe 05 aufleveln. Dafür benötigt ihr insgesamt acht der blau schimmernden Objekte. Das Prinzip, gleich acht Stück zu sammeln, während man mit nur einem Treffer im Level sinkt, mag im ersten Moment ziemlich unfair klingen. Das ist es aber durchaus nicht. Beginnt ihr im Level 01, dürft ihr übrigens auch einmal getroffen werden und sinkt ins Level 00, ehe das Spiel bei einem erneuten Treffer beendet ist. Durch die Entwicklungsitems, teilweise aber auch Dreifachen-Objekte, könnt ihr euer Level dennoch recht gut stufenweise steigern. Dazu solltet ihr einfach so viele Gegner wie möglich bezwingen. Denn diese lassen oft Objekte fallen, die ihr während des gesamten Spiels gut gebrauchen könnt. Dazu gehören auch die roten Overdrive Objekte – die Support Items. Vier Stück können davon insgesamt eingesammelt werden und erscheinen am rechten unteren Bildschirm. Durch das Auslösen eines Overdrive mittels der Kreis-Taste werdet ihr für einen Moment unbesiegbar und sämtliche Gegner auf dem Bildschirm werden automatisch mit Raketen attackiert aber auch alle erscheinenden Items automatisch aufgenommen. Sobald ihr also die genaue Taktik der Gegner kennt, welche Flugbahnen sie nehmen oder welche Schwächen sie haben, entfaltet das Spiel seine volle Stärke und jede Menge Spielspaß.

Eure Position könnt ihr während der Flugbahn nicht verändern, diese ist nämlich stets vorgeschrieben. Ihr habt dennoch alles im Blick und könnt euch vor allem im VR-Modus extrem gut umschauen. Ihr neigt oder dreht einfach euren Kopf in alle erdenklichen Richtungen, während ihr Gegner anvisiert oder auch den Overdrive nutzt. Auch Zuschauer können sich am VR-Spiel erfreuen. Man mag meinen, dass das Bild mit euren Kopfbewegungen ebenfalls genauso abkippt, wie ihr den Kopf dreht. Denn genau das macht es im einfachen Menü und man sieht auf dem TV oft nur ein schwarzes Bild. Das heißt, das 16:9 Bild auf dem TV nimmt entsprechende Drehungen auf, verschwindet auch gänzlich aus dem Sichtbereich des TVs. Alles, was aus dem Bereich verschwindet, ist für Zuschauer dann einfach schwarz. Der Spieler selbst bekommt davon nichts mit, er hat immerhin das VR-Headset auf dem Kopf. Doch im Spiel selbst kippt das Bild dann tatsächlich nur noch für den Spieler, der sich in alle Himmelsrichtungen umschaut und ist vertieft in den Welten von Rez gefangen. Zuschauer können hier normal zuschauen. Bosskämpfe finden zum Ende einer Area statt und sind im Prinzip die infizierten Firewalls: riesige Gegner, bestehend aus verschiedenen Bausteinen und tückischen Fallen. Um die Area abzuschließen, müssen diese bezwungen werden. Der Boss wartet übrigens in Level 10 einer Area. Jede Area ist von Level 1 bis Level 10 unterteilt – die sogenannten Layer Level. Innerhalb dieser müsst ihr sogenannte "Netzwerk-Öffnungen" finden, zuerst den Kennwortschutz zerstören und danach acht Mal auf die Netzwerk-Öffnung schießen. Im Prinzip ist das ein umher schwirrendes Objekt, dass ihr mit einem Schuss trefft, um dann eine achtfache Salve an Raketen drauf zu feuern. Dadurch ertönt nicht nur ein ganz besonderer Sound, der die Ziffern mitzählt. Ihr bekommt damit auch die Prozente der vorhin angesprochenen Analyse. Schießt ihr also in jedem Layer Level dieses Objekt ab, habt ihr zum Area-Ende auch 100 Prozent der Analyse gemeistert. Diese benötigt ihr in allen vier Areas, um schließlich die fünfte und letzte Area zu öffnen. Und diese ist vom Aufbau her anders, als was ihr in den vier vorherigen Welten gespielt habt. Hier durchfliegt ihr Tore für die Analyse, bekommt neue grafische Elemente, die sich mit der realen Welt mischen, die Story gibt diverse Details von sich und auch den Bass möchte ich als bombastisch bezeichnen. Ohne im Gameplay zu viel zu verraten – euch erwartet hier nicht nur ein einziger Boss zum Ende der Area. Zudem sollt ihr euch hier beweisen und Eden befreien. Dazu steht euch sogar eine weitere Avatar-Form zur Verfügung. Alles wird mit wunderbaren Soundtracks und Effekten begleitet. Denn die hier integrierte Story und der bombastische Sound vereinen sich zu einem ganz außergewöhnlichen Flair.

Und dieser wird im VR-Modus richtig gepuscht. Das werdet ihr vor allem bei den Endgegnern bemerken, die durchaus zumeist 180 Grad des Bildschirmes nutzen. Schon der erste Endgegner schwirrt so sehr nach rechts oder links im Bild, dass ihr mit dem Kopf eine 90 Grad Bewegung machen müsst, um ihn im Blick zu behalten. Ihr müsst nach oben und unten schauen, um jedes Detail im Auge zu behalten, die Raketen abzuwehren und mehr. Die Spielweise, die man als Rez Fan eigentlich längst kennt, lässt jeden Spieler nochmals mit einem richtigen Grinsen im Gesicht zurück. Schaut ihr nach unten, fliegt ihr in der Welt. Dieses Gefühl gab es früher so nicht. Auch der Sound wurde nochmals verbessert, was Mizuguchi nun als 3D Audio bezeichnet. Damit bietet die rhythmische Spielweise erneut einen unglaublichen Flair, der nur noch durch das VR getoppt wird. Denn mittels Virtual Reality wird man als Spieler einfach in eine neue Welt gesogen. Man sieht nicht mehr die eigenen Möbel oder den TV um sich herum, während man zockt. Nein, man fliegt selbst durch das Computernetzwerk, was eben mit den Kopfbewegungen und den Blicken durch die zu fliegenden Gänge und Areale extrem fasziniert. Der Takt wird durch den Controller nebenbei wiedergegeben – doch fast wünscht man sich eher eine Art Handschuh, der auf Handbewegungen reagiert und damit das Abfeuern der Raketen oder die Overdrives aktiviert – das fehlt beinahe noch auf dieser fast neuen Reise. Vermutlich entschieden sich die Entwickler deshalb dazu, auch die PlayStation Move Steuerung zu integrieren. Ihr schnappt euch also eure Fernbedienung und dann … naja, legt man sie vermutlich recht schnell wieder beiseite. Denn diese ist nur im VR-Modus nutzbar aber nicht als normaler Ersatz für den Controller. Da ihr im VR-Modus mit euren Kopfbewegungen steuert und den Analogstick nicht mehr wirklich braucht, braucht ihr auch keine Fernbedienung, um das Fadenkreuz zu steuern – was auch mittels PS Move deutlich langsamer vonstattengeht im Vergleich zum Kopf. Man möchte es eigentlich fast beschreiben wie im Vergleich eines Ego-Shooters auf Konsole mit Controller und am PC mit Maus und Tastatur. Die Maus ermöglichte immer schnellere Manöver als der Controller und hier ist ebenso: Der Kopf bewegt sich schneller als Controller/PS Move. Abgesehen davon könnt ihr im möglichen Menü keine Auswahl mehr treffen, insofern braucht ihr auch noch das Gegenstück: den PS Move Navigations-Controller mit Analogstick und Steuerkreuz. Im VR-Modus ist diese zusätzliche Steuerungsmöglichkeit also komplett sinnlos. Als Ersatz für den Controller ohne VR wäre es grandios gewesen als alternative Steuerung. Das haben die Entwickler aber leider verpasst. Dafür rüttelt und schwingt euer PS4-Controllers weiterhin im Takt der Musik mit. Auch die Trance Vibration, die es einst auf der PS2 gab, ist weiterhin Bestandteil. Ihr könnt also mehrere angeschlossene Controller mit-vibrieren lassen, euch oder jemand anderen zwischen die Beine legen oder was auch immer damit anstellen. (Ja, dafür wurde es ganz offensichtlich erfunden.)

Um den Welten von Rez einen gewissen neuen Anstrich zu geben, entwickelten Mizuguchi und seine Teams eine komplett neue Welt – genannt AREA X. Auch für diese wird nicht zwingend das VR-Set benötigt, wertet das Spiel aber sehr auf. Diese neue Area ist, wie schon im Einstiegsmenü abzulesen, zudem komplett unabhängig vom eigentlichen Spiel Rez und nicht als neue Boss-Area on top gedacht. Diese unterscheidet sich im Stil auch komplett vom Rest des Spiels. Vergleichbar ist der Grafikstil darin vielmehr mit dem inoffiziellen Rez-Nachfolger Child of Eden, den es über Publisher UbiSoft für PS3 und Xbox 360 zu kaufen gibt. Entwickelt wurde dies ebenfalls von Mizuguchi und seinem früheren Q Entertainment. Insofern mag man sagen, dass man mit der AREA X jenen Weg weiterführt und wie ein Rez eben in der Neuzeit aussehen könnte. Es gibt Unmengen an neuen Effekten beim Zerplatzen der Gegner. Teilweise fühlt man sich wie in den Sternen, indem man durch das Weltall fliegt. Andererseits wirken die zerstörten Gegner wie ein Feuerwerk, das sich bei immer neuen Gegnern auf dem Bildschirm natürlich auch in alle Richtungen ausbreitet. Die Steuerung selbst unterscheidet sich zudem vom eigentlichen Rez-Titel, denn ihr müsst hier mittels der Schultertasten selbst vor oder zurückfliegen. Läuft im gesamten Rez-Hauptspiels alles quasi von alleine ab – das heißt Gegner breiten sich aus, attackieren und der Sound wechselt in seinem Beat – so wirkt die Area X sogleich als das völlige Gegenteil: Es ist plötzlich ziemlich ruhig, gemächlich. Das liegt daran, dass man nicht mehr automatisch durch die Welt fliegt auf der vorgegebenen Route. Vorgegeben ist sie zwar noch größtenteils, aber teilweise kann man eben selbst entscheiden, in welche Richtung man fliegen möchte, um mehrere zu lösenden Bestandteile der Welt von Gegnern zu säubern. Diese erscheinen dabei manchmal eher als schmückendes Beiwerk: man visiert sie an aber nur einige davon scheinen gefährlich zu sein. Natürlich können euch alle treffen und im Level senken. Die Area X wirkt zumindest spielerisch eher wie eine Reise, ein Demo-Level, ein Beginn von etwas Neuem. Diese Area wirkt nicht ganz fertig oder sagen wir besser, darin fehlt teilweise die Action, die man im Hauptspiel eben noch hatte. Die Area X ist ein Level, das grafisch die nächste Ebene zeigen soll und wie ein Rez 2 aussehen könnte. Dabei vergisst man aber eben dann doch, dass Child of Eden im Grunde längst ein Rez 2 darstellt – das auch mit PS Move voll spielbar ist. Insofern fehlt spielerisch etwas in dieser neuen Area X, um ihr tatsächlich das gewisse Spielgefühl eines Rez zu geben.

Denken wir an Rez, so geht es bekanntlich oft auch um den Highscore: Je mehr Gegner besiegt und je mehr Viren durch gleichzeitiges Anvisieren ausgeschaltet werden, desto mehr Punkte verdient ihr euch. Desto mehr Items könnt ihr freilegen und einsammeln – zumindest im normalen Spiel. Hier gibt es neben der Entwicklung und den Overdrives auch grüne Punkte-Objekte. In der Area X ist erneut alles anders. Overdrives gibt es hier nicht, Entwicklungspunkte zum Aufleveln fehlen ebenfalls. Das heißt, gänzlich weg sind sie nicht. Aber ihr sammelt nicht mehr mehrere blaue Steine auf, ehe ihr levelt. Das neue Prinzip ist anders und unscheinbarer. Ich bekam auch bei mehrfachem Spielen nicht immer sofort mit, dass ich gerade ein Objekt bekam und damit aufleveln konnte. Dadurch bemerkt man schon, dass sich die Area X und das normale Rez enorm voneinander unterscheiden. Die Punkte-Objekte geben dagegen überall einen zusätzlichen Bonus – vor allem im Modus "Score Attack" will ordentlich gepunktet werden. Das heißt also, nicht nur pausenlos und schnellstmöglich Kontrahenten zerstören, sondern vor allem auch zwischendurch den Highscore weiter in die Höhe treiben. Wie ihr das anstellt? Indem ihr gegnerische Angriffe abwartet und auskontert – also gegnerische Geschosse zerstört und damit Punkte holt. Schaltet einen Verteidigungswall aus, statt den Gegner gezielt anzugreifen, um dafür extra Punkte zu kassieren. Zieht die Kämpfe also in die Länge. Und Items einsammeln nicht vergessen! Je besser ihr in der Area seid, desto gefährlicher wird schließlich auch der Endgegner. So gibt es weitere Verteidigungsringe der Firewalls, schnellere Angriffsmuster, noch mehr Raketen oder andere Gemeinheiten. Ist die Area erfolgreich beendet, werden eure verbesserten Werte aufgelistet aber leider nicht mehr in Ranglisten via PSN oder mit Freunden verglichen.

Jeder, der Rez bereits auf anderen Systemen spielte, wird aber vor allem erneut den Beyond-Modus freigespielt haben wollen, um Zugriff auf weitere Extras zu bekommen: unterschiedliche Kamerasichten (bspw. eine Ego-Sichtweise) aber vor allem weitere Farbschemen (wie "Punk" oder "Ambiente"), zusätzliche Areas ("Lost World" und die "Trance Area"), sowie neue Strahlentypen. Im "Aussault-Modus" dagegen werden alle fünf original Rez Areas am Stück gedaddelt. Hier gibt es also kein Ende nach einem Endboss. Im VR-Modus könnte genau dieser mit der Zeit anstrengend sein, immerhin gibt es keine Pause und das Durchfliegen der 3D-Levels kann einen als Spieler womöglich überfordern, mit der Zeit in seiner VR-Schwerelosigkeit reizen. Immerhin beklagen manche Spieler auch ein Schwindelgefühl. Man darf nicht vergessen, dass Rez schnelle Flugmuster aufweist, die Struktur der Welten komplett veränderbar ist und die vielen Striche und Vektoren alles nacheinander neu anordnen und aufbauen. Gleichzeitig kann es im Flug nach rechts wie nach links gehen. Und das richtig flott. Man kann durchaus sagen, das ist teilweise wie Achterbahnfahren.

Erst am Ende werden die Punkte aller Areas aufs Konto addiert. Damit dies für einige Spieler etwas einfacher wird, kann in den Beyond-Optionen zwischen den Avataren gewählt werden – einschließlich der finalen Form. Mit welcher möchtet ihr beginnen? Und auch wenn es viele Jahre her ist, könnt ihr euch auch in Rez Infinite den Morolianer aus SEGAs Space Channel 5 freispielen. Doch nicht nur dieser Gag blieb erhalten, um mit "Right, Left, Chu"- Ausrufe den typischen Morolian-Strahlentyp zu nutzen. Ulala selbst schaffte es ebenfalls in einem VR-Remake auf die PS4 – das passt, um die Bekanntheit des Morolianers zu erhöhen.

Technisch wurde also Einiges am Remake des Dreamcast-Originals von 2001 getan: Nach Widescreen und HD-Optik in Rez HD könnt ihr Rez Infinite nun in 4K-Optik genießen bei 1080p. 60 Frames pro Sekunde geben die Entwickler an sowie die VR-Kompatibilität. Und diese macht doch Einiges her und hebt den Musik-Shooter in der Tat auf ein neues Level. Technik-bedingt sollte man natürlich aufpassen, dass Entfernung zum Sensor und der Kamera passen, andernfalls seid ihr außer Reichweite und bekommt gern einmal einen entsprechenden fetten Hinweis angezeigt. Da die VR-Technik im Vergleich zu neuerer Technik wie Octolus Rift etc. eher veraltet erscheint – viele Steckverbindungen, Kabel-Wirrwarr usw. – schmiert mitunter das Bild auch bei nicht ganz korrekten Einstellungen und Kalibrierungen. Selbst dann können grafische Einbrüche passieren. Mein Problem mit dem VR-Headset war meistens, dass ich es nicht exakt aufsetzen konnte, weswegen die Brille nicht wirklich fest vor den Augen saß, denn der hintere Bügel lässt sich einfach nicht so weit herunterklappen. Damit sitzt der untere Teil der Brille nicht vollständig vor den Augen und ich hatte immer ein paar Millimeter unter den Augen Luft. Genau das macht die Optik am Ende aus, die man selbst über die Brille sieht: und dann schmiert das Bild mitunter, man kann Schriften nicht immer klar lesen (bspw. in Area 5) und man möchte sich das Headset mit der linken Hand eher weiter anpressen. Dann wird zwar alles besser aber man muss den Kopf schließlich auch bewegen. Dies ist also eher der Hardware geschuldet als dem Spiel selbst. Die Entwickler holten viel aus der neuen Technik heraus, um Rez mittels Virtual Reality als neue Erfahrung für Spieler aufzubauen. Die ans VR-Headset angesteckten Ohrhörer spielen dabei ebenso eine Rolle, um den sogenannten 3D Sound an den Spieler weiterzugeben – zusätzlich zum kräftigen Sound aus der Anlage. Immerhin lebt auch Rez Infinite vom Sound und man genießt auch auf der PS4 die bombastischen Klänge, den mächtigen Bass in Kombination mit dem Gameplay. So ganz überzeugt hat mich der Klang aus den original mitgelieferten Ohrhörern jedoch nicht. Sie erweitern den Klang mit fast schon nebensächlichen Sounds, wie das Anvisieren der Gegner, diese kleinen klack-klack-Geräusche. Manche Sounds ertönen doppelt, was zwar so gewollt ist und eher eine Art Schall aufzeigen soll. Aber ich empfand diese Geräusche beinahe schon als unpassend. Dennoch gibt es in VR in der Tat etwas Neues hinsichtlich Spielgefühl. Die 3D-Ebenen fühlen sich wie im Kino an. Auch die Anzeigen schweben im Raum: das betrifft aber lediglich den Score in der rechten oberen Ecke. Denn spielt ihr in VR, verschwinden die Anzeigen der Level/Overdrive am unteren Bildschirmrand. Sie erscheinen nur beim Einsammeln oder Anwenden. Und das ist gelinde gesagt doof, immerhin will ich als Spieler wissen, wie viele Overdrives ich noch zur Verfügung habe: kann ich einen einsetzen oder hebe ich mir diesen besser auf? Ich weiß es plötzlich nicht mehr.

Was technisch wie spielerisch aber am meisten überzeugt: Man wird als Spieler ziemlich gefordert bei den Bewegungen mit dem Kopf, da vor allem Endgegner auch links, rechts von einem sind oder sogar über einem. Man blickt teils so weit nach links, das man es mit dem Schulterblick beim Autofahren vergleichen kann. Nur Boss 4 machte mich hier etwas verrückt. Offenbar sollte ich aufstehen und mich gänzlich umdrehen, um den Gegner hinter mir ins Visier zu nehmen. Auf dem gemütlichen Sofa ist das schwierig und im Stehen kann man Rez ganz sicher nicht in VR spielen. Nicht bei den vielen und schnellen Bewegungen. Jeder würde mitten im Raum umfallen …Stichwort: Achterbahn. Sitzt man aber auf dem heimischen Sofa im VR-Modus, im Musik-Shooter, was dürften die meisten Spielern tun? Sich im Takt mitbewegen! Bei Musik ist das bekanntlich der Kopf. Und schon nickt man vor allem bei den basslastigen Soundtracks mit, man ist immerhin voll dabei – das Headset nimmt diese Bewegungen auf und man erlebt ein Rez, wie man es nie zuvor auf diese Weise gespielt hat: selbst das Fadenkreuz springt im Takt hin und her. Herrlich!

Rez war schon immer ein Genuss: Mit VR erneut. Dieses Mal fesseln die Highscores zwar nur bedingt ans Pad (denn der Vergleich via PSN und mit Freunden gibt es nicht mehr), dafür erlebt auch jeder Rez Fanatiker diesen Titel auf eine vollkommen neue Art: 3D – wie im Kino also. Man schwebt durch diese Welten, die man teilweise mit Achterbahnfahrten vergleichen kann. Die Bewegungen sind einzigartig: man huscht als Spieler durch die Gänge, der Score schwebt im Raum und die eigenen Kopfbewegungen lassen das Fadenkreuz nicht nur im Takt mit hüpfen – sofern man den Sound mit den eigenen Bewegungen lebt. In die Virtual Reality eintauchen bedeutet ein neues Spielgefühl, für das der Controller kaum mehr benötigt wird – sieht man von den Aktionstasten X und Kreis ab. Der Kopf bewegt das Fadenkreuz, wodurch Gegner und Objekte viel schneller anvisiert werden können als mit dem Analogstick. Der Raum wird zur eigenen Welt und man ist gezwungen, in dieser zu agieren. Das bedeutet: 90 Grad Bewegungen des Kopfes in alle Himmelsrichtungen – oder gar mehr. Vor allem bei den verschiedenen Endgegnern nehmen die sogenannten Firewalls den ganzen Raum ein. Damit wird Rez nicht nur zu einer neuen Erfahrung, sondern auch zu einer neuen Herausforderung. Darüber hinaus locken die Entwickler mit der AREA X, die Rez eine Kostprobe auf etwas Neues gibt. Die Frage ist, auf was genau? Ob VR oder im Normal-Modus, die neue Ebene sieht bombastisch aus und gleicht wie einem Feuerwerk. Zugleich unterscheidet sie sich hinsichtlich des Gameplays doch entscheidend vom eigentlichen Hauptspiel: alles wirkt gemächlicher, ruhiger und ähnelt meines Erachtens eher einem Demo-Level, das noch nicht vollständig fertig programmiert wurde. Denn hier gibt es keine Overdrives, das Aufleveln ist da aber irgendwie auch nicht so richtig und durch die Welt fliegen muss man auch noch selbst mittels der Schultertasten. Ja, so könnte optisch ein Rez 2 aussehen – hätten wir das nicht augenscheinlich schon mit Child of Eden, das ebenfalls durch den Rez-Erfinder Mizuguchi für PS3 und Xbox 360 entwickelt wurde. Die Area X ist also schmückendes Beiwerk am Rande, vielmehr sollte man nicht erwarten.

Das wahre Feuerwerk liegt abermals im Original-Rez. Einfach grandios! Man könnte wieder Stunden in den Welten des Netzwerkes verbringen. Neue Trophäen für das normale Rez und die Area X gibt es obendrauf, die auch auf der PS4 wieder fair und durchaus schaff- und machbar sind. Einzige echte Kritikpunkte in diesem Remake sind die Wegrationalisierung der Highscore-Listen sowie die unsinnige Kopplung von PlayStation Move mit dem VR Headset. Ich hätte mir die Move-Steuerung eher als Controller-Alternative gewünscht. Denn im VR-Modus steuert der Spieler mittels Kopfbewegungen und braucht demzufolge auch keinen Move-Controller mehr für Bewegungen.

Rez Infinite ist insgesamt auch auf der PS4 wieder so was von lohnenswert! Wer kein VR-Set besitzt, dafür aber das Spiel als Rez HD schon auf der Xbox 360 besitzt, wird hier bis auf die Area X allerdings nichts Neues erleben – das sollte man wissen. Eine klare Kaufempfehlung gibt’s zudem auch für das Digital Deluxe DLC, das nebst einem Soundtrack zur Area X mit gleich drei tollen PS4 Dynamic Themen aufwartet. Für SEGA Fans, die ihr Konsolenmenü etwas umgestalten möchten, ist das ein grandioser Geheimtipp.


Fliegt im Takt durch die neuen/alten 3D-Welten innerhalb der Virtual Reality:
Ronny Wecke