Erneut schickt SEGA die eigenen Kämpfer in den Ring. Seit Virtua Fighter 5 bereits im Jahre 2006 in den Arcade-Hallen viele Fans begeisterte, sind inzwischen 19 Jahre vergangen. Statt Teil 6 anzukündigen, experimentiert SEGA dagegen noch immer mit dem fünften Teil und wie viele Spieler sich mit dieser wunderbaren ‚Beat ‘em Up‘-IP noch einfangen lassen. Natürlich hat der Titel einen langen Werdegang mit immer neuen Updates: Die 2007er Version B wurde auch auf PS3 portiert, Version C dann für Xbox 360 inklusive Online-Modus und die Arcade-Hallen bekamen wiederum ein Virtua Fighter 5 R als großes Update. Das nächste größere Update nannte sich Virtua Fighter 5: Final Showdown und stand bald darauf im Jahr 2012 als Download für PS3/Xbox360 bereit. Das sind viele Updates mit aber auch teils großen Veränderungen. Damit ist einerseits die Technik gemeint, um das Gameplay runder und die Grafik eleganter zu machen. Andererseits bedeuteten die rein digitalen Versionen aber auch jede Menge Abzug im Gameplay. Denn Final Showdown verfügte schon nicht mehr über den großen Quest Modus, in dem viele CPU-Gegner auf Single-Spieler warteten und man die verschiedensten Arenen betrat und darin auch diverse Aufgaben meistern musste. Nebenbei gab es jede Menge Items zu sammeln. Final Showdown verzichtete darauf, brachte dafür zumindest noch einen kleinen Missionsmodus mit sich. Bis hierhin entwickelte Sega-AM2 das Spiel. Das Ryu Ga Gotoku (RGG) Studio setzte dann neu an, um das Gameplay erneut auf Konsole zu bringen: mit Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown im Jahr 2021 exklusiv für PS4. Der Missionsmodus verschwand und das Team konzentrierte sich auf den sogenannten eSport oder besser gesagt Online-Modus. Was erwartet uns dann jetzt mit Virtua Fighter 5: R.E.V.O.?

Die Antwort fällt gleich zu Beginn recht simpel aus: VF5 REVO ist nichts anderes als eine Portierung des PS4-Spiels mit neuem Namen. Klaro, es gibt hier und da erneut Feintuning aber SEGA möchte den Titel auch einfach einer breiteren Masse zur Verfügung stellen, was zuletzt im PC-Bereich nie eine schlechte Idee war. Und damit sind selbstverständlich jede Menge Details identisch zur PS4-Version. Nach einem (neuen) Intro, in dem uns die Charaktere nacheinander vorgestellt werden, befinden wir uns um Hauptmenü. Hier heben die Entwickler insgesamt sechs Menüpunkte in unterschiedlicher Größe hervor. Diese sind mit Bildern hinterlegt, man könnte sich durchaus auch als anklickbare Teaser bezeichnen, die mit den Pfeiltasten der Tastatur oder mittels Steuerkreuz am Controller anwählbar sind. Optisch entspricht das Menü zu 100% dem der PS4-Version. Selbst die Bilder der Menüs sind identisch, sie bekamen keine Überarbeitung, um einen gewissen Unterschied zu machen. Das Menü an sich ist dabei bereits geteilt, denn die rechte Seite präsentiert einen Videobildschirm, während das eigentliche Spielmenü links angesiedelt ist. Ganz groß in Szene gesetzt sind hier der ‚Rangkampf‘ sowie die ‚Kampflobby‘. Das sind eben jene Online-Kämpfe, die ihr bestreiten könnt. Etwas kleiner darunter gibt es die beiden Menüs ‚Turnier‘ und ‚Training‘. Am kleinsten abgebildet sind nochmals darunter die Auswahlpunkte ‚Arcade‘ und ‚Lokaler Kampf‘ vor. Unter dem rechts angesiedelten Video gibt es noch weitere Menüpunkte: Optionen, Shop, Kleiderwechsel usw. Hier könnt ihr euch Ranglisten anschauen sowie diese mit einzelnen Kontinenten, weltweit oder mit Freunden vergleichen. Ihr könnt euren eigenen Charakter umgestalten oder im Store neue Add Ons kaufen: derzeit das Legendary Pack, Yakuza sowie Tekken DLC. Diese drei Pakete entsprechen damit auch den PS4-DLCs. Befindet ihr euch auf dieser Menüseite und habt nichts direkt angeklickt, findet im Videobildschirm in der Regel irgendein Kampf statt, den ihr mittels [I]-Taste auf der Tastatur auf Vollbild umschalten könnt. So könnt ihr die vorgestellten Fights der anderen Spieler anschauen, noch bevor man selbst auch nur ein einiges Menü aufgerufen hat.

Training und Arcade

Als Neuling interessiert ihr euch vermutlich als erstes für das Training, in dem ihr euch mit einem der insgesamt 19 Charaktere auseinandersetzt. Die Steuerung will schließlich etwas verinnerlich werden, zumal es sich bei Virtua Fighter nicht um einen Button-Smasher handelt. Selbst wenn man die Marke kennt, ist eine Auffrischung immer sinnvoll, sollte man eine längere Zeit nicht gespielt haben. Große Veränderungen gibt es immerhin nicht, es sind in den Aktionsausführungen höchstens Kleinigkeiten, die ein wenig anders auszuführen sind, um ggf. eine weitere Aktion hinzufügen zu können. Das sind die minimalen Unterschiede, die während der Version seit jeher das Feintuning ausmachen.

Sumo-Ringer Taka-Arashi und Karate-Kämpfer Jean Kujo sind selbstverständlich in der Portierung wieder mit dabei. Ursprünglich fügte Sega-AM2 sie einst mit dem Virtua Fighter R Arcade-Update hinzu, weshalb sie für Konsole auch im Final Showdown dabei waren. Natürlich gibt es auch wieder Endgegner Dural: eine Kämpferin, die verschiedene Styles aller VF-Charaktere kombiniert. Allerdings ist diese nun nicht mehr freispielbar und nur noch als NPC-Charakter integriert – sprich „Non-Playable Character“. Wer Virtua Fighter kennt, kommt auch im Training schnell zurecht. Immerhin können hier ganze Move-Listen abgerufen und trainiert werden, teilweise sogar mit Videounterstützung. Dies ist immer wieder grandios, welche Manöver sich mit eigentlich nur den drei Tasten ‚Punch‘, ‚Kick‘ und ‚Guard‘ lostreten lassen. Die Tasten können im Menü angepasst werden, um sie nach ganz eigenem Befinden zu platzieren. Jeder Anfangsbuchstabe dieser drei Begrifflichkeiten ist in den Move-Listen angezeigt. Die Moves werden dann als bspw. P, P, K oder eben auch K, K, P+K angezeigt. Dies auch mit Pfeilen für entsprechendes Drücken des Steuerkreuzes oder des Analogsticks. Hier wird ausgewichen, geblockt, verschiedene Würfe angesetzt oder gar Arenen-Begrenzungen einbezogen. Kombos, Bodenattacken, Sprungmanöver und verschiedene Griffe mit Folgeaktionen, alles ist dabei. Um seinen Charakter zu beherrschen ist nach wie vor sehr viel Training notwendig. Denn Virtua Fighter ist kein, wie schon erwähnt, Button-Smasher, in dem man einfach irgendwelche Tasten drückt. Hier lernt man als Spieler, wann welche Angriffe effektiv sind und wo sich in diesen Angriffsmustern schließlich auch Lücken finden lassen. Oder sagen wir, das muss man auch im Kampf herausfinden, um als Spieler zur richtigen Zeit abzuwehren oder eben auch anzugreifen. Das war schon immer das Konzept dieses Beat ‘em Ups, in dem Stärken und Schwächen bei jedem Charakter vorhanden sind, sein müssen und weswegen die verschiedenen Arcade-Updates auch dieses Gameplay immer weiter verfeinern. Das Ryu Ga Gotoku Studio machte dabei aus Final Showdown ein Remaster, das am PC nun unter dem Namen REVO daherkommt.

Wer sich mit den Kombos und Angriffsmöglichkeiten im Training halbwegs sicher ist, kann sich schließlich in den Kampf stürzen. Dafür steht der Arcade Modus zur Verfügung. Das ist der Modus, in dem man sich durchaus als erstes beweisen darf, muss und auch sollte. Den Schwierigkeitsgrad kann man hier von sehr leicht bis sehr schwer wählen, ebenfalls die Rundenanzahl der Gewinne und die Zeit für ein Match. Voreingestellt sind normalerweise zwei Gewinne gegen einen Kontrahenten innerhalb von 45 Sekunden. Dies kann man beispielsweise auf 60 Sekunden hochschrauben. Leider stehen tatsächlich nur Limits von 30, 45 oder 60 Sekunden zur Verfügung. Gänzlich abschalten lässt sich diese hier nicht. Wer sich schneller durch den Modus kämpfen will, stellt nur eine Gewinnrunde ein, um zum nächsten Fight zu gelangen. Insgesamt warten immerhin stolze sieben Kämpfer und Kämpferinnen auf einen. Angezeigt wird dies einem stets in der Anzeige vor einem Kampf, in der auch die Arena und die mögliche Arena-Begrenzung betitelt wird. Akira Yuki ist selbstverständlich der letzte Gegner, den es zu schlagen gilt. Schafft man dies, ist das Spiel aber noch nicht zu Ende. Es wartet Dural. Für sie hat man nur einen einzigen Versuch. Scheitert ihr, müsst ihr den Arcade-Modus von vorn beginnen. Das ist aber Virtua Fighter wie man es kennt und liebt. So oder so folgt der Abspann und man darf sich freuen, die Kämpfe mehr oder vielleicht auch weniger gut gemeistert zu haben. Die Herausforderung hier liegt sicherlich darin, die Schwierigkeitsstufe immer höher zu stellen, sich immer neue Moves im Training anzueignen und diese auch gekonnt einzusetzen. Denn sie müssen in Fleisch und Blut übergehen. Dann wird man nach und nach zum harten Konkurrenten. Deswegen hat jeder Spieler meist auch einen bestimmten Charakter, mit dem fast immer gespielt wird. Aber nochmal zum Abspann: Dort steht gleich zu Beginn der Name des Spiels, nämlich „Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown“ – nicht „R.E.V.O.“ als Steam-Umsetzung. Die Mühe haben sich die Entwickler nicht gemacht, um diese eigentliche Kleinigkeit anzupassen. Dadurch wird im Grunde schon zu Beginn der Reise, wenn man sich einfach nur kurz ins Gameplay „reinfighten“ möchte, ersichtlich, dies ist einfach nur eine PS4-Portierung.

Übrigens: In der Auswahl des Charakters kann mittels der Options-Taste (Esc via Tastatur) das Outfit geändert werden. Normal sind zwei Stück voreingestellt. Drückt ihr die [J]-Taste auf der Tastatur oder [X] auf dem Xbox-Controller, gelangt ihr aber in ein weiteres Outfit-Menü mit verschiedenen Typen. In diesem Menü sind auch die Add Ons des Spiels für weitere Outfits angesiedelt. Wer zum Release oder kurz danach ein entsprechendes Paket mit bzw. für das Spiel kaufte, kann hier auf Outfits aus alten Arcade bzw. SEGA Saturn Zeiten zurückgreifen. Und natürlich bot SEGA zur Vorbestellung weitere Neuheiten an, insbesondere die Strandklamotten. Symbolisiert werden diese unterschiedlichen Classic-Outfits mit „VF S1“ sowie „VF S2“. Diese stellen die Polygon-Charaktere dar. Der Kampf ist dann ebenso geschmeidig mit allen Moves. Lippen bewegen sich bei den Aussagen der Charaktere keine. Es ist eben Oldschool-Optik. Diese gibt es sogar für jene Charaktere, die es damals noch gar nicht in der Fighting-Riege gab. Wer sich weitere Add Ons runterlädt, findet hier dann auch die Outfits für Yakuza und Tekken sowie zum 30th Anniversary.

Missionsmodus: auch in R.E.V.O. nicht enthalten!

Größere Spielpausen sollte man sich, denkt man an die vielen zu lernenden Moves der Charaktere, nicht leisten. Denn zu schnell ist man sonst wieder raus aus dem Kampfgeschehen und muss sich viele der Angriffsmöglichkeiten erst wieder aneignen und womöglich neu erlernen. So ging es mir seit der Pause des PS4-Spiels Ultimate Showdown. Doch egal, ob Monate oder Jahre, man sollte schon trainieren, um so einige Moves erst wieder ins Gedächtnis zurück zu trainieren, um zumindest wieder halbwegs mit dem eigenen Charakter klarzuzukommen. Wofür ist das Können aber gut? Normalerweise für zusätzliche Modi, die Virtua Fighter 5 im Gepäck hat: in der Retail-Version des Spiels von 2007 handelte es sich um den riesigen Quest Modus. Das digitale Spiel VF5: Final Showdown hatte diesen nicht mehr, kam jedoch wenigstens mit einem deutlich kleineren Missionsmodus daher. Positiv ist daran, dass es hier für Fans genug Möglichkeiten gibt, das Erlernte einzusetzen und auch zu verbessern. Denn es warten verschiedene Kämpfe auf euch, in den ihr ganz bestimmte Aufgaben erledigen müsst: den Gegner 3x werfen, 5x erfolgreich ausweichen oder mindestens zwei Bodenangriffe schaffen – alles bevor man ihn besiegt. Im Missionsmodus wird man dadurch weiter trainiert und kann seinen Kampfstil ausbauen bzw. verfeinern. Dies ist fordernd und macht zudem viel Spaß, da nicht immer alles sofort machbar ist und man mitunter sogar nochmal ins Training muss, um bestimmte Herausforderungen darin zu trainieren. Auch die Missionen in Final Showdown haben mehrere aufeinanderfolgende Gegner. Besteht man nur gegen einen nicht, ist die Mission gescheitert. Dies hat insofern sehr viel Mehrspielwert. Nein, hatte. Denn obwohl es sich bei Ultimate Showdown – bzw. jetzt als R.E.V.O betitelt – um ein Remaster von Final Showdown handelt, haben die Ryu Ga Gotokus Studios den Missionsmodus nicht remastered und auch in der Portierung erneut nicht bedacht. Sie haben ihn einfach aus dem Programm geschmissen, weswegen er auch nicht im Hauptmenü zur Auswahl steht. Spieler können sich insofern im – sagen wir mal ganz klar – Offline-Modus nur noch gegen einen Freund daheim messen, das lokale Spiel eben gegen maximal einen Freund. Mehr gibt es nicht, also auch keine Offline-Turniere. Selbst gegen einen CPU-Gegner kann man hier nicht antreten. Es gibt dafür rein den Arcade Modus. Damit lassen die Entwickler insofern selbst die letzten Reste (Missionsmodus) des einst riesigen Quest Modus unter den Tisch fallen. Es gab hier keine weitere Aufbereitung für R.E.V.O., um dieses Manko zu beheben und einen gewissen Mehrwert zu bieten.

ONLINE: das Hauptaugenmerkt von R.E.V.O.

SEGA konzentriert sich auch in der Steam-Portierung voll und ganz auf den Online-Modus, weswegen im Hauptmenü die Kampflobby und der Rangkampf besonders groß abgebildet sind. Für Steam-Spieler ist dies aber natürlich keine Sensation. Das war sie eher noch auf PlayStation 4, da man bei der PS3 Retail-Fassung aus 2007 (Version B aus den Arcade Hallen) noch keine Online-Matches bot. Diese konnten aufgrund der B-Struktur auch nicht nachträglich integriert werden. Online-Matches blieben also zunächst der Xbox 360 vorbehalten. Bis 2012 eben, als VF5: Final Showdown als Download folgte. Nun waren beide Systeme – PS3 und Xbox 360 – online am Start. Man muss erwähnen, dass man auf Xbox ein kostenpflichtiges Abo brauchte, um online spielen zu können, während der PlayStation-Service damals noch kostenfrei war und PS3-Spieler nix dafür zahlen mussten, das ist heute natürlich nicht mehr der Fall. Und genau das ist der positive Effekt am PC: Ihr braucht keine extra Gelder zu berappen, um Virtua Fighter zu spielen und gegen allerlei Gamer anzutreten. Damit kann SEGA natürlich viel besser schauen, wie sehr sich die IP am Markt noch macht. Aber man muss auch woanders ansetzen, was das Hauptaugenmerk „Online“ angeht. Denn in Japan kam die PS4-Version unter dem einfachen Namen „Virtua Fighter e-sports“ auf den Markt. Es dreht sich um sportliche Kämpfe gegen andere Ligen beispielsweise, Wettkämpfe und mehr. Das ist ein anderes Thema als es das Ursprungsspiel Virtua Fighter 5 damals bot oder sagen wir besser, es wurde weitergedacht und alles andere, was nicht mit dem eSport zu tun hat, wurde ausgeblendet – einschließlich der Quests und Missionen für Single Spieler.

Die Kampflobby jedenfalls bietet auch auf Steam verschiedene Möglichkeiten. Wer sich einfach in die Lobby begibt, bekommt direkt alle aktuellen Matches aufgelistet. Mittels der Pfeiltasten könnt ihr schon per Tastatur zwischen den Match-Arten wählen, oder nach Verbindung sortieren. Dies ist auch anhand der Farben erkennbar: grün für gute Verbindungen des Lobby-Inhabers, rot für eine schlechte. Der Filter ist auch insofern anwendbar, sodass private Spiele ausgeblendet werden können. Das sind jene, die mit einem blauen Schlosssymbol versehen sind. Wer hier beitreten will, muss zunächst ein Passwort eingeben. Wer also ein Spiel selbst erstellt, kann auf viele verschiedene Auswahlmöglichkeiten zurückgreifen: Match-Art (bspw. normales Match oder Ligamatch), Rundenanzahl, kleines Turnier, Dauer pro Runde, ob Zuschauer erlaubt sind, wie viele überhaupt der Lobby beitreten können usw. Hierzu zählt dann auch der Passwortschutz, um fremden Leuten den Zutritt zu verwehren. Demnach können dann bspw. nur Freunde beitreten, die das Passwort wissen. Das hat schon etwas von Phantasy Star Online wie auch Teil 2 und dessen Online-Lobbys samt Missionen.

Als normaler Virtua Fighter Spieler hat man hier aber generell noch weitere Möglichkeiten. Man kann sich einen eigenen Titel aus einer Vorauswahl wählen, der im Kampf unter dem Namen angezeigt wird. Ebenfalls gibt es natürlich allerlei Ergebnisse aufgeschlüsselt samt Spielzeit abzurufen. Hier werden alle Lobbymatches aufgelistet wie auch gegliedert nach Rangkämpfe oder Turnier-Events. Alle Ergebnisse, die Anzahlt der bestrittenen Fights und Prozentzahl der tatsächlichen Gewinne als Spielinformation werden gesammelt und für immer unter dem eigentlichen Spielernamen, den jeder auf Steam gewählt hat, abgelegt. Diese Informationen sind auch für andere Spieler abrufbar. Interessant ist zu sehen, wie oft mittels Excellent, K.O., Ring Out oder auch Time Up gewonnen wie auch verloren wurde. Selbst die Arenen spielen eine Rolle, um zu veranschaulichen, auf welchem Untergrund man offensichtlich besser oder schlechter zurechtkommt. Es gibt insofern ein reines Online-Menü für die Spielerdaten des oder der eigenen Kämpfer. Grundsätzlich ist schon vor einem Kampf zu sehen, wie hoch der Prozentsatz der bisher bestrittenen Kämpfe des Gegners ist. Das allein kann einen gewissen Respekt zum Gegner verschaffen. Denn geht ihr online und seht eine Siegesrate von sagen wir 86%, dann ist guter Rat vielleicht schon teuer. Natürlich beginnt jeder Neuling im Rang „10. Kyu“ und steigt innerhalb der Ranglisten-Matches auch auf. Das mag imposant klingen, ist am Ende aber reine Statistik. Worum es wirklich geht, ist der Kampf.

Online-Kämpfe: die Besten der Besten

Die Online-Fights könnte man nun als das Beste an der Remaster-Umsetzung für Steam bezeichnen aber womöglich auch als tragisch: zumindest für Neulinge und Gelegenheitsspieler. Welche Möglichkeiten gibt es nun tatsächlich, um online zu spielen? Das Menü zeigt es:

Der Rangkampf:
Hier geht es darum, den eigenen Wert als Kämpfer zu erhöhen. Zum Start beginnt man mit seinem gewählten Charakter im Rang „10. Kyu“. Innerhalb der Rangkämpfe erhöht sich dieser zunächst zum 1. Kyu, bis der Dan-Rang folgt. Hier sind mehrere Kämpfe gegen andere Mitspieler notwendig, um seinen eigenen Rang schrittweise zu erhöhen. Wer dieses Match wählt, wird zunächst in eine Art Training geworfen, wo Moves geübt werden können. Währenddessen wird nach einem Kontrahenten gesucht. Ist diese Suche erfolgreich, startet der Rangkampf. So die Theorie. In der Praxis müssen dafür auch genügend Online-Spieler bereitstehen, um diese Kämpfe überhaupt bestreiten zu können. In meinen Versuchen war das in der Nähe eher wenig der Fall, ist aber sicherlich auch abhängig von der Zeit. Weltweit läuft das schon besser. Dennoch tummeln sich Spieler meines Erachtens eher in der normalen Lobby. Manchmal bleibt man also auf Steam in den Übungsmatches hängen und niemand steht für den Rangkampf bereit. Man sollte übrigens schauen, dass man hier vorab seinen Charakter im extra Menü auswählt, denn das empfinde ich als fast etwas versteckt. Dann steht man nämlich mit Akira im Training und muss diesen dann auch plötzlich im Kampf nutzen. Das kann schon spaßig sein, wenn man dann auch noch gegen echt harte Kämpfer antritt in entsprechend hohen Rängen.

Das Turnier:
SEGA bestreitet hier regelmäßig Turniere – genauer gesagt an den Wochenenden. Hier kann man Beitritte vorbereiten und schließlich gegen andere Turnierteilnehmer kämpfen. Datum und Uhrzeit sind hier festgelegt, sodass man auch zu besagter Zeit online sein muss. Einen Haken gibt es: Man benötigt einen vorgegebenen Rang, um das Turnier überhaupt zu betreten. In meinen Versuchen war dies überall der „1. Dan“. Die Turniere stehen also nicht jedem frei zur Verfügung. Hierfür muss man zunächst etwas tun: mehrere Online-Matches bestreiten – sprich insbesondere Rangkämpfe, um mit einer gewissen Erfahrung behaftet zu sein. Ohne geht hier nichts, einem wird der Zutritt sonst direkt verwehrt. Wenn also keine Gegner da sind, um den Rang überhaupt erhöhen zu können, fallen damit automatisch auch die Turniere flach. Eine Turnierauswahl, die sich dem Rang anpasst und daher auch Neulingen die Möglichkeit auf Teilnahme gibt, verpasste SEGA offensichtlich erneut.

Lobby-Matches:
Dies ist die häufigste Form der Online-Kämpfe, in denen ihr der Lobby normal beitretet oder eben selbst ein Spiel erstellt – ggf. geschützt durch ein Passwort. Hier werden sämtliche verfügbaren Matches angezeigt, denen man nun beitreten kann. Das bedeutet, man kommt in eine Vor-Lobby, in denen eine maximale Anzahl an Spielern eintreten darf laut der gemachten Einstellungen bei der Spielerstellung. Hier sind Reaktionen mittels der linken Schultertaste bei angestecktem Controller möglich, die in Form von kleinen Smilies über den Bildschirm fliegen. Man könnte es als Kommunikation bezeichnen. Einen Daumen hoch, einen Daumen runter: es gibt viele Möglichkeiten, sich zu artikulieren. Groß in Szene gesetzt ist in dieser Lobby erneut der Video-Bildschirm, der gerade stattfindende Kämpfe den übrigen Spielern dieser Lobby anzeigt. Sind natürlich nur zwei Spieler hier und kämpft keiner, bleibt dieser Bildschirm schwarz. Andernfalls kann man sich hier schon mal einen Eindruck verschaffen von dem Gegner, der einem womöglich als nächstes blüht. Auch auf Steam erlebte ich es, dass hier mitunter keine Videos vorhanden waren: Entweder wurde diese Option abgeschaltet oder es kämpfte einfach niemand im Hintergrund. Denn unentwegt läuft auch bei jeder Spieleranzeigte ein Countdown innerhalb der Lobby, bei dem man sich mittels Tastendrucks als zum Kampf bereit erklären kann und auch muss. Ohne startet der Kampf nicht. Erst wenn die benötigte Anzahl an Spieler das OK gegeben hat, geht es zum Kampf. Ansonsten bleibt man hier in der Lobby quasi stecken. Das kann dann ein Grund sein, weswegen einige Spieler auch mal einige ‚Daumen-runter-Smilies‘ geben.

Am Online-Modus und SEGAs Interesse an diesem kommt man jedenfalls auch in der Steam-Version nicht vorbei. Und im Gegensatz zur PS4-Version, die eben nicht Free to Play im Online-Modus daherkam (ein PS Plus Abo ist für Online-Kämpfe Voraussetzung, man konnte zum Launch dafür aber auch kostenlos spielen ohne Spielkauf), kann sich hier jeder Käufer des Spiels hinzuschalten. Und der Effekt ist durchaus ein anderer, als man ihn auf der PS4 erlebte: Es gab jede Menge Matches, die nicht durch ein Passwort geschützt waren. Man findet als Spieler schneller einen Einstieg, man muss nicht lange suchen. Natürlich ist das zeitabhängig, sodass es auch hier zu Lücken kommt und nicht viele Spieler vorhanden sind. Insgesamt aber hatte ich den Eindruck, es lief online besser als auf PS4. Nicht nur krass-schwere Gegner stehen hier Schlange, die sich zutiefst mit ihrem Charakter auskennen. Man kann auch als Gelegenheitsspieler durchaus Boden gutmachen, echt gute Kämpfe bestreiten und gewinnen. Dadurch spielt die Steam-Version im Umkehrschluss noch viel mehr die eigene Stärke im Online Modus aus: Hier warten trotzdem auch die Besten und die Könner. Für die großen Fans ist das fantastisch, denn sie bekommen noch härtere Gegner, als der Arcade Modus vermutlich je bietet. Es sind jene Spieler, die ihren Lieblingscharakter kennen und wissen, welche Aktionen sie wann ausführen. Sie wissen auch, wann sie angreifen oder besser verteidigen. Sie kennen die Lücken der gegnerischen Kombos. Um diese Verteidigungen zu durchbrechen, muss man seinen eigenen Charakter gut kennen. Das ist eben die große Stärke der Marke und was Virtua Fighter extrem interessant macht: offline wie auch online. Natürlich haben sie ihren Charakter auch gestaltet und gehen in einem eigenen Look online in ihre Kämpfe. Für Fans also grandios. Und es schaut teilweise wirklich fantastisch aus, wie schick die Charaktere gestaltet sind. Wenn das Spiel aber vor allem auf das Online-Gameplay zugeschnitten ist, wie es das Ryu Ga Gotoku Studio hier getan hat, dann fällt dieser Online-Modus alias eSport aber auch irgendwann hinten herunter, sobald die Spieler das Schiff verlassen. Dann wird die einstige Stärke auch zur Schwäche des gesamten Spiels: keine Spieler, kein Spielspaß: keine Rangkämpfe bedeuten kein Leveln, bedeuten keine Turniere. Irgendwann wird das auch Virtua Fighter 5: R.E.V.O. treffen. Dann hat man als Single-Spieler kaum Optionen drumherum, außer mal den Arcade-Modus spielen oder sich mit einem Freund messen. Es gibt eben offline keine Besonderheiten mehr.

Ich erwähnte aber die Charakter-Gestaltung, die vom Hauptmenü aus abrufbar ist. Hier haben Fans erneut die Möglichkeit, sich zwischen ein bis vier Outfits auszusuchen, wobei unter normalen Bedingungen zunächst nur zwei freu sind und man weitere selbst erstellt. Diese sind dann freu anzupassen. Das lockt, da nicht nur Klamotten gewechselt werden. Es gibt viele Accessoires wie Ringe, Ketten oder Sonnenbrillen. Weitere Utensilien nimmt man dann auch gern dazu wie die Maracas für Charakter El Blaze. Konnte ich auf PS4 einst noch keine echte Vielfalt in der Grundversion des Spiels erkennen, sah ich in R.E.V.O. bereits viele Online-Spieler mit schicken Accessoires, darunter eine SEGA Dreamcast oder gar Mega Drive Konsole auf dem Rücken der Charaktere. Dies bot schon in Final Showdown das gewisse Etwas – man hat also aus der alten VF5-Serie trotzdem viel übernommen und verkauft es erneut. Wie toll die Charaktere insgesamt aussehen können, zeigen im Übrigen die Online-Matches, selbst wenn man sich diese nur via Video anschaut. Herrlich!

Technik

Die Technik und die Arbeit hinter dem Remaster sind zu loben. SEGA entwickelte dieses Spiel immerhin als Ultimate Showdown komplett neu, nutzte die hauseigene Dragon Engine der ‚Like A Dragon‘ Serie und aktualisierte damit die Grafik des Spiels ungemein. Diese erfuhr sogar nochmals ein Update, während R.E.V.O. bis zu 60 Frames pro Sekunde bietet.

Die geschmeidigen Bewegungen aller Charaktere wurden beibehalten, während die verschiedenen Arenen ebenfalls sehr schick und in neuer Form daherkommen. Es ist wieder einmal ein Augenschmaus, was hier an optischen Raffinessen daherkommt. In einigen Arenen kann man sich schon zum Start echt in die Grafik-Raffinessen vergucken, wenn die Charaktere noch ihre Kampfansagen gegeneinander machen. Die Arenen werden auch hier im Kampf genutzt, sodass Begrenzungen mitunter zersplittern oder sich während mehrere Kampfrunden auch verändern. Spiegelungen im Wasser, Abdrücke im Sand, alles ist dabei. Die Umsetzung kommt ebenfalls mit aktualisiertem Soundtrack daher, was dem normalen Spieler so vermutlich zunächst kaum auffällt. Alles in allem aktualisiert SEGA hier das hauseigene Spiel nochmal mit sehr viel Sorgfalt – so wie es sich für die Marke gehört. Denn sie stand und steht für technische aber auch spielerisch hochwertige Qualität. Dies fängt der Konzern auch im Remaster wieder ein. Dazu gibt es 4K-Support und sogar einen Rollback Netcode. Was das bedeutet? Es geht dabei um die Synchronisierung der Spielzustände in den Online-Kämpfen. Immerhin sind hier schnelle, präzise Aktionen entscheidend. Der Rollback Netcode ermöglicht dabei minimale Latenz und reibungsloses Gameplay. Das wird sogar dann garantiert, wenn die Netzwerkverbindung nicht ideal ist.

Außerdem werkelte das Team an weiteren Verbesserungen im Gameplay. Dazu gehören Jonglierhöhen und das Kampfgewicht der Charaktere: Wie hoch können sie gestoßen bzw. durch Moves in der Luft gehalten werden? Die Recovery-Zeiten bei Schlägen bekamen ein Update, ebenso die Trefferzahl bei den Bound-Kombos. Kleinere Fehler bei manchen Aktionen wurden behoben, darunter die Special High Attack Hotboxes, was mit Abwehrhaltungen und Tiefenangriffen zu tun hat. Als Laie möchte man sagen: Was ist das alles? Doch in Virtua Fighter, wo alles auch in gewisser Weise taktisch zugeht, sind auch diese Kleinigkeiten, um einen Kontrahenten auszustechen, mitunter extrem wichtig. Vor allem dann, wenn manches dem Gegner durch kleinere Fehler einen Vorteil verschaffen könnte. Dies ist der Grund, warum die SEGA-Entwickler auch ihre Arcade-Versionen immer wieder updaten für ein noch besseres Spielerlebnis. Und dieses ist damit aktuell in dieser Version wieder einmal das Beste. Um eine Sache hätten sich die Entwickler aber kümmern können: Sie hätten auch dem Menü einen neuen Anstrich verpassen können. Optisch ist alles komplett identisch zum PS4-Spiel. Lediglich die Tastenanzeige ändert sich direkt, je nachdem ob ihr den Controller nutzt oder plötzlich auf der Tastatur eure Eingaben macht und durch die Menüs switcht. Konntet ihr den Arcade-Modus durchspielen, könnt ihr außerdem den Abspann mit dem Titel „Virtua Fighter 5: Ultimate Showdown“ bewundern, obwohl ihr hier R.E.V.O. zockt. Warum? Das hätte man doch nun wirklich anpassen können. Zumindest das Intro zeigt den neuen Look mit neuem Logo.

Mit Virtua Fighter 5: R.E.V.O. veröffentlicht SEGA das Remaster Ultimate Showdown der PS4 noch einmal auf Steam. Die meisten Sachen sind einfach identisch, sodass man als Gelegenheitsspieler kaum Unterschiede mitbekommt. Ein paar bemerkt man vermutlich schon, darunter die nochmals verbesserte Optik und ich würde behaupten sogar so einige kleine Anpassungen im Gameplay. Hervorheben muss man ganz klar, dass sich das Spiel wohl weitaus besser macht auf Steam als auf der PS4, woran SEGA aber mehr oder weniger selber schuld ist – oder sind sie es nicht? Gemeint ist der auf Steam kostenlose Online-Service, sodass weitaus mehr Spieler aktiv sind und ohne zusätzliches Abo zocken können. Auf PS4 braucht man dafür immerhin ein PS Plus Abo. Ohne stehen die Online-Matches nicht zur Verfügung und man kann als Single-Spieler im Grunde nur das Training und den Arcade-Modus zocken. Und das ist schon ein düsterer Ausblick … auch für die Zukunft der Steam-Version, wenn die Gamer irgendwann weiterziehen.

Aber klaro, SEGA verpackt hier nur das in Japan als „Virtua Fighter e-sports“ bekannte Spiel nochmal neu. Das sollte man halt wissen. Als Fan muss man nun einmal darüber hinwegkommen, dass man auch mit Virtua Fighter 5: R.E.V.O. eine immens abgespeckte Version von dem bekommt, was Virtua Fighter 5 ursprünglich ausmachte. Heute gibt es fast keine Modi mehr, die stundenlang vor dem Bildschirm fesseln, da dies für ein eSport-Spiel keinen Sinn macht. Damit ist REVO inhaltlich natürlich weder besser noch schlechter als sein PS4-Pendant. Spielerisch dagegen und nach all den Updates in Arcade und nun als Remaster hält man hier aber dafür das Beste des Besten in der Hand bzw. digital gelistet in der Steam-Bibliothek.


Liebt es, andere Spieler beim Kämpfen anzufeuern:
Ronny Wecke