Keep the Balance:
Balance Board mit Affen oder affige Balance?

Besser hätte SEGA das neue Spiel der Affenbande nicht taufen können: Nachdem der Nintendo DS Untertitel einst Touch & Roll lautete, erhält das Wii Spiel den Beinamen „Step & Roll“. Die neue Hardware-Generation von Nintendo soll erneut für Furore sorgen. Nach dem Touch Screen und dessen empfindlicher Steuerung per Stylist, mit der jeder in öffentlichen Verkehrsmitteln aufgeschmissen war, geht der Kugelwahn via Board-Sensoren weiter. Nintendo bringt Wii Fit, SEGA dafür Geschicklichkeit und Ausdauer. Oder krankt das neue Spiel eher an Ideenmangel, Hauptsache die neue Hardware wurde ausreichend integriert?

Der Spielstart macht jedenfalls einen lustigen Eindruck. Affe Jam macht nämlich seine Sperenzien auf dem Bildschirm, während euch die Steuerung mittels Wii-Mote oder Balance Board erklärt wird. Dies hängt von euch und der im Hauptmenü angewählten Hardware ab. Als Tricks werden die Bewegungen bezeichnet, die ihr ausführt. Die Wii-Mote haltet ihr vertikal. Mittels Bewegungen nach vorn, hinten sowie seitlicher Drehungen der Fernbedienung bewegt ihr die Landschaft. Dadurch werden die Affen-Kugeln automatisch in alle erdenklichen Richtungen gerollt. Wie ihr innerhalb von kleinen Fugen sicher rollt, eine Kehrtwende vollführt und gleichzeitig haufenweise Bananen einsammelt, sind die ersten Lektionen im Spiel. Danach könnt ihr euch selbst beweisen, denn der Einzelspielermodus beherbergt einige Levels unterschiedlicher Schwierigkeitsstufen. Doch nicht alle könnt ihr sofort auswählen. Zunächst müsst ihr die ersten Ebenen erfolgreich absolvieren, ehe sich weitere Welten öffnen. Jede dieser Welten besteht aus zehn Ebenen. Diese laufen nur nacheinander ab und können von euch nicht frei gewählt werden. Ihr rollt quasi von Welt 1-1 zu 1-10, um danach den Abspann dieser gesamten ersten Welt zu sehen. Vier Charaktere stehen euch zur Wahl: AiAi, MeeMee, GonGon und Baby. Sobald ihr euch entschieden habt, bekommt ihr die zu bestehende Ebene kurz als Karte gezeigt. Die Kamera führt euch anschließend zum Startpunkt, wo ein Stern euren Charakter erscheinen lässt. Wii-Mote und Balance Board reagieren ab hier sofort auf sämtliche Bewegungen. Die Plattformen, auf denen ihr euer Äffchen entlang rollt, befinden sich stets in luftiger Höhe. Nicht immer sind Wegbegrenzungen vorhanden und oft befinden sich viele Gemeinheiten auf dem Weg zum Ziel, damit ihr von der Plattform fallt oder das 60-Sekunden Zeitlimit nicht einhalten könnt.

Dieses Zeitlimit sitzt euch nämlich immer im Nacken, sodass ihr meist nicht trödeln dürft. Die ersten Aufgaben sind zwar nicht recht leicht und für Anfänger und Neulinge bestens geeignet, doch die letzten Levels fordern diese mitunter schon in der ersten Welt. Löcher im Boden oder Hügel sind noch die sanften Fallen, um das Ziel zu verfehlen. Das Ziel wird als Torbogen dargestellt und mit einer Schleife verknüpft. Durchrollt ihr dies, hebt ihr kurz darauf fröhlich jubelnd und samt Vogelschwarm in den Himmel ab, um die nächste Plattform zu meistern. Das heißt aber gleichzeitig, dass ihr eure Aufgabe auch nur dann absolviert, wenn ihr durch dieses Tor rollt. Prallt ihr davon ab, springt versehentlich darüber hinweg oder prescht einfach nur daran vorbei und stürzt mit über 250 Sachen in die Tiefe, wird euch ein Versuch abgezogen. Drei Äffchen stehen zu Spielbeginn zur Verfügung. Bananen dienen dazu, diese aufzufrischen. Die fünfte Ebene einer Affen-Welt steht als Bonus-Level bereit und besteht nur aus einer Ansammlung von Bananen. Hier könnt ihr normalerweise zwei Extra-Leben einsacken und davon gestärkt in die zweite Hälfte der Spielwelt vordringen. Denn je 20 Bananen gibt es einen extra Versuch. Das Spielprinzip ändert sich dabei nicht, nur die Aufgaben und Möglichkeiten zum Ziel. Es gibt Halfpipes, Schienen, Steine, Vertiefungen, Halbtunnel, gefährliche Kurven, Hochgeschwindigkeitsstrecken, Löcher, winzige Plattformen samt schmaler Zugänge und mehr. Je nach Schwierigkeitsgrad werden die zehn Levels einer Welt beinahe zur Nervensache. Ihr benötigt viel Geschick, um euren Affen gekonnt zum Ziel zu steuern, die meist gefährlich platzierten Bananenstauden einzusacken und auch das später sehr harte Zeitlimit zu überleben. 

Das Wii Balance Board fordert euch noch mehr als die Wii-Mote. Euer Gewicht muss gekonnt verteilt werden, um schnelle oder auch sehr feine Bewegungen ausführen zu können. Wer nicht täglich das Board benutzt, fühlt sich darauf wahrscheinlich etwas unsicher. Jede kleinste Bewegung führt wie bei der Wii-Mote zu Drehbewegungen der Landschaft, auf die auch AiAi und Co. sofort reagieren. Hastige Bewegungen verwandeln sich dadurch in gekonnte oder auch unkontrollierbare Rollbewegungen. Denn die richtige Balance zu finden, ist via Balance Board schwieriger. Der Schwerpunkt während der Gewichtsverlagerung wird auf dem Bildschirm zwar angezeigt, jedoch reagiert das Board dennoch nicht so unheimlich präzise, wie die Wii-Mote. Und genau darin liegt der Unterschied in der Steuerung: Die Wii-Mote ist sehr präzise und genau, das Balance Board nicht. Wer mittels Fernbedienung spielt, bemerkt den später recht happigen Schwierigkeitsgrad und nimmt sogar von den Entwicklern eher weniger angedachte Abkürzungen, um das Ziel innerhalb des Zeitlimits zu erreichen. Ein Freiflug nach unten, um auf einer darunter befindlichen Plattform zu landen, ist die offensichtlichste Lösung des Zeitproblems. Gekonnt innerhalb einer Schiene rollen, ohne von den daran gesetzten Steinblöcken heruntergeworfen zu werden, ist schwer. Steine, Säulen und Hindernisse befinden sich in den meisten Levels und müssen via sehr sensibler und damit genauer Wii-Mote Steuerung konsequent gemeistert werden. Da diese exakte Steuerung mit dem Balance Board nicht möglich ist, vereinfachten die Entwickler die Stages: Es gibt keine Hindernisse! Ihr könnt dadurch fast beliebig durch die Etage rollen, ohne an zusätzliche Dinge anzuecken, dadurch von der Plattform zu fallen oder in Zeitnöte zu kommen. Es scheint, als hätten die Entwickler das Spiel einerseits gänzlich für das Balance Board entwickeln wollen. Da ein solches Spiel auch mittels Wii-Mote spielbar sein muss, wäre das Gameplay dann aber viel zu einfach und eintönig gewesen ohne Hürden und Gefahren. Deshalb wurden Steine und Statuen integriert, die die Steuerung ohne Balance Board abwechslungsreich machen. Dies bringt jedoch das auf das Balance Board abgestimmte Gameplay Zeitlimit durcheinander. Trotzdem dachten sich die Entwickler bei diesem Durcheinander noch etwas recht Pfiffiges aus: einen Kooperations-Modus.

Spieler Nummer 1 bewegt seinen Affen aber auch hier gern via Balance Board durch die verschiedenen Welten und Ebenen. Allerdings sind die vielen Hindernisse nun zu überwinden, die im reinen Balance Board Modus nicht im Spiel sind. Der zweite Spieler kann mittels gezielter Schüsse diese aber sprengen. Die Wii-Mote des Kooperationspartners dient nun als Schusswaffe, mit der ihr ein Fadenkreuz auf dem Bildschirm steuert. Ob ihr diesen Modus tatsächlich in Kooperation mit einem Freund spielt oder die Hardware allein bedient, bleibt natürlich euch überlassen. Ein netter Ausgleich zum gängigen Spielerlebnis ist dies aber in jedem Fall. Denn die Herausforderungen werden dadurch interessant, dass während des Rollens und der Drehungen auf dem Weg zum Ziel die Hindernisse akkurat zerschmettert werden. Der erste Spieler erhält dadurch einen freien Weg. Auch der Schwierigkeitsgrad ist weder zu einfach, noch zu schwer. 

Doch ob in Wassergefilden, im Land der aufgehenden Sonne, im Magma-Tal oder innerhalb der Ausgrabungsstätte. Jede der zunächst sechs Welten präsentiert sich in ihrem ganz persönlichen Stil. Dennoch ist alles quietsch-bunt, lebendig und riesig. Auch die Hintergründe erstrahlen in all ihrer Größe. Ob große weiße Wolken oder weitere Plattformen mit Häusern, Pflanzen und mehr. Manches erinnert an abgesetzte Gegenstände, um die Umgebung zu erweitern. Manche Orte dagegen wirken wie aus dem Bilderbuch: Berge, Türme, Brücken, Grünflächen, Lavaströme, Flüsse usw. füllen die Landschaften. Das ist Super Monkey Ball: kindlich, verspielt und zum anfassen gedacht. In den Hintergründen steckt zudem viel Bewegung, die durch das Kippen der eigentlichen Plattformen simuliert wird. Die Affen selbst rollen derweil in ihren Kugeln in alle erdenklichen Richtungen. Je schneller sie werden, desto gestresster rennen und strampeln sie auch. Zeigt die Kilometer-Anzeige einen Wert von mehr als 200 an, purzeln AiAi, MeeMee und Co. nur noch Querbeet. Bananen, für die ihr 100 Punkte pro Stück erhaltet, werden eher zufällig eingesammelt. Randbegrenzungen stellen im Highspeed meist kein Hindernis mehr dar und der Fall von einer Plattform auf die nächste lässt euch riesige und gefährliche Sprünge vollführen. Diese noch kleinen Momente des Geschicklichkeitstests werden in allen erspielbaren Welten stark erweitert. Plattformen verändern sich durch Mechanismen. Diese löst ihr durch Schalter aus. Wände werden zu begehbaren neuen Wegen und Levels entfalten sich durch Veränderungen in ihrer Struktur. 

Der Sound, der in einer Welt ertönt, bleibt innerhalb der Ebenen unverändert. Jede der verfügbaren Welten bekam nur eine einzige Melodie spendiert und wird in allen zehn Ebenen einer Welt durchlaufend abgespielt. Auch wenn ihr einen Versuch verliert oder von bspw. Welt 3-3 auf 3-4 übergeht, stoppt und verändert sich der Soundtrack nicht. Auch wenn die Musikstücke das Geschehen passend untermalen, gehen sie einem nach langem Spielen auf die Nerven. Abwechslung in diesem einen Soundtrack kommt erst nach Abschluss aller Ebenen zustande: in Form von begleitendem Gesang im Abspann. Während des Spielens selbst sind neben dem Soundtrack nur Plattformgeräusche, das Auflesen von Bananen und die Affenbande selbst zu hören. Besonders die Ausrufe der Affen bei zu schnellem Rollen oder an Abgründen sind immer während gleich. Nur gefühlte zwei oder drei „ahhh“, „aaawawawawa“ oder „ooohh“ Rufe kommen hinzu, um das Klangbild der Levels zu vervollständigen. Insgesamt wenig, um dauerhaft Spaß statt Frust für die Ohren zu erzeugen. Meine Ohren loben allerdings den extra für dieses Spiel geschriebenen Song „The Happy Ride“, dessen Text sich auch direkt auf den Spieltitel „Step & Roll“ bezieht. Innerhalb der Extras sind dieser und weitere Songs abgespeichert, sobald ihr sie euch nach dem Beenden der gewählten Spielmodi erspielt habt. Nett ist vor allem die Möglichkeit alle Ebenen zu spiegeln. 

Spaßig sind die zusätzlichen Modi, die insbesondere bei zwei bis vier Spielern für Stimmung sorgen. Einige dieser Partyspiele sind mit Balance Board oder Wii-Mote zu steuern, andere benötigen zusätzlich den Nunchuck. Die 21 Spiele, darunter Wettflippern, Obstkorb, Springseil, Affen-Snowboard, Ninja, Hürdenlauf, Fallschirmspringen oder Luftkissenschlacht sorgen für viel Abwechslung und das gewisse Etwas neben dem Hauptspiel. Denn einzig der Marathon steht euch noch zur Verfügung, der aber lediglich eine zusammenhängende Variante des Hauptspieles ist. Allerdings fallen hier die Zwischensequenzen weg, die euch sonst jede Ebene kurz vorstellen, euren Affen an den Startpunkt setzen, am Ziel in die nächste Ebene bringen und auch sonst in irgendeiner Art und Weise den Zeitraum zwischen dem Ende einer Ebene und dem Start einer neuen vergrößern. Das verleiht dem Spiel weitaus mehr Spielfluss. Der Marathon umfasst allerdings mehrere Welten. Zwischen diesen könnt ihr eine kleine Pause auf einem virtuellen Balance Board einlegen. Für eure Spielbemühungen werden euch Gegenstände eurer Sammlung hinzugefügt. Mehr als 30 Errungenschaften gibt es. Für das Spiel, das komplett in Deutsch synchronisiert wurde, haben sie allerdings keine Bedeutung und schauen nur nett aus. Start, Ziel, Stürze sowie die letzten Sekunden des Zeitlimits werden kurz kommentiert. Im Gegensatz zu einigen unglücklich übersetzten Partyspielen ist die Synchronisation gut – ich denke hier nur an das Hula Ringen (Englisch: Butt Bumping). Doch beim Abzählen eines Zeitlimits beispielsweise kann man auch nicht viel falsch machen.

Ich weiß gar nicht, wann ich zuletzt Super Monkey Ball gezockt habe. Es ist schon eine ganze Weile her. Wenn ich daran denke, wie Susanne – PR Executive bei SEGA of Germany – das Spiel einst noch samt Balance Board vorführte, muss ich gleich wieder schmunzeln: viel Spaß, unglückliche Rollversuche und trotzdem immer ein Lächeln im Gesicht. Genau das ist Super Monkey Ball. Dass Spaß auch im neuesten Teil an oberster Stelle steht, ist nicht wegzureden. Step & Roll macht viel Spaß und ist ein tolles Spiel für Zwischendurch aber auch für gewisse Party Abende mit Freunden.

Betrachtet man das Spiel etwas genauer, bemerkt man aber die offensichtlichen Schwerpunkte des Spieles: einerseits die Integration des Balance Boards und andererseits die damit verbundenen Schwierigkeiten der Programmierung. Denn das Board ist im Vergleich zur Wii-Mote eher unpräzise. Um das Spiel spielbar zu machen, gibt es oft freie Flächen und Aufgaben, die auf das Balance Board abgestimmt sind. Mittels Wii-Mote sind diese aber viel zu einfach, sodass im Modus mit Wii-Mote Hindernisse zusätzlich integriert wurden. Und dadurch werden manche Levels knackig schwer, da das Zeitlimit auf die Ebenen mit Balance Board ausgerichtet ist. Hätte man hier nicht irgendwie Abhilfe schaffen können? Klasse ist allerdings der Kooperationsmodus, der die Kombination aus Balance Board und Wii-Mote schafft. Die Party Spiele laden zudem auf viele lustige Stunden mit bis zu drei weiteren Freunden ein. Insgesamt kann man daher mit dem neuen Super Monkey Ball: Step & Roll nicht viel falsch machen. Technische Verbesserungen und mehr Wohlfühl-Atmosphäre, vor allem im Sound, sind in einem neuen Ableger allerdings wünschenswert. 


Wii-Mote rechts, Banane links, rauf aufs Board und losgerollt:
Ronny Wecke

Super Monkey Ball: Step & Roll

Super Monkey Ball: Step & Roll