Games Convention 2007
SEGA auf der Leipziger Messe

Am 22. bis zum 26. August 2007 war es wieder soweit: Nach langer Vorfreude aber auch viel Arbeit für Publisher und deren Besucher öffnete die Games Convention 2007 seine Tore und lockte alle interessierten Videospieler nach Leipzig. Sämtliche Hotels, die das Telefonbuch hergab, waren ausgebucht und auch die Straßen rund um die Messehallen waren wieder dicht besiedelt - schließlich galt es, die neusten Spiele zu testen und zu bestaunen, weshalb sich erneut wieder viele Fans durch die Hallen drängten und stets versuchten, einen Blick, ein Pad oder gar eines der heiß-begehrten Goodies zu erhaschen. Das Jahr 2007 jedoch sollte vor allem für SEGA Fans etwas enttäuschend ausfallen. Denn trotz gewaltigem Line-Up an Top-Titeln war bei SEGA nur ein kleiner Hoffnungsträger vertreten: Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen.
Doch auch wenn der Anblick von insgesamt vier aufgebauten Wii Konsolen noch etwas Hoffnung versprach, so wurde man auch in dieser Hinsicht etwas ernüchtert. Denn die Wii-Motes waren den Mitarbeitern vorbehalten und zur Vorbereitung einer Bühnenshow gedacht. Diesmal gab es nämlich auch bei SEGA eine kleine Show, die täglich zu jeder vollen Stunde vorgeführt wurde und lediglich um 13 Uhr eine kleine Mittagspause fand. Hier wurden je vier Kandidaten aus dem Publikum ausgesucht, die den Moderator zunächst irgendwie zu seiner Wahl überzeugen mussten. So fanden sich Spieler, die auf die Schnelle Schilder mit der Aufschrift „Wir lieben SEGA“ bastelten, Sonic-T-Shirt trugen, ganze Poster über den Kopf hielten oder sogar mit einem unserer SEGA-Club Flyer wedelten. Aber der Moderator hatte auch Tricks auf Lager. So stellte er zunächst Fragen wie: „Wer ist ein Sonic Fan?“, „Wer hat eine Wii Konsole zu Hause?“ und „Wer ist schon seit heut morgen hier?“, wobei noch mehrere Leute aufsprangen. Doch es zeigte selbst dann noch jemand reflexartig auf, als er plötzlich fragte:
„Und wer ist eine totale Niete beim Spielen?“
Derjenige hatte mit Sicherheit eine andere Frage erwartet. Immerhin durfte die "Niete" dann nach vorn kommen. Für ihn wurden nun weitere Mitspieler gesucht, bis schließlich alle vier Kandidaten zusammen waren. Doch obwohl man das Spiel bekanntlich auch zu viert spielen kann, war dies auf der Games Convention noch nicht möglich, weshalb in einer kleinen und stillen Ecke schon mal die beiden schlechteren ausrationalisiert wurden. Diese Ecke nannte sich Trainings-Camp und war im Grunde der Bereich, wo die vier Wii-Konsolen aufgebaut waren. Die vier Glückliche wurden nun von den Mitarbeitern unter den Augen neugieriger Blicke im 110 Meter Hürdenlauf eingewiesen und durften kurz üben, wobei die Zeiten aller vier Spieler genau miteinander verglichen wurden. Damit es in der Zwischenzeit auch etwas auf der Bühne zu sehen gab, spielten derweil zwei Mitarbeiter des SEGA Standes ein paar Disziplinen vor, während der Moderator etwas zum Spiel und seinen Besonderheiten erzählte. Zudem sorgte er dafür, dass ordentlich Stimmung aufkam, wenn einer der Charaktere beispielsweise bei der Disziplin Dreisprung auf dem Schirm nach Applaus verlangte oder sich einfach nur über einen erzielten Weltrekord freute.
Schon nach wenigen Minuten war das Training vorbei und die beiden Kandidaten mit den besseren Zeiten durften wieder auf die Bühne kommen. Nun waren sie dran und mussten an die Wii-Motes, um vor Publikum und mit Leinwand-Übertragung den Hürdenlauf im Splitscreen-Verfahren zu meistern. Die Wahl des Charakters stand dabei völlig frei. War das Rennen zu Ende, notierten die Stand-Mitarbeiter die erreichten Zeiten der beiden Spieler samt Namen in einem SEGA-Notizbuch, wo sie gegen Ende des Tages mit all den anderen Kandidaten aller Shows miteinander verglichen wurden, um so den Tagessieger zu ermitteln.
War dieser um 17 Uhr bzw. samstags um 19 Uhr am Stand anwesend, konnte er sich seinen Gewinn abholen: eine nagelneue Wii-Konsole! War der Erstplatzierte allerdings nicht rechtzeitig da, bekam sie der Zweit- oder Drittplatzierte - je nachdem, wer beim Ausrufen seines Namens am Stand anzutreffen war. So hatten selbst Kandidaten mit vermeintlich schlechteren Ergebnissen noch die Chance, die Wii oder Trostpreise in Form eines SEGA Shirts oder einer SEGA Tasche zu gewinnen.
Insgesamt war der Stand von SEGA recht übersichtlich aufgebaut und bot Besuchern in den ersten Tagen sogar noch einen groß an die Wand projektierten Sonic, der späteren Besuchern vorenthalten blieb. Denn im Laufe der Games Convention kam es hier zu fehlerhaften Darstellungen, weswegen der Projektor am Sonntag gänzlich abgeschaltet wurde. Das kleine Trainings-Camp war wie eine Olympische Hammerwurf Abwurfstelle aufgebaut und entsprechend mit rundum laufenden Netzen bespannt, die im Grunde auch die Rückseiten der Wii-Konsolen schützten und den Zugang nur aus zwei Öffnungen ermöglichten. Direkt vor die Bühne und einer riesigen Leinwand wurden mehrere Sitz- und Anlehnmöglichkeiten in Form von gepolsterten Querstangen aufgestellt. Zu sehen gab es zwischen den Showeinlagen Trailer zu kommenden Blockbustern:
- Sonic Rush Adventure (NDS)
- Sonic Rivals 2 (PSP)
- Sonic Riders: Zero Gravity (Wii, PS2)
- Universe at War (Xbox 360, PC)
- SEGA Rally [Tech Trailer & Alpine Trailer] (Xbox 360, PS3, PSP, PC)
- Virtua Fighter 5 (Xbox 360)
- NiGHTS: Journey of Dreams (Wii)
- Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen (Wii & NDS)
Das Spiel zum Film Der Goldene Kompass wurde separat präsentiert, indem man neben der Bühne eine Trennwand setzte, die von der Sitzsecke aus ein riesiges SEGA Logo trug und von der anderen Seite mit einem Artwork zum Film ausgestattet wurde. Der leichte Bogen, den diese Trennwand aufwies, umsäumte dabei einen riesigen Eisbären, der mit echtem Fell und weit geöffnetem Maul sehr realistisch anmutete. Zudem saß auf der Skulptur auch das Mädchen Lyra, wodurch eine Szene aus dem gleichnamigen Film nachgestellt wurde. Der entsprechende Trailer zu dieser Pose wurde direkt neben dem Eisbären auf einem Flat Screen in einer Endlosschleife präsentiert.
Direkt gegenüber dieser separat eingerichteten Ecke - und somit hinter der Bühnenleinwand - hatte SEGA die Mitarbeitertheke aufgebaut. Hier gab es in diesem Jahr erneut erneut Aufkleber, die abermals mit einer Gewinnaktion verbunden waren. Gab es im letzten Jahr noch ganze SEGA Logo Aufkleber, wurden auf der Games Convention 2007 „S-Aufkleber“ verteilt. Fanden SEGA Deutschland Mitarbeiter diesen aufgeklebt an einem Auto oder direkt am Mann (oder Frau) innerhalb oder außerhalb der Messe in Leipzig, konnte täglich eine Xbox 360 samt dem kommenden SEGA Rally gewonnen werden. Die Wände des kleinen Infoschalters wurden dabei diesmal mit dem offiziellen Logo vom Sonic und Mario Olympia-Spiel verziert und ragten in den Mittelgang der Halle, während die Ecke vom Goldenen Kompass vom Rand her aus zu sehen war. Um den Stand herum hingen Banner von der Decke, die zum einen das Bild von Sonic und zum anderen das Bild von Mario trugen, um das Gesamtbild zum einzig wirklich präsentierten Spiel zu wahren und zugleich auch einzurahmen. Zudem wiesen Schilder die Zuschauer darauf hin, dass das Filmen am SEGA Stand nicht gestattet wurde. Kurz vor einer jeden Show, zeigten sich sogar Sonic und Mario in Person. Sie posierten für die Fotoapparate der Besucher und standen ab und an auch links und rechts neben der Bühne, wenn auf der Leinwand gerade ein Wettkampf stattfand. (Passend zum offiziellen Logo natürlich auch auf der richtigen Seite stehend). Dabei zeigten sie je nach Verlauf der gezeigten Minispiele auch entsprechende Gesten und standen keinesfalls einfach nur dumm in der Gegen herum. Gewann beispielsweise Sonic, freute sich dieser auch ersichtlich, während Mario nur angeschlagen mit dem Kopf schüttelte, was durchaus auch umgekehrt der Fall war. War das Rennen vorbei, verschwanden auch die beiden Helden recht schnell wieder außer Sichtweite, da es bei den vorherrschenden Temperaturen in den Hallen sicherlich nicht lange in dem gut ausgepolsterten Kostümen auszuhalten war.
Die zweite größere Aktion von SEGA war die Autogrammstunde mit dem Starkomponisten Takenobu Mitsuyoshi. Am GamePro Stand, wo im Übrigen ebenfalls der S-Aufkleber zu haben war, konnten sich Fans am 23. August in der Zeit von 13.30 bis 14:00 Uhr eine der ausgelegten Autogrammkarten oder Mitbringsel signieren lassen. Doch nicht nur Spiele wurden vom Herrn aus Japan unterschrieben, auch SEGA T-Shirts, ein Handy oder ein Papierfecher mit japanischen Schriftzeichen gehörten dazu. Da Mitsuyoshi nur einen Schwarzstift bei sich trug, zauberte ein Fan sogar einen Silberstift aus seiner Tasche, um auf seinem schwarzen Rucksack ein Autogramm zu bekommen. Die ersten Teilnehmer bekamen nach der Unterschrift zudem ein SEGA T-Shirt überreicht, welches allerdings sehr schnell vergriffen war und so Einige leer ausgingen, obwohl so mancher sogar vergaß, dies entgegenzunehmen. Ein zusätzlich signiertes Bild erhielt dagegen jeder vom Starkomponisten.
Insgesamt gesehen waren SEGA Fans aber sicherlich mit ganz anderen Erwartungen zur Convention gekommen, was auch Diskussionen innerhalb unseres Forums sehr deutlich zeigen. Große Events und viele erhoffte Anspieltitel blieben aus. Der Grund für den Soloauftritt vom Mario & Sonic Game lag aber nicht einmal bei SEGA selbst, sondern eher an den Lizenzen, die das offizielle Olympiaspiel mit sich brachte. Am Stand durfte der Publisher nämlich nichts anderes mehr zeigen, das nicht mit eben dieser Lizenz der Bejing Olympiade in Verbindung stand, da sonst erst Genehmigungen hätten eingeholt werden müssen. Die hatte allein für die New Line Cinema Präsentation vom Goldenen Kompass ganze drei Monate in Anspruch genommen.
„Wir hätten auch gerne mehr Spiele gezeigt, allerdings war uns das nicht möglich.“
(Fabian Döhla, PR-Manager bei SEGA of Germany)
Dennoch war diese Aktion für die deutsche SEGA Zentrale sehr wichtig. Denn sie wollten das neue Partyspiel für die Wii-Konsole nicht nur präsentieren. SEGA gewann mit Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen den Award als "Bestes Wii-Spiel 2007" der Games Convention im Leipzig: ein stolzer und begehrter Preis für SEGA.
Doch trotz Bühnenshow, des aufwendig gestalteten Riesen-Eisbären und der plausiblen Erklärung rund um die Lizenzrechte waren sich wohl auch die größten SEGA Fans einig: Im letzten Jahr war aufgrund der vielen anspielbaren Titel alles schöner. Wer SEGA spielen wollte, konnte dies komischerweise nur weit ab vom SEGA Stand. So fand sich bei Microsofts 360 Stand recht verloren zwischen zig anderen Monitoren eine spielbare SEGA Rally Demo. Besucher lungerten hier auf Sitzkissen am Boden und mussten zudem auch noch mit einem angeschlagenen Flat Screen (ständig huschten leicht schwarze Streifen über den Bildschirm) auskommen. Beim Halo 3 Riesenrad gab es zudem Virtua Fighter 5 zu entdecken. Während die Spiele-Pyramide den etwas älteren Titel Sonic Riders auf PlayStation 2 parat hielt, lud man im Retro Stand unter anderem zum Spielen von Dreamcast-, Saturn-, Mega Drive- und sogar Master System Klassikern ein. Besondere Aufmerksamkeit fanden beim Stand von Chief Manager Philippe Dubois nicht nur die aufgebauten Vitrinen, in denen so einige SEGA Konsolen vom Master System über Mega CD, Game Gear und Nomad auch einiges an Zubehör ausgestellt waren. SEGA Fans zog es aber nicht nur aufgrund der ruhigen Atmosphäre - die Halle der GC-Family war relativ lärmfrei - in die besagte Retro Ecke. Viel Spaß machten hier Klassiker rund um Sonic & Knuckles, Streets of Rage oder „Colums“ auf dem Mega Drive, "Radiant Silvergun", "Space Harrier" auf "SEGA Ages" oder das "Saturn Bomberman" mit bis zu zehn Spielern auf SEGAs 32-Bitter. Die stärkste Hardware Dreamcast ließ man über eine kleine Leinwand und einem Soundsystem laufen. Gespielt wurden hier echte Perlen rund um Soul Calibur, Dead or Alive 2 oder dem Musik Shooter Rez. Auf einem kippbaren Fernseher gab es zudem die japanischen Titel Ikaruga, „Under Defeat“ oder Space Channel 5 Part 2 zu daddeln. Vom Master System stellten die Aussteller sogar einen ganzen Arcade Automaten zum spielen auf. Im Grunde das Paradies für SEGA Fans auf der Games Convention 2007.
Doch auch die Dreamcast Scene war nach zwei Jahren wieder anwesend und präsentierte mit RedSpotGames alte und neue Dreamcast Schätze. In drei zusammengestellten Vitrinen mit je drei Böden konnten Besucher gemoddete Konsolen, eine Hello Kitty Dreamcast, sowie das Naomi Board und zweimal die „Treamcast“ in weiß und in schwarz bewundern. Neben so einigen Sitzkissen im mit DCS und RedSpotGames verzierten Stand, war es auch hier möglich, SEGA zu zocken. Mit Doppel-Arcade Board ausgestatteten Naomi Stationen, regten Virtua Tennis und Virtua Striker zu Duellen an, während das hauseigene RedSpotGames Dreamcast Spiel „Last Hope“ nicht nur gespielt, sondern auch käuflich erworben werden konnte. „Wind and Water: Puzzle Battles“ wurde als kleines Video über einen Flat Screen abgespielt. Dreamcast Scene T-Shirts standen ebenfalls erneut zum Verkauf. Schade nur, dass die Organisation der Dreamcast Ausstellung total ins Wasser fiel. Sämtliche Mitbringsel vieler Fans verschwanden nämlich lediglich hinter verschlossener Tür und wurden (entgegen den Aussagen, dass die Vitrinen täglich verändert werden sollten) nie gezeigt. Seltene Dreamcast Prachtstücke in Form von Hardware - z.B. Karaoke System, Mission Stick, Densya de Go Controller, Samba Maracas, Pad FT und verschiedene Dreamcast Special Editionen - aber auch Software - u.a. Psyvariar 2, Space Channel 5 Part 2, Sega Smash Pack Volume 1, Capcom vs SNK Fandisc und mehr - wurden vollkommen umsonst verschickt oder direkt zur Messe mitgebracht. Max Scharl, Gründer der Dreamcast Scene und Executive Director von RedSpotGames, begründete dies mit nicht maßstabsgerechten Konzeptzeichnungen, durch die man sich bis hin zum Füllvermögen der Vitrinen verschätzt hatte. Somit mussten Abstriche gemacht werden, da selbst die Abstellkammer zu klein war. „Denn sonst wäre im schlimmsten Fall etwas durcheinander gekommen […] wir konnten es einfach nicht verantworten, dass Raritäten von euch geklaut worden wären“, so Max Scharl. Denn leider wurde während der Messezeit sogar ein GP2X mit roher Gewalt aus den Halterungen des DCS Standes herausgerissen. Davon lassen sich die Mitarbeiter allerdings nicht unterkriegen und planen schon heut für einen noch besseren Stand im Jahre 2008.
SEGA intern - das ist etwas, das uns immer viel Spaß bereitet. Termine bei und mit SEGA of Germany wahrzunehmen ist für uns als SEGA-Club stets ein riesiges Vergnügen. Manchmal sind wir recht frech, um unsere Ziele - möglichst viel für euch zu sehen - zu erreichen. Wir rennen von einer Ecke in die nächste, klauen uns ungesehen Controller-Einheiten (bringen sie natürlich zurück) oder schreiben ganz heimlich Informationskarten penibel genau ab. Warum wir das nicht fotografieren? Ginge das nicht schneller? Ja, das ginge es. Aber ausgerechnet beim Zücken einer Kamera passen die Kolleginnen und Kollegen auf wie Schießhunde. Denn das ist in der Regel im internen Bereich zu 120 Prozent verboten. Wer erwischt wird, fliegt mit acht Stacheln raus. Oder war es achtkantig? Egal, das riskieren wir ganz sicher nicht. Niemals! Daher gab es in diesem Jahr vom internen Bereich mal so gar keine Fotos.
Aber wir können voller Stolz sagen: Der erste Blick in die heiligen SEGA-Räume sah schon echt gut aus. Ins Auge fiel sofort das Renngestühl für das neue SEGA Rally. Dabei kam natürlich gleich Wehmut auf, dass es so etwas einfach nicht am öffentlichen Stand zu erleben gibt. Bedenkt man, dass SEGA in diesem Jahr richtig viele Titel im Gepäck hatte, möchte so mancher SEGA Fan da draußen glatt laut losheulen. Dennoch hatten wir auf der diesjährigen Games Convention wahnsinnig viel Spaß. Nämlich vor allem intern. Die echt vielen und interessanten internen Präsentationen waren richtig Hammer, weswegen wir schon sehr dem kommenden Jahr entgegenfiebern. Aber lest selbst...

Nachdem wir das Buffet leer gefuttert und ausgeraubt hinterlassen hatten und auch Fabian Döhla einfach die Wii Mote nach der NiGHTS: Journey of Dreams Vorstellung mitnahm, blieb uns zumindest vorerst lediglich Bleach übrig. Da auch Ghost Squad noch besetzt war, kam uns schnell der Gedanke, diese mit ein paar gekonnten Schlägen und Special Moves vertreiben zu können, um an beiden Games Hand anlegen zu können. Gesagt getan: Ganz unscheinbar stand die Wii da und lockte mit gleich zwei schlagkräftigen Wii Motes zu einer Runde Besucher-Vertreibung ... äh wir wollten schreiben "Bleach". Doch irgendwie streikte eine der beiden Fernbedienungen, sodass wir leider darauf verzichten mussten und nur mit einem Player unseren Platz an den TVs sichern konnten. Und schon mit dem ersten Anspielen wurde uns klar: ein recht ungewöhnliches Beat 'em Up, das uns da exklusiv auf der Wii erwartet. (Die DS-Version war nämlich leider nicht anspielbar.) In einem zeichnerischen Anime Stil geht es mit Schwertern, Magie und allerlei speziellen Fähigkeiten richtig flott zur Sache, wobei man zum Spielen sowohl die Wii-Mote als auch den Nunchuk benötigt. Schließlich werden die schwungvollen Bewegungen der Säbel, Stöcke und Schwerter nicht etwa via Knopfdruck ausgelöst, sondern müssen tatsächlich, vor dem Fernseher stehend, mit der Fernbedienung ausgeübt werden, während ihr euren Charakter mit dem Stick am Nunchuk steuern könnt. Was beim Zuschauen zunächst so aussieht, als würde die Konsole etwas verspätet auf die Bewegungen des Spielers reagieren, entpuppt sich beim Handanlegen und damit selbst Interagieren als spaßiges Spielerlebnis! Anfangs wirbelt man zwar etwas planlos vor sich hin, weiß aber nach ein paar Runden den Takt aus Schwung, Deckung und Bewegung zu nutzen. Dies geschieht mit Hilfe der C- und Z-Taste des Nunchuk, mit dessen Hilfe ihr Blocken oder euren Charakter nach vorn schnellen lassen könnt.

Betätigt ihr sie gleichzeitig und übt dabei eine Schwungbewegung aus, könnt ihr zudem die Spezialattacke eures Charakters nutzen. Je nachdem, mit wem ihr gerade kämpft, kann diese selbstverständlich anders aussehen, wobei die möglichen Kontrahenten dem phantasievollen Anime Stil in nichts nachstehen. So kämpft ihr sowohl mit zierlich, kindlich wirkenden Japanerinnen, als auch mit wuchtigen Wesen halb Mensch, halb Tier, wie beispielsweise einem Shaolin- Mönch mit dem Kopf eines Fuchses. Bewegt man den Kursor über den Auswahlbildschirm, wundert man sich somit zunächst nicht wirklich über den Teddybär ähnlichen Löwen, der im mittleren Feld zum Vorschein kommt. Doch will man es dann mit ihm versuchen, stellt sich heraus, dass dies nur der optische Platzhalter für den Zufallsgenerator darstellt. Schließlich hat man auch die Qual der Wahl, denn es erwartet einen eine recht große Auswahl an Kämpfern und Arealen, wie man sie zumindest im Zweispielermodus vorher festlegen kann. Und gerade hier könnte es dann auch gefährlich werden… für euch und eure Möbel! Im Eifer des Gefechtes kann es euch passieren, dass ihr zu weit ausholt und euren Nebenmann mit dem Nunchuk trefft.
So dauerte nicht sehr lang und auch der Ghost Squad Platz war endlich frei für uns, wobei unser Mitarbeiter dort ebenfalls teilweise ziemlich in Deckung gehen musste, um die Wii-Mote nicht im Gesicht zu haben. Bei diesem Spiel solltet ihr also eine Menge Platz im Zimmer haben, denn zu schnell seid ihr in das Spiel vertieft und versucht, mit möglichst weiten Schwüngen auch den maximalen Schaden zu erlangen.
Doch genau wie euch dabei nach einiger Zeit wohl die Puste ausgehen wird, können auch eure digitalen Kampfgefährten nicht ewig zuhauen und ausholen. Eine Konditionsanzeige informiert euch deshalb darüber, wie viel Kraft ihr noch in die Schläge stecken könnt, ehe sie trotz unveränderter Optik schließlich völlig wirkungslos geworden sind. Es ist also wichtig, hin und wieder an Abstand zu gewinnen und sich kurz auszuruhen, wodurch die Anzeige wieder gefüllt wird. Button Smasher oder besser gesagt Wii-Mote-Rüttler, haben somit glücklicherweise keine Chance. Schafft ihr einen besonderen Move, wird dieser mit allerlei Lichteffekten prunkvoll in Szene gesetzt und nicht selten von einer ganzen Serie an Schlagcombos begleitet. Beim kurzen Anspielen fiel es zunächst etwas schwer, die dafür nötigen Bewegungen der Fernbedienung auszumachen, so dass man eher zufällig auf solche Attacken gestoßen ist, doch ist es sicherlich nur eine Frage der Übung und Konzentration bis man den Bogen im wahrsten Sinne des Wortes raus hat Überhaupt ist man schnell ganz vertieft von dem Kampf und kann sich auf Grund der innovativen Steuerung sehr schnell mit dem Charakter identifizieren, was schon nach kurzer Zeit unheimlich Laune macht! Bleibt im Moment nur die Frage, wie lange man damit seinen Spaß haben kann. Denn entweder hat man recht schnell schon alles gesehen und verliert möglicherweise die Lust an dem Spielprinzip oder man kann vor lauter Muskelkater kaum noch die Wii-Mote halten. Für Freunde des Genres stellt „Bleach: Shattered Blade“ eine neue Herausforderung dar, wobei das Spiel vor allem im Zweispielermodus für spannende Duelle sorgen wird und sogar Zuschauer noch was davon haben, wenn die gerade Spielenden mit gedachten Luftschwertern um sich wirbeln. Hoffentlich können auch die Soloabenteuer der einzelnen Charaktere richtig überzeugen, denn sonst könnte es genrebedingt schnell langweilig werden. Ansonsten vermittelt der erste Eindruck Spaß, buntes Spektakel und vor allem Schnelligkeit: das ist Bleach! Aber nicht nur Bleach, denn auch die freundlichen SEGA Mitarbeiter verschwanden ziemlich schnell aus unserer Reichweite, nachdem wir ihnen beinahe das Tablett voller Getränke aus den Händen schlugen.
Hoffentlich nimmt man uns das nicht übel...
Bleach: Shattered Blade
Japanischer Trailer

Wie die Wiesel rannten wir los, als PR-Manager Fabian Döhla den Vorstellungsraum für Condemned 2 fertig machte und uns die Neuerungen des zweiten Teils in einem hellen und mit künstlichem Hallenlicht erstrahlten Raum genauer zeigen wollte. Jeder mag sich nun fragen, wieso dieser nicht abgedunkelt wurde, damit wir euch auch die alte / neue Atmosphäre präsentieren können, die von dem Titel - Veröffentlichung im Frühjahr 2008 für PlayStation 3, Xbox 360 und PC - ausgeht? Ganz einfach: Im Dunkeln hätten wir uns schlecht Notizen machen können, geschweige denn hätten wir unsere Stifte gefunden.
Und diese Atmosphäre möchten wir euch hier zusammen mit unserer Meinung präsentieren. Denn nachdem der erste Teil seinerzeit unter Zeitdruck entstand und man längst nicht alle Ideen einbauen konnte, ließ man sich beim Nachfolger nun genügend Zeit und integrierte allerlei optische, wie spielerische Neuerungen. Zeitdruck herrschte insofern, dass das Spiel als Starttitel der Xbox 360 konzipiert wurde und demnach auch rechtzeitig in den Läden stehen musste. Nun sieht die Sache anders aus, die Entwickler von Monolith haben weitaus mehr Spielraum und können neue Ideen, Kreationen und möglicherweise auch für Teil 1 geplante Aktionen mit einfließen lassen. So gibt es beispielsweise nun die Möglichkeit, an bestimmten Punkten auf eine Situation zu reagieren, sodass die eigene Entscheidung, die mit der A-Taste gefällt wird, als Interagieren innerhalb der Story besteht. Seht ihr zum Beispiel jemanden durch die Gassen rennen, liegt es an euch, ob ihr demjenigen hinterher ruft oder nicht. Auch können gereichte Hände abgewiesen oder lockere Sprüche gekontert werden… aber eben nur dann, wenn man dies auch für richtig hält. In solchen Momenten wird entsprechend die A-Taste eingeblendet. Vorgestellt wurde uns also an dem Tag die Xbox 360 Version. Die kurz dargestellte Taste gilt es vor Ablauf des ebenfalls zu sehenden Countdowns zu drücken. Das Ganze ist dann auch die erste Besonderheit der Steuerung, die euch gleich zu Beginn des Spiels mittels Bildschirmtext näher gebracht wird. Aus der erneut aufgegriffenen Ego-Perspektive seht ihr, wie sich jemand zu euch herunterbeugt und dabei einen schrägen Spruch ablässt, während ihr euch in der Gosse liegend langsam aufrafft und aufzustehen versucht.
Die leicht verschneite Nacht, die dabei vorherrscht, vermittelt erneut den Condemned-typischen und bedruckenden Flair von uneinsichtigen, dunklen Ecken und düsteren Farbgebungen. Aber auch die ungemütlich, verdreckte Gestaltung der Areale kommt wieder nicht zu kurz und bietet diesmal sogar weitaus größere Gebiete, die es nach Waffen, Türen, Items und Gegnern abzusuchen gilt. Um sich zu verteidigen, kann erneut auf ein großes Arsenal an geeigneten Schlagwerkzeugen oder auch Schusswaffen zurückgegriffen werden. Die Palette an Möglichkeiten wurde um einige neue Gegenstände erweitert. Ihr könnt wieder alles nehmen, was die Umgebung so an losen oder lösbaren Objekten hergibt. Die Basic Attacken sind dabei mit den Schultertasten auszuführen. Zudem könnt ihr nun auch Dinge werfen, was früher nur den Gegnern vorbehalten war, sowie im Kampf mehr Schaden anrichtende Schlagcombos ausführen. Liegt euer Kontrahent dann erst einmal am Boden, habt ihr die Möglichkeit, ihn in den Schwitzkasten zu nehmen und ihn an verschiedenen Stellen der Umgebung auf besondere Art und Weise den Rest zu geben. Die so genannten Finisher gab es zwar auch im ersten Part. Jedoch war es eben nicht möglich, den Gegner beispielsweise an eine Wand zu zerren, um ihn dort mit dem Kopf voran gegen diese zu schlagen, nach einem beherzten Genickbruch in der Mülltonne am Straßenrand zu entsorgen oder ihn mit einem Fernseher bekannt zu machen. Überhaupt herrscht wieder viel Gewalt vor und die wuchtvollen Schläge hinterlassen diesmal sogar deutliche Spuren im Gesicht eures Gegenüber: Sofortige Blutwunden im Gesicht nach Schlägen mit einem kantigen Eisenrohr dürften es bereits sehr fraglich erscheinen lassen, ob das Spiel bei uns je erscheinen wird. Denn wie wir wissen, erhielt auch der erste Teil in Deutschland kein USK-Logo, weswegen ein Release hierzulande nie erfolgte. Ein Intro gab es bisher noch nicht zu bewundern, da dieses in der gezeigten Version noch nicht fertig gerendert war.
Einige Schlüsselmomente finden erneut während des Spielens statt, wo übergangslos in eine Videosequenz geschaltet wird und allerlei unheimliche Dinge passieren - quasi Schockmomente. So verpasst euch wenige Minuten nach Beginn der ersten Level eine dunkle, mit langem Mantel gekleidete Gestalt mit leuchtenden Augen und tiefer Stimme einen Schlag ins Gesicht, sodass ihr bewusstlos zu Boden sackt und schließlich an einem ganz anderen Ort wieder aufwacht. Ihr befindet euch auf einer höher gelegenen Plattform und einer an der Hauswand angebrachten Feuerleiter. Ihr schaut durch das Fenster auf einen alten Fernseher, dessen Bildschirm nur rauschenden Schnee von sich gibt. Geht ihr näher heran, zeigt euch die eingeblendete Aktionstaste, dass ihr via Tastendruck an der Antenne des Fernsehers wackeln könnt, worauf ein deutlicheres Bild von einem düster dreinschauendem Gesicht erscheint und eine Stimme ertönt. Doch kaum wollt ihr euch gerade von diesem Punkt entfernen, greift euch auch schon die erste nicht ganz menschliche Gestalt an: eine Art Zombie, dem eine schwarze Flüssigkeit aus sämtlichen Gesichtsöffnungen und den scheinbar leeren Augenhöhlen fließt, weshalb spätestens jetzt erste Schüttelfrost-Anläufe einsetzen sollten und selbst Condemned-Neulinge wissen, worauf sie sich hier eingelassen haben. Doch auch kleine Einlagen kommen hin und wieder vor. So fallen vor euch im Dunkeln mehrere Ziegel vom Dach und lassen euch so sicher zumindest für einen Moment lang stocken. Laut SEGA muss man den ersten Teil übrigens nicht unbedingt gespielt haben, um die Story und Handlungen rund um Ethan Thomas zu verstehen.
Doch gibt es gerade für Kenner auch allerlei Neues zu entdecken. So kann man nun auch auf Gegner drauf springen, wenn diese eine ebene Tiefer unter einem her laufen oder muss sogar mit angriffslustigen Hunden rechnen, wenn man sich in eine dunkle, unbekannte Ecke der Level wagt. Fabian Döhla spricht während der Präsentation sogar Capcoms Resident Evil an, in dem ebenfalls zähnefletschende Hunde vorkommen. In Condemned springen diese beispielsweise plötzlich gegen eine verschlossene und teils mit Glas ausgestattete Tür, weshalb sich jeder Spieler bereits hier seelisch und moralisch darauf einstellen kann, diesen bald ohne Zwischenwände gegenüberzustehen. Denn beißen sich diese bspw. in eurem Arm fest, gilt es sich durch rechtzeitiges Drücken der Schultertasten von ihrem Kiefer zu befreien, ehe die Lebensenergie zu viel Schaden nimmt und man das Zeitliche segnet. Die Entwickler integrierten diesmal also sogar die bereits aus Shenmue bekannten Quick Time Events, in denen ihr verflucht schnell die auf dem Screen angezeigte(n) Tasten drücken müsst. Musstet ihr ein Ableben hinnehmen, geht es an die zuvor angezeigten Save Points zurück, die an bestimmten Knotenpunkten der Level bereits vorgegeben sind und automatisch aktiviert werden, sobald ihr sie durchlauft. Dennoch soll der Weg nun nicht mehr so linear und vorprogrammiert sein, wie noch beim Vorgänger und weitaus mehr Ecken und Räume zum absuchen bieten. Ob sich dahinter der Wegfall von Rückweg versperrenden Türen verbirgt, war bisher allerdings noch nicht herauszufinden. Während des Spiels könnt ihr erneut jederzeit auf eine Leiche stoßen, die es dann wieder genauer zu untersuchen gilt. Doch reichte es damals noch aus, nach Blutspuren zu suchen und ein Bild des Toten ans Labor zu schicken, muss der Spieler nun eine genauere Analyse vornehmen, um die Identität und Todesursache ermitteln lassen zu können. Das Bildtelefon ist wohl kaputt. So müsst ihr in der Dunkelheit versuchen, selbst alle wichtigen Erkennungsmerkmale zu bestimmen und durchzugeben: Was für Klamotten trägt der Tote? Welche Farbe hat seine Jacke? Handelt es sich überhaupt um eine männliche Leiche? Wichtig sind auch eventuelle Verletzungen, sodass ihr im Grunde den Körper ganz genau absuchen müsst. Gibt es dabei etwas zu erzählen, wird das entsprechende Merkmal, wie beispielsweise die Hose, angezeigt und eröffnet bei Bestätigung ein kleines Menü, wo ihr aus einer kleinen Auswahl an Möglichkeiten von Marke oder Farbgebung das vermeintlich Richtige raussuchen könnt. Sind genügend Punkte zusammen, erfahrt ihr mit etwas Glück, wer der Tote ist und wie es überhaupt zu seinem tragischen Tod kam.
Das dies jedoch nicht ganz einfach ist, liegt eben an der Dunkelheit der Umgebung, die nur durch den eher kleinen Lichtkegel eurer Taschenlampe erhellt wird. Abhilfe gibt es dabei jedoch mit einem neuen Trick: Reißt ihr ein Stück Rohr aus der Wand, verdeutlichen Schlieren in der Luft, dass ihr dabei eine Gasleitung erwischt habt und nun Gas aus der entstandenen Öffnung strömt. Haut ihr nun mit dem Rohr zu und sorgt so für Funken, entzündet sich das entweichende Gemisch und ihr bekommt eine hell leuchtende Fackel, die gleich die ganze Umgebung in ein helleres Licht taucht. Alles in allem konnte das bisher gezeigte Material schon vollends überzeugen. Besonders die sehr detailreiche Grafik zeigte bereits, was wir nicht nur im nächsten Jahr zu sehen bekommen, sondern auch wie nach einem „Gears of War“ die Next Gen Spiele auszusehen haben. Diese bietet euch nämlich einen optischen Leckerbissen, der mit allerlei Licht- und Schatteneffekten eine erdrückend unheimliche Gruselatmosphäre zu erzeugen weiß. Besonders die Moves in Slowmotion sahen verdammt gut aus, wobei hier der Sound speziell dazu langsamer abgespielt wurde und die Action somit besser einfing. Diese kamen, sofern wir das im Eifer des Gefechts richtig beobachtet haben, in der uns gezeigten Version nämlich zustande, nachdem besonders harte Schläge mit zum Beispiel den Fäusten auf den Gegnern losgelassen wurden, indem Fabian Döhla die Aktionstaste einfach länger gedrückt hielt. Lediglich die Ladezeiten werden in der fertigen Version hoffentlich etwas kürzer. Denn alles deutet darauf hin, dass die bisher gesetzten Erwartungen auch tatsächlich erfüllt, wenn nicht sogar übertroffen werden und man sich auf einen wahren Hit einstellen kann.
Interessant dürfte der Titel außerdem für Freunde von Multiplayer Partien sein. Denn neben dem Story Modus wird es einen Mehrspielermodus samt Online Features geben, über dessen Inhalt aber noch nicht gesprochen wurde. Der neue „Fight Club“ dürfte zudem eine Art Survival darstellen. Interessant sah bei dieser Vorstellung zumindest aus, wie sich noch nicht vollends geschlagene Gegner verhielten. Diese standen nämlich nicht einfach nur wieder auf, um euch sofort wieder zu attackieren, sondern renkten sich erst einmal regelrecht ihre Knochen wieder ein, wobei man das Knacken dieser auch durch die Lautsprecher hören konnte. Das Ende dieser Vorstellung war übrigens beinahe mit einem Kinobesuch zu vergleichen, wo man nach dem Abspann und dem heller werdenden Kinosaal wieder in die Realität eintaucht. Der Unterschied hier war allerdings, dass es niemals dunkel war. Allein der Sound und die faszinierende Atmosphäre zeigten uns, wie anspannend Condemned 2: Bloodshot wohl Zuhause auf der Couch sein muss: grauenvoll gruselig!

„Habt ihr schon den Goldenen Kompass gesehen?“, fragte uns Nils Kröger, Online Marketing Manager bei SEGA of Germany, mit ruhiger und gelassener Stimme. „Neeeeeeein“, sangen wir im Chor, als sofort die Worte „Na dann kommt mal mit.“ folgten. Wir setzten uns in den weißen Vorführraum, der nicht nur mit goldenem Schriftzug verschönert wurde, sondern auch einen riesigen Eisbären zeigte. So saßen wir nun, ungeduldig auf Nils Kröger wartend, der uns kurz darauf erst einmal einen etwa sechs Minuten langen Trailer bzw. viel mehr Filmausschnitt einschaltete. Während wir diese Fantasiewelt praktisch in uns einsaugten und gebannt auf den riesigen HD-Fernseher starrten (den wir im Übrigen auch gern zu Hause stehen haben würden), erzählte uns Nils kurz, dass Der goldene Kompass am 07. Dezember in die Kinos kommen soll und wir hiermit den ersten Eindruck dazu bekommen würden. Danach verschwand er erst einmal aus dem Raum … wahrscheinlich, um uns Popcorn und Cola zu besorgen. (Nicht, dass wir das verlangt hätten.)
Leider endeten die sechs Minuten viel zu schnell und noch immer saßen wir, inmitten des hell strahlenden Raumes, etwas im Dunkeln. Sechs Minuten waren einfach viel zu kurz. Aber eines war uns jetzt klar: Der riesige Eisbär Iorek habe einen Vertrag mit dem Mädchen Lyra. Wie es nun weiterging, wollte uns Nils Kröger leider nicht verraten, sondern meinte, wir sollten das Kino zu Weihnachten aufsuchen. Da er selbst sehr fasziniert von diesem Film(ausschnitt?) war, halten wir es durchaus für möglich, ihn schon bald dort wieder anzutreffen. Nils meinte übrigens, man könne das Abenteuer ein wenig mit dem Fantasie Movie „Die Chroniken von Narnia: Der König von Narnia“ vergleichen. Nur wird „Der Goldene Kompass“ weitaus besser und wer von Narnia möglicherweise etwas enttäuscht war, wird es hier mit Sicherheit nicht sein. Damit startete Nils Kröger auch schon die Präsentation der Spielumsetzung dieses Special Effekt Spektakels auf der Xbox 360.
Nach ein paar anfänglichen Schwierigkeiten mit der ersten kleinen Videosequenz in Ingame-Grafik, wo plötzlich nur noch Zeitlupe angesagt war und uns Nils lachend versicherte, dass dies so eigentlich nicht gedacht war, ging das Spiel schließlich in der Eiswelt los. Hier übernimmt der Spieler die Kontrolle über den Eisbären Iorek. Schnaufend und mit der Rüstung scheppernd, stapft dieser mit kräftigen Schritten durch die verschneite Landschaft und muss sich gleich zu Beginn gegen allerlei angreifende Wölfe verteidigen. Dazu kann er nicht nur seine gewaltigen Tatzen und seine durchaus ungeheure Beweglichkeit einsetzen, um regelrechte Ohrfeigen zu verteilen, sondern die Gegner sogar richtig packen und mit voller Wucht durch die Gegend werfen, wie uns Nils zu einem späteren Zeitpunkt eindrucksvoll zeigte. Ihr schwingt die Gegner um euch herum, um damit weitere Feinde zu treffen, packt sie mit dem riesigen Maul, spielt im wahrsten Sinne des Wortes Kegel mit ihnen oder scheppert sie mit aller Kraft zu Boden. Ist eine besondere Energieleiste in Form eines Pfotenabdruckes aufgeladen, kann Iorek eine spezielle Attacke ausüben, wo er mit vollem Körpereinsatz und seinen Vorderpfoten aufstampft und durch die Druckwelle allen Gegnern um sich herum auf einmal den Halt unter den Füßen nimmt. Doch so verbissen, wie so ein Kampf nun klingen mag, ist er bei weitem nicht! Schon nach wenigen Schlägen nehmen die Wölfe Reißaus und auch die Attacken sind alle ganz leicht via Tastendruck aktivierbar, ohne dass man sich Beat 'em Up-mäßig die Finger verknoten muss.
Das ganze Spiel wurde mit dem Hauptaugenmerk entwickelt, es möglichst für alle Altersgruppen interessant und spielbar zu machen, weshalb es durchweg einen sehr einfachen Schwierigkeitsgrad bietet, um auch Gelegenheitsspieler vor dem Bildschirm zu fesseln. Schließlich soll man den Film nachspielen können, ohne sich über unfaire Stellen aufzuregen oder irgendwelche Passagen mehrmals wiederholen zu müssen. Ebenso kann man sich nicht wirklich verlaufen und nur selten etwas falsch machen. Denn die Wege sind sehr linear und damit strikt vorgegeben und selbst eventuelle Sprünge über Abgründe hinweg gelingen durch kleine Quick Time Events mit Sicherheit jedes Mal aufs Neue.
Ist ein Weg beispielsweise durch eine Eiswand versperrt, geht es nach einem beherzten Schlag mit der krallenbesetzten Pranke auch schon weiter. So geht es in den gezeigten ersten Szenen (man versicherte uns, dass dies eigentlich eher zum Aufwärmen dient und spätere Level mehr zu bieten haben werden) schnurstracks weiter um einige riesige Jägerfallen drum herum, bis schließlich das nächste Hindernis auftaucht. Doch egal ob Abgründe, scheinbar unüberwindbare und lose Eisschollen auf der Wasseroberfläche oder andere Hindernisse: Stets gilt es, die in diesem Augenblick eingeblendete Aktionstaste rechtzeitig zu drücken, worauf der Iorek automatisch weit genug springt und auch stets sicher landet. Im Falle der Xbox 360, die uns einzig gezeigte Version, ist dies der Y-Button, der im Grunde alle besonderen Fähigkeiten im Spiel gleichermaßen steuert. Betretet ihr einen neuen Levelabschnitt, erfolgt zunächst eine kleine Kamerafahrt durch diesen hindurch, die alle markanten Stellen und den einzuschlagenden Weg genauer zeigt. Dann seid ihr wieder auf euch gestellt und könnt trotz des eher einfach gehaltenen Spielinhalts auf so manch actionreiche Sequenz stoßen. So bricht in einem Abschnitt der stark beschädigte Pfad aus Eis und Schnee unter eurem Gewicht zusammen und ihr müsst so schnell wie möglich über ihn hinweg rennen. Immer mit dem Finger über der Y-Taste, um sie im Falle eines erforderlichen Sprunges rechtzeitig drücken zu können. Doch es geht auch weitaus gemächlicher! Steht ihr beispielsweise vor einem großen Eis-Stalagmiten und wisst nicht so recht, wie ihr den weiten Abgrund vor euch meistern sollt, dann signalisiert euch abermals die eingeblendete Y-Taste, dass ihr etwas Besonderes an der Eissäule machen könnt. Gesagt, getan, lehnt sich euer Eisbär, nachdem Lyra abgestiegen ist, dagegen und es gilt nun eine vorgegebene Tastenfolge genau nachzudrücken. Dies wird übrigens bei jedem Versuch auf ein Neues zufällig generiert. Habt ihr dies geschafft, stößt Iorek den Stalagmiten schließlich um, damit ihr ihn als Aushilfsbrücke missbrauchen könnt.
Einsteiger und jüngere Spieler werden es sicherlich zu schätzen wissen, dass man in dem Spiel praktisch nichts falsch machen oder sich verlaufen kann. Und wenn doch mal ein Schritt daneben geht oder man nicht rechtzeitig auf die Aktionstaste reagiert hat, geht es mehr als fair an genau dieser Stelle weiter, so dass ihr nicht gleich das halbe Level aufgrund unfairer Rücksetzpunkte noch einmal meistern müsst. Man merkt also sofort, dass die Entwickler vom Shiny Entertainment den Spielspaß und das Erleben des Filmes in den Vordergrund stellen und es sich nicht um ein episches Adventure handelt! Dennoch gibt es natürlich auch etwas zum Suchen und Sammeln. So könnt ihr zum einen eure Lebensenergie mit rot glühenden Heilpflanzen wieder auffrischen oder durch Rüstungssymbole diese gänzlich etwas besser vor dem Verlust schützen. Zum anderen stellt Lyras Daemon Pan noch etwas Besonderes dar! Wie im Film, kann sich dieses Wesen jederzeit in die unterschiedlichsten Tiere verwandeln, worauf ihr im Spiel dessen besondere Fähigkeiten für euch nutzen könnt und müsst. Denn nicht das ganze Abenteuer über sitzt ihr auf eurem Eisbärenfreund: Ihr übernehmt auch die Kontrolle über Lyra. In dem uns gezeigten Abschnitt schleuderte Iorek sie dazu hoch hinauf auf den Segelmast eines schon lange hier liegenden Schiffswracks, wo ihr zudem gleich richtig gefordert werdet. Ihr müsst hier die Balance auf dem schmalen Holzbalken halten und langsam die andere Seite erreichen. Pan hilft euch dabei, indem ihr ihn als kleinen Nager von links nach rechts auf euren ausgestreckten Armen und Schultern laufen lasst, um eventuelle Schlagseiten auszugleichen. Als optische Hilfe für den Spieler, wird dazu eine hin- und her wippende Kugel eingeblendet, die es möglichst in der Mitte zu halten gilt.
Auf sicherem Boden zurückgekehrt, bekommt Pan sogleich eine neue Fähigkeit spendiert. Nun kann er sich auch in eine Art Faultier mit langen Armen und guten Klettereigenschaften verwandeln. Diese neue Fähigkeit kann er auch sogleich an einem Ast unter Beweis stellen, der aus der sonst recht kargen Felswand herausragt. An ihm hält sich Pan nämlich fest und schleudert Lyra, mit den Füßen festkrallend, über den Abgrund hinweg auf die nächste hervorstehende Plattform. Auch dies geschieht praktisch von selbst, solange ihr nur rechtzeitig die Y-Taste betätigt. So gesehen erwartet uns mit der Umsetzung zum gleichnamigen Film „Der goldene Kompass“ ein zwar eher einfaches aber dennoch interaktives und unterhaltsames Märchen, wo die Geschichte des Filmes nicht nur nachgespielt wird, sondern viele kleine Zwischensequenzen bewundert werden können. Schnelle Reaktionen, kleine Geschicklichkeitsaufgaben und das gekonnte Einsetzen von besonderen Fähigkeiten könnten Jung und Alt gleichermaßen gefallen. Hart gesottenen Spielern ist das Spiel zwar mit Sicherheit viel zu einfach, aber für jene wurde das Spiel auch nicht wirklich konzipiert! Hier sollen sich eher Gelegenheitsspieler angesprochen fühlen, die am Abend mal wieder etwas weiter daddeln möchten und sogleich auch wieder Neues zu sehen bekommen, ohne erst Stundenlang Items oder Ausgänge suchen zu müssen. Doch auch grafisch sah die Xbox 360 Version recht schick aus. Zwar wird man hier kein Grafik-Highlight erwarten können, jedoch wissen die Entwickler Details anzuwenden, indem sie das Fell des Eisbären Iorek wirklich real auf den Bildschirm zaubern. Viele Spiegelungen und Glitzereffekte in Wasser und Eis konnten wir ebenso bewundern, wobei speziell das Wasser so klar erschien, dass man beinahe davon trinken wollte.
Somit konnte das bisher Gezeigte in der kleinen Präsentation schon vollends überzeugen und ließ schon jetzt Vorfreude auf das diesjährige Weihnachtsfest aufkommen. Mit dem Goldenen Kompass könnte SEGA so tatsächlich mal einen Titel auf den Markt bringen, der nicht der „Lizenzverwurstung“ dient und tatsächlich Spielern aller Altersgruppen Freude machen könnte. Mit dem Erscheinen des Spiels zum 30. November 2007 kann also nicht nur auf sämtlichen Systemen drauflos gezockt werden, sondern kurz darauf können auch die Kinos gestürmt werden. Da fällt uns ein, wo wir gerade so auf unseren Notizblock schauen, ... wollte uns Nils nicht die Kinokarten spendieren?

Gleich neben dem Bleach Testgerät befand sich auch eine Wii Konsole samt Ghost Squad. Nachdem wir die Spieler dort mit Hilfe von „Bleach: Shattered Blade“ und ein paar Fernbedienung Spezialschlägen vertrieben hatten, konnten wir auch endlich den eigentlich als LightGun Shooter konzipierten Titel antesten. Spätestens hier stellten wir uns aber auch schon die Frage, wie derartige Titel in der heutigen Zeit genannt werden wollen. Denn auf Nintendos Wii Konsole wird doch mit der Fernbedienung auf alles geballert, was sich bewegt… Nun gut dachten wir und wollten Fabian Döhla, PR Manager bei SEGA of Germany, und Nils Kröger, Online Marketing Manager bei SEGA of Germany, damit nicht zu Leibe rücken, da man uns dann wohl mit einem Schrotgewehr bis in die Abstellkammer gejagt hätte. Zwar wäre das nicht so schlimm gewesen (schließlich gab es dort Speis und Trank im Überfluss), jedoch wäre „UNSER“ Spiel damit wohl wieder von irgendwelchen gemeinen Leuten besetzt gewesen.
Also nahmen wir die Sache so hin, wie sie war und legten los: Fernbedienung geschnappt, Story angewählt und los konnte es gehen. Wir fanden uns in einer Polizeiuniform wieder und bekamen (endlich) eine echte Waffe in die Hand gedrückt. Eine kurze Besprechung des Teams folgte und die vor uns befindliche Tür wurde aufgetreten. Wir stürmten hinein wie ein Schwarm Mücken und… keiner da. Zumindest hatte das den ersten Anschein, der ja bekanntlich trügt. Denn kurz darauf kamen aus allen Ecken Feinde gerollt, gesprungen oder wagten zumindest einen kurzen Blick in unsere Richtung. Nur dumm gucken taten die aber selbstverständlich nicht und ballerten kurzerhand mit ihren Waffen auf uns. Zeit für einen Vergeltungsschlag, ... dachten wir ... und hätten am liebsten den nuklearen Erstschlag gewagt. Leider waren aber auch unschuldige Geiseln im Gebäude, weswegen wir damit leider noch warten mussten. So zielten wir mit der Wii-Mote auf die aus allen Ecken erscheinenden Gegner und schossen diese mittels der B-Taste gekonnt nieder. Auffällig ist hierbei, dass gerade in den ersten Momenten alles sehr an SEGAs Virtua Cop erinnert, das für Saturn, Dreamcast aber auch PlayStation 2 veröffentlicht wurde. Denn auch im neuen Ghost Squad ist der eigentliche Verlauf dem von Virtua Cop gleich: Euer Charakter läuft von ganz allein los, dreht sich hin und her und ihr zielt lediglich auf eure Kontrahenten. Gegenstände - seien es Vasen, Bilder an Wänden, Obst oder Möbel - können an- oder zerschossen werden und ihr erhaltet so möglicherweise weitere Waffen rund um ein Maschinengewehr oder einer Schrotflinte. Diese sind dann in der Regel nur begrenzt einsetzbar (entweder euch geht die Munition aus oder ihr werdet getroffen) und ihr müsst auf normale Waffen zurückgreifen.
Aber selbstverständlich gibt es in Ghost Squad auch so einige Neuerungen. So könnt ihr mittels des Steuerkreuzes der Wii-Mote verschiedene Waffenmodi anwählen, sodass ihr nicht nur einen Schuss abfeuert, sondern bspw. gleich drei auf einen Schlag: eine halbautomatische Waffe also. Weitere Waffen sind hier ebenfalls anwählbar, die ihr während des Spiels einsammelt. Das Nachladen eurer Wii-Mote funktioniert dabei übrigens wie in bekannten LightGun Spielen: Das Fadenkreuz kurz außerhalb des TV halten und die Schusstaste drücken. Neu kreierten die Entwickler allerdings die Rettungsaktionen in Ghost Squad. In Virtua Cop nämlich durftet ihr Geiseln lediglich nicht erschießen, um sie zu retten. Im neuen AM2 Titel sieht das anders aus. Die Geiseln hocken diesmal nämlich zusammengekauert in irgendwelchen Ecken und müssen mittels der A-Taste gerettet werden. Um dies zu bewerkstelligen, müsst ihr die Geiselnehmer (sofern vorhanden) zunächst umnieten und danach das Fadenkreuz auf die Unschuldigen richten. Haltet nun die A-Taste gedrückt, damit sich ein kleiner Balken auflädt. Hat dieser sein Maximum erreicht, habt ihr die Person gerettet: sie läuft davon. Da ihr teilweise einen ganzen Haufen an Menschen in einem Raum habt und die Kamerafahrt abermals vollkommen automatisch abläuft, ist Eile geboten. Denn schon nach einigen Sekunden wendet sich die Kamera von einer Stelle ab und der nächsten zu, ganz gleich ob ein „Rettungsbalken“ schon vollständig aufgeladen wurde oder nicht. Demnach braucht es nach unserem kurzen Einblick in Ghost Squad mit Sicherheit auch etwas Übung, bis Spieler alle Menschen retten und dessen Geiselnehmer zur Strecke bringen können.
Interessant sind aber sicher auch neue Passagen, in denen nicht nur auf normale Menschen mit normalen Waffen gezielt werden kann. Fast dem nuklearem Erstschlag nahe kommend, schnappt ihr euch so einen Raketenwerfer und zielt auf einen Hubschrauber, der euch aus der Ferne attackiert. Hier einfach eine Rakete abzufeuern ist allerdings nicht so einfach, wie eine Kugel aus der Pistole loszulassen. Denn neben dem einfachen Zielen müsst ihr den Schuss praktisch durch gedrückt halten erst aufladen und dann entsprechend abfeuern. Habt ihr die genaue Steuerung hierbei raus (ist übrigens ziemlich einfach), geht das auch recht flott von der Hand und der Feind findet sich mit den Resten seines Metallhaufens auf der Schrottpresse wieder. Schön zu sehen ist sicherlich, dass auch die vielen während des Gameplays anwählbaren Wege wieder vorhanden sind. Wie schon bei Virtua Cop bleibt ihr also bei Abzweigungen stehen und ihr habt die Möglichkeit, euch einen Weg auszusuchen. Da diese auch mehrmals in einer Ebene vorkommen, habt ihr so für die Zukunft noch viele Wegvarianten, die ihr ausprobieren könnt, was das Spiel sicher etwas interessanter macht. Dennoch sind wir der Meinung, dass Ghost Squad sehr an Virtua Cop erinnert (vielmehr einen Nachfolger darstellt). Und dieses Spiel war in jedem Fall ein Titel für Zwischendurch und fesselte nicht nächtelang vor den heimischen Screen.
In der uns gespielten Version war im Übrigen die Wii-Mote nicht gerade optimal auf das Spiel eingestellt, sodass das Fadenkreuz schon bei der kleinsten Bewegung ausschlug und das korrekte und schnelle Zielen auf die vielen Gegner etwas schwierig fiel. Selbstverständlich wird dies bei einer ordentlichen Einstellung wunderbar von der Hand gehen, wie man von einem Virtua Cop samt Lightgun kennt (wenn nicht sogar noch besser). Aer trotzdem bleibt die Frage offen, wie lange Ghost Squad tatsächlich vor dem Bildschirm fesseln kann. Denn auch grafisch spielt es nicht in der obersten Liga mit, wie man es allerdings auch schon vorher erwartete und sogar in unserem Forum öfters diskutiert wurde. Nichtsdestotrotz wird Ghost Squad wohl ein toller Titel, den sich gerade alte Ligtgun Fans oder Virtua Cop Fanatiker ansehen sollten. Wir jedenfalls empfanden Ghost Squad als recht interessant und als einen netten Titel für zwischendurch, der sich mit der Zeit und vielleicht mit noch weiteren Neuerungen, die auch uns bislang noch geheim sind, vielleicht noch weiter entfalten könnte. Denn diese konnten wir nicht mehr entdecken. Denn hinter bzw. leicht seitlich von uns fuchtelte ein Kollege mit der Bleach Wii-Mote derart herum, dass wir nicht nur beinahe ohne Kopf rumlaufen mussten. Aufgrund der sensiblen Ghost Squad Wii-Mote Einstellung schossen wir den SEGA Mitarbeiterinnen noch fast die Cola Gläser vom Tablett, während diese gleich alles fallen ließen, die Hände über den Kopf schlugen und riefen: „Please don’t shoot me.“ Wer die Sauerei letzten Endes weggewischt hat, wissen wir allerdings auch nicht, denn … wir … mussten … weg …

Wer hat sie nicht alle gesehen, die zwei Helden Mario und Sonic. Wer die Games Convention 2007 besuchte und den SEGA Stand unsicher machte, konnte wenigstens das Game rund um die Olympischen Spiele betrachten und möglicherweise sogar anspielen. Das allerdings auch nur dann, wenn der- oder diejenige ordentlich mit den Armen wedelte und von den SEGA Mitarbeitern am Stand ausgewählt wurde, um so auch die Chance auf eine Wii Konsole zu bekommen. Ganz anders war es bei uns. Denn im internen SEGA Bereich mussten wir in keinster Weise mit den Armen wedeln. Ganz im Gegenteil, am Kragen wurden wir gepackt und in den Vorführungsraum geschleift, obwohl wir doch gerade so schön die Demo von SEGA Rally daddeln wollten. Und wie die großen Besucherhallen war auch der Vorführraum schon voll mit vielen anderen interessierten Gästen, sodass wir uns auch noch auf die letzten Stühle zwischendrin quetschen mussten. Nun ja, eine gute Sache hatte dies aber dann doch: Da der Vorführungsraum so derart voll war, besetzten wir auch ganz frech den goldenen Stuhl von Fabian Döhla, PR Manager bei SEGA of Germany, der sich nun Gedanken machen musste, wie er Mario & Sonic seitlich vom aufgestellten Fernseher vorführen sollte.
Eine Extrawurst bekamen wir Zuschauer allerdings nicht. Wie in den Hallen waren auch intern zunächst nur fünf der 28 angekündigten Disziplinen spielbar und man konnte auch nur mit maximal zwei Spielern zugleich die Wii-Motes schwingen. Die fertige Version wird selbstverständlich zu viert spielbar sein und auch weitaus mehr Charaktere bieten, wie uns Fabian Döhla zu dem Zeitpunkt schon verriet. Natürlich wollten wir alle Shadow sehen. Nein, nicht nur wir vom SEGA-Club. Diese Forderung kam wie aus der Pistole geschossen von einem Zuschauer direkt neben uns. Jedoch wollte sich Fabian auch nach mehreren Bestechungsversuchen nicht dazu äußern. So standen in der gezeigten Demo aus dem Sonic Universum neben Sonic selbst zunächst nur sein bester Kumpel Tails, Ameisenigel Knuckles, Amy Rose und der ausnahmsweise mal friedliche Dr. Eggman zur Verfügung. Seitens Mario wurde dieser von seinem Bruder Luigi, Prinzessin Peach, dem niedlichen Dino Yoshi und Bösewicht Bowser begleitet. Doch noch bevor man sich einen Charakter aussuchen konnte, standen zunächst die Disziplinen zu Auswahl. Und damit man diese auch zu bedienen wusste, gab es vor jedem Start eines Events auch erst einmal eine genaue Erläuterung dessen, was genau eigentlich zu tun ist. Da wir Fabian Döhla direkt vor uns stehen hatten, mussten wir uns sämtliche Texte glücklicherweise nicht durchlesen und konnten seine Worte direkt zu Papier bringen: Von einer ruhigen Hand über genaue Reaktion bis hin zu ausdauernden, schnellen Bewegungen wird von dem Spieler so Einiges abverlangt, um den Schützling schließlich zum Sieger zu machen.
Grafisch sah das Ganze schon mal recht putzig aus und es gab am Stadionrand immer wieder kleine Details zu sehen. Wie zum Beispiel jubelnde Chaos, aufsteigende Ballons im Mario und Sonic Design, sowie Flaggen schwingende Zuschauer in den Tribünen. Dass in der derzeitigen Version aber bisher lediglich nur Mario-Charaktere auf der Tribüne saßen, konnte speziell Fabian Döhla keinesfalls unkommentiert lassen und meinte mit ernsten Worten: „Daran arbeiten wir noch…“ Ansonsten aber herrscht ein recht ausgeglichenes Verhältnis zwischen den beiden Parteien. So wechseln sich nicht nur die Schiedsrichter auf dem Platz regelmäßig ab und es werden beide Arten von Flaggen geschwungen. Es geht sogar soweit, dass selbst bei den Vorschaubildern der Levelauswahl mal Sonic und mal Mario in Aktion zu sehen ist. Wäre die Sache mit den Zuschauern nicht - wo Nintendo wohl insgeheim hoffte, unserem PR Manager würde entgehen, dass sich hier nur Schildkröten und Bomben tummeln - könnte man den Eindruck gewinnen, zu keinem Zeitpunkt wird ein Maskottchen bevorzugt oder sogar besonders hervorgehoben. Nun ja.. bis auf eins! Denn was jedem von uns während der Präsentation und eigentlich auch schon auf der Bühnenshow aufgefallen war, sind die Angaben sämtlicher Eigenschaften der einzelnen Charaktere. Denn jeder der Helden gehört einem speziellen Typ an - sei es Geschwindigkeit oder Allround Kämpfer, sodass entsprechende Werte in Form von Sprungweite, Kraft, Geschicklichkeit und Beschleunigung jedem Charakter zugewiesen wurden. Unser geliebter blauer Flitzer sollte doch aber ausgerechnet bei letzterem nur eine verschwindend geringe Anzeige bekommen, während die von Mario die Skala zu sprengen scheint. Wie kann das nur sein, fragte sich der gesamte Raum, sodass die Rufe wohl vorbei am 2K-Bereich bis in die internen Nintendo Räume schallten!? Ruhig Blut, meinte Fabian Döhla und erklärte uns dieses erschreckende Phänomen damit, das Mario in seinen Jump & Run Abenteuern (Wer da wohl zuviel Mario gedaddelt hat?) immer gleich mit voller Geschwindigkeit los läuft und sich auch nicht weiter in dieser steigert, während Sonic langsam mit dem Laufen beginnt und immer schneller und schneller wird. Und wie waren Fabians Worte bei diesem Satz gleich? Wir glauben in etwa so: „Bei einem 1000 Meter Lauf würde Sonic mit zwei Runden Vorsprung gewinnen – deshalb haben wir das fairerweise weggelassen…“
Nun gut. Das leuchtet dann wieder ein, wenn man in die Vergangenheit und die vielen Soloabenteuer des blauen Helden schaut. Dennoch erschrickt so mancher Sonic Veteran bei dem Anblick, wie Sonic sich zurückzuhalten scheint, nur damit Mario, Bowser und Co. mit ihm mithalten oder ihn gar überholen können. Doch hat es nicht nur den Haupthelden schwer getroffen. Schließlich geht es fair zu bei den Olympischen Spielen, weswegen sämtliche Charaktere auch auf ihre besonderen Fähigkeiten verzichten und mit „normalsterblichen“ Mitteln kämpfen müssen. Schade eigentlich. Denn Schweben, Verwandeln, Spin-Dash oder Homing Attack einsetzen ist selbstverständlich verboten, weshalb Mario & Sonic ganz klar ein Ausnahmespiel darstellt, in dem die SEGA Charaktere nur mitmischen, nicht jedoch ihr eigenes Spiel präsentieren. Auch Roboter sind laut Fabian Döhla nicht erlaubt, weshalb wir manch einen Metal Sonic oder Omega Fan an dieser Stelle leider enttäuschen müssen. Diese werden wohl nicht mit antreten dürfen und bekommen wohl maximal den Hausmeisterjob zugesprochen. Wie es jedoch mit Shadow, Silver oder Blaze aussieht und ob sich auch eher fiese Charaktere wie Wario auf den Platz tummeln dürfen, wurde uns während und auch nach der Präsentation leider nicht bestätigt. Dennoch gehen wir ganz stark davon aus! Espio, Cream, Charmy und Lakitu (ihr wisst schon, die schwebende „Wolke“ samt Kamera) waren neben den genannten Hauptcharakteren zwar schon zu sehen, jedoch fungieren sie ausschließlich als Schiedsrichter und nehmen „nur“ Maß bei Sprüngen und Würfen, statt selbst mitzumischen. Immerhin hat keiner der bisher spielbaren Kontrahenten etwas von seinem typischen Charme verloren, sodass Siegerposen und Gesten entsprechend der persönlichen Eigenart animiert wurden und so für den nötigen Wiedererkennungswert sorgen werden. Wenn es also nach einem Rundumblick durch das originalgetreue Stadion an die Startlinie geht und die teilnehmenden Kontrahenten über Lautsprecher vorgestellt werden, verteilt Amy schon mal Kusshände, während Knuckles stolz seine Fäuste präsentiert, Bowser kräftig brüllt, Sonic sich locker macht und Tails freundlich dem Publikum zuwinkt, ehe es schließlich losgeht.
Allerdings beschränkt sich das Ganze auf die Charaktere, die auch von menschlichen Spielern geführt werden. Die CPU-Kontrahenten sind einfach nur anwesend und werden auch in den Disziplinen, wo kein direkter Wettkampf stattfindet, übersprungen. So braucht man beispielsweise nicht erst auf alle Ergebnisse beim Bogenschießen zu warten, sondern bekommt die der Computergegner am Ende des eigenen Spiels fix und fertig angezeigt. Langes Warten oder pures Zuschauen muss man also keinesfalls befürchten. Man darf gespannt sein, was uns noch an Disziplinen erwartet und welche Charaktere es tatsächlich mit ins fertige Spiel schaffen. Ersten Hinweisen zufolge - wenigstens das verriet uns der gute Fabian - wird es neben Tischtennis, Fechten und Schwimmen nämlich sogar Bodenturnen geben. Zudem wurde die Idee geäußert, dass es vielleicht kleine charaktertypische Gags geben wird, sodass Bowser unserer Meinung nach vielleicht Prinzessin Peach schnappend davonläuft, oder Eggman Amy zu entführen versucht. Witzig wäre mit Sicherheit auch ein vor Amys Umarmungsversuchen flüchtender Sonic. Möglich wäre es, was uns Fans sicherlich freuen würde, da wir der Fairness halber schon auf viele andere Dinge verzichten müssen. Man darf „Mario & Sonic“ also ganz klar weder als Sonic noch als Mario Spiel sehen. Es ist vielmehr ein lustiges Sportevent, in dem sich die Charaktere der beiden Firmenmaskottchen tummeln. Spaß macht es auf alle Fälle und wird mit ausreichend Abwechslung sicherlich für so manch unterhaltsamen Spielabend gut sein.
Der Ansicht sind zumindest wir, nachdem wir Fabian Döhla bei seiner „Schräg-TV-Präsentation“ beobachteten samt dem neben sich befindlichen Zuschauer, der sich vor Schlägen und Ohrfeigen kaum noch retten konnte. Tja, hätte der mal unseren goldenen „Döhla-Stuhl“ gebucht, dann hätte er sich dieser misslichen Lage entzogen. Aber billig war der nicht, das wollen wir an dieser Stelle noch loswerden, bevor ihr euch die fünf vorgestellten Disziplinen von „Mario & Sonic“ genauer anschauen könnt…
Die fünf vorgestellten Disziplinen
Von allen bisher spielbaren Disziplinen wohl die einfachste, wenn auch zugleich die schweißtreibendste Disziplin: Auf der Original-Bahn des Olympiastadions treten acht Charaktere gegeneinander an, wobei die von Spielern gesteuerten zunächst einmal mit ordentlicher Stadionatmosphäre vorgestellt werden. Sobald sich alles in die Startposition begibt und auf den Startschuss vorbereitet, gilt es, die B-Taste gedrückt zu halten, um eine Energieleiste aufzuladen. Diese wird in der oberen, linken Bildschirmecke angezeigt. Sie dient dazu, genügend Energie für einen Blitzstart zu sammeln, wo ihr euch gleich zu Beginn gewisse Vorteile verschaffen könnt. Allerdings auch nur dann, wenn ihr im gleichen Augenblick wie der Startschuss fällt (und damit das Rennen beginnt) die Taste wieder loslasst.
Zu früh oder zu spät reagiert und der schöne, mit einem Lichtschweif sichtbar gemachte Blitzstart, ist passé. Doch geschafft oder nicht, darf man natürlich keinen Fehlstart hinlegen und sollte nun wirklich alles geben, um seine Widersacher zu überholen und hinter sich zu lassen. Wie das geht? Mit purer Ausdauer! Nunchuk und Mote müssen in beide Hände genommen und möglichst schnell im abwechselnden Takt hoch und runter geschwungen werden. Fast so, als würde man wie wild auf einer Trommel schlagen. Und genau so wie man dabei wohl selbst aus der Puste kommt, kann auch der Charakter nicht durchgehend gleich schnell rennen. Abhängig davon, wen ihr gerade steuert, lässt der eine mit zunehmender Strecke etwas nach, während der anfangs Langsamere einen glanzvollen Endspurt hinlegen kann. Dadurch bleibt das Verhältnis insgesamt ausgeglichen und macht den Verlauf des Rennens über die gesamte Strecke hin spannend, sowie vom Können des Spielers abhängig.
Drummer sind also ganz klar im Vorteil! Kurz vor der Ziellinie könnt ihr mit der B-Taste noch einmal alles geben und regelrecht ins Ziel hetzen. Vorausgesetzt ihr habt noch Kraftreserven zur Verfügung. Nach einem Replay des Rennens samt Zeitlupenwiedergabe des Zieleinlaufes wird schließlich einer der Läufer noch einmal einzeln gezeigt: wie er sich entsprechend seiner erbrachten Leistung erfreut oder aber auch ärgert. Dieses kleine Statement gebührt nämlich nicht ausschließlich dem Gewinner der Disziplin, sondern immer nur dem jeweils besseren Spieler. Computergesteuerte Gegner kommen nicht zu dieser kleinen Showeinlage, so gut sie auch sein mögen und die Spieler eventuell auf die letzten Plätze verweisen.
Im Gegensatz zum 100 Meter Lauf ändert sich am Grundprinzip eigentlich nichts: Die Startsequenz ist die Gleiche und ihr müsst auch wieder schnellstmöglich mit den Fernbedienungen abwechselnd auf und ab wedeln. Doch wurde das Rennen hier um einen kleinen Reaktionstest erweitert, schließlich gilt es die Hürden auf der Strecke zu überwinden: Taucht in dem Moment, wo ihr auf diese zulauft, ein leuchtender Pfeil darüber auf, gilt es rechtzeitig die A-Taste zu betätigen. War der Augenblick richtig gewählt, legt euer Charakter nicht nur einen schwungvollen Sprung hin und kann ungebremst weiterlaufen, sondern bekommt auch noch einen Ausdauerbonus gutgeschrieben.
Diese kreisrunde Energieleiste zeigt an, wie lange derjenige noch zu Höchstleistungen imstande ist. Sie wird bei jedem zurückgelegten Meter weniger, kann aber durch gekonnte Sprünge immer wieder aufgeladen werden, um sie möglichst im blauen und damit unbedenklichen Bereich zu halten. Rennt ihr dagegen im vollen Lauf in die Hürden hinein oder bleibt durch einen unglücklichen Absprung daran hängen, kostet das nicht nur wertvolle Zeit, sondern auch Energie. Denn für solch eine Leistung gibt's auch keinen Ausdauerbonus und die Anzeige droht in den roten Bereich zu sinken. Doch grobe Tollpatschigkeit könnt ihr allerdings mit etwas Kraft wieder gut machen. Denn während die flinkeren Gesellen sich kaum von einer umgestoßenen Hürde befreien können, spüren die wuchtigeren Teilnehmer kaum etwas davon und laufen eher unbeeindruckt und nur leicht gebremst weiter. Ist die Disziplin beendet, folgt die gleiche Zieleinlauf-Routine, wie auch auch schon beim 100 Meter Lauf.
Von den bisher gezeigten Disziplinen ist der Drei-Sprung die bislang einzige mit einer kleinen Besonderheit am Start: Hier wollen die Charaktere durch Klatschen angefeuert werden, was sie durch anspornende Gesten auch deutlich zeigen. Dazu müssen die Mote und der Nunchuk im vorgegebenen Takt aufeinander zu bewegt und wieder voneinander entfernt werden, was möglicht synchron mit dem Klatschen der ganzen Zuschauer im Stadion geschehen muss, um diese bei Laune zu halten. Einmal dazu angetrieben, feuern sie den Charakter nun den gesamten Sprung über an, was ihm Kraft verleiht und zu mehr Leistung verhilft. Doch nach diesem kleinen Auftritt geht es auch schon los und ihr müsst euch dem Sprung widmen. Um beim Anlauf die nötige Geschwindigkeit aufzubauen, müssen auch hier wieder die Fernbedienungen möglichst schnell auf und ab geschwungen werden, als würde man wie wild auf einer Trommel schlagen. Bis hierher erfolgt die Sicht noch aus der Verfolgerperspektive. Doch sobald eine Art Klingelton hallt, schaltet die Kamera auf eine Seitenansicht um. Zeitgleich wird die bis zu diesem Zeitpunkt erreichte Geschwindigkeit fixiert und automatisch beibehalten, denn nun nahen wenige Meter weiter die eigentlichen Sprünge. Bloß nicht die Absprunglinie übertretend, muss im richtigen Augenblick zuerst die Mote hoch geschwungen werden, danach der Nunchuk und schließlich wieder die Mote, um dadurch die drei Sprünge einzeln anzusteuern.
Allerdings muss diese Abfolge selbstverständlich mit den richtigen Abständen und dem nötigen Schwung erfolgen, weil der Charakter nach jedem Sprung erst einmal wieder mit dem Fuß aufsetzen muss. Wie gut Timing und Schwung des Spielers dabei waren, zeigt eine farbliche Skala, die jeden einzelnen Absprung sichtbar bewertet und Fehler aufdeckt. Je voller diese Anzeige, desto optimaler! Doch war der Sprung überhaupt gültig? Ein anschließend eingeblendetes Foto der Absprunglinie macht es deutlich, ob der Charakter übertreten oder sogar wertvolle Zentimeter verschenkt hat. Ein an der Linie stehender Schiedsrichter verdeutlicht die Situation noch einmal, indem er bei einer Disqualifizierung die rote Flagge hebt. Und je nachdem, ob es Grund zur Freude gibt oder die Runde für denjenigen dumm gelaufen war, gibt’s auch hier wieder eine entsprechende Pose des Charakters zu sehen. Nach drei Versuchen steht mit dem besten Ergebnis der Sieger der Disziplin fest.
Diese Disziplin ist mit etwas weniger Arbeit verbunden, verlangt dafür aber ein genaues Timing. Im Abwurfkäfig stehend, wird euer Charakter erst einmal über die Stadion-Lautsprecher vorgestellt und durch siegessichere Posen ins rechte Licht gerückt. Anschließend hat er auch schon den Hammer in den Händen und wartet auf die Bewegungen des Spielers. Ihr müsst nun nämlich die Mote aufrecht haltend ordentlich kreisen lassen, worauf auch euer Charakter damit beginnt, sich zu drehen und Schwung aufzubauen. Nun heißt es, einen Augenblick lang aushalten und bloß nichts an Geschwindigkeit verlieren! Aber irgendwann muss der Hammer auch geworfen werden. Dazu wird nach wenigen Drehungen schließlich ein dreistufiger Countdown eingeblendet und bei EINS heißt es schnellstmöglich [B] drücken und zugleich die Ideallinie erreichen. Wenige Augenblicke zu früh oder zu spät kann den Hammer ins Aus versetzen oder sogar gänzlich in die Netze der Abwurfstelle befördern, was den Wurf ungültig macht. Fliegt er dagegen im hohen Bogen über das Feld, wird seine Flugbahn seitlich von einer Kamera verfolgt, bis man schließlich den Punkt des Aufschlages zu sehen bekommt. Die Schiedsrichter rennen danach sofort los und messen die erreichte Weite aus, die den Charakter entsprechend jubeln oder verzweifeln lässt. Nach drei Versuchen gilt schließlich das beste Ergebnis als erbrachte Leistung.
Mit Abstand die bisher komplizierteste Disziplin von allen! Mit einem farblich zum Charakter passenden Bogen muss eine weit entfernte Zielscheibe anvisiert und nach Möglichkeit in der Mitte getroffen werden. Soweit ist alles klar. Doch der Abschuss ist nicht ganz so einfach. Zunächst einmal muss sich der Spieler in die Lage des Schützen versetzen und Nunchuk und Mote so halten, als würde er selbst gerade einen Bogen in den Händen halten. Entsprechend muss dieser nun auch gespannt werden, indem ihr die Mote mit den gedrückten Tasten [A] und [B] zurückzieht. Nun schaltet die Kamera in die Ego Perspektive um und es sind zwei sich bewegende Fadenkreuze zu sehen, die vor der etwas heran-gezoomten Zielscheibe hin und her tanzen. Der Trick dabei ist nun zu versuchen, diese zusammenzuführen, sodass sie für einen kurzen Augenblick genau übereinander liegen. Erst dann dürfen die A- und B-Tasten gelöst und damit der Pfeil abgeschossen werden. Je genauer ihr die dies schafft, desto eher trefft ihr auch die goldene Mitte. Das bedeutet dann eine entsprechend hohe Punktzahl. So richtig viel beeinflussen könnt ihr dies während der Zeitlimit beschränkten Zielzeit aber scheinbar nicht, denn nur bedingt lässt sich die Richtung der ständig bewegenden Visiere verändern. Statt Kraft und Ausdauer sind also Geduld und eine ruhige Hand gefragt, zumal euch kleinere Fahnen im Hintergrund auch noch die Windrichtung anzeigen. Diese spielt beim Abschuss eures Pfeils nämlich ebenso eine entscheidende Rolle…

Nachdem wir uns den Bauch voll geschlagen hatten (das Buffet von SEGA of Germany war aber auch lecker) und wir deswegen kaum noch stehen konnten, brachten wir uns allesamt erst einmal buchstäblich um die Ecke. Denn dort befanden sich gleich drei Wii Konsolen. Wobei am Ende des schmalen Ganges uns bereits eine riesige Wand samt NiGHTS-Artwork anlachte. Wir natürlich hingestürmt wie Fußballer, die einen Ball nachjagten. Doch schon wurden wir gestoppt mit den Worten, wir dürften das nicht selbst spielen, sondern würde nur zur Vorführung durch Fabian Döhla dienen. In der selben Sekunde krachten wir zu Boden (wie man es aus ordentlichen Anime Serien kennt), dass die Wand hinter uns wackelte. Deswegen wissen wir heute auch nicht einmal mehr, wer uns diese doch sooooo gemeinen Worte an den Kopf warf. Doch wie man vom Teufel spricht (dabei würde „Engel“ in diesem Moment wohl weitaus besser passen), kam Fabian auch schon um die Ecke geflogen. Und zwar samt Wii-Mote in den Händen, um uns das Spiel zu präsentieren. Eine Sache sollte man sich allerdings zuvor noch ins Gedächtnis zurückrufen: Als Yuji Naka noch Leiter des Sonic Teams war, wollte er nicht, dass sein damaliges Saturn Meisterwerk NiGHTS into Dreams auf anderen Konsolen erscheint oder überarbeitet wird. „Es sollte legendär und in den Köpfen der Fans weiterhin in guter Erinnerung bleiben“, so seine Begründung. Doch nun, wo Yuji Naka eigene Wege geht und das Team verlassen hat, setzte sich die verbleibende Crew schließlich doch noch an eine Neuerscheinung des Spieles, das für die Steuerung der Wii wie geschaffen zu sein scheint.
Bevor das Spiel so richtig gestartet wurde, drehte Fabian Döhla den TV erst einmal so sehr auf, dass die ersten Spieler neben uns das Feld räumten. Danach war es soweit: Und schnell wurde klar, dass man dem Wunsch Yuji Nakas, das Spiel möglichst unangetastet zu lassen, wohl doch nachkommen möchte. Vieles erinnert nämlich an damals: So geht es abermals um zwei Kinder, einem Mädchen und einem Jungen, die von bösen Albträumen geplagt und in der Traumwelt von NiGHTS unterstützt werden wollen. Dabei beginnt sogar der Traum des Jungen, den uns Fabian Döhla kurz vorstellte, fast wie damals auf dem SEGA Saturn, wo dieser mit ein paar älteren Jungen ein Basketballspiel austrägt. Doch geht es diesmal nicht um eine Niederlage im Spiel, sondern nach einigen traumtypisch, unlogischen Situationswechsel um den Verlust seines Vaters, der sich auf und davon macht. In der schön in Szene gesetzten Introsequenz setzt sich dieser stillschweigend in ein Auto und fliegt plötzlich im gleichen Augenblick mit einem Flugzeug davon, welches der Junge nur stumm hinterher rufen kann. Sprechen oder etwas dagegen tun kann er nicht. Zwar tauchen in diesem Traum diesmal keine koboldartigen „Nightmaren“ auf und es ist auch noch nicht klar, ob wieder „Wizeman“ mit seiner Gier nach kindlicher Traumenergie dahinter steckt. Doch seid ihr zu Beginn einer Welt zunächst wieder als eines der Kinder zu Fuß unterwegs und müsst NiGHTS erst einmal berühren, ehe ihr mit ihm die Lüfte unsicher machen könnt.
Auf den Artworks zum Spiel fällt hier zunächst die leicht veränderte, nun sehr viel kindlicher wirkende Optik des harlekinartigen Wesens NiGHTS auf. Und er ist diesmal auch nicht direkt am Boden der Level im so genannten Ideya-Palast zu finden, sondern ungeduldig wartend in einer Art Kugel, die über dem Boden schwebend eine Leine aufweist. An ihr müsst ihr hochklettern, ehe ihr schließlich die Kontrolle über ihn und seine Flugkünste übernehmen könnt. Hier kommt schließlich die innovative Steuerung der Wii zu tragen! Als würde man die Wii-Mote als Zeigestock verwenden, zeichnet man Linien auf dem Bildschirm, auf denen sich NiGHTS dann in Echtzeit bewegt und exakt die Bewegungen eures gedachten Punktes nachahmt. So ist es durch das Ziehen von Schlaufen und Achten ein Leichtes, Loopings zu drehen und Feinde einzukreisen, die genau wie das ganze Leveldesign der vorgeführten Übungslevel 1:1 aus der Saturn Version übernommen wurden - zumindest was wir zu sehen bekamen. So erkennen Nostalgiker gleich die grünen, schwebenden Inseln der damals ersten Level mit ihren Windmühlen, riesigen Bäumen und rauschenden Bächen. Ebenso die hier umherschwebenden Störenfriede, die es durch einkreisen zu besiegen gilt. Selbst die in der Luft hängenden Kränze sind wieder dabei, die ihr durchfliegen müsst, um euch durch Combos sowohl Punkte, als auch Energie zum kurzzeitigen Beschleunigen zu verdienen. Hierbei stimmt nicht nur die unverfälschte, wenn auch aufpolierte Optik des Ur-Spiels, sondern sogar die Soundkulisse! Kenner des ersten Teils werden glauben, sie haben den Saturn noch mal rausgekramt, wenn sie euch nebenan spielen hören! Und wer nach all den Übereinstimmungen auch das Spielgefühl von einst erleben möchte, kann sogar die Steuerung jederzeit auf den Stick des Nunchuk legen, was dann zumindest von der Kontrolle her, an den wuchtigen 3D Pad des Saturn erinnert, der damals sogar extra nur für das Spiel entwickelt wurde und Loopings durch Kreisbewegungen des Sticks ermöglichte.
Und wer sich diesbezüglich noch etwas unsicher ist, kann das neu hinzugekommene und uns gezeigte Übungslevel dazu nutzen, erst einmal ein Gefühl für die unbeschwerte Flugfreiheit zu bekommen. Hier folgt ihr einer Art Paradiesvogel, der die vorgegebenen Bahnen der Level abfliegt, auf denen ihr euch erneut unausweichlich fortbewegt. Höhe, Richtung und Geschwindigkeit könnt ihr zwar völlig frei steuern (und sogar ins Wasser tauchen), aber nicht selbständig in die Tiefen des Bildschirmes fliegen oder unterschiedliche Wege wählen. Kurven schlägt NiGHTS automatisch ein, wobei die Kamera die meiste Zeit neben euch bleibt und ihr euch in der verwinkelten Level auch zu keinem Zeitpunkt verfliegen könnt. Dennoch ist und bleibt NiGHTS ein wunderschönes Spielerlebnis, das sicherlich wieder seine Fans finden und verzaubern wird. Ob die Aufgaben des Spiels auch wieder dieselben sein werden, wo man sich die Traumenergie zurückholen und zum Palast bringen muss, ist noch unklar. Fest steht jedoch schon jetzt, dass uns hier wohl erneut ein Meilenstein erwartet, der nahtlos an den Zauber des ersten Teils anknüpft. Wahrlich eine Wiederauferstehung der wohl traumhaftesten Entwicklung aus dem Hause SEGA: unverfälscht und doch neu, dank überarbeiteter Grafik und neuartiger Steuerung!
Uns hat NiGHTS: Journey of Dreams sehr in seinen Bann gezogen. Immer her damit! Wir warten schon ganz ungeduldig darauf. Allein die verträumte Atmosphäre ließ uns nämlich sofort dahinschmachten und dementsprechend starrten wir auch PR Manager Fabian Dähla von der Seite an. Er völlig verunsichert und einige Loopings verreißend, bemerkte wohl nicht, dass wir uns (selbstverständlich NUR) darauf konzentrierten, mit welchen Handbewegungen er die Wii-Steuereinheit bediente. Dennoch war dies wohl auch der Grund, weshalb er ziemlich schnell das Weite suchte (die Wii Mote leider mitnahm) und wir uns kurz darauf über „Bleach: Shattered Blade“ hermachten bzw. hermachen mussten.

Man muss schon sagen: Beeindruckend SEGA! Kaum in den internen Bereich von SEGA gestürmt, fielen uns insgesamt gleich drei spielbare SEGA Rally Plätze auf, die zu dem Zeitpunkt allerdings noch von uns nicht bekannten (aber sicher vollkommen unwissenden) Spielern besetzt waren. Nachdem wir unsere ersten Präsentationen hinter uns hatten, war dann aber zumindest das lang ersehnte Rennabenteuer auf der Xbox 360 Version frei und lud mit einem kabellosen Controller zum Spielen ein. Natürlich sind wir sofort hingestürmt, um diese Version ganz für uns allein zu beanspruchen, während wir die rechts neben uns befindlichen Gamer stark im Auge behielten. Links neben uns baumelte sogar noch die PSP Version, so zumindest verriet es das kleine Schildchen. Leider funktionierte das Gerät nicht, was uns Nils Kröger, Online Marketing Manager bei SEGA of Germany, beim Vorbeigehen noch zurief. Nun ja, Trost schaffte aber die starke Präsenz auf dem weitaus größeren Monitor, wo wir uns die Flitzerei genauer anschauen durften. Was uns schon in den Hallen auffiel, als wir Besucher am Microsoft-Stand beim SEGA Rally Spielen beobachteten, wurde auch in stiller Atmosphäre der SEGAischen Geister nochmals deutlich: Es gibt ziemlich viele Spielmodi und Untermenüs, sodass man für ein „schnelles“ Match schon mal vier, fünf oder gar sechs Bildschirme weiter klicken muss, ehe man mit dem berühmt-berüchtigten Countdown am Start steht. (Und dabei dachten wir zuerst, die Leute könnten sich nicht entscheiden…) Nun gut. Immerhin hatten auch wir es dann irgendwann geschafft uns durchzuklicken und konnten ordentlich Gas geben.
Unser erster Eindruck im Hinblick auf die Steuerung fiel dabei etwas empfindlich aus. Kleinste Bewegungen des Analogsticks bewirkten gleich ein Rumreißen des ganzen Lenkers und es brauchte schon ein paar Anläufe, ehe wir uns als SEGA Rally Fan und fleißige Saturn Spieler nicht mehr bis auf die Knochen blamierten, weil wir wirklich jedes Hindernis mit der Schlagseite nahmen… statt driftend schön und Bravour auf der heimischen Couch. Dabei nahmen die Fahrzeuge zwar keinen erkennbaren Schaden und veränderten auch ihre Fahreigenschaften nicht, doch hinterließen wir nicht nur auf der schlammigen Strecke eine Spur der Verwüstung, sondern sogar in so einigen Randbegrenzungen. Kurzum gesagt: Wir verarbeiteten die Zäune zu Zahnstocher.
Weil die in der Vorrunde verursachten Spurrillen blieben, füllten sich diese in schlammigen Umgebungen sogar mit Wasser, weswegen das Rennen von Runde um Runde schwieriger werden sollte. Dabei spritzten wir ordentlich mit Dreck, Matsch oder weißem Sand um uns (die Reinigungskräfte bei SEGA of Germany hatten vielleicht zu tun), was im Gegensatz zu Beschädigungen deutliche Spuren am Wagen hinterließ. So sammelte sich allerlei Dreck im unteren Bereich der Karosserie, der sich immer mehr zu einer dicken Schicht aufbaute, bis er schließlich seine endgültige Dimension erreicht hatte und unverändert an den Stoßstangen kleben blieb. Das Ganze sah dann in etwa so aus, als hätten wir unseren Wagen gerade mit der Unterseite in mittlerweile erstarrte Schokolade getaucht. Glücklicherweise reichte aber die Fahrt durch eine Wasserstelle, um den Wagen zumindest teilweise wieder zu reinigen. Abgesehen von der recht ungewöhnlichen Optik des immer gleich braun aussehenden Drecks am coolsten Rally Wagen (SEGA !!!) der Welt (sogar als wir am weißen Sandstrand entlang fuhren), können die Strecken mit all ihren Details vollends überzeugen. So schön kann also ein Rally Spiel aussehen?! Klangvolle Namen wie „Tropical“, „Safari“, „Canyon“ und „Alpine“ lassen schon jetzt vermuten, was man sich alles hat einfallen lassen! Hier fährt man wie auf Hawaii über Palmen gesäumte Strände, vorbei an kleinen Holzhütten und muss sich seinen Weg durch Regenwald ähnliche Vegetationen und Nebelschwaden bahnen. Weiter geht’s zu gewaltigen Felsformationen, darf steile Berghänge bezwingen oder muss sich im Outback der afrikanischen Steppe an den ganzen Zebras am Straßenrand erfreuen. (Diese schienen sich mit ihrem typischen Ruf aber viel mehr über unsere Fahrweise lustig gemacht zu haben ... oder waren es doch die SEGA Mitarbeiter?)
Egal, denn Nils Kröger verjagte endlich die rechts neben uns sitzende Spieleschar aus den SEGA Rally Sitzen und lud uns zu einer echten Herausforderung in kleinen aufgebauten Fahrkabinen der PlayStation 3 Version ein. Kaum hatten wir Platz genommen, stellte er uns freundlicherweise den Versus Modus ein, damit wir endlich mal zeigen konnten, was wir wirklich drauf haben. Nachdem sämtliche Wetten hinter uns abgeschlossen waren, ging es auch zur Sache: Das stark vibrierende Lenkrad wurde gegriffen, das Gaspedal durchgetreten und der Spaß konnte beginnen. (Und Fabian Döhla, PR Manager bei SEGA of Germany, kam doch tatsächlich in diesem Moment zu uns, um uns zu Mario zu schleppen. Die ganze SEGA Mannschaft natürlich außer sich…aber hatten wir eine Wahl?) …
Irgendwann zurück in unseren heiß geliebten Sitzen fanden wir sogar noch einen bereitgelegten Infozettel zum Spiel, den wir (ohne zu fragen) sofort entwendeten. Denn damit konnten wir uns weitere Notizen zum Spiel notieren, was im Spiel befindliche Fahrzeuge betrifft:
- Subaru Impreza WRX STi SpecC Type RA
- Mitsubishi Lancer Evolution IX FQ 340
- Citröen Xsara Rallycross (2004)
- SKODA FABIA Rally Car
- Ford Focus RS Rally Car
- Peugeot 206 WRC (2000)
- SKODA OCTAVIA Kit car
- VW Golf GTI
- Citröen C2 Super 1600 (2005)
- Toyota Celica VVTi
- Grande Punto Rally
- Peugeot 207 Super 2000 (2007) 207
- Toyota Cilica ST 205
- Lancia Super Delta HF Integrale (1992)
- Ford Escort RS Cosworth
- Audi Quattro A2
- Peugeot 205 T16 Evolution 2 (1986)
- Lancia Stratos (1976)
Kenner der Reihe freuen sich hier natürlich am meisten über den „Celica“ und den „Lancia Stratos“, da diese Rally Fahrzeuge schon auf dem Saturn die Platinen unsicher machten und unter Fans mit Sicherheit für viel Aufregung sorgen wird. Sogar die Sprachausgabe, mit der Kurven, Hügel und Schlammpfützen angekündigt werden, erklingt mit der gleichen, wohlbekannten Stimme von einst! SEGA Rally Fans, werden sich also gleich wieder wie zu Hause fühlen! Doch im Gegensatz zu damals gibt es nun nicht mehr nur zwei Ansichten während der Fahrt, sondern gleich vier: einmal die Cockpit-Sicht über das Armaturenbrett hinweg, dann die Ego-Perspektive direkt von der Motorhaube aus und schließlich zwei verschieden weit entfernte Verfolger-Perspektiven. Hier sollte also jeder seinen Favoriten finden. Und wer mal einen schnellen Blick nach hinten riskieren möchte, kann auch via Tastendruck die Sicht nach Hinten kurzzeitig umschalten - ganz so, als würde sich die Kamera um 180 Grad drehen.
Die Weitsicht ist übrigens einfach nur phänomenal. Zudem könnt ihr euch auf kleine Spielereien am Straßenrand freuen: aufsteigende Vogelschwärme, knipsende Fans und vorbeiziehende Flugzeuge, die das ganze Geschehen noch mal um einiges lebendiger gestalten. Dies bemerkten wir zumindest in den uns befahrenen Strecken. Aber natürlich sind einzelne Rennen nicht das, was das Spiel ausmachen soll. Neben einem „Championship“ Modus (hier geht es um Punkte) gibt ein „Quick Race“, „Time Attack“ und den erhofften Xbox Live Multiplayer Modus, der für spannende Duelle sorgen soll. Die Entwickler dachten sogar an eine Garage, hinter der sich aber kein Sammelsurium selbst erstellter Fahrzeuge verbirgt, sondern vielmehr nur eure Statistik anzeigt. Hier könnt ihr euch anschauen, wie lange und wie oft ihr das Spiel schon gespielt habt und wie viele Kilometer dabei schon gefahren wurden. Die Menüführung ist dabei recht interessant gestaltet worden, denn ihr klickt euch nicht einfach nur durch verschiedene Menüpunkte. Stattdessen wählt ihr einen Modus aus, indem ihr darin wie in einem Kartendeck herumblättert. Da es aber, wie vorweg bereits kurz erwähnt, mehrere Untermenüs gibt, scheint ihr aus den Karten erst einmal nicht so schnell heraus zu kommen. Ständig flog uns eine neue Karte von der Seite herbei - ganz so, als würde Nils Kröger mit einer ganzen Sammlung davon neben uns stehen und diesen Stapel loswerden und die nächste Einstellung von uns wissen wollen: Modus, Strecke, Fahrzeug, Modifizierung, Regeln…Nils, wir wollten auch noch losfahren irgendwann…!!!!
Bei der Vorabversion konnten wir allerdings noch nicht alle Fahrzeuge auf den Strecken verwenden. So bleibt abzuwarten, ob die gezeigte Version lediglich mit bestimmten Fahrzeugen bereitgestellt wurde oder ob im finalen Spiel tatsächlich einige Vehicles nur auf bestimmten Strecken anwählbar sind bzw. die Wagen erst innerhalb des Championship Modus freigespielt werden können. Auch waren die ersten anwählbaren Herausforderungen, die sich aus jeweils drei festgelegten Strecken zusammensetzten, extrem schwer zu meistern. So ließen uns die Gegner schon direkt nach dem Start hinter sich, woraufhin wir aufgrund der sehr sensiblen Steuerung und nach dem kleinsten Fehler nicht einmal mehr deren Rücklichter sahen. Unser Rally Fahrzeug wollte irgendwie nicht so recht beschleunigen, sodass wir euch hier leider nicht erzählen können, wie eine Siegerpose aussieht! Nun ja, zumindest der Versus Modus samt der Logitech Fahrausstattung machten Freude. Denn so konnte man sich wenigstens gegenseitig behaken, drängeln und mit möglichst mit Match bespritzen. Die nächste Kurve sollte dann ihr Übriges hinzutun, um unseren Kontrahenten im Regen stehen zu lassen. Sehr interessant war dabei, wie real das Lenkrad reagierte. So riss es von allein in irgendwelche Richtungen um, sobald man durch kleinere Schlaglöcher fuhr, sodass teilweise ein starkes Gegenlenken von Nöten war, damit der Wagen nicht gegen den nächsten Baum fuhr. Ein kleiner und kurzer Sprung über einen Hügel dagegen war gleich recht erholsam und voller Ruhe in den Händen, welche beim Aufprall auf dem Boden sofort wieder gefordert wurden. Die stets korrekt fahrenden CPU-Gegner waren zwar schon über alle Berge und nicht mehr einzuholen aber wir hatten dennoch unseren Spaß in den tollen kleinen Fahrgestellen. Erst hinterher fiel uns auf, dass sich in dem Schränkchen unter dem Flachbildschirm der Xbox 360 ein Lenkrad (allerdings nur für den einfachen Hausgebrauch) im Schrank verbarg. Ob man damit bessere Chancen hätte? Das konnten wir zwar nicht ausprobieren, was uns aber nicht sonderlich traurig machte. Schließlich war aus den PS3 Rally Sitzen kein Rauskommen.
Natürlich fragen wir uns, wie sich wohl die endgültige Version spielen mag und ob man neben den bisher fehlenden Schadensmodellen möglicherweise an einer Verbesserung der Steuerung denkt. Man darf zumindest gespannt sein. Optisch jedenfalls hat es uns schon sehr gut gefallen und gezeigt, wozu Xbox 360 und die PlayStation 3 in der Lage sind. Allerdings gab es eine Sache, die noch weitaus besser war, als SEGA Rally: Als wir völlig allein im internen Bereich standen/saßen, wurden wir doch tatsächlich damit beauftragt, dort mal für einen Moment auf alles aufzupassen. So durften wir zumindest für einige Minuten als „SEGA Mitarbeiter“ fungieren. Was hatten wir für Spaß, all die Besucher zu fragen, ob sie denn überhaupt einen Termin bei uns hätten … (Na gut, wir geben zu, ganz so war es zwar nicht, aber man wird ja wohl noch träumen dürfen…)

Schon als wir samstags in die heiligen internen Hallen von SEGA stürmten, führte uns der erste Weg nicht nur - sämtliche SEGA Mitarbeiter überrennend - direkt in die Virtua Fighter 5 Spielecke. Direkt davor war nämlich ein kleiner Stand mit zwei DS-Konsolen samt Sonic Rush Adventure aufgebaut. Man mag fast meinen, Sonic zerrte mindestens einen unserer Mitarbeiter (bzw. Mitarbeiterin) sofort mit eigener Hand zum kleinen Handheld, um sein neues Abenteuer ohne wenn und aber anzutesten. Und nach einiger Spielzeit und vielen positiven Kommentaren und Selbstgesprächen, huschte die erste Meinung zu Papier wie eine hungrige Katze zum Futtertrog: Der Titel verspricht, was der erste Eindruck zeigte. Bei Sonics neuester DS-Hüpferei erwartet den Spieler tatsächlich ein kleines Abenteuer, wo es Inseln zu entdecken, neue Technologien zu erforschen und wichtige Items zu suchen gilt. Die kleine Story rund um das Waschbär Mädchen Marine als neuster Zugang der Sonic-Familie und ihrem Kampf gegen den bösen Piraten Whisker (wie plädieren ja eher zu: „Igel würden Whiskas hauen!“) wird durch deutsch untertitelte Zwischensequenzen bilderbuchartig weiter erzählt und lädt durch lustige Kommentare oder Gesten der Charaktere schon mal zum Schmunzeln ein. Marine ist nämlich nicht nur jung und ungestüm, sondern scheinbar auch nur schwer zu halten. Denn irgendwie rennt sie Sonic regelrecht davon, wenn sie mal wieder in der ihr bekannten Umgebung plötzlich verschwindet und nach etwas sucht. Sonic und Tails sind auf den ganzen Inseln mitten im Meer völlig fremd und sind dagegen eher bemüht, als kleine Reisegruppe zusammenzubleiben, was ihnen die Kleine nicht sonderlich leicht macht. Das scheint unserem blauen Helden wiederum gar nicht so recht zu gefallen, weshalb er schon mal einen kessen Spruch auf Lager hat oder nur noch fragend mit den Schultern zuckt.
Im Gegensatz zum ersten Teil Sonic Rush steht euch Tails dabei nicht mehr nur als moralische Unterstützung zur Seite, sondern ist mit seinem handwerklichen Geschick eine unentbehrliche Hilfe im Spiel. Schließlich könnt ihr die einzelnen Inseln nur mit einem Boot erreichen, das wiederum ständig erweitert werden muss, um immer längere Distanzen fahren zu können. Dazu müsst ihr „Materialien“ sammeln, die es in verschiedenen Farben gibt, die wiederum denen der Chaos Emeralds entsprechen. Mit ihnen ist Tails in der Lage, immer neue Teile für euer Boot zu bauen, damit aus dem anfänglichen Jet-Ski später sogar ein U-Boot werden kann, wo ihr euch dann mit Schusswaffen gegen Haie und allerlei anderes Unterwassergetier verteidigen müsst. Zunächst jedoch geht es über der Wasseroberfläche voran. Gestartet wird stets von der Hauptinsel aus, wo ihr Sonic in einer kleinen 3D-Ansicht auf dem Bootsteg steuert und ihr somit nicht nur euer derzeitiges Fahrzeug bewundern könnt. Sondern sogar eine nett in Szene gesetzte Zwischensequenz gibt es zu sehen, wo Sonic schließlich mit dem Boot davon braust. Was dann folgt, wird euch zu Beginn in einem kleinen Tutorials von Tails Schritt für Schritt im Learning-by-doing Verfahren erklärt. Zunächst müsst ihr auf einer großen Übersichtskarte mit dem Stylist eine Linie zu der Insel ziehen, die ihr ansteuern wollt, wobei die Länge von der Reichweite eures Fahrzeuges abhängt. Die Fahrt selbst erfolgt aus einer dreidimensionalen Verfolgerperspektive, wo ihr das Boot mit dem Stylist steuern könnt. Je mehr ihr mit diesem zur oberen Bildschirmkante den Touchscreens wandert, umso schneller fährt das Boot vorwärts, wobei seitliche Bewegungen in Echtzeit umgesetzt und entsprechend ausgeführt werden. Tauchen dabei Ringe auf, könnt ihr diese selbstverständlich einsammeln. Doch richtig interessant wird es, wenn Rampen auftauchen: Schafft ihr es diese anzusteuern, hebt Sonic entsprechend ab und ihr bekommt die Chance, einen kleinen Trick auszuführen. Dazu werden Pfeile auf dem Tochscreen angezeigt, die ihr schnellstmöglich nachziehen müsst, ehe Sonic wieder gelandet ist. Dann zuerst wird der Trick ausgeführt und ihr bekommt als kleine Belohnung eine Energieleiste gefüllt, die ihr während der Fahrt für Angriffe benötigt.

Schließlich tauchen ab und an auch Gegner auf, wie beispielsweise Stachelkugeln, die ihr nicht immer durch geschicktes Steuern umgehen könnt. Hierzu einfach eine der beiden Schultertasten betätigen oder Sonic selbst zweimal antippen und schon stellt sich dieser kurz quer und schleudert mit der Bootseite gegen solche Hindernisse, um sie zu zerstören. Solange ihr den richtigen Zeitpunkt dafür trefft und über genügend Angriffsenergie verfügt, bahnt ihr euch so sicher durch das Gewässer. Denn allzu viele Treffer hält euer Boot leider nicht aus, ehe es zerstört wird und ihr ein Leben verliert. Auf den Inseln angekommen, erwarten euch nach einer kleinen Zwischensequenz schließlich die wohlbekannten 2D Jump & Run Abschnitte, wo es erneut rasant und bunt über beide Bildschirme hinweg zur Sache geht. Die bisher gesehene Level erinnerte mit seinen Lianen, Trampolinen, Riesenpilzen und rankengeformten Loopings stark an Mushroom Hill aus Sonic & Knuckles, bot darüber hinaus aber auch Bereiche, die unter Wasser standen. Neu sind auch Wurzeln, die wie Arme aussehen und Sonic packen, um ihn über weite Distanzen hinweg durch die Level zu schleudern. Dadurch ergeben sich wieder mehrere Wege, Abzweigungen und Abkürzungen. So bleiben die Abschnitte auch auf längerer Sicht interessant. Neben Bumpern, Ringen und Federn gibt es auf dem DS wieder die Möglichkeit, mittels Schultertasten Energie-bringende Bewegungen auszuführen, was Sonic via Sprachausgabe auch sichtlich zu gefallen scheint und bestimmt wieder der Emerald-Jagd dient. Dies war beim Anspielen allerdings noch nicht eindeutig festzustellen.
An bestimmten Punkten schaltet die Sicht sogar dreidimensional um, wonach ihr eine kleine Geschicklichkeitsaufgabe meistert. In dem Pilzlevel schlidderte Sonic beispielsweise auf einer von drei nebeneinander liegenden Lianen entlang. Ihr müsst nun aus der Verfolgerperspektive heraus zwischen ihnen hin- und herwechseln, um eine Kollision mit auftauchenden Hindernissen zu vermeiden bzw. um goldene Ringe zu sammeln. Am Ende der Level trifft man auf eine überdimensionale Schatztruhe, in deren Inneren ihr schließlich die heiß-begehrten Materialien findet. Je besser der erreichte Rang der Level, umso höher ist wohl auch die Ausbeute. Damit geht es gleich zur Hauptinsel zurück, wo sich die Charaktere in Marines Haus treffen und man schließlich mit ihnen ins Gespräch kommen kann. Dabei trefft ihr auch auf einen weiteren neuen Charakter: Tabby den Koala Bären, der mit Strohhut und Latzhose an einen traditionellen Farmer erinnert. Er verwaltet sowohl eure Optionen, wo ihr Spielstände editieren und den Schwierigkeitsgrad der Endbosse einstellen könnt, als auch die kleinen Missionen, die ihr euch verdienen und nach Belieben widmen könnt. Insgesamt gibt es 100 Stück, wobei ihr anfangs jedoch nur auf einen sprichwörtlichen Haufen Fragezeichen stoßt. Schließlich wird noch nicht zuviel verraten.
Denn erst wenn er euch entsprechende Fragen gestellt hat, wird der dazugehörige Punkt auf der Liste sichtbar. Die Levelbosse des Spiels, die wie beim Vorgänger wieder in dreidimensionaler Form bekämpft werden müssen, sind diesmal eine Mischung aus Robotern und urzeitlichen Tieren. So konnte man in einem Trailer schon einen riesigen Fisch und einen Stahlkugel- schwingenden Apparat erkennen, während wir uns im direkten Kampf schon mal einen mechanischen T-Rex vornehmen durften. Dieser rennt mit gesenktem Kopf und gierigen Blick immer um Sonic herum, während er ab und an hervorschnellend zuzuschnappen versucht. Hier heißt es dann ausweichen und auf seine nun für euch erreichbare Schnauze springen, die den einzig verwundbaren Punkt ausmacht. Irgendwann jedoch rafft er sich wieder auf und ihr müsst auf die nächste Chance warten, wobei er auch gern von der Seite herkommend über eure längliche Plattform hinweg gelaufen kommt. Ist seine Energieleiste weniger geworden, stürzt ihr gemeinsam ein Stockwerk bzw. einen DS-Bildschirm tiefer und der T-Rex fährt unten angekommen seinen Hals hydraulisch in die Länge. Dennoch bleibt seine Taktik dieselbe, sodass ihr wieder auf die Möglichkeit hinarbeiten müsst, auf seine Schnauze zu springen und ihm somit Lebensenergie abziehen zu können. Sonderlich schwer war das Ganze nicht, sah aber wegen der sauberen Animationen und der schönen 3D-Optik wahrlich beeindruckend aus!

Richtig goldig geraten ist auch die kleine 3D-Eröffnungssequenz beim Einschalten des DS. Hier düst Sonic auf dem Jet-Ski übers Wasser, auf dem auch Blaze the Cat Platz genommen hat. Allerdings nicht etwa auf dem Rücksitz, sondern sie hockt fast schon gelangweilt neben Sonic, als beide rechts neben ihr Fahrzeug schauen. Die Kamera schwenkt herüber und zwei auf- und abspringende Delfine, auf denen Cream und Marine den beiden Helden zuwinken, tauchen auf. So machen sie sich schließlich alle gemeinsam auf den Weg zur Insel. Auf der technischen Seite muss allerdings womöglich gearbeitet werden, da die gezeigte Version neben häufig bei Vorversionen zu sehenden Zahlencodes auch kleinere Fehler aufwies. So schwebte Sonic nach einer Homing Attack gern einmal in der Luft und flog so die Wege ab - was wohl der Grund war, wieso hier ein besserer Rang geschafft wurde, als es unser zweiter Club-Mitarbeiter konnte. Beim Bosskampf wurde dies wieder ausgeglichen. Andere Spieler hatten weniger Glück wie wir: hier stürzte das Spiel beim Probespielen auch mal gänzlich ab. Das eigentliche Intro des Spiels, das die Geschichte erzählt, erscheint offenbar nur beim allerersten Einschalten der Konsole und konnten wir uns leider nicht mehr anschauen. Nach all dem Spaß mit den zwei intern aufgestellten DS-Konsolen in schwarz und weiß versagte nämlich bei gleich beiden Geräten der Akku. Das Spiel aber einfach zu stibitzen und in unseren eigenen Nintendo Konsolen weiter zu daddeln, darauf kamen wir leider erst nach dem Besuch bei SEGA of Germany…
Doch Eines können wir mit Sicherheit sagen: Was das bisher Gesehene anbelangt, dürfen sich nicht nur Sonic Fans schon mal auf ein spaßiges Abenteuer einstellen! Es bereitet einfach unheimlich Laune und dürfte eigentlich Jedem gefallen, der rasante Jump & Runs mag und die Herausforderung beim Vorantreiben der Story sucht. Anders als beim Vorgänger muss man sich nun um mehr Items und Gespräche bemühen, was Sonic Rush Adventure wahrlich zu einem kleinen Adventure und sicher abermals zu einem Titel mit Hit-Potenzial macht.


Noch vollkommen gebannt von Condemned 2: Bloodshot durften wir sogleich sitzen bleiben und uns erst einmal vom Schock erholen, der uns während der Präsentation von Fabian Döhla durch unsere Adern schoss. Doch viel Erholung hatten wir nicht. Denn kurz darauf stürmte Nils Kröger, Online Marketing Manager bei SEGA of Germany, den Raum, um uns The Club vorzustellen. Das Spiel, das von den Project Gotham Racing Machern programmiert wird, ist nämlich nicht das erste gemeinsame Projekt. Dies unterstrich Nils Kröger selbstverständlich sofort mit der Bemerkung, dass Bizarre Creations in der Vergangenheit schon sehr erfolgreich zusammen mit SEGA an einem Titel werkelte. Fans wissen, es handelt sich hierbei um den PGR Vorgänger „MSR – Metropolis Street Racer“ auf SEGAs Dreamcast.
Nach einigen Neustarts der Xbox 360 sollte es auch schon losgehen. Um sich unter The Club etwas vorstellen zu können, wurde ein direkter Vergleich mit Fight Club gemacht, das nur in Falle SEGA mit Waffen funktioniert. Das kleine Intro zeigte schon eindrucksvoll, wie die Kämpfer überhaupt herbeigebracht wurden: Die besten Männer wurden auf einer Jagd samt Hubschraubereinsatz gefangen genommen, welche sich nun in einer Art Turnier gegenseitig bekriegen und um ihr Leben kämpfen dürfen. Anders wäre dies wohl auch nicht möglich gewesen, denn wer hätte dies schon freiwillig getan? Die besten Kämpfer treten also an, jeder mit seinen ganz persönlichen Eigenschaften und Fähigkeiten. Diese sind unterteilt in beispielsweise Geschwindigkeit, Ausdauer und Stärke. Speziell der Speed soll in The Club aber maßgeblich für den Sieg sein, was nicht heißen soll, dass langsame Charaktere geringere Chancen für den Sieg haben. The Club lebt von Combos, Zeit und Bonuspunkten. Euer Ziel: „Fight your way to the Exit“ – oder auf Deutsch: Schlagt euch bis zum Ausgang durch. Doch das sollte schwieriger sein, als gedacht, denn der falsche Schwierigkeitsgrad ließ Nils Kröger lachend sagen: „So, jetzt zeig ich euch mal, wie man’s nicht macht.“ Gesagt, getan – die ersten Meter verliefen zwar noch recht gut, doch die fehlenden Combos und die häufigen Treffer, ließen ihn zu Boden gehen. „Die englischen Kollegen würden lachen, würden sie sehen, wie ich hier spiele“, meinte er zusätzlich. Denn diese wissen genau, wo welche Gegner und Zielscheiben zu finden sind, um den zu erreichenden Highscore möglichst weit zu übertreffen. Bleibt zu hoffen, dass die Programmierer nie von dieser zwar lustigen aber schwachen Vorstellung erfahren.
Um seine Ehre zu retten, schaltete Nils Kröger den Schwierigkeitsgrad etwas nach unten (genauer gesagt sofort auf „easy“), sodass er uns eine ganze Reihe an Tricks und Kniffe zeigen konnte, die das Spiel ausmachen. Denn bis zum Ziel müsst ihr eine vorher angezeigte Punktzahl von beispielsweise 110.000 Punkten erreichen. Eine Leiste im oberen rechten Bildschirmrand zeigt die Comboaktionen in Form eines Zeitfeldes an. Habt ihr zwei Gegner niedergestreckt, zeigt dieses auch eine „Zwei“ an. Innerhalb eines nun ablaufenden Zeitlimits müsst ihr erneut einen Kontrahenten eliminieren, um dieses Feld stetig zu erhöhen. Da aber nicht immer neue Feinde in den Weg springen oder aus ihrem Versteck herauskommen, könnt ihr diverse und teils versteckte Zielscheiben dazu verwenden, eure Combo aufrechtzuerhalten. Schafft ihr dies aber nicht, sinkt euer Combo-Zeitfeld innerhalb weniger Sekunden wieder Richtung Null, sofern ihr diesen Abfall nicht durch einen neuen Treffer stoppt. Die Punkte, die ihr dabei bekommt, sind natürlich umso höher, je besser ihr zielt. Zu dem Zweck gibt es ganz verschiedene Schusswaffen: von der einfachen Pistole bis zum Maschinengewehr, aber auch Granaten. Zusätzlich könnt ihr auch mit dem Ellbogen kräftig zuschlagen, sofern sich ein Gegner direkt neben euch befindet. Je nach Stärke des Charakters wirken diese natürlich härter auf euren Feind. Erwischen eure Attacken diesen nämlich besonders hart und ihr konntet gezielte Kopfschüsse einsetzen (es gibt auch einen Sniper Modus), erhaltet ihr selbstverständlich besonders viele Punkte, die innerhalb der erzielten Combos um ein Vielfaches vergrößert werden und euch so auf die Rangliste ganz oben setzen können. Wie Nils Kröger ebenfalls aussagt, dient der vorhandene Tournament Modus sicher weitaus mehr der Übung. Denn der eigentliche Spaßbringer wird der Multiplayer Modus sein, der speziell im Online Modus mündet. Hier soll sich zeigen, was die Spieler gelernt haben und im Kampf gegen den Rest der Welt anwenden.
Die zwar wenigen gezeigten Areale machen ebenso Lust auf mehr. Denn neben einer Vielzahl von Levels, wir konnten während des Hin- und Herschaltens die Namen „Venzia“, „Warehouse“ und „Prison Cells“ aufschnappen, wurde uns das Stahlwerk auf zwei unterschiedlichen Ebenen gezeigt. Damit wurde klar, dass ein Areal mehrfach genutzt werden kann und so je nach Aufgabe unterschiedliche Laufwege bieten wird. Pro Level wird es sechs Aufgaben geben mit je vier Schwierigkeitsstufen. Technisch machte die gezeigte Version schon einen sehr guten Eindruck. Grafische Details von den Mauern, über die blitzenden Geländer bis hin zu den schick animierten (und teils finsteren) Gesichtern der Charakter zeigen, wohin man mit The Club möchte. Bereits Bizarres Rennspiele bieten stets hohe Qualität und die Entwickler wissen, woran sie arbeiten. Und genau dieses Gespür scheinen sie auch für ihren neuen Titel zu haben, den sie eindrucksvoll in Szene setzen. Das ist nicht zuletzt an den Kameraeinstellungen zu sehen. Diese befindet sich nämlich, wie soll es anders sein, direkt hinter eurem Charakter. Als Spieler hat man beim schnellen Rennen auf das Gefühl, als laufe euch der Kameramann mit dem riesen Teil Technik direkt hinterher. Somit wird die Action nicht nur optimal eingefangen, sondern wirkt auch bedrohlicher. Vergleichsweise kann man hier sicher die Verfolgungsperspektive eines "Gears of War" nennen, in welcher ebenfalls die Kamera direkt an einem zu kleben scheint. Denn auch in The Club bewegt sich euer Charakter erst dann schneller, wenn ihr ihm per Tastendruck den Befehl dazu gebt.
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Am Ende des Kampfes werden dann sämtliche Punkte zusammengerechnet, die ihr zusätzlich auf eure bisher erreichten Combos erhaltet: Wie viel Energie habt ihr noch übrig? Auf eure Genauigkeit gibt’s einen Bonus! Ebenso auf eure finale Combozahl. Gelistet wird außerdem, wie ihr eure Gegner zu Fall gebracht habt - ganz oben in der Liste die begehrten „Headshots“ (Kopfschüsse). Über möglichen Xbox Live Content konnte Nils Kröger noch nicht viel sagen. Denn weitere Maps, Waffen usw. hängen nach der Veröffentlichung sicher davon ab, wie viele Spieler The Club auch online daddeln. Genug Potenzial hat der Titel mit Sicherheit, auch wenn diese Art von Shooter wohl nicht jedermanns Sache ist. Wer aber genau auf diese Art von Game steht und wem Stress im Spiel - hier spielt schließlich die Zeit samt Combos DIE Hauptrolle - nicht nur willkommen ist, sondern genau diese Herausforderung sucht, der wird von The Club wohl so schnell nicht mehr loskommen. Ganz anders wir vom SEGA-Club, denn nach den gleich zwei aufeinanderfolgenden und extrem rasanten Titeln Condemned 2: Bloodshot und sofort im Anschluss The Club stürmten wir erst einmal mit unseren eigenen Waffen - unsere gierigen Händen - das Buffet SEGA Deutschlands und wünschen uns schon heut für das nächste Jahr einen Nachfolger des so herrlich lecker schmeckenden Kuchens…

Während einer von uns gleich nach dem Eintritt in den internen SEGA-Bereich von Sonic abgefangen und zu den DS-Geräten entführt wurde, entkam der nächste mit langen Schritten zum Virtua Fighter 5 Stand. Empfangen wurden wir von gleich drei Bildschirmen und dreifachem Spielspaß. Ein Profil wurde mit Kämpfer Goh bereits angewählt, sodass mit diesem die ersten Minuten angespielt werden konnten. Wie man es von ihm kennt, sind Würfe seine Spezialität, die man selbstverständlich erst einmal beherrschen muss. Denn so einige Tricks und Kniffe werden erst nach bestimmten Tastencombos ausgelöst und eingesetzt, statt nur mit dem einfachen Drücken der Wurftaste. Nachdem ein weiteres Profil angelegt wurde, machten wir uns einen ersten Druck mit „Alt-Fighterin“ Sarah Bryant. Neben den sehr geschmeidigen Bewegungen und Aktionen innerhalb des Kampfes zeigten aber auch die Umgebungen, bspw. im Schnee, wunderschöne Animationen. Viele Hintergründe der verschiedenen Arenen leuchteten prunkvoll in ihren Einzelheiten. Da der Schwierigkeitsgrad zumindest nicht auf leicht gestellt war, hatten wir innerhalb der Kämpfe schon ziemlich zu tun. Dennoch bekamen wir nicht nur eine Gewinnerszene des eigenen Charakters zu sehen. Besonders diese und natürlich auch die Anfangsposen vor eines jeden Matches sehen einfach nur fantastisch aus. Die Optik in HD-Qualität ist überragend, sodass wir nicht zuletzt bei Sarah oder Shun mächtig über deren detailreichen Gesichter überraschend staunen mussten.
Überrascht waren aber auch von Eileen, gegen die wir in einem Match antreten durften oder viel mehr mussten. Ihre geschmeidigen Aktionen sahen nicht nur klasse aus, sondern waren ebenso erstaunlich vielfältig. Mit ihr werden Virtua Fans also noch sehr viel Spaß haben. Zu sehr ließen wir uns aber nicht von dem Neuzugang seit Virtua Fighter 4 Evolution, schließlich wollten wir auch sie bezwingen, was uns glücklicherweise auch (noch) gelang. Irgendwann war aber dennoch der Ofen aus, da unser lieber SEGA-Club Virtua Fighter Fan bereits auf der PlayStation 2 mit einer etwas anderen Tastenkonfiguration des Controllers spielte und diese so nicht dem Xbox 360 Pad angepasst war. Und aus diesem Grund - aber wirklich nur aus diesem Grund !!! - dann doch irgendwann die Segel streichen musste.
Schön zu sehen war übrigens, dass die anderen beiden Plätze am Virtua Fighter 5 Stand sogar mit je einem Arcade Board ausgestattet waren. Wer hofft, dass SEGA eine Adaption ihres japanischen Virtua Sticks der PlayStation 3 auch auf der Xbox 360 parat haben, wird aber leider enttäuscht. Laut Fabian Döhla, PR Manager bei SEGA of Germany, stammen diese nämlich aus dem Hause „Hori“ und erschienen in Japan bereits für Dead or Alive 4. Da es in Deutschland noch keine Sticks für die Xbox 360 gibt, wird Flashpoint diese hier bei uns vertreiben. „Die SEGA-Sticks für die PS3 sind davon unabhängig und nur in Japan erhältlich.“, so Fabian Döhla. Doch soviel zum Stick, der übrigens nicht nur sehr schick aussah und mit dem bekannten 360-Menü Knopf ausgestattet war. Hiermit wird nämlich auch Virtua Fighter Fans auf der Xbox 360 die Möglichkeit geboten, den Titel wie in den Spielhallen zu genießen und das normale Pad aus den Händen zu legen. Das Spielen war dabei auch online möglich. Denn SEGA schloss mindestens eine der 360 Konsolen ans Netzwerk an, so zumindest verriet es der Flat Screen, an dem das Wort „Online“ prangte. Da unser Virtua Fighter Spieler aber seit jeher ein Feeling für Steuerkreuz und Controllertasten entwickelte und unfähig ist, dieses auf ein Arcade Stick zu übertragen, sollte die Chance einer einfachen Combo schon sehr gering und die Niederlage erniedrigend sein. Aus diesem Grunde stimmten wir nach einer heftigen Debatte dafür, den Online Modus in der fertigen Version mit einem Pad zu testen. Eigentlich hatte der Rest gar keine andere Wahl, denn selbst Hand anlegen und sich vor SEGA of Germany bis auf die Knochen blamieren wollte keiner. Und mit dem neuen Controller der Xbox 360, welcher nun wie das PlayStation Pendant vier Schultertasten besitzt, sind auch Umsetzungen auf die Microsoft Konsole nicht nur einfacher. Fans werden sich hier weitaus schneller zurechtfinden und müssen nicht großartig umdenken.
Wer innerhalb und außerhalb der Messehallen gut aufpasste, dem dürften Virtua Fighter 5 gleich zweimal bei Microsoft aufgefallen sein. Der Titel war nämlich nicht nur intern spielbar. Eine Konsole stand beim Halo 3-Riesenrad. Die andere in der VIP Lounge, in der man das Game samt Freigetränk genießen konnte. Wir allerdings sprangen nach dem Anspielen für eine Minute in die SEGA Rally Sitze, als uns Fabian Döhla schon am Kragen packte und mit rauer und ächzender Stimme - leider hatten wir kein Wick-Hustenbonbon dabei - aber mit größter Entschlossenheit in den Mario & Sonic Vorstellungsraum zerrte...
Zwischen all den Präsentationen und den eigens verfügbaren und spielbaren Titeln gab es übrigens auch SEGA Rally auf der PSP zu entdecken. Aufgrund eines defekten Vorführgeräts war das allerdings leider nicht spielbar. Auf dem Speicher der PSP Speichers fanden wir auch eine Crazy Taxi: Fare Wars Datei. Dieses für den September angekündigte Game konnten wir aber auch nicht daddeln, um einen ersten Eindruck zu bekommen.
Einige mögen sich fragen: Was ist mit der Präsentation des englischen SEGA Studios Creative Assembly? Immerhin hatten sie ihre Neuankündigung VIKING: Battle for Asgard (Xbox 360, PS3) im Gepäck. Das ist korrekt. Das hatten sie. Allerdings lediglich intern zum Start der Games Convention 2007. Da wir unserer Einladung aber zum Ende der Vorführtage bekamen, winkten uns die Mitarbeiter quasi nur noch "bye bye" entgegen und ließen uns auch keine Test-Version vor Ort zurück. (Nicht einmal die offiziellen SEGA Mitarbeiter durften eine Version zur Vorstellung behalten.) Wenigstens genug Buffet war vorhanden. Und das ist bei SEGA immerhin jedes Jahr voll lecker.