Yuji Naka, Leader des Sonic Teams Japan, hatte eine Vision von einem völlig neuartigen Saturnspiel. Es sollte dem Spieler die Freiheit des Fliegens vermitteln, wie man es sonst höchstens aus Träumen kannte. Die ersten Ideen dazu standen bereits und alles sollte sich um einen kleinen Vogel drehen, der zunächst noch zu jung zum Fliegen sei. Erst im Laufe des Abenteuers sollte vom Boden abheben. Doch je mehr Yuji Naka darüber nachdachte, umso mehr muss ihn die Frage beschäftigt haben, warum man sich denn soweit vom dem „Traum“ des Fliegens distanzieren sollte. Kurzerhand wurden die Pläne um den jungen Vogel umgeworfen und es entstand mit „NiGHTS into Dreams“ ein wahrlich traumhaftes Spiel um Freiheit und Träume, dessen Steuerung so einzigartig ist, dass mit dem Spiel sogar ein spezielles 3D-Pad entwickelt wurde. NiGHTS und das 3D-Pad gehören seither so fest zusammen, dass sie auch als Set verlauft wurden - wobei man hier allerdings auf einem Saturn Cover verzichten muss. In der Verpackung schlummert das Spiel in einem handelsüblichen CD-Cover, obwohl die lose beiliegende Anleitung dennoch die bekannten Saturn Ausmaße besitzt. Hat man aber erstmal alles ausgepackt, kann man mit NiGHTS into Dreams in das Land der Träume entfliehen, wo nichts unmöglich zu sein scheint und man höchstens den Wecker fürchten muss. Und der Controller? Das neue 3D-Pad, das nahezu zeitgleich zum N64-Pendant in Japan erschien, konnte die geschmeidigen Flugbewegungen auf den Bildschirm bringen. 

Im Land der Träume:

Die beiden Kinder Elliot und Claris haben ein gemeinsames Problem: Beide werden in der Nacht von Alpträumen geplagt, weil sie schon am nächsten Morgen eine große Herausforderung erwartet. Das Mädchen Claris möchte morgen früh gerne für ein Bühnenstück vorsingen. In ihrem Traum sieht sie, wie sie es unter der drückenden Atmosphäre des blendenden Scheinwerferlichts und vor der strengen, unaufmerksamen Jury mit der Angst zu tun bekommt. Doch als sie zu allem bereit ist und ihren Mut zusammennimmt, verwandeln sich die Talentsuchenden plötzlich in dunkle, koboldartige Geister. Sie rennen hämisch lachend hinter dem flüchtenden Mädchen her und folgen ihr durch einen dunklen, bizarr leuchtenden Tunnel, der gerade eben noch die Bühne war. Doch während alles in einer schwarzen Masse verschwindet, taucht plötzlich ein helles Licht auf, in das das Mädchen erleichtert und Schutz suchend hineinläuft. 

Dem Jungen Eliot ergeht es nicht anders. Ihn erwartet am nächsten Morgen ein Basketballspiel gegen ältere Mitschüler. Das lässt ihn in dieser Nacht einfach keine Ruhe. Er erlebt in seinem Traum ebenfalls die Schmach zu versagen und kann sich darin plötzlich nicht mehr bewegen. Daraufhin schnappt ihm ein gegnerischer Spieler den Ball weg und wirft den entscheidenden Korb zum Sieg. Doch noch während ihn die anderen Mitspieler deswegen auslachen und dem Ball entgegen werfen, versinkt der Ball plötzlich in einem schwarzen See. Eben war dieser See noch der Basketballplatz. Seine Mitschüler verwandeln sich ebenfalls in dunkle, fies lachende Geister. Alles verdreht sich zu einem dunklen, verzerrten Tunnel, durch den hindurch Eliot von den Geistern verfolgt wird. auch er sieht schließlich ein verheißungsvolles Licht und läuft mit erleichtertem Blick hinein.

Bis hierhin erfahrt ihr die Geschichten mittels kleiner gerenderter Filmsequenzen. Die bekommt ihr jedoch erst zu sehen, wenn ihr beim Titelscreen des Spieles ein wenig Geduld aufbringt und wartet. Neben dem eigentlichen Intro von NiGHTS, wo er seine Flugkünste zur Show stellt, werden euch auch abwechselnd die beiden Videos der Kinder mit ihren beängstigenden Träumen gezeigt. Damit ihr aber mehr über die Welt der Träume erfahrt und wisst, worauf ihr euch gleich einlassen werdet, kommt ihr allerdings nicht drum herum, einen Blick in die Anleitung zu werfen. Hier erfahrt ihr die ganze Geschichte, denn Zwischensequenzen, Gespräche oder Erklärungen wird das ganze Spiel über keine weiteren geben. Die düsteren Geister, die den beiden Kindern im Traum erschienen sind, waren Nightmaren. Diese Geschöpfe dienen ihrem finsteren und bösen Herrscher Wizeman, indem sie für ihn die Traumenergie der Menschen - so genannten Ideyas - einsammeln. Diese benötigt der düstere Magier, um aus der Traumwelt Nightopia heraus in unsere Welt zu gelangen, wo ihn nichts und niemand mehr aufzuhalten könnte. Dabei gibt es fünf Arten von Traumenergie, die sich farblich voneinander unterscheiden: Die weiße Reinheit, gelbe Hoffung, grüne Weisheit und die blaue Intelligenz können von den Nightmaren noch ohne weiters gestohlen werden. Doch die letzte und zugleich seltene rote Energie der Tapferkeit bleibt für sie unangreifbar. Elliot und Claris verfügen über diese Form der Energie, die ihnen auch als einziges bleibt, als sie in der Traumwelt ankommen und von den Nightmaren aller anderen Eigenschaften beraubt werden.

Vorbereitungen:

Doch bevor es soweit ist, müsst ihr euch erstmal für einen von fünf möglichen Spielständen entscheiden, auf denen fortan eure Fortschritte gespeichert werden sollen. Dabei könnt ihr diese unabhängig voneinander sowohl auf der externen Backup Memory anlegen, als auch auf dem internen Speicher des Saturn. Dadurch sind bis zu zehn Spiele möglich, die ihr verwalten könnt. Das Menü dazu nennt sich Diary und ermöglicht es euch zudem, die Spielstände zwischen den beiden Speicherorten hin und her zu kopieren, einzelne Positionen zu löschen oder nach Belieben umzubenennen. Letzteres hat damit zu tun, dass ihr einem neu angelegten Spielstand einen Namen geben müsst, der zugleich so etwas wie euer Profil darstellt. Denn wenn ihr später einen Punkterekord schafft, erscheint der hier angegebene Name in der Highscoreliste. Sobald ihr euch nun für ein Profil entschieden oder ein neues angelegt habt, geht es weiter zur Levelauswahl, wo acht verschiedene Symbole zur Auswahl stehen. Diese stehen für die einzelnen Traumwelten von Nightopia. Die vier Symbole auf der Linken Seite stehen für die  Träume von Claris und die auf der rechten für Elliots. Ihr seid also je nach der ausgewählten Welt an eines der Kinder gebunden und könnt beispielsweise Elliots Träume nicht mit dem Mädchen betreten. Übrigens gleichen sich die untersten Symbole auf beiden Seiten. Doch bis ihr soweit seid, dieser Sache auf den Grund zu gehen, ist es noch ein langer Weg. Denn zu Beginn könnt ihr nur die jeweils erste Welt von Claris oder Elliot betreten und müsst euch den Zugang zu den anderen Symbolen erst einmal erarbeiten. Später könnt ihr von hier aus auch bereits geschaffte Areale jederzeit wieder betreten, um beispielsweise auf Highscore-Jagd zu gehen. Hebt ihr ein Symbol hervor, seht ihr anhand eines Vorschaubildes in der Mitte, um welche Umgebung es sich bei dem Level handelt: beispielsweise eine Eislandschaft, dichte Wälder oder seeumsäumtes Flachland. Bestätigt ihr daraufhin eure Wahl mit C, freut sich der daneben abgebildete Charakter sichtlich auf seinen Einsatz und es umschwirren ihn seine fünf Ideyas in Form von hellen leuchtenden Kugeln. Kurz darauf wird euch auch noch mal der Name der Level verraten, in der ihr euch nach einer kurzen Ladepause auch schon als eines der Kinder wiederfindet. Doch es bleibt euch kaum Zeit, auch nur wenige Schritte zu gehen. Denn schon tauchen die Nightmaren auf und stehlen euch die vier farbigen Ideyas, um sie bei einer krakenähnlichen Kreatur abzuladen. Die schwebt hoch oben in der Luft. Wie zu Beginn erwähnt, bleibt euch aber noch die rote Ideaya der Tapferkeit. Mit ihr macht ihr euch auf, um die gestohlenen Energieformen wiederzuerlangen. Doch wie sollt ihr da rankommen?

Nun seid ihr dran!

In der verwirrten Traumwelt Nightopia scheint es kein Oben und Unten zu geben. Die Schwerkraft wurde teilweise sogar aufgehoben. Bruchstücke der kunterbunten Umgebung hängen einfach so in der Luft und ganze Flüsse enden wie abgeschnitten im Nichts. Zudem gibt es nicht wirklich einen Himmel, denn über euch hängt eine spiegelbildliche Abbildung der Umgebung. Hier hängen und stehen Berge, Bäume und sogar ganze Seen wie selbstverständlich auf dem Kopf. Das alles ist das Werk von Wizeman, der die Kinder damit verwirren will, um so doch noch an ihre begehrte rote Energie zu kommen. Doch in Nightopia gibt es noch jemanden, der sich für diese seltene Energie interessiert: NiGHTS - ein Wesen, das einem Harlekin gleicht, und mit akrobatischen Geschick völlig frei und unbeschwert durch die Luft fliegen kann. Er wurde ebenfalls von der Tapferkeit der beiden Kinder angelockt und will sie nun im Kampf gegen das Böse unterstützen. Doch niemand kann genau sagen, wer oder was NiGHTS eigentlich ist. Ein Geist? Eine Erinnerung? Er taucht plötzlich in einem von vier Säulen umringten, offenen Schrein vor euch auf, dem so genannten Ideya-Palast. Er wartet, dass ihr mit eurem Charakter auf ihn zugeht. Solange ihr noch als eines der Kinder unterwegs seid, könnt ihr aber auch genauso gut die Gegend zu Fuß erkunden und euch vom Palast entfernen. Steile Hügel oder tiefe Täler stellen für die Kinder dabei kein Hindernis dar. Sie können so ziemlich jeden Berg erklimmen oder durch Sprünge aus jedem Tal wieder herausfinden. Lediglich das flimmernde Wasser, das die Welt umgibt und damit einschränkt, kann von ihnen nicht betreten werden. Kommt ihr dem Gebilde zu nahe, wird euer Charakter wie von einem Stromschlag getroffen und zurück geworfen. Davon müssen sich die Kinder sich erstmal wieder aufrappeln. Sterben könnt ihr nicht und auch ein Zeitlimit hindert euch nicht beim Erkunden der Gegend. Allerdings lauft ihr Gefahr, von dem überdimensionalen Wecker aus dem Schlaf gerissen zu werden, der in dieser Welt umherschwebt und sein Unwesen treibt. Erwischt euch dieses lautstark schrillende Ungetüm mit seinem Scheinwerferlicht, wacht ihr auf und die Nacht ist für euch zu Ende. Das bedeutet dann euer sofortiges Game Over! Zum Glück ist dieser Wecker nicht sonderlich schnell und kann durch einen gezielten Sprung sogar kurzzeitig außer Gefecht gesetzt werden. Doch er wird mit zunehmender Zeit schneller und bleibt euch immerzu auf den Fersen, was den Spaziergang Meter für Meter gefährlicher macht und zu einer gewissen Hektik führt. Ihr solltet also doch lieber gleich auf NiGHTS zugehen oder euch zumindest beeilen, solltet ihr bereits zu einer Erkundunkstur unterwegs sein. Damit ihr den Ideya-Palast aber jederzeit wiederfindet, weißt ein großer, dreidimensionaler Pfeil immerzu in die Richtung, die ihr dazu einschlagen müsst. Dieser schwankt und biegt sich, als sei er aus Gummi. Dadurch kann er euch sogar um Ecken herum oder über Hügel hinweg noch immer den genauen Weg weisen. Mit Hilfe der Schultertasten könnt ihr auch die Kamera schrittweise um euch herumführen, um so einen besseren Überblick zu bekommen. Seid ihr zum Palast zurückgekehrt und berührt den ungeduldig wartenden Harlekin, übernehmt ihr fortan die Kontrolle über ihn und braucht auch den dadurch verschwindenden Wecker in keinster Weise mehr fürchten. 

Mit NiGHTS durch die Luft schwebend, erwarten euch ganz andere Gefahren und Aufgaben. Denn nur mit seiner Hilfe ist es euch möglich, die Ideya schnellstmöglich zurückzugewinnen und die umher fliegenden Nightmaren zu bekämpfen. Diese bewachen die Ideya Capture, eine Art krakenartiges Wesen, das irgendwo in dem Level eine feste Stellung eingenommen hat. Mit seinen Armen umklammert es die Traumenergie. Ihn einfach nur aufzuspüren, bringt euch allerdings noch nicht viel. Um an die Energie zu gelangen, müsst ihr den Ideya Capture auch zerstören. Dafür müsst ihr ihn mit 20 blauen Kugel überfüttern, den so genannten Chips. Diese müsst ihr zunächst einsammeln und zu ihm bringen. Habt ihr dadurch die Energie befreit und an euch gebracht, müsst ihr sie noch vor Ablauf einer vorgegebenen Zeit zum Tempel zurückbringen. Gleich darauf müsst ihr euch auf einer neuen Strecke auf die gleiche Art und Weise den nächsten Capture vorzunehmen. Schließlich gibt es vier verschiedene Energieformen, weshalb ihr auch vier Bahnen pro Level abfliegen und darin jeweils einen der Ideya Captures zerstören und die frei gewordene Energie zum Palast zurückbringen müsst. Diese Runden werden Mares genannt und müssen allesamt in einer bestimmten Zeit absolviert werden. Ähnlich dem Saturn-Spiel Sega Rally Championship gibt es mit jedem erreichten Etappenziel auch einen kleinen Zeitbonus. Geht der Zähler dann doch mal auf Null, verliert ihr sowohl alle gesammelten Chips (Sonic lässt mit seinem Ringverlust bei Treffern grüßen) als auch die Kontrolle über NiGHTS und fallt als eines der Kinder zu Boden. Ist es soweit gekommen, müsst ihr die Runde nun gezwungenermaßen zu Fuß zu Ende bringen und dabei erneut den Wecker meiden. NiGHTS kann euch erstmal nicht mehr helfen und macht im Palast solange ein Nickerchen. Der Pfeil zeigt euch nun die Richtung der nächstgelegenen Chips und bei 20 gesammelten schließlich die des Captures an. Konntet ihr ihn zerstören und an die Ideya gelangen, hilft euch der Pfeil dabei, zum Palast zurückzukehren. Dort wartet NiGHTS nun wieder auf euch und ihr könnt mit ihm und einem neuen Zeitlimit die nächste Runde starten. Habt ihr zu Fuß oder im Flug erstmal alle vier Energiekugeln zum Palast zurückgebracht, geht es nach einem spektakulären Bossfight gleich ins nächste Level des Charakters… bis ihr schließlich Wizeman höchstpersönlich gegenübersteht. Soviel zu den Grundlagen. Kommen wir zum Spielablauf.

Keiner kann so schön fliegen

Der Ausdruck, sich völlig frei bewegen zu können, hat sowohl seine Berechtigung, als auch seine Grenzen. Denn zum einen könnt ihr zwar die wildesten Flugbahnen ziehen, dabei Flugrichtung, Höhe und Geschwindigkeit selbst bestimmen und sogar Loopings und Luftschrauben drehen. Doch zum anderen könnt ihr dabei nicht die fest vorgegebene Route der Mare verlassen. Als würde NiGHTS einer unsichtbaren Linie folgen, steuert er Kurven, die in die Tiefe des Bildschirmes hineingehen von selbst an und bleibt so stets auf dem rechten Weg. Allerdings ist das auch wieder von großem Vorteil, denn so könnt ihr euch voll und ganz auf Kunststücke besinnen und Gegenstände sammeln, ohne euch jemals verfliegen zu können. Denn wie auf Schienen führt der Weg immer im Kreis vom Palast aus zum nächsten Ideya Capture und wieder zurück. Ihr verweilt solange ihr auf dieser Bahn, bis ihr das darauf liegende Capture-Wesen zerstören und die Ideya zum Palast zurückbringen konntet. Reichen die Kugeln bei der ersten Runde noch nicht, erneuern sich alle Objekte und Gegner bei der nächsten Runde wieder, sodass ihr niemals zu wenige Chips vorfinden könnt. Die vier Maren einer Welt können sich sogar kreuzen, sodass ihr kaum eine Ecke wirklich auslasst und alles einmal zu Gesicht bekommen werdet.  Die Kamera, die NiGHTS aus der Verfolgerperspektive und die meiste Zeit von der Seite zeigt, lässt sich dabei leider zu keinem Zeitpunkt von Hand nachjustieren, weswegen ihr euer Sichtfeld nur durch das reine Abfliegen der Gegend erweitern könnt. Aber so schlimm, wie das nun klingen mag, ist das nicht. Denn zum einen könnt ihr euch an plötzlich aufkommenden Hindernissen in Form von Bäumen, Bergen oder Zäunen nicht verletzten und zum anderen habt ihr unterwegs auch genug zu tun und seid ständig dabei, Schlaufen, Kreise und Loopings zu drehen. Dadurch bleibt eigentlich nur selten etwas euren Blicken verborgen. Doch wo wir mal beim Thema sind: Es ist schon unglaublich, mit wie viel Elan und Freude sich NiGHTS bewegt, wenn ihr die analoge Halbkugel eures 3D Pads kreisen lasst. Unglaublich präzise lassen sich sehr geschmeidige Kreise, Loopings und Achten mit ihm drehen. Drückt ihr dabei auch noch eine der Schultertasten, legt NiGHTS so richtig los und vollzieht eine ganze Reihe von luftakrobatischen Kunststücken. Durchfliegt ihr einen speziellen Ring, bekommt diese Akrobatik kurzeitig sogar einen ganz besonderen Sinn: Jede dieser Luftfiguren, die sich durch Tastenkombinationen ergibt, verleiht euch nun nicht nur Punkte für einen Highscore, sondern trägt auch einen eigenen Namen. Dadurch werdet ihr die unterschiedlichen Luftfiguren regelrecht sammeln und euch darüber im Gespräch mit anderen Spielern austauschen. Es gibt ganze Listen dazu, wo ihr euch ein Bild davon machen könnt, wie viele Kombinationen und Bewegungen möglich sind. Solange dieser spezielle Akrobatik-Modus besteht, wird eine andere Hintergrundmusik gespielt. NiGHTS zieht dann eine Art Band hinter sich her, sodass die Akrobatik-Figuren noch eindrucksvoller in Szene gesetzt werden.

Gegner, Taktiken und Sammelbares:

Sobald ihr den Capture zerstören konntet und euch auf dem Rückweg befindet, verwandeln sich die blauen Kugeln in goldene, die euch weitaus mehr Punkte verleihen. Ebenso könnt ihr euer Konto durch das Sammeln von Sternen und dem Durchfliegen von Ringen aufbessern. Allerdings machen euch Gegner das Leben schwer, die euch bei Kontakt umherwirbeln, wegschleudern, zu Boden ziehen oder fünf Sekunden Zeit abziehen: Die Gegner sind bizarre, phantasievolle Wesen. Sie setzen sich aus den Merkmalen verschiedener Tierarten zusammen, schweben durch die Luft, flattern oder laufen. Um sie zu besiegen, könnt ihr sie geschickt umfliegen. Mittels NiGHTS´ Sternenstaub zeichnet ihr dann einen geschlossenen Kreis um sie herum, genannt Paraloop. Dieser Schweif aus mehreren kleinen Sternen verbleibt für kurze Zeit auf NiGHTS Flugbahn, sodass ihr damit regelrechte Figuren in der Luft zeichnen könnt. Formt ihr Kreise, entsteht an dieser Stelle eine Art schwarzes Loch. Das macht nicht nur kleineren Gegnern den Gar aus. Eingekreiste Objekte werden dann automatisch einsammelt und auch Objekte in der näheren Umgebung in sich hinein gesaugt. Da der Sternenstaub jedoch recht schnell wieder verfliegt, dürft ihr den Radius nicht so groß wählen oder nicht zu weit ausholen. Denn sonst schließt sich die Form nicht und verfehlt seine Wirkung. Auch solltet ihr auf Hindernisse achten, die NiGHTS daran hindern können, eurer angesteuerten Form zu folgen. Bäume, Steine und Mauern sind da natürlich noch harmlos. Es gibt auch Stacheln, Magnetfelder oder andere Gegenstände, die euch ähnlich wie die Gegner fünf Sekunden eurer Zeit kosten können.

Eine andere Möglichkeit, Gegner zu besiegen, ist die so genannte Bohrattacke. Ihr löst sie mit der B-Taste aus. Dazu verdreht sich NiGHTS regelrecht und schraubt sich raketenartig durch die Luft. Dadurch gewinnt er an Geschwindigkeit und kann alles vor sich Liegende rammen. Auch lassen sich so Käfige zerstören und Türen öffnen, die euch sonst den Weg versperren würden. Manchmal verbergen sich Chips in ihrem Inneren. Hält sich NiGHTS an einem Gegenstand oder Gegner fest, könnt ihr euch mit der B-Taste von ihm Abstoßen oder ihn sogar durch die Luft werfen. Der Nachteil jedoch liegt darin, dass ihr so keine Paraloops mehr drehen könnt. Zudem könnt ihr die Bohrattacke nur so lange nutzen, wie euer Energiebalken das erlaubt. Denn dieser wird weniger, solange ihr die B-Taste gedrückt haltet. Ist der Balken leer, könnt ihr nur noch sehr kurze Schübe ausüben und müsst ihn durch das Durchfliegen von Ringen wieder auffüllen. Diese aus vielen kleinen Kugeln bestehenden Ringe verschwinden zwar kurzzeitig, nachdem ihr sie durchflogen habt. Doch sie sind so in dem Level verteilt und oftmals dicht aneinander gereiht, dass ihr sie mit ausreichend Geschick in einem Durchgang durchfliegen könnt. Je mehr Ringe ihr direkt nacheinander durchfliegt, umso höher fällt euer Link-Bonus aus. Größere Lücken zwischen den Kreisen könnt ihr durch das Sammeln von Sternen oder Chips überbrücken. Denn der Link-Bonus zählt nur solange ihre ihr keine längeren Pausen zwischen dem Aufsammeln oder Durchfliegen lasst. Bei steigender Zahl verleiht er euch extra viel Punkte. War die Pause zu lang, gilt der Link als abgeschlossen und es beginnt eine neue Zählung. Am Ende einer Mare werdet ihr je nach benötigter Zeit und gesammelten Punkten nach dem amerikanischen Schulnotensystem von A bis F bewertet. Habt ihr alle vier Maren abgeschlossen, ergibt sich daraus eine Gesamtwertung.

Allerdings ist das noch nicht eure endgültige Wertung! Denn zunächst geht es zum Endboss der Level, wo euch riesige Kreaturen gegenüberstehen. Auch die müsst ihr innerhalb eines klein gehaltenen 3D-Areals mit Hilfe einer besonderen Taktik besiegen. Dazu habt ihr jedoch nur begrenzt Zeit und mit jedem Treffer, die euch die alptraumhafte Kreatur zuführt, werden euch fünf Sekunden abgezogen. Auf eurer Reise müsst ihr einen fliegenden, fischähnlichen Drachen besiegen, einen lebenden Flummi durch Wände werfen oder eine affenähnliche Katze am Klettern hindern. Scheitert ihr, endet die Nacht und somit auch das Spiel. Denn ihr habt nur einen Versuch und müsst zum tatsächlichen Beenden der Level auch den damit verbundenen Endboss besiegen! Ist dies geschafft, bekommt ihr die endgültige Note für das Level verliehen. Sie wird fortan bei der Levelanwahl immer angezeigt. Erst wenn ihr bei einem erneuten Versuch eine bessere „Note“ bekommt, wird die Anzeige aktualisiert. Es ist also immer nur die beste je erreichte Bewertung zu sehen. Mit viel Geduld und Zeit könnten hier also eines Tages lauter „A-Ränge“ stehen. Bei Erfolg gibt es ein kleines Replay eurer Leistung samt eingeblendeter Rekordliste. Drückt ihr jedoch X,Y und Z gleichzeitig, könnt ihr das Replay auch ohne den Bildschirmtext genießen. Übrigens bekommt ihr bei einem eventuellen Scheitern am Ende eines Levels kleine Tipps präsentiert, damit es beim nächsten Mal vielleicht besser klappt. 

A-life, künstliche Intelligenz:

Die gutmütigen kleinen Wesen, die in Nightopia Zuhause sind und auch liebevoll Angels genannt werden, stellen in diesem Spiel eine große Besonderheit dar. Ähnlich kleiner Tamagotchi, kann man sich um sie kümmern und dafür Sorgen, dass es ihnen gut geht. Zwar sind sie nicht wirklich zwingend auf eure Hilfe angewiesen und können sich auch selbst mit allerlei Singen, Tanzen oder Spielen beschäftigen. Doch freuen sie sich sehr, wenn ihr ihnen ein wenig zur Seite steht. Das geht recht einfach, indem ihr es zunächst vermeidet, einen von ihnen versehentlich anzugreifen. Wenn die Kleinen also gerade in der Nähe sind, solltet ihr tunlichst keine Kreise ziehen oder die B-Taste betätigen! Trefft ihr sie dabei, mögen sie das verständlicherweise gar nicht gerne und werden künftig das Weite suchen oder gar mit Schneebällen werfen, sobald sie euch sehen. Damit sie euch stattdessen freundlich grüßen oder euch sogar ein kleines Ständchen bringen, solltet ihr ihnen darüber hinaus bei der Aufzucht der Jungen helfen. In den verschiedensten Ecken jeder Level könnt ihr nach alter Osterhasen-Tradition auf versteckte Eier treffen. Durch eine Berührung animiert ihr sie zum Schlüpfen. Es wird ein neuer Angel geboren. Je mehr ihr euch darum bemüht, umso mehr freuen sich die putzigen Kerlchen und werden zukünftig hellauf begeistert sein, wenn sie euch auch nur sehen! Selbst kleinere Missgeschicke sind dann schnell vergeben und vergessen. Wenn es ihnen gut geht und sie sich trotz eurer Anwesenheit sicher fühlen, laufen oder fliegen sie durch die Gegend oder lehnen sich schon mal friedlich schlafend an einen Baum. Es liegt an euch, ihr Vertrauen zu gewinnen. (Übrigens sammelte das Sonic Team hier erste Erfahrungen für die kleinen Chao, die später bei diversen Sonic Spielen ihren Einzug fanden.)

Kleine Besonderheiten und Extras:

NiGHTS into Dreams nutzt die interne Uhr des SEGA Saturn auf eine besondere Art und zeigt innerhalb des Levels die tatsächliche und real existierende Uhrzeit an. In einem Level beispielsweise überfliegt ihr ein riesiges Ziffernblatt aus Blüten und Blumen, das mit seinen drei großen Zeigern die aktuelle Uhrzeit anzeigt und real vor sich hin tickt. Umfliegt ihr eine Turmuhr, könnt ihr euch auch auf deren Anzeige verlassen. Ansonsten fährt auch schon mal eine Bimmelbahn quer durch die Level, die völlig selbstständig an der Station stehen bleibt und ihre Runden dreht. Während ihr so durch die Welt fliegt, trefft ihr immer wieder mal auf die Schienen, wo ihr mit etwas Glück vielleicht wieder die Bahn erblicken könnt. Doch ihr könnt an einigen Stellen ebenfalls auf eine besondere Art der Fortbewegung zurückgreifen. Beispielsweise werdet ihr an einer Art Einschienenbahn durch die Level gezogen, müsst wie bei einer Bobfahrt mit dem Schlitten eine Eisbahn entlang sausen, durch Gewässer hindurch schwimmen oder sogar durch schwebende Wasserblasen tauchen. Sobald NiGHTS dabei mit Wasser in Berührung kommt, bekommt er zur besseren Fortbewegung eine Schwanzflosse und erinnert in seinem Bewegungen kurzzeitig an eine Meerjungfrau. Beim Tauchen oder dem Folgen von Luftströmungen schwenkt die Kamera um und positioniert sich hinter NiGHTS, was zudem der besseren Übersicht dient. Richtig verrückt wird es jedoch in einigen Bereichen, wo der Boden unter euch nachgibt und sich wie eine weiche Masse eindrücken lässt. Dabei wabert und schwappt der Boden wie die Oberfläche eines Wasserbettes, was dem Saturn so Einiges an Rechenpower abverlangt. Auch die Spiegelwände, in denen sich NiGHTS und die Umgebung sehr realistisch widerspiegeln zeugen von der Leistung der Konsole. Damit es auch abwechslungsreich bleibt, verwandelt sich NiGHTS an einer Stelle im Spiel in einen lebendigen Magneten, der alle nur erdenklichen Objekte in der Umgebung einsammelt. Wenn ihr dann in einem überdimensionalen Flipperautomat von diesem Zustand befreit werdet, gibt es für jeden Gegenstand Punkte! Und als kleine Hommage an Sonic, gibt es auch noch die altbewährten Bumper, die euch bei Berührung wie Trampoline durch die Gegend katapultieren. 

Außerhalb der Welten könnt ihr euch im „Dream Data“ Menü nicht nur noch einmal alle Rekorde und Bestzeiten einer Level anschauen. Auch einen Überblick darüber, wie die Welten eigentlich im Ganzen aussehen und wie die einzelnen Maren darauf verlaufen, könnt ihr euch verschaffen. Dazu werden die Welten wie kleine Miniaturausgaben in Form von 3D-Modellen dargestellt, auf denen die Routen mit Hilfe von Linien abgebildet werden. Die Kleinen Modelle lassen sich mit Hilfe der Schultertasten drehen, wobei ihr mit der Richtungstaste die vier Maren durchschalten und sie euch einzeln auf der Karte anzeigen lassen könnt. Hier kann man zudem sehr schön sehen, wie diese stets von einem zentralen Palast zu den vier verschiedenen Ideya Captures führen. Jedoch geht das Ganze natürlich nur mit Welten, die ihr bereits absolviert und samt Endgegner beendet habt. Das gilt auch für die Highscores. Hier haben Programmierer witzigerweise recht bekannte Namen wie Sonic, Knuckles oder Miles vorweg verewigt . Die 20.000 Punkte vom ersten Platz werden jedoch recht schnell passé sein, sodass das Ganze wohl einfach nur schon gefüllt aussehen sollte und die Rekorde keineswegs unüberbietbar sind. 

Zweispieler-Modus:

Leider müsst ihr dazu erst im normalen Spiel „Reala“ als einen der Levelendbosse besiegen. Ein Wesen, das wie NiGHTS böses Ebenbild anmutet und Wizeman als rechte Hand zur Seite steht. Der rote Harlekin muss im Wettkampf von Spieler 2 gesteuert werden, während Spieler 1 an NiGHTS gebunden ist. Hier geht es dann in einem recht klein gehaltenen Areal darum, sich gegenseitig zu jagen und zu treffen. Dabei könnt ihr euch gegenseitig sowohl mit Paraloops als auch mit Attacken um Trefferpunkte berauben, von denen jeder drei Stück zur Verfügung hat. Derjenige, der keine Punkte mehr besitzt, hat den Wettkampf verloren. Jedoch habt ihr nur begrenzt Zeit zur Verfügung und es gewinnt nach Ablauf der Zeit der Spieler, der noch die meisten Punkte besitzt. Leider lässt sich weder die öde anmutende Level ohne jedes Detail verändern, noch die Trefferzahl oder verbleibende Zeit einstellen. Stets geht es unter gleichen Bedingungen auf einem Horizontal geteilten Bildschirm immerzu im Kreis, sodass ihr euch unmöglich aus den Augen verlieren oder verstecken könnt. Die Kamera ist stets so auf euch, dass ihr den Gegenspieler immer im Blickfeld habt. Wurdet ihr getroffen, werdet ihr automatisch zur gegenüberliegenden Seite des Geschehens gebracht. Dadurch erhaltet ihr kurzzeitig den größtmöglichen Abstand und eine Situation wie zum Start des Zweikampfes. Ist der kurze Wettkampf vorbei, könnt ihr entweder das Ganze wiederholen und so mehr Punkte für den endgültigen Sieg sammeln oder beenden, um zu den Optionen des Spieles zurückzukehren.

Grafik:

Euch erwartet euch ein wahres Feuerwerk an wunderschöner und wahrhaft lebendiger Grafik, wie es sie auf dem Saturn noch nicht gegeben hat! Egal, ob in der Level eine Eisenbahn über achterbahnähnliche Schienen ihre Tour abfährt, sich Windmühlen im Hintergrund drehen, Wasserfälle in animierten Flüssen enden, ihr euch in Spiegelwänden sehen könnt oder über ein riesiges, tickendes Uhrwerk hinweg fliegt. Alles erstrahlt in einer kunterbunten und liebevollen, sauberen Optik voller Abwechslung und Überraschungen! So sind die Routen beispielsweise ausgiebig ausgeschildert, obwohl ihr sowieso nicht vom Wege abweichen könnt - was zeigt, wie viel spritzige Einfälle in dem Spiel zu finden sind. Besonders imposant sind auch die Bosskämpfe geraten. Teilweise dreht ihr euch um riesige, animierte Wesen herum, müsst ganze Wände zum Zersplittern bringen oder bekommt es mit allerlei Lichteffekten zu tun. Die Berechnungen, die der Saturn hier leisten muss und auch mit Bravour erledigt, sind enorm! Hin und wieder bleibt ihr einfach nur in der Luft stehen, um all die Dinge in der Umgebung zu bestaunen oder zu beobachten! Im Hintergrund sorgen malerische Landschaftsbilder dafür, dass eine optische Tiefe erreicht wird und alles zur Gesamtoptik passt. Bei all dem gibt es zwar auch viele Pop Ups und kleinere Grafikfehler, doch das liegt alles noch im Bereich des normalen, wie man es 1996 noch nicht anders kannte. Für den Saturn ist das eine beachtliche Leistung, da es nicht nur mit sehr hohem Tempo zur Sache geht. Ihr müsst trotzdem so gut wie keine Slowdowns fürchten. Auch für grafische Abwechslung ist gesorgt: Kakteen gesäumte Industrie-Canyons, Ruinen inmitten eines dichten Dschungels und bizarre Gebäude mit elastischen Wänden. Auch die Dächer einer hell erleuchteten Großstadt unterm Sternenhimmel bekommt ihr zu sehen! Zusammen mit den Videosequenzen ergibt sich daraus eine bunte wie imposante und phantasievolle Präsentation, die zudem so Einiges an Spieltempo mit sich bringt.

Sound:

Die Musikstücke bieten von beruhigenden Klängen bis hin zu fröhlichen Flötenspiel so Einiges an passender Musik. Je nach Thema der Level hört man dann tatsächlich beispielsweise die weihnachtliche oder frühlingshafte Stimmung heraus. Man bekommt es entweder mit kindlichem Gesang oder gar einer Opernarie zu tun. Und wenn Claris in ihrem Intro zu singen beginnt, klingt dies wirklich wunderschön, während das kojotenartige Gelächter der dunklen Geister schon regelrecht Furcht einflößend klingt! In den Welten selbst ist es jedoch nicht nur mit der Hintergrundmusik getan! So sorgen zwitschernde Vögel, bimmelnde Bahnen oder rauschende Bäche noch für den nötigen Gesamteindruck einer verspielt-bunten Welt. Sammelt ihr Objekte oder durchfliegt Ringe, ist ebenfalls eine weit gefächerte Effektvielfalt zu hören. Dies lässt die Hintergrundmusik leise erscheinen. All diese Dinge könnt ihr euch übrigens in den Optionen noch einmal in Ruhe anhören und bei der Wiedergabe Stereo oder Mono auswählen. Gesprochenes gibt es nicht zu hören! Zwar geben Claris, Eliot und sogar NiGHTS bei Treffern eine Art kleinen „Huch“ oder Ähnliches von sich, aber das war’s dann auch schon! Selbst in den Zwischensequenzen wird kein Wort gesprochen. Es gibt nicht einmal Gespräche in Textform. Und auch gesungene Passagen bieten ihrem „la, la, la“ oder einer Tonlage keinen Text. Das Spiel basiert hauptsächlich auf Musik und Optik. Es lebt allein von seiner schönen Idee, als von einer groß in Szene gesetzten Geschichte!

NiGHTS into Dreams stellt ein einzigartiges Genre dar, das es so bisher nicht auf dem Saturn gegeben hat. Sowohl NiGHTS selbst, als auch die beiden Kinder sind einem sofort sympathisch und man erlebt das Erkunden der kunterbunten Phantasiewelten mit einer bis dahin unbekannten Freiheit. Das 3D-Pad ist dabei der ideale Begleiter und ermöglicht eine sehr präzise Steuerung. Mit einem normalen Pad könnt ihr zwar zur Not auch spielen, zu empfehlen ist das aber keinesfalls. Erst mit dem 3D-Pad in der Hand macht NiGHTS so richtig Laune und bietet dem Spieler allerlei liebevoll umgesetzte Ideen und Überraschungen!

Dazu gehören das Einbeziehen der tatsächlichen Urzeit, die eigenständig in Nightopia lebenden Einwohner, abwechslungsreiche Welten oder gar Morph- und Spiegeleffekte, wie man sie dem SEGA Saturn vorher nicht zugetraut hätte! Die Ladezeiten sind erfreulich kurz! Von der Story her ist es zwar etwas verwunderlich, dass sie im Begleitheft etwas falsch erzählt wird (was ihr auch bemerken werdet, wenn ihr das Spiel erstmal geschafft habt), doch dafür tragen die gezeigten Videosequenzen voll und ganz zum qualitativ hohen Eindruck des Spieles bei! Abwechslungsreiche Welten, eindrucksvolle Endgegner, schöne Musik und ein wunderschönes Ambiente machen NiGHTS zu einem regelrechten Erlebnis!

Das Bewertungssystem und das Speichern von Bestzeiten sorgt dabei für die nötige Langzeitmotivation. Schade nur, dass der Zweispielermodus nur bedingt für wettkämpferischen Spielspaß sorgt. Hier fehlt es leider an Abwechslung und grafischen Highlights. Diese bekommt ihr im normalen Spiel umso mehr! Man sieht dem Titel sichtlich an, dass er aus der Schmiede der Sonic-Entwickler stammt. Es geht ähnlich flott und bunt zur Sache! Selbst der Schwierigkeitsgrad ist fair und zu keinem Zeitpunkt wirklich zu hoch, wobei die acht Welten sehr viel Abwechslung und Highlights zu bieten haben. Zwar gibt erhebliche Pop Ups und die meiste Zeit tauchen ganze Bereiche der Level ganz plötzlich aus dem Nichts auf, doch liegt das alles im Saturn-üblichen Bereich. Es war damals einfach noch Gang und Gäbe. Zudem störte es damals Niemanden  und selbst heute kann man noch darüber hinweg sehen. Wenn ihr also mal unbeschwert in eine andere Welt entfliehen wollt und einen Saturn eurer Eigen nennt, kommt ihr an dem Spiel eigentlich nicht vorbei! Immerhin bietet es nicht nur allerhand Optik und Spielspaß, sondern läutete (mit dem zeitgleich veröffentlichten Nintendo 64 und dessen Analog-Controller) auch das Zeitalter der analogen Steuerung ein. NiGHTS ist somit auch ein Stück Videospielgeschichte!


Fürchtet auch in der Realität den morgendlichen Wecker:
Tanja Pattberg