Rally Racing Unleashed:
Das Rally Rennen wurde entfesselt:
Tear up the track – Carve up the competition
Reißt die Rennstrecke auf – Zerlegt die Konkurrenz

…oder wie es auf unser deutsches Cover gedruckt wurde: „Stoßstange an Stoßstange auf zerfurchten Strecken…und die Konkurrenz im Nacken“. Doch völlig gleich, wie man es lieber mag. SEGA gründete 2005 für ihren neuen Renntitel in Großbritannien ihr neues „Sega Racing Studio“, welches sich unter der Leitung von Colin McRae Rally Erfinder Guy Wilday um ein Sequel der Marke „SEGA Rally“ kümmern würde. Denn obwohl der Name wohl gerade den jüngeren Spielern aber auch vielen Rally Fans möglicherweise nicht viel sagen könnte, tauchte das erste SEGA Rally schon viele Jahre vor Rally-Titeln wie eben „Colin McRae Rally“ (Codemasters), „V-Rally“ (Atari) oder auch „RalliSport Challange“ (Microsoft) auf – und zwar auf SEGAs hauseigenem 32-Bitter SEGA Saturn. Der eigentliche Automaten-Titel fand dabei einen ersten Nachfolger, der auf die 128-Bit Konsole Dreamcast portiert wurde (beide Titel auch hierzulande veröffentlicht), sowie eine GBA Version und das Japan-Only-Spiel „SEGA Rally 2006“ für die PlayStation 2. Stellt sich nun die Frage, ob der zumindest in Japan und bei SEGA Fans sehr bekannte Name nun auch im Westen endlich wieder für Furore sorgen und den heute sehr geläufigen Rally-Spielen auf seine ganz spezielle Art und Weise zeigen kann, warum SEGA Rally seit jeher und speziell auf dem Saturn so verdammt beliebt und zugleich hoch gelobt war.

Nach dem recht eindrucksvollem Einstand des neuen „Sega Racing Studio“ Logos findet ihr euch auch schon im Startmenü wieder, von welchem aus ihr direkt in den Auswahlbildschirm der verschiedenen Rennmöglichkeiten und Optionen gelangt. Angeordnet sind diese mittels verschiedener hin und her schwenkbarer Bilder, womit das Menü nicht nur sehr übersichtlich, sondern auch viel belebter ausschaut. Wer sich also keine Demosequenzen des Spiels als Intro anschauen möchte, darf in den insgesamt sechs Menüpunkten wühlen, die sich aus „Meisterschaft“, „Schnelles Rennen“, „Zeitrennen“, „Mehrspieler“, „Werkstatt“ und „Optionen“ zusammensetzen. Letzteres dient lediglich dazu, beispielsweise Tacho-Anzeige, HUD, Spiegel, die Lautstärke rund um Effekte oder Musik einzustellen aber auch um zwischen Pad und Lenkrad umzuschalten. Weitaus interessanter ist somit schon die „Werkstatt“, in der ihr euch unter anderem euren Spielstatus zu Gemüte führen könnt. Denn hier erfahrt ihr auf einen Blick den Prozentsatz eures Spielfortschrittes. Dieser wird dabei zum Beispiel gelistet nach Meisterschaftsabschluss, freigeschaltete Designs, zurückgelegte Entfernung oder die erspielten Fahrzeuge. Hier ist auch zu sehen, dass somit speziell die „Meisterschaft“ das Herzstück des Spiels darstellt und zugleich von den Entwicklern auch sehr tiefgreifend bearbeitet wurde. Denn wählt ihr euch in die Meisterschaft ein (ihr müsst nun nicht Name, Fahrer usw. auswählen und erst lange irgendwelche Einstellungen vornehmen), könnt ihr praktisch auch sofort loslegen. Bemerken werdet ihr dabei, dass hier mit „Premier“, Getunte Fahrzeuge“ und „Masters“ bereits drei große Meisterschaftsklassen zur Auswahl stehen, von denen erst einmal lediglich Premier anwählbar ist. Wählt ihr euch nun in die offene „Premier-Klasse“ ein, erwarten euch hier gleich vier weitere Klassen, die auf die Namen „Amateurklasse“, „Profiklasse“, „Expertenklasse“ und schließlich „Finale“ hören. (Jede Meisterschaftsklasse ist genau nach diesem Schema aufgeteilt und in jeder der drei Meisterschaftsklassen gibt es dabei maximal 340 Punkte zu verdienen.) Die Amateurklasse der Premiermeisterschaft ist also euer erstes Ziel, in der ihr nun die ersten drei kleinen Meisterschaften vorgesetzt bekommt, die ihr bestreiten dürft. Jede dieser Abschnitte ist mit maximal 30 Punkten abschließbar, indem ihr drei Strecken nacheinander unsicher macht. Welche drei Strecken ihr in diesen Abschnitten befahren müsst, seht ihr samt weiteren Informationen auf den wie im Startmenü beibehaltenen schwenkenden Bildern. Jeder Rennabschnitt bekam, wie auch hier in Premier-Amateurklasse, einen ganz eigenen Namen spendiert. In diesem Fall „AZA-Challange“, Blue Star Rally“ oder „Clubman’s Stages“. Habt ihr hier eure Wahl getroffen, dürft ihr euch eines von drei Rally Autos aussuchen, zu dem ihr abgesehen von den damit gefahrenen Kilometern oder Meilen keinerlei Informationen erhaltet und lediglich zwischen Automatik- und Handschaltung einstellen könnt. Habt ihr euch entweder für den Subaru Impreza, Mitsubishi Lancer oder Citroen Xsara entschieden, geht es zur Reifenauswahl: Rally-Reifen für mehr Bodenhaftung auf lockeren Oberflächen oder Straßenreifen für schnellere Beschleunigung und gesteigerte Höchstgeschwindigkeit! Die Wahl liegt ganz bei euch. Und je nach Rally Strecke, von denen ihr beim ersten Spielen nun erst drei kennen lernt, kann sich eure Wahl natürlich unterschiedlich auf den Rennverlauf auswirken. Doch dies gilt es, wie man von alten SEGA Rally Games kennt, zu testen. Habt ihr euch schon verschiedene Auto Designs erspielt, könnt ihr im letzten Auswahlpunkt nun noch zwischen drei Stück wählen, bevor ihr die Rally startet. 

Die vielen Untermenüs, die speziell die Meisterschaft zieren, sind aber längst nicht so undurchsichtig, wie es möglicherweise beim ersten Blick den Anschein haben mag. Die einfachen Menüs helfen den Spieler schnell, die richtige Wahl zu treffen und im Grunde hat jede der drei Meisterschaftsklassen lediglich vier Unterklassen, in denen ihr dann drei oder mehrere Meisterschaften (jeweils bestehend aus drei aufeinander folgenden Rennen) bestehen müsst. Und in diesem Rennen könnt ihr euer zuvor gewähltes Vehicle samt Reifen und Design nicht mehr wechseln. Ihr startet nun stets an sechster Stelle und müsst euch innerhalb von drei Runden möglichst den ersten Platz erarbeiten, denn dafür erhaltet ihr zehn Punkte (je nach erreichtem Platz auch acht, sechs, vier, zwei oder einen Punkt), was innerhalb der drei Rennen maximal die 30 Punkte ausmacht. Da die Amateurklasse mit drei Meisterschaften maximal 90 Punkte bietet, solltet ihr euch hier mindestens 60 Punkte verdienen, um in die Premier-Profiklasse zu gelangen, welche nach dem gleichen Prinzip verläuft. Je mehr Punkte ihr in den Rennen ergattert, desto eher schaltet ihr weitere Klassen frei, bis ihr im Premier Finale euer Können unter Beweis stellen könnt. Doch ganz gleich, ob ihr schon dort fahren möchtet oder noch immer Punkte benötigt, um beispielsweise das große Finale zu öffnen (immerhin benötigt ihr dafür 275 der 340 im Premier zu verdienenden Punkte), könnt ihr ab 150 „Premier“ Punkten bereits die Meisterschaftsklasse „Getunte Fahrzeuge“ und ab 150 „Getunte Fahrzeuge“ Punkte auch die „Masters“ Meisterschaft öffnen.

Doch schauen wir uns die Strecken genauer an, die das Sega Racing Studio in all diese Meisterschaften integriert hat. Denn obwohl ihr hier drei große Meisterschaftsklassen zur Auswahl habt, unterschieden sich die Strecken innerhalb dieser nur minimal. Die Entwickler wählten mit den Landschaften „Alpine“, „Canyon“, „Tropical“, „Safari“ und „Arctic“ vielmehr fünf Themen-Gebiete, auf denen sie je drei vollkommen verschiedene Strecken kreierten, die auch stets auf den einfachen Namen von beispielsweise „1 Safari“ oder „2 Tropical“ hören. Während ihr in den allerersten drei Meisterschaften der Premier-Amateurklasse jeweils als Komplex Bekanntschaft mit drei von fünf Erststrecken bis zu Drittstrecken macht, folgen in späteren Rennen die letzten beiden Landschaften und werden zudem stets in jeder Meisterschaft neu gemischt. So dürft ihr gut und gern eine oder zwei der recht einfacheren Strecken befahren, um zwischendurch eine mit vielen Ecken, Kurven und Kanten zu bestehen. Das Team gab sich dabei mit der Entwicklung ihrer Kurse besonders viel Mühe: Allein die erste Safari Strecke beeindruckt mit vielen Details. Denn der Start der sechs Fahrzeuge wühlt bereits den ersten Sand auf und hinterlässt je nach durchgedrücktem Gaspedal teils tiefe Furchen noch vor der Ziel- bzw. Startlinie. Lasst ihr euch nicht von der regelrechten Steppenlandschaft samt Bäumen und Grasbücheln und -büchelchen  ablenken, kommt euch der Staub der vor euch fahrenden Rally Fahrzeuge direkt entgegen geflogen und kann euch je nach Wegstrecke sogar kurzzeitig die Sicht rauben. Selbstverständlich sind die Kurse nicht eben und warten mit verschiedenen Höhen und Tiefen bis hin zu kleineren und größeren Sprüngen auf euch. Euer laut Optionen angeblicher Beifahrer, der allerdings nie wirklich neben euch sitzt, gibt euch dabei stets Hinweise darüber, wann ihr auf Kurven trefft. Neben Pfeilen und anderen optischen Hinweisen am rechten oberen Bildschirmrand, spricht er diese in Form von englischen Kommentaren aus: „Long Easy Left“, „Medium Right“, „Over Jump“, „Water“ oder Bridge“ sind dabei nur ein paar der Möglichkeiten. Diese verziert er mitunter sogar mit einem „maybe“ (vielleicht), wo man sich als Spieler doch die Frage stellt, was er damit nun meint: Sollte man bei einem „Bridge ... maybe“ dann nicht etwas vorsichtiger fahren, falls dort statt einer Brücke vielleicht doch…..keine ist….??? Auf jeden Fall sollte man genau hinhören und sich auch die Einblendungen ansehen, um möglichst richtig reagieren zu können, indem der Finger / Fuß vom Gas genommen oder sogar etwas gebremst wird. Wer dem Spruch „wer bremst verliert“ treu ist, dürfte in SEGA Rally nämlich sein blaues Wunder erleben. Zwar gilt es (auch nach alter SEGA Rally Manier) mit möglichst Affenzahn um die Kurven zu driften, jedoch sind Kurven und der Boden der Landschaften so verschieden, dass mit dieser Taktik nämlich nicht nur in die nächste scharfe Kurve kracht, sondern ihr spätestens auf den Arctic Strecken von einer Straßenseite auf die nächste schlittert. Wollt ihr aber nicht Weltmeister im Ping Pong sein, sondern die Meisterschaft im SEGA Rally Turnier gewinnen, dürfte ohne wenn und aber etwas Übung und möglicherweise sogar Feinarbeit von Nöten sein.

Denn ganz abgesehen davon, dass sich jedes Auto anders steuern lässt, kommt nicht jeder sofort mit der für viele anfangs ziemlich sensiblen Steuerung zurecht. Während Rally Fans wohl nicht sonderlich Probleme haben dürften, könnten Gelegenheitsspieler bis hin zu Saturn Sega Rally Championship Fans mehr als nur ein paar Proberunden benötigen, ehe sie die Fahrzeuge schon allein auf der Strecke halten und nicht im Slalom ins Ziel gurken. Nach einer gewissen Eingewöhnungsphase für all jene Spieler, dürfte es aber spätestens dann auch den Gelegenheitsspielern leichter fallen, die verschiedenen Strecken zu befahren und in den Rennen mit den restlichen fünf CPU Gegnern mitzumischen; was aber noch lange keine Garantie für den Sieg darstellt. Denn wie aus alten SEGA Konsolen Zeiten bekannt, bedient sich das Rally Spiel seiner ganz eigenen Technik. Anders als bei diversen Konkurrenten könnt ihr so zum einen nicht von der Rennstrecke abkommen und gegebenenfalls an einem Baum landen, sondern fahrt konsequent immer auf der vorgegebenen Wegstrecke – quasi Arcade Racing pur. Mitnehmen könnt ihr dabei maximal kleinere Teile vom Wegesrand, sprich Begrenzungen in Form von an eurer Motorhaube zerbröselnden Zaunstücken oder Pfählen. Die in so manchen Abschnitten hinter den Absperrungen befindlichen Tiere (Elefanten, Zebras usw.) aber auch Foto knipsende Zuschauer, Häuser, Tankstellen uvm. bleiben dagegen stets unversehrt.

Vögel auf der Strecke fliegen vorher davon, teilweise euch auch entgegen und nur knapp an der Frontscheibe vorbei (seht ihr je nach einer der vier Sichteinstellung besser). Ablenken lassen sollte man sich dagegen nicht von Hubschraubern oder Flugshows, in denen zum Beispiel Jets mit Voll-Karacho nur knapp über euch hinweg ziehen, während ihr gerade in eine Kurve driften wolltet. Dieses Feature kommt selbstverständlich in jeder zu fahrenden Runde aufs Neue vor, allerdings je nach eurem in diesem Moment erreichten Platz der sechs Fahrer unterschiedlich stark und nah. Denn je nach Nähe eines Hubschraubers, bekommt ihr dessen Getöse auch in den Lautsprechern zu hören, selbstverständlich im Dolby Digital Sound. Doch kommen wir noch einmal auf die Steuerung zurück, mit der sich eine entsprechende Anzahl an Spielern sicher erst auseinandersetzen müssen: Aufgrund der verschiedenen Analogsticks des Xbox 360 und des PlayStation 3 Sixaxis Controllers, fällt diese auf den beiden konkurrierenden Systemen deutlich unterschiedlich aus. Übung ist zwar in beiden Versionen gefragt, jedoch reagiert das PS3 Pendant deutlich schwammiger und empfindlicher auf eure Bewegungen, sodass geübte 360 Spieler mitunter ein für sich selbst perfekt zu steuerndes Vehicle möglicherweise nicht mehr unter Kontrolle haben und so gut und gern auf die Steuerung mit dem Digikreuz zurückgreifen, um das Rally Fahrzeug auf der Strecke zu halten. Wer hier genügend Zeit und Übung investiert, wird sich aber auch an das Sony Pad gewöhnen und die Analogsticks nach spätestens einigen Rennen oder sogar Meisterschaften zu beherrschen wissen. Da Sonys schwarze Steuerungseinheit zudem über keinen Dualshock verfügt, spüren PS3 Zocker auch nicht die zahlreichen Vibrationen auf den Strecken, die nicht nur je nach Untergrund reagiert, sondern sich neben Remplern auch auf die neue Bodenbeschaffenheit einer jeden Runde anpasst. Denn vollkommen neu in einem Rennspiel, haben die Entwickler ein Feature ins Rally Vergnügen eingebaut, wie es vorher in keinem anderen Spiel zu sehen war: Die Autos verändern die Strecke, die Strecke jede Runde und jede Runde damit das Fahrverhalten. Aber um es genauer zu beschreiben: Sämtliche Fahrzeuge hinterlassen während der Fahrt Spurrillen in Sand, Schnee, Match und Geröll. Der Staub fliegt nur so umher, Wasserpfützen werden nicht einfach nur durchfahren und der herumspritzende Match wird nicht mal eben als glatte Oberfläche wieder auf den Boden aufgetragen. Denn Wasser fließt in die Spurrillen, Match wirft kleinere Hügel neben den Rillen auf, welche von euren Verfolgern erneut aufgewühlt und anders verteilt werden. Somit bietet der gleiche Abschnitt, sei es eine einfache Gerade oder eine fiese Kurve, ein völlig anderes Fahrverhalten in der nächsten Runde. Das Auto könnte in eine andere Spurrille gedrückt werden oder diese euch während eines folgenden Sprunges etwas aus der Bahn werfen. In den Arctic Welten wird statt Match Schnee aufgewühlt, macht Eisflächen sichtbar und gefährlicher und entsprechend müsst ihr nicht nur als Fahrer auf den Strecken agieren und steuern, sondern das Verhalten der Strecke und des Untergrundes spürt ihr über den 360 Controller aufgrund des Vibrationsfeatures. Lenkt ihr also beispielsweise auf einer Arctic Strecke von der von allen befahren „Ideallinie“ einen Meter daneben in den Schnee, fahrt ihr plötzlich wie auf einer frisch geteerten Ebene; still und leise sowie ohne Vibration – natürlich nur in dieser Runde.

Doch sprachen wir gerade eben die „Ideallinie“ der CPU Gegner an, so dürfte es SEGA Rally Spielern sicher schon bald auffallen, wie genau die Gegner auf dieser auch fahren. Man mag meinen, pingelig genau und wehe ihr kommt ihnen in die Quere. Denn dann schieben sie euch ohne Rücksicht auf Verluste aus dem Weg, drängeln, schubsen und drücken euch gegen die nächste Wand. Der Leidtragende ist in dem Fall fast immer der Spieler, denn ihr verliert bei derartigen Remplern oder bei Berührung mit der „Absperrung“ der Strecke (Zäune, Wände, Felsen, Wiesenlandschaften, …) stets Geschwindigkeit, was das Fahren gegen die vom Computer gesteuerten Fahrer nicht unbedingt einfacher macht. Genau genommen fahren sie wie auf Schienen, ganz gleich wie sehr ihr sie vielleicht selbst aus dem Weg drücken wollt, um zu überholen. Direkte Kämpfe um die Plätze untereinander gibt es nicht. Alle Fahrzeuge (vermutlich außer euch selbst) befahren zu jeder Zeit ihren eigenen Weg und kommen nur selten, beispielsweise in Kurven, etwas von ihrer Bahn ab. Und lediglich hier habt ihr möglicherweise auch die Chance, mit durchgedrücktem Gaspedal und leichtem Aufprall auf die gegnerische Karosserie ein Überholmanöver in der Kurve zu schaffen, sofern ihr vorher hinter ihm lagt und mit „normalen“ Aktivitäten nicht vorbei kommen würdet. Denn speziell auf engen Kursen mit vielen Kurven, habt ihr an bestimmten Abschnitten kaum eine Chance, an den Autos vorbeizukommen, eben weil das „am Zaun vorbeiquetschen“ hier nicht wirkt, diese euch teilweise wegen ihrer Ideallinie gegen die Abgrenzung schieben, ihr Speed verliert und euer Hintermann euch so nur noch eher einholen kann. Da spätere Rennen in höheren Meisterschaften selbstverständlich schwieriger ausfallen und ein recht perfektes Fahren eurerseits verlangt, wird es aufgrund dieses Gegnerverhaltens für eine Hälfte der SEGA Rally Spieler wohl sehr schwer, während die andere Hälfte nur diese Herausforderung sucht oder diese auch mit Leichtigkeit bestreiten kann. Gelegenheitsspieler aber beißen sich in der immer schwerer werdenden Meisterschaft wohl schon bald die Zähne aus.

Wer in bestimmten Strecken nun starke Probleme hat, kann diese aber auch versuchen im „Zeitrennen“ oder im „Quick Race“ (schnelles Rennen) zu beheben, indem ihr entweder allein oder eben erneut mit anderen CPU Gegnern die Strecken übt. Voraussetzung dafür ist allerdings, dass ihr die Strecken schon freigespielt habt. Denn dort habt ihr dann Zugriff auf alle Kurse (samt Spiegelung) aller Landschaften. Habt ihr innerhalb einer Meisterschaft eine Strecke nicht zu eurer Zufriedenheit beendet, wird diese am Ende einer Meisterschaft stets gespeichert. Da ihr die Meisterschaften zu jeder Zeit neu spielen und euch somit verbessern könnt, helfen die schnellen Rennen oder aber auch die Zeitrennen, um euch zu verbessern oder Fahrzeuge auszuprobieren. (Die zu schaffende Zeit in den Zeitrennen richtet sich je nach Meisterschaftsklasse, da dort andere Fahrzeuge in der Grundauswahl stehen. Zur Erinnerung: Premier, Getunte Fahrzeuge & Masters)

Die Modi „schnelles Rennen“, „Meisterschaft“ und „Zeitrennen“ bedienen sich zudem noch weiterer integrierter Features, die ihr euch während der Fahrt oder dem Training erarbeitet. Dies sind aber nicht nur neue Fahrzeuge, die ihr für Punkte und erste Plätze in den Meisterschaftsrennen verdient, sondern auch für neue Designs der Wagen. Drei Stück stehen hier nämlich für jedes Fahrzeug zur Verfügung und für eine entsprechende Kilometer bzw. Meilenanzahl (wie viel ihr noch benötigt, wird euch stets über dem noch verschlossenem Bild angezeigt), gibt es andere Farben, Aufschriften und Styles, von denen der eine oder andere sicher euren Geschmack treffen wird. Für große SEGA Fans gibt es aber auch kleine Überraschungen in Sachen Wiedererkennungswert. So trumpft ihr sicher schon bald mit beispielsweise einem Sonic oder Shadow the Hedgehog Design auf und macht unter anderem die grünen Alpen unsicher. Zudem gibt es eine Vielzahl an freispielbaren Fahrzeugen, von denen ihr einen Teil übrigens nicht in der Meisterschaft nutzen könnt. Diese verwendet ihr dann in den anderen Modi. SEGA lizenzierte für ihre Rally Fahrerei zudem eine ganze Menge an Fahrzeugen rund um Skoda, Ford, Citroen, Mitsubishi, Peugeot, Golf, Toyota oder Audi. Doch auch alte Klassiker sind vertreten. Für SEGA Rally Fans am wichtigsten sind dabei sicher der Toyota Celica und Lancia Stratos. So vermischen sich die neuesten Lizenz-Rally-Fahrzeuge mit Boliden aus den Klassikern und bieten samt weiterer freispielbarer Vehicel (zum Beispiel der „Andorra Racer“ oder dem „Hummer H3“) ein breit-gefechertes Angebot an fahrbaren Untersätzen. Und habt ihr genug von der Meisterschaft, dem Zeitrennen (in dem ihr euch selbstverständlich mit Ghost Fahrzeugen messen könnt), sowie dem schnelle Rennen, könnt ihr euch auch dem Online Modus über dem PlayStation Network, sowie Xbox Live widmen. 

Denn hier könnt ihr gegen Spieler auf der ganzen Welt antreten: mit bis zu fünf anderen Fahrern auf einer Strecke. Wollt ihr ein Online Spiel erstellen, habt ihr völlig verschiedene Auswahlmöglichkeiten von der Fahrzeugklasse (Alle, Premier, Getunte Fahrzeuge, Master), sowie das Erlauben von Spezialfahrzeugen, der Mitspieleranzahl und Runden. Aber auch, ob einfach KI-Gegner dabei sein dürfen samt deren Schwierigkeitsgrad. Der Aufholeffekt kommt dagegen all denen zugute, die ihren Vordermann einholen möchten, wenn dieser ein solch guter Fahrer ist und ohne diese Option einen unaufholbaren Vorsprung euch gegenüber herausarbeiten würde. Erstellt ihr kein Spiel selbst, sondern wollt nur eine Runde fahren und einem bestehenden Spiel beitreten, wählt ihr ein schnelles Spiel oder sucht euch eins mit Hilfe von benutzerdefinierten Einstellungen. Befindet ihr euch in der Lobby, sieht diese auf den ersten Blick in beiden Konsolen Versionen zwar auf den ersten Blick identisch aus, jedoch gibt es kleine Unterschiede. So gibt es in der PS3 Version den zusätzlichen „Chat“ Button, wo ihr mittels Tastatur oder einer virtuellen Tastatur über den Sixaxis Controller (Vierecks-Taste drücken) über ein Text Fenster mit den anderen Mitspielern kommunizieren könnt. Die Lobby selbst besteht übrigens aus zwei Fenstern: Das linke Fenster zeigt die Optionen an, in denen ihr euer Fahrzeug wählen (je nach zugelassenen Fahrzeugklasse, gelangt ihr in den Fahrzeugauswahlbildschirm; unterteilt nach Premier, Getunte Fahrzeuge und Masters), den Chat oder das Spiel verlassen könnt, während rechts die sechs Spieler angezeigt werden samt Username und dem Rally Auto. Während ihr euch nun im PlayStation SEGA Rally eure Mitfahrer mittels Digikreuz anschauen aber nicht anklicken dürft, erfahrt ihr über die Xbox 360 Gamerprofil Option (Y-Taste auf dem gewählten Spieler drücken) nähere Informationen oder könnt diesem Spieler auch sofort eine Freundesanfrage senden. Welchen Platz ihr beim Start des Rennens einnehmt, bleibt dann aber wohl mehr oder weniger dem Zufall überlassen. Zumindest konnten wir hierbei kein Schema erkennen und starteten mal auf dem ersten Platz, dem letzten oder mittendrin. Wie sich das jeweilige Rennen dann spielt, hängt scheinbar ebenfalls sehr von der Leitung des Hosts ab. Denn fährt dieser mit niedrigerer Breitbandgeschwindigkeit über den Platz als man selbst (oder der ganze Rest), fährt es sich für einen selbst zwar wie eh und je, jedoch springen die Autos vor einem praktisch von einer Ecke in die nächste, machen Luftsprünge ohne Ende oder stehen von jetzt auf gleich plötzlich zum Rammen bereit vor einem. Diese Erfahrung machten wir zumindest in wenigstens einem Rennen auf der PlayStation 3. Spaßig war's übrigens dennoch, auch ohne Rumble und Voice Chat-Funktion, denn hier (aber auch im Offline Modus) kann es durchaus „2 Fast 2 Furious“ like vorkommen, dass man einen anderen Fahrer nach einem Sprung einfach mal überfliegt und vor ihm auf dem Boden aufkommt… Interessant sind innerhalb der Online Rennen sicher die Ranglisten-Spiele, die ihr entweder selbst erstellt oder mittels X- bzw. Viereckstaste suchen könnt. 

Wer sich dagegen nicht online messen möchte, sondern viel mehr mit einem Freund spielen mag, der geht stattdessen in den „Kopf-an-Kopf“ Modus, in dem zwei Spieler gegeneinander antreten dürfen. Ihr habt Auswahlmöglichkeiten über alle bisher freigespielten Strecken und Autos und könnt diese auch völlig unabhängig von der Meisterschaftsklasse fahren, einschließlich der vielen Bonusfahrzeuge. Wie der Name schon sagt, kämpfen zwei Mitspieler hier möglichst Kopf an Kopf um den Sieg, wobei der Splitscreen leider vertikal (senkrecht – von oben nach unten) voreingestellt ist und sich auch nicht in die Horizontale (waagerecht – von rechts nach links) ändern lässt. Spielt ihr auf einem größeren TV sieht man zwar nach wie vor recht viel von den Strecken und kann somit noch ausgezeichnet agieren, jedoch merkt man auch, dass sich die Fahrt in der Ego Perspektive hier doch noch am besten spielt, da ihr in dieser doch deutlich den Weg samt Begrenzungen und Kurven seht. Warum die Entwickler die andere Perspektive unter den Tisch fallen ließen, bleibt uns dagegen ein Rätsel. Habt ihr bei zwei Rally Fanatikern heiße Rennen untereinander, geht der Spielspaß aber bei einem geübten Spieler zusammen mit einem „Neuling“ doch schnell in den Keller. Es ist schon unverständlich, warum sich so ziemlich alle Rennspielentwickler auf diesem Planeten nicht an die eigene Nase fassen und dem 2-Spieler Modus auch CPU Gegner spendieren, sodass in dem Fall auch die Rally Raserei zu Zweit durch weitere Fahrer auf der Strecke versüßt wird und man nicht stets allein auf den verschiedenen Rennstrecken rumgurkt. (Ein Daytona USA auf Dreamcast hat dies einst mit 20 Boliden auf der Strecke im 2-Spieler Modus doch auch geschafft, demnach sollten NextGen Konsolen dazu doch ebenfalls endlich imstande sein…)

Und so viel der Titel SEGA Rally auch bietet, so manche Kleinigkeiten vermisst man dann nämlich leider doch. Der erste Gedanke, den wohl bereits alte Xbox Fans mindestens haben werden, ist die Unterstützung der Festplatte in Sachen Musik und Soundtracks. Was einst bei Rennspielen genutzt wurde und heute sogar bei einer PlayStation Konsole erstmals von Grund auf möglich wäre, wurde nicht mal ansatzweise ausgenutzt. Schade eigentlich, da sich eigene zusätzliche Soundtracks gerade bei einem Racing Game sicher gut gemacht hätten. In den Rennen selbst wären verschiedene Tageszeiten oder Wetterbedingungen sicher ebenfalls nett gewesen und hätten allein die vorhandenen Strecken zum Beispiel bei Nacht, Gewitter, Regen oder Schneefall noch interessanter gemacht, zumindest auf lange Sicht gesehen. Für einen Nachfolger wäre dieses Feature sicher überlegenswert. Ebenso ein Streckeneditor, in dem Spieler ihre völlig eigenen Strecken nicht nur kreieren, sondern auch mit anderen Spielern auf der Welt tauschen könnten. Auch kleinere Details am Rande wären durchaus wünschenswert, sodass jedes SEGA Rally Auto innerhalb eines Tunnels vielleicht die Scheinwerfer einschaltet, statt im Dunklen zu fahren. Streiten kann man sich allerdings bei dem Thema „Schadensmodelle“. Auf diese verzichtete SEGA gänzlich, weswegen sämtliche Autos trotz der größten Karambolagen nicht einen Kratzer aufweisen, die Scheiben zerspringen und so weiter. Dies konnte man nämlich schon in vergangenen Zeiten oft in anderen Rally Spielen beobachten, weshalb man sich nun gern die Frage stellen kann, wieso SEGA darauf verzichtete. Einerseits sehen Verformungen im Auto oder Risse in den Scheiben sicher beeindruckend aus, andererseits können solche auch zur schlechteren Steuerung des Vehicles beitragen. Und da liegt eigentlich schon der Knackpunkt: Es kann dazu beitragen, muss aber nicht – je nachdem, wie die Entwickler dies in das Spiel einbauen würden. Da SEGA Rally aber in der Vergangenheit nie auf Derartiges setzte und Reparaturen innerhalb einer Werkstatt schon gar nicht SEGA Rally typisch ist, verzichtete man wohl komplett darauf. Die einen werden hierzu sagen „So ist’s richtig.“, andere möglicherweise „Schade eigentlich…“.

Grafisch spielt sich der Titel allerdings dennoch in der oberen Liga ab, und zwar beide Versionen. Besonders sehenswert neben den bleibenden Spurrillen, die das Fahrverhalten auch nachträglich beeinflussen, sind auf jeden Fall die unterschiedlichen am Auto haftenden Dreckschichten. Denn fahrt ihr durch allerlei Match, Schnee und Sand, bleiben zuerst nur Spritzer, bei ganzen Schlammpfützen aber richtige Massen des Drecks an allen Seiten eures fahrbaren Untersatzes kleben. Die braune aber auch weiße Masse sieht dabei sehr real aus und verhält sich zudem auch so. Denn fahrt ihr durch kleine oder größere Wasserabschnitte, könnt ihr diese auch wieder abwaschen, sodass das Design eures Autos auch wieder zum Vorschein kommt. Doch es sind nicht nur Reifenspuren und Dreck was glänzt, die ganzen Umgebungen wurden mit viel Liebe zum Detail geschaffen. Ihr könnt in den Kursen auch gern einmal Schilder am Straßenrand lesen, wie beispielsweise „Eibach Springs“, „African Park Hotel“, „Air Show: Jet Fighters – here all week!“ oder „Marshall Ampification“. Dass die unterschiedlichen Landschaften leben, erkennen aufmerksame Spieler aber nicht nur an Tieren und am Rand stehende, winkende und applaudierende Menschen, sondern durch Jets, Hubschrauber oder die typischen SEGA Heißluftballons in windigen Höhen. Büsche und Grashalme wackeln beim Vorbeifahren (teilweise sogar direkt vorm eigenem Sichtfeld). Und nicht zuletzt die schier riesigen Gebirgshänge des Canyon in ihrem auch von der Sonne rötlich angeleuchtetem Ton geben nur eine der vielen wunderschönen Kulissen. Die Arctic Strecken sind beispielsweise von hellen Polarlichtern umgeben, was nicht nur aus der Nähe wunderschön ausschaut, sondern auch eine sehr interessante und wunderschöne Weitsicht ermöglicht. Speziell das Grafik Gewandt im HD-Betrieb (bis zu 1080i/p) besticht durch sehr klare Linien, Bodentexturen und keinerlei flimmernde Optik schon anhand von sich im Menü beweglichen Texten oder die zahlreichen Tipps innerhalb der kleineren annehmbaren Ladepausen. Selbst die Schatten des Publikums bewegen sich ganz nach den Bewegungen der Menschenmasse. Dass sich die Entwickler des Sega Racing Studios hier viel Mühe gegeben haben, ist also unverkennbar. Jedoch sieht man innerhalb der Intro Demos aber auch während der eigenen Rennen immer wieder deutlich, wie sich nicht nur die Strecke samt Spurrillen an der einen oder anderen Stelle einige Meter vor einem nach und nach noch aufbaut. In den Wiederholungen (die ihr euch übrigens nach jedem Rennen anschauen, bei Gefallen jedoch nicht extra abspeichern könnt) oder des Intros sieht man selbiges Phänomen auch im Hintergrund um die Fahrzeuge herum. Hier erscheinen plötzlich im Pop Up Verfahren nach und nach vereinzelte Schneemassen auf irgendeinem Berghang oder die Farben der Wälder innerhalb der Alpine Rennstrecken bauen sich knapp vor euch mit einem Schlag auf. Zwischen PlayStation 3 und Xbox 360 gibt es in der Hinsicht übrigens keinen nennenswerten Unterschied, trübt in beiden Versionen aber auch den Spielspaß an sich nicht, da das Fahrvergnügen fast immer flüssig läuft. Nur in seltenen Momenten beobachteten wird Slowdowns verbunden mit leichten Rucklern. Zum einen geschah dies, während wir einen Zaun zu Zahnstocher verarbeiteten und gleich neben uns eine ganze Kette an CPU Gegner vorbei raste. Zum anderen aber auch direkt zum Start eines Rennens, wobei dieser „Fehler“ aber möglicherweise sogar an der zu dem Zeitpunkt gespielten Xbox 360 Konsole lag und nicht am Spiel. Besser hätte man aber die Ansicht im Rückspiegel gestalten können, denn hier seht ihr meist nur leichte Verdunklungen an Spurrillen auf der Strecke, die nicht einmal mit dem einheitlich sind, was dort tatsächlich gerade „eingefahren“ wurde. Interessant sieht es dagegen aus, wenn ihr gerade durch eine Wasserlache fahrt und ihr durch diese praktisch nichts als eine Wasserfontäne im Rückspiegel erkennen könnt.

Soundtechnisch mag man SEGA Rally beinahe mit Jahrmarktsmusik vergleichen. Nicht, dass diese nicht passen würde, sondern viel mehr dass sie vorhanden ist, man von ihr aber kaum Notiz nimmt. Man schnappt sich nämlich ein Lieblings Rally Auto, fährt die Strecke hoch konzentriert ab, schaltet irgendwann die Konsole aus und fragt sich im Nachhinein, wie war denn nun eigentlich der Soundtrack? Dass es nicht möglich ist, eigene Songs über die Festplatte abzuspielen, erwähnten wir bereits. Die vorhandenen Songs gehen derweil aber unter … zumindest beinahe. Denn möglicherweise wird der eine oder andere Spieler wenigstens ein oder zwei Songs erkennen und hierbei gern einmal die Lautsprecher etwas höher aufdrehen oder den Soundtrack generell in den Soundoptionen etwas höher einstellen, als alle anderen Sounds. Doch genau diese strahlen wieder einen gewissen Erkennungswert aus, denn die Richtungs- und Achtungshinweise (Easy Left usw.) aber auch das „Game Over“ nach einer einfachen Runde, sind typisch SEGA Rally und begeistern besonders Fans der Serie seit dem Release auf dem SEGA Saturn.

SEGA Rally ist schon eine Faszination für sich. Was das Sega Racing Studio hier mit seinem allerersten Titel bietet, dürfte SEGA Rally Fans weltweit mehr als zufrieden stellen. Denn die Entwickler kreierten nicht nur einige Landschaften und kombinierten diese mit so manch SEGA typischem Flair (Hubschrauber, Jets, Tiere am Wegesrand, SEGA Ballons, …), sondern versuchten auch das Fahrverhalten des so heiß geliebten und praktisch zeitlosen Saturn Sega Rally neu aufleben zu lassen. Nur stellt sich die Frage, wie gut es ihnen gelungen ist. Neulinge werden auf alle Fälle erstmal mächtig Übung brauchen, bevor sie so richtig spektakulär um die Kurven driften können. Wenn sie dies nach womöglich bis zu einigen Spielstunden zumindest einigermaßen beherrschen, kann der Spaß aber auch losgehen. Die ganze Atmosphäre, die SEGA Rally ausstrahlt, zwingt einen praktisch immer wieder ans Pad und lässt es Rally Fans auch immer wieder von neuem beginnen, ganz gleich ob neue Strecken und Meisterschaften freigeschaltet oder alte verbessert werden sollen. Die alte tickende Check Point Zeit während der Fahrt auf einer Strecke wurde abgeschafft, was ebenfalls einige Spieler erfreuen dürfte. Dass SEGA auch an alte Klassiker innerhalb der Fahrzeugauswahl dachte, dürfte besonders Fans der Serie mehr als zufrieden stellen.

Und dennoch kann man über den neuesten Titel der Serie etwas geteilter Meinung sein: Die CPU Gegner fahren nämlich in jedem Rennen wie auf Schienen, lassen sich praktisch durch Nichts und Niemanden aus der Ruhe bringen bzw. aus dem Weg schieben. Verlierer in einem Zweikampf ist stets der Spieler, weshalb besonders in den schnell schwerer werdenden Meisterschaften auch schnell Frust aufkommen kann. Dies betrifft dann größtenteils aber wohl wieder nur Gelegenheitsspieler, die zwar ebenfalls eine Menge Spaß mit SEGA Rally haben können und werden, aber an so mancher Stelle womöglich auch schnell ins Pad beißen: eben aufgrund des Schwierigkeitsgrades und des stupiden Gegnerverhaltens, das wir hier im Test näher erklärt haben. Wer sich für die Xbox 360 Version entscheidet, kann sich zudem über Vibrations-, Gamerscore- und Voice Chat Unterstützung im Online Rennen  freuen. Denn das bietet die PS3 nicht. Spaß macht SEGA Rally auf jeden Fall. Für einen Nachfolger wünschen wir uns aber dennoch an der einen oder anderen Stelle Verbesserungen.





SEGA of Germany zu diesem Artikel:

"...Guter Test..."


Lässt seine Rally Kontrahenten Staub schlucken:
Ronny Wecke