Xbox One -- Like A Dragon: Ishin!
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Nach seiner Rückkehr nach Hause wird sein Vater von einem unbekannten Kämpfer attackiert. Er stirbt in den Armen seines Sohnes. Der Unbekannte kann entkommen. Nur eins ist klar: Er wandte einen ganz besonderen und kaum bekannten Kampfstil an. Unser Hauptprotagonist macht sich daraufhin auf die Suche nach dem Mörder, er will seinen Vater rächen. Sein Name: Ryo… Moment, was sich im ersten Augenblick wie die Geschichte von Shenmue anhört, ist dann doch die Geschichte eines anderen SEGA-Spiels – nämlich aus der Yakuza-Serie. Der Name ‚Yakuza‘ wurde hierzulande allerdings abgelegt und dem japanischen Original angelehnt: Like A Dragon. Mit ‚Ishin!‘ bringt SEGA das erste Spiel unter dem neuen Namen nach Europa. Der Titelheld des Spiels: Ryoma. Genauer gesagt Ryoma Sakamoto.
Und beginnen wir mit der Geschichte noch einmal von vorn: Ryoma kehrt nach langer Abstinenz in seine Heimat (ein kleineres Dorf in Japan) innerhalb der Provinz Tosa zurück. Er ist ein großartiger Schwertkämpfer, der seine Fähigkeiten in der Stadt Edo in einem speziellen Training weiter verbesserte. Es ist die Zeit der alten Samurai. Hier haben verschiedene Ränge und Positionen eine bedeutende Wichtigkeit im sozialen Leben. Doch diese werden teils stark ausgenutzt. So auch in seinem Heimatdorf. Hier herrschen die sogenannten ‚Joshi‘ – ein Rang, der den einheimischen ‚Goshi‘ im Rang überlegen ist. Mit Würde sind diese allerdings nicht bestückt. Sie behandeln ihr Volk wie Dreck. Dies wird Ryoma – oder besser uns Spielern – noch einmal vor Augen geführt, als einige Goshi durch die Straßen ziehen. Eine besorgte Mutter muss ihr Kind namens Otsu wegen plötzlich starker Bauchschmerzen schnellstens zur Behandlung bringen. Doch die Joshi scheren sich nicht darum, schlagen die Mutter zu Boden. Ryoma stellt sich ihnen in den Weg. Zwar kann er sie problemlos überwinden, doch die – nennen wir sie örtliche Polizei – trifft bereits ein. Ryoma muss sich ihnen ergeben und landet geschunden hinter Gittern, bis ihn der Magistrat Yoshida Toyo heimlich befreit. Er ist Ryomas Ziehvater, der ihn damals als kleines Kind aufnahm und großzog. Ebenso zog dieser Takechi Hanpeita groß. Die beiden wuchsen gemeinsam auf und bezeichnen sich daher als Brüder, wenngleich sie es genetisch nicht sind. Insgeheim wollen sie alle etwas in ihrer Heimat ändern und die Oberhäupter stürzen. Gegründet wurden dafür die sogenannten Loyalisten, denen Ryoma beitreten soll. Denn Gründer der Tosa-Loyalisten ist Takechi Hanpeita – Rymoas Bruder. Er möchte eine Welt errichten, in der alle wenigstens ein glückliches Leben führen können. Zusammen mit dem Ziehvater wollen sie sich eines nachts auf der Burg Kochi treffen, um die nächsten Schritte zu planen. Zudem wird schnell klar, dass die gegenwärtige Lage auch weit über Tosa hinausgeht. Es würde nicht reichen, nur Veränderungen in der eigenen Provinz zu schaffen. Doch ein Attentäter stört das geheime Treffen und ermordet den Vater und damit den Magistraten von Tosa. Ryoma wird des Mordes beschuldigt und muss aus seiner Heimat fliehen. Dadurch wird er zum Ronin – ein umherwandernder Krieger bzw. Samurai ohne Herren. In der japanischen Hauptstadt Kyo stellt er fortan Untersuchungen an. Dies aber nicht als Ryoma Sakamoto, sondern im Geheimen unter falschem Namen: Saito Hajime. Man könnte sagen, hier beginnt das Spiel nach der kleinen Einführung in seinem Heimatdorf erst richtig. Er hat zu Beginn nur einen Hinweis: Der vermummte Attentäter nutze einen ganz speziellen Kampfstil: genannt „Tennen-Rishin“. Nur wenige beherrschen ihn.
Ein erster Schritt in der großen Geschichte
Zunächst einmal gibt es die Hauptstory, die in insgesamt 14 Kapitel unterteilt ist. Kapitel 1 „Escaping Home“ ist das Einführungskapitel in Tosa, wo Ryoma nach der erbrachten Hilfe für Mutter und Kind im Gefängnis landet und von seinem Vater befreit wird. Von ihm erfährt er von den Loyalisten und seinem Bruder als Gründer, den er aufsuchen soll. Sein Bruder Takechi ernennt ihn zum Stellvertreter der Tosa-Loyalisten. Ein anschließender gemeinsamer Besuch bei Vater ist dann der nächste Schritt im Spiel bis zur Flucht aus der Heimat. Das zweite Kapitel startet in Kyo: Ryoma kommt in einer Herberge unter, die augenscheinlich von den beiden Damen Otose und Oryo geleitet wird. Hier spielt er zunächst einen offensichtlich mittellosen Penner, der gerne trinkt, lange schläft und insofern in seiner Umgebung eher als Taugenichts wahrgenommen wird. Otose schuldet er Geld für sein Zimmer und Schlafplatz, doch sie wirft ihn nicht heraus, hat stattdessen ein gutes Verhältnis zu ihrem Gast. Als Spieler wird man zur Entstehung dieses Verhältnisses zunächst einmal vollkommen im Unklaren gelassen. Wichtig ist, dass Ryoma einen Informanten namens ‚Krähe‘ bezahlt, der Infos einholen soll. Ryoma selbst klappert dagegen verschiedene Dojos ab und fragt nach dem Tennen-Rishin-Stil. In der Regel weiß keiner darüber Bescheid, weswegen dieser Stil – zumindest laut der Dojo-Schüler – komplett unbedeutend sein müsse. Die Samurai fühlen sich als unwürdig abgestempelt und wollen Ryoma zeigen, dass es bessere Stile gibt als den gesuchten Kampfstil und zetteln direkt eine Kostenprobe der eigenen Fähigkeiten an.
Die Abfolge der Story ist sehr linear und gibt stets Punkte vor, die angelaufen werden wollen. Genau da geht die Geschichte dann voran. Dieser Abfolge kann man nonstop folgeleisten. Muss man aber nicht. Denn ihr habt auch die Möglichkeit, euch das Heimatdorf Tosa, später Kyo, die Bewohner und die Gegend genauer anzusehen. Für den Anfang ist das sogar empfehlenswert, um sich mit den ersten Konfigurationen des Spiels vertraut zu machen. Hierzu gehören auch die verschiedenen Kampfstile, die bei der ersten Anwendung in Tosa noch auf den Straßen erklärt werden und man entsprechend üben muss. Dafür müssen bestimmte, zunächst streng vorgegebene Aktionen mehrfach ausgeführt werden. Damit bekommt man ein Grundverständnis für das Kampfsystem im Kampf. Denn es gibt insgesamt vier Kampfstile zu meistern.
Ryomas Fähigkeiten und Kampfstile
Ryoma gehört zu den fähigsten Schwertkämpfern. Selbstverständlich führt er sein Katana namens ‚Yoshiyuki‘ überall mit. Zieht er dieses nicht, kann Ryoma seine Kämpfe aber auch nur mit den blanken Fäusten austragen. Dies sind bereits zwei Kampfstile, zwischen denen man sich als Spieler zu (fast) jeder Zeit selbst entscheiden kann: „Schwertkämpfer“ und „Straßenkämpfer“. Ausgenommen sind hier story-relevante Kämpfe oder Übungen in Dojos für einen besonderen Kampfstil. Von seinem Bruder Takechi erhält Ryoma noch in Tosa seine erste Handfeuerwaffe, das sogenannte ‚Modell 2‘. Dadurch kommen zwei weitere Kampfstile hinzu: zum einen die Pistole als einzelne Handfeuerwaffe, zum anderen die Kombination aus Handfeuerwaffe und Schwert: „Revolverheld“ und „Freitänzer“. Die Art zu kämpfen unterscheidet sich bei allen mehr oder weniger stark, während die zu drückenden Tasten zumindest eine gewisse Ähnlichkeit haben: Taste [A] dient dem Ausweichen nach hinten oder mittels Analogstick auch in alle Richtungen. Die [X]-Taste dient den normalen Schlägen, Schwert-/ Fausthieben und dem einfachen Pistolenfeuer. Diese Patronen gibt es in unendlicher Stückzahl. Taste [Y] ist der Spezialschlag, der vor allem auch nach dem Ende einer [X]-Kombo als Abschlussmanöver dient und durch gedrückt halten der Taste noch stärker wird. Hier werden besonders schwere Faustschläge, Tritte und Schwerthiebe verteilt. Als „Revolverheld“ wird hier ein besonders starker Schuss abgefeuert, der die Kontrahenten meist zu Boden fegt aber durchaus auch einen gewissen Rückstoß verursacht. In diesem Kampfstil wird mit [Y] zugleich die besondere Munition abgefeuert. Diese verfügt über spezielle Fähigkeiten und kann zu jeder Zeit – also auch während eines Kampfes – im Waffeninventar ausgewählt werden. Von Takechi bekommt Ryoma zunächst 20 Stück der „verbesserten Patronen“. Bedenkt man, dass Ryomas Katana sowie seine erste Schusswaffe einen Angriffswert von jeweils 80 Punkten besitzen, sind diese besonderen Patronen mit einer Stärke von 850 schon immens mächtig. Aber eben auch schnell verschossen. Ist die Munition aufgebraucht, bleibt der starke Schuss natürlich bestehen, zieht dem Kontrahenten aber nur im Rahmen mehr Lebensenergie ab, als der normale Schuss via [X]-Taste.

Der Freitänzer-Stil wird so genannt, da Ryoma tatsächlich hin- und her tänzelt während des Ausweichens mittels [A]. Die [B]-Taste löst hier die sogenannte Phönix-Ekstase aus, in der Ryoma sein Schwert bei vielen Drehbewegungen schwingt, bis er mehrere Schüsse in alle Himmelsrichtungen mit der Pistole abfeuert. Hier kann man schnell durch [A] und [B] zwischen Angriff und Ausweichen hin- und herwechseln, was sich in manchen Kämpfen als äußerst nützlich erweist. Die anderen Stile haben mittels [B]-Taste andere Funktionen: Der Straßenkämpfer greift seine Gegner, um sie dann mit Schlägen und Tritten zu bearbeiten oder mit erneutem Tastendruck via [B] zu Boden zu werfen. Auch der Revolverheld kann seine Gegner packen, nutzt dann aber seine Schusswaffe aus nächster Nähe. Würfe sind ebenfalls drin. Der Schwertkämpfer entfacht mittels [B] den Sommerregen – eine Technik, mit der bspw. die gegnerische Abwehr durchbrochen werden kann. Die vordere linke Schultertaste [LB] dient dem Blocken gegnerischer Attacken, wobei der Freitänzer mit seinen schnellen Manövern als einziger keine Attacken blockieren kann. Mittels [RB] wird ein Gegner anvisiert, um den Blick direkt auf ihn zu wenden und nie den Rücken zu kehren. Dadurch können die Ausweichmanöver mittels [A]-Taste besser koordiniert werden – ebenso einige Attacken. Dies sind die Grundfunktionen der vier Kampfstile, über die Ryoma verfügt. Und sie wandeln sich im Laufe des Spiels durch verschiedene Verbesserungen aber auch mittels gewählter anderer Waffeneigenschaften. Insofern: Diese Aktionen schon in Tosa etwas mehr zu üben ist von Vorteil und sogar empfehlenswert, zumal jeder Kampf Erfahrungspunkte bringt.
SEGA integriert dafür ein ganz eigenes System, um jeden Kampfstil ganz individuell aufzuleveln. Dies erfolgt über die Seelenspiegel, die mittels Seelensphären ausgebaut werden. Mit jedem Kampf, den Ryoma gewinnt, gibt es nämlich Erfahrungspunkte. Bei einer bestimmten Anzahl an EXP steigt Ryoma im Level. Dadurch steigen allerdings nicht seine Fähigkeiten in Angriff oder Verteidigung. Stattdessen erhält er eine silberne Übungssphäre. Diese sind die häufigsten Sphären im Spiel. Neben den Übungssphären gibt es noch die Stilsphären. Diese werden freigesetzt, indem ein Kampfstil benutzt wird: rot (Straßenkämpfer), blau (Schwertkämpfer), gelb (Revolverheld) und grün (Freitänzer). Welchen Rang Ryoma in diesen Stilen aktuell besitzt, gibt es (wie das eigentliche Level durch die EXP) innerhalb des Menüs ‚Fertigkeiten‘ zu sehen. Wie viele Erfahrungspunkte er für die Stile benötigt, ist nur über eine kleine Leiste erkennbar, die sich mit der Benutzung des Stils langsam auffüllt. Die gewonnenen Sphären werden dann in die Seelenspiegel eingefügt. Dies ist ganz einfach: rote Sphären gehören in den roten Seelenspiegel, blaue Sphären in den blauen Seelenspiegel und so weiter. Einmal eingesetzt, können sie nicht wieder herausgenommen werden. Außerdem erfolgt das Einsetzen der Sphären nicht willkürlich, sondern der Reihe nach. Es kann einzig entschieden werden, ob Nebenstränge im Seelenspiegel freigeschaltet werden sollen oder man doch zunächst dem Hauptstrang folgt. Freigeschaltet werden hier neue Kampftechniken, besondere Spezialmanöver (Heat-Aktionen) aber auch der nächste Rang des jeweiligen Stils: bspw. Rang 2 oder Rang 3 des Schwertkämpfers. Mehr Lebensenergie gibt es obendrauf, wodurch die eigene Anzeige am linken oberen Bildschirmrand erweitert wird. Die silbernen Sphären sind hierbei ein Bindeglied zwischen allen Stilen. Sie können in jedem Seelenspiegel platziert werden und sind als einzige Sphären im Nachgang austauschbar. Das hat folgenden Vorteil: Ist zum Beispiel der Seelenspiegel des Schwertkämpfers komplett gefüllt, zumeist mit silbernen Sphären, können die silbernen Sphären durch die blauen noch verfügbaren Sphären ersetzt werden. Die silbernen stehen dem Spieler dann wieder zur Verfügung, um sie beispielsweise im gelben Seelenspiegel zu nutzen, der vielleicht bis dahin nur wenig ausgebaut ist. Damit gibt es auch hier neue Manöver, ein neues Stil-Level oder mehr Lebensenergie. Jeder Seelenspiegel verfügt darüber hinaus über Schloss-Symbole. Dies sind Fertigkeiten, die sich Ryoma im Laufe seines Abenteuers erst verdienen muss, in der Regel in einem Dojo der jeweiligen Kampfkunst. Wird darin ein Move erfolgreich gemeistert, wird das Schloss-Symbol im jeweiligen Seelenspiegel entsperrt und Ryoma kann diesen Angriff anschließend durch eine Sphäre besetzen und erlernen.

Die neuen Fähigkeiten sind wichtig im Kampf, um mit besonderen Manövern gegen die zahlreichen Gegner zu bestehen. Wie aus der Like A Dragon-Serie unlängst bekannt, können die Helden auch sogenannte HEAT-Aktionen nutzen. Neben der Anzeige für die Lebensenergie füllt sich ein Kreis blau während der Kampfaktionen mehrfach auf, wobei die Ziffer die Anzahl der verfügbaren Heat-Aktionen anzeigt. Ausgeführt werden diese mit [Y], wobei beim Kampf eine extra Anzeige aufzeigt, wann diese Aktionen genau einsetzbar sind: in der Nähe einer Wand, beim Griff, bei einem am Boden liegenden Gegner, beim Rennen auf einen oder mehrere Kontrahenten zu usw. Dann kann der Spieler entscheiden, ob er diese Spezialmanöver einleiten möchte. Denn sie nehmen dem Gegner weitaus mehr Lebensenergie als normale Attacken. Zudem sind sie durch den Seelenspiegel mit Folgeattacken erweiterbar. Dies erfolgt im Kampf dann durch Quick Time Events (QTEs), die während einer Aktion angezeigt werden und über die normalen Aktionstasten [A], [B], [X] und [Y] erfolgen. Die Entwickler integrierten zudem eine weitere Heat-verbrauchende Aktion, die durch gedrückt halten der Taste [RT] aktiviert wird und entsprechend Heat verbraucht. Auch diese ist je Kampfstil komplett anders. Durch das Aufleveln des Charakters, die gewonnenen Sphären und damit Manöver und neuen Aktionen lassen sich alle Kampfstile immer weiter verbessern. Als Spieler sollte man dabei aber an der Stange bleiben und keine längeren Pausen im Gameplay haben. Denn umso schwieriger ist es dann, in die insgesamt vier Kampfstile wieder herein zu finden mit all seinen vollkommen unterschiedlichen Tastenkombinationen. Denn die verwechselt man durchaus mal im Eifer des Gefechts. Sie sind durchaus komplex und durchdacht aber ebenso nicht immer einfach zu meistern, sind sie auch situationsbedingt anwendbar. Und dennoch werden sie alle in den verschiedensten Situationen benötigt und haben ihre Vor- wie auch Nachteile. Sie müssen also gut genutzt werden. Positiv ist, dass SEGA damit sehr viel Abwechslung bietet und natürlich auch einen langen Weg, diese unzähligen Fähigkeiten auszubauen.
Die große Stadt KYO: reges Leben in den 1860er Jahren
Das große Abenteuer von Ryoma spielt sich die meiste Zeit des Spiels in der Großstadt Kyo ab. SEGA kreierte das Zentrum mit einigen Stadtteilen, in denen reges Leben herrscht. Tatsächlich startet Ryomas Geschichte in Kyo – und damit Kapitel 2 des Spiels – in der Teradaya Herberge. Hier verbringt ihr die Nächte, während ihr tagsüber die Großstadt erkundet. Kyo besteht aus mehreren Stadtteilen, die SEGA auch ganz historisch nutzte und integrierte. Nicht alle Stadteile sind sofort verfügbar und schalten sich hinsichtlich der fortlaufenden Geschichte auch erst frei. Zu den Stadtteilen gehören: Fushimi samt der Teradaya-Herberge, Rakunai, Rakugai, Mukurogai sowie Mibu und Gion. Damit bilden die Entwickler auch verschiedene Themen ab. Denn hier kommt nicht nur eine normale Stadt mit sämtlichen Geschäften und Lokalen daher, sondern zusätzlich Western-Style, ein Armenviertel und ein Viertel für die sehr gut betuchten Leute von einst. Selbstverständlich wurde bei der Erstellung der japanischen Großstadt Kyo – heute als Kyōto bekannt – nicht alles frei erfunden. SEGA schuf hier viele reale Straßenzüge, Stadtteile und Gebäude. Wir sehen zum Beispiel eine fünfstöckige Pagode, hinter einem abgesperrten Gebiet – vermutlich der heute als Wächertempel Tō-ji bekannte Ort. Die Pagode wurde 826 errichtet. Die große Brücke hin zum ebenfalls realen Stadtteil Gion stellt Shijo-Brücke dar: Im Spiel auch direkt so benannt, führt diese nach Gion und über die heute als Hankyo Kyoto Line benannte Straße auch in den Stadtteil Mibu. Im Videospiel wie auch im realen Kyōto. Hier gibt es im Videospiel auch einen Don Quijote Store wenngleich dieser eigentlich erst 1980 gegründet wurde. Von der Shijo-Brücke aus kann man zwei weitere Brücken erkennen, bei denen es sich vermutlich um die bekannte Sanjo-Brücke sowie die Donguri-Brücke handeln dürfte. Gion selbst besitzt den typischen japanischen Straßenzug des Geisha Districts: die Kirschblüten-Bäume und Tempel. Doch auch größere und heute sehr historische Bauwerke spielen zumindest stellenweise eine Rolle im Spiel: darunter das Kiyomizu-dera – ein berühmter buddhistischer Tempel auf dem Otowa-Berg. Bekannt ist dieser für seinen malerischen Blick von der Veranda. In einer der vielen Zwischensequenzen steht auch Ryoma genau hier. Spieler, die sich neben dem reinen Gameplay und der Videospiel-Story auch gern mit japanischen historischen Aspekten befassen, können allein hier schon stundenlang recherchieren. Einige weitere Lokalitäten und Gebäude im Spiel erinnern sehr an reale Orte, darunter an Teile des heutigen Gekkeikan Okura Sake Museum. Was SEGA hier ins Spiel bringt, ist insofern wirklich fantastisch.
Ohnehin ist es vorteilhaft, wenn man als Spieler mit den geschichtlichen Hintergründen zumindest etwas vertraut ist. Denn dann kann man die Story rund um Ryoma im EDO-Zeitalter besser verstehen. Dieses Zeitalter erstreckte sich von 1603 bis 1868. Die Edo-Zeit wird auch als Tokugawa-Zeit benannt. Der Begriff Tokugawa bezeichnet eine Shogun-Dynastie in Japan. Diese begründete das sogenannte Shogunat. Das Shogunat ist die japanische Regierung, die aber eher nur hierzulande so übersetzt wird. In der japanischen Geschichte wird diese als „Bakufu“ bezeichnet – ein Begriff, den man im Laufe des Spiels oft hört. Das Bakufu alias Tokugawa-Shogunat war ein dominierendes politisches Zentrum des Landes und auch als Militärregierung bekannt. Diese Regierung wollte den Einfluss des Kaisers (in Japan auch Tennō genannt) minimieren, weswegen das Shogunat weg vom Kaiserhof Kyo nach Edo umzog. Im Spiel ist der Umzug nach Edo Thema. Dadurch gab es damals Unklarheiten, was in Japan überhaupt als Hauptstadt anzusehen war: normalerweise die Stadt mit der Residenz des Kaisers. Kyo galt insofern als Hauptstadt Japans zu dieser Zeit und damit auch im Videospiel von SEGA. Die Shogunat-Regierung – das Bakufu – war in Edo angesiedelt. Das Spiel selbst bezieht sich auf die letzte Phase dieses Zeitalters: nämlich von 1853 bis 1868, in der die schwarzen Schiffe auftauchten. Das Spiel bezeichnet in der ersten Sequenz die sogenannte Keio-Ära, die den Jahren 1865 bis 1868 entspricht: eingeblendet wird hier der 10. Dezember 1867, obwohl dies nicht dem Datum entspricht, wo das Spiel tatsächlich startet. (Die Ereignisse im Spiel spielen sich tatsächlich historisch gesehen schon mindestens Mitte 1864 ab. Zeitliche Aussagen gibt es im Videospiel aber nicht.) Diese Zeit war von vielen Umbrüchen gekennzeichnet. Es gab mehrere Stände/Ränge, Verbot des Christentums und die Abschließung Japans vom Ausland – speziell vom Westen und westlichen Regierungen. Und genau dieses Thema spielt in Like A Dragon: Ishin! eine Rolle. Die Menschen sind unzufrieden und mehrere Gruppen von Aktivisten möchten das Leben in und die Rolle von Japan ändern. Genau hier schließt sich der Kreis im Videospiel: Ryomas Bruder Takechi Hanpeita will genau das mit seinen Loyalisten (auch als Shishi bezeichnet) aus Tosa erreichen: das Bakufu stürzen. Natürlich gibt es die Loyalisten nicht nur in Tosa, sondern verschiedene Loyalisten-Gruppen in ganz Japan, die nicht immer gemeinsam arbeiten. Wie erwähnt, stand auch Ryomas Ziehvater Yoshida Toyo hinter dem Ziel, um eine freundliche Regierung einzusetzen für ein besseres Leben in Tosa, seinen Landsleuten und damit beginnend in ganz Japan. Schön ist, dass SEGA viele der historischen Begriffe innerhalb der Gespräche auch erklärt. Hierzu gibt es in den Dialogen immerzu kurze Hinweise als „Lexikon“, wodurch bei Tastendruck das Gespräch stoppt und eine Begriffserklärung öffnet.

In Kyo schlägt sich dieses zu dieser Zeit schwierige Leben oftmals nieder, denn viele Schlägertrupps, Banditen und Straßenräuber ziehen durch die einzelnen Gassen und auch die Unterhaltungen der Menschen erzählen ein entsprechendes Bild über die verschiedenen Gruppierungen. Einige Räuber geben sich sogar als Loyalisten aus, um Schutzgelder zu erpressen, andere versuchen die Menschen zu beschützen. Auch das Thema Ausländer bekommt im Spiel immer wieder eine besondere Bedeutung: die meisten sind aufgrund des Shogunats nicht sonderlich gut auf diese zu sprechen und wollen, dass sie aus Japan verschwinden. Der Druck auf den Menschen ist groß und niemand kann bislang aus seiner Rolle herauskommen – auch bestimmend durch den eigenen Rang mit der Geburt. Die Hauptstraßen sind oft voll von Menschen: Jung und Alt aber auch Kinder laufen umher, stolpern mitunter und fallen zu Boden. Es gibt Hunde, Katzen, im Himmel fliegen auch mal Vögel umher. Es ist alles extrem belebt, wie man es von einer Großstadt kennt. Die Leute unterhalten sich, oft fliegt einem ein ‚Kon'nichiwa‘ entgegen. Soll heißen, die Leute sprechen natürlich auch, während einige wichtige Übersetzungen auf den Bildschirm gelegt werden. Es ist sehr viel Leben und Atmosphäre des täglichen Lebens zu spüren. Links und rechts innerhalb der Straßenzüge befinden sich oft Sitzplätze an den verschiedenen Shops. Hier nehmen Besucher ihr Essen oder ein Getränk zu sich, ruhen sich aus oder plaudern. Neben den kleinen Geschäften gibt es begehbare Lokale, Warenhändler und größere Restaurants für teure Mahlzeiten. Einige Händler laufen umher und bieten Waren mobil an, darunter Arzneimittel. Die Bewohner sind allein oder in Gruppen unterwegs, unterhalten sich über aktuelle Geschehnisse – wie man sie beispielsweise als Spieler eben noch in den einzelnen Kapiteln erfuhr – oder eben über Gott, die Welt und das Wetter. An einigen Personen kann man nicht einfach so vorbeigehen, denn sie sprechen einen direkt an. Dabei handelt es sich nicht immer nur um Händler, die einem etwas erklären und Waren anbieten wollen. Auch nicht um Personen, die einem als Samurai zu Hilfe rufen, da gerade ein hilfloser Bürger oder eine Bürgerin von Banditen belästigt wird – in der Regel in einer der unzähligen Nebengassen. (Hier kann man natürlich einschreiten und helfen.) Es handelt sich oft auch um Personen, die einem ihr Leid klagen oder anderweitig Hilfe beanspruchen wollen. Nachdem man ihnen zugehört hat, kann man ihnen helfen oder aber gehen. (Und später wiederkommen.)
Nebengeschichten: Sidequests ohne Ende…
Wer nicht strikt der Hauptstory folgt, kann sich daher stunden- oder eher tagelang mit den Nebengeschichten im Spiel befassen. Nicht alle sind sofort verfügbar, sondern werden auch je nach bereits absolvierter Story-Kapitel oder des bisherigen Ansehens von Ryoma innerhalb der Stadtgebiete frei. Damit stehen/liegen vollkommen neue Personen am Wegesrand, sitzen in Geschäften oder bitten Ryoma eigenständig um Hilfe. Denn viele der Bewohner könnt ihr nur selbst via [A]-Taste ansprechen. Danach erscheint als erstes eine Bindungsanzeige über den Personen. Diese noch leere Anzeige signalisiert die Bindung zu dieser Person. Der erste Treff gibt dieser Bindung auch einen ganz eigenen Titel. Damit bekommt diese Nebengeschichte einen Namen, eine Nummer und steht euch im Hauptmenü unter ‚Nebengeschichten‘ zur Verfügung: Hier erfolgt also ein Eintrag unter vielen noch unbekannten Geschichten. Somit habt ihr immer einen Überblick, was wo noch nicht abgeschlossen wurde. Die Geschichten werden im Spielverlauf natürlich nicht der Reihenfolge nach aktiviert, sondern wie ihr sie findet oder sie eben aufgrund der Story auch erst freischaltet. Geordnet sind diese im Menü nach den Stadtteilen von Kyo und geben eine kleine Beschreibung, damit ihr die entsprechenden Personen bei Bedarf auch wiederfindet. Denn die Zahl der Nebengeschichten ist riesig: im 60er Bereich. Dabei sind es nicht immer nur Menschen, die eure Hilfe brauchen. Auch Tiere haben ihre Probleme. Was ihr für Mensch und Tier tun könnt, ist vollkommen verschiedenen. Auch haben sie alle ihre ganz besonderen und eigenen Beweggründe, die zu Beginn eurer Hilfe noch gar nicht plausibel sind. Habt ihr das erste Mal geholfen, füllt sich die Anzeige ein wenig. In der Regel könnt ihr die Person aber ca. fünf bis sechsmal ansprechen – manchmal sogar öfter. Gegen Ende offenbart sich der Grund, der mitunter eine direkte Wende geben kann. Mitunter sind diese Geschichten sehr emotional, beispielsweise als eine Familie Kyo Richtung Edo verlässt und ein Junge seine beste Freundin verabschieden muss. Es gibt einen Bettler, der stets um etwas zu essen bittet und nicht daran glaubt, aus der Gosse zu kommen. Ebenso gibt es Tiere mit ihren Eigenarten: Ein Hund beispielsweise bellt immerzu ohne Ende, sodass die Bewohner drumherum sich nicht nur in ihrer Ruhe gestört fühlen. Sie wollen ihn daher im Fluss ertränken. Neben ernsten Geschichten gibt es auch viele lustige Ideen, die SEGA trotz der eigentlich ebenso ernsten Hauptstory ins Spiel schafften. Zum Beispiel eine aufreizende Lady, die immerzu besonders gutes Gemüse erbittet: eine schöne lange Gurke, eine große Möhre oder eine dicke Aubergine. Ebenso ein Herr, der unbedingt eine Frau möchte, die gut kochen kann. Gemeinsam sitzt man schließlich da und genießt das eigens gekochte Essen. Ryoma verpasst immer die Chance ihm zu erzählen, dass eigentlich er dies zubereitet hat. Zu Beginn der Reise gibt es einen Schrott-liebenden Jungen, der über sein schwieriges Leben berichtet – Kinder haben es eben auch nicht leicht! Oder ein verzweifelter Fischer, der es einfach nicht schafft, einen Fisch nach Hause zu bringen, weswegen seine Frau ihm bereits das Angeln verbieten will. Interessant wird es natürlich auch, wenn man als Samurai durch die Gegend rennt und Briefe verteilt, um einem leicht verletzten Postboten zu helfen. Leider ruft das die Konkurrenz auf den Plan, die sich ‚die schwarzen Panther‘ nennen und euch nun herausfordern und schließlich abwerben wollen. Klar, der Name erinnert direkt auch an den in Japan exklusiv veröffentlichten Zweiteiler der Ryu Ga Gotoku-Reihe mit dem Zusatz „Black Panther“ im Namen für PSP. (Und die Geschichte kennen Fans womöglich: Yasuke war im 16. Jahrhundert ein schwarzer Samurai in Japan: heute als Black Panther bezeichnet.) Ein Schwertnarr möchte dagegen immerzu ganz spezielle Katana sehen. Die muss Ryoma natürlich erst einmal (irgendwo, irgendwie) beschaffen. Es gibt aber auch Nebengeschichten, die einmalig daherkommen und keine langen Bindungen erfordern: In einer Schule darf man beispielsweise kurzeitig als Lehrer aushelfen und im Fach Erdkunde die verschiedenen Länder auf dem Globus bestimmen. Als ein anderer Junge über die Sichtung eines Bären berichtet und dieser schließlich auch tatsächlich erscheint, ist die Aufregung natürlich ebenso riesig – aber auch nur einmalig.
Die Nebengeschichten sind damit sehr vielfältig, einige sicherlich spannender als andere. Manche fühlen sich langwierig an, vor allem wenn man zig Mal Heilmittel besorgen muss. Andere möchten wieder ganz besondere Dinge von euch: wie die hungrige Katze. Sie möchte einen Thunfisch. Nur woher soll man den bekommen, wenn nicht einmal der Fischhändler um die Ecke einen im Sortiment hat? Übrigens: Auch Händler haben so ihre Sorgen und Nöte. Soll heißen, auch mit ihnen geht man mitunter eine Bindung ein und die entsprechende Bindungsanzeige hierfür erhöht sich beim Kauf von dessen Sortiment. Irgendwann vertrauen sie sich euch ebenfalls an und benötigen mitunter Hilfe: dem einen gehen die Möhren aus, der andere braucht Unterstützung beim Zubereiten seiner Nudelportionen. Und schon steckt man in einem der zusätzlichen Minispiele. Einfach herrlich – und zwar von herrlich gut bis herrlich doof – und selbst das ist positiv gemeint. Denn hier müsst ihr singen, tanzen, Essen verteilen und mehr. Postbote spielen ist insofern nur eins von vielen Spielchen nebenher, die Like A Dragon: Ishin! komplett aufwerten und teils sogar richtig abstrakt und komplett gegensätzlich zur ernsten Hauptstory präsentieren. Immerhin will Ryoma den Mörder seines Vaters finden. Für all diese Taten aber bekommt ihr natürlich auch stets etwas: immer neue Gegenstände der Personen, denen ihr helft. Aber vor allem gibt es auch sogenannten ‚TUGENDEN‘. Und diese sind ein wichtiger Faktor im Spiel, um viele weitere unzählige Dinge freizuspielen.
Auf seiner Reise trifft Ryoma schon recht früh auf einen Priester. Ihm muss er direkt aus einer verzwickten Lage befreien, bekommt dafür aber auch dessen Segen, so zumindest könnte man es in Kurzform beschreiben. An einem Schrein – nicht weit von der Teradaya-Herberge entfernt – erklärt dieser euch direkt, dass ihr für eure guten Taten natürlich auch etwas bekommen sollt: Tugend!
Doch was genau ist das nun, was bedeutet es? Im Spiel sind es Punkte, quasi Tugend-Punkte, die ihr euch mit verschiedenen Interaktionen verdient. Gute Taten sind eine Form hiervon. Diese übt ihr beispielsweise aus, indem ihr die Bindungen mit verschiedenen Personen und Tieren nicht nur eingeht, sondern auch pflegt: Die Kommunikation mit der Bevölkerung und die Interaktion mit den verschiedenen Charakteren wird dann belohnt. Dazu zählen also zunächst einmal die vielen Charaktere innerhalb der Nebengeschichten. Könnt ihr deren Bindung voll ausbauen und damit die vorhandene Leiste füllen, gibt es dafür einen Extra-Bonus von durchschnittlich 2.000 Tugend-Punkten. Bei mehr als 60 Storys sind das natürlich schon Tugenden in sechsstelliger Höhe. Doch es geht weiter. Die Entwickler des Ryu Ga Gotoku Studios integrierten eine ganze Menge weitere Ideen, um Tugenden zu verdienen. Hier werden allerlei Interaktionen integriert, sie sich während des Spielverlaufs ergeben: Man kauft bei einem Händler verschiedene Waren, man sitzt in Restaurants und bestellt eine Mahlzeit oder ein Getränk. Oder man betet an allen Gebetstätten – diese nennen sich Hokora (im Videospiel auch Jizo-Statuen genannt). Es handelt sich dabei um kleine, meist steinerne Statuen. Auch an den Shinto-Schreinen könnt ihr beten und bekommt dafür Tugenden. Für das Einnehmen der Mahlzeiten gibt es ebenfalls Tugenden. Der Shinto-Priester überreicht euch anbei das sogenannte ‚Leistungsregister‘, in dem ihr vielerlei Informationen über den Erwerb von Tugenden erfahrt. Man kann dieses auch als eine Liste verstehen, in der bestimmte Ziele festgelegt sind, die mitunter auch erweitert werden. Kleinere Informationen hierzu gibt es immer auch zwischendurch als Minianzeige, wenn ihr bestimmte Dinge erledigt. Nehmen wir die kleinen Hokora im Spiel, in denen ihr für gewöhnlich auch auf das Inventar zugreifen könnt: Hier kann immer gebetet werde. Die Gebete werden gezählt. Habt ihr dies zehnmal getan, gibt es einen kleinen Tugendbonus. Danach erhöht sich das Ziel auf beispielsweise zwanzig. Schafft ihr dies, gibt es erneut einen Tugendbonus. Ähnlich läuft es mit vielen anderen Dingen ab: sagen wir zum Beispiel 500x Raufbolde in der Stadt besiegen, zehn Kilometer durch die Stadt sprinten, 30x einen Gegenstand während der Kämpfe zerbrechen lassen, zehn Fische angeln oder 100x Heilmittel benutzen. Nur als Beispiel. Erreicht ihr das Ziel, gibt es frische Tugenden. Hierdurch verdient man schnell 10.000, 50.000 oder gar 100.000 Tugenden und natürlich geht diese Zahl weiter nach oben.
Wichtig sind diese Punkte, um für Ryoma weitere Verbesserungen bereitzustellen. Es handelt sich dabei aber gar nicht zwingend um Gegenstände, die er im Kampf benötigt. Es handelt sich oft um Randthemen, die aber dennoch während des Spiels wichtig sind: zum Beispiel die Vergrößerung eures Inventars. Könnt ihr zu Spielbeginn nur 20 (normale) Gegenstände mit euch tragen, erhöht ihr den Platz um mehrere Stufen im Verlauf des Spiels, sodass euch später ein Inventar für 40 (normale) Gegenstände zur Verfügung steht. Das ist gut, um Nahrungsmittel, Heilmittel und die vielen sonstigen Artikel mitzuführen. Ihr könnt durch den Einsatz von Tugenden auch länger sprinten und damit einfacher Verfolgungsjagden absolvieren – oder eben Briefe verteilen. Doch auch die Tugendvermehrung ist möglich, um generell mehr Tugenden bei erledigten Aufgaben zu erhalten als gewöhnlich. Später eröffnet der Shinto-Priester seinem eigenen Laden und bietet euch dadurch ganz spezielle Items zum Kauf an. Mittels eurer gesammelten Tugend-Punkte vergrößert ihr Schritt für Schritt nicht nur sein Sortiment, sondern zahlt für dieses natürlich auch rein mit Tugenden. Insofern ist es immer günstig, genügend Tugend-Punkte auf dem eigenen Konto zu haben. Denn zu erwerben gibt es mit den Tugenden tatsächlich eine ganze Menge. Genau deswegen gibt es auch unzählige Händler, Restaurant-Besitzer und Nebengeschichten. Man hat gut zu tun, all die Tugenden zu sammeln, sich diese durch viele Interaktionen zu verdienen, um sie schließlich einzutauschen. Schnell möchte man als Spieler auch genau das, da man sich weitere Dinge damit freischalten möchte – nicht zuletzt im eigenen Landhaus, das während des Spielverlaufs eine ebenfalls wichtige Rolle spielt.
In seiner Gutmütigkeit und Herzlichkeit hilft Ryoma natürlich auch einer jungen Dame, die ihre Eltern verlor. Ihr Name ist Haruka. Sie steht kurz vor dem Verlust ihres Elternhauses, das wegen hoher Schulden ein – sagen wir – Immobilienmakler beansprucht. Die Schulden kamen zustande, da das Mädchen lange schwer krank war und ihre Eltern alles taten, um sie zu heilen. Deswegen gibt sie sich nicht nur selbst die Schuld für dieses Dilemma, sie möchte diese Schulden auch begleichen. Nur wie, wenn man kein Geld hat? 100 Ryo möchte der Mann, dem das Schicksal vollkommen egal ist. Ryoma springt ein und will das Landhaus kaufen, zu bezahlen in fünf Raten á 20 Ryo. Einfach wird das sicherlich nicht.
Doch das Landhaus gibt so Einiges her, um auch Geld zu verdienen. Der Deal ist einfach: Haruka bleibt hier wohnen, zumal Ryoma ohnehin nur selten hier sein dürfte. Dennoch bekommt er damit ein Landhaus als Zweitwohnsitz, das er als Unterkunft nutzen kann. Haruka dagegen bleibt, wo sie aufgewachsen ist, verliert das Vermächtnis ihrer Eltern nicht. Sie kümmert sich sogar um das Haus, um den Aufbau und in gewisser Weise auch um die angebauten Lebensmittel. Denn diese werden anschließend an Händler verkauft – das bringt Geld. Und genau das benötigt Ryoma, nicht zuletzt zur Tilgung der Raten. Hier erwartet euch eine großartige Nebenaufgabe ähnlich der Clubs der Yakuza-Ableger, in denen ausgebaut, erweitert und neue Gäste angezogen werden sollen. Die Landhaus-Idee ist eine super Alternative, zumal neben dem Ackerbau auch eine Küche bereitsteht. Und das nicht aus dem Grund, weil zu einem Haus auch eine Küche gehört. Sie erfüllt durchaus ihren Zweck: Ihr sollt hier kochen! Nach Rezept! SEGA stellt euch hier somit drei wichtige Dinge zur Verfügung: erstens den Anbau von Gemüse auf der Ackerfläche, zweitens das Kochen verschiedener Gerichte in der Küche und drittens die Abarbeitung von Bestellungen.
Ackerbau und Viehzucht
Zunächst steht euch ein kleiner Acker zur Verfügung. Über das Menü am Schuppen könnt ihr den Acker bestellen, sprich mit verschiedenem Gemüse versehen: darunter Kartoffeln, Zwiebeln, Karotten, Tomaten, Gurken, Kürbisse aber sogar Erdbeeren sind dabei. Jeds Sorte benötigt einen bestimmten Platz an Fläche, weswegen nicht alles gleichzeitig angebaut werden kann. Jedes Gemüse (oder eben auch Obst) benötigt eine ganz eigene Zeitspanne, bis es geerntet werden kann. Verschnellern kann man diesen Prozess mit Dünger, den man dafür ins eigene Inventar legen muss. Die Zeit vergeht ganz automatisch, das Gemüse muss aber auch von euch selbst geerntet werden. Dies macht niemand für euch während ihr in Haupt- und Nebenstorys beschäftigt seid. Ernten könnt ihr per Hand am Acker oder via Menü im Landhaus. Zu jeder Zeit kann der Acker auch neu belegt werden, d.h. die Produkte darauf werden einzeln oder komplett entfernt und dann neu bestückt. Immerhin möchte man vielerlei Produkte zur Verfügung haben. Diese werden nicht in eurem normalen Inventar gesammelt, sondern stehen euch im Menü der Ernteerzeugnisse zur Verfügung – quasi ein Sub-Menü eures Inventars. Alle Produkte werden – dazu gehört auch das Fisch-Inventar – nicht innerhalb des normalen Spiels von euch benutzt. Ryoma greift hier eigenständig drauf zurück, sobald es benötigt wird – in Nebengeschichten, beim Kochen usw. Neben dem Anbau von Produkten verfügt euer Landhaus auch über einen Hühnerstall. Hier gibt es ab und zu Eier zu holen. Mehr Vieh steht euch darüber hinaus nicht zur Verfügung.
Kochen nach Rezept
Dafür benötigt ihr zunächst Zutaten. In erster Linie sind dies tatsächlich Erzeugnisse, die ihr selbst ernten könnt. Allerdings könnt ihr diese natürlich auch beim Gemüsehändler käuflich erwerben, wenn ihr möchtet. Zunächst stehen erste Rezepte zur Verfügung. Alle haben einen gewissen Schwierigkeitsgrad, der durch maximal fünf gelbe Sterne dargestellt wird: ein Stern ist noch recht einfach, drei Sterne schon schwieriger. Nun, ich erwischte mich direkt nach dem Landhaus-Deal damit, mir sofort eine Handvoll Gurken zu kaufen. Das Kochen erfolgt anhand von Minispielen. Bleiben wir bei den Gurken, so müssen diese geschnitten werden. Eine Laufleiste mit einem Punkt zieht von rechts nach links und gibt euch in einer entsprechenden Geschwindigkeit vor, wann ihr welche Taste am Controller drücken müsst – normalerweise die Tasten [A] und [B]. Habt ihr zwei Gurken geschnitten und im korrekten Moment gedrückt, wird diese Aktion bewertet. Sie kann eben gut aber auch schlecht ausfallen. Das korrekte Drücken anhand der Laufleiste ist bei weitem nicht alles. Ihr müsst Gewürze hinzugeben, das Feuer im Ofen aufrechterhalten oder auch mal einen Fisch im richtigen Moment wenden. Die Fische bekommt ihr beim Fischhändler oder angelt sie selbst im Fluss. Neue Rezepte lassen sich selbstverständlich freischalten, diese sind nicht wenige. Die selbstgemachten Gerichte macht ihr natürlich nicht nur aus Spaß an der Freude. Ihr benötigt sich auch in Nebengeschichten oder werden innerhalb der Bestellungen angefordert. Natürlich kann man sie auch selbst essen, da sie jede Menge Lebensenergie zurückgeben.
Alles in allem kann man hier sehr viel Zeit verbringen: Man baut Gemüse an und erweitert den Hof. Ja, dies geht auch. Dafür sind wiederum die Tugenden wichtig. Durch diese bekommt ihr erst einmal einen Hühnerstall, den ihr im Anschluss weiter ausbaut. Hier wird der Acker vergrößert, um mehr Fläche für den Anbau zu haben aber auch das Gemüse wird durch Tugenden freigeschalten, um es überhaupt anbauen zu können. Zusätzlich muss dieses geschützt werden: durch immer bessere Vogelscheuchen. Andernfalls fällt die Ernte schlechter aus. Das will man als Bauer natürlich nicht. All das kostet Tausende bis Zehntausende Tugenden. Selbst das Haus kann ausgebaut werden: neue Tapeten, eine verbesserte Küche und sogar Platz für Hund und Katz gibt es. Die Haustiere müsst ihr natürlich auch erst während des Spiels bekommen, gebt ihnen dann sogar einen passenden Namen. Meine Mietz heißt übrigens Mochi! Mit den Tieren könnt ihr anschließend auf eurem Grundstück agieren: streicheln, spielen oder füttern. Je öfter ihr dies macht, füllt ihr ebenfalls ein Barometer und bekommt was? Einen Tugendbonus natürlich! Ihr besitzt ein Bad, das ihr zur Entspannung und Regenerierung nutzen könnt und habt ebenso auch auf dem Grundstück eine kleine Gebetsstätte für den Eintausch von Tugenden sowie auch zum Verwalten eurer Items. Mit Haruka könnt ihr auf gewisse Weise kommunizieren und eure Bindung zueinander festigen. Dies geschieht anhand eines Blütensymbols. Füllt einen Balken durch eure Taten, füllt ihr eine Blüte einer Blume. Dazu könnt ihr für Haruka auch neue Kleidung kaufen – beim Shinto-Priester. Darüber freut sie sich ebenso und verbessert eure Bindung zueinander.
Fazit des Ganzen: Das Landleben heißt einen hier herzlich Willkommen und macht unendlich viel Spaß. Denn um alle Aufgaben zu erledigen, muss man nicht nur hier seine Zeit verbringen, sondern auch an verschiedenen Angelplätzen. Man will schließlich frischen Fisch für die Auslieferungen und auch für die Gerichte haben. Da vergisst man doch glatt, dass man eigentlich seinen ermordeten Vater rächen wollte. (Irgendwoher kennen wir das doch!?)
Die Entwickler haben viele Ideen, die sie in Form von Minispielen ins Spiel integrierten. Dabei wird gar nicht immer klar, ob es sich konkret um ein Spielchen zwischendurch handelt oder eben zum normalen Gameplay gehört. Denn für einige Ideen geht ihr in spezielle Häuser, andere findet ihr an bestimmten Standorten beim Sprechen mit Personen oder sie gehören quasi zu den Nebengeschichten.
Bereits in Tosa gibt es das erste Spielchen zu entdecken: Holzhacken! Hier und auch in Kyo könnt ihr die entsprechend hilfesuchende Person ansprechen, unterstützen und nebenbei Geld einsacken. Legt der werte Herr stets ein neues Scheitelstück für euch bereit, müsst ihr nur im richtigen Moment die [A]-Taste drücken, um das Holz zu spalten. Die Axt blinkt nämlich beim Schwungholen auf. Dadurch nimmt der Rhythmus quasi zu, es wird schneller. Drückt man zu spät, startet dies wieder ganz langsam und wird mit jedem Spalten wieder schneller. Maximal 100 Holzstücke kann man hacken und dann damit etwas Geld verdienen – vor allem zum Start in Tosa sehr praktisch.
Ebenfalls arbeiten dürft ihr in der Nudelbude, genauer gesagt handelt es sich um die Aushilfe am Udonstand. Hier kommen die Bestellungen die Kunden rein, die ihr innerhalb eines Zeitlimits abarbeiten müsst: in korrekter Reihenfolge. Dazu werden die Gerichte angezeigt, die mittels [A], [B], [X] und [Y] versehen sind. Diese stehen für die Gerichte Tsukimi, Kitsune, Tanuki und Tempura und werden dem Udon-Nudel-Gericht noch hinzugefügt. Angezeigt werden die Tasten nur kurz, bevor sie für euch unsichtbar gemacht werden. Nur wenige Sekunden bleiben nun, die richtige Reihenfolge zu drücken, um das korrekte Gericht zu den Kunden und natürlich Kundinnen zu schieben. Sehr hilfreich dabei ist, wenn ihr mittels [LB] die Empfehlung des Hauses aussprechen könnt. Denn dann könnt ihr eine Bestellrunde zwischendurch vereinfachen, da jeder dasselbe bestellt. Heißt natürlich, ihr müsst nur noch eine Taste für eine entsprechende Anzahl des Menüs drücken. Immer, wenn eine Runde fehlerfrei über die Bühne geht, steigt ihr im Nudeljutsu – der Rang am Udonstand. Das kann tatsächlich in Hektik ausarten. Aber das dürften die Imbissverkäufer unter euch ja gewohnt sein. Immerhin macht ihr das doch auch täglich: immer die korrekte Zutat per Tastendruck auf den Teller! Am Ende gibt es die Bewertung nach bedienten Gästen, der längsten Serie und den Gesamteinnahmen, an denen ihr natürlich beteiligt werdet.
Wer dann etwas Ablenkung benötigt, kann die Gesangsschenke besuchen und singen oder einen Song begleiten. Hier gibt es ebenfalls unzählige Tasten abwechseln zu drücken – im korrekten Timing. Wird die falsche gedrückt oder das Timing stimmt nicht, trifft Ryoma die falschen Töne: [A] steht fürs Klatschen, [B] fürs Trommeln, [X] für die Glocke und [Y] fürs Singen. Neben dem Song sucht ihr euch einen Schwierigkeitsgrad aus und schon geht es los. Und zwar auf der Bühne. Mehrere Laufleisten werden hier angezeigt, wobei stets die obere startet und dann zur unteren übergeht. Mitunter müssen die Aktionstasten gedrückt gehalten oder hintereinander gedrückt werden, um bspw. fortwährend zu trommeln. Während Teil 1 des Songs quasi auf der Bühne stattfindet, könnte man meinen, dass der Abschluss eines Liedes so richtig stark vertieft wird. Denn der Singende (wenn ihr im Team mit wem auftretet) ist scheinbar plötzlich in seiner ganzen eigenen Welt. Schließlich gibt es auch hier einen Rang, der anhand einer detaillierten Analyse eures Könnens erstellt wird. Wie gut habt ihr die einzelnen Tasten drücken können? Die Anzahl in der im Song auftretenden Elemente wird zusammengerechnet und für euch aufgeschlüsselt. Zum Beispiel 65x sehr gut, 10x gut, 15x O.K. und 6x schlecht. Anhand dessen gibt es Punkte und euren Rang. Übrigens: Haruka von eurem Landhaus könnt ihr hierzu einladen.
Ganz ähnlich geht es im Nichibuza zu: Hier gibt es den Nihon Buyo Tanz zu praktizieren. Es handelt sich dabei um ein Geschicklichkeitsspiel, das man wohl am ehesten mit Samba de Amigo vergleichen kann. Ihr schwingt keine Rasseln, sondern Fächer. Auf dem Bildschirm schwingen Farbwellen in blau, rot, grün und punkt in alle Himmelsrichtungen, die im korrekten Moment gedrückt werden müssen: oben, unten, links und rechts. Das im richtigen Takt. Vorzugsweise geschieht dies mit dem Steuerkreuz. Aber das wäre natürlich zu einfach. Daher gibt es schwierigere Tanzstile, in denen dieses Spiel verdoppelt wird. Soll heißen, das Steuerkreuz bedient die Farbeinheit links, die Aktionstasten sind nun für eine weitere Farbeinheit auf der rechten Seite zuständig. Wer hier die Rampensau spielen möchte, kann den Rampensau-Modus via [RB] aktivieren und die beiden Analogsticks nutzen – statt Steuerkreuz und Aktionstasten. Ryoma bewegt sich derweil auf der Bühne geschmeidig hin und her, während ihr fleißig euer Punktekonto füllt, Kombos ertanzt und die Augen auf beiden Farbfeldern gleichzeitig sowie alle Himmelsrichtungen im Auge behalten müssen. Aber Vorsicht: Auch hier kommen mehrere Wellen einer Farbe gleichzeitig und doppeltes wie schnelles Agieren ist notwendig. Am Ende folgt eine Auswertung samt einer Bewertung.
Wer nicht selbst agieren möchte, schaut sich nach dem Hühnerrennen um, investiert in Chips und setzt auf ein flinkes Huhn der eigenen Wahl. Die haben sogar lustige Namen wie „Bruchpilot“, „Halbes Hähnchen“, „Flattermax“ oder „Fiederfurie“. Im Grunde geht es hier rein um eine Wette. Selbst agieren und das Tier beim Rennen unterstützen kann man nicht. Ihr wählt oder schaut eher, ob Kurzstrecke, Mittellauf, auf welche Platzierung ihr wettet, auf ein oder mehrere Hühner und überprüft eure Rennscheine. Das ist fast schon etwas wie „Chicken Manager“ nebst Football Manager oder Motorsport Manager. Ich muss zugeben, meine „Gluckselia“ brachte mir hier keinen Gewinn ein. Aber mit etwas mehr „Gluck und Verstand“ könnte Gluckselia vielleicht in naher Zukunft doch noch ein Rennen entscheiden? Wem das aber zu sehr auf den Magen schlägt, geht ins japanische … Bordell hätte ich fast geschrieben … nein, Freudenhaus natürlich. Denn hier wartet Anna, die gern mal einen mit euch schüttet. Heißt, hier wartet ein Minispiel namens Wetttrinken auf euch, in dem man sich die Birne so richtig vollkippen kann. Den größer geht der Becher nicht mehr, den Ryoma hier parat hält und den ihr mittels [A] entweder senkt oder mit [B] hebt. Annas Pegel muss hier das Maximum erreichen, damit ihr gewinnt. Nur dürft ihr daher den Sake nicht zu sehr in euch selbst reinkippen. Der Becher muss mittels der beiden Tasten im erlaubten Bereich gehalten werden – gar nicht so einfach. Verschluckt sich Ryoma, weil ihr nicht genug bekommen konntet, ist das Spiel nämlich verloren. Überhaupt folgen hier eine ganze Reihe an Minispielen, darunter Schere, Stein, Papier. Auch Gambling aka Glücksspiele gehören zu Like A Dragon: Ishin! und ist vielerorts möglich. Man kann sich also austoben und auch hier allerlei Zeit verbringen. Denn es gibt auch Ranglistenspiele gegen andere spielinterne Gegner. Hierzu zählen Shogi, Mahjong, Poker, Koi-Koi, Cho-Han sowie Chin-Chirorin. Ebenso könnt ihr euch, wie bereits erwähnt, durch die Nebengeschichten als Postbote in Beschlag nehmen lassen und Briefe und andere Sendungen zustellen.
Minispiele unter Gebrauch eurer Waffen gibt es ebenfalls. Im Kanonenkugel-Spiel könnt ihr eure Reaktionsfähigkeiten trainieren. Professor Shinbei steht dafür zur Verfügung, denn er beschießt euch netterweise mit den gefährlichen Dingern. Zu meistern ist das Minispiel entweder im Schwertkämpfer- oder aber im Revolverhelden-Stil. Verfügbar sind beide Varianten als Einsteiger und Fortgeschrittener. Im korrekten Moment muss die Kanonenkugel dann zerschnitten oder eben abgeschossen werden. Um dies zu erschweren, fliegen die insgesamt 15 Kugeln gern auch Kurven, im hohen Bogen und in unterschiedlichen Geschwindigkeiten auf euch zu, besondere Kugeln gibt es obendrein. Füllen müsst ihr einen Balken mit korrekten Treffern. Danach gibt es auch hier eine Bewertung, eure Punktzahl und ein besonders Item als Geschenk. Wer dagegen lieber selber kämpft, stattet dem Strohpuppenhaus einen Besuch ab. Hier gibt es kleinere Räume, die teilweise leer aber teilweise auch mit Barrieren ausgestattet sind. Überall tauchen Strohpuppen aus dem Boden auf, die ihr erlegen müsst. Nicht immer stehen diese still, sondern drehen sich auch und sind mit Schwertern oder Schusswaffen ausgestattet. Euer Ziel: alle Strohpuppen im gesetzten Zeitlimit zerstören. Das mag sich erst mal einfach anhören, ist es aber bei weitem nicht. Auch die Strohpuppen verfügen über mal mehr und mal weniger Lebensenergie und sind nicht immer mit nur einem Treffer zu erlegen. Goldene Strohpuppen sind das besondere Ziel in den Räumen. Um das alles zu erschweren, sind die vielen Aufgaben in den verschiedenen Schwierigkeitsstufen auch im Stil vorgegeben. Heißt, manchmal könnt jeden Kampfstil in einem Raum anwenden, oft ist dieser jedoch vorgegeben. Hier braucht es mitunter gut aufgelevelte Fähigkeiten. Am Ende winkt eine Bewertung und Strohpüppchen-Anhänger: ein doch tatsächlich nicht unwichtiges Material zur Waffenherstellung.
Gameplay: Emotionen, Bilder und Menschen…
Neben den Tugenden gibt es selbstverständlich auch eine echte Währung als Zahlungsmittel. Dies ist nicht der Yen, den es heutzutage in Japan als reguläre Währungseinheit gibt. Denn dieser wurde erst 1870 eingeführt. Dafür gab es den Ryo. Laut Geschichte entsprachen 4.000 Mon = 16 Shu = 4 Bu = 1 Ryo. Erst die Wertminderung 1869 führte dazu, dass ein Ryo auf 10.000 Mon festgelegt wurde. SEGA vereinfachte das Währungssystem im Videospiel insofern, dass hier von vornherein 10.000 Mon einem Ryo entsprechen, obwohl wir das Jahr 1869 im Spiel noch gar nicht erreichten. Geld wird für vielerlei Dinge benötigt: zunächst einmal für die Einkäufe in den verschiedenen Geschäften. Ihr kauft nicht nur Heilmittel für eure Gesundheit oder Items, die ihr für die Nebengeschichten benötigt. Ihr benötigt auch Geld, um mit der Sänfte zu reisen oder mit einem Boot in ein anderes Gebiet überführt zu werden. Beim Waffenhändler gebt ihr Geld für neue Waffen und Rüstungen aus. Geld wird zudem für die Restaurants benötigt, immerhin kann man hier Gerichte und Getränke bestellen – mit oder ohne Alkohol. Die berüchtigten Sake gehören hier natürlich dazu, nach denen man auch alkoholisiert durch die Straßen und Gassen läuft. Der Controller vibriert an dieser Stelle immerzu und macht einen als Spieler ständig darauf aufmerksam. Wem es zu anstrengend ist, alkoholisiert durch die Straßen zu ziehen, kann eine Ausnüchterungspille nutzen.

All diese Gegenstände werden im normalen Inventar gelagert und können zu jeder Zeit genutzt werden – auch inmitten der Kämpfe (abgesehen von der Arena). So kann die eigene Lebensenergie immer aufgefrischt werden. Oder eben sie wird gesenkt, nimmt man etwas zu sich, das man besser nicht verspeisen sollte (wie die Rollassel). Das Inventar kann aber mittels Schultertasten außerdem hin- und hergeschalten werden. Damit habt ihr Zugriff auf Ernteerzeugnisse, Fische, Materialien und auch Wertsachen – wie Lose oder Bücher. Items gibt es innerhalb des Spiels eine ganze Menge. All diese werden samt einer Ziffer gelistet, sodass ihr die Menge sofort seht – das kann dann durchaus über 100 Stück sein. Das unterscheidet sich zum normalen Inventar, wo es tatsächlich nur eine begrenzte Anzahl an Plätzen gibt. (Andernfalls könntet ihr ja 500x Heilmittel mit euch tragen.) Zu Beginn des Spiels gibt es vielerlei scheinbar unnütze Items, wenn ihr verschiedene „Töpfe mit Deckel“ öffnet oder Wasser aus einem Brunnen schöpft – zumal es dafür wieder Tugenden gibt oder das Wasser auch einen Teil der Lebensenergie auffüllt. Es spielt keine Rolle, ob in der Heimat Tosa oder später in Kyo: diese Elemente bleiben überall bestehen.
Like A Dragon: Ishin! spielt sich insgesamt völlig frei. Man kann stets tun, was man möchte. Man ist unabhängig von der eigentlichen Hauptstory, zumindest solange man sich nicht an entsprechende Orte begibt, um diese Story und damit Kapitel weiterführen. Diese markanten Punkte werden aber stets auf der Karte angezeigt, die ihr mittels der Ansicht-Taste am Xbox-Controller öffnet. Hier werden allerlei weitere wichtige Punkte angezeigt: Händler, Standorte von Minispielen, Dojos, Angelplätze oder eben auch ausgewählte Ziele. Eine Miniansicht der Karte befindet sich während des Gameplays dabei immer unten rechts im Spielfeld und hilft mittels eines roten Pfeils (Hauptgeschichte) und mittels grüner Pfeile (eigens gesetzte Ziele), den korrekten Weg zu finden. Denn die Stadtteile sind nicht unbedingt klein, selbst wenn man sich irgendwann gut zurechtfindet. Es gibt eben sehr viele Gassen und teilweise auch kleinere, anfangs vielleicht nicht sofort ersichtliche, Wege über Bootstege oder Treppen.
Das Gameplay ist als Action-Adventure Titel durchaus vergleichbar mit den bisherigen Spielen der Reihe, wenngleich jetzt der Schwertkampf als Samurai im Vordergrund steht. Vor allem Kinder laufen einem oft fasziniert hinter, weil man ein Samurai ist. Auch Menschenmengen bilden sich vielerorts. Dies zeigt das Leben in Kyo. Die Stadt ist sehr lebendig, wobei es auch arg ruhige bis mysteriöse Ecken gibt, die man schon im normalen Leben besser meidet. Es ist faszinierend, wie sehr man in das Spiel eintaucht und den Flair der 1860er Jahre genießt. Es sind natürlich die Ortschaften, die allesamt völlig verschieden sind. Allein der Western-Style ist komplett anders und gibt schon das Gefühl von Schlägereien an jeder Ecke. Dies ist anders als die lebendigen Orte am Wasser, wo verschiedene Boote der damaligen Zeit schippern. Die belebten Plätze sind immens. Es fliegen teilweise Sprechblasen umher, um ein wenig in die Gefühle und Themen der Menschen zu blicken: was sie bewegt. Es sind die aktuellen Ereignisse der Story. Die Menschen unterhalten sich – beispielsweise über den Ikedaya-Zwischenfall in der Ikedaya-Herberge inmitten von Kyo. Es laufen mobile Händler durch die Gegend, Briefträger queren die Straßen von A nach B und andere sitzen einfach da und genießen ihre Mahlzeiten, den Ausblick von der Shijo-Brücke oder kümmern sich innerhalb der Geschäfte um ihre Einkäufe. Sogar Proteste gibt es, um sich gegen politische Begebenheiten oder korrupte Beamte zur Wehr zu setzen. Kinder spielen am Strand, andere fischen am Ufer oder Tiere liegen faul auf Vorsprüngen oder Bänken. Es ist viel Leben im Spiel. SEGA integrierte vielerlei kleinere Dinge, die sich oft während des Spiels ereignen und zu kleinen Nebengeschichten führen. Ebenso sammelt ihr immer wieder Dinge vom Boden auf: meist Lose, später kommen geschichtliche Notizen hinzu. Lose könnt ihr an einem Drehrad einsetzen, um mit etwas Glück tolle Preise zu gewinnen – anfangs Materialien zur Waffenherstellung. Man könnte auch sagen, man macht mal das, dann dies und dann jenes. Und ehe man es sich versieht, kümmert man sich wieder um eine andere Sache, als man gerade vorhatte – völlig spontan. Genau das macht das Gameplay aus. Man kann sich in der Tat stundenlang mit allem beschäftigten, nur nicht mit der Hauptstory. Dadurch entstehen aber auch sehr viele Emotionen. Man genießt das Herumlaufen durch die Gebiete, nimmt an Kämpfen teil, hilft den Menschen und kann so manche Geschichten sehr gut nachempfinden. SEGA bedient sich hier sicherlich den normalen Leben, denkt man an den Einkauf, Diebe, eine gestürzte Oma am Wegesrand oder die persönliche Erzählweise rund um Ryoma. Man bleibt als Spieler überall am Ball, während die eigenen Spielstunden immer mehr werden. Man kann hier weit über 60 Stunden investieren und hat trotzdem noch lange nicht alles gesehen, entdeckt oder erspielt. Dafür kann man doppelt so lange spielen. Zumal die Entwickler immer wieder mit neuen Ideen und Aufträgen glänzen.

Gleich gegenüber der Teradaya-Herberge gibt es bereits die erste Möglichkeit zu angeln. Dafür steht Ryoma sogar direkt eine Angelrute zur Verfügung. Zugegeben, dies ist ein sehr einfaches Gerät, aber ein paar Fische lassen sich damit schon aus dem Wasser ziehen. Gegen gesammelte Tugenden gibt es sogar schrittweise Profi-Ausrüstung zu ergattern: einmal für den Fluss und einmal für die größere See. Mittels Köder, die es auch in mehrfacher Sorte gibt, kann man seine Chance auf gute Beute noch erhöhen.
Insgeheim ist es natürlich witzig, dass SEGA in letzter Zeit in allen größeren Spielen den Angelspielspaß mit dazu packt, sei es in Phantasy Star Online 2, Sonic Frontiers, Shenmue III oder eben auch Like A Dragon: Ishin! Spaß macht dies ohne Zweifel. Und einfach ist es noch dazu. Alles, was Spieler tun müssen: die Angel auswerfen und auf den Fisch warten. Auf der Wasseroberfläche kann man die Unterwasserbewohner bereits leicht erkennen. (Nachts wird das noch besser.) Am besten wirft man die Rute vor einen der Fisceh oder zumindest in deren Schwimmbahn. Sobald die Fische eine rote Kontur annehmen, wollen diese anbeißen. Nun heißt es nur noch einen Augenblick warten. Sobald der Controller anfängt zu vibrieren, ist der Fisch am Haken. Ryoma zieht ihn in einer schicken Pose aus dem Wasser. Wobei, es handelt sich nicht nur um die verschiedensten Fischsorten wie Süßwasserlachs, Zitterwels, Karausche usw. Es gibt auch Tintenfische, Oktopusse, Flusskrebse, Aale bis zum weißen Hai. Angelplätze gibt es verschiedene. Werdet ihr die passende Stelle für die Thunfische finden? Immerhin will die hungrige, vielmehr wählerische, Katze einen …
Die Meeresbewohner landen schließlich, sofern ihr sie nicht verschenkt, in euren selbstgemachten Gerichten in der Landhausküche oder ihr gebt sie gegen Geld in die Bestellungen im Landhaus. Es lohnt sich zu fischen und ist ein willkommenes Extra im Spiel.
Befindet ihr euch im Gebiet Mukurogau, trefft ihr auf eine mysteriöse Frau, die sich als Omatsu vorstellt. Sie erzählt euch, dass in letzter Zeit ganz Kyo zu einem Review für Schläger und Gauner wurde. Ihre Gruppe nennt sich die ‚Tachibanagumi‘. In ihrem Quartier stellt sie verschiedene Aufträge zur Verfügung inklusive Zeichnungen, um bei der Identifizierung von Personen und Personengruppen zu helfen. Dazu zählen beispielsweise nicht nur einmal die Jozo-Tengu: eine Gruppe von Banditen mit Tengu-Masken. Sie stiften für Unruhe und bei Auftragsannahme könnt ihr euch um das Problem kümmern. Zur Belohnung gibt es dann immer vor Ort eine Belohnung in Form von Geld: 1 Ryo, 2 Ryo oder auch mal 5 Ryo.
Die Aufträge tragen zudem ein wenig zur Geschichte bei und könnte als eine Art größere Nebenstory im Spiel gelten. Es gibt mehrere Aufträge, die teilweise auf dieselbe Truppe hinweisen und sich erst im Laufe der Zeit herausstellt, worum es eigentlich geht. Interessant sind ebenfalls die kleine Story rund um Ninjas oder auch die der Schwertsammler. Manchmal darf man wen eskortieren und vor Schlägertrupps beschützen. Insofern gibt es hinsichtlich der Aufträge viel zu kämpfen, wodurch man zunächst wieder Erfahrungspunkte gewinnt für die Seelensphären. Ebenso auch jede Menge Geld, das gerade zu Spielbeginn immer gebraucht wird. Schließlich will der Landhaus-Immobilienmakler auch bezahlt werden.
Zwischendurch kümmert ihr euch sogar um Räuber und Diebe, die ihr verfolgt. Wie kommt dies zustande? Entweder durch Bewohner, die gerade ausgeraubt wurden oder vielleicht sogar, weil man eure Klamotten aus dem Badehaus stibitzte. Also nix wie hinterher im Sprintvorgang mittels [A]-Taste. Hier müsst ihr sprichwörtlich Ausdauer zeigen, um die Diebe dann mittels [B]-Taste zu schnappen. Diese Übeltäter werden dann besonders leuchtend angezeigt, um sie von den vielen anderen Menschenmassen zu unterscheiden. Die Karte am rechten unteren Bildschirmrand hilft mittels Pfeile eurer Kontrahenten dazu, deren Standpunkt im Blick zu haben. Denn die Jagd kann auch andersrum ablaufen: Ihr müsst flüchten und euch sogar verstecken. Dazu stehen Tonnen, Nischen, breite Bretter und mehr parat. Verfolgungsjagden kommen immer wieder im Spiel vor, sind eine willkommene Abwechslung und zeigen auch, wie wichtig die aufzubauende Ausdauer via Tugenden im Spiel ist.
Die Tageszeit passt sich dabei an, wenn ihr der Hauptgeschichte folgt. Steht ihr morgens auf, steht die Sonne strahlend am Himmel, müsst ihr abends jemanden aufsuchen, genießt man die abendliche Dämmerung. Mitunter ist man auch nachts unter klarem Sternenhimmel unterwegs. Folgt man aber genau dann nicht der Story, so bleibt diese Uhrzeit bestehen und damit eben die gerade aktive Tageszeit am Morgen bis hin zur Nacht. Ganz so frei wie in Shenmue ist man hier entsprechend dann nicht, wo jeder Tag auch tatsächlich automatisch endet. Allerdings ist dies aus der Like A Dragon/Yakuza-Serie unlängst genau so bekannt. Die Tageszeit ändert sich meist automatisch nach eingespielten Story-Szenen oder indem die Zeit u.a. in der Teradaya-Herberge verbracht wird. Die meisten Nebengeschichten können zu jeder Zeit absolviert werden. SEGA nutzte kaum die Möglichkeit, bestimmte Geschichten nur zu einer bestimmten Tageszeit verfügbar zu machen. Das gibt es durchaus aber macht nur einen minimalen Prozentsatz im Spiel aus. Auch schön: In den Abendstunden laufen die Menschen mit Laternen durch die Straßen. Ein sehr schöner Anblick mit viel Emotionen im Videospiel. Übrigens torkeln nachts auch immer wieder Bewohner an- bzw. betrunken durch die Straßen. Sie anzurempeln führt dazu, dass diese schwungvoll einmal zu Boden taumeln, liegen bleiben und schlafen. Schnarchgeräusche inbegriffen. Herrlich. Mache ich seitdem jede Nacht!
Umrahmt wird all das durch die eigentliche Hauptstory, dessen aktuelles Kapitel ihr auch im Kartenmenü zu jeder Zeit seht. Eingeleitet wird ein neues Kapitel stets, indem man uns das vorangegangene Kapitel Revue passieren lässt. Anschließend folgt eine Sequenz darüber, wie es weitergeht. Die Sprache ist dabei stets japanisch – etwas anderes wäre im Samurai-Abenteuer auch sehr eigenartig. Dazu gibt es übersetzte Texte – hierzulande in deutscher Sprache. Die Präsentation in Like A Dragon folgt also ebenfalls dem Charakter der bekannte Yakuza-Spiele. Die insgesamt 14 Kapitel sind unterschiedlich groß. Ihr trefft auf die verschiedensten Charaktere, die man stellenweise als Vorfahren der Yakuza-Serie bezeichnen könnte, wodurch wir Spieler einen gewissen Bekanntheitsgrad bekommen. Ryoma ist beispielsweise der bekannte Titelheld Kiryu Kazuma der Yakuza-Serie. Dadurch hat man als Kenner der Like A Dragon-/Yakuza-Reihe sofort ein gewisses Gefühl für die Charaktereigenschaften des Titelhelden. Gibt es spezielle Aufgaben zu meistern, wird dies präsentiert, wie es Yakuza-Fans bereits kennen: durch riesige eingeblendete Aussagen, wie „Finde Person X, Y“ oder „Gehe zum Ort so und so“. Ebenso werden wichtige Personen, die für die Story jetzt oder später relevant sind, besonders innerhalb ihres ersten Auftritts in einer Sequenz ganz besonders verdeutlicht dargestellt: in Namen und Position innerhalb einer Organisation. Ebenfalls geschieht dies vor einem besonderen Kampf.
Shinsengumi: die Kämpfer mit dem Tennen-Rishin-Stil
Als euch die sogenannte „Krähe“ kaum Informationen zu Kämpfern des Tennen-Rishin-Stils liefern kann und ihr zudem noch vor Militäreinheiten flüchten müsst, trefft ihr in eurem Versteck zwischen einigen Häuserblocks auf einen Mann. Er stellt sich euch zunächst als „Niibori“ vor, ein Deckname wie ihn Ryoma Sakamoto mit den Namen „Saito Hajime“ nutzt. Vertrauen schenkt ihr ihm zwar nicht sonderlich, doch hat er einen Tipp: Der „Wassermann von Sai“ könnte Ryoma bei der Suche nach dem besonderen Kampfstil weiterhelfen. Der Besuch eines Badehauses wird damit zur Pflicht, um an Informationen zu kommen. Abgesehen davon, dass ihr hier auch auf Saigo Kichinosuke – einem Militärkommandanten aus Satsuma – begegnet und euch nackt mit ihm (natürlich umfüllt von Rauchschwaden) prügelt, erhaltet ihr wertvolle Hinweise.
Der Tennen-Rishin-Stil wird von den sogenannten Shinsengumi genutzt. Hierbei handelt es sich um eine Samurai-Schutztruppe, die für das Shogunat und zum Erhalt des Bakufu kämpft. Im Grunde der genaue Gegenpart zu den Loyalisten (und Ryomas Bruder Takechi Hanpeita), die das Bakufu stürzen wollen. Die Shinsengumi formte sich in den vergangenen Jahren zu einer Elitegruppe von Schwertkämpfern mit Kommandanten, Beratern, Spionen und insgesamt zehn Hauptmännern samt deren Einsatztruppen. Ihre Kaserne liegt westlich von Kyo im Stadtteil Mibu. Die rohe Gewalt und der Blutdurst der Miliz ist den Menschen in Kyo bekannt, sie schimpfen sie noch immer als „Wölfe von Mibu“ – so deren früherer Name. Hier würde Ryoma den Mörder seines Vaters finden? Die einzige Spur, der einzige Hinweis und nur eine Möglichkeit: die Shinsengumi infiltrieren. Mitmachen kann hier quasi jeder, wenn er über die notwendige Stärke im Kampf verfügt. In einem Auswahltest gegen Nagakura Shinpachi – Hauptmann der 2. Division – müsst ihr euch beweisen, um Mitglied der Shinsengumi zu werden. Allerdings ist dies nicht der einzige Test, um im Rang der besten Schwertkämpfer von Kyo aufgenommen zu werden. Eine weitere besondere Prüfung wartet auf Ryoma. Schafft ihr dies, befördert euch Hijikata Toshizo – Vize-Kommandant der Shinsengumi – sogar direkt zum Hauptmann der 3. Division. Nicht jedem innerhalb der Shinsengumi stößt dies positiv auf.
Als Saito Hajime ist Ryoma nun Teil dieser mörderischen Miliz und bekommt zu Beginn des 4. Kapitels seinen eigenen blauen Haori überreicht – eine traditionelle japanische Überjacke. Fortan unterstehen ihm die Soldaten seiner Division, er bekommt Aufträge und geht gemeinsam mit den anderen Shinsengumi gegen die Kaisertreuen von Japan und damit die Shishi-Aktivisten (Loyalisten) vor. Zu denen gehören neben den Tosa-Loyalisten auch jene aus Choshu und Satsuma. Dadurch steht Ryoma oft im Zwiespalt, da seine nun als Shinsengumi-Mitglied unmittelbaren Feinde u.a. folgende Personen sind: sein Bruder Takechi (Tosa-Loyalist), der bislang als „Niibori“ bekannte Mann (Choshu-Loyalist) und auch der Militärkommandant Saigo Kichinosuke aus Satsuma, mit dem er sich zuvor noch im Badehaus kloppte bzw. anschließend einen trinken war. Genau hier wird die Geschichte mit so einigen Wendungen durchaus spannend. Denn Verrat bestrafen die Shinsengumi mit dem Tod, zumal nicht klar ist, was passiert, wenn der vermummte Mörder seines Vaters ihn in den eigenen Reihen wiedererkennt…

Shinsengumi: Die Wölfe von Mibu
Mit dem Beitritt zur Shinsengumi verfügt Ryoma als Hauptmann der 3. Division auch über einen eigenen Trupp an Soldaten. Diese gilt es ab sofort zu befehligen. Obwohl man die Soldaten der Shinsengumi oft im Hauptquartier sieht und mit den Truppen anderer Divisionen mitunter auch zu tun hat, sieht man die eigenen Leute nie wirklich. Um eine Koordination im Spiel zu integrieren, setzen die Entwickler auf ein Kartensystem. Jeder Soldat ist in Form einer Spielkarte unter dem nun neuem Menüpunkt ‚Soldaten‘ aus dem Hauptmenü aus abrufbar. Auch diese besitzen die typischen Farben von Rymoas Kampfstile. Außerdem gibt es Soldatenkarten abhängig von der Seltenheit. Jede Karte bzw. jeder Soldat bekommt im Kampf Erfahrungspunkte und kann somit im Level steigen. Die Kartenseltenheit richtet sich nach dem Maximum dieser Level. Normale Karten steigen bis auf maximal Level 40, seltene Soldaten auf Level 80, epische Soldaten auf Level 90 und legendäre Soldaten auf Level 99. Mit dem Aufleveln auf höhere Stufen steigt deren Gesundheitsanzeige sowie deren Ladetempo. Zudem besitzt jeder Soldat eine Soldatenfähigkeit und gewisse Truppenführereigenschaften. Letztere gibt Hinweise darauf, ob er sich als Truppenführer eignet. So viel zur Theorie.
In der Praxis läuft dies folgendermaßen ab: Sobald ihr Hauptmann der 3. Division seid, sind die Soldaten in Form von Karten immer bei euch (außer in der Arena). Dies ist im Kampf auf der linken unteren Seite zu sehen, die fortan nicht nur den gerade genutzten Kampfstil anzeigt, der mittels Steuerkreuz wechselbar ist. Ein Trupp aus Soldaten kann im Menü zusammengestellt werden, jeweils ein Trupp je Kampfstil. Während des Kampfes lädt deren Leiste auf (entspricht der Ladegeschwindigkeit eines Soldaten) und schaltet dann entsprechende Eigenschaften frei. Mittels [LT] und dem Steuerkreuz wird diese im Kampf aktiviert (sofern dies auf manuell eingestellt ist). Dadurch kann die eigene Kampfkraft vergrößert werden, unterstützt schnelleres Aufladen der anderen Soldaten oder gibt euch stückchenweise Lebensenergie im Kampf zurück – ohne zwischenzeitlich Heilmittel oder Nahrung zu euch nehmen zu müssen. Einige Soldaten haben sogar ganz spezielle Kampfeigenschaften. Ihr könnt eine Druckwelle erzeugen, die alle Gegner um euch herum wegstoßen oder einen mächtigen Blitzstoß auf alle Feinde loslassen. Insofern ist dies durchaus eine wertvolle Unterstützung im Kampf. Eine zweite, kleinere Leiste zeigt darüber hinaus die Moral eines jeden Soldaten. Sinkt diese durch Fehlschläge bei den Missionen, könnten diese bei Wiederholung auch desertieren. Dann sollte man diese irgendwo in Kyo wiederfinden. Die Moral lässt sich steigern, wenn man mit ihnen gemeinsam Essen geht. Das sieht man leider so nicht, sondern auch hier nimmt Ryoma die Mahlzeit augenscheinlich allein zu sich. Doch es hat ebenso Wirkung auf die Soldaten – man könnte sagen, je teurer desto besser für die Moral. Im Soldaten-Menü gibt es darüber hinaus mehrere Optionen. Zum einen können Reserve-Trupps erstellt werden, die dann gegen die aktiven Truppen getauscht werden. Generell können die Soldaten innerhalb eines Trupps ausgetauscht werden, wenn ihr einen besseren Soldaten bekommt. Mittels Beförderungsjuwel könnt ihr sie befördern. Aber Soldaten können auch fusioniert werden. Mittels Truppenführer-Eigenschaften kann man den Soldaten auch Waffen geben, die deren Werte steigern. Sie verlangen ganz spezielle Katana oder Schusswaffen, die man dann natürlich erst einmal besitzen muss. Gebt ihr denen solch eine Waffe, verschwindet sie aus dem eigenen Inventar – kann also im Umkehrschluss auch nicht mehr in der Waffenschmiede weiterentwickelt werden, sofern man dies vorhatte. Ein zusammengestellter Trupp verfügt schließlich ebenso über Gesundheit, die dann Ryoma zugutekommt. Dadurch wird seine eigene Lebensenergie (rot) durch eine orange-farbige Anzeige erweitert. Das hilft im Kampf gegen stärkere Gegner und innerhalb der Shinsengumi-Missionen. Generell könnt ihr natürlich auch neue Leute für euren Trupp suchen und damit rekrutieren. Einige treten euch bei, nachdem ihr sie im Straßenkampf bezwungen habt. Andere könnt ihr ansprechen und sie geben euch ihr Interesse kund. Ebenso könnt ihr bei der Missionsvergabe im Hauptquartier für die Rekrutierung zahlen. Je mehr Ryo ihr ausgebt, desto bessere Soldaten könnt ihr für eure Trupps bekommen.
Eine besondere Form, weitere starke Karten zu erhalten, ist via DLC. Die Entwickler bieten ihren Titel immerhin bereits als verschiedene Versionen an, um damit gewisse Add Ons zu erhaschen. Dazu zählt nicht nur Material für Waffen, sondern eben auch Soldaten-Karten und Zubehör zur Stärkung dieser. Hier integriert SEGA ganz besondere Ideen: Tiere wie auch reale Personen. Diese haben dann wieder ganz besondere Stärken sowie nochmals andere Eigenschaften. Die normalen Soldaten geben euch immerhin starke Manöver. Bei den neuen Karten treten die eigentlichen Karten-Bilder plötzlich selbst in Erscheinung und nehmen am Kampf teil. Ich mag vor allem die Essenz des Tigers, wodurch ein waschechter Tiger einen Kontrahenten attackiert. Abgesehen davon, dass sie damit meine nächste Miezekatze in der Sammlung wurde, können sich die Sequenzen durchaus sehen lassen.
Die Idee dahinter ist insofern wirklich interessant, kommt aber anfangs nur schwierig in Fahrt. Man muss sich als Spieler schon intensiv mit den verschiedenen Eigenschaften beschäftigen und teilweise eher austesten, was passiert und wie es abläuft. Im Grunde sind die Soldaten eher eine Art theoretisches Ding. Als Hauptmann der Shinsengumi erwartet man eher, dass man sich den Trupp vielleicht eher zu Hilfe rufen kann und sie für einen kämpfen – dies hatte ich dann eben nur halbwegs durch die später genutzten DLC-Karten. In Bossfights wäre der stetige Kampf mit anderen aber vielleicht suboptimal, wenn diese dann vermutlich als erstes niedergemetzelt werden und dann – tot wären oder desertieren? Es ist vermutlich schwierig, diese Idee richtig funktional in solch einem Spiel zu integrieren, in dem man viele Nebengeschichten ausführt, angeln möchte usw. und dann der Shinsengumi-Trupp beständig mit einem mitlaufen würde. Auch die Ausgestaltung im Menü überzeugt nicht grundlegend. So kann man nur auf die ersten vier Trupps zugreifen, um sie mit noch offenen Karten zu verbinden aber nicht auf die Ersatz-Trupps. Auch wurde mir nie klar, welche Fähigkeiten bei den Fusionen eigentlich genau übernommen werden. Somit fusionierte ich nie meinen Soldaten mit dem Blitzangriff in einen besseren Soldaten. Denn was wäre dann mit diesem brauchbaren Angriff, wenn ich den Soldaten mit einer eigentlich besseren Karte verbinde? Verloren? Es findet keine Abfrage darüber statt, welche Werte in Zukunft gelten sollen. Das finde ich schade.
Eine tolle Spielalternative bieten dagegen die Shinsengumi-Missionen, die man klar als Dungeons bezeichnen kann. Hier läuft man bewaffnet durch größere Höhlen mit mehreren Gängen und Türen, Brückenübergänge usw. Versperrte Tore müssen mittels spezieller Mechanismen erst entsperrt werden. Hier gibt es vielerlei Gegner, die nicht immer leicht zu bezwingen sind. Insgesamt gibt es drei größere Gebiete. Man könnte sie als Ausgrabungsstätten bezeichnen, tief im Berg, im Untergrund. Die ersten beiden Gebiete liefern je zehn Missionen, Gebiet drei schon zwanzig. Diese sind nach Schwierigkeit in ein bis sieben Sterne unterteilt. Hinter dem letzten Tor wartet der Endgegner des Dungeons. Die Ziele sind vorgegeben: Kisten mit Ryos zurückbringen oder auch mal Leute befreien. Insgesamt bezwingt man überall eine große Anzahl an Feinde, die mit teils starken Rüstungen zeigen, was einem die Schiede auch selbst bringt oder wozu manche besonderen Patronen für die eigene Schusswaffen genutzt werden sollten. Säurepatronen beispielsweise zerstören Rüstungen schneller. Hier kommt etwas mehr Strategie ins Spiel. Denn zunächst muss oft die Rüstung zerstört werden, um dem Kontrahenten überhaupt die Lebensenergie zu rauben. Ein Endgegner im letzten Raum verfügt somit quasi über gleich zwei Lebensbalken. Insofern ist das durchaus fordernd und macht zwischendurch durchaus Spaß. Man bekommt Erfahrungspunkt für die eigenen Kampfstile, kann die Fähigkeiten ausbauen … UND … was das Allerwichtigste ist: Hier gibt es Unmengen an Materialien für die Schmiede zur Herstellung der eigenen Ausrüstung. Allein dafür machen zahlreichen Dungeons absolut Sinn.
Der Kampf als Samurai: Items und Ausrüstung
Ryoma kann während seines Abenteuers auf eine breite Ausrüstung zurückgreifen. Im Ausrüstungsmenü zeigt sich bereits ein Teil des Ausmaßes: vier Kategorien für den Angriff und drei für die Verteidigung. Zu letzterem gibt es Stirnbänder, Handschuhe und Brustpanzer, die aber allesamt am Charakter selbst nicht sichtbar sind. Dennoch steigen sie eure Verteidigungswerte und können später in der Schmiede auch verbessert werden. Oft gibt es erste Exemplare als Goodie, indem storyrelevante Gegner bezwungen werden. Die Items werden dann im Menü angelegt. Für den Angriff gibt es die Kategorien Katana, Spezial, Schusswaffe und Munition. Das Katana wird in den Kampfstilen „Schwertkämpfer“ und „Freitänzer“ eingesetzt, die Schusswaffe in den Stilen „Freitänzer“ und „Revolverheld“. Zusätzlich gibt es Munition für die Schusswaffe, die ihr entweder kaufen, finden oder herstellen könnt: Flammenpatronen, Säurepatronen oder auch Blitzpatronen gehören hier zur Auswahl und geben euch besondere Eigenschaften im Kampf. Beispielsweise lassen Säurepatronen die Rüstungen eurer Feinde schmelzen, sodass deren Verteidigung sinkt. SEGA fügt also durchaus gewisse Strategie-Merkmale ins Spiel ein, die in verschiedenen Kämpfen wichtig sind. Ohnehin ist das erste Katana mit seinen nur 80 Angriffspunkten schnell getauscht. Es gibt neue Waffen bei Waffenhändlern zu kaufen, was sicherlich die einfachste Form ist, um an neue Waffen zu kommen. Sowieso kommt man hier nicht ohne Weiteres an der Spezialausrüstung vorbei. Hierbei handelt es sich quasi um einen sogar fünften Kampfstil, der sich bei zweimaligem Drücken des „Straßenkämpfers“ aktivieren lässt. Sprich, zuerst den gewählten Waffenstil ablegen und dann die Spezialwaffe zur Hand nehmen: ein besonders großes Schwert (anfangs ein Odachi), einen riesigen Speer oder eine Kanone. Diese drei unterschiedlichen Typen sind einem Waffentyp zugeordnet, wonach sie innerhalb der Seelenspiegel auch besondere Heat-Attacken bekommen durch den Einsatz der Seelensphären. Ihr könnt aber nicht alle drei Typen von Spezialwaffen gleichzeitig nutzen, sondern immer nur eine Waffe anlegen – aber selbstverständlich alle bei euch tragen und zu jeder Zeit im Waffen-Inventar ändern. Von wichtiger Bedeutung ist, dass alle Waffen und Rüstungen aufgewertet, verbessert oder gar mit verschiedenen Siegeln bestückt werden können. Hierfür ist zunächst die Schmiede zuständig.
Die Siegel werten die Waffen für gewöhnlich in der Verteidigung oder in der Angriffskraft auf. Dies geschieht in der Regel prozentual. Die Siegel gibt es zumeist bei Straßenkämpfen, da besiegte Feinde allerlei Materialien fallenlassen – viele weitere Materialien gibt es wiederum in den Dungeons der Shinsengumi oder innerhalb der Arena. Einige der Siegel können verändert oder entfernt werden. Andere dagegen sind fest integriert. Nicht alle sind unbedingt fördernd, bieten Vor- und auch Nachteile mit sich. Dies ist meist bei den Gegenständen der Fall, die man im Kampf gewinnt und dann vielleicht auch erstmals anlegt. So bekam ich ein sogenanntes ‚Beruhigendes Handtuch‘ als Stirnband, das mir zu diesem Zeitpunkt im Spiel durchaus hohe Verteidigungswerte bot und das ziemlich lange. Dieser Gegenstand bot zudem Platz für insgesamt drei Siegel, wobei eines bereits integriert und auch nicht abänderbar war: „Die Heat-Leiste lädt sich nicht länger auf.“ Ich musste mich also entscheiden: nutze ich eine hohe Verteidigung und verzichte daher auf meine Heat-Aktionen oder möchte ich Heat-Aktionen weiterhin anwenden und habe dafür eine geringere Verteidigung? Mein Katana ‚Himmelslicht‘ zu diesem Zeitpunkt bot dafür das Lichtelement. Diese Werte zu kennen und sich damit zu beschäftigen, macht durchaus einen gewissen Reiz im Spiel aus, denn man möchte immer eine gute Ausrüstung bei sich tragen und mit entsprechenden Siegeln versehen. (Denn tatsächlich gibt es Testberichte zu Like A Dragon: Ishin! auf anderen Webseiten, die bspw. den plötzlichen Verlust der Heat-Anzeige als BUG – einem Fehler in der Software – abstempeln, da dieser auch nach erneuten Laden des Spielstandes oder dem Übergang in ein neues Kapitel nicht verschwindet. Nur hier handelt es sich nicht um einen Fehler des Spiels, sondern des Spielers.) Die Siegel sind also extrem wichtig und man kann sich innerhalb des Menüs über jeden dieser Punkte nach dem Drücken der [Y]-Taste genauer informieren.
In der Waffenschmiede kann man theoretisch Stunden verbringen. Natürlich nur, wenn man über genügend Material zur Herstellung von Waffen und Ausrüstung mitbringt, ebenso einen gefüllten Geldsack. Denn die Preise zur Herstellung stehen für besonders wertvolle Waffen so extrem hoch, dass man sich anfangs fragt, woher man dieses Geld nehmen soll. Die Rede ist von Preisen bis in sechsstellige Höhen: 150 Ryo, 250 Ryo … die muss man erst einmal besitzen. Neben dem Geld sind die Materialien eine teils berechtigte Sorge. Denn diese sprengen fast schon die Vorstellungskraft. Hier gibt es verschiedene Holzsorten, Schrauben, Zahnräder, Eisenspäne, Goldklumpen, Strohpüppchen, Obsidian-was-auch-immer und allerlei andere Dinge, die sich kaum ein Mensch merken kann. Man könnte sagen, man wird buchstäblich von dem Zeug erschlagen. Manche Items sind dabei wie Sand am Meer zu finden und zu bekommen, andere sind extrem selten. Wenn man dann von diesen auch noch gleich zehn Stück braucht, ist guter Rat teuer.
Doch das ist nur der erste Input der Schmiede, weswegen man diese zu Beginn des Spiels (und sobald man sie entdeckt) noch gar nicht so immens wichtig ist für einen. Denn man kann sie noch nicht so wirklich ausnutzen. Es fehlt einem sprichwörtlich an Geld und Material. Aber zu Beginn lassen sich wenigsten Kleinigkeiten erledigen. Denn die Schmiede steht für zunächst zwei wichtige Segmente: 1. Fertigen und 2. Verbessern.
Fertigen von Waffen und Ausrüstung:
Der Grundsatz hierfür ist, dass jedes der insgesamt sieben Ausrüstungssegmente bedient wird: Katana, Spezial, Schusswaffe, Munition sowie Stirnband, Brustpanzer und Handschuhe. All jene Dinge für Angriff und Verteidigung, die im normalen Ausrüstungsinventar grundlegend vorhanden sind. Mittels der vorderen Schultertasten [LB] und [RB] kann zwischen diesen Kategorien hin- und hergeschalten werden. Darin befindet sich eine Auswahl an Grundausstattung, die den untersten Wert von Angriff oder Verteidigung anzeigen. Mittels Verbindungslinien ist zu sehen, welcher Ausrüstungsgegenstand zu was weiterentwickelt werden kann. Oft stehen dafür mehrere Möglichkeiten zur Verfügung. Dafür muss man aber den entsprechenden Gegenstand vor dieser Verbindung besitzen. Und diese bekommt ihr nicht in der Schmiede. Ein Beispiel: Die Schusswaffe „Modell 3“ lässt sich nur herstellen, wenn ihr dafür euer „Modell 2“ hergebt. Diese bekommt ihr zum Spielbeginn von eurem Bruder Takechi. Hättet ihr diese Waffe nicht im Inventar, könnt ihr auch kein „Modell 3“ fertigen, denn dazu wird erst „Modell 2“ benötigt. So sieht es mit allen anderen Ausrüstungsgegenständen auch aus. Waffen und andere Gegenstände gibt es aber bei Händlern zu kaufen, bekommt sie innerhalb besonderer Boss-Gegner während des Story-Verlaufs aber manchmal auch durch die Interaktionen innerhalb der Nebengeschichten. Darauf könnt ihr in der Schmiede aufbauen. Die Felder in dem Menü zeigen dann an, was für die neue Ausrüstung noch benötigt wird. Für das „Modell 3“ sind es 1x Obsidianklumpen sowie 10x Hochwertiges Zahnrad. Zudem kostet euch die Herstellung 10 Ryo und 8.900 Mon. Habt ihr alles zusammen, würde die Waffenstärke von 70 Angriffspunkten auf 240 steigen. Das ist immens, aber nicht zwingend das Ende der Fahnenstange. Denn mit der Herstellung von Waffen und Ausrüstungen gibt es noch zwei weitere Punkte zu beachten. Zunächst kann die Stärke durch den Einsatz von Hämmern vergrößert werden. Im Spiel stehen fünf Stück zur Auswahl: Eisenhammer, Bronzehammer, Silberhammer, Goldhammer und der seltene Kiwami-Hammer. Jeder Hammer verfügt quasi über ein eigenes Symbol, das für eine gewisse Fähigkeit hinsichtlich Waffenstärke steht. „Stumpf“ erreicht man mit dem einfachsten Eisenhammer, den es natürlich zuhauf im Spiel gibt. Es folgen „Ausreichend“ dann „Gut“. Der Goldhammer steht für „Außergewöhnlich“ und der Kiwami-Hammer hat mit „Außerordentlich“ die beste und größte Stärke. Dafür ist dieser auch sehr selten. (Insofern kann das „Modell 3“ noch viel stärker werden im Angriff.) Natürlich bekommt man auch einige dieser Gegenstände durch Kämpfe, in Töpfen, durch Losziehungen usw. Der Rang dieser Waffe ist übrigens – das nur als Tipp – auch für den Waffenmeister der Schwertkunst wichtig. Den in seinem Dojo will er immer wieder erst eine Waffe eines bestimmten Grades sehen, ehe ihr trainieren dürft. Die zweite wichtige Sache bei der Fertigung ist, sich die freien Plätze für Siegel anzuschauen. Dies sind runde Felder, die entweder noch leer oder bereits gefüllt sind. Je nach Hammer-Einsatz stehen euch mitunter weitere Plätze zur Verfügung, die ihr mittels der Waffenverbesserung selbst ausnutzen könnt. Einige viele Gegenstände besitzen bereits integrierte Siegel, die euch im Kampf unterstützen können. Seid ihr mit der Auswahl zufrieden, zahlt ihr Geld und Materialien, um die neue Ausrüstung zu fertigen.
Verbessern der Ausrüstung durch Siegel:
Wollt ihr eure Ausrüstung verbessern, benötigt ihr ebenfalls mehrere Dinge: entsprechende Siegel, Platz in der Ausrüstung für diese Siegel, eine bestimmte Anzahl an Geld und mitunter auch etwas Glück. Denn die Verbesserung muss nicht immer glücklich verlaufen. Ob ein Siegel angebracht werden kann, bekommt man als Spieler schnell mit. Denn entweder lässt es sich im Auswahlfeld anwählen oder eben nicht. Wenn es möglich ist, zeigt eine Prozentanzeige die Chance des jeweiligen Siegels an. Danach drückt ihr die [X]-Taste und bestätigt mittels [A] den nun folgenden Prozess, für den ihr entsprechendes Siegel und Geld einsetzt. In der Sequenz wird nun gezeigt, ob die die Verbesserung der Ausrüstung glückt oder eben nicht. Damit lassen sich bestimmte neue Effekte erzielen: Die Angriffskraft lässt sich verstärken, die Verteidigung (selbst bei Waffen) verbessern oder andere nützliche Effekte erzielen – darunter sicherer gegen Kugeln zu sein, den Heat-Wachstum zu unterstützen oder mehr Erfahrung für die Soldaten zu bekommen. Negative Siegel könnt ihr nicht anbringen. Bekommt ihr während des Spielverlaufs neue Ausrüstung mit einem negativen Siegel, sind diese fest integriert – wie jenes beschriebe Siegel, das Heat-Aktionen unterbindet. Diese lassen sich nicht entfernen. Andere Siegel könnt ihr aber durchaus auch brechen bzw. innerhalb der Waffenherstellung auch auflösen oder eben übernehmen. Neben der Ausrüstung könnt ihr in der Schmiede auch Patronen herstellen. Denn nicht alle lassen sich käuflich erwerben. Um sie eurem Inventar hinzuzufügen, ist die Schmiede also ebenfalls äußerst hilfreich. Aber auch sehr teuer. Denn für die Herstellung von Licht-, Gift- oder Blitzpatronen muss man ganz schön tief in die Tasche greifen. Zudem müsst ihr die Herstellung der Patronen zunächst im Seelenspiegel „Revolverheld“ durch den Einsatz von Seelensphären freischalten. Vorher geht in der Schmiede gar nichts.
Auch in der Schmiede wird damit der lange Spielfluss klar, der mit Like A Dragon: Ishin! daherkommt. Solche Preise kann man zu Beginn des Spiels gar nicht aufbringen. Dafür bietet die Schmiede Langzeitmotivation. Denn erst zu einem späteren Zeitpunkt verfügt man nach und nach über die notwendigen Finanzen und will natürlich auch stärkere Waffen bei sich tragen. Hatte ich ein bereits starkes Katana an meiner Seite, sah dies mit der Schusswaffe lange nicht so aus. Also musste eine neue Schusswaffe her, die lange Zeit mit der „Nio“ präsent im Inventar sein sollte. Weiterentwickeln konnte ich diese dann aber nicht. Denn die Schmiede hat noch eine weitere Hürde: Es gibt Schmiedestufen. Ihr beginnt in Schmiedestufe 1 und könnt diese bis auf Stufe 20 aufleveln. Die Parameter steigen immer dann ein Stück, wenn ihr Ausrüstung herstellt, sie verbessert oder auch Gegenstände spendet. Dann werft ihr Ausrüstung quasi aus eurem Inventar, bekommt dafür kein Geld aber eben eine gewisse Füllung der Schmiedestufe, um aufs nächste Level zu kommen. Mit jeder neuen Stufe gibt es wiederum Verbesserungen: Die Herstellungskosten sinken, die Erfolgschancen steigen und weitere Varianten zur Herstellung werden freigeschalten. Denn viel Ausrüstungsgegenstände verstecken sich noch hinter einem Schlosssymbol und benötigen zunächst eine besondere Schmiedestufe. Eigentlich schade, denn das erschwert häufig die Herstellung, die man als Spieler eher gezielt angehen möchte und dann nur schwer kann – schon schwer genug bei den hohen Preisen. Hierfür braucht man schon einen langen Atem. Bei mir waren oft Waffen frei zu fertigen, die dann immer noch schwächer waren, als was ich aktuell nutzte. Und was stärker hätte werden können, war noch verschlossen wegen der Schmiedestufe. Insofern sparte ich mir oft die Wandlung und Geldausgabe.
Schmiede: Herstellung + Waffeneinsatz
Denn alternativ kann man besondere Waffen kaufen, sie in Kämpfen erwerben oder bei einem weiteren Schmied in Kyo herstellen lassen – wenn man ihn findet. Die Idee der Schmiede bietet durchaus Langzeitmotivation. Wie sagte der Ork im früheren World of Warcraft Werbeauftritt einst: „Mein ganzer Clan ist auf Raubzug und ich … ich steh‘ jetzt da: Jeeeeden Tag. Teller, Töpfe und Pfannen. Aber wenn man Waffen braucht, kann man beim Job nicht wählerisch sein. Abwaschen. Ich hasse abwaschen!“ Nun, Gott sei Dank besitzt Ryoma sein eigenes Landhaus, wodurch sich wesentlich einfacher genug Geld verdienen lässt, als in irgendeiner Küche den Abwasch zu machen…
Das Armenviertel Mukurogai ist auch Standort einer Kampfarena. Hier könnt ihr gegen unzählige Gegner antreten und dafür Materialien und Arena-Punkte gewinnen. Diese Punkte wiederrum können im Arena-Shop gegen Items getauscht werden – insofern auch seltene Materialien für die Waffenherstellung.
Doch eins sei vorab gesagt: Die Kampfarena ist schon bockschwer. Hier muss man Einiges an Können bereitstellen, um gegen die Kontrahenten anzukommen. Insgesamt gibt es hierbei nämlich zwei Arten zu kämpfen: Den „K.-O.-Kampf“ gilt es gegen fünf aufeinanderfolgende Gegner zu bestehen. Alle haben besondere Eigenschaften bzw. Waffen. Hier könnt ihr all eure Stile einsetzen. Allerdings ist dieser Kampf einem Survival-Mode gleichzustellen. Heißt, ihr habt nur eine einzige Lebensanzeige (ohne Soldaten-Energie oder deren Spezial-Attacken). Geht ihr im dritten Fight also K.O., erleidet ihr in diesem Kampf-Spektakel eine Niederlage. Die Paarungen werden quasi ausgelost. Ihr entscheidet nur zwischen dem Schwierigkeitsgrad vorab. Es gibt sechs Stufen, bereits Stufe 3 hat es durchaus in sich. Ein Treffer zieht euch mitunter schon ziemlich was an Energie ab. Und diese könnt ihr nicht durch Items zwischendurch auffüllen. Denn das Inventar wird gesperrt.
Die zweite Möglichkeit, euer Können unter Beweis zu stellen, ist der Kampf gegen 100 Gegner. Am Stück. Ebenfalls ohne Soldatenfähigkeiten und ohne dem Rückgewinn von Lebensenergie. Denn in auch hier ihr könnt auf keine Heilmittel aus dem Inventar zurückgreifen. Die Arena beherbergt bereits zum Start eine Vielzahl von Angreifern, die nach dem Besiegen von Kontrahenten stets wieder mit Nachzüglern aufgefüllt wird. Nicht nur das, es kommen zwischendurch immer besonders starke Gegner mit speziellen Waffen, die euch das Leben schwer machen. Außerdem könnt ihr in diesem Arenamodus nur einen Kampfstil vorab wählen und diesen dann nicht wechseln. Damit kann man sich hier nicht den verschiedenen Stilen der Gegner anpassen, die allesamt über verschiedene Waffen verfügen. Das ist mitunter verdammt hart. Ich erlebte im Straßenkämpfer-Stil einen dieser Spezial-Gegner in Aktion mit Feuerwaffe und Flammenpatronen. Dieser feuerte sie in solch exakten Abständen auf mich, dass ich keine Abwehrchancen hatte. Denn die Feuerbrunst fegt einen stets zu Boden. Noch mit dem Aufstehen traf das nächste Geschoss. Ausweichen unmöglich. Dies war eine der eigentlich nie im Spiel vorkommenden unfairen Stellen, an denen ich als Spieler nur noch tatenlos zusehen konnte, bis der Kampf verloren war.
Zugleich steht die Arena aber für die Möglichkeit, gut Erfahrungspunkte für die Stile mitzunehmen. Denn hier ging ich eigentlich immer mit neuen Seelensphären wieder heraus – selbst wenn ich gerade in der Anfangszeit des Auflevelns kaum eine Chance gegen die Gegner hatte. Hier benötigt man schon sehr viel Kampferfahrung und möglichst viele bereits freigeschaltete Techniken, um sich bessere gegen die Flut an Gegnern zu wehren. Die eigene Ausrüstung ist daher wichtig, mit der auch Kugeln besser abgewehrt werden können, nur als Beispiel. Gerade am Anfang aber fällt der eigentliche Gewinn eher gering aus. Es gibt nämlich vergleichsweise wenig Arena-Punkte, wenn man sich die Kosten im Arena-Shop anschaut. Das Verhältnis Schwierigkeitsgrad vs. Gewinn empfinde ich daher in der Arena durchaus als unverhältnismäßig. Dennoch macht es immer mal wieder Spaß, sich darin zu messen und mit neuer Kampfkraft ein neues Match zu versuchen. Bislang schaffte ich im Schwertmodus zumindest 99 der 100 Gegner. Hier heißt es also durchaus üben, mehrere Versuche und sicherlich auch ein Quäntchen Glück. Einige Materialien wären es zumindest Wert, erworben zu werden. Man benötigt sie durchaus in der Waffenschmiede.
Die Waffenschmiede bietet hier jede Menge Potenzial, das vor allem auf lange Sicht im Spiel mit vielen Spielstunden echte Wirkung zeigt. Zugleich wird die Waffensammlung insgeheim im Leistungsregister notiert. Wird man beispielsweise jedes im Spiel vorhandene Katana einmal besessen haben? Allein hier kann man Stunden verbringen, zumal die Fertigung neuer Waffen immens ins Geld geht.
Wer ohne Waffen ins Kampfgeschehen geht (oder manchmal storymäßig sogar muss), kann sich über Waffen am Wegesrand freuen. Diese blinken nur dann auf, wenn man den „Straßenkämpfer“ als Stil auswählt: Bretter, Stühle, Tische, Stangen und mehr. Nach mehrfachem Nutzen zerbrechen diese (die genaue Anzahl der möglichen Schläge wird angezeigt) und ihr müsst wieder mit den Fäusten zuschlagen. Allerdings lassen sich auch mit diesem Waffen Heat-Aktionen ausführen. Handelt es sich um kleinere Gegenstände, z.B. Hocker, könnte eine QTE-Abfolge durch mehrfaches Drücken einer Taste folgen, um dem Gegner weiter Energie zu rauben. Besonders viel Spaß macht es übrigens, dem Kontrahenten einen Freiflug über eine Brüstung ins Wasser zu verpassen. Der Stil mit blanken Fäusten ist aber nicht nur daher interessant. Stärkere Aktionen und neue Heat-Angriffe sind immer extrem willkommen, weshalb man eigentlich jeden Straßenkampf gegen andere ausfechtet. Insofern rempelt man die verschiedenen Samurai auf den Straßen selbstverständlich IMMER an. Denn nicht alle Banditen zücken sofort die Schwerter oder erheben die Fäuste, wenn sie euch sehen. Manche laufen auch an euch vorbei. Aber ein Anrempeln mögen sie überhaupt nicht! Teilweise lehnen diese an Mauern und warten auf unbescholtene, hilflose Leute. Andere befinden sich bereits in einer Diskussion und man kann einschreiten. Die gewonnenen Erfahrungspunkte sind wichtig, um die Seelenspiegel zu füllen. Dafür ist es von Vorteil, in den Kämpfen auch gut abzuschneiden. Denn nachdem der letzte Feind in die Knie gezwungen wurde, erfolgt eine kurze Kampfbewertung in den drei Kategorien ‚Angriff‘, ‚Verteidigung‘ sowie ‚Technik‘. Die Bewertung A (am besten), B sowie C (am schlechtesten) gibt zeigt euch euer Kampfergebnis. Aufgezählt wird hier ebenso maximale Kombo, wie viele Gegner unverletzt besiegt wurden sowie die Anzahl der eingesetzten Heat-Aktionen. Besondere Manöver werden extra aufgelistet, zum Beispiel „Blitzkonter“, „Illusionist“ oder „Todesstoß“. Anhand der im Kampf ausgeführten Aktionen gibt es ein Endergebnis in Form eines beschreibenden Rang-Wortes: göttlich, gefährlich, geübt, wackelig, erprobt, tödlich usw. Wobei man in diesen Rängen je eben gezeigtem Kampfstil steigt. Dieser Kampf-Rang gilt aber stets nur für diesen einen Kampf. Neben Erfahrungspunkten gibt es auch immer wieder Gelder in den Straßenkämpfen, in der Regel zwischen 600 und 1.200 Mon, jedoch je Anzahl der Kontrahenten auch mehr.
In den Dojos und Übungszentren zu trainieren ist ebenfalls von Vorteil, um weiter Manöver freizuschalten. Am härtesten ist am Ende ohnehin der Kampf gegen den Dojo-Meister höchstpersönlich. Man muss schon sehr viel tun, um dafür wirklich bereit zu sein.

Technik: Präsentation und Design
Denken wir an die Präsentation des Spiels, so ist diese sehr liebevoll. Es sind die vielen Sequenzen, die teilweise eine filmreife Darstellung liefern. Die Zwischensequenzen aber gibt es in drei verschiedenen Varianten: als erstes die tatsächlich gerenderten Szenen. Hier spricht ein Sprecher auf Japanisch, um die Geschehnisse vor und nach einem Kapitel genauer zu erfassen. Auch gibt es derartige Sequenzen zwischen den Charakteren im Spiel. Die nächste Instanz sind Szenen, die in gerendeter Grafik oder in Spielgrafik daherkommen und durch die verschiedenen Sprecher der Charaktere vertont sind. Alle Formen dieser Sequenzen werden immer mittels Untertitel in – hierzulande – deutscher Sprache begleitet. Diese Art der Präsentation lässt einen teilweise den Controller aus der Hand legen, denn sie laufen völlig automatisch ab und man kann diese als Spieler durchaus genießen. Oft laufen diese bis zu etwa zehn Minuten. Man erfährt viele neue Dinge – seien es Intrigen, neue Wahrheiten und darauffolgend auch tiefgreifende Änderungen im Verhalten mancher Personen. Die Szenen schwenken durch die Natur, zeigen mitunter die Umgebung und hinterlassen damit oft einen ganz besonderen Eindruck. Es ist schön, dass SEGA die gerenderten Sequenzen in den Extras bereitstellt, sodass man sich diese zu jeder Zeit erneut anschauen kann. Die dritte Art der Sequenzen, nämlich besagte Form in Spielgrafik, läuft jedoch nicht völlig automatisch ab. Stattdessen drückt man selbst mittels [A]-Taste im Gespräch weiter, damit die entsprechenden Charaktere in ihren Dialogen fortfahren. Dies sind ebenfalls viele Storyelemente, die dann aber nicht nochmal anschaubar sind. Diese sind nicht zwingend vertont. Bleiben wir an dieser Stelle bei der Sprachausgabe, so ist dieser letzte Stil eben jener, der einem die meiste Zeit im Spiel begleitet. Ryoma und die Charaktere geben in Gesprächen meist nur Laute von sich, wie ein freundliches Lachen, einen erschrockenen Ausruf etc. Dennoch sind die anzusprechenden Charaktere nicht grundlegend stumm. Dies gilt auch für die Menschen im Spiel. Denn läuft man an ihnen vorbei, sagen sie durchaus gewisse Dinge zu einem, sprechen einen aus der Ferne bereits an. Dies ermutigt einem oft, sie tatsächlich anzusprechen. Das Gefühl, dass man mit den Personen interagiert und mit ihnen auch vertraut ist, ist daher sehr groß. Immerhin sprechen auch Bettler einen an, während man vorbeiläuft, ob man nicht etwas Geld oder zu Essen für sie hätte. An dieser Stelle ist es aber etwas traurig, dass man gerade mit ihnen so gar nicht interagieren kann, um ihnen etwas anzubieten – das würde die Idee der Tugenden im Grunde noch weiter aufwerten.
Die Präsentation endet aber nicht bei der Sprache und der filmreifen Sequenzen. Vor allem im Kampf gibt es starke Einführungen, wenn einfache Gegnerbanden auf einen zurasen. Der Bildschirm wird kurz ausgegraut, von einem Sound umrahmt und damit auf den Kampf vorbereitet. Noch wichtiger ist diese Sequenz bei der Vorstellung wichtiger Charaktere im Spiel, ebenso im Kampf gegen einige dieser besonderen Personen. Oftmals wird hier nämlich bereits eine actionreiche Szene eingeworfen, in der sich die Klingen kreuzen, Ausweichmanöver und Sprünge stattfinden, ehe der Name des Gegners in besonderer Pose erscheint und die tatsächliche Überleitung zum eigentlichen Kampf stattfindet. Diese Überführung findet gern in gerendeter Grafik statt, weswegen auch diese nur so vor Emotionen und Action sprüht. Diese Videoproduktion passt perfekt zu den Szenen und ist durchaus eine Stärke des Spiels. Der Kampf ist darüber hinaus auch blutig. Vor allem die Special Moves lassen das Blut nur so spritzen, wobei dies danach oft auch direkt wieder verschwindet und nicht an den Klingen haftet – ausgenommen sind gewisse Sequenzen. Während der Kämpfe kleben die Blutspritzer dann auch an Wänden. Das gehört eben dazu und trägt sicher zur Präsentation im Samurai-Zeitalter bei. Gut, wirkliche Tode gibt es dann nur wenige. Denn die kampflustigen Banditen kann man geradezu durchlöchern und mit seinem Katana durchbohren, anschließend samt Klinge anheben und durch die Gegend werfen, erschießen und regerecht zermetzeln – am Ende leben sie alle noch, betteln um Vergebung, stecken ihre Waffen weg und laufen geschunden von Dannen. Anders ist es sicherlich mit Story-Elementen, in denen die Toten eben auch tot bleiben und tatsächlich auch tot am Boden liegenbleiben. Bei den Kampfszenen sprechen wir natürlich von den Heat-Aktion. Diese sind werden stets besonders hervorgehoben und kommen pompös rüber. Hier werden Zeitlupenfunktionen genutzt, die Kamera fängt Details ein und Gegner fliegen im hohen Bogen entgegen. Hier zeigen die Entwickler wahres Präsentationskönnen der Kampfaktionen. Die grafischen oder auch allgemein technischen Schwächen liegen dagegen woanders. Insbesondere Texturen laden oft immer wieder nach, während man sich bereits in einer der filmreichen Sequenzen befindet. Stellenweise fällt dies extremer auf als in anderen Sequenzen und gibt es auch im normalen Gameplay. Hier wäre ein Update wünschenswert, um das zu verhindern.
Technisch aber gibt es meines Erachtens nicht so viele Schwierigkeiten, die sich vor allem auch auf das Spielverhalten auswirken. Einen Grafik-Fehler hatte ich an einem der Angelplätze, der etwas eigenartig war. Man könnte nämlich meinen, man schaute direkt in die Sonne. Im wahren Leben erblindet man entsprechend und sieht alles nur noch grell. Hier war ebenfalls so, sodass sich in einem ganz bestimmten Kamerawinkel das Bild stellenweise weiß und auch schwarz färbte und man eigentlich nur die Konturen von allem sah. Wurde die Kamera weiterbewegt, veränderte sich genau dieses Farbbild aber wie in einem Lichtblitz wieder hin zur Normalität. Dies konnte man an jeder Stelle zu diesem Zeitpunkt unendlich oft machen. Ich sehe es als kleinen Grafikfehler an, wenngleich dieser für das Spiel selbst keinerlei Bedeutung hat. Da spielt auch die Kollisionserkennung eher eine untergeordnete Rolle, die zwischendurch mal vorkommen kann. So stand Haruka beispielsweise einmal halb im Steg innerhalb des Wohnhauses. Kann passieren. Einmalig im Spiel hatte ich auch kleinere Hänger in den Kämpfen vor den Heat-Aktionen. Man könnte es als eine Art Gedenksekunde nennen oder fast schon zwei. Das war eher unnatürlich und trat tatsächlich erst nach dem Erlernen einer Fähigkeit aus dem Kampf heraus auf. Abspeichern, Spiel (bzw. die Spiel-App) einmal komplett beenden und anschließend einen Neustart ausführen bereinigte dieses Problem. Schlimmer wiegen gewisse Spielabstürze. Genauer gesagt hatte ich drei Abstürze in rund 90 Stunden Spielzeit: Einmal in einem „Freudenhaus“. Bei den super performenden Sumoringern fror das Bild ein, es passierte nichts mehr und ich landete im Hauptmenü. Ein anderes Mal scheitere ich bei einer Mission und klickte eigentlich auf „nicht wiederholen“ oder „abbrechen“ dieser Mission und fand mich daraufhin im Hauptmenü der Xbox wieder. Ebenfalls im Hauptmenü landete ich, als ich ein Glücksspiel starten wollte per Klick auf das entsprechende Menü während des Spiels. Das ist eigenartig, sollte so nicht passieren. Jedoch kann man an dieser Stelle das Speichersystem des Spiels hervorheben. Denn dies speichert automatisch abwechseln auf drei verfügbare Plätze, die eben nur dieser internen Speicherung der Spieldaten zur Verfügung steht. Manchmal gibt es hier nur wenige Minuten Unterschied, wodurch man eigentlich nicht wirklich etwas vom eigenen Fortschritt verlieren kann. Natürlich kann man auch zu jeder Zeit im Hauptmenü manuell speichern, wobei hier nochmals Speicherplätze bereitstehen. In diesen Dateien wird darüber hinaus alles Wissenswerte zum Spielfortschritt angezeigt: Spieldauer, abgeschlossenes Gesamtspiel in Prozent aber auch einzeln unterteilt in beispielsweise Nebenmissionen. Hier hat man doch tatsächlich sofort einen kompletten Überblick darüber, wie weit man schon fortgeschritten ist. Dadurch bekommt man auch den Hinweis, wie lange man sich mit Like A Dragon: Ishin! doch tatsächlich auseinandersetzen kann: ich hatte bei etwa 70 Stunden Spielzeit gerade einmal 51,5 Prozent des gesamten Spiels gemeistert – darunter rund 81 Prozent der Nebenmissionen – war zu dieser Zeit aber auch mehr mit allem beschäftigt als mit der Hauptstory. (Ich war noch mitten in Kapitel 7.) Da weiß man sofort, wohin die Reise der Gesamtspielstunden geht, will man wirklich alles sehen und abschließen. Für den Spielspaß ist das natürlich unheimlich gut.

Gibt es etwas Technisches, was den Spieler nerven könnte? Ich denke hier sollte man die Kameraführung hervorheben. Ich gehöre sicherlich zu den Spielern, die keine Probleme haben, diese im Kampf oder anderen Situationen zu steuern. Ich denke da automatisch an gewisse Sonic-Games, in denen andere Spieler für Kameraführung verfluchen und ich nie ernsthafte Probleme hatte. In Like A Dragon: Ishin! ist diese ebenso frei, was einen tollen Rundumblick ermöglicht. Selbst eine Ego-Perspektive gibt es, mit der man aber nicht interagieren kann. In den Kämpfen empfand ich die Kamerajustierung teils aber als etwas widerspenstig, da sich diese aufgrund der Heat-Kampfszenen auch automatisch neu justiert. Aber vor allem beim Kampfstil „Revolverheld“ und dem harten Schuss samt Rückstoß befindet man sich durchaus mal an einer Wand, die Kamera bewegt sich zur Vogelperspektive hin. Man sieht die Kontrahenten plötzlich nicht mehr und kann daher teilweise nicht mehr richtig agieren. Man muss oft die Kamera neu einstellen, sich zunächst aus der Ecke entfernen oder eben die eigene Deckung dafür aufgeben. Nicht immer aber stellenweise nervte dies ein wenig. In den einfachen Kämpfen tut dies zum Glück kaum etwas zur Sache, vermiest einem aber dann auch mal die Bewertung in den Rängen. Und nach denen gibt es immerhin auch Erfahrungspunkte. Das ist dann etwas schade. Da die Heat-Aktionen aber besonders in den Vordergrund gestellt werden, gibt es natürlich auch wundervolle Szenen zu sehen. Das ist wieder eine Stärke des Spiels. Müsste sich aus der Szene heraus die Kamera wieder einmal im Kreuz automatisch drehen, würde das dagegen wohl wieder einen negativen Effekt herbeiführen. Insofern ging ich zumindest konform mit der Kameraführung. Ich glaube aber, dass einige Spieler stellenweise Probleme haben könnten. Etwas unschön aber nicht wirklich nervig empfand ich zudem manchmal die Übergänge von einer in eine andere Situation beim Interagieren. Sprich, man rennt zum Beispiel auf einen Topf zu oder auf einen Händler, drückt sofort [A] und hat kurzzeitig eine Stockung in Form einer Gedenksekunde hin zum eigentlichen Gespräch, dem Auflesen des Items etc. Aber auch das war nichts, was mich wirklich störte. Denn die Präsentation an sich mit all seinen vielen verschiedenen Möglichkeiten überwiegt einfach auf ganzer Linie. Es handelt sich hierbei um ein riesiges Spiel mit extrem viel Inhalt, das nicht komplett fehlerfrei daherkommt aber dennoch soweit sauber läuft. Konkrete Bugs, die einem das Spiel komplett vermiesen, gibt es nicht. Traten bei mir nicht auf. Viele der Einstellungen (Kamera vertikal/horizontal), Bluteffekte, Aktivierung der Soldatenfähigkeiten etc.) können darüber hinaus in den Optionen den eigenen Vorzügen angepasst werden.
Darüber hinaus ist der Sound positiv zu erwähnen, der vielmehr in Zwischensequenzen oder in Kämpfen und den Minispielen zu hören ist. Er umrahmt die Geschehnisse, ohne dass sie einem als Spieler nun zwingend im Gedächtnis bleiben. Das liegt auch daran, dass der Spielablauf an sich oft ruhig und gediegen ist. Soll heißen, dass es keine Soundtracks innerhalb der Städte gibt. Hier laufen die Menschen umher und plaudern, beim Angeln ist ebenfalls Ruhe und auch im Landhaus gibt es kein Küchenradio. Dies vermittelt aber eben jenes Leben, das man hier in der Samurai-Zeit führt. Stattdessen bemerkt man als Spieler sofort, wenn man raus aus der belebten Stadt rein in leere Gassen läuft. Es ist plötzlich so still und vermittelt eher das Gefühl von Umsicht, Bedacht teilweise sogar Gefahr. Man kennt dies aus dem normalen Leben, wenn man von einem gut belebten Platz plötzlich in leere Gassen einbiegt und keine Menschenseele sieht – es herrscht Stille, man schaut sich um und ist allein. Diese Gefühle werden dadurch vermittelt, was in der Tat sehr gut zur Stimmung beiträgt – zumal die Vertonung von Schwerterklingen, Feuergeschosse und Schreie der Gegner inbegriffen ist. Natürlich auch das Miau einer Katze oder das Wau-Wau eines Hundes. Nachts hört man auch die eine oder andere Eule. Diese Atmosphäre lässt sich im Übrigen auch mit dem integrierten Fotomodus einfangen. Dieser ist aus dem Menü heraus abrufbar und lässt sich dann rund um Charaktere, Tiere und mehr justieren, verschiedene Blinkwinkel einfangen und ist durch Filter und Posen noch ausbaubar. Das HUD lässt sich danach ausblenden, um das Foto in voller Pracht zu sehen. Das macht sehr viel Spaß. Nur eine Sache wundert mich: Es gibt offensichtlich keine Taste, um dann ein Foto auch zu knipsen und innerhalb des Spiels abzulegen. Man mag meinen, wofür der Modus also gut ist? Auf den heutigen Konsolen scheinbar (nur), um via Systemsoftware Fotos ins Netzwerk zu laden und dann auf dem eigenen Computer zu speichern. Zumindest kann man diese erstellten Bilder dann miteinander teilen.
Als ich das Spiel generell startete, hatte ich zunächst einmal eine Basisinstallation von 30,64 GB vor mir, danach folgte der Day 1 Patch. SEGA baute das Remake zum Spiel aus dem Jahr 2014 (exklusiv in Japan für PS3 und PS4) dabei komplett neu auf: nicht in der eigenen Dragon Engine, die für Yakuza extra erarbeitet und damit auch für viele Remakes der Serie genutzt wurde. Stattdessen setzten die Entwickler auf die Unreal Engine aus dem Hause Epic Games. Noch einmal anzusprechen sind definitiv auch die Erklärungen von Begriffen, die als Lexikon stets innerhalb der Dialoge abrufbar sind. Damit werden geschichtliche Details und Begriffe etwas näher erklärt: darunter Izakaya, Shishi, Loyalist, die Stadtbezirke im ehemaligen Kyo usw. Vieles davon findet man auch im Menü wieder, wo die die sogenannten Bakumatsu-Archive vorzufinden sind. Bakumatsu steht übersetzt für das „Ende des Bakufu“ – sprich der Militärregierung des damaligen Japans. In den Archiven sind die Charakter-Profile der wichtigsten Personen abrufbar – inklusive deren Verhältnisse zueinander. Die Beschreibungen werden je Spielfortschritt automatisch angepasst und ergänzt. Interessant sind vor allem die vielen Aufzeichnungen, die sich immer wieder am Boden auflesen lassen während des Spielverlaufs. Es sind Auszüge, Tagebücher, Beobachtungen, Eindrücke und mehr in der Zeit der Samurai über das Land, die Menschen, von Überlebenden, Soldaten und mehr. Hier gibt es dadurch geschichtliche Hintergründe zu lesen, die natürlich auch zum eigentlichen Spielablauf passen. Hier schaut man gerne mal rein, schmunzelt mitunter und bekommt eine gewisse Vorahnung zu dem, was auf einen selbst in Kürze zukommen könnte. Dies hier zu sammeln ist ein durchaus netter Bonus für Fans – auch aufgrund der Geschichte der damaligen Zeit des 19. Jahrhunderts.
In manchen Texten bzw. Dialogen findet man auch hin und wieder mal Rechtschreibfehler. Allerdings fiel mir dies eher selten auf innerhalb der vergleichsweise sehr vielen Texte während des Spiels. Da fehlte zum Beispiel mal ein Buchstabe. Woanders gab es html-Zeichen im Schriftverkehr, die eine entsprechende Passage offenbar kursiv erscheinen lassen sollte aber nicht korrekt niedergeschrieben war. Das sollte nicht passieren, ist aber bei der Menge an Texten auch kein Weltuntergang. Man wundert sich maximal kurz, immerhin kommt dies nicht am laufenden Band vor. Mich störten eher die oft immer gleichen Gesichter im Spiel. Aber eine ganze Stadt bzw. deren Gesichter oder vielmehr Frisuren anders zu modellieren ist wohl eine Aufgabe für sich. Insofern sehen viele Charaktere sehr ähnlich aus mit gleichwertigen Frisuren vor allem in Halbglatze. Dafür genoss ich die schicken Häuser, Türme, Wege und Bäume, die nach einem Brand auch stellenweise schwarz daherkommen: Marktschirme abgefackelt mit Löchern oder stellenweise noch leicht rauchend. Ein umgestürzter Turm ist später auch nicht neu aufgebaut. Das sind so kleine Details, auf die die Entwickler ebenso achteten.


Eins muss ich vorab sagen: Ich spielte nun rund 100 Stunden dieses Spiel und habe noch immer nicht alles vollendet. Das soll schon mal zeigen, wie intensiv Like A Dragon: Ishin! doch eigentlich ist. Es ist eine andere Ära, eine alte Zeit. Die Zeit der Samurai wird sehr liebevoll erzählt und auch liebevoll präsentiert. Allein das Straßenleben ist sehr authentisch und mit so viel Leben bestückt. Hier laufen Menschen allein, in Gruppen oder mit Tieren durch die Gegend, sie geben entsprechend Laute von sich, reden miteinander oder sprechen einen selbst als Spieler an – wenn man bereits Bekanntschaft mit ihnen geschlossen hat. Man kann sich mit manchen hinsetzen und plaudern, während im Hintergrund beispielsweise riesige Wasserräder laufen und ihr Werk vollrichten. Um dieses Spiel zu genießen, sollte man sich viel Zeit nehmen. Insgesamt aber auch für eine Spielsession: So drei Stunden am Stück ist mindestens empfehlenswert. Und nutzt man diese Zeit, kommt man mit der eigentlichen Hauptstory vielleicht kein Stück voran. Denn es gibt sooooo viel mehr zu entdecken. Die vielen Nebengeschichten und so manche Erzählungen dahinter sind einfach großartig – einige sicher mehr als andere. Aber Emotionen finden sich hier definitiv wieder. Sowieso gibt es immer wieder etwas Neues zu entdecken.
Denn die Stadt Kyo ist riesig und bietet neben den Menschen und Nebengeschichten viele weitere Aspekte. Ihr könnt sehr viel Zeit in der Schmiede verbringen, um eure Stufe hier zu erhöhen und damit noch bessere Waffen zu fertigen. Ihr könnt in der Arena gegen richtig starke Gegner in Form eines Survival-Modus antreten oder gar gegen 100 Kämpfer am Stück. Um zu bestehen, sollte man sein Handwerk im Kampf schon verstehen. Aber auch hier bieten die Entwickler so unfassbar viel Material. Denn die vier Kampfstile sind nicht mal eben aufgewertet und alle Aktionen gelernt. Selbst bei nahezu 100 Stunden Spielzeit hatte ich nicht alle Seelenspiegel vollends aufgerüstet. Mir fehlten zu dem Zeitpunkt beim „Straßenkämpfer“ noch immer unfassbar viele Sphären, obwohl ich alle Kampfstile bereits auf dem höchsten Level (25, später bis Lv. 50 möglich) hatte. Daher geht man auch keinem Kampf im Spiel aus dem Weg. Man möchte weitere Erfahrungspunkte, weiter trainieren und auch in den Dojos weitere Aktionen erringen. Hinzu kommen so manche Minispiele, die Tanz- oder Gesangsstube. Und natürlich das eigene Landhaus. Dies machte mir besonders viel Spaß: den Acker nach eigenen Vorstellungen planen, ernten, sich um die Haustiere kümmern aber auch kochen, Auslieferungen machen und dafür natürlich auch noch fischen gehen an den unterschiedlichsten Plätzen. Wer soll da noch zur Hauptstory kommen? Man wird quasi gefangen in einer Welt, aus der man mitunter gar nicht mehr raus will. Wie oft war die Zeit viel zu schnell wieder vorbei und man musste abspeichern. Ich wollte gar nicht. Dieses Spiel hält einem so sehr am Ball, das ist der Wahnsinn. So sehr fesselte mich nicht einmal das MMORPG Phantasy Star Online 2.
Doch was mich noch fesselte, war die Geschichte rund um Ryoma Sakamoto, seinem Bruder, Vater und die Shinsengumi. Warum? Weil dies japanische Geschichte ist, die man mit dem Spiel auch nach und nach verinnerlicht. Der Aufbau des Handlungszentrums Kyo sowie der Geschehnisse im Spiel orientieren sich an der Vergangenheit aus der Edo-Zeit.
„Dieses Werk ist frei erfunden. Die darin auftauchenden Personen, Organisationen, Vorfälle, Begriffe usw. stehen in keiner Weise mit tatsächlich existierenden Personen oder Organisationen in Zusammenhang.“ – so startet SEGA dieses Spiel. Es ist natürlich korrekt, dass die auftretenden Personen und insbesondere deren Charaktereigenschaften frei erfunden sind. Wer jedoch einen genauen Blick auf die Vorkommnisse in der Vergangenheit wirft, wird dennoch sehr viele Gemeinsamkeiten finden und – das sollte man wissen – man würde sich viele Teile des Videospiels selber spoilern.
In der Tat sind alle Charaktere wie Ryoma, Takechi, die komplette Shinsengumi und weitere im Spiel auftretende Personen nach wahrer Geschichte geformt. Die sogenannten Tosa-Loyalisten im Spiel gab es tatsächlich, wurden wie im Videospiel von Takechi Hanpeita gegründet mit dem Ziel, das Bakufu zu beenden. Er unterstützte den Kaiser. Ebenso im Videospiel zu sehen, rekrutierte er Ryoma Sakamoto. Dieser war ein Verfechter der sogenannten Shishi oder auch Shishi-Ishin genannt. Unter seiner Vermittlung schlossen sich die bislang verfeindeten Lager Choshu und Satsuma zur Satcho-Allianz zusammen. All dies passiert im Grunde auch genau so im Videospiel. Selbstverständlich gab es auch jedes historisch genannte Mitglied der Shinsengumi, die vermutlich letzte Miliz (bzw. auch Schutztruppe genannt) in Kyo – heute Kyōto. Zu ihnen gehörte Saito Hajime als 3. Kommandant, ebenso galt Okita Soji (1. Kommandant) als bester Schwertkämpfer dieser Miliz, die hinter dem Bakufu stand und vor allem durch das historisch bekannte ‚Ikedaya Incident‘ am 8. Juli 1864 quasi legendär wurde. Viele Orte sind im Videospiel integriert, so auch die Teradaya Inn in Fushimi Kyōto. Was sagt die Geschichte: Ohne zu viel zu spoilern, wurde Ryoma hier vor einem Anschlag bewahrt – nämlich von Oryo, die halbnackt aus dem Bad rannte, um ihn vor der nahenden Gefahr zu warnen. Selbst diese Szene gibt es in SEGAs Videospiel. Ryoma wurde zum Ronin, als der Tosa-Provinz (heute: Präfektur Kōchi) verließ und Wegbereiter der 1868 erfolgten Meiji-Restauration war.
Ryoma Sakamoto starb am 10. Dezember 1867 im Omiya: ein Datum, das SEGA zu Beginn des Spiels aufzeigt noch bevor das eigentliche Spiel beginnt. Bewiesen ist heute nicht, wer für den Tod verantwortlich ist, was selbstverständlich im Videospiel viele Freiheiten zulässt. Man darf nicht vergessen, dass in SEGAs Geschichte die beiden Personen Ryoma Sakamoto und Saito Hajime eine Person sind. Dies nutzen die Entwickler gekonnt aus. Titelheld Ryoma wird derweil noch heut als Nationalheld in Japan verehrt – durch verschiedene Denkmäler, in Museen aber auch im Teradaya Inn. Die im Videospiel gezeigte Kaserne der Shinsengumi, die tatsächlich als Wölfe von Mibu in die Geschichte eingingen, entspricht dem Mibu-dera, wobei der heute dort ebenfalls sichtbare Buddha-Statuen-Turm erst 1988 zur Feier des 1.000-jährigen Jubiläums errichtet wurde: eine Pagode im myanmarischen Stil. Auch das Ikedaya Inn kann noch heute besucht werden.
Darüber hinaus gibt die Geschichte viele weitere Hintergründe auch zu Yoshida Toyo, der im Videospiel den Ziehvater von Ryoma spielt und auch im realen Leben das Ständewesen abschaffen wollte und ermordet wurde (Achtung: Spoilergefahr im Videospiel). Ryomas ständiger Gegner im Videospiel, Okada Izo, war auch im realen Leben ein herausragender Kämpfer und bemerkenswerter Attentäter der Bakumatsu-Zeit. Der Tennen-Rishin-Stil ist nicht frei erfunden und auch sonst zieht sich die Story durchaus wie in roter Faden durch die geschichtlichen Aspekte der 1860er Jahre. Dies begonnen mit der Ankunft der schwarzen Schiffe im Jahr 1853 und damit ebenfalls ein Aspekt des Videospiels inkl. der Ausländer-Thematik, der Öffnung Japans zum Westen und der Abschaffung des Ständewesens.
Diese japanische Geschichte so genau in ein Videospiel zu verpacken, dass diese einerseits einen eigenen Weg geht durch die Verbindung der beiden realen Personen Ryoma Sakamoto und Saito Hajime und gleichzeitig die wahren Geschehnisse integriert, ist durchaus sensationell. Denn dies zu schaffen erfordert durchaus eine exakte Recherche zur Handlung von damals. Nicht alles wurde 1:1 übernommen aber dennoch ist alles sehr authentisch – fast so, als würde man die Epoche von einst nun nachspielen. Grandios!
All das fesselte mich auch noch in der Recherche hinter den ursprünglichen Geschichten der Charaktere im Spiel sowie die heutigen Sehenswürdigkeiten. Es ist großartig, wie sensibel SEGA mit dem Thema umging und wie sehr die Wahrheit sich in diesem Titel eben auch wiederfindet. Man kann also nicht nur mit dem Spiel, sondern auch mit der japanischen Geschichte Stunden verbringen und Spaß haben. Man lernt hier tatsächlich auch etwas. Das ist einfach großartig. Das Remake aus dem Jahr 2014 ist für mich damit etwas ganz Besonders. Fast zehn Jahre später kommt Like A Dragon: Ishin! sicherlich auch mit ein paar technischen Schwächen daher aber eben auch vielen positiven Aspekten, die meiner Meinung nach die eher wenigen negativen Punkte fast in die Bedeutungslosigkeit schieben. Lasst euch von diesem Spiel in seinen Bann ziehen, es lohnt sich! Ich wollte am Ende diese Geschichte eigentlich gar nicht beenden. Denn irgendwann ist man Teil dieser, sicherlich auch aufgrund der vielen Wahrheiten aus einer früheren Zeit … und all das in Verbindung mit dem außerordentlichen Charme, den SEGA den Charakteren und Landschaften verpasste.

Ronny Wecke
Like A Dragon: Ishin!
Launch Trailer
Like A Dragon: Ishin!
10 Min Gameplay: das Straßenleben in Kyo