Wii -- Samba de Amigo

Es war Anfang Dezember 2000 – also passend zum damaligen Weihnachtsgeschäft – als SEGA uns Europäer mit einem seinerzeit neuartigen und äußerst innovativen Tanzspielkonzept für die alte Dreamcast-Konsole überraschte. Samba de Amigo war der Titel dieses Spieles, bei dem es darauf ankam, die mitgelieferten Maracas, zu Deutsch Rumba-Rasseln, im richtigen Takt der Musik zu schütteln, um dadurch eine bestimmte Punktzahl zu erreichen. Knapp acht Jahre später, wir schreiben das Jahr 2008, steht endlich ein Nachfolger in den Startlöchern. Und welches andere Videospielsystem als die Wii bietet sich aufgrund der kabellosen Steuerungseinheiten dafür wohl an!? Gleicher Titel, gleiches Spielprinzip wie acht Jahre zuvor, aufgepäppelt mit über 40 teils frischen, teils bekannten Songs, ein umfangreiches Repertoire an Spielmodi und zahlreichen neuen Herausforderungen, die dem Spieler selbstverständlich alle erst im Laufe des Spiels zugänglich werden. Wem das nicht reicht, kann sich via Wi-Fi Connection weitere Inhalte wie zum Beispiel neue Songs gegen Entgelt herunterladen. Während damals noch das Sonic Team für die Entwicklung von Samba de Amigo verantwortlich war, hat sich diesmal der texanische Entwickler Gearbox Software an der Umsetzung versucht. Und das mit großer Bravour…
Spielumfang und Spielablauf
Nachdem ihr ein neues Profil angelegt und das Intro übersprungen habt, gelangt ihr in das umfangreiche Hauptmenü des Spiels, in dem ihr zwischen den Optionen Karriere, Training, Einzel- und Multispieler wählen könnt. Des Weiteren könnt ihr hier eure erlangten Rekorde einsehen, die Optionen des Spiels verändern, euer Profil wechseln, auf die Nintendo Wi-Fi Connection zugreifen und zu guter Letzt eine Steuerungsauswahl treffen. Hier könnt ihr euch dann entscheiden, ob ihr mit Wii-Mote und Nunchuck oder lieber mit zwei Wii-Motes das Spielgeschehen kontrollieren wollt. Wer im Besitz von zweier Wii-Motes ist, sollte diese auch bevorzugt wählen, da sie den Maracas aufgrund des Gewichtes und der freien Bewegungsfähigkeit eher nachkommen. Im Optionsmenü kann man anschließend die Lautstärke der Maracas, das heißt die Lautstärke während des Schüttelns, die aus dem integrierten Lautsprecher der Motes zu hören ist, festlegen. Wenn euch der Sound einer einfachen Rumba-Rassel zu eintönig und langweilig erscheint, stehen euch unter Maraca-Soundeffekte weitere Sounds zur Verfügung, die allerdings erst nach und nach freigeschaltet werden können. Genauso verhält es sich auch mit den Tanz-Soundeffekten, die während einer Tanzbewegung im Disco-Modus (hierauf kommen wir später noch einmal zurück) aus euren Lautsprechern ertönen. Unter Bonusmaterial findet ihr nach erfolgreichem Absolvieren verschiedener Übungen diverse Videosequenzen, auf die wir in unserem Test allerdings nicht weiter eingehen wollen, um euch nicht zu viel zu verraten. Der wichtigste Punkt im Optionsmenü ist aber die Kalibrierung eurer Maracas, denn nur mit der richtigen Erfassung eurer Wii-Motes bzw. Wii-Mote und Nunchuck lassen sich eure Bewegungen hinter im Spiel auch erkennen.

Wie beim Vorgänger auf Dreamcast gilt es bei Samba de Amigo in nahezu allen Spielmodi eure Maracas im passenden Takt der Musik zu schütteln und das jeweils rechts und links von euch auf Kopf-, Brust- und Beckenhöhe. Daraus ergeben sich sechs verschiedene Positionen, die während des Spielablaufs grafisch in Form kreisrunder Ziele in den Farben rot, gelb und grün auf eurem Fernseher dargestellt werden. Um die Ziele auszuwählen, bewegt ihr die Maracas in die entsprechende Richtung. Dabei ist zu vernachlässigen, mit welchem Maraca ihr die Ziele auswählt. Das heißt, es ist ebenfalls möglich, mit dem linken Maraca die rechten Ziele auszuwählen und analog dazu mit dem rechten Maraca die linken, erfordert teilweise aber etwas akrobatische Fähigkeiten.
Oberhalb der sechs Ziele findet ihr eine Anzeige mit den wichtigsten Informationen während eurer Tanzbewegungen. Ganz links befindet sich ein Abbild eures Miis, unter dem alle im Spiel erreichten Punkte gespeichert werden. Direkt daneben wird euer aktueller Rang in Form eines der Buchstaben von A bis E angezeigt, wobei A gewöhnlich den höchsten und E den niedrigsten Rang darstellt. Um ein höheres Ranking zu erreichen, müsst ihr die rechts daneben befindliche Energieanzeige füllen. Diese füllt ihr, indem ihr fleißig Punkte sammelt. Sollte es doch einmal zu einem kleinen Missgeschick kommen und ihr die Maracas zu spät schütteln, fällt eure Anzeige dementsprechend um gewisse Einheiten. Um eine Herausforderung bestehen zu können, müsst ihr mindestens ein C-Ranking erhalten. Unterhalb der Anzeige könnt ihr noch den aktuellen Punktestand und den so genannten Multiplikator einsehen. Der Multiplikator ist ein gewisser Wert, der sich aus eurem aktuellen Ranking und dem Combo-Zähler, das heißt der Anzahl der hintereinander erzielten Treffer, zusammensetzt. Je höher dieser Wert ist, desto höher werden eure erwirtschafteten Punkte.
Allgemein beinhaltet Samba de Amigo zwei verschiedene Tanz- und Bewegungsprinzipien. Unterschieden werden sie in den Original- und den Disco-Modus, die in zahlreichen Spielmodi zu Beginn einer Herausforderung ausgewählt werden können.

Schauen wir uns den Original-Modus an: Sobald der zuvor ausgewählte Song anläuft, zu dem ihr die Maracas schwingen lasst, bewegen sich ausgehend vom Zentrum der Ziele kleine Kugeln im Takt der Musik in Richtung der sechs verschieden angeordneten Ziele. Solange sich die Kugel auf ein erkennbares Ziel bewegt, habt ihr die Möglichkeit, eure Wii-Fernbedienung in die entsprechende Richtung zu bewegen. Sobald sich eine Kugel im Ziel befindet, schüttelt ihr kurz eure Wii-Mote. Die ersten Punkte werden auf eurem Punktekonto gutgeschrieben. Hierbei ist darauf zu achten, dass ihr die Maracas möglichst dann schüttelt, wenn sich die Kugeln im Mittelpunkt befinden, um eine maximale Punktzahl zu erreichen. Die Punkte sind gestaffelt in 25, 50 und 100 Punkten, je nach Treffer. Dazu bekommt ihr nach jedem Schütteln der Maracas eine kleine Bewertung in unmittelbarer Nähe des ausgewählten Zieles angezeigt. „Perfect“ steht dementsprechend für volle Punktzahl, „Yeah“ hingegen für eine geringere Punktzahl und sollte ein „Boo!“ erscheinen habt ihr verpasst, eure Wiimote(s) bzw. Nunchuck im rechten Moment zu schütteln. Das hat zur Folge, dass sich eure Energieanzeige oberhalb des Bildschirms, die maßgeblich für das Erreichen eines höheren Ranges verantwortlich ist, verringert. Solltet ihr mit beiden Maracas eine Kugel im Ziel treffen, gibt es hierfür selbstverständlich Bonus-Punkte. Die angesprochenen Kugeln treten abhängig vom Spielmodus in vielen verschiedenen Farben auf. Für den weiteren Spielablauf zu unterscheiden sind aber jedoch nur die blauen und roten Kugeln, da sie gemeinsam auftreten können. Die blauen Kugeln bewegen sich jeweils mit großem oder geringem Abstand (abhängig vom Schwierigkeitsgrad) im Takt der Musik auf die Ziele zu, während die roten Kugeln - so genannte „Roller“ - ohne erkennbaren Abstand auf die Ziele zusteuern. Für den Spieler heißt es hier, so kräftig wie möglich schütteln, um die erforderlichen Punkte zu erhalten. Ab und an tauchen während des Spieles mittig zwischen den sechs Zielen Haltungssymbole auf, die ihr mit euren Maracas nachbilden müsst. Dazu schwenkt ihr eure Maracas auf die auf dem Bildschirm angezeigten Ziele - und das möglichst schnell. Durch die Vervollständigung eines solchen Haltungssymbols erlangt ihr ebenfalls wertvolle Punkte und eine Zunahme eures Energiebalkens. Andernfalls müsst ihr mit den Konsequenzen eines Energieabfalles rechnen.

Im Disco-Modus hingegen erwarten euch keine Haltungssymbole, sondern vielmehr bewegungsbasierte Symbole, die ihr imitieren müsst. Ebenfalls gilt auch hier durch Schütteln der Maracas die auftauchenden Kugeln im Ziel zu treffen. Die bewegungsbasierten Symbole stehen allerdings deutlich im Vordergrund. Es geht also darum, eure Controller so schnell wie möglich in die auf dem Bildschirm dargestellten Richtungen zu schütteln, beispielsweise von links nach rechts oberhalb eures Kopfes. Je schneller ihr den Controller hin und her schüttelt, desto mehr Punkte erhaltet ihr. Gezählt wird hierbei die Anzahl der erbrachten Schwingungen. Leider erkennt der Computer diese nicht immer genau. Zum Beispiel macht es keinen erkennbaren Unterschied, ob ihr eure Wii-Mote oder Nunchuck oberhalb des Kopfes oder auf Beckenhöhe schwingen lasst. Dieser kleine Nebeneffekt trägt aber nicht zur Abnahme des Spielspaßes bei. Jedoch sollte man sich nach mehreren eifrigen Tanz-Runden im Disco-Modus eine kleine Pause gönnen, sofern man am nächsten Tag nicht mit einem Muskelkater aufwachen möchte.
Soweit die Theorie, doch wie verhalten sich die Wi-Motes in der Praxis? Um euch mit der Steuerung etwas vertraut zu machen, solltet ihr über das Training in das Spielgeschehen eintreten. Dort werden von euch grundlegende Übungen abverlangt, sodass ihr für das Handling mit den Wii-Motes bzw. der Wii-Mote und dem Nunchuck etwas Gefühl entwickeln könnt. Die einfachen Übungen sollten ohne erwähnenswerte Fehler zu beenden sein. Doch nach ein paar weiteren, komplexeren Trainingseinheiten werdet ihr die eine oder andere Ungenauigkeit der Wii-Motes feststellen. Vor allem bei schnellen Bewegungen, die euch im weiteren Verlauf des Spieles oft widerfahren werden, stößt die Wii an ihre Grenzen. Obwohl ihr beide Steuerungseinheiten auf ein bestimmtes Ziel gerichtet habt, zeigt der Bildschirm eine andere Konstellation der ausgewählten Ziele an. Das könnte bei einigen Spielern schnell Frustration auslösen. Doch der geübte Spieler findet irgendwann einen gewissen Rhythmus, um dieses Problem zumindest annäherungsweise zu beheben. Zusätzlich können Probleme bei der Auswahl eines Ziels mit beiden Controllern auftreten, denn ihr müsst eure Controller neben der horizontalen und vertikalen Positionierung auch um die eigene Achse auf eine bestimmte Grad-Anzahl drehen, um ein Ziel auswählen zu können. Im Tutorial werden diese „Verrenkungen“ zwar bildlich dargestellt, doch das Ausführen bedarf hoher Geschicklichkeit, sodass ihr in schwierigen Situationen, in denen schnelles Handeln gefragt ist, die Punkte mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht erzielen werdet.

Erläutern möchte ich kurz die einzelnen Spielmodi, beginnend mit dem Karrieremodus. Nach ein paar grundlegenden Übungen habt ihr die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad festzulegen. Zu Beginn stehen „Einfach“ und „Normal“ zur Verfügung. Im weiteren Spielverlauf können noch die Modi „Schwer“ und „Superschwer“ freigespielt werden. Außerdem befindet sich in demselben Menü ein Karriere-Übersichtsfenster, in dem ihr euren Karrierestatus (in Prozent) und freigeschaltete Extras ersehen könnt. Insgesamt gibt es 48 Extras, die darauf warten, von euch freigespielt zu werden. Nach Auswahl des Schwierigkeitsgrades warten auf euch verschiedene Kurse, die erfolgreich abgeschlossen werden wollen. Die Kurse gliedern sich wiederum in verschiedene Herausforderungen - das heißt drei bis fünf verschiedene Songs je Herausforderung. Jeder Kurs wird von einem Herausforderer geleitet. Herausforderer dieser Kurse sind unter anderem die bekannten Charaktere Amiga (Schwester von Amigo), Linda (die schönste Sambatänzerin der Welt), Bingo & Bango (Tanzbär-Zwillinge), Rio (einst das größte Pop-Idol der Welt) und Chumba & Wamba (ehemals Anführer einer Straßenbande). Weitere bekannte Persönlichkeiten wie Sonic und Ulala aus Space Channel 5 haben ebenfalls ihren Auftrott, die allerdings erst ab einem bestimmten Schwierigkeitsgrad auswählbar sind. Beginnt ihr eine neue Karriere, steht pro Schwierigkeitsgrad nur jeweils ein Kurs zur Auswahl. Um einen Charakter zu besiegen und parallel den entsprechenden Kurs abzuschließen, müsst ihr alle Herausforderungen erfolgreich beenden. Erfolgreich abschließen heißt mindestens einen Rang C zu erreichen. Nach Abschließen aller Herausforderungen erhaltet ihr einerseits einen neuen Song, den ihr zukünftig in den anderen Spielmodi anwählen könnt, und andererseits schaltet ihr somit auch den nächsten Kurs frei. Solltet ihr alle 16 Kurse bzw. 75 Herausforderungen abgeschlossen und somit einen Karrierestatus von 100 Prozent erreicht haben, habt ihr eure Karriere erfolgreich abgeschlossen. Doch bis dahin ist es noch ein weiter Weg…
Es empfiehlt sich anfangs im Spielmodus Training ein paar grundlegende Tanz- und Maraca-Bewegungen einzuüben. Das Training unterteilt sich in „Grundlagen“ und „Fortgeschrittene“, die wiederum in einzelne Übungen unterteilt sind. Auch hier gilt das hierarchische Freispiel-Prinzip: Nach Abschließen einer Übung erwartet euch eine neue, etwas anspruchsvollere Übung. Zu den Trainingseinheiten zählen etwa Übungen wie „Haltungstraining“ und „Auswahl und Schütteln“. Falls ihr alle Übungen erfolgreich beendet, also wieder mindestens ein C-Ranking erlangt habt, steht euch als letzte Option im Trainingsmodus das Schnellspieltraining zur Verfügung, in dem ihr all eure zuvor erlernten Fähigkeiten in die Tat umsetzten könnt. Die Einzel- und Multispieler-Modi sind jeweils in sechs verschiedene Spielvarianten unterteilt: in „Schnellspiel“, „Minispiele“, „Classic“, „Hals über Kopf“, „Wettkampf“ und „Überleben“. Der Schellspiel-Modus ist in etwa mit dem zuvor erwähnten Schnelltraining im Trainingsmodus zu vergleichen. Ihr trefft zu Beginn die Auswahl, ob ihr „Disco“ oder „Original“ tanzen möchtet, entscheidet euch anschließend für den gewünschten Schwierigkeitsgrad (auch hier wieder „Einfach“, „Normal“, „Schwer“ und „Superschwer“) und wählt abschließend einen von den 45 zur Verfügung stehen Songs aus, sofern bereits freigespielt.

Die Minispiele sind nochmals in sechs einzelne Spiele verschachtelt. Dazu zählen „Guacamole“, „Superkräfte“, „Affentheater“, „Wirf dich in Pose“, „Piñata“, „Schwing das Tanzbein“, „Volleyball“ und „Komplettmodus“. „Guacamole“ ist ein altbekanntes jedoch leicht abgewandeltes Spiel, das in sehr vielen Spielhallen zu finden ist. Es geht darum, in einer vorgegebenen Zeit von 20 Sekunden Maulwürfe, die aus den sechs verschiedenen Zielen auftauchen, mit der Wii-Mote zu treffen. Dabei gilt, je mehr Treffer nach Ablauf der Zeit, umso besser euer Rang bei der Schlussbewertung. Das Minispiel „Superkräfte“ ist dem Spiel „Guacamole“ etwas nachgeahmt. Hier erscheinen Steine in den Zielen, die durch schnelles und ununterbrochen kräftiges Schütteln – am besten mit beiden Controllern – zerschmettert werden müssen. Auch dieses Spiel geht auf Zeit. In Affentheater sind Spuren von Space Channel 5 zu erkennen, die durch den Gastauftritt von Ulala als Herausforderer wahrscheinlich nicht unbegründet sind. Der Computer gibt euch eine zufällig rhythmische Reihenfolge an zu treffenden Zielen vor, die ihr ebenfalls in derselben Reihenfolge versucht zu absolvieren. Die Anzahl der Kugeln und die Komplexität der Kugelstreuung erhöhen sich nach jeder absolvierten Übung. Am Ende errechnet sich aus den erfolgreich abgeschlossenen Übungen eine Gesamtpunktzahl und ein entsprechender Rang. Im Minispiel „Wirf dich in Pose“ müsst ihr die vom Computer angezeigten Haltungssymbole mit euren Maracas imitieren. Hier zeigen sich die zuvor bereits angesprochenen Schwächen des Spieles am deutlichsten. Trotz mehrmaliger Versuche und zahlreicher Kalibrierungen werden einige Posen nur bedingt korrekt dargestellt. Es bedarf einer überdurchschnittlichen Geschicklichkeit, vor allem bei der Auswahl eines Zieles der vier Ecken mit zwei Controllern, um die vorgegebenen Posen in dem zeitlichen Rahmen zu absolvieren. Dadurch bedingt kann an dieser Stelle teilweise Frust aufkommen. Sehr amüsant hingegen geht es bei „Piñata“ zu. Wer mit dem Begriff Piñata nichts anfangen kann, hier eine kurze Erläuterung: Die Piñatas sind bunt gestaltete Figuren aus Pappmaché, die meist mit Süßigkeiten oder Früchten gefüllt sind. Diese werden von einem Kind mit verbundenen Augen, ähnlich wie bei dem Spiel „Topfschlagen“, in möglichst kurzer Zeit zerschlagen, sodass die Süßigkeiten bzw. Früchte aus dem Inneren der Piñata zu Boden fallen. In dem Minispiel geht es also darum, so schnell und genau wie möglich die Piñata zu zerstören. Das wird wiederum mit einem hoffentlich hochgradigen Rank belohnt. Wem der Disco-Modus gut in den Händen liegt, kommt in „Schwing das Tanzbein“ voll und ganz auf seine Kosten. Hier müsst ihr unter Zeitdruck die auftauchenden Tanzsymbole imitieren. Die abgeschlossenen Bewegungen werden hinterher addiert und repräsentieren somit ein entsprechendes Ranking.
Das Minispiel „Volleyball“ sagt alleine schon aus, worum es sich bei diesem Spiel handelt. Ihr müsst fünf Sätze gegen verschiedene Herausforderer überstehen, um dieses Minispiel abzuschließen. Zuvor wählt ihr allerdings noch eure Steuerungsmethode aus. Drei verschiedene Varianten stehen zur Wahl: Entweder kontrolliert ihr das Geschehen mit der Bewegungsempfindlichkeit der Wii-Mote, zwei Wii-Motes bzw. Wii-Mote und Nunchuck oder traditionell über das Steuerkreuz der Wii-Mote. Anschließend tretet ihr dann auch gleich ins Spielgeschehen ein. Unabhängig von der Steuerungsauswahl müsst ihr versuchen, den Volleyball mittels Berührung der auf dem Bildschirm dargestellten Hände ins gegnerische Feld zu schlagen. Nach ein wenig Übung habt ihr den Steuerungsmechanismus erlernt. Dennoch ist der Schwierigkeitsgrad insgesamt recht hoch. Der Computer wehrt eure Angriffe meist konsequent ab, sodass ihr meist lediglich auf die Fehler des Computers angewiesen seid, um ein Match zu gewinnen. Zu guter Letzt wartet der Komplettmodus mit sechs verschiedenen Minispielen auf euch, die zuvor bereits angesprochen worden sind. Nach Beendigung erhaltet ihr eine abschließende Gesamtpunktzahl inklusive Ranking, die eure durchschnittliche Leistung aller Spiele wiedergibt.

Im „Classic“-Modus warten zwei Challenges hintereinander auf euch. Wenn ihr beide Herausforderungen passabel abgeschlossen habt (passabel bedeutet mindestens einen C-Rang), wartet ein dritter Bonussong auf euch. Schwierigkeitsgrad und Titel legt ihr hier in diesem Modus selbst fest. Als vierte Variante steht mit „Hals über Kopf“ ein Kooperations-Modus zur Auswahl, bei dem ihr wahlweise gegen einen Freund oder den Computer antreten könnt. Ziel des Spieles ist es, möglichst viele gemeinsame Treffer zu erzielen, also quasi die Maracas in demselben Takt zu schütteln. Alle Treffer, die vollständig synchron erzielt worden sind, werden addiert. Um darüber eine bessere Übersicht zu gewinnen, findet ihr oberhalb des Bildschirms eine Freundschaftsanzeige und unterhalb derer ein Herzsymbol, dem die aktuelle Freundschaftsrate zu entnehmen ist. Am Ende eurer Tanzdarbietung wird im Ergebnisfenster eure absolute Freundschaftsrate in Prozent angezeigt. Zur Erheiterung werden aus dem Resultat weiterhin eine imaginäre Beziehungsdauer und ein Freundschaftsschlüsselwort, das die Beziehung repräsentieren soll, ermittelt.
Ähnlich wie bei „Hals über Kopf“ tretet ihr im so genannten „Wettkampf“-Modus entweder gegen einen Computer-Gegner oder einen Freund an. Mittig von euren Zielen befindet sich eine große Bombe, die es gilt durch Schütteln der Maracas bzw. durch Sammeln von Punkten zu füllen. Dementsprechend wächst eure Kugel immer weiter an, bis ihr eine maximale Punktanzahl erreicht habt. Dann explodiert eure Bombe und zieht dem Gegner dadurch wichtige Lebensenergie ab. Diesen Vorgang wiederholt ihr so oft, bis ihr den Gegner besiegt habt. Allerdings wird euer Gegenspieler alles daran setzen, um euer Vorhaben zu verhindern und selbst versuchen, etwas von eurer Lebensenergie abzuziehen. Erschwerend kommt hinzu, dass eure Bombenanzeige bei begangenen Fehlern oder Explosionen der gegnerischen Bomben auf null fällt und ihr somit von vorne beginnen müsst. Im sechsten und letzten Modus des Einzelspieler-Untermenüs, dem „Überlebens“-Modus, lasst ihr die Maracas über unzählige Songs schwingen, bis ihr sechs Fehlertreffer erreicht habt. Dann ist das Spiel beendet und eure erreichten Punkte je Song werden zu einem Endresultat addiert. Hier zeigt sich, wie gut ihr wirklich seid.
Wollt ihr in Erfahrung bringen, wie gut ihr euch in den einzelnen Spielmodi und den diversen Herausforderungen geschlagen habt, könnt ihr unter „Rekorde“ – zu finden im Hauptmenü – eure Bestleistungen einsehen. Über die Wi-Fi-Connection könnt ihr einerseits neue Inhalte wie Songpakte herunterladen und andererseits eure bekannten Mii-Freunde der Freundesliste hinzufügen, um euch an deren Highscores zu messen. Ein unmittelbarer Online-Spielemodus, in dem ihr via Internet direkt gegen eure Freunde antreten könnt, fehlt leider, sodass ihr nur Zuhause eure Freunde herausfordern könnt.

Grafische Gestaltung
Es ist nahezu eindeutig, dass mit Samba de Amigo keine neuen grafischen Maßstäbe gesetzt werden, sondern vielmehr der Spielspaß und die damit zusammenhängende motorische Bedienung im Vordergrund stehen. Trotzdem sollte man ein paar aussagekräftige Worte über die grafische Umsetzung verlieren. Sowohl die niedlichen Figuren als auch die abwechslungsreichen Stages, in der ihr euch während euren Herausforderungen aufhaltet, sind kunterbunt und liebevoll umgesetzt worden. Charaktere, Pflanzen, Wolken, einfach alle Gegenstände, die sich in der Umgebung befinden, schwingen zum Rhythmus der Musik. Doch viel zu sehen und entdecken gibt es während eurer Herausforderungen nicht, da ihr viel zu sehr mit dem Schütteln der Maracas und der Bildschirminteraktionen beschäftigt seid. Erwähnenswert ist jedoch, dass sich der Hintergrund bzw. der Himmel dem aktuellen Rang, also der aktuellen Stimmung des Hauptcharakters Amigos, anpasst. Je schlechter ihr seid, desto trüber wird der Bildschirm und desto weniger Interaktionen sind zu beobachten. Dementsprechend wirkt der Gesamteindruck freundlicher, wenn ihr einen hohen Rang erreicht. Solltet ihr den A-Rang erreichen, färbt sich der Hintergrund der Tanzfläche in kunterbunten Farben. Ein Zeichen dafür, dass ihr das Schütteln der Maracas gut beherrscht.
Sound
Samba de Amigo steht ganz im Rahmen der Musik und des Tanzes mit den Maracas. Standardmäßig beinhaltet das Spiel über 40 verschiedene Songs, die fast alle von dem kalifornischen Soundstudio WaveGroup neu aufbereitet und gemixt wurden, um eine optimale Tanzumgebung zu ermöglichen. Wavegroup Sound war unter anderem auch an der musikalischen Produktion der Guitar Hero Serie beteiligt und hat in diesem Segment auch mehrere Preise verliehen bekommen. Die Songs regen den Spieler zum Interagieren, zum Mitmachen und Mittanzen an. Und genau das ist auch im Sinne des Entwicklers. Wem die mitgelieferten Songs nicht ausreichen, für den stehen via Wi-Fi-Connection weitere Titel gegen Bezahlung zum Download bereit.

Nach acht Jahren Samba-Tanz-Pause dürfen wir nun endlich wieder die Maracas zu den Samba-Rhythmen schwingen lassen. Neben dem altbekannten und leicht ausgebauten Spielprinzip spendiert Entwickler Gearbox Software dem Spiel eine umfangreiche Auswahl an Spielmodi, sodass das Spiel sowohl im Single- als auch im Multiplayer-Modus für enormen und lang andauernden Spielspaß sorgen kann. Vorausgesetzt man hat sich vorher mit der etwas komplexen und ungenauen Steuerung vertraut gemacht. Das ist der größte aber auch der einzige nennenswerte Kritikpunkt des Spieles: Der Bildschirm verzögert bei schnellen Bewegungen die Darstellung der Wii-Mote und des Nunchuks oder erkennt sie nicht richtig. Das kann hin und wieder zu leichten Frustrationen führen. Denn an die Genauigkeit des Dreamcast-Titels mit echten Maracas kommt das Wii Spiel letztendlich nicht heran. Doch der geübte Spieler kann diese Ungenauigkeiten zumindest kompensieren und trotzdem beachtliche Ergebnisse erzielen.
Der Schwierigkeitsgrad des Spieles hingegen, abgesehen von anfänglichen Schwierigkeiten, ist je nach getroffener Auswahl relativ ausgeglichen, sodass sowohl alte Dreamcast-Veteranen als auch Neulinge einen schnellen Einstieg ins Spielgeschehen finden. Übrigens müssen alte Dreamcast-Spieler nicht ganz auf ihre hübschen roten Maracas verzichten. Denn zum Preis von etwa 20 Euro bieten Speed-Link und diverse kleinere Händler Maraca-Aufsätze für die Wii-Mote an. Für die musikalische Umsetzung wurde das kalifornische Oscar-nominierte Soundstudio WaveGroup engagiert, die fast alle Songs neu komponierten, sodass diese dem Samba-Tanzstil entsprechend angepasst wurden. Mit knapp 45 Songs und der Möglichkeit weitere Songangebote aus dem Internet herunterzuladen, hat man ein ansehnliches Repertoire an Songs, zu denen ihr mit den Maracas auf Punktejagd gehen könnt. Wer sich gerne aktiv beim Spielen bewegt und Tanz-Herausforderungen liebt, für den ist Samba de Amigo für die Wii mit Sicherheit ein potenzieller Kaufkandidat. Und für diejenigen von euch, die sich gerne mit Freunden treffen und einen Abend sinnvoll füllen wollen, bietet Samba de Amigo eine abwechslungsreiche Alternative zu rundenbasierten Party-Spielen.

Christian Bischoping
Samba de Amigo
Wii Trailer
Samba de Amigo
Wii Trailer / Commercial