Vier Generationen! Seit den ersten Abenteuern des blauen Igels auf dem Mega Drive, SEGAs hauseigener 16-Bit Konsole, verfolgt uns Sonic überall hin. Er lernte sprechen, fand viele treue Freunde und sagte nicht nur Dr. Eggman alias Dr. Robotnik den Kampf an. Verschiedene Missionen, Renneinlagen, Brettspiel-, Prügel- und Sportevents gehören unterdessen zum Repertoire des schnellsten Landtiers auf Erden. Die vielen Möglichkeiten brachten viele Designversionen mit sich: Spielvergnügen in 3D, Spielgrafik in Cel Shading, Bewegungssteuerung, neue Verwandlungen, Rundgänge durch Geschichtsbücher, Ausflüge in die Zukunft bis hin zur entwickelten „Hedgehog-Engine“, um flotte Übergänge von 3D in 2D und umgekehrt zu ermöglichen. Und dennoch sind aus einigen Riegen laute Schreie zu hören, dass SEGA direkt zu den Wurzeln zurückkehren solle. Mit der Ankündigung von „Sonic the Hedgehog 4 – Episode I“ soll genau dieser Wunsch umgesetzt werden. Vier Generationen nach den Ur-Spielen auf dem 16-Bitter: Nicht auf einem 32-Bit System eines Saturn oder PSOne, keine 64-Bit Maschine eines N64, kein 128-Bitter der Dreamcast oder Xbox Generation. Erst die aktuelle NextGeneration an Spielkonsolen kommt in den Genuss des Downloadspieles. Vier Generationen später – der Anschluss an Sonic 3 und Sonic & Knuckles.

Sobald das altbekannte SEGA Logo erscheint, welches laut „SEEEEGAAAA“ schreit, und zudem das Sonic Team Logo über den Bildschirm flimmert, sowie Sonic mit dem Zeigefinger gestikulierend aus seinem hübschen Logo herausschaut, fühlt man sich in der Tat in alte Zeiten zurückversetzt. Nur der Soundtrack ist anders und man möchte nur noch starten und die neuen Abenteuer des flinken Igels genießen. Per Druck auf die Starttaste gelangt man auch sofort in den Auswahlbildschirm, wo zunächst eine Speicherdatei erstellt wird und diverse Einstellungen möglich sind. Einstellungen hinsichtlich Soundlautstärke oder Steuerungsoptionen. Vor allem in der PS3 Version kann diese nämlich für die Special Stages umgestellt werden. Dazu aber später noch mehr. Das Spiel startet wie eh und je in einer Ebene mit Palmen, Brücken, Loppings, Tunnel und vielen Sprungpassagen – grün, naturgetreu, lebhaft und schnell! Mittels Steuerkreuz oder Analogstick steuert ihr Sonic nach links oder rechts und betätigt die X- oder Kreis Taste auf dem PlayStation Controller bzw. die A- oder B-Taste auf dem Xbox 360 Controller, um Sonic springen zu lassen. Nach wie vor gilt das altertümliche Prinzip, so viele goldene Ringe wie nur möglich aufzusammeln. Denn werdet ihr von einem Gegner getroffen, verliert ihr an dieser Stelle kein Leben, sondern nur all eure Ringe, die nun für eine kurze Zeit wie wild umherfliegen. Bei stets 100 gesammelten Ringen gibt es ein Bonusleben, die gut und gerne auf bis über 100 Versuche aufgestockt werden können. Betätigt ihr in der Luft noch einmal die Aktionstaste, führt Sonic seine Homing Attack aus, um Feinde, Gegenstände oder Sprungfedern bzw. Bumper direkt anzuvisieren. Somit erledigt ihr vielerlei Gegner, wie sie aus den ersten Sonic Spielen für den Mega Drive bereits bekannt sind: Krebse, Piranhas, Bienen, Käfer und mehr. Diese sind sozusagen direkt aus den Vorgängerteilen übernommen worden und befinden sich in leicht erneuertem Gewand auch in „Sonic 4 – Episode I“ wieder.

Diese „Episode I“ verfügt dabei über vier große Gebiete, die auf einer Karte abgebildet sind. Nach jeder Stage könnt ihr genau dort hin flitzen, sofern ihr nach einem gemeisterten Level nicht die Y-Taste auf dem 360-Pad bzw. die Dreiecks-Taste des PlayStation Controllers drückt. Denn dann geht es direkt zum nächsten Akt. Jedes Gebiet, so auch unsere erste „Splash Hill Zone“, besteht aus drei Akten und dem Endboss in Form von Dr. Eggman selbst. Hierbei schafften die Entwickler im vierten Teil in der Tat eine Abgrenzung zwischen des dritten Aktes und dem Gegner, was bislang stets verknüpft war. Bei zu vielen Toden muss hier also keiner das gesamte Spiel neu beginnen oder zumindest den dritten Akt erneut daddeln, um zum Boss vorzudringen. Nein, dieser kann nun problemlos angewählt werden, sofern ihr ihn im normalen Spielverlauf bereits zu Gesicht bekommen hattet. Sowieso sind alle vier Ebenen frei anwählbar und unterliegen keiner vorgegebenen Abfolge mehr. Nach der „Splash Hill Zone – Akt 1“ könntet ihr also theoretisch in die „Labyrinth Zone“, „Mad Gear Zone“ oder „Casino Zone“ wechseln, zwischendrin einen Bosskampf ausfechten und erst danach den zweiten Akt im Grünen durchlaufen. Inwiefern dies als „toll“ bezeichnet werden kann, muss an dieser Stelle aber jeder für sich entscheiden. Da das Spiel nach jeder Errungenschaft abspeichert, werden die Versuche so natürlich sehr vereinfacht. Ihr könnt bereits geschaffte Akte neu spielen, um euch bspw. neue Versuche zu erspielen, indem ihr 100 Ringe sammelt, viele Punkte einheimst oder gar die berüchtigten Fernseher zerstört, in denen sich auch Extra-Versuche befinden können.

Denn auch diese dürfen in einem Sonic Titel natürlich nicht fehlen! Allerdings ließ SEGA die neuartigen Ideen aus Sonic 3 und Sonic & Knuckles weg, sodass wir im vierten Teil leider auf den großartigen Gebrauch von Wasser-, Feuer- oder Magnetschutzhüllen samt ihren einzigartigen Eigenschaften verzichten müssen.  Nur die schnellen Schuhe, die stinknormale Schutzhülle aus dem ersten Sonic Teil, der Sternenschutz und die Extra-Versuche in Form des Sonic-Symbols sind erhalten geblieben. Dies ist sehr schade, da die Möglichkeiten damit wieder dezimiert werden, die man in der Vergangenheit eigentlich bereits schuf. Dennoch spendierten die Entwickler auch dem vierten Teil neue Dinge, die man als Sonic Fan durchaus zu schätzen wissen dürfte: Der Fackellauf in den dunklen Höhlengebieten der Labyrinth Zone ist einer der leider eher wenigen Neuheiten. Umhüllt von nur einem kleinen Lichtschein, den Sonics Fackel ausstrahlt, lauft und springt ihr durch dunkle Gänge und erledigt plötzlich erscheinende Gegner mittels gekonnten Sprungeinlagen. Sehen könnt ihr diese zumeist kurz vorher anhand der automatischen „Visier“-Funktion, die innerhalb dieser Ebene auch Sprungfedern bereits im Dunkeln anzeigt. Im Hintergrund gibt es immer wieder Fackeln, die ihr während des Vorbeilaufens anzündet, um mehr Licht ins Dunkle zu bringen. Zündschnüre sind ebenfalls nicht feuerfest und führen zu riesigen Mengen Sprengstoff, um größere Blöcke zu beseitigen. Ebenso schicke Effekte liefern die Entwickler in der „Casino Zone“ ab, wo vor allem die Kartenläufe faszinieren. Ein ganzer Stapel an Spielkarten wird hier nämlich so zum Schweben gebracht, dass sie für euch einen Laufweg bilden und quer über den Bildschirm fliegen. Dies sind kleine Ideen, die aber nicht nur nett anzuschauen sind, sondern auch jedem Sonic Fan ein herzliches Lächeln ins Gesicht zaubern dürften!

Was Fans dagegen eher weniger gefallen dürfte, sind die vielen Übereinstimmungen aus den beiden alten Titeln Sonic the Hedgehog und Sonic the Hedgehog 2. Denn im Grunde greift SEGA hier viele gute Ideen nicht einfach nur auf, sondern kopiert diese beinahe komplett 1:1 in ein Spiel, das eben nicht „Sonic“ oder „Sonic 2“ heißt, sondern eben „Sonic 4“. Die Ähnlichkeit der Ebenen selbst ist hierbei (und meiner Meinung nach) eher nebensächlich, auch wenn es hier Übereinstimmung gibt. Es ist viel eher das „Gesamtpaket“, das einem als Fan zu schaffen macht, da man mit Sonic 4 eben auch einen vierten Teil erwartet und keine fast-original-Umsetzung der älteren Spiele. Und dies bemerkt man, je länger man eigentlich spielt und stellt fest, dass es damals bereits mehr Ebenen gab, die in drei Akte samt Endgegner unterteilt waren. Allein der erste Teil des Kultigels bot dem Spieler mehr als nur vier Abteile, während man in Sonic 4 gar die Zwischenkämpfe gegen Dr. Eggman zum großen Teil lediglich kopierte und nur minimal anders ins Spiel integrierte. Es sprudelt im Laufe der Spielzeit sozusagen eine Art von Ernüchterung aus einem heraus, weil man rund 90 Prozent des Spieles irgendwie schon kennt, obwohl man es zum ersten Mal spielt. Nicht schön anzusehen sind zudem eher kleine technische Feinheiten, die den einen oder anderen Spieler zu schaffen machen könnten oder zumindest negativ auffallen: Ganz oben auf der Liste steht dabei die etwas träge Steuerung von Sonic, der etwas langsam anläuft und manchen Aktionen so gar nicht schnell genug aus dem Weg flitzen kann. Dies trifft auch auf diverse Rennpassagen zu, in denen die integrierte Spindash-Aktion genutzt werden muss, um höher gelegene Laufwege zu erklimmen. Hier steht Sonic nicht selten fast waagerecht an der Laufwand und rutscht nicht herunter. Wird eine Spindash-Aktion ausgeführt, um im Rollzustand nach oben zu gelangen, bremst die neue Technik unseren blauen Helden auch noch aus, da mit der altgewohnten Spieltechnik ein Sonic 4 komischerweise nicht zurechtkommt. Sonic Spieler schlägt vor allem dies schwer auf den Magen, da sie es einfach gewohnt sind, sich in schnellen Rennpassagen einzuigeln und durch Loopings ect. zu rollen, dabei Gegner zu plätten und mehr. Wird Sonic hier aber langsamer oder hält in manchen Situationen gar gänzlich an, ist das Leid eines Sonic Spielers recht groß. Denn er ist gezwungen zu laufen. Hinzu kommt, dass sich Sonic sehr weit vorn auf dem Bildschirm befindet und man dadurch mehr ihn, als die zu durchlaufende Welt zu sehen bekommt. Folglich rast man im Fullspeed, sofern man nicht mit etwas Bedacht durch die Levels stöbert, des Öfteren gegen seine Widersacher und verliert sämtliche Ränge. Die Reaktionszeit ist nämlich so verschwindend gering, dass oftmals ein Sprung, ein Ausweichen, ein abbremsen ect. einfach zu spät ist.

Wer dies berücksichtigt und mit mindestens 50 Ringen im Ziel ankommt, darf erneut in den großen goldenen Ring springen, um innerhalb der Special Stage einen der begehrten sieben Chaos Emeralds zu erhaschen. Von blauen und roten Bällen, bekannt aus Sonic 3 und auch Sonic & Knuckles ist hier allerdings nichts zu sehen! Auch hier orientierte man sich am ersten Teil der Serie und nahm sich die riesigen Labyrinthe wieder zur Brust, die dieses Mal aber ein wenig anders funktionieren. Denn ihr steuert nicht mehr Sonic, sondern die Ebene. Durch Antippen des Sticks oder Steuerkreuzes nach links/rechts bewegt sich die Special Stage, sodass Sonic in einzelne Kammern rollt oder fällt (genauer gesagt immer auf dem Bildschirm nach unten) und so Ringe einsammeln kann und sogar muss! Denn manche Toröffnungen in ein benachbartes Gebiet lassen sich nur mit einer vorgesehenen Anzahl an Ringen öffnen. Die roten Exit-Tore gilt es zu meiden, während ihr den Chaos Emerald in irgendeiner Nische erhaschen müsst oder kleinere Diamanten mit euren Stacheln zum auflösen bringt. Casino-Bumper versuchen euch derweil das Leben schwer zu machen. Doch der größte Feind in diesen Stages ist die Zeit! Ein sehr knappes Zeitlimit sitzt euch hier von Beginn an im Nacken, während ihr eben nicht nur nach dem Emerald sucht, sondern auch genügend Ringe für zu öffnende Tore einsammelt. Außerdem befinden sich Zeitkugeln verteilt im Labyrinth, die euch 5, 10 oder gar 15 Sekunden draufgeben, um eure Suche möglichst erfolgreich zu beenden. Die Version für PlayStation 3 benutzt genau in diesen Stages übrigens die Sixaxis Steuerung, sofern ihr diese im Hauptmenü unter Steuerungseinstellungen anwählt. (Kinect Spieler gehen an dieser Stelle leer aus.) Dies ist ein kleines, nettes Gimmick am Rande, welches man als PS3 Besitzer zumindest einmal ausprobiert haben sollte. Ein ruhiges Händchen sollte man hier nämlich in jedem Fall haben. Was den Erhalt aller Chaos Emeralds bedeutet und wie sich das auf den Speicherstand und der stets anwählbaren Ebenen auswirkt, dürfte sich jeder vorstellen können.

Grafisch ist Sonic 4 ordentlich und gut. Die Effekte von Wasser und Speed sind schick animiert. Als überragend kann man das neue Spiel für HD Konsolen allerdings nicht bezeichnen. Weitaus mehr wäre dafür noch drin gewesen! SEGA brachte uns mit dem neuen Spiel schicke und kunterbunte Ebenen. Letzteres trifft vor allem auf die Casino Zone zu mit sämtlichen bunten Kristallen, Würfeln und Karten, während die Maschinerie der „Mad Gear“ Zonen eher mächtig daherkommen mit riesigen Zahnrädern, die man als Spieler teilweise selbst bewegen muss. Die Überläufe in Form von Rohren kommen hier, aber auch im Weltraum, voll zur Geltung. Spannender, düsterer und mysteriöser gestalteten die Entwickler dagegen die Ebenen des Labyrinthes: Dunkle Nischen, mit Wasser bedeckte Flächen, Luftblasen zum atmen aber auch einige zu lösende Rätseleinlagen am Rande sind hier mit von der Partie. Optisch wie spielerisch ist es hier schick anzusehen, wie Plattformen explodieren, man in ganz spezieller Reihenfolge Fackeln entzündet, um Plattformen ausfahren zu lassen und mehr. Dies gibt einen gewissen Touch an Spannung. Ein wenig vergleichbar ist dies mit der den Lava-Zonen vergangener Sonic Spiele - sehr schick! Hier wird alles recht dunkel und mysteriös gehalten, was als Gesamtpaket überzeugt. In anderen Ebenen, wo diverse Einlagen mit Minenwagen-Fahrten, Fackel- oder Kartenläufen in 2,5D Format nicht auftauchen, fehlt dann allerdings das gewisse Etwas. Hier wünscht man sich etwas mehr Leben innerhalb der Stage selbst. Gerade die Splash Hill Zone ist für diverse Spielereien mehr als geeignet. Man vermisst bspw. Wasserfontänen im Hintergrund, vielleicht einen Vogelschwarm, einfach mehr Optik und Glanz, mehr Bewegung und mehr Initiative. Ein paar sich drehende Bauten im Vordergrund reichen da nicht unbedingt aus. Für heutige Verhältnisse und was man so erschaffen kann, wirken die Ebenen insgesamt noch etwas zu leblos. Denn was hat Sonic in all den Jahren denn gelernt? Wir erinnern uns gern an das Grinding aus Sonic Adventure 2, was dann auch in den „Sonic Advance“ Spielen auf dem GBA Einzug fand. Wieso verdammt gibt es hier keine Lianen oder Stangen über Abgründe, auf denen man grinden kann? Ebenso darf man sich fragen, was aus dem Lightdash geworden ist!? Da die Entwickler doch ansatzweise zeigen, wie man 2,5D Effekte einbringen kann, hätte man genau dies auch viel öfter nutzen können in Hinblick auf Integration von Sonics Fähigkeiten-Palette. Hier hat man sehr viel Potenzial leider einfach verschenkt! Da verzichten wir doch liebend gern auf bspw. die vorhandene Vibrations-Funktion des Controllers bei Feindkontakt, als auf all jene Ideen, die man als Fan gern im Spiel gesehen hätte.

Etwas mehr Schwung wollte man dem Soundtrack verpassen, der von Crush 40 Mitglied Jun Senoue produziert wurde. Sämtliche Tracks sind dabei neu, lehnen sich aber ebenfalls direkt an die Musikstücke aus Sonic the Hedgehog aus dem Jahre 1991 an. Beibehalten werden sollte hierbei vor allem der Retro-Stil, weswegen man auf E-Gitarren Konzerte und Gesang der heutigen Sonic Generation verzichtete und die neuen Retro-Welten auch wieder mit diversen Retro Soundtracks zierte. Diese sind abermals passend zu den vier Ebenen gestaltet worden und kommen entweder eher belebend daher oder etwas düsterer und mysteriöser. Auch hier ist wieder die Fackel-Szene zu nennen, die mit ihrem Soundtrack besonders untermalt wird. Insgesamt dürften die Meinungen hierzu aber bei Fans auseinandergehen. Während die eine Gruppe mehr als zufrieden mit den gewählten Tracks ist, dürfte sich der eine oder andere riesige Sonic Fan komplett neuen Sound wünschen und nichts, was sich an vergangene Tracks anlehnt oder man vor allem heraushört. Möglicherweise gibt es auch hier und da Spieler, denen zumindest stellenweise der eine oder andere (aber nicht jeder!) Track auch auf die Nerven geht. Die Soundeffekte von Sonic, dem Zerschlagen der Gegner-Roboter, den Speedfeldern, dem Einigeln oder dem Sammeln von Ringen gehören dabei selbstverständlich dazu, wie der Teller zur Untertasse. Dies sind Dinge, die darf man auch nicht verändern und machen ein Sonic Spiel ebenso zu dem, was es ist.

Wer die vier Ebenen komplettieren und auch Dr. Eggmans Herrschaftspläne im ultimativen Endkampf bezwingen konnte, kann seine Highscores der einzelnen Welten, Kämpfe und Special Stages mit anderen Spielern weltweit oder aber mit Freunden vergleichen bzw. sämtliche Ebenen im Punktemodus erneut zocken, um seinen Online Rivalen noch einmal zu überbieten. Auf einen Zweispielermodus muss man trotz Online Anbindung allerdings komplett verzichten. Der wichtigste Grund hierfür ist wohl der Wegfall von Tails, der seit Sonic 2 eigentlich Sonics strengster Begleiter ist. Warum der smarte Fuchs in Sonics viertem Abenteuer nicht dabei ist, kann man wohl nur erraten…

Benjamin (Xbox 360)

Als ich anfing den neusten Teil der Mutterserie meines Lieblingsigels zu spielen, kannte meine Begeisterung zunächst keine Grenzen: Das klassische, sehr spaßige 2D-Gameplay im gestochen scharfen HD-Gewand kombiniert mit der herrlichen Musikuntermalung sorgte dafür, dass ich zunächst  mit einem Glücksgefühl vor meinem Plasma-TV hockte, wie ich es bisher selten erlebt hatte. Doch dieses Glücksgefühl wich mit der fortschreitenden Spielzeit immer mehr einem Gefühl der Ernüchterung, das sich hauptsächlich deshalb breit machte, weil ich fast alles, was ich in dem Spiel zu Gesicht bekam, in abgewandelter Form schon kannte: Fast das ganze Spiel sieht so aus, als wäre es mithilfe von Level-Editoren, die Bausteine aus den ersten beiden Mega Drive Abenteuern von Sonic beinhalten, zusammengestellt worden. Selbst die Bosse sind aus den alten Teilen mit leicht modifizierten Verhaltensmustern übernommen worden. Der Hauptkritikpunkt am Spiel ist also lustigerweise, dass SEGA für das vorliegende Produkt den falschen Titel gewählt hat: „Sonic 1+2 Remixed“ wäre ein passenderer Titel gewesen. Wenn das Spiel „Sonic 4 - Episode I“ heißt, möchte ich aber zahlreiche (und nicht nur wenige) Neuerungen sehen und nicht ein Déjà-vu nach dem anderen haben.

Zudem trüben die bereits angesprochenen Steuerungsmängel den Spielspaß: Sonic läuft einfach einen Hauch zu träge und verlangsamt sich im Gegensatz zu früheren 2D Episoden beim Zusammenrollen. Ich werde außerdem das Gefühl nicht los, dass technisch aufgrund der steril wirkenden Welten grafisch einfach mehr drin gewesen wäre. Was zumindest der Allgemeinheit in jedem Fall sauer aufstoßen dürfte, ist das Preis-Leistungsverhältnis: 1200 MS Points für vier Zonen dürfte den Spielern, die sich nicht zu den harten Sonic Fans zählen, zu teuer sein. Doch genug der Kritik: „Sonic 4 - Episode I“ ist trotz der nicht von der Hand zu weisenden Mängel ein gutes Spiel geworden, das sich Fans des blauen Igels in jedem Fall anschauen sollten.

Ronny (PS3)

Ach das ist schon alles seltsam! Ein Sonic 4 sollte es werden, steht sogar drauf, aber wirklich ein vierter Teil ist das nicht! Zu viele Gemeinsamkeiten zu den ersten beiden Mega Drive Titeln kommen hier vor und nur wenig Neues ziert den Spielaufbau und Spielablauf! Es sind schicke Ebenen, gar keine Frage! Und sie machen auch verdammt viel Spaß. Aber an manchen Punkten sitzt man einfach vor der Glotze und denkt sich so: „Warum spiele ich das eigentlich? Das kenne ich doch schon alles!?“ So ging es mir jedenfalls, als ich „Sonic 4 - Episode I“ auf der PS3 zockte. Begeistert hat mich zweifellos der Fackellauf der Labyrinth Zone, das war richtig klasse! Eine richtig geile Neuheit, von der ich mir in ALLEN Ebenen etwas gewünscht hätte. Ich vermisse die vielen Schutzhüllen, ich vermisse neue Level. Sonic hat so derart viel zu bieten, da muss man doch weiß Gott nicht alles nur ein wenig umprogrammieren und zum x-ten Mal neu auflegen!? Wenn auch leicht modifiziert. Ich meine, selbst das Ende des Spieles war mir nicht unbekannt. Was das soll, dürfte sich jeder Sonic Fan fragen. Ebenso, ob dann die circa 13 Euro nicht zu viel Geld sind!?

Was ich mir gewünscht hätte? Weitere raffinierte Ideen, einen Kooperationsmodus mit Tails oder gar Knuckles und neue Ebenen, die womöglich auf die sooooooo vielen Sonic Teile hätten schließen lassen. Wieso springt da kein Wal im Hintergrund der 2D-Level? Wieso gibt es keine Grinding-Möglichkeiten über Stangen, Lianen und so weiter? Wo ist der Lightdash, den man ähnlich des grandiosen Kartenlaufes in 2,5D hätte gestalten können, um Abgründe zu überwinden. Oder man integriert diese Fähigkeiten sogar bei neuartigen Bossfights? Keine Chao Stage, wo die kleinen Kerlchen im Hintergrund mit rumsitzen? Ein Déjà-vu, wie es Benjamin nannte, hätte ich sehr gern gesehen anhand bekannten bspw. 3D Games. Quasi die Integration von bereits gespielten Merkmalen als Erinnerung nun in 2D bzw. 2,5D. Bei Mario & Sonic gibt’s doch auch ein Level aus Sonic Adventure 2! Wieso also nicht spezielle Grinding-Objekte als komplett neu aufgezogenes Level in „Sonic 4“? Und das nicht kopiert, sondern als reine Erinnerung an die anderen großartigen Sonic Titel der Vergangenheit. Ich hoffe sehr, die Entwickler haben für die zweite Episode etwas mehr Kreativität auf Lager. Denn abgesehen davon macht „Sonic 4 – Episode I“ in jedem Fall sehr viel Spaß. Wenn ich halt nur nicht fast alles schon in- und auswendig kennen würde…


Wer schnappt sich zuerst alle sieben Chaos Emeralds?
Benjamin Teske oder Ronny Wecke

Sonic the Hedgehog 4 - Episode I

Sonic the Hedgehog 4 - Episode I