Mit Sonic Frontiers entwickelte das weltbekannte SEGA-Studio Sonic Team eine neue Episode der Sonic-Ära. Zum 30. Geburtstag im Jahr 2021 wurde der Titel zwar nicht fertig, jedoch wollte das Team mit diesem Spiel einen anderen Weg einschlagen. Man muss gestehen, dass dies nach einem ganzen Jahrzehnt immer gleichen und stagnierenden Gameplays auch längst überfällig war. Ziel war dabei eine offene Welt, in der sich Sonic frei bewegen und auch frei agieren kann. Man könnte sagen, Sonic sollte wieder etwas mehr von dem bekommen, was Fans sich seit vielen Jahren wünschten: eine Art Sonic Adventure in einem größeren Gebiet als damals insbesondere die Orte Station Square und Mystic Ruins vorgaben. Oder eben wie die Stadt Soleanna aus dem 2006er Sonic the Hedgehog Spiel. Aber dennoch sollten dies Landschaften sein, in denen Igelfreunde noch viel freier sind als bisher. Dies ist etwas, das inzwischen seit einer gesamten Epoche innerhalb der Sonic Spiele fehlte. SEGA beschreibt dieses neue/alte Feature nun gerne auch als „Open Zone“. Diese offene Welt wird recht schnell mit dem Spielstart eingeleitet. Vor dem eigentlichen Start – und damit dem Eintauchen in diese neue Sonic-Welt – können verschiedene Optionen auf dem Startbildschirm durchgegangen werden. Interessant sind Optionen zur Sprache und zu den Untertiteln. Bei uns sprechen alle Charaktere die deutsche Sprache. Aber auch Englisch, Französisch, Japanisch usw. sind verfügbar. Hier kann man sich also austoben und testen, denn dies ist stets vor dem Spielstart änderbar. Den Menüpunkt Extras kann man aufsuchen, sofern man sich bereits erste DLCs heruntergeladen hat. Damit verpasst man Sonic bspw. ein anderes Kostüm – ein kleines Gimmick am Rande. Eine Anleitung zum Spiel gibt es nur digital, die man aber via Webseite oder QR-Code erst auf der japanischen Seite (in allen Sprachen erhältlich) aufrufen muss. Während des Spiels also kurz pausieren und darin blättern oder zumindest vom Pausenbildschirm auf die Webseite gelangen ist nicht. Das ist insofern schade, weil einem innerhalb des Spiels auch gar nicht alle Steuerungsfunktionen konsequent erklärt werden. Viel wichtiger ist jedoch, für welche Spielweise wir uns zum Spielstart entscheiden. Während die Schwierigkeitsstufen leicht, normal und schwer auch später noch änderbar sind, kann eine Option im Nachhinein nicht mehr geändert werden: ‚Actionreiches Spiel‘ oder ‚Temporeiches Spiel‘? Erklärt wird hier nicht viel, außer dass der Action Modus eher für Neulinge gedacht sei, während Tempo für all jene Spieler sein soll, die Erfahrung mit Sonic Spielen haben. Dazu später aber mehr…

Die erste Sequenz verdeutlicht bereits, worum es in dem Spiel eigentlich geht. Dr. Eggman hegt nämlich einen neuen fiesen Plan, um seinen Erzfeind Sonic zu besiegen. Inmitten tiefster Nacht befindet er sich auf einem für uns noch unbekannten Terrain. Ein großes Monument, eine Art Schrein, ist Eggmans Ziel. Er heftet ein rundes Hacker-Modul an die glatte Fläche, woraufhin nicht nur dieses zu arbeiten beginnt. Der Schrein beginnt zu leuchten, während eine Stimme aus Eggmans Modul wiedergibt, dass das KI-Programm hochgeladen werde. Der Schrein reagiert auf den Infiltrierungsversuch, es erscheinen seltsame Wesen rund um Eggman. Dieser ist sich sicher, dass die Geheimnisse der Ahnen bald ihm gehören werden und er damit Sonic ein für alle Mal besiegen wird. Doch da irrt er sich, das System zieht ihn in den Schrein hinein. Was genau passierte, weiß bisher niemand. Das Intro schwenkt um zu Sonic, Amy und Tails, die sich alle im Tornado befinden und auf die Starfall Islands zufliegen – eine Inselgruppe. Irgendetwas habe die Chaos Emeralds angezogen und die drei Helden wollen herausfinden, worum es sich dabei handelt. Doch eine plötzlich auftretende atmosphärische Ladung bringt sie beinahe zum Absturz. Tails kann den Tornado zwar auffangen, doch in diesem Augenblick tut sich eine Art Schutzzone inmitten der Luft auf. Es entsteht ein Portal, in das der Tornado und all seine Insassen hineingesogen werden. Genau hier übernimmt bereits der Spieler die Steuerung. Denn Sonic befindet sich von einem Moment auf den anderen in der Green Hill Zone wieder – eine inzwischen mehrfach bekannte und gespielte Welt aus vergangenen Sonic Spielen. Wer speziell diese erste kleine Ebene bereits kennt, dürfte sie in unter einer Minute geschafft haben und findet sich danach in der nächsten Zwischensequenz wieder: Sonic liegt noch leicht benommen am Boden der Insel und fragt sich, was das eben war. Wir würden jetzt sagen: die Green Hill Zone war das! Nicht mehr und nicht weniger. Aber ganz so einfach ist die Sache dann nicht. Denn scheinbar kam Sonic als einziger dort raus. Eine Stimme spricht zu ihm: „Du hast das Unmögliche vollbracht. Du bist dem Cyberspace aus eigener Kraft entkommen. Du bist der Schlüssel.“ Ob er nun seine Freunde retten kann, die sich offenbar noch immer darin befinden, bleibt unbeantwortet. Nur eine Sache wird erwähnt: „Finde die Chaos Emeralds. Vernichte die Titanen. Reiß die Grenzen zwischen Dimensionen ein.“ Doch wer verbirgt sich hinter dieser Stimme? Und kann man ihr vertrauen?

Klar wird in diesem Moment, dass Sonic vor einem dieser Monumente erwachte, wie ihn Eggman zuvor versuchte zu infiltrieren. Sonic war also ebenfalls in diesem eingeschlossen und befreite sich daraus. Genannt werden diese Ebenen Cyberspace, da sie digitalen Welten entsprechen. Diese basieren – wie erst sehr viel später innerhalb der Story klar wird – auf Gedanken und Erinnerungen jener, die darin eingeschlossen sind. Da Sonic diese genauestens kennt, konnte er sich daraus befreien. Oder andersrum gesagt: Sonics Wille ist offenbar sooooo stark, dass nur er sich alles genauesten zusammenreimen kann inklusive einem Ziel in diesem Cyberspace, um sich damit auch ein Ende und damit einen Ausgang zu erdenken? So richtig klar verdeutlicht wird das dem Spieler an dieser Stelle aber nicht, weswegen hier schon ein wegen Fantasie der Sonic-Spieler gefragt ist. Nun, Sonic verließ den Cyberspace und erhielt dafür Modulschlüssel. Wie viele von diesen er bekommt, richtet sich nach den geleisteten Aufgaben innerhalb der digitalen Welt: zum Beispiel alle roten Sternen-Ringe sammeln, eine entsprechende Anzahl an goldenen Ringen ins Ziel bringen oder ein vorgegebenes Zeitlimit unterbieten. Insgesamt fünf Aufgaben stehen parat. Nicht alle Aufgaben sind immer zeitgleich machbar, weswegen ein Cyberspace durchaus mehrfach gespielt werden kann oder gar muss. Werden alle Aufgaben gelöst, gibt es obendrauf einen Bonus an zusätzlichen Modulschlüsseln, sobald ihr das Areal verlasst. Der exakte Begriff dafür ist übrigens ‚Chaos Emerald Modulschlüssel‘ – denn die Chaos Emeralds werden mit diesen freigeschalten. Sonic befindet sich nach dieser ersten Ebene vor dem Monument wieder, von denen es eine ganze Vielzahl auf der Insel gibt. Und genau diese Insel ist die sogenannte Open Zone, so wie das Sonic Team sie beschreibt.

Open Zone: die großen Welten der Starfall Islands

Die Reise von Sonic beginnt auf Kronos Island – die erste von mehreren Inseln der Inselgruppe. Sie ist sehr reich an Natur mit vielen Bäumen, jeder Menge Gras und Blumen aber auch Steinen, Brocken und ganzen Felslandschaften. Auf ihr befindet sich in erster Linie mehrere der Monumente, die Zugang zum Cyberspace gewähren. Außerdem gibt es gesicherte Portale, in denen die Chaos Emeralds aufbewahrt sind. Die Portale werden automatisch freigeschaltet, sobald genug Modulschlüssel in Sonics Besitz sind. Die Monumente dagegen können erst betreten werden, wenn sie mit einer vorgegebenen Anzahl an Zahnrädern zum Laufen gebracht werden – in der Regel ein bis zwei Stück. Zum anderen gibt es unzählige Plätze, an denen kleinere Aufgaben oder Rätsel gelöst werden wollen. Die Beschaffenheit der Inseln ist dabei vollkommen verschieden, denn es gibt keine reine, glatte Ebene – das wäre auch langweilig. Es gibt Wölbungen, Erhöhungen, Täler mit Bächen, viele Bebauungen, Häuser, Türme, Ruinen oder Reste aus einer uralten Zeit. Zugleich sind die Inseln Sonic-typisch mit verschiedenen Plattformen, Speedrampen, Sprungfedern und Grinding-Stangen versehen. Nicht alles davon ist auf Anhieb vorhanden und muss erst erspielt werden, um längere Strecken innerhalb der großen Insel etwas schneller zu bereisen. Teilweise gibt es alte Technik zu begutachten aber auch Reste von Dr. Eggmans Roboter liegen zerstört herum. Überall kann man sich frei bewegen, erkunden und besagte Insel-Aufgaben/Rätsel erledigen. Dabei ist man scheinbar komplett alleine unterwegs, denn andere Lebewesen scheint es zunächst nicht zu geben. Auch Eggman ist nirgends zu sehen und macht einem zu keiner Zeit das Leben schwer – beispielsweise als Boss zwischendurch. Das folgt auch zu keiner Zeit im gesamten Spiel. Wie auch, denn er ist ebenfalls im Cyberspace gefangen, wie in der Anfangssequenz gezeigt.

Was sind die Ziele in dieser Open Zone bzw. auf der großen ersten Insel? Zunächst irrt man scheinbar etwas nichtsahnend umher und hat als Spieler keinen wirklichen Plan, was man eigentlich tun soll. Denn so richtig bekommt man nichts gesagt und kaum etwas näher erklärt oder dargelegt. Insofern muss man sich als Spieler alle Möglichkeiten des Spiels mehr oder weniger selbst aneignen. Dies ist vermutlich der Grund, weswegen einige Spieler mit Sonic Frontiers nicht warm werden und nach einer Spielzeit von ungefähr 20 bis 50 Minuten das Spiel als langweilig wieder beiseitelegen. Nicht einmal die Steuerung wird einen konsequent in allen Belangen dargelegt. Dabei ist eine sehr wichtige Funktion beispielsweise das Blocken und zugleich Auskontern von gegnerischen Angriffen. Hierzu werden die vorderen Schultertasten [LB+RB] auf Xbox oder [L1+R1] auf PS4 gleichzeitig gedrückt und auch gedrückt gehalten. Dies kann sogar in der Luft passieren, wodurch Sonic einfach starr an Ort und Stelle stehenbleibt und einen möglichen Angriff pariert. Dies ist sogar außerordentlich wichtig an vielen Stellen im Spiel, zumal man diese Fähigkeit mitunter gerne vergisst. Nun, von den Chaos Emeralds und Titanen war die Rede. Wie man also im besten Fall vorgeht? Ihr öffnet mit der linken Mode-Taste des Xbox-Controllers bzw. per Druck auf das PS4-Touchfeld das Kartenmenü. Die Karte ist zum Start auf einer Insel leer, bietet in Zukunft aber sämtliche Informationen. Hier werden die exakten Standorte der Monumente für den Cyberspace abgebildet, wie auch die Portale der Chaos Emeralds. Mittels roten Ausrufezeichen-Feldern sieht man die noch ungelösten Aufgaben und Rätsel – alles natürlich nur dann, wenn der Teil der Karte bereits aufgedeckt ist. Ansonsten muss man suchen. Um die Karte aufzudecken, werden diese Aufgaben gelöst. Sie geben danach einen neuen Teil der Karte frei und man weiß als Spieler, wohin die Reise auf der ersten Insel eigentlich geht: wo sind die Portale, wo die Monumente, wo wird die Story weitergeführt und an welchen Stellen trifft man auf die Wächter der Insel? Auf diese Weise findet sich der Spieler zurecht und kann eigenständig die nächsten Schritte planen. Dies ist quasi der Grundstein der neuen Open Zone – einer großen und freien Welt. Mittels der Schultertasten kann man die verschiedenen Anzeigen ein- und ausblenden aber sich auch einen Standort markieren, zu dem man als nächstes laufen möchte. (Später kann man sich teilweise direkt hinwarpen.) Dieser wird dann im Spiel mittels eines gelb-orangefarbigen Strahls vom Himmel zur Insel dargestellt. Die Story dagegen gibt generell Hinweise darauf, was man als nächstes tun sollte: entweder durch geschriebene Hinweise am oberen rechten Bildschirmrand oder durch einen weißen Marker, der die Richtung zum nächsten storyrelevanten Punkt samt Weglänge anzeigt. So finden sich Spieler im Grunde zu jeder Zeit zurecht.

Auf den Inseln gibt es zudem Artefakte – genannt Erinnerungsmarken oder im englischen auch Memory Token – sowie andere Items zu gewinnen. Die Erinnerungsmarken sind auf Kronos Island zunächst einfache Herzen, die es oft am Ende kleinere und größer Parkour auf der Insel gibt. Dafür sind die Sonic-typischen Plattformen, Stangen und Speedfelder vorgesehen, die bei erfolgreicher Nutzung in der Regel die begehrten Marken liefern – neben den goldenen Ringen versteht sich. Etwas Übung ist hier mitunter wichtig, da auch gezielte Absprünge, Wechsel der Grinding-Stangen und kleinere Quick Time Events abverlangt werden. Davon gibt es auf einer Insel unzählige zu gewinnen. So viele, dass längst nicht alle gesammelt werden müssen. Sprich, es muss vermutlich nicht mal 50% eines Insel-Parkour abgerannt werden, bei denen man auch Abgründe überwindet oder neben dem eigentlichen Festland über dem Meer grindet oder springt. Wer herunterfällt, stirbt. Wobei Sonic in diesem Spiel nicht wirklich stirbt und man auch keine Leben sammeln muss. Man wird einfach zum zuletzt automatisch gespeicherten Punkt zurückgesetzt. Dies ist in der Regel der Beginn eines solchen Parkour, nahe dem Gegner usw. Man kann dies also sofort noch einmal versuchen. Wichtig sind alle Items im Spiel und jedes Item wird zumeist gegen etwas eingetauscht. Die Herz-Symbole dienen der Story. Habt ihr eine gewisse Anzahl gesammelt, befreit ihr an einem ganz bestimmten Punkt auf der Karte Igeldame Amy Rose aus ihrer misslichen Lage im Cyberspace. Daraufhin könnt ihr sie an verschiedenen Stationen der Insel ansprechen (Symbole auf der Karte), während sie zwischen der echten und der digitalen Welt schwebt. Warum das so ist, wird einem halbwegs erklärt. Damit basieren die meisten Zwischensequenzen auf Spielgrafik mit allerlei kleineren Unterhaltungen zwischen den beiden Charakteren. Auf den späteren Inseln trifft dies ebenso auf Tails (Chaos Island) und Knuckles (Ares Island) zu. Sie helfen euch bei der Suche nach den Chaos Emeralds, bei kleineren Rätseln und bringen die Story voran. Wobei nicht jeder Charakter-Punkt auf der Karte gleich Hauptstory ist. Es gibt Nebenstorys, in denen man ein wenig nebenher erfährt – nicht alles ist wirklich von Belangen. Die halb-transparenten Charaktere flackern dabei beständig, um zu verdeutlichen, dass es sich hier um eine Art digitales Abbild handelt. Tails und Co. sind insofern nicht wirklich bei Sonic, da sich ihre Körper nach wie vor im Cyberspace befinden. Sie erscheinen nur als eine Art Computergrafik in der realen Welt. Im Übrigen werden selbst in der realen Welt in einigen Sequenzen diese grafischen Schlieren dargestellt, als wären die Inseln ebenfalls digital. Kein Wunder, wenn man als Spieler mitunter denkt, selbst die Starfall Islands wären digital und Sonic noch immer irgendwo innerhalb dieses Strudels aus der Eingangssequenz. Ist er aber nicht.

Die Story mit Amy, Knuckles und Tails bezieht sich dabei oft auf die Nebenstory mit den kleinen Lebewesen der Insel – genannt Koco. Diese Charakter-Story-Abschnitte mit Sonics Freunden münden zudem stets in Minispielen, bei denen es auch mal einen Chaos Emerald ganz automatisch zu verdienen gibt. Dies ist dann die besagte Hilfe bei der Suche nach den Chaos Emeralds. Im Grunde ist Sonics Weg damit schnell beschrieben: Karte aufdecken, Items sammeln und einfach so viel wie möglich freischalten. Und dabei die riesige Welt erkunden: Dies geschieht ganz automatisch mit dem linken Analogstick, wobei Sonic mittels [A]-Taste auf Xbox bzw. [X]-Taste auf der PS4 springt und beim nochmaligen Drücken einen Doppelsprung ausführt. Die Homing Attack als automatischen Angriff führt Sonic inzwischen auf Taste [X] der Xbox bzw. [Viereck] der PS4 aus – auch aus dem Stand heraus. Mittels [B] bzw. [Kreis] kann Sonic im Stand sliden oder in der Luft eine Stampfattacke ausführen. Weitere Fähigkeiten, die Sonic erst erlernen muss, werden zumeist durch Kombo-Aktionen ausgeführt – bspw. zuerst springen und dann eine Taste in der Luft drücken oder vorher einen Dash ausführen. Die hintere rechte Schultertaste dient dem inzwischen bekannten Dash, mit dem Sonic rasend schnell aber auch für eine gewisse Zeit limitiert besonders schnell durch die Gegend rennt. Eine Turbo-Anzeige verringert sich dabei stetig, füllt sich aber auch schnell wieder von allein auf. Wichtig ist diese Dash-Aktion oft auch, um auf weiter entfernte Plattformen zu gelangen oder um sich nach einem Sturz quasi selbst aufzufangen. Dies kann mitunter dem Verlust von Ringen entgegenwirken. Tragen kann Sonic zu Beginn des Spiels übrigens maximal 400 Ringe, die es überall auf der Insel einzusammeln gibt. Hat er seine Taschen voll, gibt es eine kleine Kraft-Sequenz, wodurch Sonics Speed dann noch etwas schneller ist als ohne die volle Ring-Power.

Die Story

Die Geschichte in Sonic Frontiers ist eigentlich durchaus gut überlegt. Wie in der Einführung deutlich wird, will sich Dr. Eggman die Technik der Ahnen aneignen. Sein Computer-Programm ist eine künstliche Intelligenz mit dem Namen SAGE. Diese nimmt die weibliche Form eines Mädchens an, das stets auf den Starfall Islands erscheint und gegen Sonic intrigiert. Dies tut sie mit Hilfe der Daten, die ihr von Starfall Island zur Verfügung stehen. Und diese Daten wurden durch die Ahnen gepflegt. Sie beschützt Eggman innerhalb des Cyberspace, wechselt zwischen der Realität und dem Cyberspace hin und her, wie sie möchte, erscheint plötzlich und verschwindet ebenso schnell auch wieder. Dies ist allerdings leider lange Zeit das Einzige, was man von ihr anfangs überhaupt mitbekommt. Selten gibt es Sequenzen mit Dr. Eggman und Gespräche zwischen ihm und SAGE, die durchaus gewisse relevante Hintergründe zeigen. Aber die tatsächliche Geschichte betrifft die der Ahnen und deren Flucht aus einer fernen Welt irgendwo im Universum. Kurz gesagt geht es in Sonic Frontiers um nichts anderes als um die Geschichte der Chaos Emeralds, woher sie stammen und wofür ihre Kräfte ursprünglich eingesetzt wurden. Genau dabei spielen auch die Koco eine entscheidende Rolle.

Leider handhabte es SEGA mal wieder so, dass nicht die komplette Geschichte in Sonic Frontiers offengelegt wird. Stattdessen müssen Fans des Igels die offizielle Webseite abklappern, sich auf YouTube Vorgeschichten angucken oder auch in Comics stöbern – denn erst damit wird ein bisschen klarer, wohin die Entwickler in Sonic Frontiers eigentlich wollen oder welche Zusammenhänge es zwischen den Ahnen, ihrer alten Welt und der heutigen Zeit gibt. Diese Hintergründe werden allein durch das Spiel Sonic Frontiers allerdings so nicht klar, was für reine Spieler des Spiels eher frustrierend sein dürfte. Denn diese bieten durchaus einen Einblick in den Start des Spiels, machen Lust auf den weiteren Verlauf und geben bereits erste Einblick in vielerlei Hintergründe des gesamten Sonic-Universums. Nur wem nutzt das, wenn der Normalo-Spieler da draußen auf diese nicht zurückgreifen kann, wenn er sich überlegt, das Videospiel im Geschäft zu kaufen? Denn dieser legt das Spiel in seine Konsole ein und erfährt rein gar nichts darüber. Das ist schlecht für das Verständnis der Story und damit auch alles andere als positiv für den Spieler, der diese Geschichte dann nicht oder nur halbwegs versteht.

Die Überlegungen des Sonic Teams zu dieser Story bietet durchaus komplett neue Ansätze. Immerhin sind großartige Geschichten genau das, was die besten Sonic Spiele bisher antrieb. Die Geschichte der Chaos Emeralds zu erzählen, wofür diese einst genutzt wurden und wer ggf. hinter dieser Macht steckte, ist wirklich einzigartig. Leider wird diese Geschichte so extrem zäh erzählt, dass man als Spieler lange nicht weiß, was die wenigen echten Story-Sequenzen aus der vermeintlichen Vergangenheit eigentlich zu bedeuten haben – zumal dem Normalo-Spieler die Vorgeschichte komplett fehlt. Den eigentlichen Durchbruch in der Geschichte schaffen die Entwickler erst nahe zum Spielende. Bis dahin wird man kaum mit einem Spannungsbogen gefüttert und viele Sequenzen erscheinen recht belanglos, da sie nur mittels halbtransparenter Charakter-Dialoge gefüttert werden. Diese handeln auch nicht immer davon, sondern auch um das bisherige Leben der Charaktere und ihre Wünsche für die Zukunft. Das ist für die innigsten Sonic Fans, die jedes Häppchen seit Jahren aufsaugen, großartig. Denn es zeigt mögliche Wege in zukünftigen Medien – seien es neue Spiele, Serien oder auch Comics. Rein auf dieses eine Spiel basierend aber bringt es die eigentliche Ahnen-Story nicht voran. Insofern muss man viele Sequenzen für sich zunächst einfach erst mal so stehenlassen. Einen Zusammenhang kann man lange nicht erkennen. Interessant sind durchaus gewisse sehr liebevolle Gespräche zwischen den Freunden und ihren Gedanken. Diese vermitteln durchaus ein besonderes Feeling, vor allem wenn Sonic und Knuckles zusammen auf dem Felsen sitzen und über gewisse Dinge schwärmen. Mit der Ahnen-Story hat dies aber nichts zu tun und genau diese wird nur sehr schwerfällig erzählt. Die Geschichte von Sonic Frontiers bietet allerdings sehr viel Potential, würde man als Spieler nicht dasitzen und bekommt immer nur Häppchen und Brocken serviert – und das in eher großen Abständen. Dadurch fehlt die Spannung, wie man sie aus älteren Sonic Titeln kennt – allen voran die stärksten Titel unter ihnen: Sonic Adventure mit Chaos, dem Gott der Zerstörung. Sonic Adventure 2 rund um Professor Gerald, Maria und Shadows Aufgabe. Shadow the Hedgehog und das Geheimnis der ARK sowie Black Doom und seinem Black Comet. Aber auch Sonic the Hedgehog und das Geheimnis des Schatten Mephiles the Dark und seiner Intrigen bis in die Zukunft rund um Iblis und Silver. DAS waren Storys, die sich von Beginn an sukzessive aufbauten und man aufgrund dieser Spannung auch immer weiterkommen wollte. Das sind die Storys, von denen Sonic Fans bis heute schwärmen. Sonic Frontiers kann damit nicht aufwarten. Hier fehlt es an allen Ecken und Kanten mit Informationen zu den Ahnen und selbst kurz vor Spielende weiß man als Spieler noch immer so gut wie gar nichts oder hat zum Spielende nicht alles verstanden. Mitunter muss man als normaler Sonic-Spieler, der eben nicht jedes Häppchen an Comics, extra Videos etc. aufsaugt nachfragen, sich die Geschichte möglicherweise nochmal anschauen, um eine gewisse Ahnung aller Hintergründe zu bekommen. Und das kann nicht der Sinn eines Spiels sein. Hier hätte sich SEGA weitaus mehr ins Zeug legen müssen.

Man mag meinen, dass das Sonic Team die Geschichte absichtlich in den Hintergrund rückt, um einfach die offene Welt von Sonic leben zu lassen. Denn der Fokus liegt in der Tat auf den Inseln und wie Sonic hier agieren kann. Genau das ist großartig. Allein eine einzige Insel ist so viel weitreichender als die damals kleineren Gebiete aus Sonic Adventure – wie speziell die Mystic Ruins. Der Clou damals war, das Gebiet abzusuchen und auch Rätsel zu lösen. Hier wurden bspw. Statuen gesucht und von A nach B getragen. Dadurch wurden unter anderem Welten geöffnet, in denen Sonic und die anderen spielbaren Charaktere dann agieren konnten – die neuen Levels eben. Aus verschiedenen Perspektiven wohlgemerkt mit immer anderen Sequenzen, die die Story spannend vorantrieben. Man könnte es als Oberwelt bezeichnen samt der Stages, die man von da aus betrat und die die reale Welt in diesem Gebiet abbildete. Sprich, am Hotel am Strand und Pool befand sich die erste Ebene mit Strand, Felsen, Delfinen und mehr. In den Mystic Ruins lag der Zugang zum Tempel oder in Station Square City die Ebene über den Dächern der Stadt. In Sonic Frontiers ging das Sonic Team nach demselben Muster vor, wenn auch der Vergleich dann trotzdem hinkt. Denn die freie Oberwelt ist in diesem Fall die Insel. Hier vergisst man buchstäblich die Zeit, was ein sehr großer Pluspunkt von Sonic Frontiers ist. Man läuft frei herum, ob mit oder ohne Turbo-Dash. Man genießt die Weitsicht, die Freiheit zu tun, wie man möchte, was mach möchte. Man muss keine Gegner besiegen, wenn man keinen Bock hat. Man kann einfach Ringe sammeln, den Parkour machen oder erklimmt danach den höchsten Punkt der Insel und stellt fest, dass man einen Chaos Emerald vor einem aufgrund noch fehlender Schlüssel nicht einsammeln kann. 

Es bleibt nun beim Spieler, ob er dafür ein Monument aufsuchen, den Cyberspace betreten und Modulschlüssel sammeln möchte ODER stattdessen einfach die Insel erkundet, verschiedene Boxen zerstört und kleinere Mini-Gegner zerstört. Denn auch dadurch könnte ein Modulschlüssel erscheinen. Man kann hier Minuten, gar Stunden verbringen, nutzt die Karte und alle Elemente darauf, um selbst zu entscheiden: Story folgen, Monumente freischalten, vielleicht Wächter besiegen, lila Münzen zum Angeln sammeln oder einfach nur mehr von der Karte aufdecken. Das ist wie die Mystic Ruins in 50-facher Größe.

Nur das mit den Sonic-typischen Levels ist hier nicht den Ortschaften und Plätzen nachempfunden, sondern stecken in immer gleich aussehenden Stein-Monumenten. Bei denen bekommt der Spieler auch keinen Hinweis darüber, welches Areal sich genau dahinter verbirgt. Mit diesen beiden Dingen geht SEGA also komplett verschiedene Wege. Denn die Oberwelt ist frei beweglich und erinnert an das damalige Sonic Adventure. Die Sonic-Level dagegen sind allesamt (und schon wieder) recycelt. Hier gibt es nichts Neues zu entdecken: Hedgehog Engine mit ihrer 2D/3D-Ebenen im Wechsel. Alles wurde dagegen etwas mehr digitalisiert-flackernd wiedergegeben, um dies dem Sonic-Spieler als Cyberspace zu verkaufen. Gefühlt ist der Großteil aller Ebenen im gesamten Spiel die eine oder andere Form der Green Hill Zone. Die Ebenen entstammen allesamt aus älteren Titeln: aus Sonic Adventure 2 (City Escape), Sonic Generations (Chemical Plant Zone) etc. Der Clou aber ist, dass man im Grunde keine dieser Ebenen – meist in eins/zwei Minuten zu schaffen – jemals betreten braucht. Denn die Chaos Emerald Schlüssel, die darin zu verdienen sind, bekommt man wie beschrieben auch auf anderem Wege. Selbst die roten Sternen-Ringe finden in der Oberwelt keinen weiteren Nutzen – was sehr schade ist. Damit hätte man noch viel machen können. Damit sind die Cyberspace Levels so nebensächlich-spaßig wie die Arcade-Halle in einem Shenmue: kann man machen, muss man aber nicht. Und damit kann die Suche nach den Items komplett in der Oberwelt stattfinden, während man auf normale Sonic-Levels einfach verzichtet. Gut für all jene, die die ständig neu recycelten Ebenen nicht mehr sehen können. (Oder wie in meinem Fall, diesen Style noch nie mochte.)

Fähigkeiten und Items

Um an alle Items zu kommen, bedient sich Sonic vieler seiner RPG-lastigen Fertigkeiten. Zum Erlernen gibt es Erfahrungspunkte in Form von Fähigkeiten-Fragmenten. Ihr findet diese in Kisten, bekommt sie beim Besiegen von kleineren Gegnern oder verdient sie euch später durch Lufttricks (eine freizuschaltende Fähigkeit von Sonic). Zu Beginn wird recht schnell der sogenannte ‚Cyberloop‘ freigeschaltet, der via gedrückt gehaltener [Y]-Taste auf Xbox bzw. [Dreieck] auf PS4 eingesetzt wird. Sonic hinterlässt hier eine blaue Linie hinter sich, die es zu überlappen gilt. Dann passiert etwas abhängig vom Einsatz: Werden Gegner mittels Cyberloop eingekreist, werden sie getroffen oder können speziell erst dann tatsächlich attackiert werden. Der Cyberloop deckt aber nicht nur Schwachpunkte der Gegner auf, sondern auch Items am Boden: zumeist Ringe, manchmal Erinnerungsmarken oder gar andere wichtige Items. Dies können auch mal Schlüssel oder ein Zahnrad sein. Eher gib es jedoch verschiedenfarbige Samen. Bei Rätseln wird der Cyberloop ebenso gebraucht wie zum Aufdecken von Speedfeldern und mehr. Im Grunde ist diese erste Fähigkeit eine Art Allround-Fähigkeit, die man immer dann einsetzt, wenn man irgendwo nicht weiterweiß, um Dinge erscheinen zu lassen. Der Cyberloop richtet es fast immer. Andere Fertigkeiten wie ‚Sonic Boom‘, ‚Wilder Sturm‘ (Zick-Zack-Angriff), ‚Verfolgungsschuss‘, ‚Wirbelschlag‘ oder die ‚Stampfattacke‘ sind einige weitere Fertigkeiten beim Angriff. Jedes Mal, wenn die Fragment-Anzeige aufgefüllt ist, gibt es einen Fähigkeiten-Punkt. Zum Freischalten einer der insgesamt zwölf Fähigkeiten werden dabei stets mehr Punkte benötigt: zwei, fünf, zehn, zwanzig usw. Das macht durchaus Spaß und bringt Rollenspielelemente ins Spiel, wie sie zu einem Open World Spiel selbstverständlich passen und auch definitiv gehören. Dadurch kann es vorkommen, dass man nach längerer Spielzeit nicht mehr unbedingt sofort weiß, wie welche Attacke funktioniert. Man kann sie aber einsehen, was bei Sonics Standard-Attacken leider nicht der Fall ist. Dazu gehören bspw. die normale Spindash-Attacke oder der Lightdash zum Folgen einer Ringkette, der neuerdings und ziemlich untypisch (sowie unhandlich) mittels Druck auf dem linken Analogstick ausgeführt wird.

Zu Sonics Fähigkeiten gehören in Sonic Frontiers auch vier weitere Kategorien: Stärke, Abwehr, Geschwindigkeit und die Ring-Kapazität. Beides beginnt auf Level 1 und kann bis auf Level 99 gesteigert werden. Dafür benötigt ihr insgesamt drei verschiedene Dinge: rote Samen der Stärke, blaue Samen der Abwehr sowie die kleinen Koco-Inselbewohner. Die Samen findet ihr in Kisten, bekommt sie durch das Besiegen von Gegnern oder eben auch durch den Cyberloop. Beim Einsiedler-Koco, den ihr auf einer Insel an zwei verschiedenen Orten antrefft, liefert ihr die Samen ab und steigert damit eure Abwehr und Angriffsstärke. Ebenfalls zweimal ist der Koco-Älteste auf einer Insel anzutreffen. Bei ihm liefert ihr alle kleinen Koco-Lebewesen ab, die überall auf der Insel verstreut sind und sich durch niedliche Laute bemerkbar machen. Mit ihnen werden die Ring-Kapazität und euer Speed aufgelevelt – das heißt als Dankeschön für das Auffinden und Abliefern beim Ältesten. Könnt ihr zum Spielbeginn maximal 400 Ringe bei euch tragen, sind es auf dem maximalen Level schließlich 999 Ringe. Ausnahme ist seltsamerweise der Cyberspace, denn hier kann Sonic plötzlich von Haus aus 999 Ringe tragen, ohne diese Fähigkeit vorab aufgelevelt zu haben. Das macht nicht wirklich Sinn aber den vergaß SEGA ohnehin an so manchen Stellen im digitalen/realen Vergleich zwischen Insel und Cyberspace. Insgesamt sind diese Fertigkeiten für ein Open World Spiel durchaus wichtig und bieten einen gewissen Reiz beim Sammeln, um den eigenen Charakter zu stärken und schwierigere Stellen zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal zu besuchen und mit neu erlernten Fähigkeiten zu meistern. In Sonic Frontiers aber ist die Gewichtung dieser Fertigkeiten eher schwach ausgebaut. Genauer gesagt ist der Unterschied zwischen Level 1 und 99 meist kaum ersichtlich. Die Stärke wird in den Attacken dagegen durchaus deutlich und viele Gegner sind damit schneller zu besiegen. Die Abwehrfähigkeit des Igels bleibt dagegen relativ unklar: Sonic überlebt normalerweise, wenn er mindestens einen Ring besitzt. Denn bei einem Treffer verliert er diese. Sonic stirbt normalerweise, wenn er nach dem Verlust aller Ringe getroffen wird – Verteidigung hin oder her. Dass Sonic bei einem Treffer weniger Ringe verliert, kann auch nicht wirklich bestätigt werden, denn dies unterscheidet sich stetig, weswegen man hier lediglich Vermutungen anstellen kann. Vermutungen zwischen Level 1 und 99 aufzustellen ist natürlich nicht unbedingt das gelbe vom Ei.

Die Ring-Kapazität macht sich natürlich vor allem dann bemerkbar, wenn man als Super Sonic stetig Ringe verliert. Je mehr man aufnehmen kann, desto besser also. Einen echten Speed-Schwung bemerkt man zwischen Level 1 und 99 auch nur, wenn der Levelunterschied von jetzt auf gleich daherkommt. Der stetige Anstieg im Speed-Level geht während des Spielens über mehrere Stunden aber auch eher unter. Die Entwickler haben daher durchaus sinnvolle Ideen im Spiel integriert aber diese sind nicht weit genug gedacht. Das zeigt sich auch an den EXP-Fragmenten, die nicht irgendwann auf Maximum stehen. Stattdessen sammelt Sonic weiterhin Fragmente, hat schließlich 100, 200, 300 Fähigkeiten-Punkte übrig und fertig zum Einsatz, kann sie aber nicht einsetzen. Denn alle Fähigkeiten sind längst erlernt. Bei meinem zweiten Spielstart hatte ich die Hälfte der Fähigkeiten bereits ausgebaut, noch bevor ich die erste von vier großen Inseln beendete. Das zeigt die schwache Gewichtung der Fähigkeiten während des Spielverlaufs. Hier hätte es Stärkestufen geben können, um die Fähigkeiten selbst aufzuleven und damit stärker werden zu lassen – nur ein Beispiel aus lang durchdachten Open World Spielen. Insofern wirken viele Elemente in Sonic Frontiers als eine tolle Idee, ohne das Konzept dahinter wirklich zu Ende zu denken. Auch rote und blaue Samen sowie Koco gibt es weiterhin zu ergattern, ohne dass dafür noch Verwendung ist. Stattdessen sind die Items in der Regel immer nur für eine einzige Sache bestimmt. Danach sind diese nutzlos und müllen quasi nur noch das Inventar zu. Und das ist schade. Wobei man zugeben muss, ein echtes Inventar gibt es gar nicht. Im Kartenmenü wird einfach angezeigt, wie viele Koco, Samen, Zahnräder, Schlüssel und lila Münzen man zum Angeln besitzt – nicht mehr und nicht weniger. Man hätte sich mittels der Items einen tollen roten Lutscher brauen können ähnlich Bayonetta – nein, so natürlich nicht. Aber die Kombination von Gegenständen, um vielleicht für eine gewisse Zeit unbesiegbar zu werden, eine Schutzhülle zu bekommen etc. wäre eine Idee gewesen.

Angelfreude: Fische, Gegenstände und ein Kater

Ein beliebter Platz, ebenfalls auf der Karte abgebildet und in Form eines lila Monuments verpackt: Hier geht es zum Cyberspace-Angelplatz. So könnte man dies vermutlich am besten bezeichnen. Denn auch hier wird man in die digitale Welt befördert und trifft zunächst auf Big the Cat. Der dicke lila Kater, der einen Angelplatz suchte und von jetzt auf gleich dort war – so die Hintergrundgeschichte –, leiht einem gern eine Angelrute, um Fische und allerlei weiterer Gegenstände aus dem kleinen Tümpel zu angeln. Was man dafür braucht? Lila Münzen. Auch diese befinden sich in der Oberwelt oder kommen im Sternschnuppenschauer nachts auf die Insel geprasselt. Dies erfolgt automatisch und kann vom Spieler nicht beeinflusst werden. Passiert dies, heißt es für einige wenige Minuten über die Insel rasen und alles einsammeln, was geht. Dadurch wird ein automatischen Minispiel in Form eines einarmigen Banditen befeuert, bei dem es mit etwas Glück eine ganze Menge an lila Münzen hagelt. Bei Big the Cat fällt zunächst eine dieser begehrten Münzen an, um genau einmal zu angeln. Eigentlich heißt es, dass Froggy diese lila Münzen liebt, daher der Deal. Wo Froggy allerdings ist, bleibt ein Rätsel – gesehen habe ich ihn nie. Später werden pro Angelversuch mehr als nur eine Münze fällig, was aufgrund der regelmäßigen Sternschnuppennächte aber nicht weiter tragisch ist. Maximal 999 Münzen kann Sonic bei sich tragen, was dank fehlendem Inventar seltsam ist. Theoretisch wären mehr möglich, was hörbar beim aufgesammelt über diese 999 Münzen verdeutlicht wird. Dennoch sind mehr leider nicht erlaubt.

Als Spieler wirft man am Angelplatz nur noch die Angel aus und wartet kurz. Jeder Wurf führt unweigerlich zum Anbeißen. Danach gibt es zunächst einen und später bis zu drei rote dicke Kreise rund um die Angelrute. Ein weißer Kreis fließt nun von der Angelrute wie eine Welle nach außen über diese roten Kreise. Befindet sich die weiße Linie auf den roten Kreisen, muss gedrückt werden – quasi ein kleines Quick Time Event. Wird im korrekten Moment gedrückt, was übrigens durchaus einfach ist, wird die Angel aus dem Wasser gezogen samt der Beute. Und diese fällt vollkommen unterschiedlich aus. Denn entweder hängt ein Meeresbewohner (u.a. Lachs, Karpfen, Schildkröte, Goldfisch, Krokodil) daran oder es ist ein typisches Sonic-Symbol (u.a. Sprungfeder, Ring, Zielpfosten, Chopper). Auch allerlei Schnickschnack wie Autoreifen, Dosen und derartige Utensilien sind ein Fang wert. Denn für alles gibt es auch etwas: Fisch-Marken. Maximal 999, danach ist auch hier seltsamerweise Schluss. Das bedeutet aber auch, dass alle Items nicht wirklich geangelt werden, sondern direkt in Fisch-Marken ausbezahlt werden, während sich ein sogenannten ‚Fisch-o-pedia‘ mit Informationen zu den Fängen füllt. Da in allen Fisch-Portalen auf jeder Insel eine Fangquote existiert, immerhin möchte man überall 100% geangelt haben, macht das Angeln durchaus viel Freude und entspannt auch ungemein. Hier könnte man Stunden verbringen, solange man eben lila Münzen am Start hat. Da es die Fische und Items nicht wirklich ins Inventar schaffen, kann man mit diesen nur leider auf der Oberwelt nichts anfangen. Man könnte jetzt sagen: Kein Wunder, die sind eh nur digital. Stimmt aber nicht so ganz. Denn auch Schatztruhen und Schriftrollen gibt es zu erhaschen, wobei letztere eine Schnellreise zum Einsiedler und Ältesten-Koco erlauben. In den Schatztruhen befindet sich zumeist Goldkarten, manchmal aber auch Samen. Und die bekommt Sonic immerhin auch in die reale Welt überliefert. Sonic erhält von all diesen Dingen also tatsächlich nur die Karten, Samen und die Goldkarten.

Mit den Goldkarten und den Fischmarken können dagegen bei Big the Cat allerlei Items erworben werden: Zahnräder für das Freischalten der Cyberspace-Monumente, Chaos-Emerald-Modulschlüssel, Erinnerungsmarken (Memory Tokens), rote und blaue Samen, jeweils 20 verlorene Koco, jeweils 50 Fähigkeiten-Fragmente und bei Bedarf auch jeweils 100 Ringe. Sprich: Hier bekommt man eigentlich alles, was man im Spiel benötigt. Einzig die Zahnräder gibt es nur in begrenzter Anzahl und kommen danach nie wieder. Das heißt, wer auf Kronos Island bereits alle Zahnräder kauft, dem werden auch auf Ares Island oder Chaos Island keine neuen Zahnräder mehr angeboten, obwohl diese Items nicht zur nächsten Insel mitgenommen werden dürfen. Hier hat SEGA scheinbar nicht aufgepasst. Denn bei den Modulschlüsseln oder den Koco sieht das anders aus. Diese gibt es auf jeder Insel und damit in jedem Fisch-Portal neu in begrenzter Stückzahl. Hier zeigt sich auch, dass SEGA es gut meint mit den Fans. Denn die letzte Insel gibt einen Freifahrtschein hinsichtlich Koco. Diese können dann scheinbar in unendlicher Zahl bei Big erworben werden, um Sonic komplett aufzuleveln. Die eigentlich spannende Suche nach den Koco in der Oberwelt macht das im Grunde überflüssig. Besonders interessant sind aber Eggmans Notizen. Hier philosophiert er innerhalb von Audiofiles nur so vor sich hin, weswegen die schönsten Gedanken und Erinnerungen aus älteren Spielen zusammenkommen: Wer waren diese Ahnen? Echidnas, Black Arms, Babylonier? Zudem gebe es zahlreiche Verbindungen zwischen den Ahnen und den Chaos Emeralds. Die Ahnen sind Verwandte des Chaos, dem Gott der Zerstörung. Was lief eigentlich bei Orbot und Cubot schief? Und ob Maria damals war wie SAGE heute war? Es macht verdammt viel Spaß, hier zuzuhören. Ich angelte wie verrückt, um direkt alle 24 Notizen auf Kronos Island zu bekommen. Leider waren es dann auch alle 24 Notizen für das gesamte Spiel, statt nur auf der ersten Insel. Hier hätte ich mir ein ganzes Dutzend mehr gewünscht.

Am Ende ist das Angelparadies mit Big ein wundervoller Ort, um abzuschalten. Hier kann man Stunden verbringen, wenn denn genug lila Münzen vorhanden sind. Natürlich passt so etwas richtig gut ins Sonic Universum und ist zugleich eine nette Anekdote zu Sonic Adventure – nur ohne Froggy. Storymäßig dagegen ist natürlich fraglich, wie oder in welcher Form sich Big the Cat hier wiederfindet. Denn während alle anderen Charaktere im Cyberspace sichtlich leiden und unbedingt aus deren Lage befreit werden müssen, scheint sich Big im Cyberpace wohlzufühlen. Er muss nicht gerettet werden. Bei ihm ist irgendwie Friede, Freude, Eierkuchen. Eigenartig! Dass Big gleichzeitig als Shop herhält, hätte man auch anders lösen können: bspw. ein Shop in der Oberwelt mit einem weiteren Koco, mehr Items, einem echten Inventar und ohnehin viele weitere Inselbewohner, die irgendetwas von einem wollen: Samen, Münzen, Ringe, Sternenringe, Auslieferungen, Transporte usw. Wie es eben bei eine großen Open World Spiel normalerweise üblich ist. Das fehlt an dieser Stelle komplett. Und warum konnte ich eigentlich nicht mindestens einen Chaos Emerald angeln?

Gameplay und Gegner

Wie spielt sich all dies und was genau erwartet Sonic-Fans hinsichtlich Gameplay? Diese Frage ist gar nicht so leicht zu beantworten. Fest steht, SEGA geht mit dem Open World Szenario in die richtige Richtung und bietet eine offene Welt, in der man selbst entscheiden kann. Am Ende kommt es aber darauf an, wie man als Spieler erkundet und was einem wichtig ist. Das Erkunden der Inseln und das Freischalten der Karte ist zunächst ein wichtiger Punkt, wobei allerlei Aufgaben und Rätsel gelöst werden. Dazu rennt Sonic in einem Laufrad, macht Seilsprünge, muss innerhalb eines Zeitlimits zu einer Plattform gelangen oder ein vorgegebenes Feld ohne Unterbrechungen einer Kette ablaufen. Die meisten dieser Aufgaben sind recht einfach gestrickt und nur selten braucht es einen zweiten oder dritten Anlauf. Dies kann passieren, wenn man ein zu durchlaufendes oder zu durchfliegendes Tor verpasst, einen Ball nicht richtig im Tor trifft oder man einfach selbst einen falschen Weg nutzte. Die Aufgaben wiederholen sich auf die eine oder andere Art. Das ist nicht unbedingt schlimm aber bietet eben auf die Spielzeit für mehrere Inseln auch nichts Neues. Im Grunde ist das Gameplay auf jeder Insel so ziemlich gleich, nur das Setting ist ein anderes: Man deckt die Karte auf, löst die Aufgaben, geht am besten zwischendrin angeln, schaltet die Chaos Emeralds frei, spricht mit Amy, Knuckles und Tails und macht deren Minispiele. Diese basieren zumeist ebenfalls auf ein Zeitlimit: Gras mittels Cyberloop schneiden. Mehrere Koco von A nach B führen, ohne dass diese von Bomben getroffen oder zerstampft werden. Zwischendrin muss ein System gehackt werden, für das sich das Sonic Team eine damals grandiose Shooter-Idee des Entwicklers Treasure klaut und tatsächlich fast 1:1 kopiert: Ikaruga. Das eigene kleine Raumschiff wird je nach Schultertaste in der Farbe schwarz und weiß geändert, schießt entsprechend-farbige Projektile und kann gegnerische Geschosse dergleichen Farbe aufnehmen. Dabei füllt sich eine Anzeige, wodurch man mit einem Superschuss auftrumpfen kann. Mit Hacken hat das zwar nix zu tun – hier hätte man mit Rez das Thema wohl besser getroffen – aber für ein Minispiel zwischendurch ist der doch dreiste Klau auch nicht unbedingt schlecht. Vielleicht hätte man andere Farben verwenden soll, zum Beispiel blau! Es sind alles kleinere Aufgaben, die über das Wort „nett“ kaum hinausgehen. Die Inselrätsel dagegen sind packender, in denen Statuen geschoben und Laserstrahlen umgelenkt werden. Besonders spannend fand ich die Integration des Pinball-Spiels, das viele Spieler offenbar zur Weißglut brachte, ich nach einem versehentlichen Abbruch aber sofort meisterte. Ich hatte sogar richtig Spaß daran, bis es seitens SEGA abgebrochen wurde, damit ich keinen Highscore erlange. Nein, da die Story nun nach erreichtem Punktestand automatisch fortgeführt wurde, wurde das Spie (leider) einfach beendet. Einen Endstand samt Highscore oder die Möglichkeit, sämtliche solcher Spiele nochmal im Menü im Punkt Minispiele oder Extras auszuwählen, gibt es nicht und stellt das Sonic Team auch nach Abschluss von Sonic Frontiers nicht zur Verfügung. Aber bis hierhin muss man klar sagen, dass diese Art von Gameplay ungeheuerlich gut ist. Es macht einfach Spaß, sich frei zu bewegen, wie man es möchte, wo man möchte. Hier kann man Stunden verbringen und ich schätze diese Art von Gameplay wirklich sehr!

Wichtig in der Story sind besagte Titanen, die nur als Super Sonic zu bezwingen sind. Davon gibt es insgesamt vier Stück, die allesamt ein völlig verschiedenartiges Gameplay im Kampf bieten. Das ist toll. Vor allem, weil man sich erstmals wieder ein einem Sonic Spiel (seit der Mega Drive Titel) mehrfach in Super Sonic verwandeln und kämpfen kann. Das zu bombastischer Musik, tollen Kampfszenen und dem echten Sonic-Gefühl, das Spieler auch erwarten. Lediglich der letzte der Titanen, der gleichzeitig den Endboss einleitet, bietet diesen Spielspaß nicht: zu einfach, keine echte Kampfstrategie und obendrein mündet dies in einem Endkampf als Shoot ‘em Up im Ikaruga-Stil (nur im Hard Modus). Das ist kein würdiger Endgegner, wie ihn Sonic Fans kennen. Das ist gelinde gesagt eine Katastrophe an Endgegner. Abgesehen davon geht es nach dem Besiegen eines Titanen auf die nächste Insel, wobei dann aber auch alles von vorn beginnt: neue Insel, Aufgaben/Rätsel, Chaos Emeralds suchen, zu den Charakteren rennen und die Erinnerungsmarken nutzen. SEGA bietet auf den verschiedenen Insel-Sektionen dann keine wirklich neuen Ideen, da sich das eigentliche Gameplay fast 1:1 wiederholt. Was auf der zweiten Insel noch in Ordnung geht, will man aber auf Insel 3 und 4 eigentlich nicht nochmal beginnen. Zumindest nicht mit dem gleichen Charakter. Denn anders sind nur die Landschaften, in denen alles erkundet wird samt kleinerer Gegner und Wächter. Man fängt ständig wieder bei null an. Dabei gibt es dennoch immer wieder diese besonderen Momente und kleineren Highlights. Die darf man definitiv nicht vergessen. Dies sind die neuen Gegner auf jeder Insel. Insbesondere die Wächter sind teils pompös. Trifft man erstmals auf diese, erscheinen sie wie ein kleiner Zwischengegner, den man erst einmal in die Knie zwingen muss – gar nicht so einfach, will man meinen. Allerdings verschwinden diese Wächter nach dem Besiegen nicht wirklich, da auch sie immer wieder respawnt werden, sobald man sich wieder außer Reichweite befindet. Bei Bedarf stehen sie also immer wieder parat. Dadurch verlieren sie aber auch ihre Besonderheit. Denn im Grunde sind sie ganz normale Gegner, die einmal, vielleicht zweimal etwas wirklich Besonderes ausstrahlen und dann zu Normalo-Gegner verkommen. Man muss ehrlicherweise sogar sagen, dass man diesen auch generell aus dem Weg gehen kann. Sie sind kein Muss im Gameplay. Man kann gegen sie kämpfen, um insbesondere die Zahnräder für Cyberspace-Monumente zu bekommen. Aber genauso wenig wie man die Cyberspace-Welten spielen muss, braucht man auch keine Zahnräder und damit keine Wächter. Es bleiben auf den vielen Inseln damit riesige, teils spannende Gegner, aber keiner ist im Spielfluss oder für die Story wirklich relevant. Nicht wie damals in Sonic Adventure die Kämpfe gegen Eggman oder immer neue Formen von Chaos. Diese Spannung an Story-relevanten Kämpfen gibt es in Sonic Frontiers nicht. Das sind tatsächlich nur die großen Titanen, die man als Super Sonic bezwingt. Und damit sind die Titanen auch die mehr oder weniger einzigen Kontrahenten, gegen die man bis auf eins, zwei Ausnahmen in Sonic Frontiers tatsächlich kämpfen muss.

Das Gameplay ist damit so derart frei von „Zwängen“, dass eine gewisse Besonderheit in dieser Open World einfach fehlt. Wer echte Open World Spiele kennt und deren Atmosphäre genießt, wird dies während der Spielzeit in Sonic Frontiers durchaus erkennen und eben auch vermissen. Das Sonic Team macht viele Sachen richtig, indem man eine große Welt aufbaute, in der frei agiert werden kann. Doch zugleich sind die Möglichkeiten extrem limitiert, da jedes Item nur für eine einzige Sache genutzt wird, die Fähigkeiten und das Aufleveln nur bedingt einen spürbaren Nutzen bringen und es einfach an weiteren Ideen fehlt, die noch mehr aus der Welt herausholen. Darüber hinaus gibt es keine Gebiete, die man zu einem späteren Zeitpunkt neu besuchen kann oder gar muss, weil die Story und die eigenen Fertigkeiten sich schrittweise entwickeln. Open World Spiele sind aber genau darauf ausgelegt, Dinge nach und nach zu entdecken, nach und nach zu nutzen oder eben auch mit einer packenden Story und neuen Charakteren zu bestücken. Ja, hier gibt es die besonderen beiden Formen der Koco mit dem Ältesten und dem Einsiedler. Woher diese kommen und wie sie in Story der Ahnen passen, bleibt aber irgendwie ungeklärt. Denn einerseits sind es Nachfolger der Ahnen, sind oder waren mit ihnen verbunden, entwickelten sich weiter, sind dann dennoch da aber das dann auch nur limitiert. Wieso gibt es nur den Ältesten und den Einsiedler innerhalb dieser Rasse, während die anderen irgendwelchen unerfüllten Träumen folgen? Das große Ganze fehlt eben auch hier.

Man merkt an vielen Stellen, dass die Entwickler ihre begonnenen Ideen einfach nicht zu Ende denken. Auf der einen Seite wird recycelt (Cyberspace) und woanders zusammenhanglos zusammengetüftelt. Es wiederholt sich zu viel, ohne dass die Stärken einer echten Open World genutzt werden mit vielen Sequenzen und einem ordentlichen Spannungsbogen. Sonic bekommt Fähigkeiten wie das Klettern hinzu, was normalerweise nur Knuckles kann. Sonic kann plötzlich Schläge und Tritte in Combo ausführen, wie es einst Shadows spezifische Aktion war im Kampf. Dadurch vereint das Sonic Team viele Dinge auf einen einzigen Charakter. Damals bekamen wir Spieler mehrere Charaktere mit unterschiedlichen und einzigartigen Fähigkeiten spendiert, die wir aus verschiedenen Sichtweisen spielten und dadurch eine Story ganz anders aufgebaut werden konnte, man neue Gebiete erkundete und diese Fähigkeiten auch zum Bezwingen von relevanten Bossen notwendig waren. Darauf verzichtet das Sonic Team aber in Sonic Frontiers. (Hinweis: Ab 2023 sollen weitere spielbare Charakter hinzugefügt oder gar die Story damit verändert werden – wobei zu diesem Zeitpunkt nicht bekannt ist, ob damit weitere Geschichten hinzukommen als DLC oder das bisherige Gameplay samt Story mehr oder weniger gepatscht und verändert werden soll. Letzteres würde eine unfertige Erzählweise zum Review-Zeitpunkt und damit Spiel-Release bestätigen.) Die Spielweise in der frei beweglichen Welt dagegen ist durchaus grandios und genau das, was Spieler seit Yuji Nakas Abgang vom Sonic Team im Jahre 2006 fordern. Dies schafft das Sonic Team nun ansatzweise und diese Spielweise verdient positives Feedback meinerseits. Was fehlt, ist die Abwechslung in der Oberwelt, in den Aufgaben und in der Art und Weise, wie Umgebung, Items und Co. genutzt werden, während sich die Story konsequent aufbaut, statt den Spieler nonstop im Dunkeln zu lassen. Denn im Grunde läuft man in Sonic Frontiers fast komplett frei von Story und relevanten Ereignissen herum. Jede Ecke ist spielerisch ziemlich identisch. Selbst auf Schutzhüllen verzichtet man, die sehr viel mehr Schwung hätten ins Spiel bringen können: Feuerschutzhüllen zum Laufen in der Lava, Wasserschutzhüllen zum Untersuchen von ganzen Seen etc.

Kronos Island

Ares Island

Chaos Island

Rhea Island

Ouranos Island

Cyberspace

Angelplatz

Technik

Phantasy Star Online 2 – das ist das Stichwort hinsichtlich der Technik. Denn was SEGA bereits in diesem und im New Genesis Update nutzt, stellt auch die Basis für Sonic Frontiers dar: eine frei begehbare Welt mit Bäumen, Gräsern, Sträuchern, Gewässer, Berge, Eis, Sand, Oasen, Lava, riesige Berge, Klippen usw. Die Inseln sind durchaus großartig, bieten Wetterwechsel und den Wechsel der Tageszeit. Es dämmert, es wird rötlich und die Nacht kommt. Dies nutzt SEGA, um an wenigen Orten abendliche Aufgaben zu vollführen. Ab und zu regnet es. Die Regentropfen prasseln auf das Gras, auf die Steine und Wasserwellen platschen, sobald man mit Sonic durchläuft. Ab und an fliegen Vögel durch den Himmel, die Schatten berühren den Boden und nachts hört man eine Eule irgendwo in den Bäumen mit ihrem abendlichen „uhuuuuu“. Wasser rauscht am Wasserfall und die recht melancholische Musik ertönt ohnehin zu jeder Zeit. Diese ist teilweise sogar recht traurig, was aufgrund der Geschichte auch als gewollt beschrieben wird. Zugegeben, an einigen Stellen ist diese zu traurig und macht einen vielleicht sogar depressiv, wenn man stundenlang die Gegend erkundet. Gut, dass sich diese je Insel auch abwechselt und auch stimmungsvoll daherkommt. Denn auch eine einzige Insel bietet völlig unterschiedliche Fassetten und ist nicht komplett gleich. Somit hat auch eine Wüsteninsel mehrere Gebiete und Ortsteile, die nichts mit Wüstensand zu tun haben. Das bringt durchaus Abwechslung. Wächter kündigen sich musikalisch an und heben den Sound stets auf ein anderes Level, um Action und eine gewisse Art von Gefahr zu erzeugen. Die absolute musikalische Action gibt es bei den Titanen, immerhin steuert die japanische Band „One OK Rock“ einen ganz eigenen Soundtrack zum Spiel dazu: Vandalize passt sich der Action mindestens ebenso an, wie einst die rockigen Tracks von Crush 40. Das passt!

Technisch kann sich Sonic Frontiers durchaus sehen lassen, auch wenn immer wieder Pop Ups aufploppen. Teilweise ist dies durchaus gewollt, um nicht die gesamten Inseln mit Rampen, Grindingstangen und mehr schon aus der Ferne zu verunstalten. Damit kommen diese erst ins Bild, wenn man sich ihnen nähert. Hier sollten die Entwickler aber noch mit Updates nacharbeiten, damit dies sanfter passiert. Nichtsdestotrotz ploppen aber auch einfache Büche und damit die Natur immer wieder ins Bild. Dadurch, dass nicht sofort alles dargestellt wird, gibt es natürlich auch eine unglaubliche Weitsicht. Dass man aufgrund der Technik im Gameplay behindert wird, ist fast nicht der Fall. Fast nicht, da man dies vielmehr erzwingen muss, als dass dies beim normalen Spielen passiert. Nur ein einziges Mal hing ich versehentlich in einer 2D-Ebene fest, konnte mich darin nicht mehr bewegen und musste das Spiel daher beenden. Das ist beim automatischen Speichern in kurzen Abständen aber kein Problem gewesen. Technisch ist nur anzumerken, dass das Spiel mitunter nicht korrekt zwischen dem 3D- und dem 2D-Modus in der Oberwelt unterscheiden kann. Damit ist der Parkour für das Sammeln insbesondere von Erinnerungsmarken gemeint, der auf den ersten beiden Inseln (Kronos und Ares Island) noch in 3D ausgelegt ist. Ab Chaos Island jedoch änderte SEGA den Style und das Spiel wechselt im Parkour in einen 2D-Modus. Zumindest meistens. Denn manchmal erkennt es dies nicht, weil man auf andere Weise auf diverse Plattformen gelangt und hat dann mitunter Probleme, diesen zu bestehen. Denn er ist auf 2D ausgelegt. Möchte man aber durch die offene 3D-Oberwelt laufen, passiert ein Speedfeld und wird direkt in den 2D-Parkour geschmissen, kann man mitunter aber nicht mehr oder nur noch schwer daraus ausbrechen. Das kann etwas nerven. Warum die Entwickler solch vollkommen verschiedene Spielweisen je Insel integrieren mussten, wissen diese wahrscheinlich nur selbst. Vermutlich wollten sie damit Abwechslung ins Spiel bringen aber man wird auch das Gefühl nicht los, dass sie nicht einfach konsequent genug waren, sich auf einen Stil zu konzentrieren. Das Resultat ist: einmal so, einmal so. Heute hü, morgen hott.

Auf große Zwischensequenzen verzichtet SEGA zudem fast vollständig innerhalb der Story. Dadurch sind die Sequenzen mit den Charakteren sehr oft identisch und bringen nur selten Abwechslung oder auch eine gewisse Spannung mit sich. Die echten Sequenzen, die Realität mit den Erinnerungen der Ahnen vermischen, werden dagegen großartig in Szene gesetzt. Dies macht Sonic-Spiele aus, kommt aber viel zu wenig in Sonic Frontiers zur Geltung – leider.

Wer mit Sonic an Wänden klettert, sollte zudem immer die Kamera korrekt einstellen. Denn im 3D-Modus führt eine schiefe Sichtweise dazu, dass die Steuerung umgeschmissen wird und Sonic sich beim Drücken nach bspw. rechts plötzlich nach unten bewegt und ggf. von der Kletterwand fällt. Wer das weiß und verinnerlicht, kommt klar. Zudem fiel auf, dass sich die Anzahl der gesammelten Koco auf der freizuschaltenden Karte zu der Anzeige im Fisch-Portal unterschieden – die Anzeige bei Big war schlichtweg falsch. Solche Fehler sind eher selten, mehr oder weniger durchschaubar oder nur wenig relevant für das eigentliche Gameplay. Dies ist insofern zu verschmerzen. Das trifft auch auf die Trophäe bzw. den Erfolg „Kombo Künstler“ zu. Denn dies ist der einzige Erfolg, bei dem der bisherige Prozentwert auf der Xbox nicht mitgezählt wird. Die Ladepausen dagegen dienen gleichzeitig dem Training, denn ähnlich des Spiels Bayonetta können hier die Kampfkünste und Kombos solange trainiert werden, wie man möchte. Rechts unten wird angezeigt, wann man dieses virtuelle Feld verlassen kann. Damit ist dieses Training gleichzeitig der Ladebildschirm. Zumeist sind die Ladezeiten relativ kurz. Die längsten Ladezeiten traten während des Spiels tatschlich nach dem Verlassen eines Cyberspace-Levels auf: normalerweise ca. 15 Sekunden aber auch bis zu 23 Sekunden waren hier möglich. Wer sich damals an den 30-Sekunden-Ladezeiten in Sonic the Hedgehog (2006) echauffierte, dürfte hier also womöglich aufhorchen. Das Training kaschiert dies ein wenig. Die Sprache können sich Fans glücklicherweise aussuchen. Persönlich schaltete ich nach der ersten Spielsession auf Xbox bereits nach rund 40 Minuten auf die englische Sprache um, startete das PS4-Spiel sofort auf Englisch. Denn diese derartig traurige, langweilige Darbietung von Marc Stachel als deutschen Synchronsprecher konnte ich nicht lange zuhören, ohne Ohrenkrebs zu bekommen. Das ist verwunderlich, wo er mir in früheren Serien absolut gar nicht negativ auffiel. Die englische Sprache bietet mir weitaus mehr Enthusiasmus und auch den gewissen humorvollen Reiz, den Sonic normalerweise auch hat. Die deutsche Sonic-Stimme dagegen versagt meines Erachtens in Sonic Frontiers auf ganzer Linie.

Zudem ist der Begriff Open World vermutlich ein wenig falsch, zumindest nicht ganz richtig. Denn zwischen den Inseln kann man nur per Tastendruck auf der Karte wechseln, statt diese von bestimmten zuvor freigeschalteten Punkten aus zu begehen – sagen wir per Schiff wie in Sonic Rush Adventure. Diese Verbindung als eine offene Welt existiert nicht und immer nur eine anwählbare Insel ist offen begehbar. Damit ändert sich die Umgebung lediglich auf dieser einen Insel aber man selbst ist als Spieler oder eben als Sonic niemals so frei in seiner Umgebung, um tatsächlich die gesamte Fülle an Areale zu sehen und dessen Veränderungen von Natur hin zu Wüste oder Lava durch eigenes Laufen, Fliegen oder Befahren selbst zu erleben. Vermutlich nennt SEGA das Konzept daher auch „Open Zone“, statt tatsächlich „Open World“. Dass dies theoretisch aber möglich gewesen wäre, zeigt Phantasy Star Online 2: New Genesis. Die Möglichkeiten hierfür sind vorhanden. Dass die Story hierbei gleichzeitig wieder Lücken aufweist, ist ein anderes Thema: Denn Sonic gelangt nur als Super Sonic auf eine neue Insel – schwimmen kann er noch nicht. Da er dort die Chaos Emeralds verliert und sie wieder suchen muss, ist eine Rückkehr zu früheren Inseln im Grunde nicht möglich. Dazu bräuchte er ein Boot oder ein Flugzeug. So wie Tails Tornado, der im Cyberspace liegt. Hier gibt es also auch ungeahnte Möglichkeiten hinsichtlich Gameplay, Story und Charaktere, die SEGA hätte nutzen können. Dadurch hätten die Entwickler eben auch eine echte Open World schaffen können, statt nur eine Open Zone.

Action oder Tempo?

Die Technik spielt aber auch in den beiden Modi eine mehr oder weniger wichtige Rolle. Der zum Spielstart gewählte Modus bietet nämlich kleine aber feine Unterschiede, die sich auch auf das Gameplay auswirken. SEGA beschreibt den Action Modus als einen Modus für Beginner, während der Tempo Modus für erfahrende Spieler ausgelegt ist. Ich als Sonic Veteran des ursprünglichen Sonic Gameplays kann dem so nicht zustimmen. Korrekt ist, dass der Tempo Modus mehr auf Speed ausgelegt ist und sich damit am Gameplay der Sonic-Spiele orientiert, die seit Yuji Nakas Abgang entstanden. Ich beschreibe diese gerne als „wie von der Tarantel gestochen durch die Levels rennen ohne Sinn und Verstand“. Denn so düst Sonic nun beim Druck auf die Schultertaste via Dash auch los. Dabei ist das Speed-Verhältnis deutlich schärfer als im Action Modus. 

Während ich auf der Xbox den Action Modus nutze, war Sonic auf der PS4 im Tempo Modus etwas näher am Bildschirm, wodurch alles weniger von oben herab und vielmehr vom Charakter aus zu sehen ist. Die Wege, die man bestreitet, sind näher an einem dran. Der Speed ist definitiv größer, was das Rennen auf den eigentlichen Inseln näher an das Speed-Gefühl in den vergangenen Levels heranführt: sprich, was Spieler seit Sonic Unleashed über Sonic Generations usw. kennen. Diese Spielweise stuft SEGA hier als Gameplay für „erfahrene Spieler“ ein. Und der Action Modus? Ist dieser nun für „unerfahrene Spieler“? Bei weitem nicht. Denn an diesem erfreuen sich all jene, die mit diesem Speed-Irrsinn nicht so ganz klarkommen. Man muss schon sagen, dass man mit diesem Tempo auf kurze Distanzen oder beim Düsen auf eine etwas entfernte Plattform gerne auch die Orientierung verlieren kann. So erging es mir mehrere Male auf der PS4, aber man gewöhnt sich dran. Am Ende bevorzuge ich aber den Action Modus. Warum? Weil sich dieser weit mehr spielt und anfühlt wie damalige Spiele der Sonic Adventure Reihe und all jener Spiele, die unter der Ägide von Yuji Naka entstanden. Und das ist gut! Dass wir Spieler die Wahl haben, ist ebenfalls gut – wenngleich sich auch hier zeigt, dass sich die Entwickler eben nicht entscheiden können, was besser ist. Letztendlich kann sich der Spieler an beiden Sonic-Gameplay-Varianten erfreuen. Inzwischen sind das immerhin zwei verschiedene Generationen. Das hat aber nichts mit erfahrenen und unerfahrenen Spielern zu tun. Warum man diesen Modus aber nicht im Laufe des Spiels umschalten kann wie auch den Schwierigkeitsgrad, das ist nicht wirklich klar. Normalerweise sollte das kein Problem darstellen. Dabei gibt es zwischen Xbox und PS4 übrigens keine bemerkenswerten Unterschiede. Ohnehin werden die meisten Punkte in Zwischensequenzen etc. durch plattformunabhängige Marker dargestellt. Die Menüs und Quick Time Events sind mit jeweiliger Controller-Beschriftung markiert. Technisch bemerkte ich keinen Unterschied zwischen den beiden Versionen, alles läuft flüssig und komplett identisch hinsichtlich Technik ab. Lediglich die Karte ist durch das Touchfeld der PS4 schneller und besser zu erreichen als auf Xbox mit dem kleinen Mode-Button. Wobei Start- und Share-Buttons für die Menüs oder zum Aufzeichnen von Screenshots und Videos auf der PS4 wiederum etwas schwerfälliger zu erreichen und auszuführen sind. Dies sind aber reine Controller-Eigenschaften des jeweiligen Herstellers. Auf keiner Plattform gibt es damit einen technischen Vorteil.

Was gibt es aber nach dem Durchspielen von Sonic Frontiers? Gelinde gesagt nix! Es erscheint der Menüpunkt „Arcade Modus“, in dem lediglich alle Cyberspace Level sofort anwählbar sind – also der alte Zopf, die zig Mal recycelten Levels nochmal extra anwählbar. Keine geordneten Sequenzen von Haupt- und Nebenstory, keine Minispiele, keine erneute Anwahl der Boss-Gegner (im Grunde nur die Titanen), kein extra Angelpunkt, keine freispielbaren Extras, Interviews oder ein Wiki über die neuen Charaktere. Gar nichts gibt es.

Wohin sollte die Reise mit Sonic Frontiers gehen? Definitiv weg vom angestaubten Style der letzten Jahre hin zu Open World. Eine frei begehbare Welt, wie Fans des blauen Igels es sich mindestens seit Sonic Adventure aus dem Jahr 1998 zurückwünschen. Dazu gehöre auch ich, denn mit der Hedgehog-Engine samt 3D/2D-Level im absoluten Speedrausch (seit Sonic Unleashed im Jahr 2008 wohlgemerkt) konnte ich noch nie etwas anfangen. Insofern gehöre ich zur Sonic-Generation, die Sonic AdventureShadow the Hedgehog aber auch ein Sonic the Hedgehog (2006) bis heute liebt – hinsichtlich der grandios ausgetüftelten Storys und des Gameplays mit bis zu drei Igeln in einem Spiel, verschiedene Gameplay-Arten, Charakteren und natürlich Kämpfe gegen Dr. Eggman.

Nun kommt Sonic Frontiers und lässt diese alten Kamellen seit dem Weggang von Yuji Naka vom Sonic Team in 2006 endlich fallen. Endlich wieder echte 3D-Ebenen mit eigenständigem Erkunden: Rätsel, Aufgaben und eine neue Story inbegriffen. Doch man merkt auch, dass das Sonic Team mit diesem Titel noch am Testen ist und sich für keinen konsequenten Weg entscheiden kann. Alte Zöpfe konnte das Team bisweilen nicht komplett abschneiden. Zu sehen ist dies beispielsweise beim x-maligen Recyceln alter Sonic-Levels (genannt Cyberspace) aus den letzten Jahren. Sonic Unleashed, Sonic Generation, Sonic Forces und Co. lassen abermals grüßen. Verpackt wird dies als Erinnerungen, weswegen sich Sonic aus dem Cyberspace auch befreien kann. Als hätten die anderen Charaktere (Knuckles, Tails und Amy) ihre Levels (aus ihren Erinnerungen) damals nicht auch aus eigener Kraft geschafft!? Das ist, so meine persönliche Meinung, Blödsinn! Die Story ist durchaus interessant, denkt man an die Ahnen und den Ursprung der Chaos Emeralds. Erzählt wird diese Geschichte nur leider recht zäh, kommt nur schwer und mit sehr wenigen Sequenzen voran und wie sich Tails und Co. hier wiederfinden ist eigentlich nur wenig durchdacht. Dass SEGA einen Teil dieser Geschichte via Webseite, Comics und YouTube vermarktet, ohne dies ins Spiel zu integrieren, kann ich nicht gutheißen. Kein Wunder, wenn man auch deswegen die Geschichte nicht vollständig versteht als Spieler. Über Big the Cat darf man sich sowieso wundern, denn dem geht es im Cyberspace sichtlich gut, während der Rest unvorstellbar leidet. Heißt, es ist nicht alles an allen Enden durchdacht. Das Recyceln der Levels ist pure Faulheit der Entwickler. Warum denken die sich nichts Neues aus, das auch in die komplett neue und wirklich tolle Open Zone Welt gepasst hätte. SEGA verpasste es damit, die Charaktere und ihre Eigenschaften optimal zu nutzen, um die Story mit einem ordentlichen Spannungsbogen auszufüllen. Abgesehen davon ist das Spiel und Gameplay recht fair, geradezu einfach. Jeder dürfte recht problemlos klarkommen und gut vorankommen. Es gibt nur wenige Frustmomente, das dürfte vielen gefallen. Man erledigt Aufgaben, deckt die Karte auf, sammelt Items und die Koco. Eine wirklich tolle Idee nach den Chao damals. Man möchte die Statuswerte von Sonic erweitern und einfach diese neuen Rollenspiel-Elemente nutzen, die Fähigkeiten ausbauen und man möchte vor allem viel mehr, als das Spiel letztendlich bietet. Denn die Entwickler schufen einerseits viele Elemente und Ideen, denken aber nicht zu Ende. Zu schnell ist alles aufgebaut, bringt stellenweise nur wenig Nutzen und das Inventar wird gefüllt mit nicht mehr brauchbaren Items. Die Veränderungen sind insofern gering. Derweil kann man als Spieler tun und lassen, was und wie man es möchte. Das ist großartig und bietet soooo viel Charme. Man kann stundenlang erkunden und spielen, die Zeit vergeht dabei rasend schnell. Herrlich. So macht Sonic Spaß: damals bis zu Yuji Nakas Abgang vom Sonic Team und eben heute in einer grandiosen offenen Welt. Gut ist, man braucht keine Cyberspace-Levels machen, wenn einem dieser immerzu recycelte Quatsch inzwischen auf die Nerven geht. Denn man kann auch einfach angeln und anderweitig Items und Schlüssel verdienen. Damit folgt man nur der Story, die irgendwie kaum Fahrt aufnimmt und genießt mit den Titanen die eigentlich einzigen Kämpfe im Spiel, die man tatsächlich ausfechten muss – als Super Sonic. Mehrfach. In grandioser Action. Und mit tollen Soundtracks.

Dass dazwischen aber noch etwas fehlt, dürfte den alten Sonic Veteranen schnell klar werden. SEGA geht mit Sonic Frontiers durchaus den richtigen Weg und zeigt, wie man ein Sonic Adventure Gameplay heute weiterführen kann. Die Betonung liegt auf „kann“, denn das Sonic Team muss definitiv noch eine ganze Ecke weiterdenken, um ein großes Open World Game auf die Beine zu stellen, das sich nicht an vielerlei Stellen wiederholt und auch in sich plausibler ist. Damit ist die Story gemeint und wie sich viele Teile letztendlich zusammensetzen. Eine Verbindung aller Inseln im Gameplay hätte ich mir gewünscht – mittels Boot oder Tails‘ Tornado. Wenn mich Tails von Insel zu Insel fliegen würde, nachdem ich ihn aus dem Cyberspace befreite, hätte das dem Open World Feature gutgetan. Ebenso wäre es toll, Dr. Eggman auch mal wieder gescheit zu integrieren. Denn die gefühlt 5% Spielanteil von ihm sind eindeutig zu wenig. Es gibt auch viele Kleinigkeiten, die die Entwickler einfach unter den Teppich kehren. Die Abwechslung fehlt, um die angedachten Eigenschaften und Items zu nutzen, Orte wieder zu besuchen und einen gewissen Aufbau zu erleben. Die Wow-Momente sind einfach viel zu selten. Sonic Frontiers ist dennoch ein Genuss im eigentlichen Gameplay in den Open Zones, der Kern des Spiels und bietet unfassbar viel Charme. Man genießt das Herumlaufen, Stöbern, Erkunden sowie die vielen Hinweise auf ältere Spiele und Handlungsstränge. Genau das übertrifft die Sonic-Cyberspace-Levels und sogar die Story bei weitem. Damit ist Sonic Frontiers für mich das beste Sonic-Spiel vom Sonic Team seit 2006.


Genießt das Laufen durch die wunderschönen Insel-Landschaften:
Ronny Wecke