Nintendo DS -- Sonic Rush Adventure

Sonic und Tails sind mit dem Tornado unterwegs und fliegen übers Meer hinweg, als sie in ein heftiges Unwetter geraten und Sonic etwas unruhig wird: „Mensch ist das ein furchtbarer Sturm! Na, wo ist denn jetzt Deine riesige Energiereaktion?“ --- „Irgendwo hier in der Nähe. … Aha! Ich habe was auf dem Radar! Wir sind nah dran! … Kannst Du irgendwas erkennen, Sonic?“
Beim Blick nach Vorne ist ein gewaltiger Wirbelsturm zu sehen, der sich direkt vor den beiden auftut: „Tails!!“ „Dem Radar nach muss es dort drüben sein“ --- „Alles klar, Tails. Halt die Augen auf und…“
Plötzlich schlägt ein Blitz in das kleine Flugzeug ein und setzt den Motor in Brand. Noch von dem grellen Licht geblendet, reiben sich Sonic und Tails zunächst noch die Augen, als sie feststellen müssen, das sich der Propeller vom Tornado nicht mehr dreht….. Tails erste Reaktion: „Huch!“ ... „Was zum…?“ ... „Aaaah! Der Motor“ ... „Tails, tu doch was!“ --- „Das sagst du so einfach! … Wir stürzen ab!“
Manövrierunfähig trudelt Tails’ Flugzeug in den Wirbelsturm hinein und verschwindet in seinem Inneren…
Manch einem Sonic Fan mag bei der kleinen 3D-Videosequenz zu Beginn schon Angst und Bange um den blauen Helden werden. Bekanntlich hat er es ja nicht so mit dem Wasser. Doch zum Glück gibt es schon Sekunden später weitaus beruhigendere Bilder zu sehen, wie Sonic und Tails zwar bewusstlos aber bei schönstem Karibikwetter an einen Sandstrand gespült auf dem Trockenen liegen. Doch ist mit ihnen wirklich alles in Ordnung? Sie werden doch nicht etwa tot sein? Das denkt sich auch das kleine Waschbärenmädchen, das zufällig gerade am Strand entlang geht und die beiden merkwürdigen Fremden halb im Wasser liegen sieht. Sie nimmt sich einen Stock und stochert vorsichtig nach einem Lebenszeichen suchend auf Sonic ein, als sich dieser schließlich regt und langsam aufrappelt.
Bis hierher erfolgt die Erzählung noch wie ein kleiner Film, wo die animierten Szenen und deutschen Untertitel automatisch weiterlaufen und ihr das Tempo nicht bestimmen könnt. Lediglich ein Überspringen einzelner Abschnitte ist möglich, weshalb ihr beim ersten Mal darauf achten solltet, nicht versehentlich an den Touchscreen zu kommen. Immer dann nämlich, wenn die Story rund um Sonic Rush Adventure weitererzählt wird, geschieht dies im Oberen Bildschirm, während der Untere durch Antippen das Auslassen von bereits gesehenen oder ungewollten Szenen ermöglicht. Direkte Gespräche der Charaktere untereinander werden dabei als comicartige Standbilder mit gezeichneten Hintergründen dargestellt, die ihr ebenfalls überspringen könnt - jedoch mit der A-Taste weiterschalten müsst. Die abgebildeten Mimiken und Gesten der Charaktere sind dabei immer dem gerade durch Untertitel gesagten Text angepasst, sodass diese auch schon mal schulterzuckend erfreut oder nachdenklich dastehen. Und so findet auch zu Beginn das allererste Gespräch mit dem Waschbärenmädchen statt, das Sonic und Tails am Strand gefunden und aufgeweckt hat. Jedoch ist sie dem Spieler anfangs noch genauso unbekannt, wie auch unseren beiden Helden, weswegen ihr Name über dem Textfeld zunächst noch im Verborgenen liegt und durch Fragezeichen ersetzt wird. Als Tails sie daraufhin nach ihren Namen fragt, enthüllt sie zumindest schon mal ihre charakterliche Art, als sie vorlaut und alles andere als schüchternd ihre Meinung dazu äußert. „Was sind das denn für Manieren? Zuerst einmal stellt man sich selber vor!“ Damit haben auch Sonic und Tails nicht gerechnet, die daraufhin fast schon erschrocken ihre Namen als erstes nennen, bevor sich die kleine schließlich als „Marine“ vorstellt und erneut eine Rüge erteilt: „Aber ich muss doch bitten! Ich rette euch das Leben, und Ihr bedankt euch nicht mal!“ Sonic entwickelt mit einem großen Schweißtropfen auf der Stirn und einem etwas genervten Blick schon jetzt eine gewisse Anti-Sympathie für die Kleine, mit dessen direkte und kindlich, aufbrausende Art er so scheinbar gar nichts anzufangen weiß. Aber immerhin ist sie trotz allem sehr freundlich und bietet den beiden noch etwas verwirrten Fremden ihr Zuhause als Unterkunft an, solange sie noch nicht so recht wissen, wo genau sie eigentlich gelandet sind. Marine erzählt ihnen zwar, dass dies der Möwenstrand von Southern Island sei. Doch wo bitteschön geht's nach Hause? Am nächsten Morgen, als Sonic und Tails wieder zum Strand gehen, ist Marine schön länger auf und versucht mit ihrem neuen Boot ein paar Runden zu drehen. Jedoch verwechselt sie dabei leider das Brems- mit dem Gaspedal und bringt ihr Gefährt in Küstennähe zum Kentern. Als die Kleine daraufhin weinend und völlig aus der Ruhe gebracht vor Sonic steht, versucht er sie damit zu trösten, dass Tails ihr doch ganz leicht ein neues Boot bauen könnte. Allerdings kommt Sonic nicht drum rum, ebenfalls mit anzupacken. Denn Marine weiß zu berichten, dass es auf der Insel nur wenige Materialien gibt, die zum Schiffsbau geeignet wären. Und da der Weg zu den Fundorten im Moment noch durch einen riesigen Felsbrocken versperrt wird, kann nur Sonic helfen, diesen aus dem Weg zu räumen. Natürlich nicht mit reiner Körperkraft, sondern durch seine wohlbekannte Homing-Attack! Wie das geht, wissen langjährige Sonic Fan natürlich genau! Doch für alle die es noch nicht wissen oder noch mal üben wollen, eröffnet sich gleich nach der kleinen Story ein Tutorial, wo Tails mit euch in einem Learning by Doing-Verfahren die Steuerung der Jump & Run Bereiche noch mal genauer durchgeht. Dazu geht es auf dem Weg zu dem besagten Felsen auch schon in die erste Rennpassage des Spiels und das Abenteuer beginnt!

Die Steuerung
Kenner des ersten Teils fühlen sich gleich wieder wie Zuhause. Anfangs nur mit Sonic unterwegs, habt ihr später auch die Möglichkeit, mit Blaze die rasanten und über beide Bildschirme gehenden 2D-Jump & Run Welten zu durchlaufen. Dabei können neben den altbekannten Sprungattacken auf Gegner erneut Kunststücke und Drehungen in der Luft ausgeübt werden, indem ihr bei ausreichend Schwung die B-Taste betätigt. Je mehr davon ihr hintereinander schafft, umso höher fällt die dadurch entstehende Combo aus, die fleißig mitgezählt und am Ende belohnt wird. Gelingt es euch darüber hinaus noch vor der unumgänglichen Landung die akrobatischen Einlagen mit [A] zu beenden, füllt sich eure am Bildschirmrand befindliche Spannungsanzeige umso schneller. Wer den Vorgänger gespielt hat, kennt die sich stetig füllende Anzeige sicherlich noch ganz gut und hat sie als Schlüssel zur Special Stage in Erinnerung. Diesmal jedoch braucht ihr euch keine Gedanken darüber zu machen und könnt die Energie nach Herzenslust verbrauchen, um mittels Y-Taste kurze aber vernichtende Vorwärtsschübe auszuführen. Emeralds bekommt ihr diesmal nämlich ganz anders, wie ihr später lesen werdet. Tricks können aber nicht nur in der Luft ausgeführt werden! Wenn ihr mit eurem Charakter über Lianen, Schienen oder gar Wasser-Fontänen driftet, könnt ihr mit Hilfe der rechten Schultertaste ebenfalls eine paar sehenswerte Seitenwechsel und regelrechte Tanzschritte darauf hinlegen. Gewinnt ihr mit Hilfe eines Bumpers oder einen anderen Trampolin-artigen Hilfe an Höhe, könnt ihr in der Luft einen Doppelsprung ausüben, um so erneut ein ganzes Stück höher zu gelangen. Dazu einfach am möglichst höchsten Punkt eurer Luftreise das Steuerkreuz nach oben drücken und zeitgleich die R-Taste betätigen. Schon gelangt ihr an höher gelegener Plätze. Anders sieht es aus, wenn ihr in diesem Augenblick nur die R-Taste drückt. Dann nämlich wirbeln eure Charaktere umher und schießen waagerecht durch die Luft, was sich prima dazu eignet, Barrieren zu durchstoßen oder Feinde zu attackieren. Diese fiesen Roboter-Gesellen stehen euch auch hier wieder im Weg und kosten bei ungeschütztem Kontakt alle eure bisher gesammelten Ringe. Doch das ist soweit ja nichts Neues und gehört zusammen mit den Ringen selbst, den Monitoren und Schutzschilden schon fast zum Alltag, wenn es um Sonic-Spiele geht. Anders die anfangs schon erwähnte Spannungsanzeige: Wenn ihr beim Ausüben von Tricks und dem Zerstören von Gegnern richtig schnell seid, dann könnt ihr die sich dadurch füllende Skala sogar regelrecht sprengen und darüber hinaus schießen lassen. Direkt darüber befindet sich ein Stern der sich dann zu drehen beginnt und für die Zeit seiner Drehung den „kostenlosen“ Einsatz des Superschubs ermöglicht. Erst wenn er wieder stillsteht, wird die Energie mit jedem Einsatz oder Feindkontakt weniger. Am Ende des Tutorials trefft ihr schließlich auf die Felsformation, die Marine erwähnte und die ihr nun mit dem gerade gelernten Superschub zerstören könnt. Zum Vorschein kommt eine übergroße Schatzkiste, die das Ende der Level kennzeichnet und sich auf eure Berührung hin öffnet. Geschafft! Als Belohnung werden eure Ringe auf ein Konto gut geschrieben und ihr bekommt die Materialien, die in der Truhe waren…

Materialien, Items und noch mehr
Diese Materialien gibt es in den neun unterschiedlichen Farben: Blau, Rot, Schwarz, Grün, Silber, Gold, Wasser, Bronze und Eisen und stellen die neueste Sammelleidenschaft der Haupthelden dar. Je nachdem, auf welcher Insel und somit welcher Level ihr unterwegs seid, bekommt ihr am Ende eines Acts entsprechend farbige Materialien auf euer Konto gutgeschrieben. Es hängt von eurer erbrachten Leistung ab, wie viele ihr bekommt! Denn je nach erreichtem Gesamtpunktestand aus gezeigten Tricks, gesammelter Ringe und benötigter Zeit, werdet ihr Sonic-typisch wieder mit einem Rang bewertet, der hier zwischen A bis C liegen kann. A ist dabei das höchstmögliche und bringt euch ganze drei Materialien ein, während ihr für B immerhin noch zwei und für C nur noch eines der bewerten Stücke bekommt. So gesehen geht ihr also niemals leer aus und werdet sogar für Versuche belohnt, was sich positiv auf den Spielspaß und die Langzeitmotivation auswirkt. Auf manch kleineren Inseln bekommt ihr sogar unabhängig von eurer Leistung ein Set aus zwei unterschiedlichen Materialien, was allerdings von Ort zu Ort ganz unterschiedlich ausfallen kann und vorher festgelegt ist. Gebraucht werden die farbigen Elemente für den Schiffsbau, weshalb ihr möglichst viele von jeder Sorte sammeln solltet. Schließlich ist es Tails, der die verschiedenen Boote und Schiffe nach und nach für euch baut und diese sogar noch weiter zu verbessern weiß. Dafür benötigt er nur genügend Materialien in immer vorgegebener Menge an bestimmter Farben. Diese nennt er euch in einem Gespräch. Da ihr in so einem Moment zeitgleich euer Inventar eingeblendet seht, könnt ihr sofort eventuelle Lücken erkennen, ohne dass ihr euch erst alles merken und mit dem Inhalt eures Rucksackes vergleichen müsst.
Hier landen übrigens auch alle eure Ringe, die ihr nach und nach aus den einzelnen Levels mitbringen konntet. Sie werden zu einem Gesamtkapital zusammengerechnet und können - wie schon bei Sonic Riders - für eventuelle Spontankäufe ausgegeben werden. Allerdings nicht gezielt in einem Shop! Hin und wieder, wenn auch sehr selten, macht euch einer der Einheimischen ein Angebot. Für eine bestimmte Menge an Ringen baut er euch dann beispielsweise eine Statue, ein Blumenbeet oder einen Leuchtturm, womit ihr nach und nach die Insel weiter verschönern könnt. Diese ist zeitgleich so etwas wie das Hauptmenü des Spiels, von wo aus ihr Marines Haus betreten, die Bootsstege ansteuern, mit Einwohnern reden oder sogar das Tutorial noch einmal anwählen und spielen könnt. Dazu werden alle wichtigen Orte auf der malerisch dargestellten Insel mit einem Punkt markiert, den ihr direkt antippen oder mit dem Steuerkreuz anwählen könnt. Dort steuert ihr Sonic dann wie bei einem kleinen 3D Action Adventure. Ihr könnt mit den Charakteren sprechen, an Bord eurer Boote gehen oder kleine Minispiele starten. Speziell bei Marine könnt ihr beispielsweise kleine Missionen in Angriff nehmen, wo ihr einen Act noch mal auf Zeit spielen, einen Levelboss mit neuen Bedingungen besiegen oder unter Zeitdruck eine bestimmte Menge Ringe sammeln müsst. Schade nur, dass man diese Aufgaben nicht mittendrin neu beginnen kann! Wollt ihr einen misslungenen Start oder ein verpasstes Item wieder gut machen, bleibt euch nur der Abbruch und das erneute Anwählen der Mission. Aufgrund der langen Liste bringt das nerviges Scrollen und Suchen mit sich. Insgesamt gibt es nämlich 100 Missionen, die ihr euch allerdings erst nach und nach durch Gespräche mit anderen Charakteren oder dem Absolvieren bestimmter Levels freischalten müsst. Dazu trefft ihr an verschiedenen Punkten von Southern Island auf die hier ansässigen Koalabären, die zu der so genannten Kokosnusskolonne gehören und allesamt eine bestimmte Aufgabe erfüllen. Einer von ihnen heißt "Setter" und ist beispielsweise für die Optionen des Spiels zuständig. Sprecht ihr ihn an, könnt ihr den Schwierigkeitsgrad der Levelbosse festlegen, das Zeitlimit der Jump & Run Abschnitte einschalten oder eure gesamten bisher erspielten Erfolge löschen. Um diese zu speichern, habt ihr nur einen Spielstand zur Verfügung. Dieser wird beim Einschalten des DS zwar automatisch geladen, jedoch zu keinem Zeitpunkt von alleine gespeichert! Dazu müsst ihr ein Menü mittels Y-Taste aufrufen, von wo aus ihr auch Einsicht in euer Inventar habt und bereits durchlaufene Levels noch einmal anwählen und probieren könnt. Bei letzterem wird euch auch angezeigt, welche Materialien ihr euch dort verdienen könntet, sodass ihr gezielt noch fehlende aufsuchen und sammeln könnt. Doch bevor es soweit ist, müsst ihr die Levels oder vielmehr die entsprechende Insel erst einmal finden und über den Wasserweg ansteuern! Wie das geht? In einer Art Spiel im Spiel! Sobald Tails euer erstes Boot samt Steg gebaut hat, könnt ihr im Action Adventure Look an Bord gehen und zu neuen Inseln aufbrechen, was in einer nett in Szene gesetzten 3D-Animation gezeigt wird.

Sonic und Wasser?
Eigentlich passen diese beiden Dinge nur farblich zueinander. Doch hier verliert Sonic ausnahmsweise mal seine Wasserscheu und begibt sich teilweise selbst ans Steuer der unterschiedlichen Boote. Oder vielmehr ihr! Denn schließlich gilt es Überfahrten selber zu kontrollieren und dabei allerlei Dinge zu beachten. Zunächst einmal müsst ihr auf einer großen Seekarte mit dem Stylist malerisch die Strecke festlegen, die ihr gleich befahren und erkunden wollt. Habt ihr vorher im Gespräch mit anderen Charakteren einen Tipp bekommen, könnt ihr die nächstmögliche Insel bereits durch einen kleinen Wimpel ausmachen und könnt nun mit dem Stylist eine Freihandlinie von einem möglichen Startpunkt, bis zu eben jener Markierung ziehen. Habt ihr dagegen kein festgelegtes Ziel, könnt ihr die Linie natürlich auch sprichwörtlich ins Blaue ziehen. Denn sie muss weder zwangsweise an einem vorgegebenem Punkt enden, noch eine Mindestlänge vorweisen. Bisher unerforschte Bereiche der Karte, die sich auch mehrstufig zoomen lässt, erscheinen zunächst nur als verdunkelte Flächen, sodass ihr lediglich an den etwas helleren Stellen Tiefenunterschiede (jedoch keine wirklichen Details) ausmachen könnt. Erst wenn ihr einen Bereich einmal befahren habt, könnt ihr fortan alles genauer erkennen und so neue Inseln entdecken. Diese stellen dann die einzelnen Jump & Run Levels dar, die automatisch beginnen, wenn ihr angelegt habt und an Land gegangen seid. Es lohnt sich also, alle Ecken der Karte abzusuchen. Beben den storylastigen Orten, deren Standort euch meistens im Gespräch verraten wird, gibt es allerlei versteckte Inseln. Ihr spürt sie nur durch geduldiges Abfahren auf könnt sie dann in Angriff nehmen. (Deren besondere Bedeutung erkläre ich euch später.) Einige Inseln können sogar als Ausgangspunkt für die nächste Linie auf der Karte dienen, was durch ein Füllerminen-Symbol verdeutlicht wird. Zieht ihr von hier aus eure Strecke über die Karte, könnt ihr wieder ganz neue Gebiete erkunden, die vorher zu weit entfernt lagen. Schließlich ist es vom vorher festgelegten Gefährt abhängig, wie lang die Linie maximal sein darf und welche Wassertiefen ihr durchfahren könnt. Kommen wir also nun zu den vier möglichen Fahrzeugen, die sich in Eigenart und Steuerung doch recht stark unterscheiden. Habt ihr die Strecke also gezeichnet und bestätigt, seid ihr darauf anschließend mit einem der nun folgenden Boote in schicker 3D-Optik unterwegs:

Wave Cyclone: (Wasserflitzer)
Das erste euch zur Verfügung stehende Gefährt, das optisch stark an einen Jet-Ski erinnert, kann zwar nur recht kurze Strecken zurücklegen, ist dafür aber sehr schnell unterwegs und auch für flaches Gewässer geeignet. Aus der Verfolgerperspektive betrachtet, steuert ihr den Cyclone mittels Stylist in Echtzeit über den Touchscreen, um Ringe zu sammeln oder Feinden und Hindernissen ausweichen. Dabei könnt ihr mit einer hohen Position des Touchpen auf dem Screen beschleunigen und durch Lösen der Berührung bis zum Stillstand abbremsen. Taucht eine Rampe mit einem Pfeil darüber auf, solltet ihr diese möglichst ansteuern. Denn Sonic hebt hier kurzzeitig ab und ihr bekommt die Chance, mit ihm ein paar Tricks auszuüben. Dazu müsst ihr schnellstmöglich eine Linie nachziehen, die in dem Moment samt Richtung auf dem Bildschirm erscheint und Sonic automatisch Drehungen, Pirouetten und Saltos ausführen lässt. Der Pfeil verrät euch dabei schon vorher, ob ihr beispielsweise mit einer geraden Linie nach oben, oder einen Bogen zur Seite rechnen müsst. Manchmal erscheint ein Fragezeichen oder ihr müsst gleich zwei verschiedene Linien nacheinander ziehen. Hat alles geklappt, lädt sich eure Boostanzeige ein Stück weiter auf, was sie übrigens auch durch das Sammeln von Ringen tut. Ohr könnt die Energie mittels gedrückt gehaltener Schultertaste für einen Vorwärtsschub nutzen. Dieser lässt euch nicht nur sehr viel schneller vorwärts kommen. Ihr könnt damit auch Gegner und Geschosse einfach aus dem Weg stoßen. Im Normalfall verbraucht sich die Energie dabei. Konntet ihr die Anzeige ganz aufladen, habt ihr jedoch für einen begrenzten Augenblick den Boost ohne Energieverlust zur freien Verfügung.
Ocean Tornado: (Segelboot)
Im ersten Moment und in den kleinen Zwischensequenzen, erinnert das große Segelboot etwas an ein Kriegsschiff aus dem Spiel Skies of Arcadia, zumal es nicht minder bewaffnet ist. Allerdings kann dieses Schiff hier nicht fliegen, sondern ist an den Wasserweg gebunden. Hier benötigt es dann zwar größere Wassertiefen als der Cyclone, kann jedoch auch weitaus längere Strecken fahren. Entscheidet ihr euch für dieses Gefährt, übernimmt Tails vollkommen die Steuerung, während ihr einzig und alleine für die Waffensysteme an Bord verantwortlich seid. Dazu schaut ihr stets von der Backbordseite aus auf die vorbeiziehende Wasseroberfläche und müsst euch wie in einem Ego Shooter um nahende Gegner, Minen und Ringe kümmern. Dazu stehen euch drei verschiedene Waffensysteme zur Verfügung, die ihr durch Antippen des entsprechenden Symbols oder durch Betätigen der passenden Richtungs- bzw. Feuertaste direkt anwählen könnt. Tippt ihr mit dem Stylist auf ein Ziel, trefft ihr es automatisch, was jedoch eine Einheit eurer begrenzten Munition kostet. Ist das Magazin leer, wird zwar automatisch nachgeladen. Doch bedeutet dies eine kurze Feuerpause, die nur beim Gewehr kaum ins Gewicht fällt. Bei größeren Gegnern jedoch, könnt ihr damit nicht viel ausrichten und müsst auf die weitaus stärkeren Granaten mit einer längeren Nachleidezeit zurückgreifen, von denen ihr immer nur drei direkt hintereinander werfen könnt. Die dritte Waffe an Bord ist ein Flammenwerfer, mit dem ihr großflächig alles angreifen, aber auch Ringe sammeln könnt. Hier zieht ihr dann eine Linie über den Screen, denen der Flammenstrahl dann folgt.
Aqua Blast: (Luftkissenboot)
Da ihr mit diesem Gefährt regelrecht übers Wasser hinweg fliegen könnt, überwindet ihr damit selbst sehr seichte Wassertiefen, die für alle anderen Boote bereits ein Problem darstellen. Dabei ist die Reichweite zwar etwas geringer ausgefallen als beim Segelschiff, jedoch immer noch bedeutend größer als beim Wasserflitzer. Ihr steuern das Gefährt genau wie schon beim Wave Cyclone. Jedoch reagiert der Aqua Blast merklich träger auf Richtungswechsel und fährt auch ohne euer Zutun von alleine geradeaus. Dafür lädt sich für die Zeit, wo ihr den Screen berührt, eine Charge-Leiste auf. Lasst ihr den Screen los, löst ihr einen Schuss aus, dessen Größe und Durchschlagskraft von der gespeicherten Energie abhängt. Tippt ihr auf dem Screen herum, könnt ihr entsprechend schnell aufeinander folgende, kleinere Schüsse abgeben. Die sind allerdings nur für einzelne Minen und kleinere Gegner geeignet und erfolgen keinesfalls so gezielt wie zuvor beim Segelboot. Schießt einer der Gegner zurück, könnt ihr euch mit Hilfe der Schultertasten um die eigene Achse drehend umherwirbeln, um das Geschoss zum Absender zurückzuschicken. Hier ist allerdings ganz genaues Timing gefragt. Denn nur im richtigen Moment genutzt, prallt das fremde Geschoss auch wirklich von euch ab.

Deep Thyphoon:
Euch sind Eisschollen im Weg? Kein Problem! Tails' U-Boot fährt einfach drunter her! Dabei sitzt er auch wieder selbst am Steuer, während ihr euch unterwegs nur um die Feinde und Ringe kümmern müsst. Tauchen diese vor euch auf, reicht es sie anzutippen, worauf ihr dann automatisch mit der Bordkanone auf sie schießt und auch trefft. Jedoch müsst ihr dabei einen ganz genauen Zeitpunkt abwarten: Erst wenn die roten Kreise um ein Ziel herum nach einem kurzen Augenblick weiß geworden sind, könnt ihr es auch wirklich zerstören! Dabei habt ihr immer nur einen Versuch! Schießt ihr zu früh oder zu spät, kommen die entsprechenden Minen, Haie oder Geschosse weiter auf euch zu, ohne dass ihr sie daran hindern könnt. Ab und an müsst ihr die Bordwaffe aber auch erst aufladen, ehe ihr einen Gegner ausschalten könnt. Ist es soweit, dann ist der Gegner bei Berührung nicht zerstört, sondern beginnt sich über den Screen zu bewegen, wobei ihr ihm mit dem Stylist folgen müsst. Wie lange ihr das machen müsst und welche Richtung er einschlagen wird, verraten euch ein kleiner Pfeil und eine Energieleise um den Kreis des Gegners herum.
Für alle Boote gilt:
Ringe halten euch diesmal nicht am Leben, sondern Repair-Power-Ups. Sie füllen die Energieleiste eures Gefährts wieder etwas auf. Alle Boote verfügen über diese Leiste, die bei Kollisionen weniger wird und bei vollständigem Verlust zum Untergang führt. Ein Leben oder gar das Boot verliert ihr dabei zwar nicht, doch wird die Fahrt unterbrochen und ihr seid wieder auf Southern Island in Marines Haus. Dort landet ihr auch, wenn ihr unterwegs keine Insel zum Anlegen finden und somit nicht an Land gehen konntet.
Die Story geht weiter
Auf den Hauptinseln erwarten euch immer zwei Acts und ein Levelboss. Dieses Mal könnt ihr frei darüber entscheiden, ob ihr mit Blaze oder Sonic losziehen wollt. Doch wo sind Sonic und Tails eigentlich gelandet, das sogar Blaze hier ist? Und was sind das für Roboter-Gegner, die ihnen hier im Weg stehen? Schließlich lernt ihr den Übeltäter für all die Unruhen kennen: den etwas zerstreut wirkende Piraten-Käpt'n Whisker. Er ist zusammen mit seinen Handlanger hinter dem Juwelenzepter her. Dies ist ein antiker Schatz aus Blaze' Welt. Sie versucht ihn zu beschützen. Deshalb tauchte sie auch auf, als Whisker ihn stehlen und sich damit aus dem Staub machen konnte. Es stellt sich heraus, das Sonic und Tails tatsächlich diesmal in der Welt von Blaze gelandet sind - genau wie Blaze damals in der ihrer. Doch warum und wie konnte das geschehen? Das gilt es herauszufinden! Auf alle Fälle helfen sich unsere Helden nun gegenseitig. Denn gemeinsam können sie sowohl das Zepter wieder beschaffen, als auch die Emeralds suchen, mit dessen Hilfe Sonic und Tails möglicherweise wieder in ihr Universum zurückkehren können.

Chaos und Sol Emeralds
Diese teuren Schmuckstücke befinden sich nicht mehr auf den Inseln, sondern wurden von Johnny - dem Handlanger von Käpt'n Whiskers - gestohlen. Dieser komische Roboter-Typ treibt sich mit einem eigenen Wasserflitzer auf dem Meer herum und muss von euch zunächst gefunden werden. Trefft ihr ihn an, fordert er euch zum Wettrennen mit eurem Wave Cyclone heraus. Auf ihn wird automatisch umgeschaltet, wenn ihr gerade mit einem anderen Gefährt unterwegs seid. Nehmt ihr die Herausforderung an und seid schneller am Ziel als er, gehört der Emerald euch. Dabei habt ihr aber unendlich viele Versuche und könnt Johnny auch jederzeit noch einmal ansteuern, wenn ihr das Rennen mal verloren haben solltet. Johnnys gefundene Standorte bleiben auf der Seekarte markiert und können bei Bedarf ganz einfach wieder besucht werden. Geschaffte Rennen werden dabei abgehakt, sodass ihr stets den Überblick bewahrt. Doch eventuell habt ihr erst eine Chance gegen ihn, wenn Tails euren Wasserflitzer weiter verbessern konnte…
Blaze hat es ein wenig einfacher ihre Schmuckstücke wiederzubekommen. Ihre Emeralds befinden sich auf einige der vielen versteckten Inseln und können durch einfaches Durchlaufen der kurzen Jump & Run Level oder dem erneuten Besiegen eines Endgegners verdient werden. Zuvor jedoch müsst ihr die entsprechenden Inseln natürlich finden! Steuert ihr diese das erste Mal an, müsst ihr sie allerdings erst einmal durchlaufen bzw. den Gegner schon einmal besiegt haben. Erst dann weiß einer der Koalas aus der Kokosnusskolonne zu berichten, dass dort einer der Steine gesichtet wurde. Danach könnt ihr von Marine aus die Suche als eine der sieben Sol Emerald Missionen beginnen. Da es sich aber immer um eine der versteckten Inseln handelt, die nur einen kurzen Act aufweisen, ist die Jagd nach den Steinen erfreulicherweise nicht allzu schwer geraten!

Multiplayer und mehr: Wi-Fi macht's möglich
Ausgangspunkt ist immer Marines Haus, von wo aus ihr die ganzen Wi-Fi Spiele starten könnt. Dabei könnt ihr entweder ein Level auf Zeit durchlaufen und dabei eure Rekorde mit denen einer weltweiten Rangliste vergleichen oder live spaßige Duelle mit menschlichen Mitspielern austragen. Beides ist über den gesamten Globus hinweg möglich. Leider gibt es keine Chat-Funktion, weshalb Duelle mit einem Freund im gleichen Raum noch am meisten Spaß machen. Dabei benötigt dieser nicht zwingend ein eigenes Sonic Rush Adventure Spiel. Hat man sich für eine Level entschieden, wird diese dann einfach - nach einer längeren Ladezeit - auf den anderen DS überspielt. Schon steht sie für die Zeit des Duells zur Verfügung. Hat jeder sein eigenes Spiel, entfällt dieser Schritt und es geht etwas schneller voran. Dabei kann man entweder ein Wettrennen innerhalb eines normalen Levels austragen, als auch einen Kampf um Ringe in einer speziellen Mini-Level. In beiden Fällen steuert einer Blaze und der andere Sonic. Beide Spieler können leider nicht den gleichen Charakter nehmen. Spielt ihr Online, könnt ihr durch das Austauschen und Anwenden eines 12-stelligen Freundschaftscodes bereits gemachte Bekanntschaften wiederfinden und euch gegen unbekannte bzw. ungewollte Spieler sperren.
Grafik
Nicht nur, das die Jump & Run Welten wieder kunterbunt, schnell und raffiniert aufgebaut sind. Dazu kommen, wie auch schon beim Vorgänger, verstreut kleine 3D-Einlagen. Beispielsweise sitzt ihr in einer Lore und steuert die richtigen Schienen an oder grindet über mehrere feste Lianen hinweg. Aber auch das Betreten einer tieferen oder näher liegenden Ebene ist diesmal möglich. Hier läuft euer Charakter dann ganz klein im Hintergrund oder ist groß im Vordergrund zu sehen. Wie wäre es mit dem Unterwasser-Ritt auf einem Delfin? Oder mit einer Fahrt auf einem Snowboard? Die Level bieten wirklich viele neue Ideen und Überraschungen, wobei die Themen der Inseln vom Maschinenpark, über Schnee- und Korallenlandschaften bis hin zum Geisterschiff reichen. Alles ist sehr abwechslungsreich gelungen. Die neu dazugekommenen Miniatur-Action-Fields, die ein ganz klein wenig an Sonic Adventure erinnern, sind dabei eine nette Ergänzung, die dem Spiel zusätzlich noch etwas mehr Leben einhauchen. Doch auch die dreidimensionalen Fahrten übers Wasser überzeugen mit schönen Effekten und lassen bei den schnelleren Booten sogar richtig Geschwindigkeitsgefühl aufkommen. Vor allem dann, wenn Haie, Granaten und Minen nur so an euch vorbei rauschen und ihr ordentlich mit Wasser um euch spritzt. Sogar die vielen kleinen Zwischensequenzen sorgen für Laune, wenn bei direkten Dialogen die passende Mimik der Charaktere schon mal für einen herzlichen Lacher sorgt oder liebevoll präsentierte 3D-Filmsequenzen zeigen, wozu der DS imstande ist. Ebenso bei den dreidimensionalen, imposanten Levelbossen! Wurde hier früher nur der obere Bildschirm genutzt, kämpft ihr nun gegen Maschinen, die über beide Bildschirme hinweg reichen oder sich zwischen ihnen hin und her bewegen können. Wie beim Vorgänger kommen dabei aber auch wieder die Tiefen der Grafik zu tragen und können je nach Angriffsart von beiden Parteien genutzt werden. Lediglich der finale Treffer beim Levelboss sah früher irgendwie schöner aus. Ansonsten erwartet euch ein wahrer Augenschmaus aus vielen unterschiedlichen Grafikstilen und Effekten, die nicht nur die Qualität des ersten Teils erreichen, sondern diese sogar noch zu toppen wissen!

Sound
Was die Hintergrundmelodien betrifft, erlebt ihr auch hier einen kleinen Mix aus verschiedenen Stilrichtungen. Je nach Situation, gibt es schnellen Rhythmen, Hawaii-artige Klänge, beruhigende Melodien, siegreiche Fanfaren oder Spannung erzeugende Takte zu hören. So ziemlich alles ist dabei, wobei die Lieder oftmals sogar mit Gesang versehen wurden und sich hin und wieder sogar als richtiger Ohrwurm herausstellen. Nur selten laufen sie unbemerkt im Hintergrund vor sich hin, ohne weiter aufzufallen. Viel eher dreht man die Lautstärke sogar höher, um die passenden Melodien zu genießen oder sich mitreißen zu lassen. Später könnt ihr euch sogar einen Soundtest verdienen, wo euch einer der Koala-Bande das gewünschte Lied auf seiner Gitarre vorspielt. Niedliche Idee! Doch auch die Soundeffekte sorgen für ordentlich Laune beim Spielen. Zwar gibt es keinerlei Sprachausgabe während der vielen Dialoge. Doch innerhalb einer Jump & Run Level kann man dann doch deutlich hören, wie Blaze und Sonic gerade so drauf sind. Während Blaze das Abenteuer stets mit einem „You can’t escape me!“ beginnt, weiß Sonic mit einem „All right! Let’s do it!“ schon zu Beginn die nötige Motivation zu erzeugen. Und sind sie dann erstmal unterwegs, freuen sie sich mit „Yeah!“, „All right!“ oder „Yahoo!“ über besonders gelungene Manöver oder Kunststücke. Das strahlt Sympathie aus und lässt die ganze Atmosphäre sehr lebendig erscheinen. Wer den ersten Teil kennt, weiß, was ihn im Großen und Ganzen erwartet!

Sonic Rush Adventure nutzt die Möglichkeiten des DS in vollen Zügen aus: flüssige 3D-Animationen, spannende Touchscreen-Aufgaben und schnelle Jump & Run Action über beide Bildschirme hinweg! Zwischen dem Ganzen weiß die lustig erzählte Story zu unterhalten, wobei vor allem Neuzugang Marine für die nötigen Lacher in der sonst so ernsten Truppe sorgt. Doch auch die Suche nach Materialien, Emeralds und Items wird euch eine Weile beschäftigen und sogar über das reine Durchspielen hinaus unterhalten. Schließlich gibt es ja noch die 100 Aufgaben, Zeitrennen und sogar eine Bootsregatta, die ihr nach Belieben noch in Angriff oder für eine Runde zwischendurch nehmen könnt. Die Mischung aus kleinem Action Adventure und Hüpfspiel ist wirklich überzeugend gelungen. Und im Vergleich zum Vorgänger, wo Sonic und Blaze noch parallel verlaufende Wege gingen, kann man sich nun in jeder Level aufs Neue zwischen den beiden entscheiden. Das bedeutet hin und wieder auch einen strategischen Vorteil, da Blaze beispielsweise einen viel höheren Doppelsprung ausüben kann als Sonic. Ebenfalls verändert wurde der Schwierigkeitsgrad, der nun deutlich leichter ausfällt und selbst in späteren Levels nicht zu stark ansteigt. Zudem kostet euch ein Ableben während einer der Missionen keines eurer Leben. Wenn ihr Items suchen müsst, wird euch sogar die Position über einen Pfeil am Bildschirmrand verraten. Wer den ersten Teil also etwas schwer fand, wird nun sicherlich prima klarkommen! Einziger Nachteil dabei: Hardcore Spieler haben das Spiel sicherlich viel zu schnell durch und könnten sich über zu wenig Inhalt beschweren! Doch egal, ob schnell oder in aller Ruhe: Gerne spielt man immer wieder ein paar Runden. Denn schließlich will man ja erfahren, wer dieser Whiskers ist, warum Sonic und Tails in Blaze' Universum gelandet sind und was passiert, wenn man alle Emeralds besitzt. Fragen über Fragen, die euch unterhaltend und witzig beantwortet werden, wenn ihr nur fleißig dran bleibt, das Spiel zu erleben! Selbst wenn die Neuerungen rund um Boote und Inseln zunächst etwas unpassend klingen mögen: Wer den ersten Teil mochte, wird den Nachfolger lieben! Lediglich der lineare Spielverlauf, die etwas kurze Gesamtspielzeit der Geschichte und die vielen kleinen unfairen Stellen innerhalb der Jump & Run Abschnitte trüben die sonst so abenteuerlichen Gewässer von Sonic Rush Adventure ein wenig.

Tanja Pattberg