Switch -- Samba de Amigo: Party Central

SEGA wagt es wieder: Das Rhythmus-Musik-Spiel – einst für Dreamcast eine große Nummer – kommt nun in völlig neuem Gewand für Nintendo Switch. Man könnte sagen, der zweite Streich für eine Nintendo-Konsole, nachdem man einst schon die Wii mit einer Dreamcast-Umsetzung inkl. Neuerungen beglückte – Gearbox Software entwickelte diese. Dieses Mal ist aber wer der Produzent des Spiels? Richtig: Shun Nakamura. Und der hat damals schon jenen Gute-Laune-Titel für SEGAs Flaggschiff begleitet. Nämlich als Direktor und Hauptplaner. Der Titel wurde einst vom Sonic Team entwickelt, denn Nakamura ist Teil dessen und war auch in deren Reihen wie Sonic Adventure, ChuChu Rocket! oder Puyo Puyo Tetris involviert. Natürlich auch Sonic Forces und Sonic Frontiers. Man könnte also sagen: Eigentlich hat das Sonic Team auch diesen Kracher hier unter seine Fittische. Nur wird eben nicht mehr jedes Spiel bei SEGA mit jedem Entwickler gelabelt. Das ist schade, da sich das Sonic Team eben genau mit all solchen Titeln (darunter auch Burning Rangers oder Billy Hatcher) einen großen Namen in der Vergangenheit machte und man das Team dadurch nicht ausschließlich mit Sonic the Hedgehog in Verbindung brachte. Apropos, Sonic ist natürlich auch hier als Gast mit dabei. Alles andere wäre bei der Vergangenheit auch seltsam oder? Amigo jedenfalls ist zurück und schwingt die Maracas … wir schwingen mit!
Amigo ist übrigens – für alle, die ihn bisher nicht kannten – der coole Affe mit Hut. Eigentlich müssten ihn einige bereits in den Sonic Racing Spielen entdeckt haben. Denn da fuhr er ebenso wie andere SEGA Charaktere mit. Seinen Hut scheint er aber dort irgendwo vergessen zu haben. Der fehlt. Warum eigentlich? Das ist doch, als würde man Amy ihren Pico-Hammer wegnehmen. Oder Ryo Hazuki sein Pflaster auf der Wange. Oder Tyris Flare ihre roten … ach, lassen wir das. Trotzdem ist Amigo wieder da und hat sogar eine Vielzahl an Rassel-Designs im Gepäck. Dazu später aber mehr. Erst einmal muss das kleine Kerlchen nämlich erweckt werden. Das geschieht gleich zum Spielstart quasi automatisch, um die Joy-Cons zu testen. Die Erklärung, wie man diese genau halten soll, schaut man sich am besten an, probiert kurz aus und dann darf man sich die neuen coolen Maracas bereits von einem Schrein nehmen. Ihr seid nämlich der Auserwählte und sollt die Welt mit eurer Kraft retten. Das hört sich eher wie die ersten Worte aus The Legend of Zelda an. Tatsächlich sollt ihr der Welt aber den Beat zurückbringen. Das kann Link vermutlich mit seiner Ocarina auch ganz gut, Amigo mit seinen Maracas aber viel besser. Und da wird auch schon klar, dass genau dessen Macht benötigt wird. Joy-Cons hochhalten und los geht’s. „Der Winkel macht’s aus“, heißt es und schon startet ein kleines und recht kurzes Einführungsspielchen mit einem recht dunklen Hintergrund. Hier werden bereits einige Rhythmus-Aktionen abverlangt, um Amigo … nun … vermutlich aus seinem Schlaf zu erwecken? In ganz neuen Klamotten erscheint er von uns, grinst wie eh und je und der erste Song aus einer langen Liste startet. Damit beginnt die erste richtige Aufgabe.
Hier heißt es Joy-Cons richtig in die Hände nehmen und dann einmal nach oben halten. Dies dient der Switch offensichtlich als Erkennungsmerkmal aber auch dazu, dass ihr bereit seid für den Song. Auf dem Bildschirm sieht man bereits die sechs runden Kreise: zwei oben, zwei unten und je einer rechts und links. Von der Mitte aus fliegen verschiedenfarbige Kugeln auf diese Kreise zu. Eigentlich müsste man diese fast als Portale bezeichnen. Immerhin fliegen die Kugeln dort hinein. Und genau in diesem Moment müsst ihr rasseln bzw. die Controller schütteln. Es ist daher klar zu empfehlen, die Joy-Cons mit festgebundener Schlaufe am Handgelenk und grifffest zu halten. Dann kann man besser schütteln. Die Kugeln sind blau, gelb und auch lila. Welche Funktionen diese haben? Blaue Kugeln sind Einzelkugeln, die einfach überall umherfliegen können. Das heißt, sie können zeitversetzt im Rhythmus kommen, weshalb beide Hände nicht unbedingt gleichzeitig rasseln müssen. Gelbe Kugeln kommen dagegen immer im Doppelpack auf stets zwei Kreise zu. Ob diese beiden Kugeln nun nach oben, unten, rechts + links oder sogar zweimal rechts oder links kommen oder ganz anders, das hängt vom Song und vom Schwierigkeitsgrad ab. Aber ihr seht schon, das kann wirr werden. Lila Kugeln bestehen immer aus einer ganzen Kette an Kugeln: hier herrscht Dauerrasseln, bis die gesamte Kette abgerasselt wurde. Das ist zunächst das Hauptprinzip, das man in dieser ersten Proberunde lernt. Das Intro bzw. das Training ist geschafft und Amigo wird erweckt. Da steht er nun, aus seinem langen Schlaf erwacht und bereit, die Welt mit euch gemeinsam zu erfreuen. Im Hauptmenü findet ihr euch danach wieder und habt sogleich verschiedene Punkte auf der Liste: Rhythmusspiel, Weltparty, Party im Duett, StreamiGo!, Online-Spiel und die Galerie.
Rhythmusspiel
Man könnte dies als Herz des Spiels sehen oder zumindest als Herz, wie man Samba de Amigo vielleicht kennengelernt hat. Hier wühlt ihr euch durch insgesamt 42 verschiedene Songs. Dass diese Songs oft Party-Spaß pur sind, weiß jeder Samba-Fan. Allein mit ‚Samba de Janeiro‘ von Bellini identifiziert man sich als Samba-Spieler glatt am meisten. Und … Moment … dieser Song ist gar nicht mit dabei? Tatsächlich liefert SEGA zwar eine ganze Reihe an Titeln, darunter ‚Move Your Feet‘, ‚Panama‘, ‚Scent of Your Sweet Love‘ oder ‚TikTok‘, ‚Owl City‘ oder ‚Azukita‘ aber man kommt ein wenig von den altbewährten Titeln ab. Mit dabei sind übrigens auch zwei Songs aus dem Sonic-Universum: ‚Escape from the City‘ aus Sonic Adventure 2 sowie ‚First Bump‘ aus Sonic Forces. Wer die Titel nicht kennt, bekommt allerdings auf den ersten Blick gar keinen Hinweis darauf, von wem all diese Songs überhaupt stammen. Denn nähere Informationen zum Song gibt es nicht und auch kein Tastendruck gibt weitere Einzelheiten dazu Preis. Interpreten? Fehlanzeige. Die darf man selbst recherchieren. Alles, was man hier sieht, ist der Song-Name, eine gespielte Klangprobe und die vier anwählbaren Schwierigkeitsstufen. Zur Verfügung stehen nämlich für jeden Song normal, schwer, superschwer und verrückt. Die Rasseln darüber zeigen diesen Schwierigkeitsgrad dann auch in etwa an. Eins, zwei oder drei Rasseln sind damit noch recht einfach. Bis zu zehn Rasseln kann ein Lied aber besitzen. Daran kann man sich durchaus orientieren, was einen hier gleich erwarten könnte. Zu Beginn spielt man ohnehin am besten ‚normal‘, um sich einzugewöhnen. Doch zurück zu den Songs: Interpret, ggf. das Erscheinungsjahr und im Falle von Sonic the Hedgehog die IP hinter dem Soundtrack werden nicht einmal angedeutet. Wer bspw. Sonic Forces nie gespielt hat, scrollt hier womöglich einfach durch. Erst mit der Song-Auswahl erscheint Sonic dann auch während der Spielsession. Im Rhythmusspiel könnt ihr die Songs immer wieder spielen, versuchen oder eben auch mal einen Freund die Joy-Cons übergeben und einfach mal zuschauen. Es gibt bei der Anwahl des Songs das normale Rhythmusspiel, sowie ein Training zu dem Song – bei beiden kann das Roulette via [Y]-Taste ein- oder ausgeschaltet werden. Die Ranglisten-Herausforderung für den Song steht nur zur Verfügung, wenn ihr über einen Nintendo-Online-Account verfügt. Am Ende eines Songs gibt es eine Bewertung, darauf basierend einen Rang und Münzen für den späteren Einkauf im spielinternen Shop.

Party im Duett
Der Name sagt es eigentlich schon: Hier könnt ihr zu zweit und damit gegeneinander antreten. Dies ist der Zweispieler-Modus für Freunde, um die eigenen Fertigkeiten miteinander zu messen. Werden die Joy-Cons dafür genutzt, braucht man selbstverständlich ordentlich Platz, um sich nicht gegenseitig zu stören oder die Fäuste ins Gesicht zu schlagen. Denn die Hände, die schließlich die Joy-Cons umgreifen und festhalten, fliegen hier nicht nur nach oben und unten. Rechts und links wird gerasselt aber es werden innerhalb der Lieder auch verschiedene Bewegungen durchgeführt. Zugegeben, man kann sich schon völlig allein ins Gehege kommen mit beiden Armen bei all den unterschiedlichen Bewegungen, die hier absolviert werden müssen. Wer natürlich lieber mit normalem Controller spielt, der kann das tun. Aber wo ist genau steckt nun der Spaß zu zweit? Nun, SEGA bietet im Duett mit einem Freund insgesamt vier Kategorien. Eine davon ist das „Rhythmusspiel“, in dem ihr gegeneinander antreten könnt. Ein weiterer Punkt ist das „Mini-Rhythmusspiel“, in dem sich zwei Spieler innerhalb der Roulette-Spiele messen können. Das Roulette taucht – wenn nicht abgeschaltet – immer wieder in den einzelnen Songs auf und aktiviert besondere Aktionen (später mehr dazu). Innerhalb der Minispiel-Option mit einem Freund kann man herausfinden, wer besser in diesen Spielchen ist. Kommen wir zum „Showdown“: Hier buhlen beide Spieler um die Gunst des Publikums. Im Grunde wird hier wie im normalen Rhythmusspiel gegeneinander angetreten, denn auch hier werden die Schüttel/Rassel-Aktionen stets bewertet. Je Genauigkeit im Ziel – ob gut, perfekt oder gar verpasst – steigt damit der Rang bzw. in diesem Fall die Gunst des Publikums. Wohin wird das KI-Publikum an Ende mehr tendieren? Spieler 1 oder Spieler 2? Fakt ist: Der Verlierer darf zur Strafe vortanzen. Das wird lustig… Fast schon wie der „Liebestest“, in dem beide Freunde synchron zueinander spielen müssen. Musik-Gamer, die auch noch im SEGA-Universum angesiedelt sind, haben da womöglich direkt Space Channel 5 Part 2 im Hinterkopf, bei dem Spieler 1 die Richtungen und Spieler 2 die Ausrufe ausüben musste. Da darf man sich nicht nur lieben, sollte auch eine ähnliche Rhythmusstärke im Blut haben. Ein abgefahrener Liebestest sozusagen.
Online Modi
In der Tat packen die Entwickler mit „Weltparty“ und „Online-Spiel“ gleich zwei Modi ins Spiel, für die ihr einen gültigen Online-Zugang benötigt – und der kostet (leider) seit der Switch-Konsole auch bei Nintendo monatlich Geld. Was kann man hier für sein Geld tun? Im Online-Spiel stehen Räume zur Verfügung, um damit Mini-Spiele, Rhythmus-Spiele und auch die 2-Player-Spiele zu spielen. Hier tritt man einem bestehen Spiel bei oder erstellt eines mit allen erdenklichen Optionen. Innerhalb der Tests hielten sich hier aber gerade kaum Spieler auf. In der Tat ist dieser Modus vor allem auch für Online-Freunde gut geeignet, um sich miteinander zu verabreden und dann einzuladen. Dies ist mittels Code-Funktion möglich, damit sich nur diese ins Online-Spiel einklinken können.
Anders die Weltparty, die im Hauptmenü einen eigenen Unterpunkt bekam. Hier geht es gegen insgesamt 20 weitere Spieler aus aller Welt zur Sache. Dies ist ein Überlebensmodus, der in drei Phasen unterteilt ist. Zunächst einmal heißt es hier etwas warten, bis mehrere Spieler automatisch im Warteraum erschienen sind, danach geht es auch los: Phase 1 startet. Hier müsst ihr zu den besten 14 Spielern gehören, um in Phase 2 zu gelangen. Die Spieler stehen hier jeweils auf einem leuchtenden Podest im Weltraum. Jeder bekommt vor dem eigenen Bildschirm den typischen Samba-Bildschirm zu sehen, auf dem die Kugeln abgerasselt werden müssen. Dabei werden wie im normalen Samba-Spiel Punkte gesammelt. Eine Leiste auf der rechten Seite zeigt dabei alle anderen Kontrahenten an samt der eigenen Position in genau diesem Augenblick. Macht ihr mehr Fehler, holen euch andere Spieler ein. Ziel ist es stets, ganz oben mitzurasseln. Die Spieler, die nicht zu den 14 besten gehören, werden direkt ins schwarze Loch geworfen und fliegen raus. Die anderen fliegen zum nächsten Planeten: Phase 2. Dort muss man erneut sein Können unter Beweis stellen und zu den besten 8 gehören. Wer das nicht schafft, fliegt! Phase 3 hat dann ein Ziel: gewinnen! Dadurch sammelt ihr insgesamt Punkte um auf einer Pyramide langsam nach oben zu rutschen, mehr Punkte zu sammeln und immer besser zu werden. Denn ihr beginnt als ‚Normalo‘ und könnt zum ‚Star‘ unter all den Spielern auf der ganzen Welt aufsteigen.
SEGA-Club: 9 Minuten Weltparty (Online-Modus)
Während der Online-Spiele gibt es besonders goldige oder sagen wir vergoldete Gegenstände. Die Weltparty ist damit so etwas wie ein schnelles Spiel mit anderen Fans, die eine besondere Herausforderung suchen. Wer mit den schwierigen Rhythmusspielen oder im StreamiGo! gut dabei ist, dürfte hier ebenfalls gute Chancen auf den einen oder anderen Sieg haben. Vor allem dann, wenn man mit fiesen Gegenständen via [ZR]-Taste noch so manches Hilfsitem nutzen und damit Gegner ärgern kann. Man bekommt bei der Hektik im Spiel gar nicht immer mit, dass man über ein Item verfügt. Glücklicherweise wird man notfalls durch einen Piepton darauf aufmerksam gemacht. Schön ist es nicht, wenn einem die runden Samba-Tore unsichtbar gemacht werden und man dann Probleme hat, die Kugeln ins Ziel zu führen. Aber das sind andererseits auch mal coole Ideen, die an die Items in Fun-Racern erinnern, um einem das Leben während des Spielens zu erschweren – ja, das kann schon verdammt viel Spaß machen.
StreamiGo!
Wer nicht über einen Online-Zugang verfügt und trotzdem gerne mehr als nur die 42 Songs als Ursprungstitel (weitere sind via DLC downloadbar) im Rhythmus-Modus spielen möchte, der sollte sich in den Menüpunkt StreamiGo! einklicken. Dies ist ein Missionsmodus für Offline-Spieler mit der Idee, neue Follower zu bekommen. Dies ist natürlich spielerisch geschickt verpackt. Zu Beginn stehen hier zwei Missionspakete zur Verfügung. Man könnte sagen, diese stehen für einen bestimmten Follower. Dieser bietet euch bestimmte Aufgaben. Die Anzahl variiert je Missionsbox – nennen wir sie einmal so. Die Missionen darin sind selbstverständlich vorgebeben. Einige haben die Schwierigkeitsstufe normal, andere schwer oder eben verrückt. Aber das ist noch nicht alles. Die Herausforderung hierbei ist nämlich ein kleines Detail dahinter: Es gibt innerhalb der zu bewältigenden Mission oft noch zusätzliche Dinge zu beachten. Zum Beispiel dürft ihr nicht mehr als vier Buh-Rufe erhalten und müsst den Song bis dahin abschließen. Das heißt, hier muss zielgenau gerasselt werden. Wer die Kugeln nicht erwischt, bekommt ein Buh-Ruf. Da sind vier Stück nicht viel, wenn die Schwierigkeitsstufe womöglich auch noch schwer ist. Teilweise müsst ihr bis zum Song-Ende eine bestimmte Punktzahl erreichen oder man verlangt einen S-Rang von euch. Diese Herausforderungen sind mitunter nicht ohne und verlangen einem ziemlich was ab. Nicht immer gelingt der erste Versuch, manchmal versagt man mitunter glatt mehrfach und lässt eine Mission erst einmal links liegen, versucht sich an einer anderen. Denn jede erfolgreich gemeisterte Mission gibt eine bestimmte Anzahl an Follower hinzu. Damit steigt eine Follower-Leiste. Ab einer bestimmten Menge gewinnt ihr einen speziellen Follower hinzu, was jene Missionsbox mit neuen Aufgaben darstellt. Es muss daher nicht zwingend jede Mission sofort gemeistert werden, um hier weiterzukommen.
Der Missionsmodus ist damit eine echt coole Sache. Darüber hinaus bieten die Entwickler auch Herausforderungen, die dann auf jene Missionen gelegt werden. Dies wird als ‚Herausforderungswoche!“ verpackt und mit einem Zeitlimit versehen, wie lange diese noch verfügbar sind. Dies sind u.a. Punkte-Herausforderungen. Alle Missionen, die dies betrifft, sind dann mit dem Vermerk ‚Punkte‘ zusätzlich versehen. Aber es gibt weitere Herausforderungsarten, zum Beispiel ‚Stilvoll‘. Man kann insofern immer wieder reinschauen und selbst bereits abgeschlossene Missionen als neue Herausforderung noch einmal versuchen. Völlig unabhängig davon, ob man einen Nintendo-Onlinezugang hat oder nicht. Der Missionsmodus bringt daher durchaus Abwechslung in die normale Song-Abfolge der Rhythmus-Auswahl. Womöglich ist dieser sogar das neue Herz des Spiels.

Gameplay
Nun geht es aber los: rasant, dynamisch und voller Ausdauer. Tatsächlich bieten die Entwickler hier viele Moves während des Spielverlaufs und innerhalb der vielen Songs, dass man die eigenen Augen wirklich überall haben muss – manchmal wünscht man sich vier statt zwei Augen. Das liegt einerseits am Rhythmus der Songs in Kombination mit dem Schwierigkeitsgrad. Wer Samba de Amigo in einfacher Manier kennengelernt hat, rasselt eben mal hier und da die Kugeln ab. Doch SEGA bietet auch für Fanatiker, Kenner und Enthusiasten ziemlich was ab. Im Normalfall mag man meinen, dass die beiden Rasseln fast gleichzeitig in allen Himmelsrichtungen und fast immer simultan zueinander irgendetwas abrasseln. Was die Entwickler hier aber an Ideen einbauen, man man man. Da kommt man ziemlich ins Schwitzen. So werden Kreise oder Halbkreise von oben rechts nach unten rechts bewegt, eine komplette Runde oder die Moves schwingen gar im Zick-Zack-Kurs über den Bildschirm. Dies in verschiedener Geschwindigkeit, der man sich anpassen muss. Es gibt schnelle Pfeile von oben nach unten oder von unten nach oben: mit einer oder mit beiden Händen. Vielleicht auch abwechselnd. Während eine Hand aber Bewegungen von links nach rechts, oben, unten, kreuz und quer korrekt durchführen muss, hat die andere Hand dagegen wieder mit dem Rasseln von Kugeln zu tun, die in verschiedene Löcher zufliegen. Hier braucht man Augen wie ein Luchs!
Zwischendurch gibt es die bekannten Halte-Bewegungen, in denen eine Farbfigur die Rasseln in geschickten Posen an zwei der sechs Punkte hält. Unverzüglich muss dies nachgeahmt werden. Manchmal sind diese Posen so exorbitant in den Verrenkungen, dass man wirklich genau hinschauen muss, wo man die Rasseln aka Joy-Cons nun eigentlich hinhalten muss. Es sind aber nicht immer reine Halte-Posen. Es gibt auch Bewegungen mit einer oder mit beiden Händen zu imitieren: den gesamten Arm kreisen. Sich einmal nach rechts drehen und die Rasseln unabhängig voneinander auf und ab bewegen. Über dem Kopf bewegen. Oder sogar einen Sprung hinlegen. Das alles geht so rasant zur Sache, dass man sich selbst mit einem gewaltigen Lächeln entdeckt oder anfängt, im Takt mitzutanzen. Es macht so verdammt viel Spaß, wenn das alles klappt und man im Takt richtig mitkommt. Kommen dann manche Rufe hinzu wie „up, down, up, down“, ist die Freunde natürlich ziemlich perfekt. Umso besser dann, wenn man mit all seinen Aktionen eine hohe Kombi schafft und damit eben mehr Punkte. Hier herrscht Party-Stimmung und man will sich sofort am nächsten Song versuchen oder dieselbe Action nochmal in einem härten Schwierigkeitsgrad testen. Vor allem jener, den SEGA als ‚verrückt‘ betitelt, hat Ausmaße an Action, wo man fast vom Glauben abfallen mag. Wo haben die Entwickler denn diese Ideen her? Man mag es wirklich beinahe als blanken Wahnsinn bezeichnen, was einem hier abverlangt wird. Da kann man sich vorstellen, was das teilweise im Missionsmodus bedeutet, wenn man dann vielleicht maximal zwei Fehler machen darf. Um dem allen noch die besondere Würze zu geben, gibt es das Roulette. Dies ist eine besondere Kugel, die einfach zwischendurch kommt und beim Treffer eine Besonderheit offenbart. Das erinnert an ChuChu Rocket!, wo es auch solch ein Roulette gab und einige Überraschungen nebenbei brachte – und mit denen müssen sich die Spieler dann eben herumschlagen. Nicht alles ist einfach. Denn der Song kann verlangsamt und die sechs Ringe vergrößert werden. Geschieht das Gegenteil, hetzt man fast schon mit den Rasseln. Aber es gibt auch Dimensionen, in denen es unabhängig des Song-Rasselns noch Aufgaben gibt: Hände abklatschen, auf Bildern angezeigte Moves nachahmen – darunter an die Nase fassen oder Bälle via Baseball zurückschleudern. Es gibt haufenweise irre Ideen. Hiermit kann man sich dann beispielsweise einen Bonus verdienen. Was kommt, wird zufällig entschieden. Bei einer Song-Wiederholung ist damit nicht alles 1:1 identisch. Jene Minispielchen stehen im Duett-Modus mit einem Freund zur Verfügung.
Die gewonnenen Münzen füllen eine Leiste auf. Ist diese entsprechend gefüllt, steigt ihr in einer Stufe und bekommt zusätzlich Münzen für den Shop, der sich innerhalb der Galerie befindet. Aufgeteilt ist dieser nach Anzügen für Amigo, Rassel-Designs und mehr. Hier gibt es dann auch die passende Kopfbedeckung zu kaufen. Und tatsächlich finden sich hier auch Amigos Klamotten aus Dreamcast Zeiten: sein Sacko, der tolle Samba-Hut und sein ursprüngliches Rassel-Design. Man muss nur spielen und kann sich hier alles durch Ingame-Münzen kaufen. Einige Utensilien sind aber nicht sofort frei zugänglich. Diese sind erst verfügbar, sobald man eine bestimmte Stufe erreicht oder spezielle Aufgaben erfüllt hat – beispielsweise innerhalb der Missionen. Dafür gibt es übrigens auch Ränge. Diese sind gleichzusetzen mit den Erfolgen, wie man sie auf Xbox oder PlayStation her als Trophäen oder Gamerscore kennt. Aber nur auf dieses Spiel bezogen. Das ist vielmehr ein Zusatz aber nicht wirklich interessant. Interessanter sind die Symbol-Bilder im Shop, mit denen man sein Spielerbild anpassen kann. Der ist dann im Missionsmodus sowie online das ganz persönliche Markenzeichen.
Technik
Wichtig ist tatsächlich neben Optik und Sound vor allem die Spielmechanik. Bevorzugt ist Samba de Amigo natürlich ein Titel, den man mit den Joy-Cons vor dem Bildschirm stehend spielt und sich im Rhythmus bewegt. Wie die Controller gehalten werden sollen, wird einem gleich zu Beginn gezeigt: nämlich so, dass die Daumen die [L+R]-Tasten drücken können. Ich hatte allerdings genau dann das Problem, dass ich scheinbar mit den Händen dabei die Sensoren verdeckte. Denn vor jedem Start sollen die Joy-Cons nach oben gehalten werden. Das reagierte fast nie in dieser Halteweise, weswegen ich sie eben dann so hielt, dass ich die normale Controller-Oberfläche mit dem Daumen berührte – somit theoretisch auch die [A], [B] etc. Tasten hätte drücken können. (Nur die Foto-Taste des linken Joy-Cons ist recht tief, da lässt es sich gleichzeitig schwer rasseln/schütteln.) Zumeist hatte ich auch grundsätzlich keine Probleme mit der Erkennung meiner Bewegungen. Hatte ich diese doch zwischendurch, betraf dies dann aber stets in etwa die gleiche Richtung oder Ecke, weswegen ich mich einfach etwas anders vor dem Bildschirm positionieren musste. Wem das alles zu anstrengend ist, kann Samba de Amigo auch auf die „Knopf“-Steuerung umschalten. Damit kann jeder Samba de Amigo im Handheld Modus spielen oder angesteckt auf die Controller-Halterung (oder Ladestation) für die Joy-Cons. Wie man dann die Tasten nutzt, ist dem Spieler selbst überlassen: mit den vier Richtungstasten und den Aktionstasten oder mittels der beiden Analogsticks. Vielleicht auch unabhängig davon. Am Ende benötigt man die Sticks sowieso für die Bewegungen im Kreis oder im Zick-Zack. Das funktioniert mit den einfachen Drucktasten nämlich nicht. Einige mögen diese Spielweise als entspannter bezeichnen. Ich würde das nicht unbedingt behaupten. Ja, man tänzelt nun nicht vor dem großen TV herum, sondern spielt das Rhythmus-Spiel etwas entspannter oder eben auch unterwegs mit Headset. Aber es ist nicht dasselbe Spielgefühl. Ich empfand es als schwierig, mit den Sticks die Kugel-Ketten zu rasseln. Denn hier müssen die Sticks dann wie irre immer in die gleiche Richtung mehrfach gedrückt werden. In diese Richtung einfach festhalten geht nicht. Diese Ketten drücken sich also viel besser mittels der Aktionstasten. Hat man aber Ketten, Richtungsbewegungen und alles ineinander verzahnt, muss man als Spieler immer wieder schnell zum den Analogsticks umgreifen, um beispielsweise plötzliche Kreisbewegungen auszuführen. Und das macht es dann bei schwierigeren Songs doch weitaus komplizierter. Samba de Amigo kann daher durchaus in dem Modus gespielt werden, das geht dann aber doch mehr in Richtung einer halbwertigen Alternative. Das Spiel ist nun mal auf die eigenen Bewegungen ausgerichtet. Wer unterwegs ist, das ist wieder toll, kann natürlich auch den Bildschirm aufstellen und die normale Bewegungssteuerung nutzen. Das funktioniert tatsächlich ganz gut.
Denken wir dann aber an den Zweispielermodus, braucht es doch etwas Platz, wenn man mittels Joy-Cons zu zweit rasseln möchte. Schwierig wird es, hat man als Zweit-Controller kein zweites Set Joy-Cons oder einen kabellosen Controller. Denn die Switch-Konsole verfügt über keinen USB-Eingang am Gerät, sondern nur an der Station. Steht die Switch dagegen mittels Standfuß auf dem Tisch, kann man daran nichts anschließen – also auch keinen kabelgebundenen Controller für einen Mitspieler. Hier wird man unweigerlich zum Spielen am großen TV verdonnert. Natürlich hat hier nicht der Hersteller des Videospiels Schuld, das sollte man dazusagen. Denn wenn Nintendo diese technische Möglichkeit nicht bietet, besteht dieses Problem natürlich bei allen Videospielen auf Switch.
Grafisch ist Samba de Amigo durchaus ansprechend. Es passiert sehr viel auf dem Bildschirm nebenbei, worauf man als Spieler gar nicht achtet, gar nicht achten kann. Denn man schaut auf die Kugeln. Im Hintergrund dagegen passiert so viel mit den Charakteren. Nicht nur Amigo tanzt hier in genau der Ausstattung, die man ihm im Shop verpasste. Auch andere Charaktere sind hier dabei. Ein ganzes Arsenal: Entweder diese sind Gegner – bspw. auch innerhalb der Missionen – oder sie begleiten den Sound mit Instrumenten. Hier soll Party-Stimmung aufkommen. Und das tut es in der Tat. Alles ist im Party-Look: durchgeknallt, bunt und mit vielen Farben versehen. Lichteffekte nonstop und das in allen Belangen. Ob die Charaktere, die verschiedenen Ebenen und was alles im Hintergrund abgeht: schnell, dynamisch und mitunter gar hektisch. Eigentlich muss man sich das als Zuschauer einmal anschauen, um zu verstehen, was da alles passiert. Toll ist das natürlich insbesondere die Sonic Stage: der große Truck innerhalb der Straßenschlucht aus Sonic Adventure 2. Davon bekommt man als Spieler wenig bis kaum etwas mit, denn man ist komplett im Song und in den eigenen Bewegungen vertieft. Nicht einmal Augen für den mittänzelnden Sonic hat man in diesem Augenblick. Was die Entwickler da schufen, hat schon was. Größere Charaktere im Hintergrund, Palmen, Wasser, Städte mit springenden und hüpfenden Werbeflächen oder fast schon freischwebend im Universum. In der Werkstatt hüpfen Autos hin und her – es ist stets sehr viel Bewegung im Spiel. Wer davon mehr sehen möchte, nimmt sich am besten die 30-sekündigen Videos auf. Dieses Switch-Tool ist hierfür eigentlich perfekt, wäre da nicht eine Kleinigkeit: dank Musik-Copyrights werden die Songs hier quasi herausgeschnitten. Die Videos sind dann einfach stumm. Das betrifft ebenso die Sonic-Songs, dessen Lizenzen doch eigentlich bei SEGA liegen sollten. Das ist natürlich ein schmerzlicher Eingriff in die eigene Switch-Spielerfahrung bei diesem Titel. Musikalisch ist aber klar, dass hier größtenteils lizenzierte Musik abgespielt wird und damit hinsichtlich Sounds im Mittelpunkt stehen. Ohne Sound keine Party. Ohne Party kein Spaß. Insofern ist es wichtig, dass SEGA das Spiel – gerade in der heutigen Online-Zeit – pflegt und weitere Musik nachrückt. Ich wünsche mit definitiv ‚Samba de Janeiro‘. Abgesehen von all den Songs, die ich jetzt mal als 3rd-Party-Musik bezeichnen möchte, könnte SEGA auch unzählige Soundtracks aus eigener Produktion zurückgreifen. Geht man dabei einen Schritt weiter, könnten die SEGA All-Stars eine Art musikalisches Comeback feiern. Wie wäre es mit Bayonettas Tectronik-Tanz? Ulala würde sicher ebenfalls ungefragt mitmischen. Und wo Ulala ist, ist auch (Space) Michael Jackson nicht weit. Los SEGA: tut was für euer Geld!
Und damit noch nicht genug. Hier hat SEGA noch viel mehr Potential: nämlich gleichzeitig passende Tanzarenen schaffen, die sich je Song und IP voneinander unterscheiden. Das wäre der Oberhammer und würde Samba de Amigo noch weitaus mehr SEGA-Flair verpassen.

Deluxe Upgrade Pack
(inkl. Sonic the Hedgehog Musikpaket)
Das Deluxe-Paket, Bestandteil der Digital Deluxe Edition und 112 MB groß, kann als DLC für 11,99€ auch extra gekauft werden. Das ist vor allem dann empfehlenswert, wenn man sich eine physische Version im stationären Handel besorgte. Gleich zu Beginn kann man eins sagen: In diesem Paket steckt durchaus Liebe. Genau das ist es, was dieses Paket so empfehlenswert macht.
Die Songliste wird von 42 auf 48 erhöht. Mit dabei sind drei Songs aus Sonic the Hedgehog, einer aus Rhythm Thief, einer aus Space Channel 5 und mit ‚Bana Mitai‘ gibt es noch einen Song, der statt der IP als RGG Studio gelistet ist. Tatsächlich handelt es sich natürlich um einen Song aus der Yakuza/Like A Dragon-Serie, der in der Regel Teil der Karaoke Minispiele ist. Für Samba de Amigo kommt die Taxi Driver Edition zum Einsatz. Alle Songs gibt es natürlich ebenso in den vier Schwierigkeitsstufen und bieten daher viel rasante Musikaction. SEGA nutzte das Update mittels DLC aber nicht nur für neue Songs aus dem SEGA Universum. Innerhalb der Galerie werden neue Kostüme, Accessoires und anderes Zubehör freigeschalten. Mit Münzen muss dies dann nicht mehr extra gekauft werden, sondern steht sofort zur Verfügung. Besonders schön sind dabei manche Ideen. Denn kostümiert ihr euch als Sonic oder Tails, könnt ihr euch passend dazu mit Eggman-Rasseln ausrüsten. Damit hinein in den ersten der drei neuen Sonic Soundtracks? Klar! Hier tänzeln dann Amigo (bspw. im Sonic Kostüm) gemeinsam mit Sonic. Das ist durchaus lustig und die Musik mag man als SEGA-Fan doch sowieso. Ganz ähnlich ergeht es einem, wenn man sich ein Morolianer-Kostüm schnappt und sich dann in den bislang einzigen Space Channel 5 Song begibt. Schon die Menüauswahl ist herrlich lustig anzuschauen, wo Amigo dann im Kostüm passend zur Song-Vorschau tänzelt. Das alles ist natürlich passend zu den besten IPs von SEGA und dem Sonic Team – immerhin wurde der Space Channel 5 Entwickler UGA einst mit dem Sonic Team fusioniert, weswegen heute beide IPs im Grunde im selben Team liegen. Dass Samba de Amigo vom Sonic Team entwickelt wurde und heute dieselbe Person hinter der Entwicklungsleitung steckt, darüber sprachen wir schon. Was dagegen durchaus Kritik verträgt, sind die Welten. Denn SEGA spendiert hier größtenteils Musik von Lizenzen A, B und C. Dazu ein paar Kostüme und Zubehör der Lizenzen A und D und F. Neue Tanzebenen dieser nun integrierten eigenen Lizenzen gibt es dagegen nicht. So wird auch ein Sonic Frontiers Song dann in der Sonic Adventure 2 ähnlichen Welt gespielt. Für Space Channel 5 gibt es keine neu aufgebaute Ebene. Hier hätten die Entwickler mehr herausholen können. Das wäre der Oberhammer gewesen.
Songs
- Open Your Heart (Sonic Adventure)
- I’m Here (Sonic Frontiers)
- Reach for the Stars (Sonic Colours: Ultimate)
- Go Go Cheer Girl (Space Channel 5)
- Baka Mitai – Taxi Driver Edition (RGG Studio)
- Theme of Phantom R (Rhythm Thief & The Emperior’s Treasure)
Kostüme
- Sonic, Tails (Sonic the Hedgehog)
- Morolianer (Space Channel 5)
- AiAi (Super Monkey Ball)
Zubehör
- AiAi (Super Monkey Ball)
- Grünes, Blaues und Rotes Puyo (Puyo Puyo)
Maracas
- Eggman (Sonic the Hedgehog)
- Puyo Puyo
Symbole
- AiAi (Super Monkey Ball)
- Sonic, Tails (Sonic the Hedgehog)
- Puyo Puyo
- Space Channel 5
Rassel-Sounds
- Sonic Ring Soundeffekt
Doch ob mit Puyo-Design oder dem Anpassen des eigenen Symbols für StreamiGo! oder den Online-Modus mit entsprechenden Neuheiten, das Paket zaubert trotzdem einfach ein Lächeln ins Gesicht. Ganz klar: Das Deluxe Upgrade Paket lohnt sich und lässt Samba de Amigo: Party Central noch besser, vollständiger und interessanter erscheinen als mit dem ursprünglichen Inhalt. Es zeigt zudem, welche Features hier in Zukunft noch Anwendung finden können. Es geht um die Integration vieler weiterer verschiedener IPs hinsichtlich Songs, Kostüme und anderem Zubehör. Gerade das Sonic Team verfügt noch über so manch andere tolle Komponenten, denken wir an ChuChu Rocket! oder Billy Hatcher. Stellen wir uns die tollen Kostüme vor, zu denen wir passend bei den Songs tanzen und die Maracas schwingen könnten. Im Hintergrund hüpfen ChuChu-Mäuschen oder bunte Eier herum. Was heißt das jetzt aber für dieses eine Paket? Vielleicht folgendes: Es ist durchaus mit Liebe gestaltet aber für Fans ist diese Liebe vermutlich noch nicht weitreichend genug. Denn es gibt zwar Zubehör zu Super Monkey Ball aber keinen Song. Es gibt einen Song für Rhythm Thief aber dazu kein Zubehör. Gleiches gilt dann für Puyo Puyo. Es wirkt daher nicht ganz rund, man hätte eine jeweilige IP quasi richtig rund machen können: eine IP wie Rhythm Thief nehmen und dann dazu Songs und Zubehör gestalten sowie eine eigene Tanzfläche. Quasi ein Paket, das jede Kategorie beinhaltet. Wie es SEGA machte, ist es ein kleiner Anfang, sehr lohnenswert aber es könnte noch weitaus mehr herausgeholt werden.
Japan Musikpaket
Freunde von japanischer Musik dürfen für 4,99€ zugreifen und sich insgesamt drei Songs downloaden. Denn mehr sind in dem Japan Musikpaket nicht enthalten. Für 27 MB gibt es: KaiKai Kitan von Eve, Matsukensamba II von Ken Matasudeira sowie KING von GUMI. Mit dem Kauf und der Installation fügen diese sich automatisch in die Auswahl aller Songs hinzu. Wer das Deluxe Add On bereits besitzt, erweitert seine Song-Liste damit von 42 (Hautspiel mit Day 1 Patch) und 6 (Deluxe Upgrade) auf nun 51 Songs. Doch was sind das eigentlich für Songs, die man hier erwirbt? KaiKai Kitan könnte Anime- bzw. Manga-Fans bekannt sein. Es war das erste Opening Theme für Jujutsu Kaisen. Das japanische Manga startete im März 2018 und läuft noch heute zum Release von Samba de Amigo: Party Central. Beim Song KING sollte man erwähnen, dass dieser vielmehr als Kanaria feat. GUMI gelistet ist. Dieses Lied ist bereits in der Hall of Legend aufgenommen, da er mehr als 70 Millionen Klicks auf YouTube erreichte. Wie es mit Matsukensamba II ausschaut? Dessen Produzent, der Taiga Drama Schauspieler und Sänger Ken Matsudaira ist in Japan sehr populär. Der Soundtrack, der bereits seit 1994 performt wird, zählt zu den größten Hits der Matsuken Samba Serie. Die Musik orientiert sich am brasilianischen Samba-Stil, gesungen wird jedoch auf Japanisch. Matsukensamba II wurde im Juli 2004 veröffentlicht und ist damit der Nachfolger von Matsukensamba I. Verwandte Songs der Reihe schafften es übrigens sogar in Kamen Rider – eine Superhelden-Serie, die man wohl von der Richtung her am ehesten mit den Power Rangers vergleichen könnte.
Insofern wählte SEGA hier drei höchst bekannte Songs aus dem japanischen Gefilde, die in erster Linie also japanische Videospielbegeisterte ansprechen. Wer sich ein wenig mit der Thematik beschäftigt, könnte insofern auch hierzulande auf den Geschmack kommen und die Songs rauf- und runterspielen. Für 4,99€ ist das Paket natürlich trotzdem irgendwie etwas dünn besiedelt. Musikfans aus dem japanischen Bereich dürfte dies viel zu wenig sein. Accessoires gibt es keine. Stattdessen kommen sicherlich viele weitere Wünsche. Denn wenn SEGA hier schon startet, Manga-Soundtracks zu integrieren, dann dürften die Wunschliste an SEGA schnell geschrieben sein…
K-Pop Musikpaket
Am 27. September 2023 wurde das K-Pop Paket veröffentlicht, nein sollte. Denn tatsächlich war es erst zum späteren Nachmittag am 28. September verfügbar. Damit kommen – ganz simultan zum Japan Musikpaket – stolze drei weitere Songs in die Auswahlliste. Diese wird, hat man bereits die anderen Pakete geladen, von 51 auf 54 Songs erweitert. Mit dabei sind zwei Interpreten, wobei einer der beiden eine 7-köpfige Band ist. K-Pop, das vielmehr für Korean Pop steht, hat immerhin massenweise an Künstler – ob Solo oder Boy- sowie auch Girl-Bands. Kenner haben damit auf Anhieb diverse Namen im Sinn. In diesem Paket stecken zwei Songs der Boyband BTS, die im Jahr 2013 debütierte. Die gern auch als Bangtan Boys bezeichneten Sänger sind inzwischen weltbekannt, vor allem außerhalb Südkoreas. Durch ihre Weltberühmtheit gehören sie natürlich zu den wichtigsten Interpreten im K-Pop Geschäft. SEGA greift für Samba de Amigo: Party Central auf ihre beiden Songs Permission to Dance und Dynamite zurück. Letzteren kennen vielleicht einige auch aus der Samsung Galaxy Werbung von vor zwei Jahren. Künstler Nummero 2 in dem Paket ist Fifty Fifty, eine Girl-Band, die 2022 gegründet wurde und aus vier Personen besteht. Ihr Song Cupid ist ganz frisch vom Februar 2023. In dem DLC steckt die „Cupid (Twin Version) Sped-Up“ Version.
Dy-na-na-na, na-na, na-na-na, na-na-na, life is dynamite
Shining through the city with a little funk and soul
So I'ma light it up like dynamite, whoa oh oh
Für K-Pop Fans ist das eine fantastische Nachricht, da hier bekannte und beliebte Songs abgespielt und berasselt werden können. Wie beim Japan Musikpaket aber ist die Auswahl natürlich auch hier sehr klein. Bedenkt man die riesige Scene in Südkorea, so sind die drei Songs hier nicht einmal ein Tropfen auf dem sogenannten heißen Stein. Weltweit dürften vor allem die BTS-Songs gern gesehen bzw. gehört sein. Innerhalb Südkoreas ist – so heißt es – eher die Boy-Band EXO die ruhmreichste Band. Natürlich fallen Fans hier, wie eben schon erwähnt, generell viele Namen ein: darunter auch Stray Kids, Black Pink, SHINee, LE SSERAFIM, NCT, ATEEZ, MONSTA X (um nur ein paar zu nennen) oder denken wir an sehr erfolgreiche Solo-Künstler wie Taemin, IU, Woosung oder … PSY. Wer kennt nicht den „Gangnam Style“? Mit dabei ist der Song im K-Pop Paket allerdings nicht. Auch hier kann man sagen, dass die Songs wunderbar sind, sich sofort in die Liste eingliedern aber man als Fan sofort eine Wunschliste an SEGA schicken möchte. Dazu Accessoires. Denn was Fans in den Konzerten Band-spezifisch nutzen, könnte Amigo hier als Rasseldesign bekommen oder als T-Shirt oder oder oder … wir hoffen auf vieeeeele weitere Songs und Extras. Dann hätten wir für 4,99€ doch etwas mehr als nur Songs. Die Wunschliste ist lang! Kein Scherz!
Allgemein zu den Paketen:
Es ist toll, dass SEGA die Liste an Songs stückchenweise erweitert. Tatsächlich wäre es klasse, wenn SEGA die Songs aber auch etwas gliedern würde. Durch ein Update wäre es toll, mittels Schultertasten zwischen bspw. Videogame Musik, Japanische Musik, K-Pop und alles weitere zu switchen. Denn stellen wir uns vor, die Songliste verdoppelt sich mit der Zeit. Wer soll denn durch alles scrollen? Nach Thema zu ordnen wäre dann klasse neben der eigenen Favoriten.

Schon als die Ankündigung für dieses Spiel gemacht wurde, war ich innerlich begeistert. Was würde der neue Titel bieten und wäre dieser lohnenswert in der heutigen Zeit riesiger Spiele mit gewaltigen Storys? Ja, durchaus. Klar sollte natürlich sein, dass es sich hier um ein Musik-Rhythmus-Spiel handelt, das zunächst einmal Spaß zwischendurch bietet. Samba de Amigo ist (und war) nie ein Spiel, das stundenlang vor dem Bildschirm fesselt. Es bietet kurzweiligen Spielspaß zwischendurch – allein oder einem Freund bzw. jetzt auch online mit anderen Spielern auf der ganzen Welt. Der integrierte Missionsmodus, dem man den klangvollen Namen ‚StreamiGo!‘ verpasste, bietet neben den normalen Songs dann aber doch durchaus Potential, noch ein ganzes Stück länger im Spiel zu verweilen, um neue Follower zu sammeln. Denn man möchte die vielen Herausforderungen meistern. Einfach sind diese nicht unbedingt. Dafür braucht man schon ein recht gutes Können, das man sich aber innerhalb der normalen Spiele stückchenweise aneignen kann. Die 42 integrierten Songs sind durchaus solide, wenngleich der eigentlich wichtigste Titel der Reihe – Samba de Janeiro – einfach fehlt. Wer sich die Switch-Fassung als „Digital Deluxe Edition“ kauft, bekommt übrigens noch weitere Songs, Kostüme und Accessoires obendrauf. Diese liegen der physischen Edition nicht bei, können aber als DLC dann wieder dazugekauft werden. Damit relativiert sich der Unterschied im Kaufpreis in etwa.
Physisch erhält man das Spiel schon kurz nach Release für nur etwas mehr als 30€, was durchaus lohnenswert ist. Man kann Samba de Amigo: Party Central immer wieder hervorkramen und auch andere damit begeistern. Die Technik dahinter spielt dabei eher zweite Geige. Es geht um Rhythmus, Party-Stimmung, Spiel, Spaß und Tanz. Das alles funktioniert tadellos. Wie schreibt man das in einer finalen Bewertung nieder? Was hat das Spiel verdient? Falsch machen die Entwickler hier nämlich nicht wirklich etwas. Verbessern könnten sie die Songauswahl, indem sie den Titel auch in Zukunft mit weiteren Soundtracks füttern – und genau hierbei könnten selbst die SEGA All-Stars eine wichtige Rolle spielen. Bietet man dies zu kleinen Preisen oder teilweise gar kostenlos an und lizenziert zeitgleich weitere Songs aus der heutigen und damaligen Zeit durch Musiker und Bands, sehe ich Samba de Amigo: Party Central sogar als einen der dynamischsten Party/Musik-Spiele neben … vermutlich Miku Hatsune. Das ist aber ohnehin das eben angesprochene Thema: bitte immer neue Songs, Crossover und Updates. Damit kann es SEGA bei der Bewertung sogar bis ganz nach oben schaffen.

Ronny Wecke
Samba de Amigo: Party Central
Launch Trailer: Switch + Apple Arcade
Samba de Amigo: Party Central
SEGA-Club: 12 Minuten Gameplay