Gamescom 2023
SEGA und ATLUS auf der Kölner Messe

Haben wir in diesem Jahr auf einen neuen Messeauftritt von SEGA auf der Gamescom 2023 gewartet? Ehrlich gesagt: JA! Denn obwohl SEGA früher immer nur alle zwei Jahre anreiste, gab es in diesem Jahr einfach Unmengen neuer Spiele. Teilweise waren diese noch gar nicht angekündigt zur Jahresmitte. Es war nur klar, dass bestimmte Ankündigungen und Titel noch 2023 kommen sollten. Unsere Vermutung war daher, SEGA blieb eigentlich kaum etwas anderes übrig, als wieder nach Köln zu reisen. Alles andere wäre schon sehr merkwürdig gewesen: immerhin stand schon gegen Juni fest, dass Samba de Amigo, Like A Dragon Gaiden und Endless Dungeon nach der Messe erscheinen würden. Zwei ATLUS-Spiele standen noch in der Ankündigung, der Shooter Hyenas dagegen in den Startlöchern. Sonic Origins Plus war im Juni kurz vor Release und vielleicht ebenfalls erneut Teil der Messe. Das Sonic Frontiers Update mit weiteren spielbaren Charakteren dürfte bis Jahresende erscheinen und womöglich einen Platz am Stand bekommen. Außerdem war da noch Humankind für Konsole. Wann sollte das erscheinen? Datum offen. Da kamen schon einige Spiele zusammen.
Tatsächlich folgten wenig später mit Total War: Pharaoh und Sonic Superstars zwei gänzlich neue Spiele. ATLUS kündigte die beiden ausstehenden Titel an: Persona 3 Reload und Persona 5 Tactica. Lange dauerte es dann nicht mehr und die offizielle Meldung seitens SEGA folgte: SEGA ist auf der Gamescom 2023 dabei. Und wie! Mit einem erneut riesigen Stand, vergleichbar mit dem aus dem letzten Jahr, verfügte SEGA über zwei größere und miteinander verbundene Flächeneinheiten.
Halle 8: hier treffen sich SEGA-Fans
Damit gehörte der japanische Publisher zu den Herstellern, die man beim als Besucher vom Eingang Nord aus sofort als erstes erreichte. SEGA als Nummer 1 in den Messehallen hört sich aber auch echt gut an! Tatsächlich positionierten sich SEGA und ATLUS ziemlich weit vorn am Türeingang, wenngleich man ein wenig drum herumlaufen musste. Die erste Standecke – eigentlich waren die Ecken rund – zierte ein großes blaues SEGA-Logo. Dieser Logo-Part war quasi ein Draufbau, wenn man es so beschreiben kann. Denn er wurde auf der die eigentliche riesige Wand gesetzt, die mit einem Sonic Superstars Aufdruck lockte. Verfehlen konnte man SEGA definitiv nicht. Diese Wand war sehr hoch und umschloss hier einen Raum, über den man nicht drüber hinwegblicken konnte. Das war anders als im letzten Jahr, wo Besucher überall über Brüstungen schauen konnte. Hinter dieser Wand befand sich natürlich SEGAs neuester großer Titel Sonic Superstars. Mehrere Plätze boten hier Spielspaß. Verziert wurde der Platz im Inneren mit einem riesigen Lego-Eggman. Neben dem viel kleineren Sonic samt Chili-Dog daneben, bot er die perfekte Fotoleinwand für Aufnahmen bis hin zu Selfies, Gruppenfotos und andere Erinnerungsbilder. Der Doktor sorgte definitiv für Aufsehen und war eine grandiose Idee. Quasi mal etwas anderes aus dem Sonic Bereich. Ach so, beinahe hätten wir es vergessen: Dieser wurde dem ‚Death Egg Robot‘ nachempfunden, der erstmals in Sonic the Hedgehog 2 als Endgegner auftrat. Gleich gegenüber der Sonic Superstars Area bekam ATLUS seinen Platz. Die SEGA-Tochter war nicht nur mit eigenen Spielen wieder auf der Gamescom 2023 zu Besuch. In diesem Jahr zierte auch das Logo des Publishers den Messestand. Wer im letzten Jahr die Gamescom besuchte, fand zwar auch diverse Spiele und das Persona-Jubiläum, aber das markeneigene Logo zierte den Stand in dieser Form definitiv nicht. Für Fans ist das natürlich eine großartige Neuigkeit. ATLUS besser zu platzieren und nach außen hin zu vermarkten hätten einige Leute da draußen damals wohl kaum erwartet, als SEGA den Konzern kaufte. Manch einer war der Ansicht, dass ATLUS damit enden schon bald enden würde. Seht hier, wie SEGA den Konzern rettete: ATLUS ist wieder ein eigenständiges Unternehmen und präsentiert gemeinsam mit SEGA die neuesten Titel unter dem eigenen Logo. Mit am Start waren die beiden Neuankündigungen der Persona-Reihe. Nicht nur das, auch die kürzlich veröffentlichte Etrian Odyssey Origin Collection bot vier Plätze zum Anspielen. Diese war aber ein paar Schritte weiter entfernt. Denn gegenüber Sonic Superstars wurde eine reine Persona-Ecke gestaltet und designt. Und diese machte ganz schön was her in ihren blauen und auch roten Farben. Plätze für Persona 5 Tactica waren sofort frei begehbar, während ein riesiges Logo zum Spiel mittig platziert wurde. Dies glich quasi einer Fahne, die nur keine war. Persona 3 Reload befand sich in einem begehbaren und abgesicherten Bereich. Im Inneren bot ATLUS mehrere Sitzgelegenheiten, um das Remake des 2006 veröffentlichten Spiels vorzustellen.
Standen sich Sonic Superstars und Persona damit quasi gegenüber, grenzte eine weitere kleinere Wand den Platz seitlich etwas ab. Hier befanden sich vier Sitzplätze, um Sonic Origins Plus zu präsentieren. Die Spieler saßen somit genau in diesem Rahmen rund um Sonic Superstars und Persona. Der Clou an dieser Trennwand war jedoch, dass sie Teil einer eigentlich vielmehr quadratischen Fläche war. Dieser Außenbereich wurde für Sonic Origins Plus genutzt. Aber im Inneren wurde ein ganz anderes SEGA-Spiel präsentiert: eine Nische für Endless Dungeon. Im Grunde war die erste Standfläche SEGAs damit zweigeteilt. Etwa Zweitdrittel machten den Platz für Persona und die Sonic-Spiele aus. Das letzte Drittel beherbergte mittig jene Endless Dungeon Nische, während Außen die SEGA Kabinen für die Stand-Mitarbeiter ihren Platz fanden. Diese wurden auch als Lagerräume genutzt. Für Endless Dungeon gab es neun Sitzplätze. Der Rahmen dieser Nische wurde dunkler gestaltet. Die Abgrenzung bot auch etwas mehr Raum für die Spielenden, die hier mit Kopfhörer, Tastatur und Maus oder auch wahlweise mit Xbox-Controller ausgestattet waren. Eine höhere Trennwand wurde mit einem großen Endless Dungeon Artwork designt und markierte auch das Ende des Standes Teil 1. Darüber befand sich das große SEGA-Logo. Aus der Ferne stand dies für die Mitte des kompletten SEGA Standes. Ab hier folgte der Durchgang zum zweiten Teil.
Wer immer wieder mittendrin herumsprang? Unser Publikumsliebling Sonic the Hedgehog höchstpersönlich. Er hielt die Besucher bei Laune und posierte mit seinen Fans für Fotos, Videos und war vielleicht sogar für einen Wettlauf zehn Runden um den Stand verfügbar. Und wer gewann, bekam Sonic Superstars geschenkt? Das wissen wir nicht. Doch da Sonic sowieso das schnellste Landtier der Welt ist, musste SEGA ohnehin nicht um seine wertvollen Demos bangen. Die gab es tatsächlich nur für diese Messe. Aber zurück zu Sonic, denn der war nicht allein unterwegs. Morgana war ebenfalls dabei und schlich hin und wieder über die Fläche. Die ATLUS-Katze entdeckten wir tatsächlich gar nicht selbst und sahen sie später nur innerhalb der SEGA-Videos. Das kennen wir glatt noch aus dem letzten Jahr. So sind Katzen nun mal, immer auf Achse und kommen bzw. gehen wie sie Lust haben. Dafür war ein anderer Gast vor Ort. Der saß aber weiter oben auf den Balken und Türen, die zu den Lagerräumen der Standbetreuer führten: Red! Der rote Angry Bird des kürzlich übernommenen finnischen Publishers ROVIO schaute von oben herab auf den Stand und die Besucher. Ja, auch ROVIO ist nun Teil von SEGA, was kurz vor der Gamescom 2023 nochmal offiziell bestätigt wurde.
Der Durchgang der beiden Stände – allein wegen der Sicherheit für Durchgänge wichtig – war in diesem Jahr weitaus besser gestaltet. Denn Besucher fanden hier keinen Hallenboden vor wie noch im letzten Jahr. In diesem Jahr wurde Teppich verlegt, wodurch beide Flächen optisch eine Einheit bildeten. Es wirkte also gar nicht so, als wären es zwei Standflächen. Großartig. Der Durchgang bot befestigte Bildschirme, an denen Trailer zu SEGA-Titeln abgespielt wurden. Übrigens hatte SEGA auch wieder Vitrinen am Start, die in den Standflächen aber auch in diesem Durchgang direkt integriert waren. Hier wurden verschiedene SEGA Utensilien ausgestellt, vorrangig von Sonic: Klamotten im Sonic-Style, Sonic-Lego, Sonic-Figuren und mittendrin erneut Angry Bird Red. Den Eingang zur Sonic Superstars Warteschlange zierte dabei ein weiterer Sonic im Retro-Style, der eine Erdkugel mit dem Finger balancierte. Der breite Durchgang zwischen Teil 1+2 des SEGA Stands bot direkt eine weitere neue Welt. Musikalisch wurde es bei Samba de Amigo: Party Central. Ein Rundstand beherbergte mehrere Bildschirme und Switch-Konsolen. Hier konnten sich Amigo-Fans austoben und die Joy-Cons schwingen. Eine gestaltete Samba de Amigo Wand grenzte vom Hauptdurchgang ab. Gleich gegenüber rechts und links des musikalischen Spiels, gab es zwei kleinere Nischen mit jeweils vier Sitzplätzen. Nische 1 beherbergte das ATLUS-Spiel Etrian Odyssey Origins Collections. Die Nische 2 stand den Warhammer-Fans zur Verfügung. SEGA präsentierte hier das neue Add On zu Total War: WARHAMMER III – Shadows of Change. Diese drei Titel machten auch hier wieder ein Drittel des Standes Teil 2 aus. Der nächste große Kracher war ein großes Rondell: abgeschlossen und nur ab 18 Jahren zu betreten. Jaaaaaa, SEGA macht es wieder. Sie stellen wieder 18er Titel am Stand aus. Schon im letzten Jahr lobten wir diesen Prozess. Immerhin gehören auch diese Titel zu SEGAs hochgradig beliebten Repertoire an Games. Fehlten diese einfach in der Vergangenheit (wir denken noch immer zurück an fehlende Anspielmöglichkeiten zu Bayonetta, Vanquish oder Aliens vs. Predator), so macht SEGA endlich alles richtig. Welcher Titel in diesem runden Stand angetestet werden durfte? Der neueste Teil aus der hierzulande noch immer eher als Yakuza bekannten Serie: Like A Dragon Gaiden: The Man Who Erased His Name. Kiryu Kazuma ist zurück und bot einige Minuten Spielspaß und Kampfaction.
Aber auch die letzten beiden Spiele hatten es in sich und sind actionreich angehaucht. Im letzten Jahr wurde noch eine reine Foto-Ecke aufgebaut, wo Interessenten sich in aller Schwerelosigkeit ablichten lassen konnten. In diesem Jahr stand der Shooter HYENAS zum Anspielen bereit: ebenfalls hinter großen Wänden. Der Eingang bot eine Vorhalle, in der ein Vorab-Trailer zunächst alles etwas genauer erklärte. Spieler sollten wissen, wie das Spiel eigentlich funktioniert. Ein paar Schritte weiter bot der Stand im Stand vier lange Sitzreihen und miteinander verbundene Spielsysteme. Denn hier traten Teams gegeneinander an, um Merch zu verdienen und dem Gegner das Fürchten zu lehren. Ob mit Maus und Tastatur oder Controller war jedem selbst überlassen. Verschiedene Charaktere und Action standen im Vordergrund. Wird dies der nächste große Hit für SEGA? Ein weiteres Highlight war SEGAs Neuankündigung Total War: Pharaoh. Direkt gegenüber von HYENAS stellte der Publisher aber nicht einfach nur die Spiele hin. Nein, hier wurde richtig aufgetrumpft und ein Palast errichtet. Man möchte fast sagen aus Sandstein gebaut mit Türmen und vielen antiken Malereien verziert, war dieser Standteil fast das Highlight an Standdesign bei SEGA. Im Innern konnten Strategie-Fans Platz nehmen und die eigenen Streitkräfte führen. SEGA trumpfte hier wahrlich mit Zeitgeist auf, um Besucher auf eine ägyptische Reise zu geleiten. Das Innere dieser Halle wurde mit mächtigen, goldenen Statuen geschmückt, wie man sie wohl nur aus Filmen kennt. Hier konnte man sie betrachten, staunen aber leider nicht mitnehmen.
Noch während der Messe veröffentlichte SEGA zudem neue Trailer und Informationen zu den auf der Gamescom anspielbaren Titel. Für Samba de Amigo rückte der Konzern bspw. damit heraus, welche Songs im K-Pop DLC kommen werden. Es enthält dabei u.a. zwei Titel der koreanischen Gruppe BTS. Fans durften sich übrigens in der Merch-Halle auch über ein K-Pop Abteil freuen – fast schon passend zu SEGAs Musikspiel. Auch zu Humankind für Konsole gab es neue Informationen oder viel besser noch: die Humankind Console Edition war von heut auf morgen via Download für Xbox- und PlayStation Systeme erhältlich. Auf der Gamescom 2023 spielte es aber tatsächlich keine Rolle mehr, ebenso wenig das Sonic Frontiers Update mit neuen spielbaren Charakteren. Dennoch kamen all diese Meldungen genau zur Gamescom-Zeit.
Wo gab es sonst noch SEGA zu entdecken?
Bereits vorab hörten wir, dass es mindestens zwei SEGA-Standtitel auch bei anderen Publishern geben würde. Und tatsächlich: Wer sich zum Nintendo-Stand in Halle 9 durchkämpfte, konnte einige Spiele des einstig größten Konkurrenten entdecken. Tatsächlich aber lieferte Nintendo rundum nur bereits veröffentlichte Spiele. The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Pikmin 4, Splatoon 3 oder diverse Mario-Spiele. Interessanter waren dann die Spiele anderer Hersteller, die ebenfalls am Nintendo-Stand anspielbar waren, darunter Prince of Persia: The Lost Crown von Ubisoft oder eben Sonic Superstars von SEGA. Bei Microsoft wurde nachgesagt, dass dort auch Persona 5 Tactica spielbar sei. Gefunden haben wir das – unter mehr als 30 angekündigten Spielen – nicht. Allerdings konnten Strategie-Fans hier noch einen weiteren SEGA-Titel finden, der bereits im letzten Jahr Teil des Microsoft-Standes war: Age of Empires IV – Anniversary Edition. Das Spiel, entwickelt von SEGA Studio Relic Entertainment, erschien ebenfalls wie Humankind der Amplitude Studios während der Messe für Konsole. Die Xbox-Edition ist damit ab sofort verfügbar. Am LEGO-Stand gab es kleine Einzelvitrinen, in denen Sonic-Lego vorgestellt wurde. Im internen Bereich der Business Area dagegen lieh sich der „UK Industry Stand“ dagegen einen großen Sonic aus, der für den Standort United Kingdom als Arbeitsplatz für die Kreation der besten Spiele warb. SEGA war darüber hinaus vor allem in der Merch Halle 5.1 sowie 5.2 präsent. Außerdem zierten jede Menge SEGA Konsolen auch die Plätze im Retro-Bereich der Halle 10.2, wo die verschiedensten Titel zum Spielen lockten.
Kommt man nicht wegen SEGA zur Gamescom, dann doch ganz sicher wegen der riesigen Doppelstockhalle 5 und den Massen an Merchandise. Hier wurde man auch in 2023 sein Geld unweigerlich los. Dabei war es egal, ob man sich in Halle 5.1 oder 5.2 tummelte. Die Menschenmassen strömten nur so durch die Gänge und schauten sich die unterschiedlichsten Utensilien an. Kenner der Messe bemerken dabei schnell, dass viele Dinge aus dem alten Jahr dabei waren: dieselben Stände, dieselben Möglichkeiten. Was man ein Jahr zuvor verpasst hat, weil der Geldbeutel die Räume zukniff, konnte man vielleicht in diesem Jahr einsacken. Man muss zugeben, zu mitunter höheren Preisen. Das fiel uns nämlich sofort bei den Enten auf. Ja, genau jene Enten, die auch bekannte SEGA-Gesichter abbilden: Sonic, Knuckles, Kiryu Kazuma oder Ryo Hazuki. Denn neu dabei waren inzwischen auch Shadow the Hedgehog und Amy Rose. Die konnte man selbstverständlich auch erwerben. Für 30 Euro das Stück nämlich. Bitte was? Waren die im letzten Jahr nicht 20 Euro und einige Besonderheiten fünf Euro mehr? Richtig! In diesem Jahr kostete der Großteil aber stolze 30 Euro und nur einige andere 25. Aber wir wollen uns hier nicht an oder mit Enten aufhängen. Denn von SEGA gab es so einige interessante Dinge an (fast) jeder Ecke zu sehen. Mit dabei vor allem wieder viele Stofftiere in allerlei Dimensionen. Sonic Plüsch mögen wir aber auch in jeder Größe. Besonders angetan hatte es uns ein Eggman. Einfach herrlich.
Natürlich gab es auch viele andere Dinge: Tassen, Hüte, Überraschungstüten, Rucksäcke, Strandtücher, Figuren und mehr. Nicht zu vergessen T-Shirts und andere Klamotten. Insbesondere spezielle Figuren gab es auch in 2023 extrem viele aus allerlei Anime und Videospielen: ob Naruto, Miku Hatunse, Alice im Wunderland und mehr. Hier kam jeder auf seine Kosten. Das galt auch für Bücher. Wir möchten an dieser Stelle einmal Persona-Bücher hervorheben als Vertreter für zahlreiche Anime und Geschichten von Yu-Gi-Oh bis Ultimo. Selbst Zelda Bücher konnte man erwerben, wie eben auch Tassen und Katzen und … ja, natürlich. Die Sofakatzen, an denen man ohne Blicke und Fotos sowieso nicht vorbeigehen konnte. Diese zauberten doch jedem Katzenfan ein Lächeln ins Gesicht. Dazu Aufkleber und wieder Figuren, Figuren, Figuren. Wir rannten ohnehin mit der blauen SEGA-Brille durch die Halle und suchten nach SEGA-Logos. Fündig wurde man überall. Das könnt ihr uns glauben. Viele Figuren – also deren Verpackungen – hatten abermals ein blaues Logo und SEGA war damit Produzent von so manchem Charakter, den man als normaler Videospiel-Fan des japanischen Konzerns hierzulande vermutlich nicht kennt. Die Rede ist bspw. von „SPY x FAMILY“, einer japanischen Manga-Serie von Tatsuya Endo seit 2019. Oder „Tokyo Revengers“, ebenfalls eine Manga-Serie zwischen 2017 und 2022. Während es Miku Hatsune auch als Uhren-Design gab, spielten auch große Figuren wieder eine prächtige Rolle. Nicht nur für Fotos boten sie ein echtes Motiv. Käuflich erwerben konnte man diese natürlich ebenso. Angetan hatte uns übrigens auch Ryo Hazuki, den man kostenlos hinter einer Vitrine begutachten konnte. Für die Mitnahme wurden dagegen 139 Euro fällig. Man muss schon sagen, dass man sich gerne an diesen Ständen tummelt und alles begutachtet. Da kommt einem schon die Frage auf, ob dies teilweise nicht spannender ist als die ganze Videospielmesse allgemein? Würde man solch einen „Marktplatz“ nicht gerne öfter besuchen? Eigentlich schon. Nur warum soll man dann als Besucher dafür vorab erst einmal Eintritt bezahlen? Man wird doch schon in genau diesen Hallen Unmengen an Geld los. Wären die beiden Merch-Hallen irgendwie vom Rest angekoppelt, würden hier vermutlich glatt noch mehr Leute ihren Spaß haben.
Aber wir dem auch sei: vorbei an den Sesame Mochi und ebenso vorbei an den Green Tea Mochi landete man mit etwas Glück am K-Pop Stand, um den anderen ‚Mochi‘ von BTS zu finden? Die Gruppe wird dank K-Pop DLC Paket in Kürze Teil von SEGAs Musikspiel Samba de Amigo: Party Central. Fans konnten sich hier also mit etwas Glück einen Vorgeschmack der Band (und einiger anderer) holen. Selbstverständlich gab es für Fans aus Fernost so einige weitere Dinge zu entdecken. Ob Poster, lustige Hasen-Mützen (wie wir die lieeeeeben!) oder andere Klamotten. Es gab oft mehrere Stände für gleiche oder ähnliche Produkte. Auch Hardware konnte erworben werden, insbesondere in Form von Controllern für die Konsole oder gar Wecker im Star Wars Gewandt. Am ‚London Art Geek‘ übrigens gab es bunte Bilder. Oder besser ausgedrückt ganz besondere Kunst im fleckigen Design, fast als wären die Charaktere darauf in einen Farbtopf gefallen. Neben Star Wars, Marvel-Charakteren, Yoshi, Pokémon und Co. konnten wir hier auch Sonic, Tails und Knuckles ausfindig machen. Etwas andere Kunst erfuhren Besucher an einem anderen Stand. Aber nicht in Form von Postern, sondern Tattoos. Wer mochte, konnte sich hier Tattoos stechen lassen – direkt am Stand. Unter den (vermutlich auch) wählbaren Motiven gab es ebenfalls einen Sonic. Nicht, dass jemand sagt, wir hätten das nicht erwähnt.
Spielten Figuren aller Art sowie Plüschtiere eine große Rolle im Merchandise, gab es noch so manch andere interessanten Dingen zu sehen: Trinkflaschen, ein paar (echte überteuerte) Videospiele oder auch Soundtracks. Wohl eher zufällig gruben wir einen Shin Megami Tensei III: Nocturne Soundtrack aus. Handgearbeitete Masken, Schlüsselanhänger oder Katzenohren – fündig wurde in der Merch-Halle eigentlich jeder.
Die große Retro-Area ist ein Platz, der jedes Jahr viele Fans anlockt. Denn hier gibt es richtig alte Maschinen zu sehen. Nicht nur jene, die man in den 80er und 90er Jahren an damalige Röhren-TVs anschloss, sondern auch Arcade Maschinen. Das bringt richtiges Spielhallengefühl mit sich. Selbstverständlich war die Auswahl hier wieder einmal sehr groß: kleine Automaten zum Anspielen von Spielen wie Rampage, Frogger, Blue Shark oder SEGAs Monaco GP (leider nicht in Betrieb gewesen) und so einige mehr. Mit dabei war auch wieder Daytona USA 2, das mit zahlreichen Bildschirmen untereinander verbunden war, samt Racing Wheels und den Sitzplätzen für die Racing Fans. Hier konnte alle gegeneinander fahren. Automaten mit Rhythmus- und Musikspielen waren ebenso dabei wie Pinball-Maschinen. Das sogar sehr beliebt und gut besucht: große Highlights in der riesigen Halle also.
Wer durch die Halle 10.2 streifte, fand hier natürlich auch sehr viele Heimkonsolen aus vergangenen Zeiten. Nicht nur Atari- oder Commodore-Geräte wie das C64 waren hier zum Dauerzocken aufgebaut. Auf den Schildern konnte man auch so etwas wie ATMEGA 328 lesen, kurz gesagt die Chip-Technologie für so manche 8-Bit Systeme der damaligen Zeit. Space Invaders, Pong, Frogs, Shotgun und mehr: Retro-Freunde der ganz alten Schule wurden hier fündig. Ebenso erfreuten sich auch Nintendo-Spieler und SEGA-Fans am Retro-Bereich. Neben NES, SNES und Co. – hinter einer Glas-Vitrine durfte man einen Panasonic GameCube bestaunen – gab es SEGA Systeme ohne Ende in den vielen Retro-Gängen. Hauptbestandteil waren sehr viele Mega Drive und Dreamcast Konsolen. Überall gab es andere Spiele zu zocken: Streets of Rage 2, Hunter Girls, Astebros, Phantom Gear, Life on Mars und mehr – alles 16-Bit Titel aus damaliger Zeit ABER zugleich auch Neuveröffentlichungen. Astebros zum Beispiel erschien erst im Mai 2023 und ist somit brandneu. Die Mega Drive Konsolen selbst waren dabei auch nicht immer gleich. Die Versionen unterschieden sich, was für Fans natürlich doppelt interessant war: hier eine europäische Version des MD1, dort ein japanischer MD2, zwischendrin ein Genesis 3. Tatsächlich schien der asiatische MD1 am beliebtesten zu sein, wenn man so durch die vielen Gänge lief und sich die vielen unterschiedlichen Aufbauen anschaute. Für Dreamcast gab es ebenfalls viele Spiele, die vermutlich nicht unbedingt jedem Dreamcast-Spieler von damals ein Begriff sind: Arcade Racing Legends (Release: 2020), Andro Dunos II (Release: 2022), Driving Strikers (2023), Intrepid Izzy (2021), Shadow Gangs (2022) und mehr. Hier kamen Dreamcast-Fans hinsichtlich Neuheiten voll auf ihre Kosten. Denn diese konnte man anspielen und danach möglichst der eigenen Wunschliste hinzufügen. Denn verkaufen sich auch diese Spiele gut, dürften wir uns sicherlich in den kommenden Jahren auf neue Dreamcast-Spiele freuen.
SEGAs 32-Bit Konsolen Saturn war im Retro-Bereich natürlich auch aktiv dabei. Zu den beeindruckendsten Titeln, zählten sicherlich Bomberman, Virtua Fighter oder das Homebrew Game Blue Skies (Release: 2021) mit Twin Stick zur Steuerung. Ebenso anspielbar war das weitere Homebrew Spiel Cube Cat aus 2020. Auch mit dem Master System konnten Spieler ihre Zeit verbringen. Es war schön zu sehen, dass es für die Konsolen auch diverse Peripherie on top gab: beim Master System die Lightgun für das Spiel Shooting Gallery. Wer sich etwas umschaute, blieb mitunter an den vielen Vitrinen stehen, um Spiele, Filme und mehr zu bestaunen. Hier gab es den Vergleich der Sonic the Hedgehog 2 Verpackungen von Videospiel und Kinofilm – sehr schön. SEGA Fans blieben mitunter auch an den Angry Birds hängen, die als Videospiel für verschiedene Systeme ausgestellt waren. Genauer gesagt Angry Birds: Star Wars mit Publisher Activision. In Zukunft dürften derartige Spiele wohl unter dem SEGA-Label erfolgen. Für Dreamcast Fans waren vor allem die Neuheiten interessant, die nicht nur als Boxed-Versionen ausgestellt wurden. Hier gab es auch Special Editions, zugehörige Charaktere und Co. Oder gleich verschiedene Versionen, wie von Pier Solar für Dreamcast in europäischer und japanischer Edition. Oben drauf auch nochmal für den Mega Drive.
Retro-Herzen schlugen in der Retro-Area definitiv höher. Abseits des SEGA Standes konnte man hier durchaus viel Zeit verbringen. Obendrein wurde gar etwas Werbung für die Sonic Symphony World Tour gemacht. Wir hoffen, dass der Retro-Bereich auch in Zukunft reichen Anklang findet. Neuheiten zu spielen oder in Erinnerungen zu schwelgen, ist wirklich toll. Tatsächlich fanden wir wieder einige coole Titel, wenngleich es im letzten Jahr gefühlt mehr Ausstellungen in größeren Vitrinen gab. Was man dort aber für Fans hervorholt und aufbaut – man schaue sich nur die alten TVs an, die riesigen Automaten und mehr – ist schon echt beeindruckend. Manches davon möchte man sich durchaus am liebsten mit nach Hause nehmen. Ob man einige Neuheiten dort aber direkt gleich käuflich erwerben kann? Diese Frage sollten wir uns glatt für das nächste Mal im Hinterkopf behalten…
SEGA hat in diesem Jahr definitiv alles richtig gemacht, was das hauseigene Line-Up angeht. Lediglich beim Merchandise für Fans war man nicht ganz so gnädig wie 2022. Wer Glück hatte, konnte eine schwarze Tasche (Beutel) mit Aufdruck des RGG Studios erhaschen – ein Pin inklusive. Bei ATLUS gab es für besondere Besucher einen Rucksack. Morgana entdeckten wir als Katzenkopf nur aus der Ferne. SEGA selbst machte via Twitter bekannt, man könne einen Arcade-Pin erhaschen. Stellt sich die Frage, wo und was man dafür tun sollte? Doch ein Rennen gegen Sonic gewinnen? Einen Tresen, auf dem manche Sachen verteilt waren, gab es schließlich nicht. Generell hatte es SEGA in diesem Jahr aber eher mit Pins. Denn auch von HYENAS und Endless Dungeon oder gar Sonic gab es welche. Im letzten Jahr war da irgendwie mehr drin. Aber sind wir wegen Merchandise vor Ort? Nein, … nicht nur … uns interessieren vor allem die SEGA-Spiele. Und damit konnte SEGA gemeinsam mit ATLUS in diesem Jahr punkten. Die Auswahl war sehr gut, das Spielerlebnis super, das Standkonzept fast noch besser als im letzten Jahr – in sich offener, wenngleich 2022 niedrige Wände für ein Überblicken sorgten. Wir waren begeistert und sind gespannt, ob wir ein ähnliches Erlebnis schon in 2024 wieder erleben dürfen. Dann vielleicht sogar gemeinsam mit ROVIO und den Angry Birds am Stand?
Den internen Bereich mussten wir in diesem Jahr fast schon suchen. So weit weg vom Besucherstand war SEGA intern schon lange nicht mehr. Genauer gesagt exakt auf der anderen Seite des Messegeländes in Halle 2.2 und damit weitab vom Schuss. (Da musste man erst einmal durchkommen…) Dafür aber waren wir wirklich positiv begeistert. Nicht nur, dass der interne Stand in der Business Area dieses Mal gar nicht weiß war, sondern schwarz, er war auch rieeeeeesig groß. Die Außenwand, die bspw. an Amazon Games vorbei führte, fühlte sich schon sehr nach Spanplatte an, sah auch so aus aber das auch verdammt gut mit dem blauen Logo. Der interne Stand war so groß, dass es im hinteren Bereich noch zwei Notausgänge gab. Der vordere Bereich bot einen Ecktresen zur Anmeldung. Und ohne kam man auch nicht rein. Außer, man hatte einen der besonderen Ausweise, die Aussteller bei sich tragen: in dem Fall von SEGA. Den hatten wir natürlich nicht. Also blieb uns nichts anderes übrig, als freundlich vorzusprechen. Nach einem Abgleich der Daten wurden Besucher an einen Herrn oder an eine Dame an der Seite verwiesen. Diese Person führte einen nicht nur hinein, sondern erklärte auch kurzerhand (auf Englisch) die Räumlichkeiten. Wo gibt es welches Spiel zu sehen, wo sind die Räume für die Interviews. Und natürlich das Wichtigste: Wo man sich um unser leibliches Wohl kümmerte.
Und genau dieser Bereich war wahnsinnig groß im Vergleich zu den früheren Business-Sitzbereichen. Hier gab es nicht nur den tollen Tresen mit allerlei Food, Früchten und Getränken. Hier gab es runde Tische mit Sesseln, richtige Sofas und Bar-Hocker, kostenloses WLAN und eine Bildgalerie an der Wand, die uns zum Staunen brachte. Im Innern war das Design dagegen wieder hell, schönes weiß, helle Sofas und blaue Kissen. Der Bar-Bereich hatte ein braunes Design – quasi im Holz-Look, passend zu den schwarzen Leuchten. Das alles hatte richtiges Loft-Feeling wie man es aus manchen Entwicklerstudios von SEGA her kennt. Das hatte so viel Charme und Flair, das bedarf einfach ein besonderes Lob. Hier verweilte man gern, konnte plaudern aber auch arbeiten: der vermutlich bisher schönste interne Stand, den wir von SEGA bisher sahen. Großes Lob!
Die einzelnen Türen führten zu den internen Präsentationen, beschriftet mit den jeweiligen Spielen und nur mit einem kleinen Spalt Glas zum Hineinschauen. In diesem Jahr war alles anspielbar.

Bereits am Mittwoch durften wir uns Endless Dungeon im internen SEGA-Bereich anschauen. Unseren Termin um 15:30 Uhr nahmen wir gerne wahr, um zu schauen, wie sehr sich das Spiel seit dem letzten Jahr entwickelte. Zunächst kam die Frage, ob wir schon ähnliche Spiele spielten. Da erwähnten unsere Mitstreiter bereits: dieses Spiel, im letzten Jahr. Da konnten wir (fast) nur mit dem Kopf nicken, wenngleich wir irgendwie direkt wieder Alien Syndrome im Hinterkopf hatten.
In einer Einführungsrunde konnten wir uns mit der Steuerung vertraut machen: Charakter mit dem linken Analogstick bewegen und mit dem rechten Analogstick zielen. Geschossen wurde dann mit RT auf dem Xbox-Controller. In der Tat hatten wir – schon wie im letzten Jahr – erneut Probleme damit, die ganzen Mechanismen im Spiel zu verstehen. Dabei geht es um die Forschung für neue Gegenstände, deren Nutzung und was diese bringen während des Spielverlaufs. Allerdings ist dafür eine halbe Stunde Termin auch wohl etwas kurz. Fakt ist, es kamen erneut Horden auf uns zu, die mit zielgenauen Schüssen besiegt werden sollten. Hilfsmittel standen dabei zur Verfügung, darunter extra Zielkanonen zum Aufstellen. Diese schießen dann bei Bedarf eigenständig auf die Gegner, die irgendwann aus den Ecken hervortreten und durch die Räume wuseln. Diese musste man dagegen erst öffnen, um an Items und mehr heranzukommen. Die Einführung startete zudem mit einigen Animationen, um den Werdegang im Weltraum zu beschreiben. Nun mag man meinen, das ist doch dasselbe wie im letzten Jahr? Ja, in der Tat nahm sich das bis hierhin nicht allzu viel. Jedoch hatten wir hier keinen zweiten Charakter, den wir wechseln konnten. Stattdessen sollte der richtige Kampf anschließend im Multiplayer-Format stattfinden. Dafür waren die Systeme miteinander verbunden: drei Spieler, drei gewählte Charaktere und gemeinsam durch den Dungeon! Teamarbeit. Den Multiplayer-Modus spielten wir im letzten Jahr nicht.
Nur einen Charakter sollten wir nicht wählen, da dieser das Spiel aktuell noch zum Absturz brachte. Und nein, das war nicht Shroom, den wir im letzten Jahr außen vorlassen sollten (und trotzdem nahmen, aber als Zweit-Charakter zur Unterstützung). Es handelte sich tatsächlich um einen neuen Charakter. Da wir dieses Mal selbst steuern mussten, wagten wir den Absturz im Multiplayer dieses Mal natürlich nicht. Wir legten los und arbeiteten uns im Team vor: öffneten Türen, installierten Gerätschaften und versuchten zumindest die Forschung zu aktivieren, neue Waffen zu bekommen und unsere Spezialfähigkeiten mit den linken Schultertasten zu aktivieren. Das war nicht so einfach, wie wir sahen. Denn unsere Mitspieler hatten kaum mehr Ahnung als wir. Zumindest entdeckten wir von deren Seite keine Spezialschüsse oder ähnliche Dinge. Wir dagegen heilten uns auch zwischendurch … nuuuuur … die Teamarbeit verlief eben doch etwas unglücklich oder sollten wir besser sagen planlos?
Aber genau das ist der strategische Part hinter Endless Dungeon, den man erst einmal richtig verstehen muss. Und genau das macht auch den Reiz des Spiels aus. Hier muss man forschen, tüfteln und sich ins Spiel hineinfinden. Denn Spaß macht das alles durchaus. Wir hätten gerne weitergespielt und das Prinzip dahinter genauer verstanden, was die Gerätschaften im Spiel tatsächlich tun, wie die Unterschiede zu verstehen sind und woher man neues Inventar genau bekommt: wofür, wogegen und wie man sich strategisch korrekt entscheidet. Dafür muss man sich mit dem Titel dann aber doch etwas besser und vor allem länger auseinandersetzen. Könnten wir bitte einen etwa drei Stunden Slot buchen oder noch viel besser, das Spiel gleich mitnehmen? Wir wollen mehr! Bekommen haben wir übrigens hier einen Pin, der den Kristall im Spiel darstellt. Denn den, das vergaßen wir jetzt glatt zu erwähnen, sollen wir immerhin auch im Team beschützen. Er soll von Punkt A zu Punkt B gebracht werden bzw. läuft er dort ganz von alleine hin – Gegner hin oder her. Der rennt einfach durch alles hindurch. Nur wird er dabei vom feindlichen Feuer zerstört, ist natürlich wer schuld? Richtig: wir! Dazu kam es aber in unserer Spielsession nicht einmal, denn unsere Mitstreiter fielen schon vorher um. Unser Charakter war aber auch lahm unterwegs. Beim nächsten Mal wählen wir wieder Shroom, da passierte das nämlich nicht. Dann können sich die Gegner wieder frisch machen… ohhhh, wartet nur ab!

Hyenas stand tatsächlich auch in diesem Jahr als erstes auf der Liste. Anders als sonst fand die Präsentation aber nicht im internen Bereich statt, sondern im öffentlichen Besucherbereich und damit nur am Mittwoch, an dem für normale Besucher noch kein Zutritt war. Unser Termin um 11 Uhr verschob sich aber ein wenig. Das lag wohl oder übel an dem Umstand, dass die Gäste vor dem Eingang in Massen warteten. Etwa eine halbe Stunde später ging es los, eine abgezählte Mannschaft wurde eingelassen – in die Vorhalle des eigentlichen Spiels. Hier gab es zwei Bildschirme, die zunächst das Spielprinzip etwas erläuterten: der Kampf um Merch, die Teamarbeit, der Kampf gegen andere Gegner sowie der Umgang mit der Schwerelosigkeit. Nun, einen Trailer schauen ist das eine, dann selber Hand anzulegen, das andere. Interessant und vor allem lustig war dieser dennoch. Allein der Mega Drive, der an das Tor gesetzt wurde, Modul eingesteckt und gestartet, damit das Tool eine Öffnung schafft, UUUUUM dann darin das heiß begehrte Merchandise zu bekommen: einen Sonic. Herrlich, wie der Charakter sich im Spiel darüber doch freute. Tja, Trailer vorbei und rein in den nächsten Raum.
Tatsächlich gab es jede Menge Plätze zum Anspielen. Doch das vorherige Abzählen der Leute außen hatte einen Grund: SEGA präsentierte hier den Multiplayer-Modus des Spiels, in dem verschiedene Teams organisiert wurden und dann eben auch im Team kämpfen mussten. Das war nicht allen klar. Denn wir machten erst mal ordentlich Fotos vom Inneren des Hyenas-Standes – rein zu Präsentationszwecken für unseren Bericht und damit für euch. Andere machten Videos und filmten manche Gamer beim Spielen. Dass dann die Spieler im eigenen Team auf einen warteten, … tja, woher sollten wir das wissen? Also hingesetzt und losgelegt. Da kam schon das erste Übel: Ausgerechnet wir hatten keinen Controller am Sitzplatz, obwohl eigentlich jeder über einen verfügte. Nach einem Match, in dem man mit der Tastatur/Maus-Steuerung so gar nicht klarkam und verletzt am Boden herumkroch und sich selbst mit Taste „F“ eine Heil-Injektion verpasste, war diese Multiplayer-Session auch schon gescheitert. Drei Leute spielten hier im Team, das nur nebenbei gesagt. Versuch 2 war dann teambasierend und startete zunächst mit einem Platzwechsel. Her mit dem Controller und losgezockt. Nun konnten sich die Gegner aber auf etwas gefasst machen – fast, wäre nicht auch noch die vertikale Kamerasteuerung des rechten Analogsticks vertauscht gewesen. *hust* Aber trotzdem lief es endlich rund, wir flitzten durch die Räume und schalteten einige der Flugdrohnen aus. Tatsächlich machte die kleine Runde viel Spaß, zumal wir selbstverständlich im Sonic-Kostüm durch die Gegend rannten. Wenn schon, denn schon! Der Shooter spielte sich dabei sehr flott, flüssig und erfrischend. Ducken, rennen, zielen, Waffe wechseln, nachladen. Man kommt schnell rein. Natürlich bleiben einem die zahlreichen Geheimnisse in der kurzen Spielzeit noch lange verborgen. Grafisch erinnerte der Titel nicht ganz aber zumindest ansatzweise auch an Borderlands. Wir mochten es und freuen uns auf mehr. Als Dankeschön gab es einen Hyenas-Pin zum Anstecken, der fast versteckt vor dem Bildschirm lag. Wir stecken natürlich ein, was wir kriegen können und auch das, was wir nicht kriegen können. Nicht bekamen wir bspw. ein Hyenas T-Shirt. Unser Team-Kollege beim Match bekam auch nur eins nach viel Nachfragen. Und das auch nur, weil er davon irgendwie Bescheid wusste. Die lagen da nicht herum oder durfte man sich als Dankeschön nehmen. Nein. Dass SEGA später das Shirt sogar als mögliches Merchandise bewarb, wunderte uns daher schon sehr.
Das Spiel selbst kann man sich durchaus auf die Wunschliste setzen. Natürlich fragen wir uns, wann der Release an der Tür klopft und was uns am Ende vielleicht auch als Single-Spieler erwartet. Immerhin soll Hyenas auch für Konsole erscheinen. Nur wird es ein reiner Download- sowie Online-Titel oder bekommen wir doch etwas mehr? Etwas, das auch für die Ewigkeit bleibt und nicht irgendwann abgeschaltet wird und dann für immer weg ist. Das ist im Grunde die einzige Sache, die uns derzeit noch irgendwie Bauchschmerzen bereitet. Denn der Style rund im Hyenas ist einfach klasse, das Logo einprägsam und herrlich verrückt. Hier zeigen die Entwickler von Creative Assembly, dass sie nicht nur Total War können.
Create Chaos: Gameplay Trailer

Pünktlich um 16:30 Uhr standen wir parat, um uns das neueste Epos rund um Titelhelden Kiryu Kazuma anzuschauen. Immerhin begleitet uns der Charakter seit seinem ersten Auftritt in Yakuza auf PS2 in 2005 (Japan). Damals vorgestellt auf der Games Convention 2006 in Leipzig hätte wohl niemand gedacht, dass wir 17 Jahre später nicht nur einen neuen Bereich am öffentlichen SEGA-Stand vorfinden würden, sondern uns auch intern die neuen Abenteuer genauer anschauen dürften. Tatsächlich gab es nur wenige Sitzplätze und lediglich 30 Minuten Zeit zum Anspielen der PS5-Version.
SEGA stellte dafür eine kleine spielbare Demo bereit, in die zunächst eine winzige Zwischensequenz einleitete: Es war Nacht, als ein Hubschrauber zwei Personen zu einem riesigen Container-Schiff flog. Darin befand sich zum einen Kiryu Kazuma in seinem neuen Style samt Brille. Begleitet wurde er von Akame. Sie gibt verschiedene Informationen und präsentiert – ganz zu Kazumas und auch unserer Überraschung – das Container-Schiff als „Osaka Castle“ mit verschiedenen Aufbauten, darunter einem Kabarett-Club und einem Kolosseum. In letzterem will sie uns treffen und rennt auch schon davon. Wir können die Zeit nutzen, um uns etwas umzuschauen. Allerdings ist das wiederrum reines Wunschdenken, denn schon sind die ersten Schläger am Start und der Ansicht, dass Typen wie wir hier eigentlich nichts zu suchen hätten. Dass wir mit Akame herkamen, und dies und jenes wollen, interessiert dessen Anführer herzlich wenig. Andernfalls hätte er uns wohl nicht salopp geantwortet „… and I’m the Prime Minister…“ Das alles in japanischer Sprache und englischen Untertiteln. Denken wir an Like A Dragon: Ishin! gehen wir aber davon aus, dass die Release-Version im November auch deutsche Untertitel haben wird. Jedenfalls lässt der gute Herr nicht mit sich reden, seine Bande sowieso nicht und schon kommt es, wie es kommen muss: sie greifen an.
Damit ist die Trial Version des Spiels sehr actiongeladen und zeigt vor allem die Kampfkunst im Spiel, die sich durchaus weiterentwickelt hat. Geblockt wird mit der linken Schultertaste am Controller, die Aktionstasten dienten den Schlägen, Tritten und auch Haltegriffen bzw. Würfen. Mit einer der rechten Schultertasten konnte ein Spezialmanöver entfacht werden in der Kombi, um mit einer Art leuchtendem Seil Gegner festzubinden oder durch die Gegend zu schleudern. Hier konnten wir uns zunächst einmal austoben munter drauf loshauen. Gegenstände gab es genug, die man nehmen und auch mittels [X] oder [Dreieck] einsetzen konnte. Während des Kampfes füllte sich eine Heat-Anzeige, die in der Trial-Version bereits mehrere Stufen besaß. Mit Waffen, bei Haltegriffen und anderen Aktionen konnten mittels Heat verschiedene extra-starke Manöver gestartet werden. Oder aber man drückte die andere [R]-Taste am Controller und entfachte für einige Sekunden Spezialkräfte für Kiryu selbst. Er leuchtete in der Zeit stellenweise genauso schimmernd blau und führte die härtesten Moves überhaupt aus. Tatsächlich zog all das den Gegnern aber keine Energie ab. Das lag daran, dass diese Situation dazu da war, bestimmte Kampftechniken zu erlernen. Diese wurden im rechten oberen Bildschirm angezeigt. Erst, nachdem all diese einmal ausgeführt wurden, konnte man alle Gegner erledigen. Selbstverständlich entschuldigten diese sich dann bei uns, erkannten unsere Kampfkunst an und verzogen sich.
Wir trafen daraufhin Akame im Kolosseum. Wir wurden eingeschrieben und konnten uns nun darin behaupten. Zur Auswahl standen vier Kampfarten: Tournament, Hell Rumble, Special Event Maker und Hell Team Rumble. Anwählbar waren in diesem Augenblick nur Hell Rumble und Hell Team Rumble. Wir entschieden uns für Hell Rumble und hatten bekamen nun mehrere Charaktere in der Auswahlliste angezeigt, darunter auch Goro Majima. Wir entschieden uns aber für Kiryu, der übrigens hier als „Joryu“ gelistet war. Klar, immerhin ist er der Mann, der seinen Namen löschte. Auf in den Kampf und gegen eine Vielzahl an Gegner gleichzeitig angetreten. Dies stellte ein Käfigmatch dar, in dem wir alle Kontrahenten zu Fall bringen sollten. Das schafften wir, als wir die Wahl für ein Hell Rumble Match gegen 100 Kontrahenten hatten. Hier gab es dann nicht nur normale Gegner, sondern auch jene im besonderen Look und mit Waffen. Insofern wurde es sogar blutig und zeigt, weshalb der Titel offensichtlich nicht grundlos das USK 18er Label in Deutschland bekam. Allerdings endete die Demo auch mitten im Getümmel – so kurz vor der Niederlage aber noch nicht am Ende. Die Zeit war ohnehin vorbei und der Termin zu Persona 5 Tactica stand an. Dort wurde der Prime Minister übrigens entführt. Wer war dafür wohl verantwortlich? Wir haben da so einen Verdacht…
Wie es uns gefallen hat? Natürlich super, anhand der sehr kleinen Spielprobe. Denn das war eher ein Ausschnitt des Kampfes und man kann schon erahnen, wie man für manche Aktionen vorher besser üben sollte. Man kann Kiryu doch einige richtig geile Manöver entlocken. Das geschah in unserem Spiel eher noch zufällig als wirklich gekonnt. Außerdem merkt man ganz klar den Unterschied zu Like A Dragon: Ishin! und der Geschichte sowie Kampfkunst der alten Samurai im Vergleich zu diesem Titel. Hier steckt man wieder fest in der Yakuza-Reihe drin – das betrifft eben auch den Kampf. Von Like A Dragon Gaiden jedenfalls erwarten wir wieder eine große Geschichte rund um den Serienhelden Kiryu Kazuma. Ein Bild des internen Präsentationsraumes durften wir übrigens knipsen, denn die Wand war wieder herrlich gestaltet mit Kazuma und dem Logo des Spiels. Bildschirme durften darauf aber nicht abgelichtet werden bzw. dürfen wir sie nicht zeigen. Das galt schon beim öffentlichen Rondell in der Besucherhalle: keine Bilder aus dem Innern. Das sei nicht erlaubt. Seitens SEGA und Plaion gab es im Nachgang sogar noch eine Mail an die Pressevertreter: „(…) im Auftrag von SEGA nur kurz der Reminder, dass es nicht gestattet ist, vom Screen fotografiertes oder abgefilmtes Material von Like a Dragon Gaiden, The Man who erased his Name zu veröffentlichen.“ Okay, soweit alles gut. Nur wisst ihr, wer sich nicht daran gehalten hat? Das Ryu Ga Gotoku Studio als Entwickler höchstpersönlich. Denn die präsentierten voller Stolz ihr ‚Like A Dragon Gaiden Rondell‘ im Innern des Besucherstandes inklusive dem Spielgeschehen auf den Bildschirmen der Spieler (jene Trial-Version) auf Twitter. Was lief da wohl schief in der internen Kommunikation?
Als Dankeschön für unseren Besuch bekamen wir übrigens eine schwarze Umhängetasche beidseitig bedruckt mit weißen RGG Studio- sowie SEGA-Logos samt einem RGG-Pin. Vielen Dank dafür. Wir freuen uns sehr auf die fertige Version von Like A Dragon: Gaiden. Das wird groooooooßartig!

Die Präsentation von Persona 3 Reload startete mit einer kleinen Wartezeit. Die nutzten wir, um den SEGA-internen Cappuccino zu testen. Das Review dazu folgt weiter unten – nein Scherz. Das Cappuccino-Review fällt ganz kurz aus: sehr lecker! Dazu verspeisten wir noch ein leckeres SEGA-Hörnchen. Ein Wunder, dass dies nicht blau war. Aber es gab welche gefüllt mit Schokolade, ebenfalls richtig gut. Wir waren fertig, da wurde der Raum zum Spiel bereits geöffnet und unsere Daten feinsäuberlich aufgenommen. Denn ohne Termin kam keiner rein – es war Donnerstag, 15:30 Uhr. Alles war streng geheim. Nicht einmal Fotos der Wände durften wir machen. Das gefiel uns zwar nicht aber was sollten wir tun? Trotzdem knipsen? Schwierig. Vor allem dann, wenn man gerade von uns als Besucher schwer begeistert war. Wie das kommt? Ein Blick auf unsere Akkreditierung reichte: „Ahhhhh, SEGA-CLUUUUUB!“ Das löste bereits Begeisterung aus. Das hatte man dort nicht jeden Tag. Schon gar nicht bei ATLUS. Jetzt bekommen sie sogar höchstprominenten Besuch vom SEGA-Club. Das fand man schon cool. Wir auch! Und rein jetzt ins Zimmer, wir wollten doch etwas sehen!
Persona 3 Reload stand an und etwas nervös saßen wir vor dem Bildschirm, nichtsahnend, was da auf uns zukommen würde. Zwei Spielvarianten gab es nämlich: New Moon oder Full Moon. Das erinnerte uns etwas an die Twilight Saga. Kennt ihr die? Egal, ist unwichtig. Wir jedenfalls sollten mit New Moon tatsächlich beginnen, um in einem Dungeon erste Erfahrungen zu sammeln. Mit Makoto liefen wir los und befanden uns in einer größeren schicken Halle mit großläufiger Treppe nach oben. Die hatte zum Glück – anders als bei Super Mario 64 einst – das Ende schon in Sichtweite aber dort begann dann auch die Action. Bevor man sich dahin aufmachte, konnte man unterhalb der Treppe aber noch kurz mit den eigenen Kumpanen quatschen und ein wenig stöbern. Im Dungeon war man dann mit Yukari Takeba unterwegs, die mit Pfeil und Bogen ausgerüstet war. Makoto dagegen – ganz in schwarz unterwegs und nicht der Mann großer Worte – führte ein Schwert mit sich. Ganz allein waren wir nicht unterwegs, denn eine Stimme führte uns und gab auch den einen oder anderen Hinweis über Funk. Ihr Name: Mitsuro Kirijo. Diese New Moon Story galt dabei als Einführung, um sich mit dem Spiel überhaupt vertraut zu machen. Denn man steuerte Makoto eigenständig durch einen kleinen Dungeon. Die Karte zeigte an, wohin mal läuft und konnte diese bei Bedarf mit [LB] auf dem Xbox Controller auch mittig des Bildschirms vergrößern. Vorstellen konnte man sich den Dungeon in diesem Fall tatsächlich fast wie eine Kathedrale oder Ähnliches. Es gab Treppen, Böden mit Platten, riesige Wände und Tore zu neuen Ebenen mit Gittertoren. Innerhalb der Areale krochen auch Gegner herum, die entweder wir zuerst erwischten oder sie uns. Das Beste ist daher: hingehen und attackieren. Dies geschah mit dem Schwert. Ein fester Hieb und der Spielmodus wechselte binnen Sekunden ins rundenbasierte Gameplay. Mehreren Gegnern standen Makoto und Mitsuro noch gegenüber. Diese Gestalten waren schon sehr ungewöhnlich: Hände mit Kopf und Gesicht, so etwas wie Bullen-Köpfe und mehr. Das muss man gesehen haben, sehr skurril. Alle haben ihre eigenen Fertigkeiten und greifen natürlich an. Aber auch unsere Helden haben ihre Eigenschaften, mit denen man umgehen muss. Dafür haben die Charaktere neben ihrer eigentlichen Lebensenergie noch eine zweite Energieleiste für Spezialangriffe.
Die rundenbasierten Kämpfe sind echt spitze, da hier taktisches Feingefühl notwendig ist. Statuseffekte beeinflussen die eigenen Charaktere aber auch Gegner. Es kommt ganz drauf an, wie man sie attackiert, blockt oder Items nutzt. Die Auswahlmöglichkeiten für einen Angriff sind vielfältig. Damit kann ein Mitglied in der Runde den Rest heilen, verstärken etc. und die angriffsstarken Personen dagegen ordentlich Energie abziehen. Andersherum gesagt: Wer die großen RPGs liebt – wir nennen an dieser Stelle gerne einmal SEGAs hauseigenes Skies of Arcadia, für das wir uns noch heute ein ordentliches Remake oder gar einen Teil 2 wünschen – der dürfte in Persona 3 Reload auf seine Kosten kommen. Das nicht zuletzt wegen dem Kampf, sondern auch wegen der Story, der Unterhaltungen und mehr. Die Spezialmanöver werden einzigartig in Szene gesetzt, allein auch der Einsatz stinknormaler Items. Ist der Kampf gewonnen, gibt es vor allem Erfahrungspunkte aber auch Karten einzuheimsen. Dabei hat man noch die Wahl, was man gerne hätte. Wofür diese Karten dann gut sind, konnten wir zu dem Zeitpunkt noch nicht so ganz herausfinden, immerhin kennen wir das Original nicht. Womöglich dienen sie den Angriffen, der Verteidigung und mehr während des Kampfes. Daher ist es manchmal gar nicht so einfach zu wählen: eine der Karten oder Geld? Denn auch das dürfte im Verlauf des Spiels nicht unwichtig sein, um Items und Co. zu erwerben. Weitere Gegenstände gibt es im Dungeon innerhalb von Truhen. Am Ende wartet natürlich auch ein finaler Dungeon-Gegner. Oder mehrere. Die New Moon Story bot insofern einen Einblick auf das, was kommt.
Was kommt, sollte uns Full Moon zeigen oder zumindest einen Einblick geben. Hier waren wir schon zu dritt unterwegs. Junpei Iori trat dem Team als dritter Charakter bei, der auch auf den Nahkampf spezialisiert war mit seinem riesigen Langschwert. Mittels [RB] gerannt, konnten wir uns schneller fortbewegen. Doch das Ziel war eindeutig: Wir mussten zu einem Zug. Dass Junpei dann auch noch Yukari unter den Rock schaute beim Aufstieg einer Leiter führte fast zu einer noch brenzligeren Situation, als sie alle Gegner je hätten bringen können. Herrlich dieser Humor im Spiel. Obendrein die rockigen Soundtracks besonders bei den Kämpfen. Über die Kopfhörer war das Genuss pur und man wurde schnell eins mit der Story: Was war mit dem Zug passiert? Wo waren all die Passagiere? Warum waren viele Särge in den Gängen? Dann rannte Junpei auch noch davon und Makoto und Yukari mussten sich zunächst allein durchschlagen. Das kannten wir ja schon von der New Moon Story. Das war also nicht das Problem. Das Problem folgte etwas später, nachdem wir Junpei nicht nur den Allerwertesten retteten. Der Zug wurde immer schneller und wir mussten ins Führerhaus. Dort erwartete uns das Grauen. Aber auch Faszination. Denn was man hier als Endboss erwartete, woaaaah … das hatte schon was. Und war vor allem auch nicht ohne. Da merkte man, dass wir an dieser Stelle noch nicht wirklich bereit waren: zu viel Power und wir dagegen noch zu wenig aufgelevelt. Da half jede Taktik nichts, wenn ein Angriff des Gegners einem mindestens die halbe Energieleiste wegschlug. Denn Heilitems wie auch Spezialmanöver zur Heilung füllten die eigene Energie nur bei einer Person auf und diese nicht mal komplett. So war man also mehr mit Heilen der Charaktere beschäftigt und kam gar nicht zu Angriffen. Und natürlich stand der Endgegner nicht alleine da, sondern hatte auch Unterstützung.
Klar, es handelte sich hierbei um eine Demo aber die zeigte sehr gut, was im Spiel auf einen zukommt. Die Persona-Angriffe, die magischen Attacken und das Beschwören dieser Kräfte macht im Kampf schon ganz schön was her. Die Musik hat es in sich und die düstere Stimmung war wirklich grandios. Kein Wunder, geht es doch um den Tartarus – den Begriff kennen sicherlich nicht nur Hercules-Fans mit dem Themengehalt alter griechischer Götter. Wohin die Geschichte mit den Schatten aber genau führt, das erfahren wir (leider) erst im Februar 2022. Wir sagen aber schon heute, dass Persona 3 Reload als Remake des schon im Jahr 2006 veröffentlichten Spiels für PS2 und PSP ein Meisterwerk ins Haus stehen dürfte. Wir lieben es! Wir wollen es! Aber den Raum mussten wir dann trotzdem ohne Spiel verlassen. Die Zeit war vorbei. Wir waren so gebannt und fasziniert, wir brauchten erst mal ein neues Hörnchen, eine kurze Verschnaufpause und dann wartete schon Like A Dragon Gaiden im nächsten Termin auf uns…

Als jemand, der noch nie zuvor Persona spielte – abgesehen von der Demo zu Persona 3 Reload rund 1,5 Stunden davor – war es etwas Besonderes, diesen Titel genauer zu betrachten. Schon im November soll Persona 5 Tactica in den Handel kommen. Wir standen 17:00 Uhr stramm vor der Tür und wurden erst mal genauer durchgecheckt, ehe wir den Raum überhaupt betreten durften: Wo kamen wir her? Was genau wollten wir? Was hatten wir in unseren Taschen? Okay, nein … ganz so schlimm war es nicht. Aber man hatte durchaus eine Liste dabei, um die Termine genau zu dokumentieren: Name und Webseite nämlich. Haben wir auch wirklich einen Termin? Dann ging es herein und wir bekamen direkt einen Platz zugewiesen. Nicht nur das, hier wurde uns vorab erklärt, dass wir jetzt zwei Spielweisen erleben dürften, sprich: eine davon sei ein Training zur Vorstellung des Spiels. Um das zeitlich auch exakt hinzubekommen innerhalb dieses Termins, wurde uns sogleich eine Stoppuhr gezeigt, die gleich beginnen würde, die Zeit zu zählen. 15 Minuten! Ist die Zeit rum, ist das Spiel vorbei. Punkt. Da steht (nein, sitzt) man natürlich gleich schweißgebadet vor dem Bildschirm und denkt sich so: „Ach her je, Zeitdruck auch noch…“ Das sollte doch jetzt nicht noch etwa in Hektik ausarten? Wir müssen doch auch Notizen machen nebenbei!
Persona 5 Tactica startete in der ersten Phase jedenfalls zunächst mit etwas Story: Neben einer sogenannten ‚Young Woman‘ und einem ‚Older Man‘, die sich unterhielten, führte die Geschichte recht schnell eine Vielzahl an Personen ein, darunter Futabu, Haru, Makoto, Ryuji oder Yasuke. Auch Katze Morgana war dabei – das aber noch als gewöhnliche Hauskatze, die zufälligerweise sprechen konnte. ATLUS-Fans dürfte das bekannt vorkommen. Uns war das an dieser Stelle neu, da wir die Mietz nur in einer etwas anderen Form kannten. Im TV lief ein Report über den Prime Minister und die Wahlen. Und schon kam die Meldung: „Toshiro Kasukabe missing“. Da war uns klar: Das müssen die Yakuza gewesen sein, immerhin sprach schon der Typ in ‚Like A Dragon Gaiden‘ nur rund 30 Minuten in unserem Termin davor schon davon, dass er angeblich Prime Minister sei. Vielleicht hatte er etwas damit zu tun? Die Charaktere in der Story hatten davon natürlich keine Ahnung. Wir wollten diese Info gerade kommunizieren, da gab es TV-Störungen, eine Art Erdbeben und das fallende Geschirr fror quasi noch im Flug in der Luft ein. Haben sie das Metaverse betreten, war die Frage? Wie jetzt Metaverse? Wir hatten plötzlich Meta alias Facebook als Übeltäter im Sinn. Arbeitet Facebook mit der Mafia zusammen? Mysteriöse Symbole jedenfalls gab es und keiner hatte einen Plan, was da gerade vor sich ging. Wir auch nicht (mehr). Aber eines fiel uns direkt mit der Story auf: Die Charaktere waren eher Kinder, Jugendliche … keine erwachsenen Figuren oder zumindest älterer Natur. Das war anders als in Persona 3 Reload, dessen Termin wir schon um 15:30 Uhr an diesem Donnerstag hatten. Das heißt, das gesamte Setting war komplett anders. Die ganze Spielweise war eine völlig andere. Das zieht natürlich verschiedene Fans an, gibt dem Hersteller auch ganz andere Möglichkeiten.
Mit dem Erdbeben, der plötzlichen Veränderung in der Welt und dem mysteriösen Symbol veränderten sich auch die Kids. Diese waren auf einmal maskiert, kampfbereit mit Waffen ausgestattet und auch Morgana hatte sich zu der Katze gewandelt, wie sie bspw. am SEGA Stand umherschlich: auf zwei Beinen stehend. Eine Tür wurde geöffnet und weitere Charaktere vor dieser Tür wurden von irgendwelchen Feinden gejagt und beschossen. Unsere Freunde teilten sich hier auf und wir als Spieler bekamen ein Dreierteam – mit Morgana und dem Joker als Kind – hingesetzt, um nun Erzieher zu spielen. Nein, um mit den Kids tatsächlich rundenbasierende Kämpfe auszutragen. Hier wurden verschiedene quadratische Flächen am Boden aufgezeigt, auf denen man in einem Zug frei umherlaufen und sich entsprechend positionieren konnte. Und das bestenfalls so, dass man irgendwo hinter einem Stein, Pfosten oder sonst was Deckung hatte. Aber auch so, dass wir mit diesem Charakter dann die Möglichkeit zum Angriff auf den Gegner haben. Auf dem Xbox-Controller drückten wir dann bspw. die Taxte [X] zum Schießen. Tatsächlich war hier schon recht schnell die Zeit vorbei, die man mittels Stoppuhr stoppte und wir durften hier nicht weiter üben, sondern mussten nun das Spiel beenden und die gefürchtete Mission 6 anwählen. Hier waren wir dann ebenfalls mit Morgana, dem Joker und Erina unterwegs. Der Clou dabei war: Es gab hierfür auch noch strikte Vorgaben. Wir sollten die Gegner innerhalb von nur sechs Runden ausschalten. Mission 6 und sechs Runden? Während wir zur Gamescom 2023 insgesamt sechs Präsentationstermine bekamen? Das machte uns Angst! Zum Glück gab es auch in dieser Mission noch kleinere Erklärungen, wie man Gegner besiegen sollte oder konnte. Denn es gab spezielle Aktionen während des Kampfes. Eine war eine Team-Aktion, in der die Gegner durch das Laufen auf den Feldern aber erst eingekreist werden mussten: Morgana positionierte sich links, Erina rechts und der Joker nahm unterhalb der Gegner Stellung. Was folgte war der „Triple Threat“ – eine Feuerbrunst ausgelöst mittels [RT]-Schultertaste. Das zeigt die strategische Seite des Spiels.
Als Rollenspielfans mussten wir uns trotzdem etwas einfinden, wofür die Zeit schon etwas kurz war. Die normalen Aktionen erfolgten mittels [X]-Taste, war insbesondere als ‚Gun‘ markiert. Die [Y]-Taste dagegen wurde als ‚Arts‘ beschrieben. Man kann sich denken, dass es im Verlauf des Spiels so einige freispielbare Aktionen gibt, weitere Team-Fertigkeiten und durch die weiteren Charaktere auch noch nicht zu ahnende Kombi-Möglichkeiten. Unsere Feinde bezwangen wir hier übrigens in fünf von sechs Runden. Die nächste Aufgabe war da schon schwieriger, weil sie drei verschiedene Gegnerstellungen beinhaltete: sechs Gegner, drei eigene Charaktere und wieder nur sechs Runden. Da muss man die gebotenen Möglichkeiten des Spiels schon genauer kennen. Durch besiegte Feinde gibt es am Ende übrigens auch Geld und EXP alias Erfahrungspunkte. Die rockige Musik nebenher macht ohnehin Laune. Woran uns das Spiel erinnerte? Tatsächlich vom Stil mit den jungen Charakteren irgendwie an eine Dreamcast RPG-Reihe von SEGA und ESP: nämlich Evolution Teil 1+2. Beide hatten auch einen durchaus ähnlichen kindlichen Stil und kam uns als erstes ins Gedächtnis. Natürlich oder vermutlich auch nur, weil wir bis hier hin kaum über ATLUS und deren Spiele Bescheid wussten. Allerdings wussten wir genau in diesem Moment auch, dass wir dieses Manko in Zukunft beseitigen wollten. Mit Persona 5 Tactica steht jedenfalls ein taktisches RPG in den Startlöchern und wir sind gespannt, wie das ankommen wird. Denn der kindliche Stil ist vielleicht nicht unbedingt für jeden etwas. Uns sagte an dieser Stelle tatsächlich Persona 3 Reload mehr zu: erwachsener, düsterer, mit etwas Wortwitz und auch einer anderen Spielweise. Wie gesagt: die Zielgruppen beider Spiele sind grundverschieden.
Haben wir schon erwähnt, dass ATLUS in diesem Jahr tolle Rucksäcke verteilte? Wir wurden gefragt, ob wir daran Interesse hätten. Natürlich! Her damit! Dass man da überhaupt fragt? Wir freuen uns doch riesig über derartige Geschenke. Vor allem dann, wenn noch weitere Utensilien direkt drinstecken. Vielleicht war man sich unsicher, weil wir vom SEGA-Club kamen und nicht vom ATLUS-Club? Vielleicht müssen wir da in Zukunft mal gewisse Anpassungen vornehmen? Bekommen wir dann mehr geschenkt? Das ist eine interessante Frage, oder? Auf jeden Fall: Das war schon großartig und voller Stolz verabschiedeten wir uns von unserem letzten Termin an diesem Donnerstag. Es war immerhin schon fast 18 Uhr. Wobei … ein Hörnchen war noch drin und ein Plausch mit Creative Assemblys Kieran sowieso. Es ist schön, wenn man alte Bekannte im neuen Jahr wiedertrifft.

Der Party-Kracher aus Dreamcast-Zeiten ist zurück und erneut beehrt SEGA eine Nintendo-Konsole mit Amigo und seinen Freunden. Das Spiel, das schon kurz nach der Gamescom 2023 veröffentlicht wird, erhält wohl genau aus diesem Grund keine Präsentation mehr im internen Bereich. Zugegeben, so insgeheim dachte man das auch im deutschen Bereich zwischen SEGA Digital, Cosmocover und Plaion, als die Termine hierfür Plaion zugeschoben wurden, die aber gar nichts von ihrem Glück wussten. War Samba de Amigo also nun intern dabei: ja oder nein? Die Antwort ist JAAAA, allerdings frei spielbar und etwas abgekoppelt vom Bar-Bereich. Einen eigenen Raum gab es für dieses Spiel nicht und damit auch keine Vorstellung. Jeder konnte selbst Hand anlegen – wie er wollte oder Zeit und Lust hatte. So viel Zeit hatten wir tatsächlich auch nicht aber ein paar Worte können wir dennoch loswerden.
Immerhin ist Samba de Amigo ein begehrter Titel unter SEGA-Fans. Die Joy-Cons dienen – wie damals die eigens kreierten Maracas-Controller – zur Bewegungssteuerung. Unser Freund Amigo tänzelt beim Song hin und her, während mehrere bunte Kugeln im Takt zum abgespielten Song in alle Richtungen fliegen. Treffen diese auf die runden Kreise, muss der Spieler rasseln. Kenner wissen: zwei nach oben, zwei nach unten und jeweils einer nach links oder rechts. Einfach ist es, wenn diese jeweils nur nach oben, unten oder zur Seite fliegen. Schwieriger wird es dagegen, wenn sie kreuz und quer erscheinen: einzeln, viel oder in großen Mengen. Damit hält uns SEGA ganz schön auf Trapp und natürlich sollte man hier schon vor der Konsole stehen und nicht faul auf dem Sofa sitzen. Was wieder zur nächsten Überlegung führt: Wie hätte denn eine Präsentation seitens der Entwickler erfolgen sollen, wenn man das alles doch am besten selbst ausprobiert? Voila … ob intern oder am SEGA-Stand, let’s swing the Joy-Cons. Zwischendrin gibt es bestimmte Haltungen zu imitieren, Kreise auszuführen oder direkt Linien – beispielsweise von oben nach unten. Entweder mit einer Hand oder gleich mit beiden. Die linke Hand ist dabei nicht immer nur auf der linken Seite im Einsatz, sondern darf auch mal rechts mitwirken oder eben andersrum.
Ihr seht schon, hier geht es bunt zur Sache. Vor allem aber auch schnell. Hier braucht es nicht nur Rhythmus im Blut, sondern auch Konzentration, Schnelligkeit und ein gutes Auge. Denn hier geht es wirklich schnell und temporeich zu. Generell ist zu sehen, dass man sich hier vermutlich auch langsam herantasten muss. Wer noch immer die älteren Versionen regelmäßig spielen sollte, kommt womöglich besser und schneller ins Spielgeschehen rein. Alle anderen werden bei den vielen Songs in verschiedenen Schwierigkeitsstufen viel zu tun haben. Genau das sorgt für Langzeitspielspaß samt verschiedener Ränge. Samba de Amigo: Party Central könnte DER Sommer-Hit werden im Wohnzimmer. Wobei, bei den Temperaturen kommt man dann wohl auch ganz schön ins Schwitzen. Ist das nicht vieeeeel schöner, als dieser langweilige Sportkram von Nintendo? Wir denken schon – nämlich mit einem riesigen Grinsen bis über beide Backen.

Von 16:00 bis 17:00 Uhr waren wir bei Creative Assembly Sofia und studierten ihr neuestes Spiel Total War: Pharaoh. Das vormals als Crytec Black Sea bzw. auch Black Sea Games bekannte Studio hieß uns herzlich Willkommen und woooooow, der Raum war genauso interessant ägyptisch gestaltet wie der Messestand selbst. Die Wände voller verschiedener Zeichen und Zeichnungen. Da passt die Stimmung der alten pharaonischen Zeit – sagt man das so? Wir jedenfalls setzten uns, machten ein paar Fotos vom Raum und dann ging es auch schon langsam los. Hristiana Pencheva, Communications Manager bei CA Sofia, stellte uns das Spiel nämlich zunächst einmal ganz persönlich vor: voller Stolz und Freude. Und das schon zum x-ten Mal an diesem Tage – das geht auf die Stimme. Und dennoch erklärte sie uns anhand einer kleinen Präsentation erste Details zum Spiel.
Auch in Total War: Pharaoh geht es um die verschiedensten Fraktionen wie auch Hintergründe: Diplomatie, Politik oder um das Bauen – beispielsweise von Pyramiden. Wir fragten uns kurz: Wird das ein Aufbauspiel? Kann doch eigentlich nicht sein. Nein, natürlich ging es um die verschiedenen Fähigkeiten, die Fraktionen innerhalb eines Teams besitzen. Oder eben auch anders gesagt: sich ein Netzwerk aufzubauen. Das hilft dann offensichtlich auch im Kampf gegen andere Fraktionen. Und welche das sind, stellte uns Frau Pencheva ebenso kurz vor. Insbesondere die ‚Ramesses‘ stachen hier direkt hervor, die wir später spielen durften. Infos dazu gibt es übrigens auch auf der offiziellen Webseite und den dortigen Fraktionsbeschreibungen. Anderen Rollen nahmen die ‚Seti‘ oder ‚Tausret‘ oder ‚Amenmesse‘ ein … oder oder … so schnell konnten wir gar nicht mitschreiben. Wir hätten die Präsentation filmen sollen. *hust* Umrahmt wurde dies selbstverständlich durch verschiedene Ortschaften, die man auf Karten zeigte. Diese Gebiete waren höchstinteressant, wenn man Geschichte mag: Oder kennt ihr das Volk der ‚Canaanites‘? Oder das der ‚Hittites‘? Kanaan, wie es auf Deutsch heißt, war einst die südwestliche-syrische Region. Die Hethiter dagegen waren ein kleinasiatisches Volk des Altertums. Ihr Reich nannte sie Hatti und lag dort, wo man heute auf der Landkarte die Türkei findet. Selbstverständlich war auch Ägypten dabei. Aber ihr seht schon, hier gibt es vorab so Manches zu verstehen, das vermutlich auch den Entwicklern ein wenig Zeit abverlangte vor der Programmierung des neuen Spiels. Interessant. Interessant. Uns überließ man schließlich den PC samt Tastatur und Maus – das mochten wir schon bei Hyenas nicht. Aber ein Strategie-Titel ist nun mal kein Shooter. Das sollten wir doch hinbekommen als bislang bevorzugte Konsolenspieler?
Tatsächlich gab es zum Start die Möglichkeit, zwischen verschiedenen Kampfversionen zu wählen, die den Schwierigkeitsstufen einfach, schwer und unschaffbar entsprachen – zumindest nach unserer persönlichen Ansicht. Tatsächlich haben wir keinerlei Erfahrung in Total War bis zu diesem Zeitpunkt. Insofern war das durchaus interessant zu erfahren. Zumindest bekamen wir vorab einen Tipp: Inmitten des Kampfes sollte ein Sandsturm aufziehen. Darauf könnten wir uns schon vorbereiten und dies zu unserem Vorteil nutzen. Das erklärte uns Frau Pencheva übrigens als dynamisches Wettersystem innerhalb der verschiedenen Kampfplätze: Regen, Sandstürme und wer weiß, was noch alles auf den verschiedenen Terrains erfolgen kann samt deren Auswirkungen auf die Schlachten. Nur ganz im Ernst, was macht man denn bei einem Sandsturm am besten? Sich einbuddeln und warten, bis alles vorbei ist? Fragen wir doch mal Google, vielleicht gibt es schon mal einen Tipp für uns im Spiel: Oh ja … am besten eine dichtschließende Schutzbrille aufsetzen, sonst braucht man gar nicht raus. Man bekommt auch so genug Sand in die Augen. Am besten, man hat dann Augentropfen mit dabei – also vielleicht vorab in einem Shop tausendfach für die Armee kaufen. Alle Gegenstände sichern sollte man ebenso, damit am Ende nicht unsere Waffen verschwunden sind. Am besten stellt man sich in einem sicheren Gebäude unter und wartet, bis alles vorbei ist. Geht das denn mit einer ganzen Armee? Hier geht die Schlägerei doch schon um das Häuschen los. Flach auf den Boden legen scheint die einzige Möglichkeit zu sein und möglichst in Gruppen zusammenbleiben. Und von Gewässern fernhalten. Na gut, wie man das zum Vorteil einsetzen kann, müsste man also sehen? Rein ins Spiel und die Truppen der Fraktion Ramesses befehligen. Je Kampf sind diese sowie die Gegner komplett anders ausgestattet: mit Pfeil und Bogen, Äxten, Speere, Schwerter oder aber auch Streitwagen und andere Dinge. Die Gegner sah man bereits in der Ferne. Im leichten Modus standen sie da und warteten unsere Reaktion ab. In der nächsten Stufe hatten diese dagegen sofort eine Strategie und wanderten unterschiedlich auf uns zu. Da blieb keine Zeit, sich erst eine Strategie zu überlegen. Hier musste man plötzlich gekonnt reagieren. Eine der vielen Truppen wird jeweils vom Anführer befehligt, die wir zunächst im Hintergrund hielten. Schwierigkeiten hatten wir als Nicht-PC-Spieler dann tatsächlich etwas mit der Steuerung, um die Kamera exakt zu bedienen und zu positionieren. Denn diese konnte man drehen, zoomen, vor- und zurück steuern aber es klappte bei uns nie so, wie wir es wollten. Das kostet natürlich Zeit während des Spielgeschehens. Mit der Maus wurden dagegen Truppen angeklickt und deren Weg festgelegt: hierhin oder dorthin? Wo sollte wer eingreifen? Oder gar einkreisen? Unsere Truppen machten, was sie konnten und trotz unserer eigenen Unfähigkeit zu spielen, schafften sie es, den Feind in die Ecke zu drängen – Sandsturm hin oder her. Ja, das war ein Erfolgserlebnis.
Am Ende gaben sich die Seti geschlagen, denn das war unser erster Gegner. Eine abschließende Auflistung zeigte dann den aktuellen Stand der Dinge an: Wer stieg in den Kampf auf beiden Seiten ein: 1.320 Ramesses gegen 1.450 Seti. Die Verluste waren eindeutig beziffert: 481 bei den Ramesses und 837 bei den Seti. Uns blieben 839 Mann, bei den Gegnern noch 613 – sie gaben auf. Hatten wir deren Anführer geschlagen? Wir wissen es nicht. Geschafft war aber geschafft. Wir waren glücklich und fanden durchaus, dass dies sehr viel Potenzial bot. Versteht man Story, Handlungsstränge und vor allem die Steuerung besser, könnten wir doch glatt Strategiemeister werden, finden wir. Ja, das könnten wir schaffen und sind selbst von uns gespannt, ob wir uns nicht demnächst mal an die ersten Strategie-Spiele heranwagen. Mit Total War: Pharaoh könnte ein neuer starker Titel für Strategiefans ins Haus stehen. Wir bedanken uns daher sehr für den ersten Eindruck. Unser zweiter Kampf? Darüber reden wir heute nicht …
Vor den Präsentationsräumen fand sich noch genug Platz für vier Switch-Aufbauten, um Samba de Amigo: Party Central zu spielen. Uns ist nicht bekannt, ob es sich um eine Art Spezialkooperation mit Nintendo handelte, jedoch war bei jeder am TV angeschlossenen Konsole noch eine zweite Switch im Handheld-Modus – abgeschlossen – dabei. Das heißt, man konnte diese extra Switch-Konsolen nicht zur Hand nehmen. Auf diesen spielten verschiedene Nintendo-Spiele, die mit SEGA so gar nicht zu tun haben, bspw. Metroid Prime oder Mario Kart. War Zeit zwischen den Terminen, konnte man hier Hand anlegen und in aller Ruhe SEGAs Musikspiel spielen. Denn vorgestellt wurde Samba de Amigo: Party Central ansonsten intern nicht mehr. Im Übrigen genossen wir auch einen Plausch mit Kieran Rooney, der uns im letzten Jahr noch Total War: Warhammer III – Immortal Empires vorstellte.
Organisiert wurden die Termine in diesem Jahr übrigens in Zusammenarbeit von SEGA und den beiden Partnern Plaion und Cosmocover. Die Terminwünsche wurden zwischen den beiden aufgeteilt. Trotz schneller Anfrage bekamen wir zwei Termine leider nicht – denn diese waren bereits ausgebucht: das Total War: Warhammer III DLC Shadows of Change sowie Sonic Superstars. Schade, aber kann man nicht ändern. Leider war in diesem Jahr auch nicht die Zeit, für einen freien Slot zu fragen bzw. zu hoffen. Dies lag nicht zuletzt an dem Anfahrtschaos, das bereits am Donnerstag mitten in Köln startete und wir mit drei Stunden Verspätung die Hallen betraten. Hätten wir vorab noch einen Termin bekommen, hätten wir ihn schon allein deswegen vermutlich nicht wahrnehmen können.
Für die Termine möchten wir uns an dieser Stelle noch einmal bei allen Beteiligten bedanken. Die Vorstellungen waren super, machten viel Spaß und lieferten uns auch neue Erkenntnisse zu gänzlich uns unbekannten Spieleserien. Die Bedienung war äußerst nett, das Essen war wieder sehr lecker, der Cappuccino ein Genuss. Sogar eine Visitenkarte von SEGA/ATLUS bekamen wir in die Hand gedrückt, während Kieran Rooney uns fast schon auf die Schultern klopfte mit den Worten, wir müssen mehr am PC spielen – nämlich insbesondere Total War. Und damit hat er Recht. Asche auf unser Haupt. Wir geloben Besserung für die Zukunft. ❤ ❤ ❤
Sonic Superstars @ Gamescom 2023
Total War: Pharaoh @ Gamescom 2023
Like A Dragon Gaiden @ Gamescom 2023
Persona 3 Reload @ Gamescom 2023
Alle SEGA/ATLUS-Spiele @ Gamescom 2023
Die Presse berichtet: Seit Mittwoch ist die Gamescom 2023 in vollem Gange. Zahlreiche Menschen stürmten in Richtung Koelmesse in Deutz. Im vergangenen Jahr besuchten 265.000 Menschen die Spielemesse. Die Tickets für den beliebtesten Besuchertag Samstag restlos ausverkauft. Schon am frühen Morgen staute sich der Autoverkehr insbesondere auf der 55a – dem Zubringer zum Messegelände. (Express) Besucher freuen sich darüber, wenn sie dank des Staus überhaupt irgendwann auf dem Messegelände ankommen, um dann weitere Stunden vor dem Gelände zu verweilen. Denn dort zeigen Schilder eine Wartezeit von beispielsweise 240 Minuten an. Die Hallen sind voll und keiner darf rein, ehe nicht andere Besucher die Hallen verlassen haben.
Nun, auch wir hatten in diesem Jahr (erneut) unsere Probleme auf dem Messegelände und fragen uns durchaus, wie das in Zukunft weitergehen soll. Die Messe steht für Internationalität, Vielfalt und schreibt sich große Zahlen auf die Fahnen: mehr als 31.000 Fachbesucher, die zu 50 Prozent aus dem Ausland kommen. 1.227 Aussteller aus 63 Ländern, zu 76 Prozent aus dem Ausland. Und insgesamt rund 320.000 Besucher aus über 100 Länder. Das klingt fantastisch, immens riesig und … reichen dafür überhaupt noch Hallen und Logistik? Den Besucherrekord von 2019 mit rund 373.000 Besuchern hatte die diesjährige Messe nicht erreicht. Wir waren zu diesem „Vor-Corona-Jahr“ nicht dabei – sind sogar glücklich darüber. Denn dieses Jahr hat uns persönlich gereicht. Lief der Mittwoch als Fachbesuchertag noch gut ab, lief schon am ersten Besuchertag (Donnerstag) nichts mehr rund: etwa 100 km Anfahrt in 4,5 Stunden. Das muss man sich einmal auf der Zunge zergehen lassen. Normalerweise sind wir binnen einer Stunde und 20 Minuten problemlos vor Ort. Stattdessen steht man im Stau: volle drei Stunden. Und diese drei Stunden absolviert man nicht etwa auf der Autobahn. Nein, man steht mitten in Köln auf genau jener 55a-Messezufahrt.
Das ist der Punkt, wo wir uns fragen: Wie geht es den Besuchern, die für ihr beispielsweise Tagesticket bezahlen und dann stundenlang im Stau stehen? Kommen sie irgendwann an, dürfen sie nicht einmal die Hallen betreten? Wir müssen zugeben, wir fuhren an jedem Donnerstag aus der langen Schlange heraus, nachdem wir 75 Minuten für 700 Meter brauchten. Wir quetschten uns fast mit Gewalt in die Schlange viele Meter weiter vorn bei der Abfahrt herein und standen auch dann nochmal über eine Stunde unterhalb neben den ersten Parkplätzen. Es ging nichts voran, gar nichts. Der LKW ruckelte vor uns, als würde er losfahren wollen aber dank angezogener Handbremse nicht konnte. Genauer gesagt ging es aller zwei bis drei Minuten eine halbe Wagenlänge weiter. Neben der Ab- und Auffahrt neben dem Parkplatz beobachteten wir, wie selbst die Messe-Lotsen für Autofahrer nur noch mit den Schultern zuckten und nicht mehr weiterwussten. Hier brauchte man genügend Wasser im Auto, denn bei knapp 30 Grad ist das nicht unbedingt angenehm. Das Problem: Es gab keinen anderen Weg. Jeder Besucher musste diese eine Strecke benutzen. Und wir müssen dazusagen, wären wir nicht aus der Lücke heraus und dreist vorgefahren, hätten wir vermutlich weitere zwei Stunden oberhalb der Strecke im Stau gestanden – also insgesamt fünf Stunden. Es ist egal, wie viele Spuren (es sind drei Stück) für Fahrzeuge vorhanden sind. Alle müssen auf diese eine Spur. Wie will die Koelnmesse das in Zukunft lösen?
Eines können wir sagen: Auch Aussteller kommen so nicht pünktlich an. Wir hatten das Vergnügen, mit einem Aussteller aus der Retro-Area zu sprechen. Dort konnte man am Donnerstag nicht pünktlich aufbauen, weil man einfach nicht ankam. Dann wurde über einen Stromausfall geklagt. Wir wissen nicht genau, ob genau an diesem Tag oder schon davor. Das konnte man offensichtlich lösen. Aber man mag meinen, dass hier immer neue Problemchen auftauchen. Teilweise – so ist unser Gefühl – wird hier noch immer willkürlich gehandelt, wenn bestimmte Situationen eintreten. Schon im letzten Jahr wurden Wege abgesperrt, Seitentüren geöffnet und die Massen draußen auf dem Gelände durchgelotst. Man kann als Besucher glücklich sein, wenn es nicht in Strömen regnet. Doch wir beobachten es immer wieder – auch im letzten Jahr – dass man hierbei sehr oft planlos agiert. Da steht die Security mit breiten Armen wie die Ampelmännchen vor einem: „Hier geht es nicht lang.“ Und andere Besucher laufen einfach drum herum. Das geschah in diesem Jahr auch bei einem Ausgang, obwohl kein Mensch entgegenkam. Nein, man musste extra Wege und Treppen ablaufen, um die drei ursprünglichen Meter zu erreichen. So werden insbesondere Treppenaufgänge blockiert, um mehr Freiheit für eine Laufrichtung zu geben. Das mag gut sein, zeigt aber auch, dass der zentrale Durchgang einfach viel zu klein ist. Deshalb müssen die Besucher das Außengelände betreten, was eher den Anschein eines Fabrikgeländes macht für Zufahrten von Fahrzeugen und Materialien. Diese Wege sind normalerweise wohl kaum für Besucherströme vorgesehen. Alle müssen die Außen-Steinlauftreppe nach oben, während oben zwei Besucher gerade runter wollten: „Nein, hier geht es nur rauf…“, heißt es von den Mitarbeitern. „Aber da drüben sagte man uns eben, wir sollen hier runter“, wird daraufhin erwidert. „Nein, hier nur rauf, wieder zurück bitte!“ … aber es wird noch besser: Drinnen wollten die Menschen nach links, denn dafür mussten wir alle schon via Außengelände nach oben. Doch wir durften nicht, wurden auch hier aufgehalten. Alle sollten draußen langgehen und hinten direkt in die Halle. Die Menschen liefen also nach hinten, machten einen Schwenk und liefen zurück. Warum? Dort waren die Tore dicht. Nirgends ging es in die Hallen.
Wie soll man so beispielsweise Termine wahrnehmen? Man wird im Grunde planlos von den Verantwortlichen von A nach B und nach C geschickt. Als wir zurückliefen, um den Herren gleich am Kragen zu packen und vor das geschlossene Tor zu schleifen war der natürlich nicht mehr da. Der Weg war plötzlich frei. Das sind Dinge, wie wir sie auf der Gamescom 2023 erlebten. Es gibt keine Schilder, keine Wegweiser in solchen Situationen und keiner weiß, was er tut. Bereits am Fachbesuchertag (Mittwoch) wurden wir am normalen Eingang abgewiesen, sollten einen anderen Weg gehen. Wir liefen dann diesen Weg nach hinten und wollten normal zum Eingang. Auch da wusste man nicht, wo man als Pressevertreter nun eigentlich hinsollte. Person 1 sagt „weitergehen“, Person 2: „Sie können hier durch“, um danach von Person 3 aufgehalten zu werden: „Haaalt, hier nicht lang“. Ja wie denn nun, was denn nun? Dann müssen erst hochranginge Leute kommen und einem erklären, wo genau man als Presse nun eigentlich eintreten muss. Wieso werden keine Schilder oder Wegweiser aufgestellt? Zumal das keinen Sinn machte. Hier erfindet man jedes Jahr etwas Neues. Wie lange macht die Koelnmesse die Ausrichtung der ursprünglich als ‚Games Convention‘ groß gemachten Messe? Seit 2009. Wieso bekommt man es auch im Jahr 2023 noch immer nicht in den Griff, fragen wir uns? Apropos Neues erfinden. In 2022 gab es eine Gamescom App, die als digitales Ticket funktionierte und gleichzeitig das Gelände samt Hallen und Messestände aufzeigte. Hier konnte man Favoriten wählen und vorab alle wichtigen Dinge planen: Was wollte man besuchen, in welchen Hallen waren welche Hersteller oder wo genau musste man für die internen Termine hin? Auf dem Gelände dann reichte ein Blick in die App. Wir fanden das toll. Wurde in 2023 wieder eingestampft…
Hat Köln ein Abo auf diese Messe?
So macht es natürlich Spaß, die größte Spielmesse Europas zu besuchen. Abgesehen von den kleinen Missgeschicken, die irgendwie jedes Mal passieren und weiß Gott nicht sein müssten, dürfte die Stadt Köln samt Koelnmesse womöglich durchaus vor einem logistischen Problem stehen. Der zentrale Durchgang ist einfach viel zu klein, zu eng und bietet nicht einmal ansatzweise einen Durchlass an Menschen wie die riesige Glashalle der Leipziger Messe als Eingangsbereich. Dass man als Besucher hier stundenlang im Stau verbringen muss, weil die Zufahrt in der Stadt einfach mal dicht ist, ist das vermutlich zentralste Problem. Wenn sogar einige Aussteller Probleme haben, pünktlich aufzubauen, ist das unserer Ansicht nach alarmierend.
Wir persönlich waren froh, dass wir unsere Termine nicht vormittags hatten. Denn die hätten wir zu 100 Prozent nicht wahrnehmen können. Wie viele Fachbesucher und Pressevertreter waren davon wohl betroffen? Wir wissen es nicht. Aber das ist auch für die Aussteller ein Fiasko, wenn deren Terminlisten zur Vorstellung ihrer Produkte dank Köln-Logistik platzen. Oder unter Umständen gar die eigenen Angestellten im Stau steckenbleiben. Natürlich je nachdem, in welchen Hotels diese einquartiert werden.
"Was sich schon vorab in mehreren Rekorden bei Ausstellerzahl, Fläche und Internationalität gezeigt hat, hat sich jetzt zum Ende des Events eindrucksvoll bestätigt: Die gamescom ist und bleibt das weltweit größte Games-Event."
Gerald Böse, Vorsitzender der Geschäftsführung der Koelnmesse
Nur, aus welchem Grund genau hat Köln jetzt ein Abo auf die Messe? Wir wollen nicht die ganzen Punkte von damals wieder hervorkramen, weshalb die BIU – der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssofte – als Träger der Veranstaltung einst der Leipziger Messe unglücklicherweise deren Erfolgskonzept entzogen hat. (Heute heißt dieser Verband: game – Verband der deutschen Games-Branche e. V.) Aber warum wechselt die Spielemesse nicht beispielsweise aller drei Jahre an einen anderen Ort in Deutschland, wo diese Besucherzahlen womöglich besser zu handeln sind und die Anfahrtswege nicht diese Probleme bringen? Das muss nicht zwingend Leipzig sein. Alternativen sollte man aber durchaus offen gegenüberstehen und sich andere Konzepte anschauen. Hört man in vielerlei Berichten, wie es am Samstag zuging und denken wir an unsere eigenen Erfahrungen vom Donnerstag, so wird es auch am Freitag kaum anders gelaufen sein. Spaß macht das so nun wirklich nicht. Wir als Besucher wollen dann jedenfalls keine neuen Besucherrekorde. Nicht, wenn das für uns als Spieler bedeutet: stundenlanger Stau mit anschließender stundenlanger Wartezeit außerhalb der Hallen. Und das bei den Ticketpreisen…
Wir hoffen, dass sich diese Probleme in Zukunft lösen lassen. Wenn das in Köln nicht möglich ist, lieber „game Verband“, dann denkt bitte über einen Umzug nach. Der Gamer wegen.