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Mit dem zweiten und dritten Teil der Serie kamen Wii-Zocker bereits in den Genuss der Marke “The House of the Dead”, welche nicht nur im Arcadegeschäft sehr groß ist, sondern ihren Weg vom SEGA Saturn über Dreamcast und Xbox fand. Die Umsetzung der Klassiker für Wii war schon großartig und machte spielerisch vor allem auf den heutigen LCD- oder Plasma-Fernsehern äußerst viel Spaß. Doch nun übergab Publisher SEGA die Marke für ein weiteres Spiel den Entwicklern der „Headstrong Games“, um mit dem Subtitel „Overkill“ ein vollkommen neues Spiel für Nintendos Wii Konsole zu programmieren. Da stellt sich doch die Frage, was an Neuheiten dazukommen kann, ob man sich Teil 1, Teil 2, Teil 3 oder gar den Arcade-Teil 4 zum Vorbild nimmt, irgendeine Story fortsetzt, etwas völlig Eigenständiges entwickelt oder eine Mischung aus allem im Sinn hat. Das wussten zu Beginn der Entwicklung sicherlich nur die Entwickler selbst, die abermals DEN Charakter der Serie schlechthin - Agent G – wieder mit ins Spiel bringen. In seinen hier noch sehr jungen Jahren bekommt dieser Unterstützung durch Detective Isaac Washington, ein schwarzhäutiger und sehr aufgeweckter Kerl mit ganz besonderem Charme und völlig eigener Umgangssprache. Ebenso ein junger Mann und Einzelgänger aber dennoch viel mehr den Eindruck machend, als lebe er seit Jahren in einem eher rauen Umfeld, ist Isaac nicht zimperlich und kriegt sich daher auch mit Agent G schnell mal in die Wolle. Nachdem diese beiden zu Beginn des Spieles nämlich ihre kleine Rauferei beendeten, ziehen sie gezwungenermaßen gemeinsam los in „Papa’s Palace of Pain“ …

Denn irgendwo darin muss der Übeltäter Papa Caesar stecken, welcher für den Virus-Vorfall verantwortlich gemacht wird. Und schon geht es los im wahrlich zu recht benannten „Haus des Todes“. Während die Kamera mittels Ego-Ansicht bekanntlich selbständig die Blickwinkel ändert und euer Charakter auch eigenständig durch die verschiedenen Räume und Etagen läuft, besteht eure Aufgabe lediglich darin, den Bildschirm im Auge zu behalten und zur rechten Zeit den Abzug zu drücken! Denn Zombies kommen von überall her gekrochen, gesprungen oder gerannt. Natürlich sind sämtliche Räume im Haus möbliert, sodass Tische, Stühle, Bar-Tresen, Betten, Sofas, Regale und so weiter ihren Platz haben und die Untoten auch unter Tischen hervor kriechen, durch ein Fenster springen oder mal eben im Bad um die Ecke aus der Badewanne steigen: mal langsamer, mal schneller und aus allen Ecken – so kann man das am besten in Kurzform beschreiben. Die Zombies selbst sind hierbei natürlich auch völlig unterschiedlich: Männer, Frauen, dick und dünn – man fühlt sich wahrlich wie in einem Horrorhaus verschanzt, wo aus jeder Ecke Gefahr droht. Denn genau so stellen es die Entwickler auch wunderbar in Szene. Habt ihr einen Raum buchstäblich gesäubert und gelangt durch die nächste Tür, sind hier nicht nur die Untoten bereits im Raum, sondern klopfen auch von Außen gegen die Scheibe, brechen durch die Zimmerdecke, schlüpfen durch den Kamin oder stehen plötzlich gar hinter euch. Denn die eigenständigen Drehs der Kamera bzw. eures Charakters fängt all dies ein und präsentiert dabei auch stets hier und da etwas Hektik, wenn ihr von einem Moment auf den anderen von allen Seiten angegriffen werdet.

In solch einem Fall müsst ihr entweder alles und jeden vom Bildschirm schießen. Oder die Kamera schwenkt so schnell, dass ihr manchmal weniger als eine Sekunde Zeit habt, um noch einen Kill zu landen. Denn Agent G bzw. Isaac Washington rennen von jetzt auf gleich in den nächsten Raum oder sogar auf die Terrasse außerhalb des Gebäudes - um Beispiele des nur ersten Levels zu nennen. Denn auch außerhalb haben die Untoten scheinbar alles im Griff und schleppen sich inmitten der Dunkelheit durch den Garten, vorbei an Springbrunnen und Sitzbänken. Mit gezielten Schüssen könnt ihr auch diesen den Gar ausmachen, sofern ihr schnell seid. Denn die Perspektive für die Zombies in der Ferne bleibt nur für ein paar Sekunden erhalten, bevor es auf der Terrasse weitergeht zur nächsten Tür. Vorher wagt ihr jedoch einen Blick durchs Fenster, um schon erste Gegner unschädlich zu machen, ehe der nächste schon durch die Tür gebrochen kommt und euch buchstäblich auf den Leim geht. Hinein ins Haus, durch den Raum, schnell die stöhnenden Mannen neben einen aus dem Weg räumen und den Stufen folgen, von denen eben noch ein Kopf herunter gerollt kam!

Diese kleinen Zwischensequenzen geben nämlich noch zusätzlich Pep und lassen oft nichts Gutes verlauten. Auf dem Dachboden geht es auch nicht anders zur Sache, als schon im Haus selbst. Habt ihr den Weg zum Fahrstuhl überlebt, geht es ab in den Keller, wo euch nicht nur weitere grausige Bilder und ein regelrechtes Schlachterwerkzeug erwartet. Auch Caesar trefft ihr hier an, der sich mit einem fast vollständig gelähmten Menschen namens Jasper unterhält. Dieser ist gewillt, alles zu tun, um Caesar aufzuhalten und verpasst sich selbst eine Injektion, die ihn zu einem fürchterlichen Wesen mutieren lässt. Abgelenkt durch diese Aktion, nutzt Caesar die Chance zur Flucht vor Washington und G, weshalb ihr nun Jasper gegenübersteht - der Endgegner des ersten Levels … (weitere werden natürlich folgen).

Kaum diesen geschlagen, kommt die hübsche Varla praktisch um die Ecke gelaufen und gibt sich als seine Schwester zu erkennen. Während Washington und G fast stotternd vor der Schönheit stehen und wenig später das Anwesen verlassen, schwört Varla Rache an Caesar. Sie greift ebenfalls zu tot bringenden Waffen und fährt mit ihrem Motorrad davon. Auch die beiden Titelhelden ziehen weiter und nehmen dafür augenscheinlich den ebenso heißen Sportwagen Washingtons in Beschlag. Oder zumindest wollten sie das, bevor Isaacs ganzer Stolz vor seinen Augen explodiert. Mit offenem Mund dastehend bekommt er von G nur ein lässiges „hm, wir nehmen mein Auto“ zu hören. Dieser Wortwitz und das regelrechte “Hass-Liebe Spiel“ der beiden zieht sich dabei durch das gesamte Spiel und bringt uns Spieler nicht selten einerseits zum Schmunzeln und gern auch richtig zum Lachen. Denn Washington und G können von Zombies umgeben oder von einem Endgegner angebrüllt werden. Zuerst müssen die beiden sich zu Ende streiten oder vorher noch zig mal „fuck“ und „fucking“ in allen erdenklichen Versionen und Varianten in ihren Sätzen einbauen. Gern geht G hierbei sogar auf Isaac Washington ein und begibt sich sogleich auf dessen „das Niveau“. Die Konversationen der beiden sind einfach nur zum Lachen. Was den Witz in dem Spiel auf der einen Seite ausmacht und viele Sequenzen vor, nach und während des Levels füllt, wird mit den waschechten Sequenzen und der Action rund um die Zombie-Schießerei weiter ausgebaut. Denn wie man es aus dem zweiten Teil der Serie kennt, verschlägt es die beiden in viele verschiedene Gebiete: Das Krankenhaus ist dabei eine nächste Anlaufstelle, wo ihr mehrere Räume und Etagen absucht und euch stets Krankenschwestern, Ärzte und andere Angestellte oder Patienten entgegenkommen. Ob aus dem Bett, aus dem Ärztezimmer, durch Fenster oder sogar vom Dachvorsprung. Auch hier gibt es wieder jede Menge Action, zumal Ärzte auch mit Spritzen ausgerüstet auf euch zulaufen. 

Nicht anders sieht es im Zirkus aus, wo nicht nur Losbuden auf allen Seiten stehen. Auch diverse Karussell fahren hier und Clowns rennen umher. Sie jonglieren gern mit Flaschen oder Wurfmessern. Und wie sollte es anders sein, seid ihr natürlich das Ziel dieser Geschosse. Ihr müsst diese Utensilien noch im Flug abschießen und auch die Übeltäter selbst unschädlich machen. In der Geisterbahn fahrt ihr dagegen eure schicken Runden durch ganze Zombieherden ab, während von allen Seiten künstliche Skelette von den Wänden hängen (die übrigens Zusatzpunkte einbringen). Es wird mit Feuer gespielt und in der Dunkelheit der Nacht steht die Manege frei für ein doppelköpfiges Ungetüm, welches bei schickem Zirkus Sound auf euch wartet. Doch selbst ein riesiger Wald mit viel Wasser und Bootstegs wartet auf eure Ankunft, nachdem ihr euch den Weg durch einen fahrenden Zug schießen konntet und euch nicht von einem riesigen Insekt aufhalten lassen habt. Die Hetzjagd geht bis in ein riesiges Gefängnis, wo sich schon Verbrecher- und auch Polizisten-Zombies auf euch freuen.

Die Entwickler nahmen als Szenengrundlage also nicht nur eine größere Fabrikstätte, wie es noch im dritten Teil auf der Xbox der Fall war, sondern bringen mit den vielen unterschiedlichen Ebenen viel Abwechslung ins Spiel. Und diese verschiedenen Ebenen erhalten nicht nur aufgrund der auch neuen Zombiearten mehr Pep. Auch mehrere Waffen und Zusatz-Items mischen den Lightgun Shooter noch einmal kräftig auf. Denn ihr beginnt das Spiel lediglich mit einer recht schwachen Magnum. Mit einer kleinen Anzahl an Patronen, einer doch recht langen Nachladezeit und auch noch großem Rückstoß stößt die Waffe auch dem Spieler erst einmal eher negativ auf. Doch der Schein trügt gewaltig, da die Mannen der Headstrong Games ein richtig gut-überlegtes System eingegliederten: das Waffen-Upgrade! Vor jedem Levelstart könnt ihr nämlich in den „Gun Shop“ flitzen und dort mittels erspieltem Geld neue Waffen kaufen und bereits im Inventar vorhandene Knarren im Schrittverfahren aufpowern. Erhöhen könnt ihr nicht nur die Durchschlagskraft der Patronen, sondern auch den Rückstoß verbessern und die Nachladezeit drastisch senken. Ihr könnt sogar mehr Platz für zusätzliche Patronen in der Waffe schaffen. Jeder diese Punkte ist bis zu zweimal upgradebar; entsprechende Preise hierfür werden stets mit angegeben. Doch wie verdient ihr euer Geld? Natürlich innerhalb der Levels! Denn zum Ende eines Bereiches wird abgerechnet: Trefferquote, abgeschossene Patronen und Treffer, Kopfschüsse, eure beste Combo, eigene Tode, die Zeitspanne eines „Goregasm“. Dies alles macht einen Gesamt-Score aus und damit euren Rang. Und je besser ihr seid, desto mehr Geld könnt ihr euch verdienen. Je mehr Geld ihr zur Verfügung habt, desto schneller könnt ihr eure erste Magnum aufrüsten oder euch beispielsweise eine Shotgun dazukaufen und auch diese auf ein Maximum upgraden. Und diese Upgrades sind insofern wichtig, weil sie tatsächlich zum besseren Spielfluss beitragen. Nutzt ihr die reine Schrotflinte, macht dies zwar Spaß aber gleichzeitig bekommt man eine Krise, wenn ihr mit dem Nachladen jede Patrone einzeln in die Waffe steckt und die Zombies sicherlich nicht solange auf euch warten! Ist eure Schrotflinte voll aufgepowert, will man dagegen nie mehr etwas anderes benutzen und fühlt sich schussmäßig regelrecht in den dritten Teil versetzt. Man kann durchaus sagen, es ist einfach nur geil mit bis zu zwei eigens gewählten Waffen durch die vielen Levels zu stapfen, diese jeder Zeit nach Lust und Laune oder Situation wechseln zu können und alles niederzuschießen, was sich bewegt. Dies gilt aber natürlich nur für Mensch- und Tier-Zombies! 

Denn das Retten von unschuldigen Menschen solltet ihr nicht vernachlässigen. Auch deren Rettung bringt euch Punkte! Vorsichtig solltet ihr nur sein, was deren Reaktion angeht. Manche bleiben nämlich still stehen, sodass ihr „nur“ die Angreifer um ihnen herum fernhalten müsst. Andere dagegen laufen gern weiter oder quer durchs Bild. Hier ist Vorsicht geboten, um nicht unschuldige Passanten zu erwischen, die aus Zimmern oder ins Freie gesprungen kommen, in Kellern umher irren, sich in Schränken verstecken oder selbst im rollenden Zug vor Zombies flüchten. Wie viele Menschen ihr retten konntet, seht ihr ebenso in der Endauswertung des Levels, einschließlich der gesammelten goldenen Gehirne. Das mag skurril klingen, ist es vielleicht sogar. Doch pro Gehirn gibt es einen sofortigen Punktebonus, wie schon die Rettung von Unschuldigen. Zehn goldene Gehirne liegen als Items irgendwo in den Arealen versteckt, wobei ihr manche nur durch schnelle Reaktionen erwischen könnt. Denn die Kamera macht ab und an tatsächlich nur schnelle Schwenks um ausgewählte Items. Diese zehn Gehirne sind aber nicht die einzigen Items, auf die ihr ballern könnt: Speziell die grünlichen Zeitraffer und die Granaten sind oft spielentscheidend! Denn mit dem Auflesen des grünen Symbols verlangsamt sich für eine gewisse Zeit das Geschehen um euch herum und ihr könnt perfekt eure Gegner anvisieren oder habt mehr Zeit für die Items im Eifer des Geschehens. Der Soundtrack wird in Slow Motion abgespielt, ebenso sämtliche gesprochene Kommentare des Sprechers. Bei einer großen Anzahl an Zombies vor einem ist dieser Zeitraffer ein willkommenes Item. Aber auch die Granaten können vor einer ganzen Herde an Zombies wahre Wunder vollbringen. Während des Spielverlaufs entdeckt und als normales Item abgeschossen, erhaltet ihr eine Granate, die ihr nun auch benutzen könnt. Die altbekannten Heilmittel in Form von Medizinkoffer stellen dagegen verloren gegangene Energie wieder her.

Wie ihr mit der Steuerung auch hinsichtlich der Zusatzelemente klar kommt, könnt ihr ganz von selbst entscheiden. Denn mit der Wii-Mote und deren A- und B-Button feuert ihr Patronen ab bzw. könnt schnell nachladen, ohne die Fernbedienung außerhalb des Bildschirms zu halten. Dies ist zwar möglich, klappt aber bei weitem nicht so gut, wie der beherzte Druck auf die A-Taste. So gesehen liegen die Finger auch stets genau an diesen Plätzen. Ein Umgreifen für das Werfen einer Granate mittels Minus-Taste oder der Taste 1 zum Wechseln der Waffe ist mit einer Hand recht unpraktisch. Ihr habt daher die Wahl, ob ihr die Wii-Mote im vollen Gefecht mit zwei Händen bedient oder euch noch einen Nunchuk anstöpselt. Dadurch halten die Tasten [C] und [Z] für die beiden wichtigen Funktionen her. Der Versuch mit dem Zapper zu spielen, ging daher bei mir grundlegend in die Hose. Zwar ist dies möglich, da ihr hier schön den Abzug drücken und mittels des angebrachten Nunchuck auch wunderbar die Waffen wechseln und Granaten werfen können, die A-Taste erreichte ich aber leider nicht mehr, ohne mir die Finger zu verbiegen! Mit dem Wii-Zapper, der dem Zombie-Pack von The House of the Dead 2 & 3 Return beiliegt, funktionierte aber leider nicht einmal der schnelle Schusswechsel korrekt! Das schnelle Drücken auf den Abzug wurde nicht registriert und Schüsse fielen praktisch immer nur mit dem zweiten Betätigen beim Zapper. So griff ich schnell zur reinen Mote-Nunchuck Steuerung - der für mich perfekte Spielgenuss des neuen Overkill Spiels! Ich würde behaupten, die Entwickler hatten eine mögliche Steuerung mittels Zapper einfach nicht auf dem Schirm und ist daher keine Alternative.

Spielgenuss kommt aber im wahrsten Sinne des Wortes auch durch den Sprecher auf, der so manche Szenen praktisch kommentiert. In den Zwischensequenzen nämlich berichtet dieser immer mittelst zwischen den Gesprächen von Personen über irgendwelche Zustände, erklärt kurz den Charakter einer Person und mehr - dies alles in englischer Sprache. Was in alten Teilen der Serie eigentlich nur als „Reloud“ zu hören war, geht hier aber auch während des Spielens noch ein Schritt weiter. Denn ihr könnt speziell-brutale Schüsse ausführen, die der Sprecher zunächst als „Extreme Violence“ kommentiert. Diese Art mittelst im Gefecht darf man sich wie den Wortwechsel in den Shooter-Spielen The Club, „Unreal Tournament“ oder dem Kampfspiel „Mortal Kombat“ vorstellen: schnelle, kurze und prägnante Aussagen zu ausgeführten Aktionen. Und im neuen Overkill Spiel ist das „Extreme Violence“ lediglich die erste Stufe einer - ich nenne sie mal Brutal-Combo. Schafft ihr einen weiteren brutalen Schuss, ertönt das „Hardcore Violence“, bis hin zum „Goregasm“ – welches mit US-Amerikanischen Flagge noch in Szene gesetzt wird. Diese Combo wird allerdings unterbrochen, sobald ihr euch einen Fehlschuss leistet und die direkte Combo-Anzahl an abgeschossenen Zombies unterbricht.

Die stetige Verbesserung in den sieben Levels samt neuer Punkte, Gelder für Waffen, dem Retten aller Menschen, dem Sammeln aller goldenen Gehirne und der immer besser werdenden Treffsicherheit machen den Spielspaß aus. Der sorgt gleichzeitig für gehörigen Wiederspielwert. Und habt ihr das Spiel beendet, öffnet sich euch ein weiterer Modus, genannt Director’s Cut. Nun könnt ihr das gesamte Spiel in diesem neuen Modus noch einmal spielen im ungeschnittenen Maße. Für euch heißt das, die Welten sind länger, ihr durchforstet weitere Gebietsteile und mehr Zombies wollen euch an den Kragen! Bereits im ersten Level wird die Neuerung sofort klar, als ihr nach der Zwischensequenz im Vorgarten auch erst einmal durch diesen laufen müsst, um ins Haus einzudringen. Und dort an vielen Untoten vorbei im Haus angelangt, steht ihr auch noch lange nicht dort, wo ihr im normalen Spielmodus zu Beginn standet. Nein, ihr lauft durch völlig andere Räume, in denen euch gefühlt die doppelte Anzahl an Zombies unaufhaltsam entgegen stürmt. Und in den Folgewelten ist dies nicht anders! Wer nun glaubt, aber mit seiner aufgepowerten „Automatic Shotgun“, dem „Rifle“ oder der „Mashine Gun“ alle Areale stürmen zu können, der hat sich geschnitten! Denn dieser Modus ist wie ein neuer Story Modus und völlig unabhängig zum normalen Modus zu sehen. Hier wird extra Geld verdient und ihr müsst alles in diesem Modus auch unabhängig zum anderen kaufen und upgraden, mehr unschuldige Menschen retten, mehr goldene Gehirne sammeln und trotzdem noch besser sein, als zuvor. Denn im Director’s Cut gibt es eine weitreichende Änderung: Im Gegensatz zum Normalmodus habt ihr hier nicht unendlich Versuche, sondern pro Level drei Continues! Sind diese drei Continues verbraucht, ist das gegenwärtige Level für euch vorbei! 

Spielen könnt ihr beide Modi natürlich auch zu zweit, wobei die je freigeschaltenen Waffen auch für beide Spieler verfügbar sind. Unterschiedliche Fadenkreuze auf dem Bildschirm unterscheiden hier zwischen Spieler 1 und Spieler 2. Beide Fadenkreuze weisen je nach Waffe auch noch einmal eine zueinander unterschiedliche Größe auf. Wie man es aus den Vorgängern schon kennt, geht es im Mehrspielermodus wieder heiß her. Denn jeder ballert auf alles und auch die Item-Jagd wird untereinander regelrecht ausgetragen. Da die Wii-Mote auch stets Geräusche erzeugt, wie etwas beim Nachladen der Waffe, kommt hier so richtig Stimmung auf. Was man im Einzelspielermodus nur gemächlich wahrnimmt, sticht nun so derart heraus, dass man zu Zweit durchaus schmunzeln oder gar heftig lachen muss: Gleichzeitiges Nachladen nach dem Abschuss einer ganzen Zombie-Armee, beispielsweise. Kommt eine weiterer Gegner um die Ecke gerannt, erfährt dieser einen Doppelschuss aus beiden Kanonen. Dies natürlich ebenso in der gleichen Sekunde. Es ist unglaublich spaßig, wie zwei Spieler in der Tat gleichermaßen auf die jeweiligen Situationen reagieren und dies durch Geräusche der Wii-Mote auch noch verdeutlicht wird. Doch es sind nicht nur die Geräusche und die Mote, was richtig gut Einsatz findet. Auch Schüttelbewegungen sind von unheimlicher Bedeutung, sobald ganz spezielle Zombies auf einen zu gerannt kommen und man regelrecht in die Mangel genommen wird. Eine Anzeige auf dem Bildschirm erscheint, die durch kräftige Schütteleinheiten gefüllt werden muss. Erst dann könnt ihr den Zombie von euch abzuschütteln- bzw. treten. Denn schafft ihr dies nicht, kloppt er regelrecht eure Energieanzeige in Grund und Boden!

Wichtig zu nennen sind in „The House of the Dead: Overkill“ aber in jedem Fall noch die vielen Extras, die ihr euch mittels dem „Erfolgsprinzip“ erspielen könnt: Alle Levels meistern, über 70 Prozent Abschussrate erzielen, alle Gehirne überall sammeln oder ein Level nur mit einer speziellen Waffe abschließen. Hier sind Aufgaben von leicht bis schwer dabei, welche euch neue Bilder und 3D-Artworks freischalten. Doch auch Soundtracks kommen in der Jukebox nicht zu kurz. Sämtliche Gebiete vom normalen Spielmodus bis hin zum Director’s Cut werden hier mit dem erfolgreichen Beenden eingetragen. Mit dabei auch der für dieses Spiel kreierte Titelsong. Denn obwohl Overkill ein Zombie Spiel mit Horror-Hintergrund ist, wird das Gameplay von vorn bis hinten mit Coolness voll gepackt. Das beginnt bei den Charakteren und ihrer Redensart (sogar manch Unschuldige(r) tritt mit diversen Sprüchen die Flucht an) und endet nicht zuletzt in verschiedenen Handlungen und dem Sprecher. Auch die Hintergrundmusik samt Titelmelodie und dem Spielintro bringen düsteren Humor rüber, statt dem Horror selbst zu verfallen. Aber genau dies konnte man im Vorfeld schon in diversen Trailern zum Spiel bewundern.

Grafisch ist „The House of the Dead: Overkill” einfach nur bombastisch. Es ist bekannt, dass die Wii mehr eine aufgemotzte Xbox Power besitzt, statt in die Welten einer Xbox 360 und PlayStation 3 einzutauchen. Vergleicht man Overkill nun aber mit dem dritten Teil auf der Xbox, dann sieht man deutlich den Unterschied. Hier liegen noch einmal Welten dazwischen! Rein das ganze Umfeld innerhalb der Welten ist einfach nur atemberaubend. Sei dies nun das schockierende Kellergewölbe im Anwesen oder das Sumpfgebiet inmitten der tiefen Nacht. Die Stimmung vor dem TV ist gern etwas angespannt, wenn der eigene Charakter durch diese schon Furcht einflößenden Gebiete läuft. Irgendwo aus dem Dunkeln kommen irgendwelche Untoten langsam anstolziert. Einige kommen sogar schreiend wie die Verrückten angerannt. Explosionen passieren vor der eigenen Nase, Feuer überall wo man hinschaut, Gefängniszellen gehen auf und Insassen kommen ächzend heraus. Es sieht alles sehr echt aus vom Umfeld her, während trotz der scheinbaren Stille alles lebt und sich plötzlich wie aus dem Nichts bewegt. Man kann dies eigentlich nur mit einem einfachen Wort beschreiben: WOW!

Lediglich immer wieder eintretende kleine Ruckler stören den Spielfluss: teils geringfügig, teils aber auch verstärkt. Kleinere Einbrüche mit dem Nachladen oder Kameraschwenks sind eigentlich zu verkraften und sind nicht zu nervig. Wenn allerdings Slowdowns auftreten und dadurch gleichzeitig die Feuertaste nur noch bedingt reagiert, dann kostet einem das Geduld und Lebensenergie. Dies bemerkte ich jedoch bislang lediglich im letzten Level ohne aufgepowerte Zusatzwaffe bzw. die dadurch anders enstehenden Spiel-Situationen. Als Downgrade kann man in Sachen Grafik aber die Mini-Spiele anmerken. Drei Arcade Automaten stehen hier parat: Staying Alive, Victim Support und Money Shoot II. Grafisch gehen diese Arcade-Spielchen ein ganzes Stück zurück, was mir eigentlich unverständlich ist. Man besitzt nur die Magnum mit zwölf Schuss und muss entweder so lange wie möglich am Leben bleiben oder rettet die Menschen in der eigenen Farbe. Denn diese Mini-Spiele sind für bis zu vier Spieler zugänglich. Ob hier lange Spielspaß aufkommt, bezweifle ich allerdings. Zwar wurden die aus Overkill typischen Elemente mit eingebaut (Sprecher, Violence Counter) aber die weitaus schlechtere (fast schon 32-Bit Saturn) Grafik und das eingeschränkte Gameplay hinsichtlich beispielsweise der Waffen trüben das Gesamtbild. Das Mini-Spiel „Money Shoot II“ war dagegen am interessantesten. Ihr steht an einer Schießbude - verziert mit Teddys (erinnert mich irgendwie an Acclaims "Shadow Man"), an der verschiedene Ziele vorbei gerast kommen: Rote Ziele zum Abschießen von links nach rechts, blaue Ziele für Extrapunkte oder weiße für Punktabzug. Da diese nicht nur quer und langsam von links nach rechts oder umgekehrt kommen, sondern auch im Bogen, sich dabei überlappen und in verschiedenen Geschwindigkeiten, wird dieses Mini-Spiel zum echten Geschicklichkeitstest für bis zu vier Spieler.

Mit der Ankündigung zum Spiel freute ich mich natürlich riesig auf das Gameplay, welches diesmal nicht durch ein offizielles SEGA Studio, sondern durch das Studio der Headstrong Games entwickelt wurde. Die ersten Trailer waren schon spitze und zeigten recht interessante Szenen. Mit dem Spielen selbst wurde schnell klar, hier würde man Einiges aufbieten an verschiedenen Szenarien. Denn das hatte man im dritten Teil vermisst, der in lediglich einem Gebiet stattfand. Vor allem wurden mit den beiden Charakteren „G“ und „Washington“ zwei Leute in den Vordergrund geschoben, die unterschiedlicher nicht sein konnten und dennoch mehr gemeinsam hatten, als man zunächst vielleicht annimmt. Ständige Diskussionen inmitten der Zombies sind so sehr oft ein Lacher wert, während die kleinere Geschichte rund um Papa Caesar und Co. weitergeführt wird. Auch der Sprecher, der selbst Spielszenen ähnlich eines Unreal Tournament kommentiert, spielt hierbei eine recht bedeutende Rolle im Gesamteindruck zum Spiel und dem Gameplay. Und das ist allererste Sahne! Zwei Waffen können getragen werden, welche mittels erspielter Gelder aufgepowert und so optimal gestärkt werden. Dies ist sogar von großer Wichtigkeit, um im Spiel besser zu werden, höhere Ränge abzustauben und damit Extras und Gelder zu verdienen, sowie einen besseren Platz in den Highscore Listen. Während auch Sound und Optik richtig hübsch angepasst und weitaus zeitgemäßer dargestellt werden, stören allerdings hin und wieder kleinere Ruckler. Eigentlich ruckelt es gern mit dem Nachladen oder wenn sich die Kamera dreht, was hin und wieder nerven kann. Ich muss aber sagen, dass mich dies die ganze Zeit über nie sonderlich störte. Denn spielen konnte ich dennoch recht ordentlich. Lediglich das letzte Level trübte mich hinsichtlich Slowdows doch sehr: Selbst meine Waffe schoss die Patronen nur noch gemächlich ab, später wieder wie gewohnt je nach Daumendruck auf der B-Taste.

Da ich mit dem Aufpowern der Waffen beschäftigt bin und „The House of the Dead: Overkill“ schon allein deswegen einen sehr hohen Wiederspielwert bietet, spielt man ständig die Welten erneut, um neue Extras einzuheimsen. An dieser Stelle beginne ich mich allerdings zu fragen, wie die sehr vielen Zombies des letzten Levels mit meiner nun endlich voll aufgepowerten Automatic Shootgun zurechtkommen, hrr hrr. In diesem Sinne: „Rock ’n Roll Mutherfucker“ – denn die Headstrong Games haben trotz der kleineren technischen Schwächen astreine Arbeit abgeliefert. (Sollte ein Level übrigens mal ohne Zombies starten, einfach die Konsole komplett neu starten.) Die Entwickler machen ihr „Overkill“ dennoch zum Must Have für Lightgun-Fans und Wii-Besitzer. Allerdings sollte man das Spiel mit Wii-Mote und Nunchuck spielen, nicht mit dem Wii-Zapper.


This fucking game is fucking delicious:
Ronny Wecke

The House of the Dead: Overkill

The House of the Dead: Overkill