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Ein Jahr Auszeit auf der Kölner Messe im letzten Jahr und schwups kehrt SEGA wieder zurück zur Präsentation der neuesten Games auf der Gamescom 2011. Was sollte uns aber erwarten, wo der japanische Publisher zur Gamescom 2009 noch einzig und allein den Millionenseller Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen in einem winterlich designten Stand in Halle 8 zeigte und alle anderen Vorzeigetitel von Aliens vs. Predator über Bayonetta bis hin zum RPG Resonance of Fate lediglich intern der Presse vorstellte. Denn mit der Ankündigung von „Mario & Sonic at the Olympic Games: London 2012“ befürchteten wir schon, der „SEGA-Stand-Alptraum“ würde sich in diesem Jahr gleich wiederholen. SEGA allerdings nahm sich die Kritik der beiden Mario & Sonic Jahre 2007 und 2009 wohl sehr zu Herzen und kündigte eine Woche vor der Videospielmesse auch ein spielbares Sonic Generations am Stand an. Sonics 20. Geburtstag sollte kräftig gefeiert werden. Ein acht Meter großer Sonic wurde extra für die Gamescom vorbereitet. Klingt doch gut, so unser Gedanke. Und im Kopf eins, zwei Quadratmeter mit zwei bis drei Bildschirmen zu Sonic Generations. Mehr haben wir ehrlich nicht erwartet. Vielleicht waren wir genau deswegen so positiv vom Stand überrascht, als wir am Mittwoch erneut Halle 8 betraten und einen sehr freizügigen SEGA Stand entdeckten, der gleichermaßen mit Sonic Generations und dem Olympischen Mario/Sonic-Spiel auf alle Besucher wartete. 

Der acht Meter hohe aufblasbare Sonic war mit Luftballons geschmückt - DER Blickfang überhaupt. Eine 20-Jahre-Sonic-Wand wurde direkt hinter seinem Rücken aufgebaut. Die vielen Glasfächer darin zeigten zig Merchandise aus aller Welt: Sonic-Figuren, Sonic-Shampoo, Sonic-Tassen, -Karten, -Stofftiere, -Hefte und vieles mehr. Gleich darunter und auch nebenan erweckte SEGA die Greenhill Zone zum Leben: Die Wände mit Bildschirmen und auch der Boden wurden im Stil der wohl bekanntesten Stage gestaltet. Auch zu spielen gab es entgegen unserer Vermutungen nicht nur zwei oder drei Panasonic-Bildschirme, sondern rund zehn, um Sonic Generations auf beiden HD-Konsolen ausprobieren zu können. Dies geschah wahlweise auch im 3D-Modus. Hierfür stellte SEGA spezielle 3D-Brillen von Panasonic auf, um das 3D-Erlebnis auch in vollem Umfang genießen zu können. Sitzgelegenheiten aber auch mehrere Nintendo 3DS-Geräte wurden aufgestellt. So konnten Besucher auch die Handheld-Version zu Genüge testen. Zwei Ebenen und ein Boss-Battle standen zur Verfügung. Alle drei spielbaren Szenen sind quasi schon aus alten Sonic-Zeiten bekannt. Dazu zählt nicht nur die Greenhill Zone, sondern auf dem 3DS auch die vorgestellte Mushroom Zone sowie der aus Sonic 3 bekannte Endgegner als nun normaler Zwischengegner. Die HD-Versionen für Xbox 360 und PS3 glänzten zudem mit der Stage City Escape, die Fans noch aus Sonic Adventure 2 (Dreamcast, 2001) kennen. Aufgestellte Palmen und Sitzwürfel runden diesen Part des SEGA Stands optisch perfekt ab.

Die zweite Hälfte des SEGA-Standes bezog sich zum dritten Mal auf das Projekt Mario und Sonic. Die Olympischen Spiele, dieses Mal London 2012, werden für Nintendo Wii und 3DS produziert. Im Zentrum dieser Standhälfte befand sich ein Londoner Bus im knalliger, roter Farbe - designt im Mario und Sonic Stil. Rund um diesen Bus lud das Spiel selbst für einige Proberunden ein. Blaue und rote Sitzsäcke, ebenfalls in den Farben der beiden Titelhelden Mario und Sonic, befanden gleich gegenüber der Spielecke Sonic Generations und dessen 3D-Brillen. Hier konnten Fans die neueste Nintendo 3DS Version von Mario & Sonic: London 2012 gemütlich testen. Zwei Kanus am Seitenrand, ein aufgespanntes Volleyball, Turngeräte sowie ein Fußballtor sorgten für mehr Sport-Feeling bei den spielbaren Disziplinen. Die Traum-Events wurden mit Regenbogen-Aufstellern in Szene gesetzt. Und auch der Boden unterschied sich ja nach Disziplin: Sand beim Beach Volleyball, grünes Gras beim Fußball und Regenbogen-Farben bei den Traum-Events. Wer am neuesten SEGA-Stand nicht fehlen durfte: Mario und Sonic höchstpersönlich. In diesem Jahr sahen wir diese aber wesentlich seltener herumlaufen, als noch die Jahre zuvor. Fotos mit den beiden Maskottchen von SEGA und Nintendo gab es trotzdem für alle Besucher der Gamescom 2011. Der Nintendo Stand war im Übrigen auch gleich wieder nebenan und lud Nintendo Fans zum Daddeln ein.

Wer am SEGA Stand Geduld und auch etwas Glück hatte, konnte PR-Manager Fabian Döhla und andere SEGA Mitarbeiter direkt auf dem obersten Podest der Green Hill Zone entdecken. Dort wurden nicht nur Fotos für die Fachpresse und dem allgemeinen SEGA Archiv geknipst, sondern gern auch ein paar Goodies für SEGA Fans heruntergeworfen. Hier gab es beispielsweise eine der heiß-begehrten Igel-Mützen zu dessem 20-jährigen Jubiläum. 

Wer sich dennoch vom SEGA Stand entfernte und ein wenig die Hallen durchstöberte, konnte aber auch noch weiteres an SEGA finden. Denn nur paar Meter weiter bei Microsoft konnten Spieler ebenfalls Sonic Generations ausprobieren. Sicher weitaus interessanter war der Sony-Stand in Halle 7. Sony stellte hier  ihre neue Hardware, den Handheld PlayStation Vita, vor. SEGAs Virtua Tennis 4 war darauf schon spielbar. Ganz nebenbei konnten Spieler hier sogar ein PS Vita Schlüsselband abstauben. Ältere SEGA Konsolen gab es zudem zuhauf am Retro Stand. Verschlossen hinter Glas konnten Besucher quasi eine ganze Generation an SEGA Konsolen vom 8-Bit Master System bis zur 128-Bit Konsole Dreamcast bewundern. Ein Besuch lohnte sich hier auf jeden Fall, zumal auch weitere Retro-Konsolen abseits von SEGA immer wieder aufs Neue begeistern. Sonic Fans dagegen wurden vor allem am Game Legends Stand fündig. Hier gab es ebenfalls hinter Vitrinen einige Sonic-Figuren zu bestaunen: Sonic, Silver und Tails. Die aus der Sonic Riders Serie bekannten Figuren Sonic und Jet wurden hier ebenfalls ausgestellt. Neben dem Werehog kam innerhalb der folgenden Tage auch eine Sonic Figur des Wii-Spiels Sonic and the Black Knight hinzu. Alle Figuren gab es, wie auch das Sonic Schachbrett, in Halle 6 und Halle 10.1 käuflich zu erwerben – einen Shadow konnten wir leider nirgends entdecken. Nur wenige Schritte weiter wartete EMP mit diversen T-Shirts auf Interessenten. Sonic Fans durften sich hier über ein Sonic-Shirt freuen.

Im Jahr 2011 drehte sich auf dem SEGA-Messestand der Kölner Messe insofern so ziemlich alles um das 20-jährige Jubiläum unseres blauen Igels und Markenikone Sonic the Hedgehog. Trotz olympischer Lizenz für das Sportevent in London 2012 rückte der große rote Bus vermeintlich in den Hintergrund. Dem großen Luft-Sonic sei Dank. Die großartige Vitrine lockte Besucher und Fans: In den vergangenen Jahren gab es nichts dergleichen auf einem SEGA Stand. Dass es etwas abseits weitere SEGA Gimmicks und Spiele zu bewundern gab, sind SEGA Fans dagegen schon gewohnt. Wir waren sehr positiv überrascht, nach drei Stand-Versuchen nun tatsächlich einen Messestand so kreiert zu sehen, dass nicht nur ein Mario und Sonic-Spiel im Vordergrund stand. Dieses Mal wurde Sonics 20-jähriges Jubiläum gefeiert. Dies stand im Vordergrund: mit großen Sonic und einer aufwendig gestalteten Green Hill Zone als Messestand. Begeistert waren SEGA Fans dieses Mal auf jeden Fall. Langes Anstehen, wie bei den meisten anderen Ständen auf der Gamescom 2011, gab es nicht. Jeder kam einmal dran. Dies wurde von vielen Spielern sehr gelobt und machte den SEGA-Stand wohl zu einem sichtlich sehr gut besuchten, hoch gelobten und sogar einem der schönsten Stände der diesjährigen Köllner Messe. Kämen in Zukunft auch wieder Titel für erwachsene Besucher zur Geltung, wäre dies perfekt – das ist aber lediglich unsere persönliche Ansicht.

SEGA und die Business Area: Wie in jedem Jahr, in dem SEGA an einer Messe vertreten ist, promotet der Hersteller auch einige Titel abseits des öffentlichen Standes. Zuletzt waren dies vor allem Titel für erwachsene Spieler. Das heißt, Spiele ab 18 Jahren. Aber sind wir ehrlich: Oft gab es auch keine Titel ab 16 Jahren am Stand. Die Olympische Lizenz machte in den letzten Jahren eh viele öffentlichen Vorstellungen zunichte.

Es war insofern schön zu sehen, dass die Gamescom 2011 dieses Szenario nicht fortführte. Zumindest nicht so derartig streng wie in den vorangegangen Messeauftritten. Dennoch, auch in diesem Jahr gab es einige weitere SEGA-Spiele, die nur Gäste und Vertreter im internen Bereich zu sehen bekamen oder vielleicht sogar anspielen durften. Doch beginnen wir ganz von vorn: Am internen Stand - d.h. bevor Gäste diesen überhaupt betreten durften - wurden bereits Trailer der verschiedenen SEGA Games gezeigt. Hier wurde auf eine 999 Stück limitierte Sonic Figur aufmerksam gemacht. Merchandise war zudem auch greifbar. Denn intern gab es für die Presse extra zum 20-jährigen Jubiläum Sonic-Taschen. Normalerweise wurden in den vergangenen Jahren vielmehr SEGA-Taschen an die Fachpresse verteilt. Das war durchaus besonders in diese Jahr.

Im Innern des SEGA Business Standes waren derweil die vielen Entwickler zugange. Sie stellten neuesten Werke der Fachpresse vor: alles hinter verschlossenen Türen in kleinen Kabinen. Ein riesiger Tresen lud zu Kaffee und Kuchen ein. Auch auch dies stand in diesem Jahr ganz besonders im Zeichen des blauen Helden Sonic. Denn es gab leckeren Kuchen mit Sonic-Motiven. Zusätzlich gab es Obst: Bananen, Äpfel, Weintrauben und mehr. Cornys wurden stets frisch aufgefüllt. Für das leibliche Wohl war also wieder einmal bestens gesorgt. Nicht nur für die Besucher, auch für die Entwickler. Denn die machten ordentlich Werbung für ihre Vorstellungen in den Kabinen nebenan. Vor allem die Kollegen von Gearbox Software waren hier gut vertreten, die optische Gestaltung einfach klasse. "Who's coming for the Aliens?" (Wer kommt wegen der Aliens?), hieß es des Öfteren vor deren Kabine. Hier wurden die Fans und Presseleute fast schon am Schopf in die Vorstellung getragen. Sehr gut! 

Intern gab es selbstverständlich einige Spiele zu spielen. Auf dem Nintendo 3DS standen beispielsweise Shinobi 3D, Crush 3D oder für die neue PS Vita auch Virtua Tennis 4 zur Verfügung. Mit dabei waren Entwickler von u.a. den Avalanche Studios oder PlatinumGames, um Renegade Ops und Anarchy Reigns vorzustellen. Beide waren spielbar. Nicht spielbar war Aliens: Colonial Marines. Dies führte Gearbox Software in einigen beeindruckenden Szenen vor, noch besser war der anschließende Trailer. (Leider wurde dieser nach der Messe nie veröffentlicht.) Ebenfalls dabei waren Binary Domain und das Xbox 360 Kinect-Spiel Rise of Nightmares. Unter all diesen Spielen für vielmehr erwachsenere Spielergruppen ist eins etwas schade: Es gab keine Präsentation zur PS3-Umsetzung von The House oft he Dead: Overkill – Extended Cut. Wie schon am öffentlichen Stand gab es auch intern Sonic Generations sowie Mario & Sonic at the Olympic Games: London 2012.

"Who’s coming for ALIENS?"

So und nicht anders wurden Besucher des internen SEGA-Standes durch Gearbox Software begrüßt. Doch so wie unser Terminplan es wollte, kam das Beste erst zum Schluss! Denn die Aliens, für die wir natürlich gekommen waren (und für nichts sonst!), durften wir erst zum letzten Termin des Tages bestaunen. Wir rannten regelrecht in den dunklen Raum, der in voller Alien-Manier gestaltet war. Gleich am Eingang ein aufgepelltes Ei, wo gerade einer der Facehugger herauskroch. An den Wänden die Alien-Queen. In größeren Versuchsgläsern abermals ein Facehugger. Und ein ganz frisch geschlüpftes Alien, wie es bereits vor dem Raum an der Wand hing – wohl gemerkt direkt durch ein SEGA-Shirt hindurch! 

Wir setzten uns auf die dunkelroten Sitze, die den Präsentationsraum schon fast blutig erscheinen ließen. Designer und Community Manager von Gearbox Software stellten sich vor. Bevor die Vorstellung des heiß erwarteten Alien-Titels begann, müssen wir jedoch noch eine Sache einwerfen: Diese Vorstellung war so endlos geil, dass wir zwei Tage später noch einmal den Raum stürmten und der Präsi ein zweites Mal folgten. Man erkannte uns direkt wieder und fragte uns sogar, ob wir uns das Spektakel denn noch einmal anschauen wöllten. Natürlich wollten wir, dafür waren wir schließlich abermals gekommen! Und das hier und jetzt in Worte zu fassen, was uns so beeindruckte, das wird wirklich eine schwere Aufgabe. Passt also gut auf!

Zunächst wurde uns erklärt, dass die Handlung nach Aliens 3 – dem Film – spielt. Man sprach vor der Entwicklung mit den Produzenten und Verantwortlichen der Filmemacher, schaute sich Material an, sowie bislang nicht verwendete Dinge. Außerdem ging das Team die bisherigen Geschichten durch, die darin vorkommenden Personen und man entwickelte eine eigenständige Handlung. Diese Handlung sollte die bislang unentdeckten Geschehnisse aufdecken. Das Spiel startete im Weltraum mit einem weiteren Marine-Schiff, das auf den Planeten stürzte. Die ganze Geschichte im Spiel beginnt also mit einem fürchterlichen Knall! Das Schiff knallt auf die Oberfläche des Planeten und ihr als Spieler liegt zunächst bewusstlos am Boden. Als ihr aufwacht, formieren sich bereits einige Marines. Einer von ihnen steht vor euch und redet auf euch ein, um euer Bewusstsein zu testen. Wie viele Finger zeigt er euch gerade? Ihr zeigt ihm lediglich den Stinkefinger und kommt danach auf die Beine. Mit einer Waffe im Gepäck lauft ihr los und seht durch die völlig zerstörte Front die Außenwelt. Funktioniert aber noch irgendwas an Technik? Viel Zeit, dies herauszufinden, bleibt allerdings nicht. Denn dieses eine Gerät in eurer Hosentasche registriert feindliche Bewegungen – mieep mieep mieeep – es kommt näher und näher. Doch es ist nichts zu sehen, wann auch immer ihr euch das Gerät zur Hand nehmt und drauf starrt. Über euch werden plötzlich Teile aus der Decke gerissen und eure Kollegen nach oben gezogen. Woanders springen Aliens heraus und attackieren weitere Marines, wie auch euch. In der ersten Präsentation rutschte Chris Faylor vom Schiff ab und kam nur durch die Eingabe eines kleines Programmiercodes wieder nach oben, um den letzten Rest an Action nicht auch noch zu verpassen. In der zweiten Vorstellung dagegen funktionierte alles perfekt: in jeder Ecke Bewegung, überall passierte etwas und Spannung lag förmlich überall in der Luft. Und das war schon atemberaubend. Immerhin war kurz zuvor noch absolute Ruhe: Das Regenwasser prasselte von einer Metallrinne nach unten und die Landschaft spiegelte sich darin wieder. Action pur war angesagt, als einer der Aliens Chris nun direkt ansprang, mit den Vorderpranken die Waffe festhielt und ihn auf den Boden drückte. Mittels Schwenkbewegungen wurde der Xenomorph abgeschüttelt und sofort mit einem schnellen Schuss in den Kopf niedergestreckt, woraufhin jede Menge des grünen Alien-Blutes spritzte. Zum ersten Mal war nun wieder für einen Moment Ruhe, um sich diese Rasse mit den noch übrigen Marines näher anzuschauen. Doch nur wenige Meter davon entfernt formierten sich schon weitere Aliens…

Als ob dies aber nicht schon schlimm genug wäre, kam hier auch die riesige Alien-Queen auf Chris und seine Truppe zugerannt. Einfach laufen, rennen, flüchten durch die kleine, matschige Gasse und zunächst innerhalb eines zerfallenen Gerüsts Schutz finden. Von hier aus weiter in ein großes Gebäude, gleich gegenüber, ganz schnell und ohne zu zögern. Denn das laute Stapfen der Queen hinter Chris war nicht nur zu hören, es kam auch näher – wie uns die Boxen des Subwoofers verrieen. Gerade noch in das Gebäude hinein gerutscht, zu das Tor, verriegeln und boooom formten sich auch schon mehrere Dellen in das dicke Stahl. Das ging gerade noch einmal gut. Vor Chris weitere Marines und mehrere Waffen von der kleinen Pistole bis zur großen Wumme: „Nett, hübsch, joah … ich nehm die!“, meinte man bei Gearbox und entschied sich für die größte Waffe im ganzen Raum. Bei dem Elefanten an Viech eben sicher nicht die schlechteste Wahl! Kurz darauf wurde einer der voll automatischen Waffen aufgestellt und aktiviert. Denn zig Aliens stürmten bereits den Raum durch kleine Korridore, Nischen und Rohrleitungen. Marines wurden erneut durch kleine Öffnungen gezogen und Chris setzte sich gegen alles zur Wehr, was irgendwo entlang wuselte. An jeder Ecke passierte etwas: Aliens, Schattenspiele, Explosionen, Kugelhagel, Lichtblitze, umfallende Gegenstände im Raum. Das Auge folgte dennoch allem nacheinander, während Chris Faylor hier hindurch manövrierte. In Nebengängen wurden eigene Gefolgsleute gerade erlegt, denen man nicht mehr helfen konnte. Im letzten noch begehbaren Raum sprang ebenso ein Alien in den Weg, das nicht nur von Chris, sondern auch seinem unterdessen zugeschaltenen Koop-Partner unter Beschuss genommen wurde. Direkt hinter der nächsten Tür wurde diese sofort geschlossen und verschweißt. Es gab zu keinem Moment eine Pause! Mehr bekam man im Übrigen von der Koop-Party, die im Waffenraum begann, auch nicht mit. Zugegeben: Den zweiten Mann sahen wir auch nur dort und bemerkten dessen Schüsse auf das Alien auch lediglich in der zweiten Präsentation – zumal Chris auch ein beherzigtes „thanks“ in diesem Moment ausrief.

Wer den Film Aliens 2 kennt, dem sind auch die gelben Roboter bekannt. Mit deren Hilfe wurden verschiedene Lagerarbeiten verrichtet und spielte auch im Endgefecht gegen die Alien-Queen eine Rolle. In genau diese stiegen die Marines nun und rüsteten sich erneut für einen weiteren Kampf, der keine Sekunde auf sich warten ließt. Flammenwerfer kamen zum Einsatz und setzten Aliens und mehr in Brand. Quieken, Schüsse und mehr ertönten im Raum. Aliens gingen zu Boden. Marines wurden getötet. Ein ganzer Roboter wurde umgeworfen, als die Queen die Wand durchbrach und auch einen der Marines vor unseren Augen in zwei Hälften zerriss. Kurz darauf drehte sie sich in unsere Richtung, lief auf Chris zu, drückte ihn förmlich gegen die Wand, öffnete ihr riesiges Maul. Das zweite Maul kam heraus geschossen und der Bildschirm wurde von jetzt auf gleich vollkommen schwarz. Die Aliens hatten diesen Kampf offensichtlich für sich entschieden und das in beiden unserer Präsentationen. Wir wären hier gern noch ein drittes, viertes und fünftes Mal dabei gewesen. Denn das Gameplay, die Spannung und vor allem auch die Grafik faszinierten uns sehr. Aliens: Colonial Marines war für uns mit Abstand der beste SEGA-Titel in diesem Jahr auf der Gamescom 2011, an den keiner der anderen Vorstellungen herankam. Ein großes Lob an die Entwickler von Gearbox Software!

Im Anschluss wurde uns ein völlig neues Video präsentiert, das das Team auf der Gamescom quasi gerade noch vom Rest des Teams aus Texas zugeschickt bekam. Das Video enthielt weitere Szenen aus Aliens: Colonial Marines und zeigte düstere Gänge und Ruinen, durch die auch die Alien-Queen stapfte und selbst einen Roboter neben euch aus dem Dunklen heraus angriff. Aliens, wie sie von links nach rechts sprangen und langsam auf einen zu schlichen, Facehugger und mehr. Ein Video, das noch mehr Lust auf das Endprodukt machte, als wir es während der gesamten Demo verspürten. Dieses exklusive Gamescom 2011 Video wurde bislang nicht veröffentlicht. Es wurde später lediglich ein Video der Öffentlichkeit präsentiert, das Szenen aus der eben beschriebenen Demo zeigt – das was wir während der internen Präsentation bei SEGA erleben durften.

Wir beschreiten das Jahr 2080 – und mit Binary Domain unsere erste Präsentation durch SEGA in der Business Area der diesjährigen Gamescom. Noch war es still um die drei Titelhelden Dan, Faye und Cain. Es war nichts zu sehen. Denn sie handeln ebenfalls wie Menschen, denken wie Menschen und sind auf der Lauer. Wer sind sie? Eine Rasse von Robotern, die die Stadt Tokio übernehmen möchte!? Und diese weist im Jahre 2080 fortschrittliche und zukunftsweisende Technologien auf. Die drei Protagonisten, die uns in der spielbaren Demo vorgestellt wurden, ziehen gemeinsam durch verschiedene Teile der Stadt und treffen überall auf die blechernen Widersacher. Zugegeben, auch Cain ist einer von ihnen, gehört aber dennoch dem eigenen Team an und unterstützt die Menschen in vollen Zügen.

Mit dem Aufstand der High-Tech-Roboter erschuf Yakuza-Erfinder Toshihiro Nagoshi einen Third-Person-Shooter, der auf Japan sowie für westliche Ländern ausgerichtet sein soll. Die Spielmechanik erinnerte zunächst sehr an den Vorzeigetitel aus dem Hause Epic Games: Gears of War. Sandsäcke, Häuserwände und andere Bauten dienen zum Schutz. Dan, der spielbare Charakter in Binary Domain, hockte, setzte und legte sich hier hin, um blindlings aus seinem Versteck heraus seine Gegner unter Beschuss zu nehmen oder sie von hier aus direkt anzuvisieren. Faye und Cain unterstützten ihn im Gefecht direkt: entweder direkt neben ihm oder von einer anderen Barriere aus. Qualm stieg innerhalb des Gefechts so ziemlich überall auf. Unterdessen nahmen die Roboter-Krieger Dan und seine Truppe unter Beschuss. Aus welcher Richtung Treffer gelandet wurden, zeigte ein roter Pfeil genau an, wie man es aus Gears of War bestens kennt. Die Waffenwahl war quasi haargenau gleich. Neben Waffengewalt erlegte man in der Präsentation so manchen Widersacher auch mithilfe von Granaten. Der angezeigte Wurfwinkel bestimmte dabei die direkte Flugbahn. Konntet ihr verschiedene Körperteile der Roboter zerstören, sind diese aber noch immer kampfbereit. Um sie zu vernichten, müssen sie vollständig zerlegt werden. Andernfalls kriechen eure Gegner auch auf euch zu und attackieren euch anderweitig. Entsprechend könnt ihr via Aktionstaste auch zuschlagen oder gar zutreten.

Bis hierhin kann man durchaus sagen, Binary Domain ist so etwas wie Gears of War – nur in der Light Version. Die tiefe Atmosphäre oder die atemberaubende Grafik gibt es im Spiel des japanischen SEGA Studios leider nicht oder konnten wir zumindest im gezeigten Material nicht entdecken. Grafisch wirkte das Spiel eher noch sehr trist und recht einfach. Was aber besonders verwundert: Zum Beginn wurde von atemberaubender und zukunftsweisender Technik gesprochen, die ihm Jahr 2080 in Tokio herrscht. Während Dan und Co. durch die verschiedenen Szenarien liefen, unter anderem auch ein Kaufhaus, fiel diese angesprochene geniale neue Technik aber keinesfalls auf. Im Gegenteil, es wirkte eher alles völlig normal. Statt der Roboter und der Technologie auch am und im Menschen, stellt man sich eigentlich auch Bauarten vor, wo einfach immer wieder ein kleiner wow-Effekt entstehen sollte. Den hatten wir, als wir die Kampfebenen sahen, allerdings zu keinem Zeitpunkt. Interessant und durchaus japanisch war dagegen das Dialogsystem samt Trust-Level. Vertrauen müsst ihr euch innerhalb des Spiels nämlich selbst aufbauen. Und zwar gegenüber eurer Mitstreiter. Verschiedene Dialogsysteme und Antworten auf diverse Statements, wie ihr euch beispielsweise gerade eben im Kampf geschlagen habt, helfen euch dabei. Dadurch baut ihr euch ein gewisses Miteinander zu Faye und Cain auf, die euch entsprechend besser oder schlechter unterstützen. Liegt ihr beispielsweise verwundet am Boden, kommen beide näher heran, um euch vor dem sicheren Tod zu retten. Anders als bei Gears of War könnt ihr euch hier noch davon schleppen und hinter einen Gegenstand oder eine Barriere kriechen, um euch eine Heilampulle zu spritzen. Helft ihr gleichermaßen euren fast gefallenen Kollegen, werden sie es euch in härteren Kämpfen ebenfalls danken. Auf diese Art wächst ein Team quasi während des Spielverlaufs immer mehr zusammen. Waffen-Upgrades, verschiedene Skills bis hin zu den Herzschlägen der eigenen Teamkameraden sollen das Spiel voranbringen und neuen Möglichkeiten schaffen.

Die gezeigte Präsentation endete mit einem größeren Gegner im Kaufhaus. Ebenfalls als Roboter und zugleich als affenähnliches Wesen konzipiert, handelte dieser völlig anders, als die üblichen Gegner. Weite Sprünge und verschiedene Angriffsmöglichkeiten machten den Gegner zu einem ganz anderen Kaliber. Der Schwachpunkt dieser großen Gegner muss stets erst herausgefunden werden, wie beispielsweise in diesem Fall der Kopf. Allerdings schützte er diesen sehr oft mit seinen riesigen Armen, was einen Dauerbeschuss unmöglich machte. Strategien müsst ihr entwickeln und auf die Team-Fähigkeit der eigenen Truppe bauen. Dass Binary Domain damit ein sehr interessanter Titel werden kann, ist uns nach der Präsentation deutlich geworden. Inwiefern man grafische Details verbessert, sowie vereinzelte Schwächen (bspw. noch schwächelnde KI der normalen Roboter-Gegner) beseitigt, das bleibt abzuwarten. Wir sind jedoch optimistisch, dass uns hier ein zumindest guter Titel ins Haus steht.

Haben wir Zeit? Müssen wir gerade in irgendeine Präsentation? Nein, müssen wir nicht. Wir standen direkt vor dem fast offen zugänglichen Platz von Renegade Ops. Die Mitarbeiter der Avalanche Studios zogen uns … nein baten uns hinein, um gemeinsam mit ihnen eine Runde ihres in Kürze erscheinenden Download-Titels zu spielen. Nach unseren zuvor bereits vier Shows und Vorstellungen war dies der erste Titel, an dem man uns tatsächlich einen Controller in die Hand drückte. Wir setzten uns und lauschten kurz den Anweisungen der Entwickler. Diese stellten einen Kooperationsmodus für vier Spieler via System Link ein. Kopfhörer durften wir uns ebenfalls aufsetzen, um den Sound besser genießen zu können. Allerdings hörte man hier gar nichts. Eigenartig, aber nicht schlimm. Warum? Ganz einfach: Nachdem das Spiel begann, erklärten uns die Kollegen der Avalanche Kollegen während des Spielens nach und nach einzelne Elemente. Wie hätten wir das verstehen sollen mit Sound durch Kopfhörer? Das wäre eine tolle "hääh?, häääh?, hääääääääh?"-Kommunikation geworden. Wir setzten also die Kopfhörer auch gleich wieder ab. Und so begann die Action in Renegade Ops.

Jeder schnappte sich einen anderen Fahrer und erhielt deswegen auch ein anderes Fahrzeug mit unterschiedlichen Eigenschaften. Die Kamera in der Vogelperspektive und den linken Analogstick zum Steuern des gepanzerten Fahrzeugs in der Hand, fuhren wir als Team los. Der rechte Stick diente zum Abfeuern der Projektile. Eigene und gegnerische Salven flogen durch die Quere. Alles, um die Schergen des fürchterlichen Mr. Inferno zurückzuschlagen. Dass hier auch ein wenig Geschick gefragt war, um einerseits das eigen Gefährt zu steuern und andererseits gleichzeitig die Richtung der Schüsse zu kontrollieren, war schnell klar. Waren Gegner bezwungen, ließen diese diverse Items fallen: Heilmittel zum Auffrischen der eigenen Energie aber auch Aufrüstungsgegenstände. Letztere wurden direkt montiert und installiert und waren zum Einsatz bereit. Wie verbesserte Schussfähigkeiten und -techniken aussahen, durften wir bei unseren Mitspielern oft beobachten. Zweier und Dreierschusskraft, aufgemotzte Fahrzeuge und Sekundärwaffen im Schlepptau. Action war zweifelsfrei zu sehen, nur wir fuhren beim ersten Daddeln mit unseren quasi Anfangskutschen herum und bekamen irgendwie kaum ein Item ab.

Aber als ganz so einfach gestaltete sich das erste Spielen auch nicht, sodass wir die starke Unterstützung zu schätzen wussten. Unsere ersten Ausweichmanöver, genaue Schüsse und der Einsatz von Sekundärwaffen und Spezialeigenschaften wollten durchaus erst einmal geübt werden. Kleinere und größere Gegner, Soldatenscharen, Panzer und mehr kreuzten derweil unsere Wege. Wurde ich beispielsweise umrundet, konnte ich im Eifer des Gefechts eine größere Schockwelle um mich herum abfeuern, die alles in meiner unmittelbaren Nähe traf oder gar zerstörte - im Kampf oft ziemlich praktisch. Von den anderen drei Mitspielern wurde ich zu jeder Zeit unterstützt oder es gab Hinweise, was als nächstes zu tun sei. Pfeile auf dem Bildschirm verrieten darüber hinaus ebenfalls, wo sich das nächste Ziel befand. Waren die eigenen Verbündeten doch einmal einige Meter voraus, diente eine Aktionstaste dazu, dem eigenen Fahrzeug mehr Speed zu verpassen und im Turbo Gang zu folgen. Die Steuerung in diesem Modus über hügelige Landschaften und zahlreiche Kurven erinnerte in der Tat ein wenig an Micro Machines aus vergangenen Videospielzeiten. Zwischen den ganzen Action-Gefechten wurden immer wieder verschiedene Story-relevante Szenen eingebaut, um die Geschichte hinter dem Spiel voranzubringen. Dadurch wurde das Team der Renegade Ops direkt vorgestellt, die Handlung sowie Bösewicht Inferno.

Und dennoch spielt diese ganze Geschichte unserer Meinung nach nur am Rande mit. Denn im Vordergrund stehen zweifelsfrei die knallharte Action, sowie der Multiplayer-Modus auch online mit bis zu vier Spielern. Während unserer Spielminuten von etwa 30 Minuten lief Renegade Ops zudem sehr flüssig trotz der vielen Fahrzeuge und ständigen Bewegungen auf dem Bildschirm. Explosionen gab es quasi überall. Die verschiedenen Schussarten und Spezialmanöver brachten den Screen ebenfalls nicht zum wackeln – lediglich unsere Anspannung. Denn Renegade Ops machte in jedem Fall sehr viel Spaß und nach dem größeren Endgegner – einem riesig langen Transporter – hätten wir gern noch ein zweites Level mit den netten Kollegen der Avalanche Studios gedaddelt! So müssen wir auf die baldige Verkaufsversion warten. 

Wie schnell doch zwei Jahre vergehen – nachdem wir zur Gamescom 2009 noch in voller Manier „Borderlands“ begutachten durften, setzten wir im Jahre 2010 ein Jahr aus und verpassten deshalb auch den 2010er Stand von Take 2 Interactive. Die nette Einladung der Gärtner PR Agentur zur Gamescom 2010 mussten wir aber auch wegen persönlicher Dinge absagen, wie beispielsweise ein bevorstehender Umzug oder diverse Arbeitsangelegenheiten. Da SEGA im letzten Jahr ebenfalls nicht auf der Köllner Messe vertreten war, kam uns dieses Jahr Auszeit sehr zugute. Dennoch sehr schade, da Take 2 uns bisher immer positiv überraschte. Die diesjährige Einladung nahmen wir daher umso freudiger an und fuhren bereits am Mittwoch, dem Pressetag, zur Gamescom 2011. Der Stand des Publishers fiel in diesem Jahr allerdings nicht ganz so riesig aus, wie wir ihn noch von vor zwei Jahren in Erinnerung hatten: Rockstar Games und 2K Games samt Ein- und Ausgängen für Publikumspräsentationen. 

Rockstar fehlte in diesem Jahr nämlich gänzlich in den öffentlichen Hallen. Lediglich 2K Games bzw. 2K Sports waren mit vier Spielen für jedermann zu sehen. Von diesen Spielen war am Stand aber lediglich ein einziger Titel sichtlich spielbar: nämlich NBA 2K12 für Xbox 360 und PS3. Aufgebaut war der 2K-Stand in rundlicher Form. Um das Sportspiel zu präsentieren, wurde hierfür eine Ecke daran angesetzt. Die TV-Geräte und Konsolen wurden dann in der Eckbarriere installiert sowie an der runden Kulisse gegenüber. Neben den Controllern hatte jeder Besucher auch die Möglichkeit, den Sound via Kopfhörer zu genießen – bei der hin und wieder höheren Lautstärke in den Hallen war dies durchaus positive für alle Spielenden, um sich besser auf das Gameplay des neuen NBA-Titels zu konzentrieren. Trotz spielbarem Basketball standen seitens 2K Games aber ganz andere Spiele auf dieser Messe im Vordergrund. Beworben wurden diese auch innerhalb der kleinen Showbühne auf der gegenüberliegenden Seite: Borderlands 2, BioShock Infinite und The Darkness II. Dies sollten die neuesten Vorzeigetitel aus dem Hause 2K Games sein und die großen Highlights des Publishers auf der Gamescom 2011. Trailer auf einer größeren Leinwand stimmten auf die Spielerlebnisse ein, welche abermals im Inneren des Standes präsentiert wurden. Sprich, hier gab es einen Einlass. Denn diese Titel waren nichts für Kinderaugen.

Der Einlass erfolgte in gewissen Abständen am Seitenrand dieser Trailer-Showbühne. Viel Platz befand sich gegenüber der Bühne, um den Besuchern und Zuschauern viel Freiraum zu bieten. Während diese den Rufen der 2K-Mannen folgten oder gar Merchandise des Publishers einsteckten, füllte sich der großzügig gehaltene Platz mit weiteren Besuchermassen. Dies war durchaus ein Beweis dafür, wie beliebt Take 2 Interactive als Unternehmen für seine Spiele unter den Publingslabels 2K sowie Rockstar ist. Nur, dass Rockstar in diesem Jahr nur für interne Gäste - sprich: Presseleute der Business Area - Präsentationen am Start hatte. 

Sehr schick war in diesem Jahr auch wieder der interne Stand innerhalb der Business Area. Außen herum waren bereits viele Logos des Publishers an den Wänden angebracht: Take 2 Interactive, 2K Games aber auch Rockstar Games. Denn die Spieleschmiede war zumindest in der Business Area vertreten und lockte dort mit netten Kolibri-Rockstar-Logos.

Der größten Teil der Business Area des Publishers war jedoch 2K Games und 2K Sports vorbehalten. Ein großer Bar-Tresen, viele Bar-Hocker und Bar-Tische luden zum verschnaufen, Notizen anfertigen und unterhalten mit den Kollegen von 2K Games und der Gärtner PR Agentur ein. Natürlich konnte man auch die Zeit zwischen den einzelnen Präsentationen überbrücken oder an den extra bereitgestellten Monitoren „The Darkness II“ selbst ausprobieren. Versorgt wurde jeder geladene Gast mit Getränken. Bereit standen außerdem Süßigkeiten, Kuchen und Knabbereien. Besonders die Wasabi Nüsse hatten es uns „angetan“. Mit ihrem scharf-senfigen Geschmack wollten zumindest wir keine weitere probieren - lach. Umso mehr freuten wir uns über einen kleinen Plausch mit Jan Sturm, PR Manager von 2K Games, der gern unseren Meinungen zu den beiden Präsentationen von Borderlands 2 (Gearbox Software) und The Darkness II (Digital Extremes) lauschte. Vorgestellt wurden diese Titel in separaten Räumlichkeiten, wobei der Borderlands-Raum mit riesigen Sesseln ausgestattet war. Eigentlich ein richtiges Kinogefühl, wie man es selten bei diversen Präsentationen erlebt und etwas, was selbst die Entwickler von Gearbox Software zu Beginn ihrer Präsentation lobten. Sie bedankten sich sogar in aller Herzlichkeit dafür beim Publisher 2K Games.

Wir als Team vom SEGA-Club durften uns Borderlands 2 und The Darkness II ansehen. Was hatte 2K Games noch dabei? NBA 2K12. Doch leider gab es zu unserem Termin an diesem Tag keinen freien Platz mehr. Bedanken möchten wir uns an dieser Stelle allerdings unbedingt bei Björn Sturm von Gärtner PR für die nette Einladung und die ebenso netten Gespräche. 

Unsere erste Präsentation bei 2K Games galt Borderlands: ein Spiel mit Stil, Humor und dem gewissen Etwas. Eigentlich kann man so das ganze Entwicklerteam bezeichnen, das uns zunächst noch einige Minuten vor dem Präsentationsraum bei 2K Games warten ließ. Wohl gemerkt der größte Raum in den internen Hallen des Publishers überhaupt, wie uns Gearbox Software kurz darauf erklärte und 2K Games dafür auch ordentlich lobte. Ein fettes Dankeschön war nämlich noch vor der eigentlichen Präsi zu hören, als wir in den großen und gepolsterten Sesseln Platz nahmen und eigentlich schon genau in diesem Augenblick da nie wieder raus wollten. Warum aber war dies überhaupt der größte Raum? Man konnte es den Entwicklern förmlich ansehen. Dieser stolze Blick, mit Borderlands ein erfolgreiches Spiel geschaffen zu haben. Dieser Titel bekam zuletzt noch den kleinsten Raum bei dessen erster Vorstellung damals. Und nun der größte Raum mit einem Samsung-Screen, für dessen Messung ein Zollstock fast zu kurz war.

Wie gesagt, wie nahmen in bester Gemütlichkeit Platz. Es ging direkt los. In einer verschneiten Landschaft mit einer neuen Charakterklasse und neuen Gegnern. Die Schneeflocken blieben teils auf dem Bildschirm haften und schmolzen dahin. Mit den Bullymongs sahen wir die ersten neuen eisigen Gegner in der Ferne. Mit ihren vier Armen drohend, gruben sie diese in den Schnee, um zum Angriff überzugehen. Während die Gegner vorgestellt und auch die Landschaft durch sanfte Kamerabewegungen präsentiert wurde (zu diesem Zeitpunkt herrschte noch leichtes Tearing), erzählte Steve Gibson über die Bandits und sonstige Veränderungen im Spiel. Die Waffen beispielsweise können nun auch direkt auf den Gegner geworfen werden. Trefft ihr, werden sie für einen Moment gelähmt. Ihr erhaltet daraufhin gleich eine aufgeladene Waffe der gleichen Sorte, mit der ihr euren Gegner weiter bearbeiten könnt. Das traditionelle Nachladen wurde damit allerdings nicht abgeschafft. Der neue Waffenwurf ist sozusagen eine neue Alternative, um sich gegen seine Kontrahenten zur Wehr zu setzen.

In weiteren Gebietsteilen ging Steve auch auf die neuen Charaktereigenschaften der Bandits ein. Alte Charakterklassen sind nach wie vor im Spiel integriert, reagieren aber teils völlig anders. Sie weichen aus, rollen sich zur Seite und stehen nicht mehr stur da oder rennen in einer Linie auf einen zu. Somit wird es schwieriger, diese in voller Action zu erwischen, um an die wertvollen Erfahrungspunkte zu kommen. Denn Borderlands 2 ist und bleibt ein Role-Playing-Shooter. Für erlegte Gegner regnet es EXP und mit steigendem Level auch Skill-Punkte. Verteilt werden diese auf die altbewährten Skills, die in einer neuen Aufmachung erstrahlen und auch im Koop-Modus einfacher zu bearbeiten sind – ganz ohne Verschieben des ganzen Bildschirms im Splitscreen. Die einzelnen Skill-Varianten wurden nun als Blöcke bearbeitet und als Kreismenü angeordnet, durch das ihr durchschalten könnt. Im geteilten Bildschirm ist dies optisch sehr praktisch, da nicht das gesamte Skill-Menü als Komplex auf dem Bildschirm viel zu groß dargestellt wird. Deswegen war im ersten Teil stets nur ein Teil des Menüs zu sehen und musste mittels Analogstick hin- und her versetzt werden. Die Neuanordnung soll hier Abhilfe schaffen. Doch auch die neuen Fahrzeuge wurden vor allem für den Mehrspielermodus konzipiert. Bis zu vier Personen finden darin Platz. Denn der Online-Modus wurde aufgewertet, um den Kooperationsmodus zu erweitern und zu verbessern. Der Kooperationsmodus wurde anbei vorgestellt, indem ein zweiter Spieler via zweiter Konsole in das Spielgeschehen einstieg. Auf dem großen Bildschirm sahen wir nach wie vor Spieler 1, der sich mit der neuen Charakterklasse aufmachte. Davor sahen wir nun als zweiten Spieler die neue Sirene. Über die neuen Abilitys, über die jeder Charakter verfügt, wollte uns Steve allerdings noch nichts verraten.

Im Koop-Modus wurden uns darüber hinaus heiße Feuergefechte präsentiert. Zum Zuge kamen hier neben den bekannten Gegnern, die euch nun auch auf Dächer hinauf verfolgen, sogar größere Roboter. Drohnen sind ebenfalls im Spiel vorhanden, die für die Reparatur dieser Roboter verantwortlich sind. Diese reparieren bzw. heilen eure Kontrahenten unentwegt, sodass ihr sie zunächst vernichten müsst, um die Hauptgegner ebenfalls zu bezwingen. Allerdings reagieren auch diese neuen Kontrahenten weitaus agiler und springen von einer Plattform zur nächsten, um euch besser attackieren zu können. Bezwingt ihr sie, könnt ihr aber auch über neue Waffen verfügen. Die Bandits fertigen im zweiten Teil nämlich auch ihre ganz eigenen Waffen und Munition. Gags kommen hier aber auch nicht zu kurz. Den Beweis liefern die Entwickler unter anderem mit einem Zwischengegner ab, der ein riesiges Schild zum Schutz vor sich hielt. Daran gefesselt war einer der Psycho-Bandits. Innerhalb des Kugelhagels empfindet dieser natürlich überhaupt keinen Spaß an seiner Rolle. 

Im Gegenteil: Er ist sogar dankbar, wenn ihr seine Fesseln durchschießt. Daraufhin hilft er euch sogar zielstrebig im Kampf gegen den übergroßen Fiesling. Gegen Roboter-Fertigungsstätten müsst ihr euch allerdings ebenso behaupten, wo auch eine der neuen Dauerfeuerwaffen vorgestellt wurde: ein Großkaliber im regelrechten Hyper-Fire-Modus. Allerdings endet auch an solch einer Fertigungsstation die Demo der Gamescom 2011. Eine große Explosion löst hier eine Druckwelle aus, die den neu vorgestellten Charakter über eine Brüstung wirft. Mit zwei Stinkefingern Richtung des Gegners geht es abwärts und allen Zuschauern im Raum steht ein breites Grinsen im Gesicht.

Nach der Vorstellung des äußerst vielversprechenden Borderlands 2 durch Gearbox Software, folgten wir der internen Präsentation von The Darkness II durch die Entwicklerschmiede Digital Extremes. Etwas mulmig war zumindest mir zumute. Der Wechsel des Entwicklers war bekannt. Dass das Team des ersten Teils ein grandioses Spiel ablieferte, weiß ich noch heute ganz besonders zu schätzen. Mit The Darkness erlebte ich für mich ein Genre völlig neu und liebte die dunkle, mysteriöse Macht, die den Protagonisten Jacky umhüllte. Umhüllt wurden wir nun allerdings alle im Präsentationsraum mit vollkommener Dunkelheit, sodass wir im Blindflug unsere Stifte über dem Notizblock führten, um uns von den nun folgenden Bildern auch etwas notieren zu können.

Gleich zu Beginn wurde uns erzählt, dass Jacky die Dunkelheit einige Jahre nicht mehr nutzte. Doch nun tauchte ein neuer Widersacher auf, der sich dieser annehmen will. Das kann Jacky wiederum nicht zulassen und macht sich auf die Suche nach dem neuen Übeltäter. Die Vorstellung beginnt damit, dass Jacky seine große Liebe vor sich sieht. Sie ruft ihm zu und verschwindet kurz darauf. Unser Weg führt durch eine Art Baustelle. Holzbretter versperren den Weg. Die neue Fähigkeiten der beiden Schlangenwesen kommen daher schon hier zum Einsatz: mächtige und alles zertrümmernde Hiebe. Sie zerschmettern die Holzlatten, sodass der Weg frei wird und Jacky in ein Stadtviertel führt. Dort warten bereits erste Gegner mit viel munitionsreichen Argumenten auf ihn. Damit wird uns in den kommenden Spielminuten eine reine Baller-Orgie vorgestellt, die im ersten Augenblick kaum noch etwas vom ersten The Darkness Teil gemein hat. Immer mit an eurer Seite: eine neue Form des Darkling. Dieser folgt euch nun auf Schritt und Tritt und soll im Laufe des Spiels noch eine besondere Rolle einnehmen. Er hilft euch im Gefecht. Die verschiedenen Darkling-Versionen gibt es aber offenbar nicht mehr. Oft kam es vor, dass der kleine Helfer im Schusswechsel quer über den Bildschirm rannte und wir uns fragten, ob wir ihn eigentlich auch verletzten können oder nicht.

Die zum Anfang gezeigten Aktionen mit der Dunkelheit als Spielelement sind auch während des Schusswechsels möglich. Ihr teilt mächtige Prankenhiebe aus, könnt aber mit den Schlangen auch Gegenstände greifen. Diese beiden Aktionen führt ihr via [LB] und [RB] auf dem Xbox 360 Controller aus – sie wurden also direkt ins Allround-Spielgeschehen integriert. Ankerpunkte darüber, was ihr greifen könnt, seht ihr anhand kleiner blinkender Lichtpunkte. Auch eure Gegner könnt ihr greifen und diese dann weiter bearbeiten. Verschiedene Tötungsmanöver (vom Zerreißen bis zum Durchbohren) wurden hier gezeigt. Gegenstände könnt ihr jedoch auch werfen. Laternenpfähle werden als Speere benutzt, abgerissene Autotüren dagegen als Schutzschild. Eure Schlangenhelfer halten sie direkt vor euren Körper, während ihr mit euren Pistolen und Maschinengewehren weiter auf eure Widersacher ballert. Die Herzen der getöteten Gegner dienen der Dunkelheit erneut zur Stärkung ihrer Fähigkeiten. Im zweiten Teil habt ihr jedoch die Möglichkeit, diesen Ausbau selbst zu bestimmen. Ihr entscheidet, was genau ihr verstärken möchtet – beispielsweise die Waffenstärke. Dieses Rollenspielelement sorgt für mehr Aktivität des Spielers, um sich mit der Dunkelheit selbst zu beschäftigen und ihre Kräfte optimal zu nutzen. Sobald die Entwickler das Hauptmenü wieder verließen, ging die Action auf dem Bildschirm aber auch schon weiter. Gegner an jeder Laterne, Voodoo-ähnliche Gestalten und zu allem Überfluss auch noch ein mächtiger Schussmodus, den ihr von Zeit zu Zeit nutzen können. Eigentlich fand dieser innerhalb der Vorstellung recht oft Anwendung. Der Bildschirm färbte sich etwa rötlich und das Geschehen spielte sich langsamer ab. Nur Jacky schoss unentwegt aus den beiden Waffen, bis dieser – wir nennen ihn mal Berserker-Modus – zu Ende war. Mit der Zeit empfanden wir diesen beinahe als störend. Zwar mähte dieser Mann und Maus nieder, doch wollte auch kaum aufhören. Selbst als kein Gegner mehr in Sicht war, hielten die ununterbrochenen Geschosse an und der Entwickler ballerte in seiner Präsentation nur noch quer über den Bildschirm in alle erdenkliche Richtungen. Fand die Baller-Orgie irgendwann ein Ende, lief er auch endlich weiter, um uns mehr vom Spiel zu zeigen. Doch viel mehr als die eben beschriebene Action-Einlagen bekamen wir während der Präsentation nicht zu sehen.

Was sich im Nachfolger grundsätzlich ändert, ist das Design. Teil 1 stach noch mit einer Grafik im echten Stil hervor. Den zweiten Teil designt das neue Entwicklerteam dagegen im Comic-Stil, um genau den Flair der Comics auch einzufangen. Dies dürfte Fans des Comics oder von Comic-Zeichnungen sehr gefallen. Doch wir stellen in den Raum, ob das auch allen anderen gefällt. Denn dies ist zweifellos ein anderer Weg, den ich als Schreiber dieses Präsentations-Previews gern mit der „The Legend of Zelda“ Serie vergleichen möchte. Hier haben sich damals alle auf einen Nachfolger gefreut und natürlich auf einen echten Grafikstil. Nintendo brachte dann jedoch ein quietsch-buntes Zelda in Cel-Shading Optik auf den Markt. Ganz so skurril ist The Darkness II auf keinen Fall, aber dennoch ist es eine andere Optik, als wie sie sich so mancher Spieler vielleicht gewünscht hatte. Das muss allerdings jeder für sich selbst entscheiden. Ich habe in der Präsentation den realen Stil jedenfalls vermisst, ebenso die vielen Zwischenszenen, -aufgaben, oder gar Selbstgespräche in der U-Bahn – eben jenen völlig eigenen und unvergesslichen Charakter von Jacky. Die Präsentation war nur auf Action ausgelegt und ein richtiges Urteil kann man sich an dieser Stelle leider überhaupt nicht bilden. Die kleinen Streitereien der Schlangenwesen untereinander um die Herzen der Menschen gab es nicht mehr. Die besonderen Tötungsschüsse mit Jacky direkt vor einem Gegner habe ich vermisst und sogar die altbekannten Manöver der Dunkelheit fanden keinerlei Anwendung. Selbst Jackys weiche und analysierende Stimme konnte ich während des Spiels nicht mehr heraushören. Möglicherweise bekommt er im zweiten Teil eine neue Stimme einverleibt, was ich sehr schade fände. Ob dies alles aus dem Spiel gestrichen wurde, ist demnach fraglich. Für mich persönlich waren es aber genau solche Dinge, die The Darkness das gewisse Etwas gaben, diesen Flair, diesen besonderen Touch. Ob den auch der Nachfolger noch immer in sich trägt, kann ich nach der Präsentation allerdings weder beurteilen noch bestätigen. Nach der starken Präsentation zu Borderlands 2 war ich nach The Darkness II jedenfalls ein wenig skeptisch, vom wenig präsentierten Material sogar minimal enttäuscht. Ich hoffe daher sehr, dass Jan Sturm – PR Manager von 2K Games – mit den Worten, es wurde leider in der Tat einzig Action gezeigt, hier mehr weiß als wir. Ich hoffe, uns steht mit diesem Titel erneut ein Kracher vor der Tür, ein würdiger Nachfolger.