Gamescom 2009
SEGA auf der Kölner Messe

Gamescom 2009 – nach dem ganzen Techtelmechtel um die größte Spielemesse Europas, ist auch SEGA nun in Köln vor Ort. Man konnte sich nun wirklich kein wärmeres Datum aussuchen als die Tage vom 19. bis 23. August! Denn bei Temperaturen von über 30 Grad und einer permanenten Sonnenbestrahlung konnten wir (aber auch alle anderen Videospieler) es kaum erwarten, die klimatisierten Messehallen endlich betreten zu dürfen. Das Drehkreuz am Nordeingang hinter sich lassend, konnten SEGA-Fans direkt als erstes die Halle 8 stürmen und trafen geradezu auf eine völlig gegensätzliche Welt: Während draußen der gefühlte Jahrhundertsommer ein Rekordhoch nach dem anderen zu erreichen versuchte, herrschte am SEGA-Stand idyllische Weihnachtsstimmung! Genau, richtig gehört! Hier schneite es nämlich! Direkt in der vordersten Ecke präsentierte SEGA den mit Spannung erwarteten Nachfolger von Mario & Sonic und tauchte dabei alles in eine winterliche Landschaft aus schneebedeckten Berghütten, Tannenbäumen und Watteschnee. Die kleinen Nadelbäume konnten echter nicht sein, wurden jedoch von ihrem riesigen Artgenossen im Mittelpunkt des Standes sprichwörtlich in den eigenen Schatten gestellt.
Mehrere Meter hoch und mit allerlei Schmuck aus großen Silberkugeln, Lametta, Mario & Sonic Symbolen behangen, war der Weihnachtsbaum sogar von weitem noch gut zu erblicken. Um ihn herum, am Fuße seines Stammes, waren traditionell auch ein paar verschnürte Geschenkpakete zu finden, die jedoch hinter einer Abgrenzung verschwanden. Diese war ringsherum um den Stamm aufgebaut und schützte zugleich vor den ausschweifenden großen Nadel-Ästen. (Okay, die Geschenke sollte es wohl insbesondere schützen, damit keine "Eggmänner" diese heimlich stehlen konnten.) Auf dem oberen Rand dieser Schutzmauer tummelten sich gleichmäßig auf dem Radius verteilt zwölf Nintendo DS Konsolen, vor denen jeweils ein riesiges rotes oder blaues Sitzkissen am Boden lag. Hier konnten sich die Besucher regelrecht hineinwerfen und die Handheld Version von „Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen“ antesten. Drei reguläre- und zwei Traumdisziplinen standen mit den ersten acht Athleten zur Auswahl, wobei eine ausführliche Anleitung den Einstieg in die Steuerung erleichterten sollte. Das gelang vermutlich aber nur den älteren Spielern, da diese Anleitung zu diesem Zeitpunkt nur in Englisch vorhanden war, nicht jedoch in Deutsch. So wussten vor allem jüngere Spieler nicht immer sofort, was beispielsweise beim Bob-Fahren oder der Ski-Alpine zu tun war. Hier halfen dann die Mitarbeiter am SEGA Stand aber gerne aus und gaben Tipps und Hinweise! Einige SEGA Mitarbeiter waren als Weihnachtsmänner präsent und sorgten mit Rauschebart, Glöckchen und traditionellem Gewand für das Tüpfelchen auf dem weihnachtlichen „i“. Zwar hatten die vielen Weihnachtsmänner längst nicht die typischen Rundungen am Bauch, dafür aber eine neue Farbe in der Winterkollektion: Neben dem traditionellen ROT trugen einige von ihnen auch Gewänder in blauer Farbe, um neben der roten Farbe von Mario (Nintendo) auch die blaue Farbe vom flinken Igel Sonic (SEGA) zu symbolisieren.
Die Mitarbeiter am SEGA Stand gab es sozusagen in dreifacher Ausgabe: die eben beschriebenen Weihnachtsmänner, dann die Damen und Herren in rotem und blauen T-Shirt mit den Aufschriften „Team Mario“ oder „Team Sonic“ und zu guter letzt einige hübsche Engel. Denn Winterzeit ist Weihnachtszeit und auch weiße Engel dürfen da nicht fehlen: Mit gefiederten oder glitzernden Flügeln schwirrten diesen gern zwischen den Monitoren umher und luden zugleich zu einer Spielrunde im Inneren einer überdimensionalen Schneekugel ein. Dies mag witzig klingen und war es auch! Eine riesige begehbare Schneekugel beherbergte eine Wii Konsole samt Monitor und bot genügend Platz für ein oder zwei Spieler und eben jenen Engel. Gespielt wurde die Disziplin Ski Alpin, während Kunstschnee mittels einer Art Föhn umhergewirbelt wurde. Dies wusste natürlich sämtliche Kinder zu begeistern. Sie wühlten quietsch-vergnügt darin herum und buddelten sich regelrecht im Schnee ein, während der nette Engel dem zweiten Spieler beim Spielen auf dem Balance Board und auch mit Wii-Mote plus Nunchuk zuschaute. Dass die kleinen weißen Kügelchen anschließend überall an und sogar in der Kleidung wiederzufinden waren, störte in dem Augenblick niemanden. Damit die Halle jedoch nicht voll mit Schnee und die Schneekugel bald leer war, wurde am einzigen Zu- bzw. Ausgang zur Kugel (ein separat verschließbarer Tunnelgang) der ganze Schnee abgeschüttelt und danach zurück in die Kugel gefegt. Nicht ganz so weihnachtlich aber auch nicht weniger interessant als die Schneekugel präsentierte sich die Bob-Bahn direkt gegenüber. Zwei separate Monitore und eine ganze Sitzbank für bis zu vier Spieler lockten die Besucher für waschechte Fahrten über die Eispiste. Hier konnten sich interessierte Besucher entweder mittels Balance Board am Einer-Bob versuchen oder mithilfe der Wii-Mote seine Teamfähigkeit im Vierer-Bob unter Beweis stellen. In beiden Fällen mussten die Spieler auf dieser Sitzbank Platz nehmen, wobei sie ihre Füße links und recht davon platzierten, als würden sie auf einem Pferd sitzen. Wie es sich für einen Viererbob gehört, setzten sich alle Teilnehmer hintereinander und gingen beim Blick auf den Monitor auch gemeinschaftlich in die gleiche Schräglage, um die vier zuvor gewählten Charaktere im Bobfahrzeug in die Kurve zu lenken. Bei Bobfahrten mit nur einem Spieler musste dieser aber zusätzlich auf dem Balance Bord Platz nehmen, um das tadellose Spielvergnügen zu gewährleisten. Um das ganze vom lauten Spektakel der Stände nebenan ein wenig abzugrenzen und den Zugang von nur einer Bobseite zu ermöglichen, wurde eine Rückwand errichtet, die das Panorama einer dicht besiedelten Zuschauertribüne zeigte. Natürlich so, wie sie im Spiel auch zu sehen ist: mit kleinen Nebencharakteren aus der Mario- und Sonic Welt. Zu denen gehörten Chao, Flicky und Goombas. Mittels der eigenen Symbole auf Flaggen feuern sie ihre Favoriten an!
Der Rest der Disziplinen konnte an den „mit Schnee bedeckten Berghütten“ angetestet werden, die jeweils an der Vorder- und Rückseite mit Monitoren ausgestattet waren. Die großen Flachbildschirme waren in den Fenstern der nachgebildeten Gebäude eingelassen und wurden von den großen, weit geöffneten Fensterläden umsäumt, während vor einigen Häusern auch ein Balance Board zu finden war. Die Schrägdächer wirkten durch den Behang der weißen Fassade, als wären sie von einer dicken Schneeschicht bedeckt. In regelmäßigen Abständen „schneite“ es sogar am SEGA Stand! Frische Schneeflocken rieselten von der Hallendecke auf die Besucher herab. Zwar handelte es sich hierbei nicht um echten Schnee, sondern um Seifenblasen aber dennoch kam ein leichtes winterliches Gefühl herüber.
Doch ob kleine Abkühlung mittels Seifenblasen oder nicht, so gab es eines ganz sicher am SEGA-Stand: eine gemütliche Sitzecke zum Relaxen. Hinter einer nachgebildeten Steinmauer und damit völlig abseits von den vielen Disziplinen rund um Bob, Ski, Eishockey und Co. konnte man es sich auf großen, grauen Sitzkissen so richtig bequem machen. Wer sich nicht direkt mit dem Rücken zu Wand setzte, konnte auf dem in der Mauer befindlichen Panasonic Plasma einige Trailer zu SEGAs kommenden Spielen betrachten. In der Endlosschleife liefen hier den ganzen Tag über Trailer und Spielszenen zu Bayonetta, „Jambo! Safari“, Planet 51, „Alpha Protocol“, Super Monkey Ball: Step & Roll, Vancouver 2010, Sonic & SEGA All-Stars Racing, „Resonance of Fate“ und schließlich „Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen“. Besonders imposant war dabei aber auch der Zusammenschnitt dieser Trailer, der mit flotter Musik und allerlei Bildeffekten nicht nur die Highlights aller Trailer auf einmal zeigte, sondern sogar Ausschnitte aus dem kommenden Blockbuster Aliens vs. Predator.
Aber das war's eben auch schon am SEGA Stand, denn spielbar war von diesen Titeln kein einziger. Grund dafür war wieder einmal die Lizenz der Olympischen Spiele, welche SEGA schon im Jahre 2007 auf der Games Convention in Leipzig dazu zwang, nur dieses eine Spiel zu zeigen. Auch vor zwei Jahren liefen lediglich Trailer zu kommenden Hits, wobei hier zumindest eine waschechte Bühne aufgebaut war und mittels Shows auch Wii Konsolen samt dem Spiel zu gewinnen waren. Nun, zwei Jahre später auf der Gamescom 2009 in Köln war das neueste „Mario & Sonic“ zumindest frei für jeden Besucher anspielbar. Zu gewinnen gab es diesmal allerdings nichts. Auch fehlte eine Bühne. Die neuen Spiele wurden tatsächlich völlig abgegrenzt vom Stand auf einem normalen Plasma-TV präsentiert. Was man von der Ankündigung des dreifachen Olympiasieger Georg Hacki noch vor den Messetagen halten soll, darüber darf sich jeder Fan seine eigene Meinung bilden. Dieser sollte das Spiel nämlich nur am Pressetag mit der offiziellen Lizenz der Olympischen Winterspiele 2010 in Vancouver vorstellen. Somit blieb dies erstens den Besuchern vorenthalten und zweitens bekamen selbst wir als am Mittwoch anwesende Presse praktisch nichts davon mit! Doch auch das Vancouver 2010 selbst, welches diese Lizenz selbstverständlich ebenso beinhaltet, wurde auf der Gamescom 2009 nicht den Besuchern präsentiert. Grund dafür ist sozusagen das Design des Standes mit Mario & Sonic, weswegen man hätte Einiges etwas anders lösen müssen. Vancouver 2010 passte nicht zum Standkonzept von „Mario & Sonic“ ...
Shows oder Wettbewerbe gab also leider keine und auch eine Info-Theke suchte man diesmal vergebens. Dafür griff SEGA erneut die Idee einer eigenen Zeitschrift auf und veröffentlichte die inzwischen zweite Ausgabe ihres „SEGA Inside“ direkt zur Messe und legte das Magazin kostenlos am Stand aus. Auf 35 Seiten wurden darin die neusten Spiele von SEGA vorgestellt und beinhaltete für Freunde von Bayonetta auch ein Interview mit den Star-Entwicklern von PlatinumGames. Neben einem Gewinnspiel für eine Wii-Konsole und eben diverser Titel, gibt es im Heft auch Infos zu den neuen DS Spielen „Bleach: The 3rd Phantom“ und Phantasy Star Zero. Nicht in diesem Besucherheft zu finden - aber ebenso auf der Messe intern zu bekommen - waren Informationen bzw. viel mehr kleine Utensilien zu dem noch während der Gamescom 2009 neu angekündigten Spiel „Napoleon: Total War“ für PC. Mit feschen Karteien, Bildern, einem leicht zerstörten Brief spiegeln diese „Innereien“ der Total War Mappe auch optisch die alten Zeiten wieder, was sehr nett ausschaut. Das Besucherheft hat mit seinen 24×17 cm auch in etwa die gleiche Größe wie die schicke Total War Mappe und passte damit auch in kleinere Rucksäcke. Ausgelegt wurden die Magazine vor allem auf den Fensterbänken der Schneehütten am Stand, sodass sie von vielen Fans im Vorbeigehen oder direkt nach dem Probespielen von Mario & Sonic eingesackt wurden. Selbst die Weihnachtsmänner am Stand sorgten für eine weiträumige Verbreitung und ließen sich dabei auch gern zu einem kleinen Schabernack verleiten: Da die Magazine beidseitig gleichermaßen mit einem Frontcover bedruckt waren (vorn: Mario & Sonic, hinten: Bayonetta), legten die lustigen Herren einen Stapel mit der Vorderfront und einen mit dem Rücken nach oben parat. Manch einer hielt diese aber auch genau so den Besuchern entgegen und fragte frech, welches Magazin er oder sie denn gern hätte! So starrten manche Besucher einen längeren Moment auf die beiden Hefte, ehe eine Entscheidung getroffen wurde - ganz zum Spaß des Weihnachtsmannes! Denn bemerkten die Besucher den Schabernack nach ihrer Heftwahl, standen die Blicke beider Parteien auf entweder guter und lachender Laune oder auf „der hat mich doch jetzt glatt verarscht“ …
Dass die Weihnachtsmänner in der Tat die lustigsten am Stand überhaupt waren, dürfte den Menschenmassen schnell aufgefallen sein: Sie tänzelten fröhlich zur Musik, bimmelten den Spielern mit ihren Glöckchen vorm Gesicht herum, schauten den DS-Spielern kommentierend über die Schulter oder posierten in einer Tour, sobald auch nur die kleinste Kameralinse in der Nähe war. So aktiv und übermütig war wohl noch keiner am SEGA Stand dabei, was bei den Besuchern natürlich sehr gut ankam. Hier wurden witzigerweise die Geschenke unter dem Baum umhergeschleppt, aber auch der eine oder andere Plausch mit den Besuchern nebenher war drin. Fragen wurden gerne beantwortet, noch einen schönen Abend gewünscht und sogar gefragt, ob man denn am nächsten Tag noch mal die Messe besuche. Und besuchen taten den SEGA Stand nicht nur die Besucher der Gamescom 2009, sondern auch der eine oder andere Mitarbeiter von SEGA of Germany selbst! Susanne Ortega, ihres Zeichens PR Executive, oder auch Nils Kröger, Online Marketing Manger bei SEGA Deutschland, waren immer mal wieder am Stand vor Ort, plauderten mit den Mitarbeitern und Fans oder halfen für ein gemeinsames Foto. So riss auch Nils gern einmal einem Besucher die Kamera aus der Hand, damit sich dieser zu seiner Freundin neben Mario und Sonic stellte.
Die beiden Hauptcharaktere des beworbenen Spiels waren sowieso immer wieder aufs Neue am Stand und ließen sich mit den vielen Spielfans ablichten. Das eine oder andere kleine Späßchen sollte dabei nicht zu kurz kommen, wobei sich die beiden sogar auf die großen Sitzkissen bei den SEGA Trailern warfen und sich in aller Ruhe fotografieren ließen. Knipsen ließen sich hier aber nicht nur Mario und Sonic. Auf den Spielmessen der vergangenen Jahre gab es nämlich auch wie in diesem Jahr so einige Besucher, die sich voll und ganz dem so genannten „Cosplay“ verschrieben und ganz im Stile von Videospielfiguren die Hallen unsicher machten, sich anfassen und ablichten ließen aber mit denen auch gern einmal ein netter Plausch möglich war. Selbstverständlich gab es nicht nur Charaktere wie Lara Croft oder diverse Final Fantasy Helden zu entdecken. Auch eingekleidete Amy & Sonic Cosplay, aus dem Manga Bleach oder Aika aus Skies of Arcadia schauten am SEGA Stand vorbei.
Wer sich etwas weiter vom eigentlichen SEGA Stand entfernte, konnte an speziellen Plätzen noch immer etwas SEGA erleben. Denn als ehemaliger Hardware Hersteller gibt es noch immer ältere Konsolen und Spiele, die es an einem deutschen Retro-Konsolenstand zu finden gab. In Vitrinen ausgestellt konnten sich Besucherh nicht nur die 128-Bit Konsole Dreamcast näher anschauen, sondern auch den SEGA Saturn, einen Mega Drive samt der beiden Add On Geräte 32X und Mega-CD oder gar den Handheld Game Gear. Direkt angeschlossen war dagegen das Master System, auf dem (wie sollte es auch anders sein) Sonic the Hedgehog zu spielen war. Der französische Retro Anbieter Nummer 1 – MO5- war dieses Jahr leider nicht auf der Messe dabei. Da Sonic nach wie vor die größte Marke des japanischen Traditionsherstellers ist, war Sonic aber auch noch woanders zu entdecken: Neben dem Stand von Square-Enix & Eidos Interactive wurde das Schachbrettspiel in einer Vitrine ausgestellt. Das zu diesem Zeitpunkt noch vor dem Release befindliche Brett samt der Figuren rund um Sonic, Knuckles und Tails durfte allerdings nicht fotografiert werden. Rein die ausgelegten Infozettel wurden in Massen eingesteckt, um sie zu Hause in aller Ruhe studieren zu können. Nicht einmal in einer Vitrine, sondern lediglich als Werbeschild aufgestellt, gab es dagegen am kleinen Stand von Blaze den portablen Mega Drive, der einige Spiele in sich integriert hat. Broschüren waren allerdings keine in Sicht, zumal auch die Mitarbeiter des Standes spurlos verschwunden waren …
Aber wer weiß, vielleicht wurde auch dort zeitweise solch ein Lärm gemacht, dass Besucher und so mancher Stand-Mitarbeiter das Weite suchte? Denn zumindest bei SEGA war es teils nicht mehr auszuhalten. Das lag aber nicht an der Lautstärke bei SEGA selbst, sondern an diversen benachbarten Ständen. So wurden direkt bei den „Gamer Girls“ gegenüber von SEGAs Trailer Ecke die Lautsprecher teils so derart laut aufgedreht, dass von den eigentlichen Trailern bei SEGA nichts mehr zu verstehen war. Gezockt wurden am Stand nebenan oft „Rockband“ und Capcoms Street Fighter. Allerdings verlor man hierbei so manches Mal beinahe die Nerven, wenn man den Song „Eye of the Tiger“ schon zum zwanzigsten Mal am Tag aufgezwungen bekam. Schlimmer kam es allerdings zum Sonntag, der Tag an dem auch Sebastian Weidenbeck, Community Manager bei SEGA of Germany, sehr viel Zeit am Stand verbrachte. Er koordinierte die ersten Auf- und Abräumarbeiten zunächst für den internen Bereich aber auch des eigentlichen Besucherstandes der Gamescom 2009. Hier verstand keiner mehr sein eigenes Wort, selbst wenn sich zwei Leute in der letzten Hallenecke aufhielten und die „Krach-Stände“ 100 Meter und weiter entfernt waren. Selbst ein „Kopf-an-Kopf plaudern“ war hier nicht mehr möglich, ohne sich ins Gesicht zu schreien. Die Übeltäter an diesem Tag waren deutlich hörbar: Nintendo auf der einen Seite mit ihren Trailern und Ansagen. Auf der anderen Seite Warner Bros. mit ihren Lego Rockband Shows. Hier war die gut-gelaunte Stimmung am SEGA Stand schon fast dahin, während Besucher mit Kopf- und Ohrenschmerzen rechnen durften. Warum die Kölner Messeleitung hier nicht reagierte und den Lautstärkepegel drosseln ließ, das fragen wir uns auch Tage nach der Messe noch.
SEGA zumindest schloss sich dem nicht an und blieb bei normaler Hallenlautstärke, um den Besuchern am Stand ein gemütliches Zocken zu ermöglichen, während Weihnachtsmänner, Engel und auch Community Manager Sebastian bis zum Schlusspfiff mit ihren kleinen und großen Gästen ins Gespräch kamen und teils auch gemeinsam zockten. Dafür muss man durchaus Lob an SEGA aussprechen bzw. Tadel für die Kölner Messeleitung.
Übrigens: Wie schon im Jahr 2007 erhielt auch der Mario & Sonic Nachfolger den „Best of Family Entertainment“ Award auf der Gamescom 2009!
SEGA intern - auch in Köln freuten wir uns riesig auf den internen Bereich. Man darf nicht vergessen, dort gibt es oft viele Leckereien, kalte Getränke, supernette Kollegen von SEGA of Germany aber eben auch so manche Entwickler. Und die haben in der Regel jede Menge neue Spiele im Gepäck. Für Spieler und Fans, die den Pressebereich betreten dürfen, ist dies natürlich ein Segen. Bedenkt man, dass die normalen Besucher der Spielemesse nur den Stand sehen, so war der diesjährige Stand vielleicht wieder etwas enttäuschend. Der Weihnachts- und Winterflair war super, keine Frage. Doch wer mehr als nur "Mario & Sonic bei den Olympischen Winterspielen" bei SEGA sehen wollte, der kam eben auf der Gamescom 2009 nicht so richtig auf seine Kosten.
Der orange-farbige interne SEGA Stand präsentierte sich auf den ersten Blick zwar auch vollkommen im Stil von Mario & Sonic. Durfte man den Stand betreten und ins Innere gehen, bot SEGA hier aber weitaus mehr. Was die Entwickler hier präsentierten, wünschte sich so manch einer auch am öffentlich begehbaren Stand für alle Besucher. Vor allem der neue Hit Bayonetta war hier frei spielbar - am öffentlichen Stand wäre dieses Game DAS Highlight überhaupt gewesen. Die Mitarbeiter von SEGA of Germany führten in der eigenen Kabine zum Spiel sogar noch weitere Levels vor, die man so in der spielbaren Demo noch nicht sehen konnte. Bleiben wir bei den Titeln, die in Deutschland wohl oder übel unter die Kategorie "keine Jugendfreigabe" zu finden sind, ist auch Aliens vs. Predator unbedingt zu nennen. Wie toll wäre es wohl gewesen, beide Spiele innerhalb einer geschlossene Kabine in der frei zugänglichen Halle zu sehen - wie für Yakuza auf der GC 2006. Leider war das in diesem Jahr nicht der Fall und lediglich die Presse durfte sich über diese beiden Titel im internen Bereich erfreuen.
Was hatte SEGA aber noch im Gepäck? Natürlich waren intern ebenfalls Mario & Sonic vorhanden - die beiden Konkurrenten aus dem Hause SEGA und Nintendo bestritten ihre Winterspiele auch im internen Bereich. Man könnte sagen, gleich neben der Affenbande. Denn mit Super Monkey Ball: Step & Roll brachte SEGA ein weiteres Wii-Spiel mit, das am öffentlichen Messestand sicherlich für viel Abwechslung gesorgt hätte. Zumindest gab es eine interne Vorstellung zum neuen Spiel rund um AiAi und Co.

Oh oh oh … endlich durften wir nach diversen Trailern einen Blick auf das als letztes angekündigte und wohl als erstes erscheinende Spiel der Aliens-Lizenz anschauen. Nachdem nämlich die Entwicklung des Alien RPG beim Rollenspielmeister Obsidian Entertainment blöderweise eingestellt und auch „Aliens: Colonial Marines“ beim Shooter-Team Gearbox Software beinahe auch auf Eis gelegt wurde, soll das ursprünglich dritte Aliens Spiel „Aliens vs. Predator“ oder kurz „AVP“ bereits im Februar 2009 in den Handel kommen. Entwickelt wird dies bei Rebellion - den gleichen Entwicklern, die für das Ur-AVP verantwortlich sind. Das hört sich schon einmal gut an, zumal unbekannte Stimmen der Meinung sind, das neue AVP könnte das beste Spiel seiner Art werden. Bleibt nur zu hoffen, dass SEGA bei dem ganzen Hickhack rund um die Aliens-Spiele hier nicht noch irgendetwas in den Sand setzt!
Die Präsentation auf der Gamescom 2009 war aber in jedem Fall sehr interessant. Nicht nur, dass der Raum schön verdunkelt war und Fabian Döhla, PR-Manager bei SEGA Deutschland, recht leise und ruhig alles zum Spiel erklärte, während die bombastische Soundkulisse samt düsterer und dunkler Grafik und schockte. Also eine düstere und mystische Präsentation, mag man meinen. Die Wahrheit ist, er war inzwischen etwas heiser von den vielen Präsentationen zuvor. Doch die gezeigten Szenen wussten sehr zu beeindrucken: Zunächst dürfte sich jeder darüber erfreuen, dass AVP gleich drei Storys bietet, die im Single Modus gespielt werden können. Denn es gibt hier drei Gruppen zu meistern: Die Marines (Menschen), die Aliens und auch das Spielen mit einem der Predator. Vorführen konnte man uns allerdings nur die Marines und den Predator, da das Spiel rund um die Aliens noch nicht ganz vorzeigefertig war. Nur soviel: Da diese überall an den Wänden entlang grabbeln und sich dadurch fast völlig frei bewegen können, müssen die Entwickler hier natürlich entsprechende Steuermöglichkeiten bieten, wodurch ein Alien beinahe schon über den Boden oder anderen Oberflächen „schweben“ mag. Vorgestellt wurde uns zunächst das Spiel rund um die Marines, welche mit irren Zwischensequenzen eingeleitet wurde. Denn die Aliens krabbeln im wahrsten Sinne des Wortes überall entlang, weswegen ihr in diesem Ego-Shooter wahrlich auf der Hut sein müsst. Hier muss nicht nur der Gang vor einem beobachtet werden, sondern auch Wände, Decken, Löcher. Denn in dem Bunker, in dem wir uns zu diesem Zeitpunkt befanden, war jede kleinste Ecke völlig verdunkelt. Ein Gang voller Schutt, der nächste mit verschlossener Türe … an der es plötzlich richtig laut dagegen schlug. Würde diese gleich aufspringen? Ein Schaltpult war jedenfalls gleich in der Nähe. Doch was krabbelt hier und da an der Decke und verschwindet in der Dunkelheit? Um hier überhaupt etwas sehen zu können, sind Leuchtstäbe eure besten Freunde. Sie brennen für eine gewisse Zeit und bringen Licht ins Dunkle. Wenn solch eine Funzel erst einmal glüht, gibt es zeitweise richtig krasse Licht- und Schattenverhältnisse, woraufhin sich auch noch eines der schwarzen Viecher auf euch stürzt – sofern dieses euch nicht schon vorher von irgendeiner Seite aus auf euch losging. Nun heißt es nur noch Waffe draufhalten und losfeuern, sodass die Patronen nur so aus der Maschine Gun rasseln. Grünes Blut der Aliens spritzt in alle Richtungen, ebenso rotes Blut der Marines an euren Screen.

Die ganze Action hierbei hat fast schon etwas eines „Doom“ Spiels aus dem Hause id-Software und dürfte Ego-Shooter Freunde wahrlich hervorlocken. Allerdings sollte man der Fairness her auch erwähnen, dass uns dieses recht kleine Stück vorgeführt wurde, indem diverse Cheats aktiviert wurden. Ob dies nun die Lebensenergie, den Munitionsvorrat oder gar der Anzahl der Leuchtfackeln entsprach, das können wir hier leider nicht sagen. Aber ohne Cheats war das Spiel zumindest in diesem Moment ziemlich schwer und wir sind echt gespannt darauf, wie das fertige Spiel dann zu handhaben sein wird.
Interessant war nach einer kurzen Verschnaufpause, in der wir alle schon ziemlich geflasht waren, auch das Abteil der Predator Story. Dies begann für uns im tiefsten Dschungel, wo entsprechende Punkte auf irgendwelchen Baumstämmen gesetzt wurden. Durch diese Markierungen konnte unser nun neuer „Held“ selbständig von Baum zu Baum springen. Unter den Baumästen liefen derweil einige Marines mit erhobenen Waffen. Wir wollten uns natürlich anschleichen und positionierten uns daher zunächst oberhalb der Baumkronen zum Angriff. Das Tarnsystem, welches am Arm aktiviert wurde (und offenbar zur Standardausstattung des Predators gehört), eingeschaltet und ab nach unten direkt in den Rücken des Marine. Die große Kralle wurde gezückt und der arme Mensch (man kann durchaus sagen) kaltblütig um die Ecke gebracht! Aber so kennt man es wohl auch aus den Filmen, ebenso die vielen Sounds drum herum, die 1:1 ins Spiel übernommen wurden. Habt ihr einen Marine ausgeschaltet, werden die anderen aber meist auf euch aufmerksam, wobei auch der Tarneffekt leicht sichtbar ist, wenn man die Bewegungen des Predators verfolgt. Somit ist der Stealth Mode zwar überaus nützlich aber nicht gleichzeitig ein Schutzschild für gegnerisches Feuer. Dieses könnt ihr aber auch erwidern, sofern ihr den Menschen nicht mit eurer riesigen Stahlkralle den Kopf samt Wirbelsäule vom Leib reißt und zum Abschluss noch einmal gemächlich darüber streichelt - eure Trophäe!

Euer Laser lässt Feinde einfach anvisieren und einen mächtigen Schuss abfeuern. Eure verschiedenen Sichtweisen im Visier helfen, eure Ziele zu deuten: Grau, rot und blau sind hier die Farbversionen, die euch praktisch Wärmebilder zeigen - also die Körper der Menschen oder Energiequellen. Aber auch die der Alien-Rasse. Schöne Infiltrationen in Basen stehen hier also auch an der Tagesordnung, wenn ihr mittels Tarnsystem zunächst unauffällig in ein Lager einfallt, möglichst unbeobachtet einen Sicherungskasten zerstört oder ihr Zeuge von Angriffen der Aliens auf die Marines werdet oder derartige Attacken nicht sogar erst auf euch aufmerksam machen. Gespielt werden kann dies alles aber wohl leider nicht im Koop-Modus. Denn wie uns gesagt wurde, gibt es zwar einen Multiplayer Modus neben der Dreier-Single-Story aber eben keine Kooperation, wie man sie aus einem „Halo“, „Gears of War“ oder mehr kennt. Dabei bietet sich das doch bei AVP regelrecht an, zumal nicht nur ein Marine, ein Alien oder ein Predator in der Spielwelt umherlaufen dürften.
Viel haben sich die Entwickler aber dennoch vorgenommen und das Gezeigte ist bislang einfach nur richtig genial! Wenn die Spielmechanik in der fertigen Version stimmt bzw. so läuft, wie wir es gezeigt bekamen, die Action voll im Gange ist und auch der Aliens Teil sehr gut spielbar ist, erwartet uns hier möglicherweise ein seeeehr guter Ego-Shooter mit imposanter Lizenz im Nacken. Aufgrund der hohen Gewaltdarstellung kommt AVP aber wohl nicht an der deutschen USK vorbei. Das heißt dann im Klartext: kein Deutschland Release, wahrscheinlich baldige Indizierung, keine Xbox Live und PSN Inhalte zum Download und und und. Vielleicht sollte sich SEGA mal der Forderung „die USK endlich abzuschaffen“ durch Software-Gigant Electronic Arts anschließen! Immerhin gilt in Europa unlängst standardmäßig das PEGI-Rating. Man mag meinen, Deutschland sei kein Teil von Europa...

Die Präsentation zu Alpha Protocol fing recht interessant an, als man uns mit den ersten Worten schon vorschwärmte, welch suuuuper Rollenspiele das für Alpha Protocol zuständige Entwicklerteam Obsidian Entertainment in der Vergangenheit bereits vorlegte. Sofort fiel der Titel „Star Wars: KOTOR II“ seitens SEGA of Germany und unsererseits das sofortige Statement, weshalb man denn bei deren suuuper RPGs dann bitte das heiß ersehnte Aliens RPG von der Releasliste strich. Der Raum ruhig, Schulterzucken machte sich vorn am Bildschirm breit und schnell wollte man uns als Antwort Alpha Protocol vorführen. Tja, sehr schade um den Titel, welcher für so manchen Spieler das wichtigste Aliens Spiel überhaupt sein sollte. Da verstehe einer mal SEGA …
Doch dafür können unsere deutschen Kollegen natürlich nichts, die sich bei den Präsentationen sehr viel Mühe gaben und uns entsprechende Stellen im Spiel im internen Bereich der Gamescom 2009 vorführten. So auch Alpha Protocol, ein Spiel ganz im Sinne eines „Splinter Cell“ von Ubisoft aber irgendwie auch nicht. Denn obwohl Hauptdarsteller Michael Thorten über viel Geschick auf seinen Missionen benötigt (schleichen, leise entsprechende Wachen ausschalten, Benutzung verschiedener Utensilien), so ist das Konzept des neuen Obsidian Titels eher als Stealth-Action-RPG zu sehen: Also ein Spionage Spiel, in dem ihr den Protagonisten nicht nur aufleveln und in seinen Eigenschaften eigenständig stärken, sondern sogar sein Aussehen verändern könnt. Allerdings könnt ihr den Herrn nicht von Grund auf ändern, wie es euch passt. Denn der Charakter an sich soll der gleiche sein, weswegen Gesichtszüge in jedem Fall erhalten bleiben. Drumherum ist allerdings viel änderbar, vom Haarschnitt über möglichen Bart oder der gewissen Coolness rund um Sonnenbrille und diversen Spielereien. Um uns die Tragfähigkeit des RPG-Systems näher vorzustellen, bekamen wir zunächst das Computer und eMail System vorgestellt. Denn hier erhaltet ihr nicht einfach nur Mitteilungen, sondern könnt auch eigenständig darauf antworten. Wollt ihr eine ausführliche Nachricht senden oder haltet ihr euch lieber bedeckt und kurz? Ihr entscheidet, wie ihr euch zudem sprachlich verhaltet. Insgesamt erhaltet ihr hier Plus- und Minuspunkte, welche sich auf den Kommunikationsbedarf eurer Mitmenschen auswirken. Soll heißen: Ihr seht, mit welcher Kontaktperson ihr richtig gut plaudern und Informationen erhaschen könnt und wo ihr wohl eher Schwierigkeiten haben dürftet.

Diese Art von Kommunikation zieht sich aber nicht nur über das Computersystem, sondern auch über das alltägliche Frage-Antwort-Spiel während des Spielverlaufs. Denn ihr trefft auch so einige Charakter, die selbstverständlich ebenso ganz eigene Merkmale und Charaktereigenschaften aufweisen und entsprechend anders auf euch und eure Antworten reagieren. Die einen mögen feinfühlig sein, die anderen eher hart und leicht aufbrausend. So werden schon während des Gesprächs mit einem dieser Leute unten im Bildschirm mehrere Antworten angezeigt, während ein kleiner Zeitbalken immer kleiner wird. In dieser Zeit müsst ihr euch für eine Antwort entscheiden und der weitere Gesprächsverlauf entscheidet sich eben nach eurer Professionalität und dem Umgang mit der zu sprechenden Person. Gezeigt bekamen wir das sofort innerhalb der Zwischensequenzen mit einer Ex-Stasi-Agentin. Ob ihr mit ihr und ihren Männern zumindest zeitweise gegen Angreifer zusammenarbeitet oder ihr am Ende völlig allein gegen alle dasteht, das könnt ihr euch praktisch erreden, weswegen ihr euer Gegenüber möglichst schnell und präzise einschätzen lernen solltet! Was ihr über entsprechende Personen im Verlauf des Spiels so erfahren habt, wird im Übrigen innerhalb des Menüs in Prozent angegeben.
Somit bietet uns Obsidian Entertainment eine ganze Menge an abrufbarer Statistik: Wissen über Personen, wie viele Gegner hat man bereits erledigt, ist man ein guter Schütze (bspw. anhand von Kopfschüssen) oder eher ein Nahkämpfer, da viele Kontrahenten mit den Fäusten erledigt worden sind. Insgesamt gibt es aber für alles entsprechende Erfahrungspunkte und Erfahrungswerte, die sich erstens auf euer eigenes Charakterlevel auswirken und zum anderen auf entsprechende Skills. So wird Michael Thorten natürlich besser und stärker, kann bessere Waffen nutzen, diese upgraden und auch mehrere Gadgets nutzen. Diese Gadgets oder ich nenne sie einfach mal Skills, sind zuhauf integriert. Sei es nun das einfache Knacken von irgendwelchen Schlössern, ohne dieses zu zerschießen und damit entsprechend Lärm zu machen, kleinere Minispiele oder weitaus interessantere Möglichkeiten. So auch das „Shadow Operative“, welches euch für eine kurze Zeit unsichtbar macht und ihr euch so unbemerkt an euren Gegner heranschleichen könnt. Dieses Feature erinnert sicher an beispielsweise das nie erschienene „Star Craft: Ghost“ vom Blizzard Entertainment und dürfte in diesem besonderen Stealth-Action-RPG gute Dienste leisten. Interessant ist aber auch der „Chain Shot“ oder Kettenschuss, wie man es fast schon ins Deutsche übersetzen mag. Genau genommen zielt ihr hier mehrere Ziele nacheinander an und bestätigt eben jene Schüsse. Seid ihr fertig mit eurer Wahl, macht sich Michael eigenständig auf, diese beispielsweise drei Schüsse nacheinander abzufeuern: Ein Gegner links, danach der auf der rechten Seite und schlussendlich der auf dem oberen Podest – und das nur so als Beispiel für drei zuvor anvisierte Kopfschüsse. Dies verbessert euer Chain Shot Gadget, eure prozentuale Bewertung für Kopfschüsse, euren Rang im Waffenumgang (das Zielen fällt leichter), eure Erfahrungspunkte des Charakters … DAS ist halt Rollenspiel!

Dass die Action dabei nicht zu kurz kommt, dürfte klar sein. Während ihr mit Team-Kameraden oder allein in voller Action seid oder euch in Häuser, Fabrikhallen etc. einschleicht, ihr nutzt stets eure Skills zum Vorankommen, verbessert eure Waffen oder achtet auf eure Gegner und deren Schatten in vielen Ecke. Ihr löst die euch gestellten Aufgaben und erlebt in diversen Schusswechseln auch gern die eine oder andere Explosion durch leicht entflammbare Tonnen. Möglichkeiten gibt es jedenfalls so Einige, was uns bis dato auch die ersten Trailer zum Spiel verraten. Dabei reist ihr nicht nur durch Moskau, sondern auch durch Rom oder Taipei, während mehr als 120 Minuten Nachrichtenaufnahmen unter anderem zu all diesen Einsätzen gehören.
Wir denken, Alpha Protocol hat Hitpotenzial und kann sich in jedem Fall mit anderen „Schleich-Spielen“ messen. Da der Rollenspielcharakter noch einmal in eine neue Kerbe schlägt, muss es sich aber vielleicht nicht einmal mit den bislang bekannten Hits messen. Wir sind gespannt, wie das neue Obsidian Game bei den Spielern ankommen wird – auch wenn das Alien RPG leider Gottes gecancelt wurde.

Während SEGA all die Aliens, Soldaten, Agenten und Affen lieber hinter verschlossenen Türen hielt, durfte sich ihr neuster Schützling aus dem Hause PlatinumGames über zusätzlichen Spielraum im Flurbereich freuen. Hier luden gleich mehrere Systeme zum Probespielen von Bayonetta ein, welche mit Hideki Kamiya, als Erfinder der „Devil May Cry“ Reihe auf einen namhaften Entwickler schauen kann. Zusammen mit dem geistigen Vater der „Resident Evil“ Serie Shinji Mikami und dem Kreativen Kopf Atsushi Inaba, der hinter „Okami“ und „Viewtiful Joe“ stand, gründete Hideki Kamiya im August 2006 das Entwicklungsstudio PlatinumGames. Mit SEGA vereinbarte das Studios 2008 vier exklusive Videospielveröffentlichungen. Bayonetta wird einer dieser Titel und dabei nur auf der Xbox 360 von PlatinumGames entwickelt. Die Portierung auf Sonys PS3 nimmt SEGA in die Hand, wobei auf der internen Präsentation zunächst nur die Xbox-Version gezeigt und zum Probespielen bereitgestellt wurde.
Was passiert, wenn dämonische Engelswesen über die Erde herfallen und ein apokalyptischer Kampf zwischen Hexen und Engeln entbrennt? Ganz klar! Dann haben wir das Pad zum heiß ersehnten Actionhit „Bayonetta“ in die Hand genommen. Das Tutorial beginnt und die tollkühne Hexe steht alleine auf weiter Flur, während die ersten Erläuterungen zur Steuerung beginnen. Einzelne Gegner erscheinen und schnell wird klar, wie komplex und umfangreich die Liste der möglichen Angriffstechniken ist. Aus den Hauptaktionen „springen“, „schießen“ und „kämpfen“ lassen sich unzählige Tastenkombinationen bilden, die allesamt für einen eigenständigen Move stehen und Bayonetta unterschiedliche Attacken ausführen lassen. Innerhalb des Tutorials werden euch mittels Bildschirmtext und einzelnen Probegegnern die grundlegendsten Taktiken erläutert. So beispielsweise, dass ihr im Fall einer aussichtslosen Umzingelung eure Gegner mit einem Rundumbeschuss ins Visier nehmen könnt. Folgt ihr den Anweisungen, macht Bayonetta einen Handstand und schießt mit ihren Stöckelschuh-Pistolen auf alles was sich nicht mehr bewegen soll. Dabei behaltet ihr die volle Kontrolle und könnt Bayonettas Drehungen nach eigenem Ermessen steuern oder sie wieder auf die Beine bringen. Steht sie dann erstmal, gilt es Sprünge zu üben, die bei der tollkühnen Hexe ganz besonders imposant aussehen. Übernatürliche Kräfte nutzend, erscheinen ihr riesige Schmetterlingsflügel mit aufwendigen Mustern, die ihr dabei helfen, besonders weite und hohe Sprünge auszuüben, während sie von kleinen Schmetterlingen an ihrer Seite begleitet wird. In der Luft kann sie dabei noch immer schießen und Tritte austeilen, was angesichts der fliegenden Widersacher aus dem Engelsreich eine hilfreiche Form des Angriffs darstellt.

Diese geflügelten Wesen, die mit menschlichem Körperbau, Schnabel, Flügel und Adlerkrallen eine bizarre Mischung verschiedener Sagengestalten gleichen, stellen die Standardgegner des Spieles dar und werden euch noch in Scharen begegnen. Ihr sichelartiges Zepter nutzend, schlagen sie wild um sich und kommen dazu nicht selten auch zum Nahkampf gerüstet auf euch zu gerannt. Erscheint die Situation aussichtslos und der Schlag schon so gut wie ausgeführt, hat Bayonetta jedoch noch immer ein rettendes Ass im Ärmel: Betätigt ihr im richtigen Moment die Schultertaste, weicht die kesse Hexendame nicht nur gekonnt dem gegnerischen Schlag aus, sondern versetzt dazu auch noch die gesamte Umgebung in eine Art Zeitlupe hinein. Alles um euch herum beginnt für einige Sekunden in einem magischen Licht zu leuchten und regelrecht in der Bewegung zu erstarren, während ihr euch ganz normal bewegen und an den regungslosen Gegnern rächen könnt. Und damit ihr eure ersten Steuerungsversuche innerhalb des noch immer laufenden Tutorial auch besser verfolgen könnt, werden euch in der oberen rechten Ecke immer genau jene Befehle angezeigt, die euch zuletzt erfolgreich gelungen sind. Das Tutorial endet… und Bayonetta erwacht! Sie hatte den leeren Raum mit den einzelnen Gegnern also nur geträumt und sieht sich nun etwas erschrocken in ihrer Umgebung um. Ein Zugabteil… ganz ohne weitere Passagiere? Der Zug rollt und fährt in einen Bahnhof ein, als eine Stimme zu Bayonetta spricht…
Bereits das erste Level besticht mit ihrer weiträumigen Sicht und den vielen Details. Ihr steuert Bayonetta aus der Verfolgerperspektive durch den Hof eines riesigen Schlosses und haltet bei einem großen Sprungbrunnen inne, als auch schon die erste Angriffswelle erfolgt und eine Gruppe Engel über euch herfallen will. Nun könnt ihr diesen Bereich nicht mehr verlassen, während ihr euch innerhalb des begrenzten Areals um den Brunnen herum frei bewegen könnt. Ein erbitterter Kampf beginnt und ihr stellt fest, dass ihr die Schlag- und Stichwaffen bereits gefallener Gegner aufheben und selbst zum Kämpfen benutzen könnt. Doch neben dem Schlagen und Schießen aus Hand- und Stöckelschuhfeuerwaffen kann die schlagfertige Hexe noch weitaus mehr. Denn mit der nötigen Tastenkombination lässt die wehrreiche Dame förmlich ihre Haare fliegen und ihre Gegner alt aussehen. Was gerade eben noch ihre eng anliegende Kleidung war, wird plötzlich zu einem riesigen Wirbel aus Haaren, der sich aufbäumt und zu einem gewaltigen Drachenkopf formt, der seine Gegner mit einem erbebenden Brüllen verschlingt und sich anschließend wieder als Kleidungsstück um seine Trägerin legt. Das die Gute also zwischenzeitlich ein wenig ohne Bedeckung dasteht, lässt sich nicht übersehen, wobei der Wirbel aus Haaren jedoch geschickt gewisse Körperteile bedeckt, während die kampferprobte Hexe mit dem Rücken zur Kamera steht. Doch nicht nur Drachen gehören zu ihren besonderen Waffen. Auch kann sie aus ihren Haaren einen riesigen Schuh formen, der dann wie aus dem Nichts kommend auf den Gegner eintritt und ihn so mächtig weit fliegen lässt. Oder wie wäre es mit mittelalterlichen Foltermaschinen? Auch kein Problem! Ob Eiserne Jungfrau, Guillotine, oder eiserne Kette - die Gegner werden kurzerhand in das plötzlich auftauchende Werkzeug eingespannt und am eigenen Leibe von deren Wirkung überzeugt, was in einer kurzen Videosequenz imposant in Szene gesetzt wird.

Nachdem der Kampf gewonnen ist, geht es innerhalb der Schlossmauern weiter, als beim Gang über eine steinerne Treppe plötzlich ein Erdbeben die Umgebung erschüttert. Ein Koloss erscheint und versucht die Treppe empor zu klettern, wobei diese unter seinem gigantischen Gewicht zu zerbrechen beginnt. Die Kamera schwenkt um und ein Spießrutenlauf beginnt. Den Giganten stets im Blick, muss der Spieler auf die Kamera zu die Treppe hinauf rennen und dabei versuchen, den Koloss mit Schüssen und Hieben abzuwehren. Später dann im Inneren einer Kathedrale taucht eine zweite Hexe auf, die Bayonetta zunächst innerhalb einer kleinen Zwischensequenz in ein Gespräch verwickelt und schließlich zum Duell auffordert. Doch wie soll man an die Streit suchende Dame herankommen, wo sie doch hoch oben über der riesigen Eingangstür schwebend Posten bezogen hat? Hier kommt eine neue Spezialfähigkeit zum Zuge. Nah genug an der Wand stehend wechselt Bayonetta per Tastendruck einfach auf diese über, lässt die Kamera um sich herum einen Schwenk ausführen und läuft plötzlich ganz selbstverständlich an der Wand entlang. Kommt sie dabei an die Kante der Decke, kann sie auch hier wieder auf diese überwechseln und erneut durch einen Schwenk der Kamera diese wie den normalen Fußboden benutzen. Wer Spiele wie „Prey“, „Orange Box“ oder „Descent“ kennt, weiß um die Wirkung dieser Kippbewegungen und kennt das Gefühl, den Bezug zum eigentlichen Fußboden zu verlieren. Doch alle Wände und Decken nutzend, ist es dann ein leichtes der schwebenden Hexe zu folgen und sie zu attackieren.
Beim Probespielen konnten wir schon mal ein Gefühl für die Atmosphäre und die Steuerung gewinnen, wobei die Demo jedoch nach diesen Highlights mit den Worten „To be continued“ auch schon wieder zu Ende war. Doch SEGA wollte uns noch weitaus mehr zeigen und bat uns in die entsprechende Kabine, wo eine Vorabversion der fertigen Spieles in pausierten Zustand bereits auf uns wartete. Die Vorstellung begann und man zeigte uns ein Level innerhalb einer dicht besiedelten Stadt, die einen mittelalterlichen Flair ausstrahlte. Doch es herrschte Unruhe in diesem Gebiet und Menschen erschienen nur in geisterhafter Gestalt. Während wir uns noch über die Grafikpracht freuten, folgte auch schon eine Vorführung weiterer Fähigkeiten der haarsträubenden Hexe. Denn sie kann nicht nur ihre Haare verwandeln, sondern auch sich selbst. Via Tastenkombination wurde sie zu einem agilen, flinken Panther oder aber zu einem wendigen, schwarzen Phönix, wobei diese Tiere dann auch wieder über ganz besondere Attacken verfügten, wie beispielsweise das umherwirbeln als lebendes Kreissägeblatt. Doch auch Bayonettas Waffen haben es in sich und bieten dem Spieler einen Hauch von Rollenspielflair. Aus einem ganzen Arsenal an möglichen Schusswaffen oder Peitschen können sowohl die Stöckelschuhe als auch die Hände unabhängig voneinander bestückt und aufgepowert werden, was in einem Auswahlmenü geschieht, das jederzeit durch Pausieren des Spieles besucht werden kann.

Innerhalb der internen Vorführung ging es weiter: In einer Zwischensequenz begann sich ein gewaltiger Lavastrom durch die Straßen der Stadt zu fressen. Er näherte sich dabei Bayonettas Position bedrohlich. Die Gute blieb davon jedoch ziemlich unbeeindruckt und bewegte sich mit einem sicheren Lächeln einfach auf einen der Häuserwände zu. Sie schritt auf die Wand über, die Kamera kippte das ganze Geschehen und schon floss die Lava neben ihr her, während Bayonetta auf den Seitenwänden der Häuser einen sicheren Untergrund fand. Via Sprung und Schmetterlingsflügel ging es dann von Haus zu Haus weiter im Kampf gegen Engelswesen und anderem böswilligen Getier. Doch dann wendete SEGA einen kurzen Cheat an und zeigte uns ein weiteres Level aus dem Spiel, um uns auch einen der größeren Endgegner einmal zeigen zu können. Bayonetta stand wieder innerhalb einer Kathedrale oder ähnlichem, als der Boden zu beben begann und ein geflügelter Drache mit seinen drei Köpfen durch die Eingangspforte hindurch brach und ein Stück vom Gebäude samt Untergrund mit in den Himmel riss. Auch Bayonetta befand sich auf diesem Teil des Gebäudes und eröffnete das Feuer auf den mächtigen Drachen, auf dessen Brust ein umgedrehtes, menschliches Gesicht prangte. Dieser wusste sich jedoch auch mit Schwanzhieben zur Wehr zu setzen, indem er ihn von den offenen Seiten des Gebäudes ins Innere peitschte. Und als der Kampf schon fast gewonnen war, wurde Bayonetta vom weiteren Geschehen in den Himmel geschleudert, wo der Spieler nun ein Quick Time Event bestehen musste. Das klappte leider nicht gleich auf Anhieb, sodass ein Game Over erschien und ein Continue genutzt werden musste. Jedoch setze das Spiel in genau diesem Moment wieder ein, wo der Spieler aufgefordert wurde die vorgesehene Taste zu betätigen. Der vorhergehende Kampf musste insofern nicht noch einmal durchgeführt werden.
Das Ganze ging leider zwei bis dreimal auf diese Weise schief, als Fabian Döhla (er führte die interne Präsentation) dann doch das QTE meisterte und sich so Bayonetta ein anderes umher fliegendes Bruchstück des Mauerwerks schnappen konnte und es zu schleudern begann. Je öfter dem Spieler dabei eine vorgegebene Tastenkombination gelang um so schneller und kraftvoller drehte sie das gewaltige Wurfgeschoss. Schließlich ließ sie es los und schleuderte es mit aller Macht gegen den Drachen, als die Vorstellung damit leider auch schon zu Ende war.
Mehr gab es an diesem Tag vom Spiel noch nicht zu sehen, wobei wir uns allerdings schon sehr sicher sind, das die kesse und fast schon verspielt cool wirkende Hexe ganz sicher ihre Fans finden wird. Wir jedenfalls freuen uns schon sehr auf den Titel und bedanken uns für diese überzeugende Präsentation.
- in Arbeit -
SEGA gab sich auch in diesem Jahr wieder viel Mühe, auch intern jede Menge Neuheiten zu präsentieren. Klar muss als Fan von SEGA auch sagen, dass ein reines Mario & Sonic im öffentlichen Bereich zu wenig ist. Wir lieben es zwar, viele Highlights exklusiv im internen Bereich zu entdecken. Aber einige dieser Titel müssten dringend am Stand präsent sein. Das hat immerhin auch dem Image zu tun, das mit SEGA einhergeht - als Hersteller des blauen Igels. Man mag meinen, SEGA ist immer nur für Kinderspiele verantwortlich. Dem ist aber nicht so. Fakt ist, für spezielle Spiele braucht es Kabinen - wie es Take Two mit 2K Games oder Rockstar Games oft vormacht. Hier werden "GTA" oder "BioShock" vorgestellt. SEGA dagegen verzichtet darauf, Bayonetta, Alpha Protocol oder Aliens vs. Predator öffentlich zu zeigen und zu platzieren. Dabei ist insbesondere diese Messeveranstaltung genau dazu da! Hier verhilft man als Publisher diesen Titeln auch zum Erfolg! Was hat das also für Zukunft dieser neuen Spiele oder gar Marken auszusagen?
Gleiches gilt für das neue Rollenspiel von SEGA: Resonance of Fate hätte mit großer Sicherheit viele Rollenspiele-Fans zum eigenen Stand holen können. Doch auch hier verpasste SEGA die Chance der Vorstellung und Vermarktung eines Highlights aus Japan. Bedenkt man, dass SEGA auch frei zugängliche Titel hätte einen Platz geben können - Planet 51: The Game oder Sonic & SEGA All-Stars Racing - so wirkt das reine Mario & Sonic Marketing irgendwie sehr schwer gegenüber uns Fans. Dran Schuld ist wie immer die Lizenz zu den Olympischen Spielen, wobei es nicht einmal Vancouver 2010 am öffentlichen Stand zu sehen gab. Das zeigt uns zwar, dass wir den Genuss der internen Vorstellungen auf solch einer Messeveranstaltung auch keinesfalls missen möchten. Aber wir glauben auch, dass die Olympischen Spiele beim nächsten Mal besser in den Hintergrund treten und SEGA wichtigere Marken öffentlich vermarktet. Denn diese Spiele sollten ebenfalls Erfolge feiern und die Möglichkeit auf Nachfolger oder gar eine ganz neue Spiele-Serie aus dem Hause SEGA bekommen.

Wir dachten lange darüber nach, ob und wie wir einen Bericht verfassen können, der so einige Meinungen und Ansichten von Fans aufgreift. Denken wir zurück an den SEGA Stand auf der Games Convention 2007 aber auch aus diesem Jahr, man sah durchaus bei einigen Leuten die Enttäuschung mitten ins Gesicht geschrieben. Was war passiert? Als sich SEGA vor zwei Jahren auf der Leipziger Games Convention präsentierte, trumpfte man mit einem großartigen Projekt auf - das sogar in Zusammenarbeit mit Nintendo: Mario & Sonic at the Olympic Games sollte eine völlig neue Ära mit sich bringen. Noch nie zuvor waren die beiden doch eigentlich verfeindeten Ikonen zusammen in einem Spiel zu sehen. In Zusammenarbeit mit der ISM (International Sports Multimedia), dem exklusiven Lizenznehmer für Unterhaltungssoftware des IOC (Internationale Olympischen Komitee) arbeitete SEGA als Lizenznehmer an gleich zwei Sportspielen: Zum einen das völlig normale Lizenzspiel der Olympischen Spiele „Beijing 2008“. Zum anderen entstand in Zusammenarbeit mit Nintendo der Fun-Sportler mit Mario und Sonic. Auf der Messeveranstaltung wurde dieses exklusive Highlight für Nintendo Wii und Nintendo DS vorgestellt. Spielen durfte keiner einfach so, da die Konsolen etwas abgezweigt aufgebaut und bewacht wurden. Spielen durften hier nur jene, die einen Moment später auf der großen Bühne gegeneinander antreten würden, um Merchandising bis hin zur Wii Konsole zu gewinnen.
Am Stand waren selbstverständlich auch die Charaktere Mario und Sonic oft zu sehen, hielten sich für Fotos bereit und ließen sich mit den Unmengen von Fans ablichten. Die große Bühne mit den anlehnbaren Sitzstangen war wie gemacht, um die vielen laufenden Trailer zu bewundern. Welche Titel wurden vorgestellt? All jene, die SEGA schon in der Vergangenheit zu dem machten, wofür die weltweiten Fans sie lieben: Virtua Fighter 5 und SEGA Rally für die HD Konsolen von Microsoft und Sony. Mit Sonic Rush Adventure oder Sonic Riders: Zero Gravity gab es zudem noch zwei weitere Sonic Titel zu begutachten. Für PC Bereich stellte SEGA ihr neuestes „Universe at War“ vor, während mit NiGHTS: Journey of Dreams einem weiteren bekannten SEGA Saturn Charakter wieder neues Leben eingehaucht wurde. Doch war von all dem irgendetwas spielbar? NEIN! „Wieso zeigt SEGA diese Titel nicht am Stand?“, fragten wir uns mindestens genauso, wie auch viele andere enttäuschte Fans, die SEGA noch aus ganz anderen Zeiten kennen. Grund war die Lizenz rund um die Olympischen Spiele. Diese untersagte es SEGA praktisch, am selben Stand noch weitere Titel zu zeigen. Und da der Olympia-Titel Mario & Sonic nun mal der größte und traumhafteste und wohl revolutionärste Titel im ganzen Line Up 2007 war, wenn man sich die Geschichten rund um SEGA und Nintendo anschaut, dann war das für SEGA Grund genug, dieses Spiel bestmöglichst zu präsentieren. Dafür gab es die Auszeichnung für das beste Wii Spiel der Games Convention 2007, das Spiel selbst wurde zum meistverkauften Sonic Spiel aller Zeiten.
Intern im Business Center wurden derweil nur für Presse-Besucher mit einem Termin kommende Titel rund um The Club, Condemned 2, NiGHTS: Journey of Dreams, The Golden Compass direkt vorgestellt, während „Bleach: Shattered Blade“, Ghost Squad, Sonic Rush Adventure und Virtua Fighter 5 sogar frei spielbar waren. Besucher mussten sich in den Besucherhallen umschauen, ob sie den einen oder anderen Titel möglicherweise an anderen Ständen fanden. Fündig wurde man beispielsweise bei Microsoft. Dort gab es SEGA Rally und den Beat ’em Up König Virtua Fighter 5. Doch wovon träumten SEGA-Fans am SEGA Stand? Von aufgebauten Racing-Sitzen für den neuen Rally-Teil? Das gab es sogar, aber nur SEGA intern mit Termin an der PS3! Am Stand hätte dieser Titel mit Sicherheit für großes Aufsehen gesorgt. Der Oberknaller wäre gewesen, Ausstellungen á la andere große Hersteller zu machen: Electronic Arts, Atari, oder Rockstar. Warum also nicht gleich einen Rally Wagen mit am Stand positionieren samt hübscher Damen? Hätte SEGA damit nicht schon ein riesiges Highlight am Stand für die Besucher und zugleich das perfekte Marketing für das eigene Racing Game? Stattdessen konnte SEGA Rally nicht die Verkäufe verbuchen, die man gebraucht hätte - obwohl das Spiel durchaus positiv bewertet wurde. Die Schließung des Sega Racing Studios wurde dagegen im April 2008 bekanntgegeben. Und noch 2007 mussten sich Fans leider ausschließlich mit „Mario & Sonic“ zufrieden geben …
Ein Jahr später sah dies schon besser aus. Denn ohne Lizenzspiel dieser Art 'durfte' SEGA im Jahr 2008 so einige ihrer Spiele vorstellen: Mit dabei waren das Sonic Chronicles RPG, das neue „Bleach“ oder auch Dinosaur King - alles für Nintendo DS. Auch Sonic Unleashed und Samba de Amigo waren am Stand spielbar. Interne Entwicklervorstellungen - im Jahr 2008 das neue The House of the Dead: Overkill, Bayonetta und „Madworld“ - gab es generell (leider) nicht öffentlich zu sehen. Aber zählt man Spiele rund um Yakuza 2, Valkyria Chronicles und Golden Axe: Beast Rider auf, dann fehlen schon wieder Titel, die zu diesem Zeitpunkt entweder noch keine USK Bewertung besaßen, noch zu fehlerbehaftet waren für eine öffentliche Vorstellung oder aus unbekannten Gründen nicht mit zum Standkonzept passten. Und genau diese Aussage - Standkonzept - kommt uns Spielern im Jahr 2009 auf der ersten Kölner Messe Gamescom wieder alles andere als zugute: Das neue „Mario & Sonic at the Olympic Winter Games“ für DS und Nintendo Wii waren diesmal zwar in vielen Disziplinen anspielbar, jedoch fehlte die große Trailer-Bühne völlig. Der winzige TV, der im Krach der Stände nebenan auch fast unterging und zudem vom restlichen SEGA Stand praktisch abgekapselt war, war viel mehr das fünfte Rad am Wagen. Waren keine Besucher am Stand zu finden, kamen die Hostessen bei SEGA auf die Besucher zu und fragten, ob man denn mal spielen möchte. Die jüngeren Spieler und Eltern nahmen dieses Angebot natürlich gerne an. Aber es gab auch solche Zocker, die mit dem „Mario & Sonic“ Fun-Sportler einfach nichts anzufangen wussten, kein Interesse an dem Spiel hatten und sich einfach fragten: „Was soll das Ganze hier eigentlich?“ …

Um auf die Fanmeinungen zurückzukommen: Wir vom SEGA-Club wurden mehrfach von diversen Besuchern angesprochen, warum - weshalb - wieso bestimmte Dinge am Stand so sind, wie sie sind. Warum wurden nicht diese und jene Spiele vorgestellt, wie sie es sich erhofften!? Zunächst erklärten wir die Lizenzbestimmungen, an die SEGA gebunden ist und sich deshalb entscheiden muss, was man vorstelle – ein Spiel mit der Olympischen Lizenz (Mario & Sonic im Regelfall) oder lieber all die anderen Spiele, die demnächst auf den Markt kommen. Damit beginnt das große Rätselraten: Warum entschied man sich bei SEGA denn, den Fehler (?) von 2007 zu wiederholen und den eigenen Stand so sehr von eigenen Spielen freizuhalten? Nun, der Vorgänger verkaufte sich suuuuuper, wurde zum erfolgreichsten Sonic Spiel und stellte wohl alle anderen Titel des Traditionsherstellers in den Schatten. Wir sagen okay! Aber dürfte dann nicht klar sein, dass ein Nachfolger womöglich nicht noch einmal diesen großen Paukenschlag an Werbung und Messepräsenz benötigte, um trotzdem ein voller Verkaufsschlager zu werden? Oder bräuchte er es das genau deswegen? `Man darf nicht vergessen, dass in etwa zeitgleich das Stealth-Action-RPG „Alpha Protocol“ auf den Markt kommen sollte – der neue Titel des renommierten Studios Obsidian Entertainment, Macher des legendären „Star Wars: KOTOR II“. Mit dem neuen Spiel schuf SEGA eine neue Marke, die einerseits einen neuen Weg geht, aber sicher auch an „Splinter Cell“ aus dem Hause Ubisoft erinnert. Also bewarb SEGA doch besser ein Spiel, das sich eh wie Bauklötze verkaufen wird (Mario & Sonic), statt die vielen anderen heißen und vor allem komplett unbekannten und neuen Kandidaten zu präsentieren!
Wir beobachteten durch aus so manchen Besucher am Stand: Sie blieben durchaus ziemlich oft mit Spannung stehen, als der Bayonetta-Trailer zu sehen war. Die bezaubernde Hexe und ihre Haarpracht überzeugte aber nicht nur die Messebesucher. Selbst Capcom Deutschland meinte, dass dieser Titel einfach nur atemberaubend sei - so wurde es uns durch SEGA of Germany überliefert. Und wie wir wissen, stammt die SEGA-Hexe aus der Feder einiger ehemaliger Capcom-Mitarbeiter. Intern war dieser Titel sogar spielbar für Xbox 360 aufgestellt - am öffentlichen Besucherstand gab es absolut nichts zu sehen. Man könnte durchaus sagen, dass uns einige vorbeigehenden Leute zurecht ansprachen, wo sie denn Bayonetta finden würden!? Die Antwort: nirgends!
Ach ja, wir vergaßen zu erwähnen: SEGA möchte viel lieber einen offenen Stand auf einer Messe zeigen, damit sich ihre Besucher wohlfühlen. Sie sollen den Stand durchlaufen und auch alles durchblicken können. So mancher Fan kann dies aber schon nicht mehr hören. Denn auf diese Antwort unsererseits verleierten einige nur noch die Augen! Und wir geben ihnen Recht! Im Falle Bayonetta (ab 18 Jahren) hätten wir Fans also eh Pech gehabt, selbst wenn es kein „Mario & Sonic“ gegeben hätte! Dank des offenen Standkonzeptes, den SEGA bevorzugt. Dabei stelle man sich diesen Charakter doch einmal auf einer Säule sitzend vor, wie man es aus diversen Artworks her kennt – dies der Eingang zur Kabine, wo mehrere Monitore aufgestellt und das Spiel für Besucher entsprechenden Alters gezockt werden könne. Allein Fotoapparate wären hier heiß gelaufen, um allein den Hauptcharakter Bayonetta abzulichten: entweder allein oder mit den besten Freunden daneben! Dass das ebenso die vielen anderen Hersteller vormachen und bei allen Besuchern viel Sympathie zur IP selbst schafft, interessiert bei den Verantwortlichen bei SEGA aber offenbar keinen. Wir denken allerdings gern zurück an beispielsweise das Jahr 2007, wo Take Two Interactive ihr „BioShock“ präsentierte. Die Leute standen Schlange ohne Ende, um das Spiel anzuzocken. Charakter Big Daddy stand damals hier vor dem Eingang! Wer hätte sich diesen nicht gern mit nach Hause genommen? Dass SEGA das auch kann, haben sie eigentlich 2006 bewiesen, als die drei Igel direkt am GC-Stand ihren Platz einnahmen und sich jeder mit ihnen ablichten lassen wollte. Hier waren noch starke Marken vertreten neben Sonic selbst: Insgesamt gesehen waren in den beiden Anfangsjahren 2005 und 2006 viele einzigartige Titel präsent, für die es sich echt lohnte, die Stände zu besuchen: Virtua Tennis 3, Phantasy Star Universe, Shadow the Hedgehog, Sonic Rivals bis hin zum neuesten „Total War“ Spiel für den PC. Abgegrenzt in einem extra Bereich durfte man damals sogar noch Spartan: Total Warrior oder Yakuza (beide Titel ab 18 Jahren) daddeln. Im Übrigen wurde auch zur Gamescom 2009 mit „Napoleon: Total War“ ein neuer PC Titel angekündigt, zu dem aber nicht einmal ein Trailer während der Messe lief. Was ist das bitte für eine Ankündigung zu einem Spiel? So etwas bekommt quasi niemand während der Veranstaltung mit - schon gar nicht der normale Besucher.
Hinsichtlich Games Convention 2005 und 2006 und der vielen starken Spiele: SO gehört es sich! So muss das sein! So wollen wir das IMMER von SEGA sehen! Das müssen wir als Fans mal gesagt haben! Und wie es uns die vielen Leute da draußen ebenso ins Gesicht sagten. Denn mal ehrlich, SEGA war nie ein Hersteller nur für Kindersoftware. Leider präsentieren sie sich sehr oft auf Messen aber so. SEGA war damals (und wir meinen zu guten alten Hardware Zeiten) ein Mature Player und das sind sie auch heute noch. Denn die Titel sind nicht nur da, sondern oft auch nicht von schlechten Eltern. Nur kommt davon da draußen nicht viel an, wenn sich SEGA als Vertreter für nur noch Sonic Spiele samt Mario hergibt. Es gibt in der Tat Menschen da draußen, die wir heute noch darüber aufklären, dass SEGA NICHT von Nintendo aufgekauft wurde! Wir fragen uns natürlich, wie solche Ideen zustande kommen. Allerdings muss man darüber wohl nicht lange nachdenken, wenn den Nintendo Fans mit einem Schlag viele Sonic Titel beschert werden seit der GameCube Zeiten. Dann der gemeinsame Auftritt von Mario & Sonic in einem Spiel. Also habe man SEGA offensichtlich gekauft, zumal sonst nix mehr von SEGA präsentiert wird außer Sonic. Und Nintendo entwickelte das Spiel. Alles Blödsinn! SEGA sollte also den Spielern die Spiele zeigen, die sie veröffentlichten - und nicht einzig der Presse.
Da sitzen WIR auf einer Messe und sprechen mit verschiedenen Leuten, die uns ihre Meinung über SEGAs Marketing seit dem Hardware Ausstieg erklären. Was macht SEGA: Nintendo mit den meisten Jump ’n Run Titeln erhält von SEGA weitere Spiele dieses Genres. Auf der Xbox Konsole - für viele auch eine gute Rennspielkonsole - sollte ein neues Sega GT bekommen. Und die PlayStation mit vielen Hack & Slay Games bekommt Altered Beast, Shinobi oder gar ein Virtua Fighter 4. Aber die Konkurrenz hätte jeweils solche Spiele dringend nötig gehabt: Ein Sega GT auf dem GameCube, ein Virtua Fighter und Sonic Adventure auf der Xbox oder ein Phantasy Star Online Episode I&II auf der PS2? Was wo oder warum hätte erscheinen sollen oder nicht, darüber können wir natürlich streiten.
Hat sich SEGA denn einmal gefragt, wie wir uns als engere Vertreter ihrer Spiele fühlen? Vor allem dann, wenn wir stets gesagt bekommen, SEGA mache keine vernünftigen Spiele mehr. Oder eben für die falschen Konsolen. Sie fragen uns, wo ein neues Jet Set Radio bleibt. Sie wollen endlich Shenmue III. Wieso ist ein Virtua Tennis 2009 plötzlich so viel schlechter? Oder warum werden richtig gute Online-Titel wie The Club nicht gepflegt? Warum kam „Madworld“ für eine Wii und nicht für Xbox 360 auf den Markt? Was sollen wir antworten? Das fällt allen größeren deutschen SEGA Communities schwer. Wir haben oft gleiche Ansichten und können allesamt nur mit den Schultern zucken. Auch wir sind der Meinung, dass so einige Dinge anders sein müssten und auch das Marketing entsprechend ausgerichtet werden muss! Wir möchten in Zukunft auch Titel ab 16 und 18 Jahren auf einer Messe erleben, bei Rennspielen ein cooles Auto am Stand haben, Charaktere präsentiert oder ein Rundkino hingestellt bekommen. Wir wünschen uns bei diversen Vorstellungen ein gewisses Maß an Merchandise. Es soll für jeden etwas dabei sein - nicht alles zusammen in jedem Jahr, versteht sich. Aber SEGA sollte wie andere große Publisher handeln, sich präsentieren und nicht als Handleger von Nintendo erscheinen. Die starken eigenen Marken sollen präsentiert werden, die SEGA uns Spielern bietet. Auf der diesjährigen Messe Gamscom 2009 hat man wieder alle Chancen dafür verpasst. Es gab Bayonetta - obwohl es intern anspielbare parat stand. Wie will SEGA diese Marke denn in Zukunft pflegen? Es kamen selbst Besucher mit den Worten „Ist hier AVP?“ (Aliens vs. Predator) an uns regelrecht vorbei gerast. Einer unserer Mitarbeiter vom Club wurde sogar auf sein T-Shirt ansprach, auf dem „Resonance of Fate“ abgebildet war. Wo man ihn ansprach? Bei den großen Rollenspielentwicklern von Square-Enix! Wollte SEGA all diese Gamer nicht am eigenen Stand haben, indem sie keines dieser Spiele präsentierten? Offenbar nicht! Und wie soll die Zukunft von Resonace of Fate aussehen?
Sind wir beiden Charakteren am Stand: Alien und Predator Figuren = riesiger Andrang an Besuchern! Dies geht sogar bis auf den Parkplatz vor der Messe, wo uns Leute aus dem Ausland uns auf unser Shenmue T-Shirt ansprachen. Sie dachten, wir wären von SEGA. Sie hatten fast schon Tränen in den Augen haben, weil das doch (endlich) DER Hinweis auf den dritten Shenmue Teil sein MUSS. Aber was sagen dann Fans wieder? „Jetzt wollen alle Shenmue III. Und wenn es dann irgendwann mal kommt, kennt die Marke keiner mehr und es floppt wieder …“
SEGA 2009/2010: Diese Games hätte es auf der Gamescom 2009 geben können
„Mittlerweile hat man das Gefühl, ein SEGA wird immer kleiner, während andere Firmen größer und größer werden.“ Und dieser Satz stammt ebenso aus dem Munde eines Besuchers und SEGA Fans der Gamescom 2009, der schon mit SEGA Konsolen groß wurde. Und dass er und viele andere SEGA Liebhaber mit ihren SEGA Systemen zu Hause ähnliche Ansichten zum heutigen SEGA haben, sollte uns alle sehr nachdenklich stimmen. Fans von SEGA Hard- und Software waren in diesem Jahr jedenfalls wieder in jedweder Hinsicht vom Stand enttäuscht! Sämtliche anderen SEGA Titel - darunter große Hits - kommen auf den Markt und werden zwei/drei Monate danach wieder für 10 bis 20 Euro in der Wühlkiste verramscht. Denn ganz nach dem Motto, „was der Bauer nicht kennt ...“
Wir können zu all dem nur eins sagen: SEGA of Europe sollte sich ernsthaft Gedanken darüber machen, ob das SO weitergehen kann – und das nicht nur auf einer europäischen Leitmesse!

Wer sich Richtung Halle 6 aufmachte, konnte schon von weitem die hell leuchtenden 2K-Logos vom Publisher Take Two Interactive sehen. Mit zwei großen Ständen nämlich, stellte man hier die neuen Titel vor, wobei die beiden Stände abermals unterteilt waren in das Publishing Segment „2K Games“ und „Rockstar Games“. Frei begehbar waren beide Stände nicht, da sich der Publisher mit hochkarätiger Software präsentierte, die nicht für jedermann Auge sein sollte. Vor allem bei „2K Games“ wurde mit den Neuheiten „Mafia II“ und den beiden Shootern „BioShock 2“ und auch „Borderlands“ stark geworben. Spielbar sollten diese am Stand nicht sein, was Take Two aber nicht daran hinderte, die Spiele dem Publikum bestmöglich zu präsentieren. Nicht umsonst wurde eine große Bühne aufgestellt, die durch Wände vollkommen von der Außenwelt der restlichen Messebesucher abgeschottet war. Es gab nur einen Ein- und einen Ausgang. Und der Eingang war stets dicht besiedelt von Fans, die das große Innere betreten und besagte Software näher betrachten wollte. Die Mitarbeiter von 2K Games ließen hier in zeitlichen Abständen stets neue Gäste in das aufgebaute innere Kino herein – dies aber nicht, ohne ein wenig Merchandising zum kommenden Blockbuster „BioShock 2“ zu verteilen. Ganz aktuell und nach dem Motto „Schweinegrippe“ verteilten in Plastik-Quarantäne-Schutzanzügen vermummte Mannen an jeden anstehenden Besucher einen Mundschutz, der wie in der Chirurgie um den Mund gebunden werden konnte. Die Aufschrift „BioShock 2“ sollte hier nicht fehlen und in der Tat konnte man so einige Besucher noch während der gesamten Messe mit diesem Utensil herumlaufen sehen.
Doch zurück zum Kino: Die breiten Sitzstangen im Inneren und die riesige Leinwand mit sogar noch viel Platz davor, bot für sehr viele Besucher die Möglichkeit, sich das Spektakel um die drei neuen Titel fasziniert anzuschauen. Denn obwohl eben noch BioShock Merchandising verteilt wurde, war dies keine reine BioShock Vorstellung. Der atemberaubende Trailer zum Spiel allerdings ließ jedoch schnell Ruhe einkehren und ein jeder starrte auf die Leinwand, als Spielszenen gezeigt wurden und man selbst als Big Daddy durch die verlassenen und großen Räumlichkeiten der Unterwasserwelt Rapture stapft, direkt auf dem Grund des Meeres! Wer den ersten Teil bereits spielte, welcher für Xbox 360 und später auch für PlayStation 3 erschien, wird den „neuen“ Hauptcharakter bereits kennen, um den man hier bereits besser einen großen Bogen machte! Man kann sich also sicher sein, mit „BioShock 2“ hat 2K Games wieder ein heißes Eisen im Feuer, welches uns im nächsten Jahr ereilt.
Noch in diesem Jahr - genauer gesagt gegen Ende Oktober - veröffentlicht Take Two unter dem hauseigenem Label 2K Games auch „Borderlands“, welches von Gearbox Software entwickelt wird. Bereits im letzten Jahr wurde das Spiel auf der Games Convention 2008 intern vorgestellt (wir berichteten) und überzeugte bereits hinsichtlich vieler Punkte. Seien es die unzähligen Waffen, der große Koop-Spielspaß oder die weit reichenden Welten. Vieles erinnerte hierbei an den Microsoft Titel „Halo“ und dennoch war das als RPG-First-Person-Shooter ausgelegte Spiel völlig anders. Nun ist jedoch ein ganzes Jahr vergangen und die Vorstellung von Borderlands fällt noch einmal ganz anders aus. Fast ein Cel Shading Stil aber dennoch mit vielen echten Grafikzügen, präsentiert sich Borderlands nun völlig neu und sollte im Besucherbereich bzw. im 2K Games Kino die Stärken des neu gewonnenen Titels näher aufzeigen. Vier Charaktere gibt es unterdessen, die ihr durch riesige Areale steuern könnt. Gezeigt wurde hierbei im automatisch ablaufenden Film vor allem die Besonderheit rund um das RPG-System. Ihr nehmt überall Aufträge an und versucht diese natürlich zu erfüllen.
Es ist euch überlassen, wie viele Aufträge ihr annehmt, wie ihr diese abwickelt, ob nacheinander oder alles zeitgleich. Fakt ist, ihr trefft auf viele Gegner, gegen die ihr euch behaupten müsst. Und diese Gegner besitzen einen speziellen Level. Schießt ihr auf diese, kommt ganz RPG-typisch die Abschussrate zur Geltung. Ihr seht, was ihr an HP abzieht mit jedem Treffer, sei es mit einer normalen Waffe, einer MG oder was auch immer. Mit besiegtem Gegner gibt es Erfahrungspunkte, ihr könnt daher neue und bessere Waffen nutzen, da eure Charakterwerte steigen und so weiter. Diese Vorstellung im Kino machte aber nun keine einzelne Person, sondern der Film wurde direkt so geschnitten, dass hier eine deutsche Stimme den Spielfluss erläuterte und erklärte. Eine richtig gute Idee, sagen wir! Denn so bringt man praktisch die internen Vorstellungen, wie sie der Presse durch die Entwickler im internen Bereich vorgestellt werden, direkt zu den Besuchern. Und diese können sich hier natürlich schon ein gutes Bild vom kommenden Spiel machen und sich erste Eindrücke verschaffen!
Ebenso vorgestellt wurde im Kino noch der Titel „Mafia II“, indem Spielsequenzen mit einem deutschen Sprecher zusammengeschnitten wurden, um den Besuchern das Spielprinzip vorstellten. 2K Games zeigte hier den Anfang des Spiel, in dem ihr zunächst einen Auftrag zu erfüllen habt, um ein klein wenig Geld zu verdienen. Natürlich sind hierbei gleich eine Polizeiflucht, das Knacken eines Autos, das Verstecken von Verfolgern bis hin zum Neueinkleiden inbegriffen. Denn das alles spielt eine wichtige Rolle, um nicht von der Polizei erwischt zu werden und die Fahndung nach einem selbst wieder erlöschen zu lassen. Mafia II spielt dabei in den 40er bis 50er Jahren und ist entsprechend von Musik, Umgebung, Fahrzeugen, Kleidung und mehr völlig dem Konzept angepasst. Am Ende der Video-Vorstellungen aller drei Titel ging es Richtung Ausgang. Allerdings stellte der Publisher noch ein wenig Merchandising bereit: Es gab T-Shirts abzugreifen, welche sich völlig als Rechteck zusammengepresst samt Pappfrontcover eingeschweißt in einer großen aufgestellten Box befanden und sich erst in Wasser zu dem Formen, was sie eigentlich sind: T-Shirts von Borderlands, BioShock 2 und wer eins fand auch Mafia II. Somit waren hier zwar keine Spiele anspielbar aber dennoch war der Stand von 2K Games stets rundum gefüllt mit Besuchern, die in einer langen Schlange bis weit in den Gang zu weiteren Ständen anderer Hersteller hinein standen.
Eine ebenso lange Schlange fand man übrigens auch die ganzen Messetage über bei Rockstar Games gleich nebenan. Denn hier gab es „Grand Theft Auto: Episodes from Liberty City“ zu sehen, weswegen auch hier nur Besucher eines gewissen Alters den abgegrenzten Bereich betreten durften. Hier waren gleich am Eingang erste PlayStation 3 Konsolen aufgestellt, während der direkte Eingang in die Kabine rechts eine lange Schlange nach sich zog, da jede Menge Interessenten sich das Spektakel rund um die Rockstar Titel „GTA“ und auch das neue „Red Dead Redemption“ nicht entgehen lassen wollten. Vor dieser großen Kabine selbst befand sich zudem ein langer Tresen mit Sitzhockern. Hier gab es nicht nur kleinere Sachen an Merchandising: unter anderem die altbekannten gelb-schwarzen Rockstar-Aufkleber, aber auch viel Werbung zum „Beaterator“. Die an der Wand befestigten Bildschirme hinter dem Tresen spielten mehrere Trailer ab. Die Mitarbeiter von Take Two vergaben derweil Utensilien, unterhielten sich mit den Besuchern oder schrien einfach mal ein lautes „HEY“ in die Menge, bevor mit 2K-Bällen geworfen wurde. Sehr viel Anklang fand aber auch die dritte Wandseite des großen Rockstar Standes. Denn dort wurde „Midnight Club: Los Angeles – Complete Edition“ präsentiert. Eine ganze Reihe an Flachbildschirmen wurde aufgereiht - Lenkrad, Pedal- und Sitzsystem inklusive. Hier konnten Racing-Fans ordentlich zocken und Probe fahren.
Eines muss man vorweg sagen: Take Two Interactive sorgt mit seinen beiden Publishing Labels 2K Games und Rockstar Games stets für qualitativ hochwertige Software. Insofern ist es kein Wunder, dass beide Take Two Stände im öffentlichen Bereich jede Menge Besucher um sich scharrten - selbst wenn diese in diesem Jahr sichtlich verschlossen waren. Aber für die suuuper Spiele, die der Publisher bietet, ist man unlängst bekannt. Einige Highlights wollte der Publisher intern den Pressevertretern sogar noch einmal genauer vorstellen. Hier gab es dann nicht nur viele Sitzmöglichkeiten, sondern auch eigene Präsentationsräume für die beiden 2K Titel „Borderlands“ und „Mafia II“. Bei Rockstar Games präsentierten die Entwickler sogar selbst. Doch nicht nur Rockstar Games Entwickler waren vor Ort, sondern auch die Entwickler von 2K Czech und Gearbox Software.
Wer zwischen den Präsentationen quasi nix zu tun hatte und sich langweilte, konnte bis zum Start des eigenen Termins bereits veröffentlichte Titel im internen Bereich zocken: „Top Spin 3“ (Xbox 360), „Midnight Club“ (PS3, Xbox 360) "GTA" (Nintendo DS) und sogar die "Die Siedler" (Xbox 360) standen hier für jedermann bereit. Derweil führten die PR Manager des Konzerns Gespräche mit den vielen internen Besuchern. Sämtliche weitere freundliche Mitarbeiter versorgten die internen Gäste zudem reichlich mit Knabberzeugs und frischen Getränken. Doch selbst einige Entwickler nahmen sich in ihren Pausen zwischen den Präsentationen Zeit für ihre Fans. So konnten wir beispielsweise ein wenig mit Randy Pitchford - Präsident von Gearbox Software - plaudern. Aktuell arbeitet das Studio an Borderlands für 2K Games. Und wir erinnern uns: Letztes Jahr fand deren Entwicklung Samba de Amigo für SEGA reges Interesse auf der Games Convention 2008 in Leipzig.
Anschauen durften wir uns in diesem Jahr Mafia II und erneut Borderlands. Wir sagen DANKE für die Freundlichkeit, mit der wir erneut empfangen wurden und für die beiden Präsentationen, denen wir auf der Gamescom 2009 beiwohnen durften!

Die Spannung war schon recht groß, als wir zum nun zweiten Mal eine Vorführung von Borderlands genießen durften und in den recht warmen Raum eintraten. Warm, weil hier fünf Bildschirme aufgebaut waren, die allesamt für die Borderlands-Vorführung bestimmt waren und eine beträchtliche Hitze ausstrahlten – als ob es während der Kölner Messe nicht schon heiß genug war! Denn leider stand in diesem Jahr keine Klimaanlage in den einzelnen Vorführungsräumen bei Take Two Interactive, wie man es aus den Vorjahren her kennt. Ob dies an der Kölner Messeleitung lag, konnte man uns allerdings auch nicht beantworten. Es waren halt keine da und wir „mussten“ hinein in den heißen Raum, der aber nicht nur aufgrund der Wärmeausstrahlung der vielen Geräte so heiß war, sondern mindestens genauso heiß durch den neuen 2K Games Titel Borderlands aus dem Hause Gearbox Software!
Und schon begrüßte uns das auserwählte Team von Gearbox Software: Insgesamt fünf Mannen bzw. auch Damen des Entwicklerstudios aus Texas, welche in Vierer-Kooperation die Action und den Inhalt des Spiels genauer vorstellten. Zeitgleich sprach Gearbox Präsident Randy Pitchford höchstpersönlich über sein Spiel und gab uns reichliche Informationen zum sehr veränderten Titel. Denn wir erinnern uns an das letzte Jahr, wo Borderlands noch in Echtzeitgrafik vorgestellt wurde und noch nicht den außergewöhnlichen, neuen Grafikstil beinhaltete. Damals erinnerte das Spiel noch sehr an ein „Halo“ von Bungie und Microsoft, da auch hier weiträumige Flächen abgefahren wurden mit schicken Vehicles, die ebenso Ähnlichkeiten mit dem Microsoft Shooter hatten. Die unzähligen Waffen wurden im letzten Jahr bereits kurz vorgestellt bzw. vorgeführt und die Action kam natürlich keinesfalls zu kurz. Seit 2008 entwickelte man Borderlands nun aber weiter. Eine vierte Charakterklasse kam hinzu und man erzählte uns, dass die erste Version von Borderlands vor allem dazu diente, das neu-gemischte Genre „RPG & First Person Shooter“ zu testen. Da dies optimal funktionierte und entsprechende Testverfahren abgeschlossen waren, wollte man den Titel dann aber noch ein ganzes Stück weiterentwickeln. Und dazu zählte auch die Optik, die nun viel mehr an Cel-Shading erinnert aber dennoch kein Cel Shading ist. Denn die Welten und Charaktere weisen noch ganz spezielle Züge auf, weswegen man grafisch nicht von Cel-Shading an sich sprechen kann. Wer sich noch an „Killer 7“ von Capcom erinnert, wird eine Weiterentwicklung dieses Stils bereits kennen und auch Gearbox Software versuchte hieraus einen ganz eigenen Style zu kreieren, der einerseits dem Comic-Stil nahe kommt aber dennoch auch sehr real wirkt.

Insgesamt präsentiert sich Borderlands nun als „RPG-First-Person-Shooter“, in dem ihr riesige Welten durchlauft oder durchfahrt und auf vielerlei Kreaturen stoßt. Zum einen sind dies Menschen und zum anderen eben weitere kleine und große Feinde. Von den Einwohnern des uns gezeigten riesigen Wüstengebiets erhaltet ihr Aufträge. Diese könnt ihr annehmen und eben erledigen: Die Reihenfolge ist dabei euch überlassen, ebenso wenn ihr mehrere Aufträge kombiniert erledigt. Häkchen hinter euren angenommenen Aufträgen verraten euch stets, was ihr bereits geschafft habt und was nicht. Entweder ihr müsst hier und da etwas besorgen oder Gegner ausschalten - aber wie dem auch sei, ihr beginnt mit dem Charakterlevel 1! Und dieses steigert ihr nur durch Erfahrungspunkte. Könnt ihr auf eurer Reise quer durch das Land kleine und größere Gegner bezwingen, erhaltet ihr Erfahrungspunkte, die euch stärker machen. Wie man es aus bekannten Rollenspielen her kennt, seid ihr also zu Beginn des Spiels auch im Umgang von Waffen noch recht schwach und eure Charakterwerte hinsichtlich Power oder Verteidigung sind noch niedrig. Mit dem Aufleveln steigert ihr diese Werte und auch eure Abschussrate wird natürlich kräftiger, um Feinde eines höheren Levels zu bekämpfen. Und dies tut ihr in einem First-Person-Shooter natürlich nicht mittels Schwerter und Magie, sondern durch einmalige Waffen, von denen es etwa 15 Millionen im Spiel gibt. Da diese Anzahl natürlich das Potenzial eines Entwicklerstudios völlig übersteigt, kreierte Gearbox Software ein KI-System, welches Waffen automatisch generiert. Somit stellt diese hohe Anzahl an verschiedenen Waffenmöglichkeiten kein Problem mehr da. Und wer denkt, dass es sich hier rein um tödliche Waffen handelt, um dem Gegner das Gehirn wegzupusten, der irrt. Denn selbst Heilpatronen können in einem Gewehr geladen werden, um einen Freund damit ins Visier zu nehmen. Dieser erhält nun neue Lebensenergie, um das eigene Team weiterhin und gestärkt zu unterstützen. Wer aber doch lieber Tod bringende Waffen nutzt und seinen Kameraden die schwersten Brocken an Feinden vom Leib hält, darf sich auf vielerlei Utensilien freuen. Nicht nur, dass die eigenen Fahrzeuge auch perfekt für Kampfeinsätze geeignet sind, auch ein Granaten-Generator steht in Zukunft zur Verfügung, mit dem Gegnern schon vorab eine entsprechende Prozentzahl an Energie abgeknapst werden kann - um nur ein Beispiel zu nennen. Mit etwas Glück gibt es nun noch einen „Critical Hit“ mit der eigenen Knarre und die Erfahrungspunkte powern den eigenen Charakter weiter auf.

Wie viel Action das mit sich bringt, vor allem im Kooperationsmodus mit bis zu vier Mitspielern (hier: System-Link Funktion), das hat Gearbox Software jedenfalls eindrucksvoll bewiesen. So wurden selbst Skills vorgestellt, die es dem Spieler erlauben, sich beispielsweise für kurze Zeit unsichtbar zu machen oder mit den bloßen Fäusten (Berserker Rage) auf den Gegner regelrecht einzudreschen. Ob dies bei einem „Bad Ass“ auch funktioniert, darauf könnt ihr natürlich gespannt sein. Denn diese Art von Gegner sind die großen Anführer-Truppen in Borderlands. Aus anderen Shootern kennt man das ja bereits. Um bei „Halo“ von Microsoft als Vergleichsspiel zu bleiben, dort sind es die so genannten „Brutes“. Was macht man mit diesen Gegnern? In der Regel so schnell und effektiv wie möglich um die Ecke bringen, da sie nicht umsonst zu den gefährlichsten ihrer Sorte gehören. So orientiert sich auch Boderlands natürlich an richtigen Shootern: Blut und das Wegschießen von Köpfen gehören hier also auch zur Tagesordnung, während zuvor noch der HP-Verlust rollenspieltypisch angezeigt wird.
Der Sound und die Grafikeffekte spielen hier gleichzeitig ineinander, wenn große Action-Szenen von Explosionen überragt werden, Staub umherfliegt, Schallwellen sichtbar die Luft verschieben und Licht-/Schatteneffekte davon ebenso profitieren. Und das nicht nur mit dem Nachbrenner der Wüsten-Fahrzeuge. Der spannende Sound dabei ist natürlich einem Shooter mehr als gerecht und unterstützt die Spannung zum ersten Auftrag: Mad Mel töten. Dass dies gar nicht so einfach ist, bekamen auch die Entwickler gleich wieder zu spüren, da dieser mit seinem riesigen, gepanzerten Fahrzeug ein echtes Problem darstellt. Was geschieht, sobald ihr alle Bandits, Bad Asses und auch Mad Mel besiegen konnten, bleibt uns also offen – was aber sicher gar nicht mal so übel ist. Umso größer ist nämlich die Spannung auf Borderlands, welches Ende Oktober in den Handel kommt - unter dem Label 2K Games.
Interessant dürfte für alle Shooter Fans aber sicher noch etwas sein: Zum einen soll die Spielzeit 15 bis 20 Stunden bei normalem Spiel betragen. Aber etwa 100 Stunden, wenn ihr wirklich alles erledigen wollt. Zum anderen ist die Levelmöglichkeit im Single- sowie auch Multiplayer-Modus identisch. Also egal, ob ihr Kooperation offline oder online eingeht, Online Matches bestreitet oder im Team Deathmatch dabei seid: Euer eigener Charakter behält alle gewonnenen Werte und Skills für jeden Modus direkt bei!

Sehr seeeeehr voll war der Präsentationsraum zu Mafia II, als die Entwickler von 2K Czech ihr neuestes Spiel dem Presse-Publikum vorstellen wollten. Der sehr dunkel gehaltene Raum spiegelte sogleich die Stimmung und Spannung wieder, wie die Atmosphäre des Spiels auch in der Vorstellung selbst wirkte. Denn es war abends, als Hauptcharakter Steve gerade ins Bad kommen und seiner Dame unter der Dusche den Rücken waschen sollte. Doch zeitgleich klingelte das hier noch schnurgebundene Telefon, sodass sich Steve nun in der Abenddämmerung noch auf den Weg machen musste. Kurz in den Schrank geschaut und sich für einen Kleidungsstil entschieden, geht es auch schon los in Mafia II, dem neuen Spiel unter dem Publishinglabel 2K Games.
Nicht nur die Einrichtung der Wohnung, auch nach dem Verlassen dieser selbst wird schnell die Liebe zum Detail der 40er und 50er Jahre klar, in der das Spiel spielt. Ihr steigt ins Auto, als irgendein Mann nur paar Meter weiter eine Frau anpöbelt und ihr euch entscheiden könnt, einfach weiterzufahren oder der Dame zu helfen. Zwischensequenzen, Dialoge und eventuelle Kampfszenen werden so Stück für Stück integriert, treiben die Handlung voran oder bringen euch womöglich sogar in Schwierigkeiten. Ihr entscheidet, wie ihr an bestimmten Punkten handeln wollt. Gleiches gilt, als ihr am per Telefon abgemachten Ort ankommt und mit einem euch bekannten Mann über Schutzgelder sprecht, die nicht bezahlt worden sind. Er bittet euch, dessen Wagen in die Luft zu jagen - als kleine Warnung. Selbstverständlich erhaltet ihr für einen erledigten Auftrag auch etwas Kleingeld. Nehmt ihr an, solltet ihr euch zunächst zu Giuseppe begeben. Denn von ihm könnt ihr einige nützliche Dinge erhalten, die ihr jetzt oder später noch gebrauchen könnt: eine Pistole, Patronen, selbst gemachte Sprengladungen... Und genau diese Utensilien sind doch am besten dafür geeignet, um sich erstens gegen Angreifer zu behaupten und um irgendwelche Fahrzeuge zu zerstören. Gesagt, getan macht ihr euch auf den Weg, werdet aber in einer Gasse von zwei Männern mit Messern bedroht. Dass diese Ruhe geben, sobald ihr eure neue Waffe zieht, dürfte klar sein. Doch dass plötzlich die Polizei auftaucht, das war wohl nicht geplant. Die beiden Schurken rennen davon und von euch will der Wachmann euren Waffenschein. Zeigt ihr ihm diesen? Oder rennt ihr ebenfalls davon? Was wollt ihr tun?

Die Entwickler von 2K Czech entscheiden sich fürs Weglaufen, wie es auch schon im Kino für Besucher gezeigt wurde und verstecken sich auf einem Hinterhof. Sobald sie den Polizisten abgehängt hatten, ging es weiter in einen Klamottenladen, wo ein neuer Anzug gekauft und Steve völlig neu eingekleidet wurde. Warum? Damit die Polizei, die nun wohl überall nach euch suchen könnte, euch aufgrund der Beschreibung eurer Kleidung nicht mehr finden kann. Schwups wird die Fahndung nach euch eingestellt und ihr habt wieder eure Ruhe. Immerhin habt ihr nach wie vor einen Auftrag zu erfüllen. Auf der eingeblendeten Karte rechts unten im Bild seht ihr die Richtung anhand eines Sternes, in die ihr euch nun begeben müsst. Zu diesem Zweck wird kurzerhand und ganz unauffällig ein Auto geknackt und Steve fährt zum entsprechenden Punkt auf der Karte, wo er weitere Wachmänner umgehen oder gar ausschalten muss. Dabei muss er nicht zwingend seine Waffe benutzen, sondern kann sich auch von hinten anschleichen, sie packen und ihnen lautlos die Lichter ausknipsen. In der Halle selbst ertappt euch aber ein weiterer Wachmann, gegen den ihr nun kämpfen könnt. Das Kampfsystem beherbergt nicht nur einfache Schläge, um den Gegner mürbe zu schlagen, sondern auch Finishing Moves. Sobald ihr den Widersacher erledigt habt, werden die kleinen Bomben von Giuseppe genutzt, um die Fahrzeuge in die Luft zu sprengen. Nur wenige Sekunden später ist auch schon die Polizei vor Ort und ihr steigt in das noch übrig gebliebene Fahrzeug ein, um euch eine rasante Verfolgungsjagd durch die Stadt zu liefern. Die Entwickler erklären hierbei bereits, dass das „Police System“ einen großen Part im Spiel ausmachen wird. Entkommen könnt ihr der Polizei nun natürlich wieder auf unterschiedliche Art und Weise: Entweder ihr schafft es tatsächlich mit schnellen Fahrten und hängt die Wagen, die aus allen möglichen Straßen auftauchen, abzuhängen. Oder ihr könnt euch irgendwo kurzerhand samt Automobil verstecken, damit die Polizei direkt an euch vorbei rast. 2K Czech dachte sogar an ein Schadensmodell an den Fahrzeugen, wodurch nicht nur Beulen entstehen, sondern generell Lackschäden oder gar defekte Lampen. Noch bevor ihr die Flucht überhaupt beginnt, könnt ihr daher auch bereits die Reifen der Polizeifahrzeuge vor Ort zerschießen, damit zumindest diese euch nicht verfolgen können.

Da die Entwickler in ihrer Vorstellung den gestohlenen Wagen unbedingt behalten wollten, fahren sie kurzerhand in den „The Bordy Shop“. Hier wollen sie ihr Fahrzeug nicht nur umspritzen lassen (wir erinnern uns: die Fahndung), sondern ihn auch noch mächtig tunen. Schon haben wir ein klasse Fahrzeug, mit dem wir das Spiel weiter durchforsten können. Fragt sich nur, wie lange wir dieses Auto haben werden bei der Action und den ständigen Wechseln, die in diesem ersten Auftrag vorgestellt wurden. Eins ist klar, für den erledigten Auftrag gibt es zumindest schon einmal 500 Bucks cash auf die Hand!
Was an Mafia II imponiert, ist aber nicht nur die Spielweise von Mafia II an sich. Es ist der Detailgrad, den die Entwickler in die Optik der 40er und 50er Jahre steckten. Denn die Straßen, die Autos, die Menschen und deren Kleidung erinnert tatsächlich zu jeder Zeit an frühere Zeiten. Und in die wird man tatsächlich ununterbrochen hineinversetzt. Es ist nicht nur das Drehscheibentelefon zu Beginn oder die Einrichtung der Wohnung. Die gesamte Außenwelt mit dem Verlassen des Hauses zeigt eine uns völlig andere Welt, wie sie wohl nur unsere Großeltern kennen dürften. Da zischt eine Dampflock am Bahnhof, Hundegebell kommt von einem Hinterhof, die Musik ist Jahrzehnte alt, die Pistole ist für heutige Zeiten undenkbar. Die Stadt an sich samt Industriegebiet, Telefonzellen, Tankstellen und Waschanlagen … man befindet sich in der Tat in eine andere Zeit hineinversetzt, in der sich sogar das Wetter schon zum derzeitigen Spiel-Entwicklungsstand eigenständig verändert. Allerdings müssen die Entwickler auch noch ein wenig an der Optik feilen, die momentan noch leicht zerrte, Tearing-Effekte aufwies, ebenso Grafikfehler. Da steckt plötzlich ein Kopf im Auto oder man läuft durch andere Personen hindurch. Da aber bis zum Release 2010 für PC, Xbox 360 und PlayStation 3 noch etwas zeit vergeht, sind wir guter Dinge, dass hier noch viel optimiert und verfeinert wird.
Eine Sache fiel uns hier noch auf: Zu einem großen Teil waren die Vorstellungen im geschnittenen Video für Besucher und die eigene Entwicklerpräsentation intern identisch. Es wurden gleiche Handlungen ausgeführt, das gleiche Auto gestohlen, die gleichen Verstecke genutzt, der Wachmann völlig identisch erledigt. Sollte das die optimalste Lösung im Spiel gewesen sein oder gibt es noch Programmierschwächen und es gab derzeit nur diese jeweils eine Möglichkeit? Laut Take Two Interactive ist die Entwicklung zum Spiel aber schon recht gut voran geschritten – weshalb sich weder die deutschen Kollegen noch wir uns auf Anhieb zu erklären wussten. Da müssen wir wohl das fertige Spiel abwarten...

Willkommen zum Cosplay Bericht der Gamescom 2009. Hier geht es hauptsächlich um die Cosplayer und deren wunderschöne Kostüme. Was Cosplay ist? Richtig, einige Videospielfans wissen gar nicht, was Cosplay eigentlich bedeutet. Daher zunächst eine kleine Einführung in das Thema: Cosplay ist die Abkürzung für Costume Playing. Das heißt, dass sich eine Person als ein Charakter aus einem Spiel, Anime, Manga oder anderem verkleidet. Sie gibt nun vor, diese Person zu sein. Sie wird gespielt. Besucht ihr eine Videospielmesse wie die Gamescom in Köln – früher auch Games Convention in Leipzig – oder andere Events, könnt ihr eure Helden also auch in dieser realen Welt begegnen. In der Regel durch Fans, faszinierend, nicht wahr?
Abgesehen von den unzähligen Spielen, die während der Gamescom 2009 vorgestellt wurden, gab es auch drum herum sehr viel zu sehen und zu entdecken. Vor allem natürlich auch Cosplayer zu allen erdenklichen Spielen, Mangas und Animes. Es ist immer wieder ein schöner Anblick, wenn Cosplayer sich am Stand des Spieles aufhielten zu welchem sie grade einen Charakter cosplayen. Findet man als Fan am Stand dieser Serie "seinen" Helden, fühlt man sich doch gleich wie zuhause. Ein schönes Beispiel hierzu fanden wir natürlich an unserem geliebten SEGA Stand, wo Sonic und Amy als sogenannte ‚Gijinka‘ zu finden waren. Gijinka bedeutet übrigens die menschliche Form von etwas nicht Menschlichem wie z.B. einem Tier oder einer Maschine. In diesem Fall sind Sonic und Amy natürlich keine Menschen, sondern Tiere (Igel). Die beiden Cosplayer vermenschlichten diese in ihrem Cosplay und posierten sehr schön für die Kamera. Sie schienen sehr "in Character" zu sein, wie man es sprichwörtlich sagt. Das heißt, ihr Verhalten entsprach dem Verhalten des eigentlichen und dargestellten Charakters, des Helden.
Unsere Tage als Cosplayer
Aber beginnen wir von ganz vorn: Dieses Jahr war Club-Mitglied Metal als ‚Ulquiorra Schiffer‘ aus dem Manga Bleach – das SEGA als Videospieladaption auch zu uns bracht – unterwegs. In Begleitung hatte sie ihre gute Freundin, die ebenfalls im Bleach-Kostüm des ‚Kisuke Urahara‘ unterwegs war. Außerdem hatten beiden auch Club-Mitglied Heat im Gepäck. Freitag früh begann ihre Reise, etwa drei Stunden nach dem Aufstehen. Diese Zeit brauchte Metal, um wegen der Schminke vor dem Spiegel zu stehen. Selbstverständlichen sprechen wir hier von Cosplay-Schminke! In kompletter Montur ging es von Hamburg aus zur Gamescom nach Köln. Nach einigen Stunden Fahrt machten sie ihren ersten Stopp beim Burger King. Frühstück musste her. Die Gesichter der Angestellten und der anderen Gäste kann man sich vorstellen oder?
Auch wenn die drei zu diesem Zeitpunkt sichtlich noch nicht ganz wach waren, ging es gestärkt direkt weiter zur Kölner Videospielmesse. Dort angekommen, folgte der erste Gang direkt zur nächsten Toilette. Nicht (nur), weil man seinen natürlichen Bedürfnissen nachgehen wolle. Nein, die Schminke wollte kontrolliert werden. Alles noch einmal zurechtrücken. Alles sollte passen. Ja, Cosplayer haben es schwer, besonders wenn man teilweise extrem geschminkt ist, wie Metal an diesem Tag. Und wir möchten die teils unsägliche Wärme an manchen August-Tagen hier gar nicht erst ansprechen. Es war noch früh und zunächst wollten sich die drei mit den Hallen und Games beschäftigten. Zu der Zeit fanden Metal und Co. nur wenige Cosplayer. Während der Messetage sollte sich das aber noch stark ändern. Ihre ersten Begegnungen hatten sie u.a. mit einer sehr überzeugenden ‚Peach‘ aus Nintendos Super Mario Videospielserie. Metal fand sie sogar besser als das Original und so musste sie für ein Foto herhalten. Kein Entkommen möglich! Doch das macht die Faszination der Cosplayer und Coyplayerinnen aus: Fans wollen selbstverständlich ein Foto von ihren Helden oder gar direkt mit ihnen abgelichtet sein. Zur Erinnerung an diesen tollen Moment. Weitere Charaktere, die Metal selbst kannte, waren u.a. ‚Kagami‘ aus Lucky Stars und ‚Bridget‘ aus Guilty Gear. Alle Cosplayer trafen sie während der Gamescom noch mehrfach wieder.
Ein weiterer Cosplayer spezialisierte sich auf ‚Renamon‘ der Serie Digimon. Seine Umhängetasche wies darauf hin, Sonic-Spieler zu sein. Der nächste hatte sogar einen Shadow Plüschie an seiner Tasche. Hingucker waren an den drei Tagen aber vor allem die Kostüme der Square-Enix Spiele Final Fantasy und Kingdom Hearts, darunter die Charaktere Yuna und Rikku (FF) oder Kairi, Sora nd Demyx (KH). Mit selbstgebauten Schlüssel-Schwertern war auch eine Version von ‚Roxas‘ unterwegs. Version Nummer 2 durchstreifte die Hallen und deren Verbindungsgänge in Begleitung eines ‚Nachtara‘ (Gijinka, sprich: menschliche Form). Auch ‚Dante‘ aus dem Capcom Spiel Devil May Cry begegneten sie während der Messetage. Drei Stück gab es dieses Jahr von ihm zu sehen. Aber nicht jeder wählte den Standard. Einer trug ganz bewusst eine Rose bei sich. Diese hat der Charakter in seinem DMC 4-Abenteuer immer dann im Mund, wenn er eine bestimmte Waffe nutze. Eine wirklich sehr coole Idee!

Cosplayer kommen übrigens nur selten allein auf solch eine Veranstaltung. Die meisten sind zu zweit unterwegs. Manchmal sind es größere Gruppen, weswegen dann oft Charaktere einer Serie zusammen reisen und auch gemeinsam die Hallen erkunden. Mit dabei war beispielsweise eine MegaMan Gruppe, bestehend aus Lan, Maylu, Chaud und Cinnamon. Diese stammen aus MegaMan X Command Mission und auch aus der Serie MegaMan NT Warrior. Nebst dieser trafen wir auf eine größere Gruppe von Final Fantasy Charakteren. Unter ihnen fanden sich Cloud, Vincent und Sephiroth wieder – alles Charakter aus dem siebten Teil aus dem Jahr 1997. (Hinweis: 2020 veröffentlichte Square-Enix das Final Fantasy VII Remake.) Ebenfalls waren mehrere Metal Gear Solid Cosplay-Gruppen unterwegs, die sich zwischendurch auch mal zusammenfanden und damit als Gruppe sogar vergrößerten. Mehrere ‚Snakes‘ aus diesem Konami-Spiel gab es zu bewundern, aber auch viele andere Charaktere dieser Spielreihe. Dabei posierten sie oft sehr schön und einfallsreich für Fotos.
Naruto Cosplayer blieben auch in Köln nicht aus. Im Vergleich zur Games Convention 2008 in Leipzig im letzten Jahr waren es nun einige weniger. Mit manchen von ihnen – natürlich auch mit vielen anderen Cosplayern – saßen wir zusammen und ließen uns etwas in unsere Conhons schreiben und zeichnen. Ein Conhon ist übrigens ein kleines Buch eines jeden Cosplayers. Jeder Cosplayer hat eines, trägt es stets bei sich und dient nur zu einem Zweck: andere Cosplayer dürfen sich darin verewigen. Sie zeichnen und schreiben hier hinein, was für jeden Cosplayer eine Erinnerung bedeutet und ein gewisses Heiligtum wird. Meistens werden dabei E-Mail Adressen oder Namen ausgetauscht, um in Kontakt zu bleiben. Ein recht seltsames Ereignis erlebten wir diesbezüglich auch in diesem Jahr, wie wir es nie zuvor je erlebten. Metal nannte ihn gern ganz banal den ‚Random Guy‘. Denn als sie mit einigen Naruto Cosplayern auf dem kleinen Wiesenstück zwischen den Hallen 6 und 7 saßen, gemeinsam in die Conhons zeichneten, kam dieser eine Typ vorbei. Er gab sein Conhon in die Gruppe und verschwand einfach. Die Cosplayer-Gruppe verstand zuerst gar nicht, was das sollte. Sollten sie dort jetzt etwas eintragen? Käme der überhaupt wieder, um sein Conhon abzuholen? Wann? Oder sollten sie es einfach liegen lassen? Nun, alle fertigten einen Inhalt für dessen Conhon. Und tatsächlich kam dieser ‚Random Guy‘ irgendwann wieder vorbei. Er nahm sein Conon, bedankte sich und verschwand so schnell, wie er gekommen war. Ein Plausch fand nicht statt, um sich vielleicht etwas kennenzulernen. Das wunderte unsere Club-Cosplayer sowie die ganze Gruppe doch sehr. Von den neuen Naruto-Freunden, die sich für das Event als Pein, Sasuke und Itachi herrichteten, gab es dafür ebenfalls gemeinsame Fotos. Neben Naruto trafen Metal und Co. auch weitere Bleach Cosplayer. Vor die Linse bekamen sie Toshiro Hitsugaya, Gin Ichimaru und Sosuke Aizen. Ebenfalls zwei ‚Tia Harribel‘, welche zusammen unterwegs waren. Mit ‚Shuhei Hisagi‘ und ‚Renji Abarai‘ liefen sie zwei Bleach Cosplayern über den Weg, die sogar gemeinsam mit freiem Oberkörper auf der Gamescom unterwegs waren. An heißen Tagen vermutlich nicht das schlechteste Cosplay. Sonnencreme hat man dann aber besser mit im Gepäck. Selbst eine ‚Orihime‘ und einen ‚Szayel Aporro‘ aus Bleach waren vor Ort. Metal bekam diese aber nicht vor ihre Linse.

Eine weitere wirklich beeindruckende Cosplayerin konnten Besucher der Messe immer schon aus der Ferne sehen. Zu ihrem und dem Glück vieler anderer Cosplayer waren die Gamescom Kontrolleure in diesem Jahr sehr gnädig und ließen die meisten mit ihren schönen selbstgebauten Waffen-Attrappen in die Hallen. Mit ihrem vermutlich über zwei Meter langen Stab konnte man sie schnell wiederentdecken und war für viele Fans ein Schnappschuss wert. Respekt für dieses Meisterwerk. Metal war dieser Charakter und dessen Zugehörigkeit zu Spiel, Manga etc. jedoch leider gänzlich unbekannt. Insgesamt konnte man aber eins sagen: Innen Games, außen Cosplayer. Denn der beste Ort, um auf Cosplayer zu treffen – beispielsweise für schöne Fotos, war draußen zwischen den Hallen. Ebenso im großen Gang, von dem aus alle Hallen erreicht werden können. Zwischen den Hallen 6 und 7 gibt es eine kleine Grünfläche, weswegen der Platz der beste für Treffs untereinander ist. Hier bekamen Besucher und Cosplay-Freunde die schönsten Motive, Einzel- sowie Gruppencosplays.
Genau an diesem Ort sollte am Samstag auch ein Weltrekordversuch stattfinden.
Ein Weltrekordversuch
Auch auf der Gamescom 2009 gab es (natürlich!) den Weltrekordversuch für die meisten Cosplayer an einem Ort. Dieser lag bisweilen in London: 376 Cosplayer zusammen an einem Ort wurden in Großbritannien aufgestellt. Würde dieser Rekord nun in Köln geknackt werden? Leider klappte es in Deutschland nicht, diesen Londoner Rekord zu brechen. Nach 311 gewerteten Cosplayern wurde der Versuch eingestellt. Nur 65 Cosplayer fehlten zum neuen Weltrekord. Einige unglückliche Umstände führten letztendlich dazu, dass der Rekord nicht geknackt wurde. Denn der Ort, an dem die Zählung schließlich stattfand, wurde kurzfristig verlegt: vom Südeingang zum Hof zwischen Halle 6 und 7. Gut möglich, dass einige Cosplayer noch am alten Treffpunkt herumirrten und nicht wussten, wieso der Zählung zum Weltrekordversuch dort nicht stattfand. Lag dies an der Gamescom-Führung, die so schon riesige Probleme bei der Durchführung ihrer ersten Messe in Köln hatten? Der Vergleich mit der Games Convention Organisation in Leipzig, wo das Event die letzten Jahre immer stattfand, zeigte Fans und Presse durchaus eine wesentliche schlechtere Organisation in Köln. Hier wurden auch Parkplätze, Presseingänge etc. täglich neu bewertet. Eine konsequente Logik dahinter gab es scheinbar nicht. Andererseits gab es leider auch sehr viele Cosplayer, die gar nicht gewertet wurden. Denn es wurde nur die Charaktere in der Zählung aufgenommen, die ihren Erstauftritt in einem Videospiel hatten! Somit zählten Charaktere, die beispielsweise aus den Universen von Star Wars, Herr der Ringe, Naruto und leider auch Bleach kamen, nicht. Auch wenn sie alle später auch in Videospielen Auftritte feierten, hatten sie dennoch ihren Erstauftritt in Büchern, Filmen oder Mangas. Somit bleibt uns nur die Hoffnung auf nächstes Jahr wo es sicher wieder eine neue Chance geben wird.
Zugleich ergaben all diese Cosplayer ein schönes Bild. Ebenfalls war dies für alle Besucher die perfekte Chance für Fotos! (Allein deswegen mussten alle Geduld aufbringen, bis es zur eigentlichen Zählung kam.) Wirklich alle versammelten sich auf dem Platz: Cosplayer sowie auch Zuschauer. Es war so voll, dass kaum noch jemand durch kam. Doch dies war ein unerwartetes Highlight der Messe, zumal es auch unerwartete Highlights unter den Cosplayern und Cosplayerinnen gab. Wirklich eine einzigartige Chance für atemberaubende Fotos. Metals Cosplay-Highlights auf der Gamescom 2009 waren im Übrigen Lara Croft und Pikachu: zwei richtig schöne und sehr überzeugend dargestellte Cosplays zweier Freundinnen, die sich immer zusammen in den Hallen aufhielten.
Nebst dem Weltrekordversuch fand zudem ein weiteres, eher kleines Event statt. Dazu wurden Flyer verteilt. Es gab nämlich auch ein Cosplay-Shooting. Professionelle Fotografen stellten diesen Dienst kostenlos zur Verfügung. Beim Shooting füllte sich dann das Ende einer Halle mit vielen Cosplayern. Jeder kam dran. Jeder bzw. jede wurde fotografiert. Selbst das Ablichten auf einer Bühne war möglich, dessen Bilder später unter www.picturegames.de zu finden waren. Auch Metal stand hier an, um sich ganz professionell für ein Foto ablichten zu lassen. Dabei entdeckte sie voller Begeisterung eine Cosplayerin zu Soul Eater. Sie stellte ‚Medusa‘ sehr überzeugend dar. Gespannt dürfen alle Fans auf die nächste Gamescom sein. Und wer weiß, vielleicht brechen die Cosplayer dann den Weltrekord.