PSP -- Sonic Rivals

Aus den Tiefen der Südsee taucht unerwartet eine rätselhafte Insel mit Namen „Onyx Island“ auf. Sonic und sein bester Freund Tails machen sich auf, dieses Geheimnis zu lüften. Denn sie vermuten, dass Eggman mal wieder dahintersteckt. Und tatsächlich: Kaum haben die beiden die Insel erreicht, erwartet sie der Doktor bereits. Als sie ihn zur Rede stellen wollen, hält dieser triumphierend eine Karte in den Händen, die eine Abbildung ihrer gemeinsamen Freundin Amy Rose zeigt. Eggman will den beiden nun weismachen, dass es ihm gelungen sei, Amy in der Karte einzusperren. Während Sonic diese Geschichte nicht so recht glauben will, hält Tails es für durchaus möglich, mit entsprechender Technologie, Materie so weit zu verkleinern, dass sie als digitale Daten auf einer Karte abgespeichert werden kann. Doch kaum hatte er seinen Satz beendet, erscheint ein greller Blitz und Tails ist verschwunden. Als Eggman nun eine Karte mit Tails darauf in den Händen hält, wird Sonic klar, dass die Sache ernst ist. Plötzlich taucht auch Knuckles auf, der auf der Suche nach dem verschwundenen Master Emerald ist, den der Doktor ebenfalls in eine Karte transferieren konnte. Eggman äußert noch seine Pläne, die ganze Welt in eine Karte zu verwandeln, als er sich auch schon auf und davon macht. Nun will Knuckles ihm folgen, um seinen Emerald wieder zu bekommen, während Sonic seinen Freunden helfen will. Doch wer wird sich ihn als erster vorknöpfen können? Ein Wettlauf um das Vorrecht eines Rettungseinsatzes beginnt. Doch auch Shadow mischt mit, da er von Eggman einen Hilferuf auffängt und nun glaubt, dass dieser von Silver verfolgt und bedroht wird. Der weiße Igel aus der Zukunft ist nämlich in die Zeit zurückgereist. Silver vermutet, dass es dem Doktor irgendwie gelungen sein muss, die Kamera zu stehlen, mit der er alles in Karten sperren kann. So hat nun jeder der vier seine eigenen Beweggründe, die Verfolgung aufzunehmen und dabei jeweils ein eigenes Ziel vor Augen. Doch wer ist der schnellere und schafft es als erster, sein Vorhaben in die Tat umzusetzen? Und welches Geheimnis birgt die Kamera, deren Technologie für die gegenwärtige Zeit viel zu weit entwickelt scheint?
Sonic Rivals entpuppt sich als ein reines Wettrennspiel - im wahrsten Sinne des Wortes: So liefert man sich in bester Jump 'n Run Manier ein Kopf-an-Kopf-Rennen gegen einen computergesteuerten Gegner oder (via Netzwerkverbindung) einen anderen Spieler. Der muss dafür allerdings eine eigene UMD besitzen. Als spielbare Charaktere stehen euch Sonic, Shadow, Knuckles, Neuling Silver und ein zunächst verborgener Charakter zur Verfügung. Den müsst ihr euch erst erspielen. Im Story Modus erfahrt ihr, je nachdem für welchen der vier Haupthelden ihr euch entscheidet, wie die Geschichte aus seiner Sicht heraus verläuft. Dabei könnt ihr die geführten Gespräche mit deutschen Bildschirmtexten verfolgen, bei denen immer der gerade sprechende Charakter passend zur emotionalen Situation mit entsprechender Mimik abgebildet wird. Zeitgleich ertönt auch schon mal das eine oder andere Wort, Gelächter oder gar Zurufe als Sprachsample mit den uns bekannten Stimmen. Denn sie wurden schon in anderen Sonic-Spielen für die Charaktere verwendet. Wurde in den kurzen Zwischensequenzen, die per Knopfdruck manuell weitergeschaltet werden, alles gesagt, geht das Rennen auch schon los! Ihr und euer gegenwärtiger Gegner finden sich am Startpunkt der Strecke wieder und der Countdown läuft. Sprintet also los oder versucht euch mittels aufgeladener Spin-Dash an einem Blitzstart.

Das Rennen beginnt
Der Verlauf der Rennstrecken ist zwar vorgegeben, doch erlauben viele Abzweigungen und Geheimgänge einen individuellen Streckenverlauf. So erweisen sich einige Wege aber auch als schwieriger zu meistern, als der vermeintlich normale Gang zum Ziel. Denn hier stößt man auf mehr Gegner oder ziemlich gemeine Hindernisse, was ein arges Abbremsen zur Folge haben kann. Rennt ihr in einen von Eggmans spärlich verteilten Robotern oder werdet sonst irgendwie verletzt, verliert ihr zudem zehn eurer gesammelten Ringe, die überall auf der Insel verstreut vorzufinden sind. Bei einem vollständigen Verlust endet ein weiterer Treffer jedoch in altbekannter Sonic-Manier tödlich. Doch solch ein Ableben bedeutet nicht das gänzliche Ausscheiden aus einem laufenden Rennen. Stattdessen werdet ihr mit null Ringen an genau der Stelle, wo ihr gestorben seid, zurückgesetzt. Nach wenigen Strafsekunden dürft ihr wieder loslaufen. War dagegen der Sturz in einen Abgrund die Ursache für euer Ableben, befinden sich erfreulicherweise sogar noch alle gesammelten Ringe in eurem Besitz, sobald ihr auf die Strecke zurückkehrt. Wie viel Vorsprung euer Gegner bei solch einer kurzen Zwangspause ausbauen konnte oder wie sehr er sich wieder an Euch herantasten konnte, könnt ihr jederzeit am unteren Rand des Bildschirms verfolgen. Hier wird nämlich auf einer Geraden vereinfacht dargestellt, an welchen Punkten der Strecke ihr zwei euch gerade befindet. Zusätzlich informiert euch ein Pfeil, der am äußeren Bildschirmrand immerzu die Richtung zum Gegner anzeigt, über den Aufenthaltspunkt eures Rivalen. Das ist schon wichtig, da ihr eben aus jener Richtung ständig mit Angriffen rechnen könnt und sogar müsst, denn hier geht es keinesfalls immer friedlich zur Sache.
Da die Strecke trotz der 3D-Grafik nur auf einer Ebene verläuft, gibt es auch keine Ausweichmöglichkeit, wenn ihr an euren Rivalen vorbeikommen wollt. Schließlich teilt ihr euch den schmalen Weg und könnt nur über den anderen hinweg springen oder eine andere Abzweigung nehmen, sobald ihr euch vor ihm positionieren wollt. Doch was wäre ein Sonic-Spiel ohne Spin Dash Attacke? Tatsächlich könnt ihr diese auch in Sonic Rivals anwenden, wobei ihr sie allerdings nicht nur auf Eggmans Schergen, sondern auch auf euren Kontrahenten richten könnt. Betätigt ihr also im Sprung erneut die X-Taste, dann schnellt euer Charakter dem nächstmöglichen Ziel entgegen, um dieses zu attackieren. Handelt es sich dabei um euren Renngegner, so wird dieser kurz zu Boden gedrückt und verliert zehn seiner Ringe, die ihr sogar selber einsammeln und somit stehlen könnt. Zudem prallt ihr im hohen Bogen regelrecht von diesem ab und sichert euch so die Pole-Position oder gelangt auf höhere Ebenen. Seid ihr dagegen nahe genug an euren Gegner herangekommen, könnt ihr diesen auch mit Druck auf die Kreis-Taste anrempeln, um ihn so kurzzeitig zu stoppen, ohne dabei selber in die Luft katapultiert zu werden. Das ist beispielsweise dann sinnvoll, wenn sich gerade Stacheln oder rückbefördernde Bumper über euch befinden. Natürlich können euch solche Angriffe auch selber treffen, sodass ihr auf unsanfteste Weise angerempelt und ausgebremst werdet. Doch braucht man sich in solch einem Falle nicht um den Sieg zu fürchten, da das Spiel in dieser Hinsicht mehr als fair gestaltet wurde. So ist nämlich der vorauslaufende Charakter stets ein klein wenig langsamer unterwegs als sein Verfolger. Dadurch ist es ein Leichtes, auch nach schwerwiegenden Attacken, diesen jederzeit wieder einzuholen. Für stetige Positionswechsel und einen somit stets spannenden Spielfluss ist also gesorgt, egal wie ruppig es gerade zur Sache geht.
Nicht selten kloppt man sich regelrecht um den vorderen Platz und gerät ganz schön ins Schwitzen, wenn sich der Hintermann kurz vor der Ziellinie noch mal nähert, einen eins über den Latz haut und fieserweise den dadurch gewonnenen Schwung nutzt, um elegant ins Ziel zu springen. Andererseits passierte mir auch schon mal folgendes: Sonic lief gerade noch vor mir, als er meinem Silver unbedingt noch weh tun wollte, bevor er durchs Ziel läuft. Er sprang also hoch, ich lief mit Silver unter ihm hinweg weiter Richtung Ziellinie, als Sonic dem armen Silver plötzlich ins Genick springt. Doch während er dadurch nach links aus dem Bildschirm katapultiert wurde, rutschte mein Silver auf der Nase liegend nach rechts durchs Ziel. Das hat zwar bestimmt furchtbar weh getan, immerhin sah das doch sehr schmerzhaft aus. Aber mein Silver hatte das Rennen gewonnen. Tja, so schnell kann sich die Situation ändern, selbst direkt an der Ziellinie. Am Ende wird eure Leistung nach verschiedenen Kriterien mit A, B oder C bewertet, wobei der höchstmögliche Rang mit einem S vermerkt und gespeichert wird.

Besondere Fähigkeiten
Neben den normalen Attacken könnt ihr auch mithilfe von Power-Ups dafür Sorgen, dass euer Gegner kurzzeitig nicht mehr weiterrennen kann. Diese findet ihr in Form von leuchtenden Symbolen, die ihr auf der Strecke verteilt einsammeln und zu einem beliebigen Zeitpunkt mit der Dreieck-Taste aktivieren könnt. Abhängig davon, ob ihr gerade vorauslauft oder die Verfolgung aufgenommen habt, wirken sich die jeweiligen Power-Ups nämlich unterschiedlich aus. Hinter eurem Gegner wirkt das Power-Up offensiv: nämlich wie ein Geschoss, das die Strecke entlang jagt, bis es entweder ein Hindernis oder euren Rivalen getroffen hat. Ist dieser aber gerade irgendwo hinter euch, so dient es als defensive Falle. Ihr hinterlasse so nämlich ein Hindernis auf der Strecke, in das der Gegner schließlich hineinrennen kann. Dadurch wird das Power-Up aktiviert. Achtet also selbst auf solche Hinterlassenschaften eures Kontrahenten und versucht, rechtzeitig darüber hinweg zu springen. Gerät ein Charakter in solch eine ausgelegte Falle oder wird von dem Geschoss erfasst, so wird er schon mal kurzzeitig eingefroren, unter Strom gesetzt oder von Feuer umhüllt. Das bedeutet für ihn einen totalen Stillstand. Welche dieser Waffen ihr allerdings beim Sammeln der Power-Ups gerade bekommt, ist reiner Zufall. Je nachdem, welche Färbung das leuchtende Item beim Einsammeln nämlich gerade hatte, ist die Auswirkung entsprechend anders. Ein kleines Symbol in der linken, unteren Bildschirmecke gibt euch Auskunft darüber, welche Waffe ihr durch das eingesammelte Power-Up nun bekommen habt. Somit ist es aber auch nicht möglich, mehr als eine Waffe auf einmal bei sich zu tragen. Habt ihr also ein Symbol dort stehen, könnt ihr es zwar für den günstigsten Zeitpunkt aufbewahren, doch bleiben für diese Zeit neue Power-Ups sprichwörtlich auf der Strecke. Setzt es also ein, um schließlich das nächste wieder einsammeln zu können. Denn sonst tut dies stattdessen euer Gegner. Einige dieser Waffen finden sich dabei erst in späteren Levels wieder. Hier eine kleine Übersicht, was es alles so gibt, welche Auswirkungen damit erreicht werden und ab wann ihr es finden könnt:

Feuer: (alle Zonen)
Offensivwirkung: Ein wälzender Feuerball rast die Strecke entlang und trifft (hoffentlich) euren vorauslaufenden Gegner.
Defensivwirkung: Ein Feuerschild schütz euch eine Zeit lang vor der nächstmöglichen Verletzung jedweder Art. Werdet ihr attackiert, so wird der Angreifer selbst verletzt und verliert seine Ringe. Zudem seid ihr vor der Wirkung eines gegnerischen Power-Ups geschützt und braucht auch bei Feindkontakt keinen Ringverlust mehr zu fürchten. Solange ihr den Schild habt, könnt ihr ihn jedoch nur einmal in Anspruch nehmen.
Eis: (alle Zonen)
Offensivwirkung: Schickt einen Eisblitz los, der euren Gegner kurzzeitig einfriert, sobald er ihn trifft.
Defensivwirkung: Hinterlasst einen Schneehaufen auf der Strecke. Läuft euer Rivale hinein, wird er auch hier wieder für einen Augenblick zu einem bewegungslosen Eiswürfel.
Mine: (ab der 3. Zone)
Offensivwirkung: Eine Mine nimmt die Verfolgung auf, die beim Auftreffen lähmende Stromstöße ausübt.
Defensivwirkung: Hier legt ihr gleich mehrere solcher Minen aus, damit der Nächste inmitten hineinläuft.
Illusion: (ab der 2. Zone)
Vernebelt die Sinne eures Gegners, indem ihr ihm die Sicht nehmt. Für eine Zeit lang erscheint für ihn der gesamte Bildschirminhalt nur noch als unkenntliches Mosaik aus großen Grafikblöcken, was die zielsichere Steuerung doch erheblich erschwert.
Sturm: (ab der 3. Zone)
Offensivwirkung: Schick einen kleinen Wirbelsturm los, der euren Gegner kurzzeitig in die Luft befördert und ihn festhält.
Defensivwirkung: Auf der Strecke abgesetzt, läuft der Nachfolger hinein und wird ebenfalls hinauf getragen und so kurzzeitig festgehalten.
Ringmagnet: (ab der 3. Zone)
Wie der Name schon sagt, zieht ihr eine Zeit lang alle in der nähe befindlichen Ringe automatisch an.
Neben den genannten Attacken gibt es auch eine vom Charakter abhängige Fähigkeit. Diese wird durch einen Stern symbolisiert und erlaubt zum Beispiel Sonic, mit erhöhter Geschwindigkeit durch die Level zu rasen und dabei Gegner aus dem Weg zu räumen. Knuckles dagegen übt einen Hammerschlag aus, der seine Widersacher betäubt, wo auch immer sie sich gerade befinden. Shadow wendet seine Chaos-Kontrolle an, bei der für euch die Zeit fast stehen bleibt und ihr nicht mehr so recht vorwärts kommt. Silver nutzt dagegen seine übersinnlichen Fähigkeiten und pfuscht euch in der Steuerung, die dann plötzlich seitenverkehrt funktioniert. Der Computergegner läuft in solch einem Fall auch in die verkehrte Richtung oder kann keine Sprünge mehr ausüben.

Ausführen von Turbos
Power-Ups und Ringe sind jedoch nicht die einzigen hilfreichen Elemente des Spiels. Auf der Strecke findet ihr allerlei Elemente vergangener Sonic-Spiele wieder: wie Bumper, Beschleunigungsfelder, Windkanäle und sogar die trampolinartigen Stangen, die euch immer höher nach oben befördern. Gänzlich neu dagegen sind die sogenannten Turbos. Hier befinden sich am Boden Baumstümpfe, über die euer Charakter automatisch hinwegspringt, indem er eine Art Bocksprung ausübt. Während er dies tut, werden seine Bewegungen jedoch kurzzeitig verlangsamt und ihr bekommt die Chance, eine besondere Bewegung auszuüben. Drückt dazu einfach rechtzeitig entweder die X-Taste, um einen hohen Sprung nach oben auszuführen oder die Kreis-Taste, um geradeaus vorwärts zu schnellen. Welche Taste dabei am sinnvollsten oder gar ausschließlich möglich ist, verrät euch ein in diesem Moment eingeblendetes Symbol. Erscheint dagegen ein Fragezeichen, könnt ihr selbst frei darüber entscheiden, welche Taste ihr drückt. Denn ansonsten befördern euch falsche Eingaben schon mal in Abgründe, Stachelfelder oder in enorme Umwege. Schnelle Reaktion ist also gefragt, um möglichst viele Power-Ups und die kürzeste Strecke zu finden. Viel Zeit zum Reagieren bleibt euch jedoch nicht. Denn schon nach wenigen Bruchteilen von Sekunden hat euer Charakter den Baumstumpf unwiderruflich passiert und läuft geradeaus weiter, als wäre nichts geschehen. In luftigen Höhen und zwischen zwei Plattformen könnt ihr ebenfalls auf solche Turbofelder stoßen. Diese werden dann jedoch als eine Art großer, rotierender Ring dargestellt. Springt oder fallt ihr hinein, bekommt ihr auch hier die Chance, rechtzeitig auf die Symbole zu reagieren, um euch einen Vorteil zu verschaffen. Doch Vorsicht! Seid ihr nicht schnell genug, fällt euer Charakter einfach so wieder aus dem Ring heraus und dabei bestenfalls wieder auf die Strecke zurück - nicht selten aber sogar in einen todbringenden Spalt oder ein Feld aus Stacheln.
An manchen Stellen könnt ihr zudem auf kleine Hilfsmittel zurückgreifen: kleine Loren, die automatisch an Schienen entlangfahren. Ein Pendel, mit dem ihr euch auf die andere Seite schwingen könnt. Ein Katapult, das euch über weite Strecken hinwegfördert. Oder überdimensionale Blätter, die ihr als Segelflieger missbrauchen dürft. All diese Dinge dienen jedoch nicht dazu, sich einen Vorteil zu verschaffen. Sie sind fester Bestandteil eines Levels, die jeder benutzen muss, um im Streckenverlauf weiterzukommen. Dabei hat man jedoch keinen Einfluss über die Geschwindigkeit oder Richtung des jeweiligen Elements und steht für jeden Teilnehmer im Rennen zur Verfügung. Anders sieht mit Seilwinden oder Sprungfedern aus, die man durchaus dem Kontrahenten vor der Nase wegschnappen kann, da nur ein verwendbares Exemplar vorhanden ist. Der Nachläufer muss dann erst warten, bis wieder ein solches Hilfsmittel zur Verfügung steht. Lediglich Warptore, die euch von einem Punkt zum nächsten befördern, sind neben den vorangegangen erwähnten Elementen trotz einmaliger Präsens auch von beiden Charakteren zeitgleich nutzbar. Allerdings steht ihr euch dabei oftmals gegenseitig im Weg und könnt den anderen regelrecht davon herunter stoßen.

Endgegner
Jede Zone besteht in der Regel aus zwei aufeinanderfolgenden Acts und einem finalen Endboss. Hier werdet ihr mit einer von Eggmans größeren Erfindungen konfrontiert. Jedoch nimmt selbst hier der Wettkampf kein Ende. So muss man die Levelbosse nicht einfach nur besiegen, sondern muss dabei auch noch schneller sein, als der jeweilige Kontrahent. So klaut man dem anderen schon mal Ringe vor der Nase weg oder haut sich gegenseitig zu Boden, um schließlich der erste zu sein, der insgesamt sechs Treffer bei Eggmans Errungenschaften landen konnte. Doch keine Bange, die Ringe erscheinen nach kurzer Zeit wieder. Wenn ihr vom Gegner oder eurem Rivalen verletzt werdet, verliert ich auch hier jedes Mal nur zehn eurer Ringe. Nur selten bekommt ihr jedoch die Chance, Eggmans Maschinen zu treffen, da sie sich unerreichbar im Hintergrund oder der Luft aufhalten und nur ab und an in angreifbare Nähe kommen. In der Zeit gilt es, sowohl den Geschossen der Maschine, als auch den Attacken des jeweiligen Rivalen auszuweichen. Dabei könnt ihr euch nur auf einem festgelegten Pfad um den Gegner herum bewegen. Ist der Levelboss aber erstmal nahe genug herangekommen, müsst ihr schnell reagieren und noch vor eurem Kontrahenten einen Treffer auf die Kommandokapsel landen. Denn er verschwindet nicht nur nach Ablauf einer gewissen Zeit wieder in den Hintergrund, sondern auch nach jedem gelandeten Treffer. So kann jede Chance nur einmal genutzt werden und ihr müsst darum kämpfen, dass euch dieser Anspruch gebührt. Dabei hat jeder von euch seinen eigenen Zähler am unteren Bildschirmrand. Ist der Gegner nach sechs Treffern eines der beiden Renncharacktere besiegt, konntet ihr hoffentlich den Sieg davontragen. Denn siegt euer Rivale, müsst ihr nochmal ran.
Belohnungen und Extras
Habt ihr einen Akt erfolgreich gemeistert, indem ihr das Rennen gewinnen konntet, bekommt ihr für diesen Erfolg eine von 150 möglichen Karten ausgehändigt. Diese Karten rechtfertigen sich in der Story dadurch, dass Eggman schon so Einiges mit Hilfe seiner futuristischen Kamera in eben so eine verwandeln konnte. Doch hinter den hübsch präsentierten Sammelobjekten, die Charaktere, Spielcover oder Roboter vergangener Sonic-Spiele (samt Jahr und Bezeichnung), verbirgt sich noch eine Besonderheit: Habt ihr nämlich ein Set aus jeweils drei zueinander passenden Karten erspielt, bekommt ihr für jedes Set ein Kleidungsstück für eure Charaktere ausgehändigt. Dadurch könnt ihr diese mit Anzügen und anderen Hand- wie Laufschuhen für das Rennen ausstatten, was dann auch ziemlich putzig aussieht. Sie ändern allerdings nicht deren Laufeigenschaften, sind also als reiner Gag zu verstehen. Von jedem Kleidungsstück gibt es für jeden Charakter drei verschiedene Varianten, die sich somit zu einem von somit drei möglichen Gesamtoutfits zusammenfügen. In einem extra dafür vorgesehenen Menü könnt ihr euch jederzeit darüber informieren, wie viele Karten für neue Kleidungsstücke vonnöten sind und welche davon ihr bereits erspielen konntet. Bisher nicht erworbene KLeidungsstücke werden dabei selbstverständlich als bildlose Karte dargestellt, liefern jedoch Auskunft darüber, wie vollständig das eine oder andere Dreierset für die nächste Überraschung schon ist. Normalerweise bekommt man für jeden einzelnen Erfolg nach dem Zufallsprinzip eine Karte, sodass man im Laufe des Spiels auch doppelte ansammelt. Diese kann man dann via WLAN mit anderen Spielern tauschen oder als Wetteinsatz für Zweispieler-Wettkämpfe verwenden. Dabei erhält der Gewinner alle gesetzten Karten des Gegners. Doch es gibt auch besondere Karten, die ihr erst bekommt, wenn ihr die damit verknüpfte Bedingungen erfüllen konntet. So müsst ihr beispielsweise mit einem der Charaktere das Spiel durchspielen. Ihr bekommt eine neue Karte aber auch sein spezifisches Design freigeschalten. Dieses Design erlaubt es euch, alle Menüs und den Hauptbildschirm des Spiels optisch im Stil eures Lieblingscharakters erscheinen zu lassen. Weitere Karten könnt ihr euch zudem verdienen, um euch verschiedene Chaos-Cups zu verdienen. Hierfür müsst ihr zunächst allerdings in den entsprechenden Welten alle Herausforderungen meistern.

Modus: Herausforderung
Hier habt ihr nicht nur die Möglichkeit eure Rekorde in den einzelnen Zonen zu verbessern und ordentlich Karten zu sammeln, sondern auch die Chaos-Cups frei zuspielen. So könnt ihr euch einen Chaos Emerald verdienen. Doch alles der Reihe nach. Zunächst könnt ihr einen beliebigen Charakter wählen und auch euren Rivalen selbst bestimmen. Anschließend sucht ihr euch eine Zone aus, die ihr zuvor jedoch im Story Modus bereits geschafft haben müsst. Nach der Auswahl des Aktes werdet ihr, unterteilt in den Schwierigkeitsgraden "einfach", "fortgeschritten" und "schwer" mit verschiedenen Bedingungen vertraut gemacht, die es in diesem Level zu erfüllen gibt. So müsst ihr abhängig von der gewählten Schwierigkeit das Rennen mit einer bestimmten Anzahl an Ringen, gegnerischen Treffern, angewandten Turbos, verwendeten Power-Ups und innerhalb einer vorgegebenen Zeit gewinnen. Allerdings ist es nicht zwingend notwendig, gleich mehrere oder gar alle auf einmal zu erfüllen. Einmal geschafft, wird jede Bedingung für sich als erfüllt abgehakt und ihr bekommt eine zufällig gewählte Karte dafür. Und zwar jedes Mal, wenn ihr dies schafft. Versucht, möglichst alle Herausforderungen eines Levels zu meistern. Denn dadurch könnt ihr euch nicht nur neue Karten erspielen, sondern bekommt auch einen der sieben begehrten Chaos Emeralds in Form einer Karte ausgehändigt. Fortan könnt ihr den dazu farblich passenden Chaos-Cup absolvieren.

Modus: Cup-Runde
Hier müsst ihr mit einem beliebig zusammengestellten Gespann drei aufeinanderfolgende Rennen absolvieren. Diese werden aus unterschiedlichen - jedoch festgelegten - Strecken zusammengestellt. Wer zuerst mindestens zwei davon als erster beenden kann, geht als Gewinner des Cups hervor. Am Anfang steht euch lediglich der Rivals-Cup zur Verfügung. Mit jeder Chaos Emerald-Karte, die ihr in den erfolgreich absolvierten Herausforderungen bekommt, könnt ihr einen weiteren Chaos-Cup betreten, dessen Namen stellvertretend für die Farben des benötigten Emeralds stehen: grüner Chaos-Cup, roter Chaos-Cup usw. Zusammen mit dem Rivals-Cup stehen euch damit acht Cups zur Verfügung.
Grafik
Sonic Rivals präsentiert sich in einer farbenprächtigen und sehr plastisch wirkenden 3D-Optik. Die Hintergründe sind wunderschön in Szene gesetzt. Da man sich auf einem schmalen, vorgegebenen Pfad befinden, bietet sie jedoch keinerlei Freiheiten beim Betreten der einzelnen Ebenen. Dieser Pfad verläuft jedoch innerhalb der Levels völlig verschlungen und bietet neben Loopings und Spiralen auch immer wieder Kurven, die in die tieferen Bereiche hineinreichen. Dadurch ist eben wieder eine gewisse Dreidimensionalität gegeben. Die Kamera zeigt das Geschehen dabei stets von der Seite, sodass ihr hauptsächlich immer von links nach rechts laufen müsst. Jedoch ergeben sich an einigen Punkten besondere Kameraschwenks, wo diese auch schon mal ganz weit weg zoomt, sich hinter euch dreht oder das Geschehen aus einer anderen Perspektive zeigt - sprich, wenn dies gerade der Übersicht dient oder ein Streckenabschnitt automatisch verläuft. Das sieht dann wirklich sehr imposant aus und wird schon mal von netten Effekten - wie beispielsweise einer stetig umschaltenden Kamerafahrt - begleitet. Dadurch und durch den rasanten Spielfluss an sich kommt in guter alter Sonic-Manier so richtig das Gefühl von Geschwindigkeit auf. Es geht also gewohnt igelgeschwind durch sehr abwechslungsreich gestaltete Welten, die eine fantastische Tiefenwirkung bieten, allesamt ein bestimmtes Thema verfolgen und teilweise sogar an alte Zeiten erinnern. So wurde für eine Level nicht nur die Optik der Green Hill Zone, mit ihren grasübersäten Hügeln und kariert gemusterten Bergansätzen wieder aufgegriffen. Man begegnet auch wieder einem Jahrmarkt-Karneval-Stil und einer Schnee- wie mechanischen Feuerlevel. Ansonsten erwartet euch neben der finalen Ebene noch eine antike Landschaft mit alten Säulen und zerfallenen Bauwerken. Dabei hat jede Zone für sich ein kleines Highlight zu bieten: zum Beispiel eine smaragdbestückte Höhle, schöne Lichteffekte oder bewegliche Objekte, die ihr zunächst aus dem Weg räumen müsst. Doch nicht nur die Levels sind hübsch anzusehen. So sind auch die zweckmäßig recht klein dargestellten Charaktere sauber animiert und setzen ihre Spezialattacken mit einem richtigen Lichtfeuerwerk in Szene. Einzige Mankos sind die ab und an auftauchenden Kamerafehler, die das Geschehen von der falschen Seite zeigt, wodurch die Steuerung in Mitleidenschaft gezogen wird. Außerdem die Tatsache, dass die Übersicht an manchen Stellen unter der enormen Farbpracht leidet, weil eurer Charakter darin regelrecht verloren geht. Dafür gibt es aber keinerlei Slowdowns und auch sonst läuft alles sauber, flüssig und extrem schnell über den PSP-Schirm. Selbst die Ladepausen halten sich in Grenzen, wobei man euch hier sogar noch einige Tipps in Form von kurzen Bildschirmtexten gibt. Schade nur, dass die hier unter anderem gezeigten Bilder nicht mit den Textinhalten im Zusammenhang stehen und sich so manch ein Grammatikfehler eingeschlichen hat.

Sound
Vergnügt, rasant und unterhaltsam sind wohl die passenden Worte, um die Sounduntermalung der einzelnen Levels zu umschreiben. Kenner der Sonic the Hedgehog-Serie werden zudem viele Samples und Soundeffekte aus vergangenen Abenteuern wiedererkennen, da man diese erfreulicherweise auch in Sonics erstem PSP-Abenteuer wieder aufgegriffen hat. Erkennt man zudem die Stimmen der Charaktere wieder, wo diese bei einem gelungenen Manöver schon mal ein „It's easy!“ oder „See ya!“ von sich geben, ist auf alle Fälle für Stimmung und einen gewissen Nostalgiefaktor gesorgt. Überhaupt erweisen sich die BGMs der einzelnen Level als passend zum Thema gestaltet und fallen kaum sonderlich auf. Denn sie integrieren sich prima in das Geschehen und ihr werdet sowieso die meiste Zeit mit den vielen, teils altbekannten, Geräuschen bombardiert. So ertönen nicht nur die Ringe beim Aufsammeln mit dem gewohnten Klingeln. Sondern es zeugen vor allem auch die Spezialattacken mit lautem Getöse oder Eisgeschosse mit ihrem klirrenden Glitzern von der ausgeprägten Soundkulisse, um nur mal ein paar Beispiele zu nennen.

Für Sonic-Fans ist dieser Titel sowieso ein Muss, da sich diese hier sofort wieder wie Zuhause fühlen. Schnell, bunt und ausgelassen präsentiert sich Sonic Rivals nicht nur als echter Spaß für Zwischendurch, sondern sorgt mit allerlei Bonusmaterial und dem Herausforderungsmodus auch nach dem Durchspielen noch für langwierige Unterhaltung. Bis man alles freispielen konnte, vergeht schon mal eine ganze Weile, auch wenn das eigentliche Hauptziel des Spiels recht schnell erreicht ist. Dabei machen nicht nur die stets fairen und spannenden Duelle gegen den Computer Laune, sondern vor allem Wettkämpfe mit einem Freund. Das Setzen der Sammelkarten als Wetteinsatz bietet dabei einen besonderen Anreiz beim Spielen. Schade nur, dass nicht mehr Vertreter der Sonic-Welt Einzug ins Spiel gefunden haben. Doch mit Neuling Silver the Hedgehog ist zumindest das männliche Igelgespann komplett und bringt zusammen mit Knuckles und dem freispielbaren Charakter eure PSP so richtig in Fahrt.
Wer mit Sonic nicht so recht viel anfangen kann, sollte vorher lieber kurz Probespielen, da sich das Spielprinzip für Nichtkenner wohl zunächst etwas ungewohnt anfühlen wird. Wer dagegen schon länger dabei ist, dem sei gesagt, das man hier vergebens einen Vergleich zu Sonic R und Sonic Riders sucht, da es sich nicht nur gänzlich anders spielt als die beiden Rennspiel-Vorgänger. Es bietet mit seinen seitlich dargestellten 3D-Welten auch eine völlig andere Optik und somit insgesamt ein völlig neues Spiel. Zwar ist die Story eher zweckmäßig und nicht sonderlich aufregend, doch tut dies dem eigentlichen Spielspaß wirklich keinen Abbruch. Meiner Meinung nach, und ich gehöre zu den Sonic-Fans unter den Spielern, ist Sonic Rivals wirklich ein sehr schön gelungenes Spiel. Es macht Laune, sieht gut aus und bietet auch auf längere Sicht rasanten Spielspaß… was will man mehr?!

Tanja Pattberg