Irgendetwas geht nicht mit rechten Dingen zu. Nachdem Sonic und seine Freunde Eggman Nega verjagen und seine finsteren Pläne vereiteln konnten, bemerkt Tails, dass nun plötzlich einige der kleinen Chao-Wesen spurlos von der Insel verschwinden. Er glaubt, dass Eggman dahinter stecken könnte und wendet sich sichtlich besorgt an Sonic. Im gleichen Augenblick nähern sich Rouge und Knuckles den beiden. Sonic wird im selben Atemzug mit der Begrüßung erstmal einen lockeren Spruch los, um nach den Motiven des gemeinsamen Spazierganges zu fragen, was die Laune von Knuckles nicht gerade verbessert. Er traut es sich fast nicht zu sagen, aber ihm wurde mal wieder der Master Emerald gestohlen. Daher ist nun leicht angesäuert auf der Suche nach diesem. Von der nicht allzu neuen Nachricht unbeeindruckt, verabschiedet sich Sonic schon mal und will gerade zu Eggman aufbrechen, als Knuckles im Einhalt gebieten will! Schließlich will er unbedingt noch vor Sonic beim Doc ankommen, um ihn bezüglich des Emeralds zur Rede zu stellen. Immerhin kann doch nur er hinter allem stecken, weswegen er sich aufmacht, Sonic einzuholen. Tails, der bei Rouge geblieben ist, kommt mit ihr ins Gespräch und fragt auch sie nach den Gründen ihres Auftauchens. Sie ist mal wieder auf der Jagd nach schätzen und fragt wiederum Tails, ob er wüsste, wo sich Eggman im Augenblick aufhalten könnte. Soweit er das sagen kann, hält sich der Doktor ebenfalls auf der Insel auf, was Rouge jedoch auch schon als Information ausreicht. Sie zieht von Dannen und erwähnt noch beiläufig, dass sie Eggman Bescheid geben will, dass er und Sonic ihn ebenfalls suchen würden. Das jedoch wäre nicht so klug findet Tails, weshalb er ihr nachrennt und sie davon abzubringen versucht. 

Währenddessen geht Shadow an einer anderen Ecke der Insel seiner Wege, als ihm plötzlich Metal Sonic begegnet. Er erkennt ihn sogleich wieder, weiß aber ebenso die Stimme einzuordnen, die aus dem Lautsprecher des Roboters zu ihm spricht: Es ist Eggman, der Shadow auf diesem Wege um Hilfe bittet. Er soll für ihn herausfinden, weshalb plötzlich Chaos von der Insel verschwinden und ob eventuell Silver dahinterstecken könnte. Normalerweise würde es dem schwarzen Igel fern liegen, dem Doktor zu helfen. Doch dieser überzeugt Shadow damit, dass die Zukunft der Welt davon abhängen und nur er das Schlimmste verhindern könnte. So macht er sich dann doch noch auf, Silver zu suchen, der zu dem Zeitpunkt schon von jemand anderem beschattet wird. Espio, ein Mitarbeiter des Chaotix-Detektiv-Teams, wurde von seinem Boss Vector dazu aufgefordert, seine besonderen Chamäleon-Fähigkeiten zu nutzen, um unbemerkt an Silver dran zu bleiben. Der Igel aus der Zukunft ist erneut in die Gegenwart gekommen und ist plötzlich auf der Suche nach Chaos. Das kommt Vector höchst verdächtig vor, nachdem auch ihm das Verschwinden der kleinen Wesen nicht im Verborgen blieb. Doch noch im gleichen Augenblick, wie Espio seine Anweisungen über das Kommunikationsgerät erhält, taucht Silver auch schon auf und kommt auf ihn zu. Das Gespräch zwischen den beiden, die sich in diesem Spiel das erste mal sehen und deswegen nicht kennen, wird jedoch unterbrochen. Denn Shadow und Metal tauchen auf, um den Verdächtigen zur Rede zu stellen. Silver hat es jedoch nach eigener Aussage viel zu eilig, um auf Fragen zu antworten und läuft los, um weiter nach Chaos zu suchen. Doch bevor Shadow die Verfolgung aufnimmt, richtet er das Wort an Metal Sonic, der währenddessen an Espio dran bleiben soll. Schließlich ist dieser auch schon dabei, sich vom Schauplatz des Geschehens zu entfernen.

Niemand ist alleine unterwegs

Im direkten Vergleich zum Vorgänger bietet Sonic Rivals 2 nun eine weitaus spannendere Geschichte, die sich zudem erst im Laufe des Spiels richtig entwickelt und ein gänzlich neues „Element“ bietet. Anfangs sind die Informationen noch spärlich und sorgen für einen nicht vorhersehbaren Ausgang. Doch um dem Geheimnis der verschwindenden Chaos im Story-Modus nachgehen zu können, gilt es sich zunächst einmal für einen der acht möglichen Rivalen zu entscheiden. Neben den fünf Charakteren Sonic, Shadow, Silver, Knuckles und Metal Sonic, die schon einmal zum Wettrennen antraten, gesellen sich nun auch Tails, Espio und Rouge dazu, wobei diesmal jedoch alle Teilnehmer gleichermaßen von Anfang an anwählbar sind. Allerdings mit der Bedingung, dass ihr immer nur als Zweier-Team unterwegs sein könnt und auch schon mal den Teampartner steuern müsst - selbst wenn ihr euch eigentlich für den anderen Charakter entschieden hattet. Dahinter verbirgt sich die Idee, dass beispielsweise Sonic und Tails immer gemeinsam unterwegs sind und somit ein festes Gespann bilden. Nehmt ihr nun Sonic, so erlebt ihr die Geschichte vorrangig aus seiner Sicht und beginnt das Spiel auch mit ihm. Verlaufen die Wege der beiden jedoch mal parallel, so gilt es in diesem Augenblick auch den jungen Fuchs zu steuern, sodass ihr stets auf dem Laufenden bleibt was den Verlauf der Story betrifft. Normalerweise ist der Wechsel streng vorgegeben und vom jeweiligen Abschnitt des Spiels abhängig. Doch für die Zeit eines Bosskampfes habt ihr noch einmal kurz die freie Wahl und könnt euch sowohl mit Sonic als auch Tails ins Getümmel stürzen, ehe es danach wieder mit dem vorgegebenen Partner weitergeht. Neben Sonic und Tails bilden auch Shadow und Metal, Knuckles und Rouge und zu guter Letzt Silver und Espio jeweils ein festes, untrennbares Team, das eigenen Hinweisen nachgeht und sich seinen eigenen Weg über die Insel bahnt. Kreuzen sich die Wege der jeweiligen Interessensgemeinschaften, was durchaus öfters passiert, so könnt ihr natürlich nicht wissen, was der anderen Partei in der Zwischenzeit so passiert ist. Entsprechend tauchen sie schon mal völlig unerwartet vor euch auf, haben neue Informationen für euch oder wollen euch plötzlich eines eurer Items bestehlen, dessen Hintergrund ihr wiederum erst dann nachvollziehen könnt, wenn ihr das Ganze aus deren Sicht gespielt habt. (Wenn euch dieser Spielverlauf jetzt ein klein wenig an Sonic Adventure erinnert, dann liegt ihr übrigens vollkommen richtig! Denn genau so müsst ihr euch das auch hier vorstellen.) Dabei müsst ihr jedoch nicht gezwungenermaßen bei einem Team oder Charakter bleiben und durchspielen. Durchaus könnt ihr die laufende Story auch kurz unterbrechen und mit einem anderen Rivalen-Team neu ansetzen. Wie viel des Spiels ihr schon mit den einzelnen Charakteren erreichen konntet, könnt ihr anhand einer prozentuellen Angabe direkt im Auswahlbildschirm oder in der Statistik nachlesen.

Der Storymodus

Habt ihr euch für euren Charakter entschieden, steht euch eine Art Levelauswahl zur Verfügung, wo ihr neben der nächstmöglichen Level auch schon hinter euch liegende anwählen und betreten könnt. Dargestellt als dreidimensionale und sehr detaillierte Karte, seht ihr die Insel in der Draufsicht, wobei ihr am mit Palmen besetzten Strand „Blue Coast“ im Westen beginnt und euch die Bereiche weiter im Osten zunächst verborgen bleiben. Auf dem Weg dorthin erwartet euch an allen Streckenpunkten stets eine kleine Zwischensequenz, wo der Verlauf der Geschichte anhand von kurzen, weiterschaltbaren Dialogen weitererzählt wird. Hier wird der gerade sprechende Charakter als Standbild mit passender Mimik und Körperhaltung gezeigt, während ihr seinen Worten sowohl lauschen, als auch nachlesend folgen könnt. Die vollständig deutsch synchronisierten Texte erfolgen in englischer Sprachausgabe mit den bekannten Originalstimmen. So geht es also darum, neue Informationen zu gewinnen und die eine oder andere Herausforderung anzunehmen. Wurde soweit alles geklärt, geht es nach einer kurzen Ladepause, die euch in Wort und Bild mit Tipps zum Spiel versorgt, auch schon los.

3, 2, 1… Fight!

So in etwa müsste der eigentliche Countdown am Start klingen. Denn auf der Rennstrecke geht es erneut ganz schön ruppig zur Sache! Wieder geht es im Hauptteil des Spiels darum, bei einem sprichwörtlichen Wettrennen seinen Gegner fast ebenso wörtlich zu schlagen und so ganz nebenbei ordentlich Extras einzusammeln. Jedoch liegt die Betonung im Wort Hauptteil dieses Mal tatsächlich auf „Teil“ des Spiels. Denn die Entwickler haben sich nun einige zusätzliche Events einfallen lassen, die im Vergleich zum Vorgänger für eine neu gewonnene Abwechslung sorgen. Doch dazu später mehr. Im ersten Level erwartet euch noch Rennspaß pur und ihr findet euch, nach einem kurzen Kameraschwenk zur Startlinie hin, an selbiger wieder und der Countdown beginnt. Für diesen Augenblick bekommt ihr die Chance, euch für einen Blitzstart mittels Spin-Dash aufzuladen, indem ihr entweder das Steuerkreuz oder den Stick nach unten drückt und zeitgleich mehrmals die X-Taste betätigt. Das solltet ihr auch nutzen, denn noch hat jeder seine eigene Bahn zur Verfügung und die beiden Kontrahenten befinden sich auf gleicher Höhe direkt nebeneinander. Doch schon kurz nach dem Start werdet ihr mit der bitteren Wahrheit konfrontiert: Beide Wege werden zusammengeführt und ihr müsst euch trotz der weiträumigen 3D-Optik nun eine einzige zweidimensionale Bahn teilen! Und was nach Streit klingt, endet auch so! Wollt ihr den Vordermann überholen, müsst ihr ihn schon überspringen. Dabei könnt ihr ihn auch mit einer gezielten Homing Attack angreifen und kurzzeitig zum Stolpern bringen. Doch Vorsicht! Diesmal können solche Attacken auch gekontert werden, indem ihr rechtzeitig die eingeblendete Kreistaste betätigt und der Angreifer dadurch Opfer seiner eigenen Absichten wird. Dann ist er es, der aufgrund dieses Treffers nicht nur an Tempo und Zeit, sondern auch zehn seiner gesammelten Ringe verliert. Diese verlorenen Ringe können beide Kontrahenten aufsammeln. Wie immer sind diese überall verstreut vorzufindenden Goldringe eure Lebensversicherung und sorgen bei Verletzungen jeder Art dafür, dass ihr nur einen Teil eurer Sammlung verliert, nicht jedoch ein Leben. Allerdings gibt es hier keine begrenzte Anzahl an Leben oder Continues! Erleidet ihr ohne einen einzigen Ring einen Treffer, müsst ihr lediglich ein paar Strafsekunden hinnehmen und könnt nach einer kurzen Auszeit das Rennen einfach an gleicher Stelle wieder aufnehmen und weiterlaufen. Allerdings ist in so einem Fall dann auch eure Sternenenergie wieder leer und ihr müsst von Neuem beginnen, sie aufzuladen. Mit jeden gesammelten Ring lädt sich diese Energieanzeige in der rechten, oberen Bildschirmecke ein klein wenig auf und sorgt dafür, dass ihr bei vollständig gefüllter Leiste eine charakterabhängige Spezialattacke ausüben könnt.

Besondere Fertigkeiten und Items

Damit ihr euch auch auf größere Entfernungen hin einen Vorteil gegenüber euren Kontrahenten verschaffen könnt, stehen euch innerhalb der einzelnen Levelabschnitte erneut Power-Ups in Form von Magie zur Verfügung. Sammelt ihr während des Rennens eines der spärlich verstreut vorzufindenden Sonic-Embleme ein, bekommt ihr nach dem Zufallsprinzip eine dieser Power-Ups verliehen, die ihr dann einmalig gegen euren Widersacher einsetzen könnt. Ganz egal, wie weit dieser von euch auch entfernt sein mag. Doch bedeuteten Blitz-, Eis- und Wirbelsturmzauber im ersten Teil noch, dass ihr sie als Falle auf der Strecke ablegen oder in einer geraden Linie nach vorne schießen konntet, so geht es diesmal weitaus fieser zur Sache! Einmal via Dreiecktaste ausgelöst, nimmt das Unheil die Verfolgung auf und bleibt trotz Loopings, Kurven und schlagartiger Richtungswechsel an seinem Opfer dran, bis es zuschlagen und ihn erwischen konnte. Je nach Art des Treffers wird derjenige dann kurzzeitig eingefroren, unter Strom gesetzt oder via Mini-Tornado in der Luft gehalten, was einige Strafsekunden oder sogar den Verlust einiger Ringe bedeutet. Selbst das Vernebeln der Sinne ist möglich, sodass der Bildschirm des Kontrahenten in nicht mehr erkennbare Mosaike zerlegt und unkenntlich gemacht wird. Doch es gibt nicht nur defensive Magiearten! Neben einem kurzzeitigen Ringmagneten gibt es auch einen Feuerzauber, der euch mit einem Schutzschild aus Flammen umhüllt. Das macht es Angreifern unmöglich, an euch heranzukommen, ohne dabei selbst Schaden zu nehmen. Was euch von all dem gerade zur Verfügung steht, könnt ihr an einem kleinen Symbol in der linken oberen Bildschirmecke erkennen. Tauschen oder Horten der Zauber ist allerdings nicht möglich. Denn solange ihr die aktuelle Fähigkeit noch nicht eingesetzt und das entsprechende Symbol in der Anzeige stehen habt, könnt ihr vorerst keine weiteren Embleme mehr sammeln. 

Waren die speziellen Fähigkeiten eines jeden Charakters damals noch Teil dieser Embleme und wurden durch einen Stern per Zufall vergeben, so müssen sie diesmal durch das Sammeln von Ringen, Anwenden von Turbos oder Ausführen von Angriffen aufgeladen werden. Das ermöglicht einen weitaus gezielteren Einsatz. Schließlich blockieren sie diesmal nicht eure Magie-Anzeige, sondern verfügen über eine eigenständige Energieleiste, die bei vollständiger Füllung den Einsatz charakterabhängiger Aktionen erlaubt. Blinkt der Stern, der als Symbol geblieben ist, so kann Sonic beispielsweise nach Betätigen der Vierecktaste mit erhöhter Geschwindigkeit davon schnellen, Silver seinen Gegner mit blockierter Steuerung verwirren und Shadow die Zeit für seinen Kontrahenten verlangsamen. Das alles jedoch in Maßen, denn einmal aktiviert, verbraucht sich die Energie unaufhörlich und ihr müsst nach der vollständigen Leerung erneut versuchen, eure Leiste zu füllen. Erst dann kann Knuckles sich wieder schlagkräftig verteidigen, Rouge ihre Fledermäuse auf den Gegner hetzten, Tails kurze Distanzen fliegen, Espio sich unsichtbar machen oder Metal Sonic die Fähigkeiten seines aktuellen Gegners nachahmen.

Leveldesign

Für die nötige Spannung beim Rennen sorgen aber letztendlich auch die stark verzweigten Wege der einzelnen Welten und die damit hohe Zahl an Möglichkeiten, ans Ziel zu kommen. So könnt ihr beispielsweise mit einem gezielten Sprung zum richtigen Zeitpunkt eine Schiene zum Grinden erreichen, während der andere Läufer den unteren Weg nehmen und sich abrackern muss. Oder es gelingt euch, vielleicht einen kürzeren Weg mit weniger Hindernissen auszumachen, auf dem ihr fast schon per Luftlinie zum Ziel gelangen könnt. Doch auch Loopings, Beschleunigungsfelder, senkrechte Wege und Korkenzieher-Strecken sind in Sonic Rivals 2 wieder anzutreffen und sorgen für das Sonic-typische Geschwindigkeitsempfinden. Bremste man beim ersten Teil die Führung jedoch noch ein klein wenig aus, so habt ihr es diesmal weitaus schwerer, an eurem Widersacher dran zu bleiben. Schikanen, an denen erst eine Tür geöffnet werden muss oder der Nachzügler automatisch umgeleitet wird, sorgen aber weiterhin dafür, dass die Charaktere mit unterschiedlichen Bedingungen in Form von Vor- oder Nachteilen zu kämpfen haben. Was dagegen vom eurem Geschick abhängt, sind die sogenannten Turbos im Spiel. Durch mehrere Pfeile markiert, entpuppt sich das eine oder andere Hindernis als Möglichkeit, via X-Taste einen hohen Sprung auszuüben oder mit der Kreistaste in einer geraden Linie nach vorne zu schnellen. Dabei sollte eure Entscheidung überlegt sein und auch möglichst schnell erfolgen. Denn zum Reagieren bleibt euch so gut wie gar keine Zeit. Macht ihr nichts, rennt eurer Charakter geradeaus weiter, was neben der falschen Tastenentscheidung auch schnell zum Nachteil werden kann, wenn nicht sogar in einem Abgrund endet. Bei anderen Hindernissen ist eure Fingerfertigkeit gefragt, da ihr nun sogar klettern oder beispielsweise eine Lore vorantreiben müsst. Bei letzterem müsst ihr schnellstmöglich immerzu die eingeblendete Taste drücken, damit euer Schützling ebenso schnell den Handantrieb der Lore betätigt, während es kurzzeitig auf Schienen vorwärts geht. Beim Klettern an steilen Hängen muss diese Art von Dauerfeuer sogar im Wechsel mit zwei Tasten zeitgleich erfolgen, die euch aber auch hier über eine Einblendung verraten werden. Ansonsten erwarten euch abhängig vom jeweiligen Level auch Kletterstangen, mitreißende Luftströme, Fässer (in denen ihr einen Berg herunter rollt) oder der Teleport von einer Stelle zur anderen. Sogar die Sprungpanelen, wo es über weite Strecken hinweg von einem Punkt zum nächsten geht, sind wieder dabei. Insgesamt gibt es sechs verschiedene Themengebiete, die neben einem dichten Blätterwald und bunten Casinoflair sogar ein Gruselschloss zu bieten haben. Dabei bietet jeder Bereich für sich einige Besonderheiten auf der Strecke, wie beispielsweise das ständig ausfallende Licht im halloweenartigen Gruselschloss. Drückt ihr dann nicht schnell genug einen  Lichtschalter, seid ihr nicht nur fast blind unterwegs, sondern werdet auch noch von umherschwirrenden Geistern attackiert.

Zwischenbosse

Kenner des ersten Teils wissen, was sie hier erwartet: kein eigentlicher Bosskampf in dem Sinne, sondern eher eine Art Wettbewerb. Wem gelingt es als erstem, Eggmans Schergen zu besiegen? Mit dem Teammitglied eurer Wahl müsst ihr zunächst die Strategie ergründen, mit der ihr dem Zwischengegner Schaden zufügen könnt. Immerhin müsst ihr in dazu schon mal zunächst aus der Luft holen oder seine Schilde umgehen. Nun gilt es, möglichst als erster sechs Treffer zu landen, was sich jedoch auch euer gegenwärtiger Rivale vorgenommen hat und mit aller Macht zu erreichen versucht. Nicht selten geht es also ganz schön zur Sache, wenn es im geeigneten Angriffsmoment darum geht, wer denn nun den nächsten Treffer landen darf. Genau wie auch im Rennen könnt ihr euch nun via Homing Attack attackieren und sowohl der Ringe, als auch der Angriffschancen beim Levelboss bestehlen. Jedoch könnt ihr keine Power Ups oder Sternenenergie sammeln. Der Kampf findet entweder auf einer ringartigen Plattform, einer abzulaufenden Wegstrecke oder in einer kleinen Mini-Level statt, wobei ihr auch hier nur eine zweidimensionale Bahn zur Verfügung habt, jedoch nie irgendwo runterfallen oder (bis auf eine kleine Ausnahme) an einem begrenzten Zeitlimit scheitern könnt. Der Bosskampf dauert so lange an, bis es einem der Rivalen gelungen ist, die entscheidenden sechs Treffer zu landen. Der Kampf wird notfalls so lange neu beginnen, bis ihr der Gewinner seid. Versucht also, schneller zu sein, um es mit dem riesigen Stier aus Metall, dem lichtscheuen Geistermobil, dem gepanzerten Zug oder dem temporeichen Rammbock aufnehmen zu können. Und denkt daran, dass ihr vielleicht erst etwas aktivieren oder den richtigen Moment abwarten müsst, ehe ihr angreifen könnt, ohne dabeiselbst Schaden zu nehmen.

Neue Wettkämpfe, neue Abwechslung

Neben dem Wettrennen gegeneinander kann es auch vorkommen, dass ihr ganz alleine auf der Strecke unterwegs seid und beispielsweise eine bestimmte Anzahl Ringe sammeln, Chaos finden oder die Welt in einer bestimmten Zeit schaffen müsst. Mit sechs neuen Wettkampfarten erwartet euch in Sonic Rivals 2 die wohl größte Auffrischung des Spielprinzips. Abhängig von der Story und dem gerade zu spielenden Charakter findet ihr euch ab und an in einer begrenzten Kampfarena wieder. Diese weist weder Start noch Ziel oder Robotergegner auf. Dafür aber Power Ups, die sich nach dem Sammeln wieder generieren und so erneut aufgesammelt werden können. Insgesamt wird hier nach ganz anderen Regeln gekämpft. Diese sind simpel aber auch äußerst spaßig und spannend:

Beim K.O. - Schlagen geht es erwartungsgemäß darum, seinen Gegner oft genug zu treffen, sodass er zuerst all seine Ringe verliert und schließlich K.O. zu Boden geht. Da es in dem Level keine Ringe zu sammeln gibt, solltet ihr gut auf sie aufpassen. Ihr habt sie nämlich gleich zu Beginn bei euch oder müsst sie eurem Gegners stehlen, wenn er sie bei einem Treffer verliert. Ist ein Charakter am Boden, bekommt der andere einen Stern verliehen und es geht in die Ausgangsstellung zurück. Wer als erster die vorgegebene Anzahl Sterne sammeln konnte, hat den Wettkampf schließlich gewonnen. 

Das Fangen funktioniert nach dem „Du bist dran“ - Prinzip, wo ihr im Wechsel mal der Jäger und mal der Gejagte seid. Werdet ihr von eurem Kontrahenten getroffen, tragt ihr von dem Augenblick an eine Bombe bei euch, die nach Ablauf eines unten eingeblendeten Countdown explodiert. Um sie wieder los zu werden, müsst ihr nun wiederum den Gegner treffen, worauf er sie dann tragen und euch jagen muss. Dabei hat jeder seinen eigenen Countdown, der bei Abgabe der Bombe zwar stehen bleibt, bei Wiedererlangen jedoch an gleicher Stelle wieder ansetzt. So geht es schließlich hin und her, bis die Anzeige bei einem Teilnehmer schließlich die Null erreicht und die Bombe hochgeht.

Der Ringkampf unterliegt einem Zeitlimit, in dem ihr so viele Ringe wie möglich sammeln und damit euren Rivalen überbieten müsst. Dabei regenerieren sich goldenen Schmuckstücke nach einem kurzen Augenblick wieder, sodass euch im Grunde unendlich viele zur Verfügung stehen. Wenn ihr euch darüber hinaus auch noch gegenseitig der bereits gesammelten entledigt, steht einem erbitterten Wettkampf um Schnelligkeit und Geschick eigentlich nichts mehr im Wege.

Beim Gipfelstürmer geht es vor allem um Verteidigung und Hartnäckigkeit. Innerhalb des Levels schwirrt Omochao herum und bleibt hin und wieder an einem Punkt in der Luft stehen, wo er dann einen Lichtstrahl nach unten sendet. Nun gilt es, sich möglichst viel und lange in diesem Lichtkegel aufzuhalten, worauf ein Punktezähler zu arbeiten beginnt und erst mit dem Verlassen wieder stoppt. Gewinner ist, wer zuerst die vorgegebene Punktzahl erreichen konnte. Ihr müsst euren Platz also mit aller Macht verteidigen bzw. euren Rivalen von dort verjagen.

Fang den Chao ist mal eine ganz witzige Einbindung der kleinen Racker. Findet die Basis eures Gegners und entwendet dort den Chao, um ihn zum Erlangen eines Punktes in eurer Basis abzuliefern. Doch Vorsicht! Zeitgleich müsst ihr auch auf euren Chao gut aufpassen. Denn solange der eigene geklaut wurde, könnt ihr auch den des Gegners nicht bei euch abladen. Attackiert ihr den Dieb verliert er seine Fracht und ihr könnt den Chao durch einfaches Einsammeln automatisch wieder in eurer Basis erscheinen lassen. Wer als erstes die vorgegebene Anzahl an Punkten erlangt, gewinnt auch das Spiel.

Dem normalen Rennen ziemlich ähnlich, jedoch wie bei einer Carrerabahn von einfach gehaltenen Runden abhängig, geht es beim Rundenrennen zu. Derjenige, der sie als Erster die vorgegebene Zahl abschließen konnte, geht aus dem Wettkampf als Sieger hervor. Die Abschnitte sind dabei Bruchstücke aus den normalen Rennstrecken, sodass man sich recht schnell darin zurechtfindet.

Nach jedem abgeschlossenen Rennen werdet ihr in alter Manier mit einem Rang S bis D bewertet und erhaltet - egal ob gewonnen oder nicht - abhängig von erfüllten Bedingungen die entsprechenden Sammelkarten, ehe euer Spielstand dann automatisch gespeichert wird.

Errungenschaften und Sammelobjekte

Scheinbar macht das Konzept der Xbox 360 Gamerscore-Punkte langsam aber sicher Schule. Denn so muss man sich die neuen Kriterien zur Vergabe der Sammelkarten mit Bilder aus der Welt von Sonic vorstellen. Bekam man sie im ersten Sonic Rivals noch nach dem Zufallsprinzip am Ende einer Level verliehen, so steht nun jede Karte für sich als individuelle Belohnung für etwas Geschafftes im Spiel und kann ganz gezielt in Angriff genommen werden. Und damit ihr wisst, was zu tun ist, gibt es nun eine weitaus schönere Übersicht aller 150 Karten, wo ihr die Bedingung einer jeden Karte noch mal ganz genau nachlesen könnt. So könnte es beispielsweise sein, dass ihr ein Rennen mit 200 Ringen beenden, einen S-Rang erzielen oder eine bestimmte Anzahl Turbos in der Level anwendet konntet. Schafft ihr dies öfter, bekommt ihr auch ebenso so oft diese Karte verliehen, wobei ihr deren bereits erreichte Anzahl aber leider nicht genau ablesen, sondern nur anhand eines angedeuteten Stapels abschätzen könnt. Doch auch langes Spielen oder die erfolgreiche Verwendung mehrerer Spezialattacken wird mit Karten belohnt. Diese sind dann aber schon etwas schwerer zu bekommen und stehen teilweise sogar mit dem Erlangen neuer Items in Verbindung: so beispielsweise eine von fünf verschieden Outfits für eure Charaktere, wo ihr Silver schon mal in ein Weihnachtskostüm stecken oder Sonic einen eleganten Anzug überziehen könnt. Oder wie wäre es mit Tails im Geparden-Look gegen Espio als Mumie verkleidet? Anziehen und anschauen könnt ihr diese Sachen jederzeit, sobald ihr bei der Charakterauswahl die Dreiecktaste betätigt und euch durch die Auswahl an Möglichkeiten klickt. Doch was ihr euch ebenfalls in Verbindung mit den Karten verdienen könnt und mit dem Erreichen von Höchstpunktzahlen verliehen wird, ist der sogenannte Chao-Detektor, der übrigens auch in der Story verkommt. Damit könnt ihr im „Freien Spiel“ auf Chao Jagd gehen…

Weitere Spielmodi

Im Freien Spiel könnt ihr ohne Rivale oder Zeitdruck mit eurem Lieblingscharakter die einzelnen Rennstrecken in Ruhe erkunden und üben. Doch als kleine Aufgabe nebenbei gilt es hier auch die versteckten Chaos zu finden, von denen jeweils zehn in beiden Akten der einzelnen Levels versteckt wurden. Habt ihr den Chao-Detektor der Level, wird euch darin die Position eines in der Nähe befindlichen Chao über einen Richtungspfeil angezeigt. Konntet ihr bis zum Zieldurchlauf nicht alle finden, könnt ihr es jederzeit nochmal versuchen, wobei ihr dann aber auch nur die noch fehlenden weiter suchen müsst und bereits gefundene aus der Level verschwunden sind. Über eine Statistik im Hauptmenü könnt ihr den derzeitigen Stand in einer kleinen Übersicht einsehen.

Cup-Rennen: Habt ihr das Spiel mit einem Charakter beendet, bekommt ihr für ihn nicht nur ein neues Outfit samt Karte, sondern schaltet auch automatisch seinen nach ihm benannten Cup frei. Entsprechend gibt es acht Stück davon und somit auch acht verschiedene Pokale. Dahinter verbirgt sich eine fest vorgegebene Reihenfolge aus drei unterschiedlichen Wettkämpfen, von denen ihr mindestens zwei gewinnen müsst, um euch den Pokal zu verdienen. Die Kampfmodi sind bunt gemischt. Mit welchen Charakteren ihr sie bestreiten wollt, ist euch überlassen.

Einzeldisziplin: Ein Wettkampf ganz nach euren Wunschvorgaben? Kein Problem! Hier könnt ihr euch die Rivalen, die Kampfart, den Levelabschnitt und sogar die für den Gewinn nötigen Bedingungen selbst aussuchen und loslegen.

Mehrspieler: Mithilfe des Ad-Hoc-Modus sind auch direkte Wettkämpfe zwischen zwei PSP-Systemen möglich. Der menschliche Gegenspieler muss dabei dank Game-Sharing nicht einmal zwingend ein eigenes Sonic Rivals 2 Spiel im Laufwerk haben. Dazu muss der Spielinhaber erst die beiden Charaktere, das Level und die Wettkampfart festlegen. Allerdings ist beim Game-Sharing kein direktes Rennen möglich. Hier stehen nur die sechs neuen Spielmodi zur Verfügung. Dafür allerdings könnt ihr nun, je nach Inhalt, die Spielzeit oder die erforderlichen Punkte vorher selbst festlegen. Dann wird die Suche nach der PSP des Gegenspielers gestartet und schließlich die Verbindung zu ihr aufgenommen, um die erforderlichen Daten zu übertragen. Im Wettkampf selbst gibt es im Mehrspielermodus keine Hintergrundmusik. Spieler 1 startet von dem Punkt aus, wo eigentlich Spieler 2 stehen müsste. Der Gewinner sagt auf beiden PSP-Geräten schon mal etwas ganz anderes. Direkt nach dem Wettkampf wird der UMD-Besitzer bewertet und erhält vielleicht sogar eine Karte, während Spieler 2 zum Home-Menü seiner PSP zurückkehrt. Ein Speichern der Daten ist also nicht möglich. Selbst wenn ihr noch einmal genau dieselben Welten, Charaktere und Bedingungen wählt, müsst ihr dennoch von Neuen alles auf das andere System übertragen. Was neben dem Wettrennen auch nur mit einer zweiten UMD möglich ist, sind Wetteinsätze in Form der Sammelkarten, die erneut dem Gewinner winken und somit als kleiner Ansporn zum Sieg verwendet werden können. Diese müssen natürlich vorher festgelegt werden, weshalb man sich seiner Sache schon sicher sein sollte. Seid ihr das nicht, könnt ihr natürlich auch reine Freundschaftskämpfe ausfechten oder einfach nur direkt Karten mit eurem Gegenüber tauschen. 

Grafik

Auf den ersten Blick wird wohl niemand gleich erraten können, welchen Teil der Sonic Rivals Reihe ihr eigentlich gerade spielt. Erst bei näherem Hinsehen fallen die neuen Themengebiete und Ideen im Leveldesign auf. Ansonsten ist bei der dreidimensionale Optik alles beim Alten geblieben und ihr schaut euch das Ganze erneut vorrangig aus der Seitenperspektive an. Die eifrig in Bewegung befindliche Kamera sorgt dabei an markanten Stellen - wie riesigen Loopings, großräumigen Arealen oder spektakulären Streckenverläufen - mit Hilfe von sauberen Zoom- und Schwenkbewegungen für einen cinematischen Verlauf des Rennens. Dadurch bleibt die Perspektive alles andere als eintönig. Und trotz des recht hohen Spieltempos haben die Hintergründe dabei so Einiges an schönen Aussichten und Details zu bieten, wobei auch die enorme Weitsicht als positiv zu verzeichnen ist. Und wer genau hinschaut, wird sogar typische Green Hill-Elemente vom ersten Sonic-Spiel entdecken, was für das eine oder andere Nostalgie-Empfinden sorgt. Doch auch die Charaktere kommen nicht zu kurz und wurden mit witzigen Bewegungen und typischen Siegerposen liebevoll animiert. Lediglich, dass die Kontrahenten beim Ausüben von speziellen Fähigkeiten und Attacken plötzlich rutschen statt laufen, stört ein wenig die sonst so flüssigen Animationen. Ansonsten stören keine Ruckler und keine Pop Ups das kunterbunte Leveldesign der optisch unterschiedlichen Welten. Diese reichen vom übergroßen Flipperautomaten über bunte Herbstwälder bis hin zur feuergesäumten Zukunft einer zerstörten Stadt. Stets gilt es, den optimalen Weg aus den vielverzweigten Möglichkeiten zu finden und sich mit den neuen Elementen vertraut zu machen: wie beispielsweise der Seilbahn, die ihr selbst antreiben müsst oder der Kanone, die euch abfeuern soll.

Sound

Allem vorweg konnte mich vor allem der Titelsong überzeugen, der erfreulicherweise sogar die Hintergrundmusik des ersten Levels darstellt. Der rockige Sound, der mit seinem Gesang nicht nur an Sonic Heroes erinnert, sondern auch von demselben Künstler Ted Poley stammt (er sang das Lied „We can“), spornt zum Gas geben und Durchhalten an und passt somit prima zum Geschehen. Schade nur, dass dieser Stil nicht anhält und ihr schon ab dem zweiten Level zwar ebenso rockige, aber gesanglose und vergleichsweise unspektakuläre BGMs zu hören bekommt. Nach dem Ausschalten der PSP vergisst man diese recht schnell wieder, wobei man sie beim Game-Sharing sogar gänzlich vermisst. Dennoch ist die Soundkulisse recht ordentlich gelungen und sorgt vor allem mit den Kommentaren und Reaktionen der Charaktere für eine lebendige Atmosphäre beim Wettkampf. Und wird die Story weitererzählt, sind alle gesprochenen Texte der Kontrahenten diesmal sogar vollständig synchronisiert, was in Verbindung mit den englischen Originalstimmen und witzigen Einlagen für Laune sorgt. Der Rest bleibt wie gehabt und ist mit seinen klingelnden Ringen, federnden Bumpern und sounduntermalten Spezialattacken gewohnt Sonic-typisch. Was allerdings schon fast weh tut in den Ohren, ist ein bestimmter Piepton im Auswahlmenü, der vor allem bei den Cups zu hören ist. Habt ihr hier die Lautsprecher etwas höher gedreht, kann es sehr unangenehm werden! Kaum zu glauben, dass dies den Entwicklern nicht auffiel.

So sollten Fortsetzungen aussehen! Das Spielprinzip und die Grafik wurden weitestgehend übernommen, aber darüber hinaus mit neuen Elementen und Ideen versehen! Es scheint, als hätten die Entwickler von Backbone Entertainment die damalige Kritik der einfachen Story und der fehlenden Abwechslung sehr ernst genommen und sich genau an diese Dinge noch mal rangewagt. Allerdings taten sie dies auch beim Schwierigkeitsgrad. Denn nun müsst ihr euch ganz schön ranhalten und habt zudem verminderte Chancen, den Fallen des Gegners auszuweichen. Dafür kann man nun die Geschwindigkeit von Transportmitteln beeinflussen und direkte Attacken des Rivalen kontern und dadurch unbeschadet überstehen. Und mit nun acht sofort anwählbaren Charakteren findet wohl jeder seinen Favoriten, wobei sich alte Sonic-Veteranen wahrscheinlich am meisten über Tails' Beitritt freuen und dass Espio nach längerer Abwesenheit ein unerwartetes wie stilvoll gehaltenes Comeback feiert. Spaß macht das Spiel auf alle Fälle und hält euch vor allem beim Erlangen der Karten bei Laune, dessen Sammlung nun nicht länger dem reinen Zufall überlassen ist und dadurch noch um Einiges mehr für Langzeitmotivation sorgt. Überhaupt liegt die Spielzeit des Storymodus nun deutlich höher, ehe ihr alle Charaktere und Blickwinkel durchspielen konntet. Schade nur, dass ihr einige Dialoge zweimal verfolgen und etliche Kämpfe mehrmals ausfechten müsst, da ihr ja im Grunde jeden Zweikampf auch mal aus der Sicht des Rivalen spielen müsst. Und auch hat sich der eine oder andere kleine Schreibfehler eingeschlichen, wo ihr beispielsweise für ein neues Metal Sonic Outfit plötzlich mit Silver die Fähigkeiten aller anderen nachahmen sollt (man meint natürlich Metal Sonic) oder im Gipfelstürmer-Spiel plötzlich vom „Gewinn mit den meisten Punkten nach Ablauf der Zeit“ die Rede ist. Und wieso heißen die Embleme plötzlich Kisten? In Sachen Durchspielen sind die Cups nun viel leichter zu bekommen und darüber hinaus auch nicht mehr zum Erlangen der Emeralds nötig. Das verringert zwar die Gesamtspielzeit, jedoch auch frustriertes Aufgeben wird weitestgehend ausgeschlossen. Um Emeralds braucht ihr euch gar keine Gedanken zu machen. Denn im Laufe der Story findet ihr sie ganz automatisch, wobei sie nicht selten sogar Grund der Auseinandersetzungen sind.

Meiner Meinung nach bietet Sonic Rivals 2 jede Menge Spielspaß und könnte nicht nur bei Fans des blauen Igels für ordentlich Laune sorgen. Pfeilschnell, bunt und verzwickt geht es zur Sache, wobei vor allem der Zweispielermodus immer wieder für eine Runde zwischendurch gut ist! Wer den Vorgänger mochte, wird sich gleich wie Zuhause fühlen und über die vielen verbesserten Neuerungen bei Sonic Rivals 2 freuen. Neulinge greifen womöglich lieber gleich zum zweiten Teil, was sie auch ohne Einstiegsprobleme bedenkenlos tun können! Mich persönlich hatte nur eine Kleinigkeit bei der Story gestört… ansonsten bleibt diese UMD erstmal Dauergast in meiner PSP!


Auch im Frühjahr noch mit einem weihnachtlich bekleideten Silver unterwegs:
Tanja Pattberg