„Wenige Monate nach der Weltmeisterschaft wird der Nachthimmel von einem ohrenbetäubenden Krach erfüllt, als ein Meteorit in Richtung Erde stürzt. Sekunden vor dem Aufprall bremst er jedoch mitten in der Luft ab und landet dann sanft zu Füßen eines Wachroboters, der sprachlos zugesehen hatte. Beim Wachroboter tritt eine sofortige Funktionsstörung ein. Wie ein Lauffeuer breitet sich die Störung auf die ganze Robotereinheit aus.

Am nächsten Morgen hören Sonic und seine Freunde die Nachrichten, als sie durch die Stadt kurven. Offenbar drehen die Roboter auf der ganzen Welt durch und zeigen keinerlei Reaktion auf Befehle mehr. Tails fragt sich, ob dies wohl mit dem seltsamen Meteoriten zusammenhängt, den er am Abend zuvor gefunden hatte. Als Sonic nachdenklich den mysteriösen Stein betrachtet, den Tails ihm gegeben hatte, heftet sich ihnen wie aus dem Nichts eine ganze Armee wild gewordener Roboter an die Fersen.

Die beiden legen eine halsbrecherische Flucht hin, die jedoch ein jähes Ende nimmt, als ihr Fahrzeug durch das Obergeschoss eines Wolkenkratzers donnert und zum Sturzflug ansetzt. Wie durch ein Wunder wird der Fall aus dem 300. Stock von einem Antischwerkraftfeld gestoppt, das allem Anschein nach vom Meteoriten ausgeht. Sind die Roboter vielleicht deshalb hinter ihnen her?“

Zumindest ist das ihr erster Verdacht, als ihr an dieser Stelle in die Rolle von Sonic schlüpft und in einem Rennen vor den Robotern fliehen müsst. Denn habt ihr euch einen von drei Spielständen angelegt und den zu diesem Zeitpunkt einzigen Story Modus (Sonic und seine Freunde) angewählt, beginnt eure erste rasante Fahrt in der City „Megalo Station“: Sonic gegen eine Menge angriffslustiger Wachroboter. Und schon hier wird klar, dass man mit dem Nachfolger von Sonic Riders die gleiche Richtung anstrebt und schon der Start gleich zum Vorgänger verläuft. Denn ihr könnt während des Starts loslaufen, wie ihr mögt (in der Regel ein Stück zurück, um danach Anlauf zu nehmen) und müsst möglichst mit der mitlaufenden Linie über den Start laufen. Lauft ihr zu früh darüber hinweg, erwischt euch ein kleiner Stromschlag, der euch einige wertvolle Sekunden kostet, während die übrigen Gegner bereits davon rasen. Wie gewohnt geht es schnell zur Sache über rasante Streckenteile, Sprungschanzen, Grindstangen und vielem mehr. Doch sogleich zeigt sich auch, dass die Entwickler sehr viele Veränderungen vorgenommen haben, um die Fahrt mit den Air Boards - oder jetzt viel mehr „Gears“ - noch luftiger, flotter und futuristischer zu gestalten. Jeweils drei Runden sind zu fahren und nur wenn ihr die Ziellinie danach als erster durchfahrt, habt ihr die erste Strecke der Story bestanden und gelangt zur nächsten Zwischensequenz. Die setzt die Story rund um Sonic, Tails, Knuckles und auch Amy fort. Dass das Sonic Team die vielen neuen Strecken mit viel Liebe zum Detail gestalteten, sieht man bereits in der nächsten Ebene des “Botanical Kingdom“: Viele grüne Pflanzen, Korkenzieher-Drehungen, riesige Blätter bis hin zu Schmetterlingen und Bienenwaben gibt es zu sehen und zu befahren. Überall auf der Strecke liegen goldene Ringe verteilt, von denen ihr stets maximal 100 bei euch tragen könnt. Neben den Einkäufen im Shop (dazu später mehr), dienen diese Ringe innerhalb eines jeden Rennens aber auch zum Aufwerten des Gears. Denn in jedem Rennen startet ihr mit eurem normalen Gear, das über noch keiner der aus dem ersten Sonic Riders bekannten Eigenschaften in Form von Flug, Kraft oder den Grind-Features verfügt. Unter eurer Ringanzeige im oberen linken Bildschirmrand seht ihr bei den normalen Gears (keine neu verdienten/gekauften) drei Kreissymbole, die ihr im Austausch zu euren auf der Rennstrecke gesammelten goldenen Ringen eintauschen könnt. Das erste Symbol erhöht beispielsweise eure Geschwindigkeit, das zweite die Eigenschaft und / oder sogar das Aussehen eures Gears und das dritte Symbol erhöht eure GP Anzeige um einen weiteren Punkt. Für jeden dieser Wechsel benötigt ihr 20, 50 und 70 Ringe, um diese Eigenschaft mittels des Dreiecks-Knopfs zu aktivieren. Ihr müsst dabei nicht der Reihe nach eine Eigenschaft nach der anderen freischalten, sondern könnt auch über die ersten 20 Ringe hinaus weitere während des Rennens aufsammeln, um dann mit zum Beispiel 50 goldenen Ringen die Eigenschaft „Luftritt“ zu bekommen. Im zweiten Story Abschnitt mit Tails verwandelt sich euer Board dann auch vom Aussehen her in einer Art Hovercraft. Von nun an klappen an bestimmten Streckenabteilen Sprungschanzen auf, von denen ihr aus Abkürzungen durch die Luft nehmen könnt und durch mehrere Luftringe fliegt. Diese werden als Ketten gezählt und geben euch beim hindurch Fliegen stets einen kleinen Geschwindigkeitsschub. 

In gleicher Manier funktioniert das Grinden auf Stangen und das Durchbrechen von Mauern für Abkürzungen. Damit setzen die Entwickler eine Neuerung durch, die es Spielern nicht mehr erlaubt, von Beginn eines Rennens an die Eigenschaften „Speed“, „Flight“ und „Power“ zu nutzen. Denn diese verdient bzw. kauft ihr euch nun erst während des Rennens durch gesammelte Ringe. Fallt ihr während der Fahrt in einen Abgrund, gelten alle bis dahin gesammelten Ringe allerdings als verloren. Da die goldenen Ringe in jeder Runde auf der Strecke erneuert werden, können sie aber stets neu aufgesammelt werden.

Luft gegen Gravitation

Doch nicht nur die Ringe nehmen in Sonic Riders: Zero Gravity eine weitere Rolle ein. Die Entwickler haben sich ein völlig neues Konzept ausgedacht, um die Rennen und Wettkämpfe im neuen Sonic Riders Teil noch besser zu gestalten. Zuvor galt das Konzept der „Luft“ samt „Air Boards“: Ein völlig neues Rennerlebnis, in dem der Ritt auf den Luftströmungen der Gegner zum Ziel führte. Genauer gesagt stellte die Luftanzeige DAS wichtigste Merkmal im Spiel dar, da mittels dieses Systems den Entwicklern viele Möglichkeiten offen standen. Jeder Fahrer erzeugte während der Fahrt einen Strom hinter sich, auf denen Gegner surfend mitfahren und durch Stunts darin den eigenen Speed erhöhen konnten, um mit Geschick den Gegner zu überholen. Der Clou an der Sache war die sich durch Stunts erhöhende Anzeige für eigene kleine Powerschübe mit gleichzeitiger Attacke eines Feindes. Aber auch riesige Sprünge von einer gegnerischen Luftströmung durch Deckengläser hindurch auf eine obere Plattform oder mit Schwung um enge Kurven… Das bewährte Konzept ließ das Sonic Team nun aber komplett fallen und ersetzte dies durch neue Gravitationsmöglichkeiten. Die Luftanzeige wird durch eine GP-Anzeige ersetzt und verbraucht sich wie vormals die Luft mit jedem Einsatz beim Driften in engen Kurven und anderen Manövern. Wer mittels der Schultertasten das Drifting einleitete, muss sich nun aber umgewöhnen. Die Gravitationskontrolle funktioniert ab sofort über die Viereckstaste und muss zusätzlich per Analogstick punktgenau gesteuert werden. Denn sobald ihr die Aktionstaste gedrückt haltet, verändert es die Geschwindigkeit und zusätzlich die Optik auf dem Bildschirm. Denn die Gravitation wird nicht nur aufgeladen, sondern auch der eigene Speed wird in diesem Moment drastisch gestoppt, während der Charakter dennoch regelrecht in Zeitlupe ein wenig auf der Strecke weiterrutscht. In dieser Zeit müsst ihr Sonic und Co. in die Richtung blicken lassen, in die ihr nach dem Loslassen der Viereckstaste fahren wollt. Dies verläuft dann wieder mit einem kleinen Tempo-Schub, wie im ersten Part mittels der Luft-Driftings. 

Mit dieser neuen Gravitationskontrolle wollen die Entwickler alternative Routen schaffen, die unabhängig der Flug, Speed und Power Eigenschaften von jedem Spieler genutzt werden können. In Gestalt von Wänden, die man ab sofort entlang flitzen kann, müsst ihr nach einem Sprung an einer Quarter-Pipe (für Stunts) die Gravitation einsetzen und in Richtung der Wandfläche steuern. Landet ihr nun nach dem Schub daran, kippt das Bild und ihr fahrt auf neuen Wegen, die neben Ringen auch so einige Speed Felder beherbergen. Die einst zahlreichen Luftströmungen kommen nun nur noch selten vor und bringen in der Regel keinerlei Geschwindigkeitsvorteile zu den vor euch liegenden Gegnern. Sprünge und Tricks bauen zwar die GP-Anzeige stückchenweise auf, verlangsamen euch aber meist während eines Sprungs und ihr verliert wertvolle Sekunden. Gleichermaßen kosten aber auch die Wandsprünge Zeit, da die Gravitation wie vorhin beschrieben eure Geschwindigkeit stoppt und ihr zuerst die Wand anvisieren müsst. Im gleichen Moment sausen anderen Gegner eine beispielsweise gerade Strecke entlang und können mit der neuen „Gravitationsimmersion“ eine weitere neue Technik anwenden, die sehr mit dem „Chaos Control“ aus dem Spiel Shadow the Hedgehog vergleichbar ist. Haltet dazu die R1- oder L1-Taste auf dem PS2 Pad gedrückt und erfahrt einen gewaltigen Tempoflug, der auf Kosten eurer GP-Anzeige stets kleiner wird. Während des Fluges über die Piste könnt ihr euch übrigens mittels Analogstick frei über den gesamten Bildschirm bewegen, was so weder in der Spielanleitung, noch im Tutorial oder den gezeigten Spielsequenzen genauer erklärt oder gezeigt wird. Soll heißen, dass Rennspieler, die beim Fahren den Stick automatisch immer nach vorn gedrückt halten, hier darauf achten, dass sie hier tatsächlich freie Kontrolle haben. Und die benötigt ihr auch, um in der Luft befindliche Hindernisse zu berühren: Denn dann erhaltet ihr nicht nur einen Temposchub, sondern erhöht gleichzeitig eure GP-Anzeige. Die Verbindung der „Gravitationsimmersion“ mit dem „Kometenschub“ ermöglicht euch einen längeren Geschwindigkeitsrausch, auch wenn dieser beim Start wie die „Gravitationssteuerung“ (das Driften um enge 90 Grad Kurven) zuerst etwa ein bis zwei Sekunden Zeit in Anspruch nimmt. 

Schafft ihr es, die Rennen nach vorgegebenen Bedingungen zu erfüllen, wird euch die Story anhand von Zwischensequenzen fortlaufend erzählt. Hier trefft ihr mit eurem Team Sonic schon bald auf die Babylon Rogues - das Dreierteam Jet, Wave und Storm. Aus bis hierhin nicht bekannten Gründen suchen auch die drei Rivalen nach den Meteoriten. Verschiedene Rennen gegeneinander, das Erreichen eines anderen Ortes innerhalb eines bestimmten Zeitlimits oder aber die Flucht vor den Wachrobotern sind hiermit ausschlaggebend für den Verlauf der Rennen. Da es sich hierbei nicht um ein Turnier wie beim ersten Aufeinandertreffen handelt, entfällt auch der Stadionsprecher. Der kommentierte einst sämtliche Stunts, Überholmanöver und Weiteres. Ersetzt wird dieser nicht, sodass nun lediglich die Backgroundmusik und die Statements der Charaktere, welche zudem 1:1 aus dem Vorgänger übernommen wurden, für das gewisse Etwas in den Rennen sorgen müssen. Da dieser nun aber ohne Ersatz nicht mehr erreicht werden kann, fällt der Flair des ersten Teils hier bereits ab und wird von vielen Sonic Riders Fans vermisst. Verabschiedet haben sich die Entwickler gleichermaßen von der Ausführung der Tricks an einer Rampe. Konntet ihr diese durch verschiedene aufeinanderfolgende Richtungswechsel selbst koordinieren und so bestimmen, wie viele Tricks ihr in Form von Saltos, Flickflacks usw. vor einer Landung ausführen wollt, bleiben euch dies nun verwehrt. Lediglich ein Richtungsdruck samt gedrückter Sprungtaste ist noch möglich, was euch keine eigenständig ausgeführten Tricks mehr erlaubt und uns Fans auf der Spielverpackung noch mit „Neuen Stunts“ verkauft wird. Die Spielbarkeit ändert sich dabei auch mit der freigespielten Babylon Story nicht und geht gleiche Wege. Tails, der kleine begabte Mechaniker, weiß plötzlich (wie der ganze Rest der Truppe auch) über uralte historische Sachen Bescheid. Das passt genau genommen nicht wirklich ins Schema der Charaktere, wie man sie seit ihren ersten Auftritten her kennt. 

Die Entwickler schieben diese Art von Geschichte auch konsequent in die Story hinein, sodass ehemalige Konflikte zwischen den Parteien Wave/Tails, Storm/Knuckles und auch Jet/Sonic nur noch bedingt zur Geltung kommen. Direkte Rennen und damit Auseinandersetzungen kommen damit praktisch ebenso nicht mehr vor wie es im Vorgänger auch in den vielen Sequenzen und während der Rennen vermittelt wurde. Dass die Entwickler aber dennoch in der Story schusseln, zeigt sich spätestens mit dem Auftauchen von Babylon selbst. Das ist nämlich für alle Beteiligten so neuartig, dass sie (bzw. das Sonic Team) die Rennen an dem selben Ort innerhalb des ersten Parts scheinbar völlig unter den Tisch kehren. 

Der Streckenaufbau aller Rennstrecken im Story Modus, von denen es je nach Story wieder zwei verschiedene Arten gibt, sind allerdings sehr gut ausgedacht und begeistern an der einen oder anderen Stelle durch richtig klasse Fahrten: Schimmernde Wände, gefährliche Wasserströmungen und nicht zuletzt luftige Abkürzungen zeigen abermals, was man in Sachen Rennstrecken erwarten kann. Es ist schön zu sehen, dass sich die Entwickler hier wieder viel Mühe gegeben haben und interessante Ideen an den Tag legten, um Fans sogar in mit Schnee bedeckten Landschaften und rollenden Schneekugeln zu begeistern. Nur leider sind so manche Abkürzungen - speziell der Wandsprung - völlig fehl am Platze, da man hier aufgrund des kleinen zeitlichen Rückschlages (Gravitationssteuerung) bereits seinen Rang verlieren kann oder einfach durch die Abgrenzung der anvisierten Wand hindurch fliegt, statt darauf zu landen. Auch ist es sehr seltsam, wieso man sich in engen und ohne Wegbegrenzung versehenen Streckenabteilen einfach ins Aus zu fallen lassen braucht, um dann so problemlos ohne fahrerisches Können am ungefährlichen Ort abgesetzt zu werden - und zwar völlig sicher und möglichst noch mit Vorsprung zum Rest der Renntruppe. Doch auch die Gravitation macht einen mitunter einen gewaltigen Strich durch Rechnung. Denn habt ihr nur noch begrenzt GP-Punkte übrig und steuert mit diesen bereits um eine Kurve, dann gibt euch eine nun leere Anzeige keinen Schub mehr und lässt euch aufgrund der Zeitlupenfunktion und des kurzzeitigen Stillstands eures Gears auch mit Null km/h wieder losfahren. Knallt ihr zufälligerweise mit der Gravitationsimmersion (die Chaos Control ähnliche Aktion) gegen eine Begrenzung, schleudert es euch sogar gern auch wieder einen Meter zurück und ihr braucht etwa fünf wertvolle Sekunden, um überhaupt wieder auf Touren zu kommen. Eine unglückliche Steuerung der Gravitationskünste kann daher leider gern dafür sorgen, dass ihr in eine Ecke oder gegen eine Wand knallt oder sogar gänzlich im Aus landet. Wer die zu befahrenen Strecken dagegen genauer kennt, sollte diese Probleme nicht haben.

Neben Grind-Flächen, Trickzonen, Absperrungen und Katapulten kommen nun auch die roten Sprungfedern zum Einsatz, die euch durch gekonnte und sehr schön in Szene gesetzte Flüge zu Abkürzungen verhelfen. Um diese überhaupt nutzen zu können, benötigt ihr allerdings erst ein bestimmtes Objekt. Diese gibt es erneut in Boxen während der Fahrt auf der Rennstrecke zu ergattern. Neben Ringen, GP-Steigerung oder der Magnet-Schutzhülle lässt euch das Objekt „Angriff“ nun regelrecht über die Piste schießen. Dabei verpasst ihr jeden Gegner automatisch eine (z.B. Sonic im Spindash, Tails mit seiner Kette oder Knuckles mit ausgestreckten Armen und rennend). Und nur in diesem Angriffsmodus könnt ihr Sprungfedern und damit Abkürzungen nutzen. Da dies von euren Kontrahenten praktisch nie eingesetzt und auch im Tutorial keine Erwähnung findet, müsst ihr dies für gewöhnlich entweder zufällig herausfinden (denn ohne den Angriff rammt ihr die Sprungfeder lediglich wie die Rennstreckenbegrenzung und denkt „aha, kein Effekt“) oder in der Anleitung nachlesen. Lasst euch dort übrigens nicht vom Farbball irritieren. Denn der versperrt laut Beschreibung nicht einfach nur den Gegnern durch Farbkleckse die Sicht, sondern euch selbst. Verwunderlich ist, warum die Entwickler nun überhaupt auch negative Objekte in das Boxen Schema eingliederten. Denn Boxen könnt ihr auf der Strecke in der Regel nicht umfahren und bekommt so auch gern eine „Teilsperre“ (deaktiviert Gear Teile und Gravitation – sehr schön, wenn man gerade um eine 90 Grad Kurve ohne Absperrung düsen soll) oder eine „Tempobremse“ (man bekommt eine Kette samt Kugel an den Fuß geheftet und verliert beispielsweise kurz vor dem Ziel noch wertvolle Plätze) aufgebrummt. Na vielen Dank auch! Warum speziell die Hilfs-Items (zum Beispiel „Explosion“, welches eine Bombe auf die Gegner wirft oder der „Angriff) nicht per Tastendruck aktiviert werden und dadurch dann eingesetzt werden können, sobald man sie wirklich braucht, ist mir schleierhaft. So haben die Entwickler eine wertvolle Chance verpasst, das Konzept zu erweitern und gleichzeitig zu verbessern, sodass wir Spieler beispielsweise die Sprungfederabkürzungen gezielt hätten nutzen können.

Dass die Idee mit den aufrüstbaren Gear Teilen durchaus Sinn machen kann, zeigen die weiteren Boards im Shop. Hier könnt ihr weitere Gears gegen eure im Spiel verdienten Ringe eintauschen. Dazu braucht ihr wirklich Unmengen an Ringe, die nicht unbedingt leicht verdient sind. Findige Spieler bemerken, dass sich so mancher Gear allein von der Anzahl der Aufwertungen her unterscheidet. So kann ein Gear alle drei Eigenschaften von Flug, Kraft und der Grind-Eigenschaft nutzen. Ein anderes wertet dreimal den Speed auf oder es werden nur eine oder zwei Eigenschaften mit völlig anderen Merkmalen (zum Beispiel Devil und Angel) genutzt. Die Möglichkeiten sind vollkommen verschieden und machen viel Lust zum Probieren in den normalen Einzelrennen, Zeitrennen oder den freizuspielenden Wettkämpfen. Es zeigt sich also viel Potenzial in dieser neuen Idee, die innerhalb der Rennen aber auch viel Aufmerksamkeit erfordert. Demzufolge sollte jeder für sich entscheiden, ob er gern während der Fahrt noch an seinem Gear „herumschraubt“ und dieses Feature lieben lernt oder eher die einfache Art und Weise der neuen Komplexibilität vorzieht, wie man sie noch aus dem ersten Sonic Riders her kennt. Denn möglicherweise nervt diese Neuheit Riders-Fans zumindest anfangs. 

Da ihr mit dem Abschluss der beiden Storys aber nicht nur den Wettkampf, sondern auch weitere Missionen und Charaktere freischaltet, hat man speziell hier seinen Spaß mit vielen neuen Boards und Rollschuhen. Die können nun auch den weiteren Charakteren rund um Shadow und Silver the Hedgehog, Blaze the Cat, Rouge the Bat Cream oder Eggman auf den Leib geschrieben werden. Die beiden Extra Stages im Look einer riesigen SEGA City, 80s und 90s Boulevard genannt, verpassen dem Spiel dabei noch eine ganze außergewöhnliche Note. Fans müssen hier ziemlich die Augen offen halten, um in der sehr farbigen und kunterbunten Stadt nicht den eigentlichen Weg zu verlieren. Denn überall blinken riesige SEGA und Sonic Team Schilder, Figuren und Werbeplakate zu bekannten SEGA Marken: Fantasy Zone, Sonic, Virtua Fighter, Golden Axe, SEGA Genesis, Game Gear und Alex Kidd sind nur ein paar der vielen Trademarks.

Wer auf die neu erspielten Charaktere noch etwas verzichten kann, klickt erneut auf den Story Modus. Denn dort könnt ihr nun nicht nur die Story etappenweise anwählen, sondern je nach Stage auch mehrere Missionen. Die unterliegen unterschiedlichen Regeln. Nicht Storm ist dieses Mal für diese verantwortlich, sondern der gute alte Dr. Eggman. Dieser ist nämlich drauf und dran, eure Aktionen und Tricks mittels eines neuen Computersystems zu analysieren. Damit er aber überhaupt etwas zu analysieren hat, dürft ihr als Sonic, Tails, Wave und Co. entsprechende vom Doktor gestellte Aufgaben erfüllen. Was ihr zu tun habt? Das Rennen mit 100 goldenen Ringen beenden, entsprechend viele Punkte durch Stunts schaffen oder sechs Mal grinden. Den kürzesten Weg in einer vorgegeben Zeit finden, Gegenstände auf dem Streckenweg zerschlagen oder entsprechend viele Luftritte ausführen, stellen dabei so ziemlich alle Missionsideen dar, die ihr auf jeder Strecke und in jeder Story mit unterschiedlichen Werten schaffen sollt. Mit einer kleinen Belohnung könnt hier am Ende und nach dem erfolgreichem Beenden übrigens rechnen…

Für den Mehrspielermodus dachte sich das Sonic Team ebenfalls drei neue Minispiele aus: die Überlebens-Staffel, die Überlebenskugel und der Überlebens-Kampf. In letzteren beiden darf kein Gear ausgewählt werden. Im Staffellauf erhalten je zwei miteinander spielende Spieler das gleiche Board oder Rollschuhe. Hier sind je nach Anzahl der Spieler (2 Player vs. 2 CPU, 3 Player vs. 3 CPU oder 2 Player vs. 2 Player) entsprechende Runden zu fahren. Spieler EINS beginnt mit der ersten Runde und übergibt praktisch am Ziel den Staffelstab automatisch dem Spieler ZWEI, welcher die nächste Runde fahren muss. Zugleich darf der Rest den Controller weit weglegen und zusehen. Das „Team“, das zuerst das Ziel erreicht, hat gewonnen. Einzelrennen oder ein Wettkampf zu Zweit machen hier weitaus mehr Sinn. Die Überlebens-Kugel ist ein wenig mit einem Fußballspiel zu vergleichen, wo ihr auf einem Platz an einen Ball heranfahren und daran sofort die Gravitation drücken müsst. Daraufhin haltet ihr den Ball an eurem Gear fest und müsst diesen möglichst in ein hoffentlich in der Nähe befindliches Tor schießen. Ein Pfeil auf dem Feld zeigt euch stets an, wo sich der Ball gerade befindet, der nach einer versuchten Drehung meist gerade durch andere Spieler irgendwohin geschossen wird und man selbst sich wieder drehen und wenden muss. Doch auch Spiel Nummer drei - der Überlebenskampf - glänzt nur durch Einfallslosigkeit ohnegleichen: auf einem Feld stets Boxen mit Raketen sammeln und einen entgegenkommenden Kontrahenten mittels Gravitationsanzeige anvisieren, den Knopf loslassen und auf einen Treffer hoffen. Die Minispiele im ersten Sonic Riders waren sicherlich verbesserungswürdig aber machten mit geselligen Mitspielern, statt möglichen CPU Gegnern, durchaus Sinn und Spaß. Das kann man nun absolut nicht mehr behaupten. (Man erinnere sich an die Chaos Emerlads Jagd und das Fahren durch fünf Tore, um zu gewinnen. Dem Team Modus, wo beide Team Fahrer möglichst beieinander fahren mussten, da man sonst von einem Stromschlag getroffen wurde. Oder die Kampfebene, wo man selbst an den Gegner heranfahren und ihn praktisch eigenhändig erwischen musste.) Statt diese Minispiele auszubauen und zu erweitern, verschwanden auch sie von der Bildfläche und wurden durch Spielchen ersetzt, die nicht nur komplett langweilig und zudem sinnlos sind. Man hat von ihnen auch das Gefühl, die Entwickler mussten nur irgendwas mit der Gravitation einbinden - und das innerhalb der nächsten 30 Minuten vor dem Feierabend. Da hätte man den Multiplayer Part auch gleich weglassen können. Denn das was hierbei rauskommt, kann man getrost unter Ulk verbuchen …

Gleich blieben allerdings die Extras, die mit dem Theater (Intro, Mitte und Outro Render-Sequenzen), dem Audio Room (Titelmelodien von Sonic und Jet, sowie Soundtracks der Ebenen) aber auch der Gear Galerie (alle 61 Gears samt Details und Gear Zusätze) aufwarten. Mit Sonics Titelmelodie „Un-gravitify“ geht das neue Sonic Riders praktisch altbewährte Wege und lässt Fans soundtechnisch schon beim Sehen von Trailern dahin schmelzen. Allerdings sieht es innerhalb der verschiedenen Stages ganz anders aus. Denn hier kehrt man dem rockigen und basslastigen Sound den Rücken und ersetzt diesen vielmehr durch Techno-Musik, was die Fangemeinde wiederum spaltet. Denn während die eine Gruppe den Sound vollkommen in Ordnung findet, vermisst die andere Partei die rasanten Beats, die durch die Stimmen der Charaktere aber auch durch den Chao-Stadion-Sprecher im ersten Part noch weiter angeheizt wurden. Grafisch macht der Titel einen Sprung nach vorn. Die Welten und Charaktere wirken realer. Besonders Wassereffekte, Strudel oder die vielen glänzenden und schimmernden Effekte sehen sehr schön aus. Speziell die Gravitation verändert von jetzt auf gleich die ganze Umgebung, lässt Autos und Gegenstände anheben und zaubert wunderschöne Blur-Effekte auf den Bildschirm, die selten aber auch die Sicht der Strecke in einer Kurve einschränken können. Das verrückte Streckendesign fasziniert und weckt zumindest teilweise Erinnerungen an ein F-Zero GX und dessen Streckenabschnitte. In einigen Strecken steckt wahnsinnig viel Leben: Züge befahren allerlei Schienen neben und über einem, während die Gravitation auch diese in ihrer Fahrt stört und durch die Level fliegen lässt. Korkenzieher, Lianen und andere Dinge beweisen, dass der Ideenreichtum für verrückte Kurse in jedem Fall vorhanden ist. Sieht man genau hin, treten noch immer hier und da Pop Ups auf. 

Was geschieht, wenn man eine neue Spielmarke mit neuen Ideen und einem etwas anderem Konzept auf den Markt bringt? Man verbessert dieses in einem Nachfolger. Sonic Riders zeigte klar, dass es sich hierbei um einen Titel handelt, der sich von anderen Fun Racern abgrenzt. Er funktioniert mit Air Boards und Luftströmungen. Die Mittel zum Sieg waren gute Stunts, die Balance des Luft-Systems und das gekonnte Driften um Kurven. Nur war vielen das Spiel etwas zu schwer, da es eher in der Arcade Liga spielte und wohl möglichst viele Münzen verschlingen sollte.

Und was macht das Sonic Team nun aus diesem Vorreiter, das seine Fans fand? Man nahm sich das bewährte Konzept der Luft mit all seinen Aktionen, warf es buchstäblich in die Tonne und ersetzte es durch eine ähnliche Kraft - genannt „Gravitation“. Mit dieser neuen Idee wollten die Entwickler neue Moves schaffen, Wände als alternative Rennstrecke einbeziehen und … das war's dann auch schon. Denn die Wegnahme der Luft und der Luftströmungen macht viele bekannte Moves (von Luftströmung in ein oberes Stockwerk springen, die Tornado-Falle mittels Schultertasten für Gegner platzieren, Kontrahenten attackieren und sich selbst einen Power-Schub verpassen, …) unbrauchbar. Die Wandläufe funktionieren teilweise nur mit großer Schwierigkeit (sofern man nicht gleich durch die Randbegrenzung hindurch fällt) und Abkürzungen können nur genutzt werden, sofern das richtige Gear-Teil zuvor im Austausch zu Ringen eingeschaltet wurde. Auch die Tricks und Stunts sind nicht mehr komplett selbständig durch den Spieler steuerbar und die Kreisel-Aktionen mit dem Stick für neue Luft (oder eben nun GP) und schnelleren Speed gehört der Vergangenheit an. Darüber hinaus schafften es das Sonic Team, den Flair des Spiels mit nun fehlenden Stadionkommentaren, neuer Soundkulisse und einer unsinnigen Story (die einzige Rivalität ist fast nicht mehr vorhanden, Babylon ist allen plötzlich völlig neu, …) zu zerstören.

Alles was bleibt, sind neue und coole freispielbare Charaktere wie Silver the Hedgehog und Blaze the Cat. Hinzu kommt ein interessantes Streckendesign samt zweier SEGA Abteile mit vielen SEGA Marken (z.B. Game Gear, Jet Set Radio oder Alex Kidd), ein einfacherer Schwierigkeitsgrad sowie die Weiterführung des Chaos Control aus Shadow the Hedgehog. Doch das allein reicht nicht aus. Allein der Wegfall des Konzeptes „Reiten auf Luftströmungen“  - der Kern von Sonic Riders, mit dem Gegner auch eingeholt werden konnten - macht Sonic Riders: Zero Gravity nur noch zu einem 0815 Spiel. Schlimmer noch, die uninteressante Story, stets identische Missionsspiele und völlig unsinnige Mehrspielermodi machen den so interessanten Sonic Riders Nachfolger zu dem schlechtesten Sonic Spiel, das ich bis dato gespielt habe. Sonic Fans werden sich den Titel zwar dennoch ansehen, allen anderen rate ich allerdings zum ersten Teil. Der war zwar schwerer, kommt aber mit viel Potenzial daher. 


Beißt so aggressiv ins Pad, wie Shadow auf der Piste fährt:
Ronny Wecke