Games Convention 2008
SEGA auf der Leipziger Messe

Für SEGA Fans begann das diesjährige Gamer-Event schon vor dem Start der Games Convention in den Leipziger Messehallen. Bei einem Einkaufbummel in der Karstadt Filiale der Leipziger Innenstadt konnten Besucher schon Tage vorher auf gleich drei Etagen SEGAs offizielle Olympiatitel an den extra dafür aufgebauten Ständen antesten. Mitarbeiter von SEGA, die eindeutig an ihren T-Shirts zu erkennen waren, erklärten den interessierten Besuchern des Kaufhauses die Steuerung an den Spielstationen und luden zum Ausprobieren von Mario & Sonic auf der Wii oder der Xbox 360 Version von „Beijing 2008“ ein. Das letzte Stockwerk mit der Videospielabteilung bot zwar keinen SEGA Stand mehr, dafür aber ein auffällig in Szene gesetztes Regal mit Beijing und Mario & Sonic in rauen Mengen. Ein großer Banner schmückte die Ausstellungsfläche und zog seine Blicke auf sich.
Am 20. August war es dann soweit und die ersten Videospieler der Presse sowie Fachbesucher stürmten erneut die Glastunnel der Messehallen, um sich die neusten Entwicklungen der Spielindustrie anschauen und schon mal Probe spielen zu können. SEGA war dabei in Halle 5 gleich am Übergang zur Halle 3 zu finden. Aufgeteilt in verschiedene Themengebiete, erstrahlte der schon von weitem erkennbare (und durch seine hoch an die Decke ragenden vier Säulen) SEGA-Stand in einem dominanten Weiß. Dies stand in einem farbigen Kontrast zum orange-farbigen Teppich. Den optischen Mittelpunkt jedoch bildete die große Bühne, die mit ihrem dreieckigen Grundriss in einer Ecke des Standes aufgebaut wurde und an ihrer Vorderseite eine Leinwand aufwies, auf der die neusten Trailer in einer Endlosschleife zu sehen waren. Das Design der Seitenwände und einige weiße Palmen-Aufsteller links und rechts neben der Bühnenfläche standen ganz und gar im Zeichen des diesjährigen Aushängeschildes Samba de Amigo und schmückten den Stand noch mal zusätzlich. Von der Leinwandfläche aus fügten sich zwei abgehende Seitenwände zu einem rechten Winkel bzw. mit der Leinwand zu einem dreieckigem Grundriss zusammen, an den beiden Wänden wurden weitere Spiele Notebooks angebracht. Auf dem Boden vor der Bühne luden große Sitzkissen zum Relaxen und Ausruhen ein, doch auch die Rückseite der Bühnenwand wussten die Besucher zu zu nutzen.
Denn genau hier konnten interessierte Spieler an den gleich sechs aufgereihten Notebooks das PC Action Adventure „Space Siege“ antesten und sich dabei in den Schatten einer der vier großen Säulen begeben. Je nach Themengebiet oder gezeigtem Spiel befanden sich entsprechende Figuren an den Spitzen dieser Säulen, die dort oben als zweidimensionale Konturen zu erkennen waren. So zeigte jene an der „Space Siege“ Ecke den Roboter HRV. Die Säule gleich daneben trug den Affen Amigo auf ihrer Spitze. Um diese herum waren nämlich gleich mehrere Monitore angebracht, an denen Messebesucher die Wii-Version von Samba de Amigo antesten und Probespielen konnten. Mitarbeiter von SEGA, die passend zum Stand ganz in weiß gekleidet waren, erklärten den Spielern die Steuerung und waren auch sonst stets zur Stelle, wenn ein Besucher eine Frage zum Spielablauf, der Spiele allgemein oder sogar zu SEGA selbst hatte.
Etwas schwieriger für die Mitarbeiter gestaltete sich die Aufsicht eine Säule weiter, wo ein Sonic an der Spitze schon von weitem vermuten ließ, dass hier Sonic Unleashed präsentiert werden würde. Und tatsächlich gab es auf gleich vier großen Flachbildschirmen die Xbox 360 Variante von Sonics neustem Abenteuer zu sehen. Obwohl das Spiel eigentlich schon recht weit fertiggestellt war, durfte nur die erste Level angespielt und insgesamt keine Bild- oder Videoaufnahmen von den Bildschirmen gemacht werden. Daher waren die Mitarbeiter von SEGA immer zugegen, um auf die Einhaltung der Forderungen zu achten. Doch trotz dieser journalistischen Strenge strahlten die jeweils zu zweit nebeneinander auf einem kleinen Bodensockel stehende Monitore Gemütlichkeit aus. Denn hier konnte man in einem riesigen Sitzkissen Platz nehmen und in aller Ruhe Sonic spielen. Die PS3-, PS2- oder Wii-Versionen standen leider noch nicht zur Verfügung. Stehen mussten dagegen die Spieler in der Olympia-Ecke gegenüber. Wie beim Grundriss des Chinesischen „Vogelnestes“ waren die Monitore in einem Oval um eine Säule herum aufgebaut, an deren Spitze die Konturen eines rennenden Athleten zu sehen waren. Neben „Beijing 2008“ auf mehreren Xbox 360 Systemen, waren auch zwei Wii Konsolen mit Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen, sowie ein Nintendo DS aufgebaut worden, um den Messebesuchern die offiziellen Titel zur zeitgleich stattfindenden Olympiade in Beijing präsentieren zu können. Immerhin war diese während der Games Convention noch im vollen Gange, weswegen die eigentlich schon längst erhältlichen Titel in ihrer Thematik brandaktuell waren und somit auch Teil von SEGAs Messestand.
Gegenüber der Bühne hatte SEGA eine Art Rondell aufgebaut, um das herum gleich mehrere Nintendo DS Geräte mit den Spielen Sonic Chronicles: Die Dunkle Bruderschaft, Dinosaur King und „Bleach: Dark Souls“ zu finden waren. Kurze Trennwände bildeten dabei kleine Kabinen, in denen jeweils eine Art moderne Straßenlaterne angebracht wurde. Beim Spielen konnten sich Besucher hier zwar nicht setzen. Dafür sorgten die Trennwände dafür, dass die eigenen Taschen und Rucksäcke sicher abgestellt werden konnten. Die Trennwände im Rondell sorgten für eine Art Sichtschutz, sodass weitere neugierige Besucher sich eher geringe Blicke auf den eigenen Bildschirm riskieren konnten. Gemütliches, ungestörtes Spielen war also kein Problem bei dieser gut durchdachten Lösung. Im Inneren des DS-Rondells schlummerten derweil alle nötigen Kabel und Techniken, um die Konsolen und Monitore am Stand betreiben zu können: So auch einige Flatscreens am oberen Rand des kleinen Backstage-Raumes für die Mitarbeiter, auf der ebenfalls (und getrennt zur riesigen Leinwand) aktuelle Trailer zu kommenden Titeln besichtigt werden konnten. Die Trailer, die Besucher auf der Bühnen-Leinwand zu sehen bekamen, wurden übrigens auch von hier aus mittels eines Beamers projektiert, der exakt im Zentrum des Rondells von der Decke hing. Neben all der Technik verwahrte SEGA jedoch auch reichlich Nachschub an give aways in dem kleinen Rondell-Raum auf, was an einer davor aufgestellten, sichelförmigen Theke reißenden Absatz an alle SEGA Fans fand.
Wer sich an gut besuchten Tresen anstellte, bekam von den Mitarbeitern eine grau-durchsichtige SEGA-Tüte überreicht, in der sich neben einer hauseigenen SEGA-Zeitschrift auch ein Wendeposter mit „Sonic Chronicles“ und „Samba de Amigo“ Motiv befand. Das Poster musste natürlich erst zusammengerollt werden, weswegen sich die Schlange an wartenden Fans schnell verlängerte und sich der Stand füllte. Nicht selten eilte noch eine zweite Mitarbeiterin herbei, um den Ansturm auf die Poster und Tüten zu bewältigen. Erst wenn die Utensilien (vorerst) vergriffen waren, legte sich der Stau wieder und die Zeitschriften wurden von den Besuchern einzeln im Vorbeigehen mitgenommen. Sobald der nächste Posten an Tüten, Poster etc. zum Stand gebracht wurde, startete der große Andrang wieder neu. Später wurden sogar „Sonic Unleashed“ Wackelbilder verteilt. Diese waren so heiß begehrt, weswegen sie aufgrund der geringen Auflage sehr schnell vergriffen waren. In der verteilten Zeitschrift informierte SEGA nicht nur über ihre aktuellen Titel und Erfolge der vergangenen Geschäftsjahre, sondern Dankte auch den Fans. Denn diese blieben über all die Jahre hinweg treu und errichteten mitunter sogar Fanseiten. Auch wir vom SEGA-Club tauchen in einem Artikel auf: unser Club Car findet sich in den Highlights der GC2007 wieder. Wir freuen uns natürlich sehr über SEGAs Idee mit der eigenen Zeitschrift und möchten uns an dieser Stelle noch einmal recht herzlich für die offenherzige Einbindung der Fans und Fanseiten bedanken!
Wie schon im letzten Jahr lieferte SEGA auch auf der diesjährigen Messe eine Bühnenshow mit Gewinnspielen. Durch einen Countdown auf der Leinwand angelockt, sammelten sich die Spieler vor der Bühne und füllten schnell den freien Raum in der Mitte des Standes. Wenn es dann unter lautem Getöse des Samba-Trailers losging, wurden erst einmal weiße SEGA-Shirts und silberne SEGA-Taschen in die Menge geworfen. Der Fang eines dieser Goodies war zugleich die Chance auf einen Bühnenauftritt. Der Fänger hatte die Wahl: Er konnte das T-Shirt behalten und damit glücklich werden oder es an Ort und Stelle an jemanden in der Menge verschenken, um für seine Großzügigkeit auf die Bühne zu kommen. Dort sollten dann vier ausgewählte Spieler jeweils zu zweit gegeneinander antreten, wobei die jedoch zunächst in das Trainings-Camp geschickt wurden. Dort bereiteten sie sich auf den Wettkampf vor. Unter dem Begriff war eigentlich nur die Samba-Ecke gemeint, an der Besucher die ganze Games Convention über schon das Musik-Rasselspiel ausprobieren konnten. Doch für die Auserwählten war dies sicherlich eine gute Gelegenheit, nochmals ein wenig zu üben, ehe es ernst wurde. Damit den Zuschauern auch in der Zwischenzeit eine Show geboten werden konnte, kamen zwischenzeitlich zwei eingeübte Showbabes auf die Bühne, um als Samba-Geparden verkleidet eine professionelle Vorführ-Runde hinzulegen und die Leute zu unterhalten. Damit sie dazu nicht auf die Leinwand schauen und den Zuschauern den Rücken zudrehen mussten, befand sich ein Extra-Monitor leicht angewinkelt im Boden des Podests, wodurch die Zuschauer jedoch das Bild auf der Leinwand gedanklich drehen oder über Kreuz denken mussten. Schließlich mussten sie nachvollziehen, wem die rechte und wem der linke Bildschirmhälfte gehörte. War die Runde mit Ende des Liedes vorbei, mussten die ersten beiden Kandidaten aus dem Training schließlich nach oben kommen und gegeneinander antreten. Gewinner und Verlierer wurden am Ende gleichermaßen mit Tasche, T-Shirt und anderen Kleinigkeiten beschenkt, ehe sie wieder in die Menge zurückgeschickt wurden. Einen Tagessieger samt Hauptgewinn wie im letzten Jahr gab es dieses Mal nicht. Nach dem zweiten Wettkampf wurden noch einmal wertvolle Fan-Artikel in die Menge geworfen, ehe die Show vorerst wieder zu Ende ging und die Leinwand wieder für Trailer genutzt wurde. Bis zur nächsten Show versteht sich!
Bei der abschließenden Show am Sonntagabend kramte SEGA schließlich seine letzten Reserven an give aways heraus und verteilte was das Zeug hielt ganze Kisten an T-Shirts und SEGA-Taschen. Die sich aufstaunende Menge an begeisterten Spielern reichte dabei bis zu den Ausgangstoren der Halle und sorgte für einen absoluten Besucherrekord am SEGA Stand.
Doch auch intern sorgte SEGA für ein wunderschönes Ambiente, indem der dortige Tresen mit einer riesigen beleuchteten Tafel versehen wurde, welche das SEGA Logo hell erstrahlen ließ. Alle Wände waren mit blauen und riesigen SEGA Logos verziert. Von Außen war noch eine weitere und höher stehende Kabine zu sehen, die von weiteren Wänden unterteilt wurde und für die unterschiedlichsten Präsentationen zur Verfügung stand. Ein weiteres und öffentlich zugängliches Zimmer diente zum Probe spielen der Titel Yakuza 2 (PS2), Golden Axe: Beast Rider (Xbox 360) und Sonic Chronicles (NDS). Im Vorraum, wo alle geladenen Gäste auch mit Brezeln, Brötchen und einigen Naschereien versorgt wurden, gab es zudem Sonic Unleashed (Xbox 360), Valkyria Chronicles (PS3), Dinosaur King (NDS) und „Bleach: Dark Souls (NDS) zu spielen. Die Vorführungen von Bayonetta (Xbox 360, PS3), „Empire: Total War“ (PC), „Stormrise (Xbox 360, PS3) und dem neuen The House of the Dead: Overkill (Wii) wurden nur bis Freitag von englischen Kollegen vorgestellt und sämtliche Materialien zum Ende des Tages mit in die eigenen Entwicklerstudios genommen, erzählte uns Fabian Döhla – PR Manager bei SEGA of Germany – zum Samstag. Mit unserem Termin zu diesem Tag schauten wir uns nicht nur den internen Stand mit all den schicken Samba de Amigo Verzierungen und der tatsächlich echten Grünpflanzen an, sondern hatten auch unseren Spaß beim Beobachten der netten Leoparden SEGA Babes. Diese führten auch intern mit viel Rhythmus im Blut Samba de Amigo vor. So konnte sich auch die Presse eindeutig und selbständig in aller Ruhe von der Qualität der neuen SEGA Titel überzeugen, wobei uns lediglich für Yakuza 2 und dem etwa 14-minütigem Intro einfach zu wenig Zeit blieb, um während des 1,5 Stunden Termins diesen Titel überhaupt richtig anspielen zu können.

In Japan gehören SEGAs Sammelkartenspiele schon lange zum Alltag. SEGA konnte mit Mushiking, Dinosaur King oder Love & Berry bereits eine wahre Flut an begeisterten Spielern um sich versammeln. Etliche Fanartikel, eigene Bereiche in Joypolis und sogar mittlerweile fast vom Aussterben bedrohte Käferarten zeugen von dem Erfolg der Spielreihen. Dabei ist das Spielprinzip so einfach wie genial: Die seitlich mit einem Strichcode versehenden Sammelkarten werden direkt am Automaten gekauft, durch einen Lesestreifen gezogen und ins Spiel gebracht. Im Spiel werden sie dann im Kampf oder zum Ausstatten eines digitalen Charakters eingesetzt. Doch auch Heimversionen mit digitalen Karten dürfen nicht fehlen, von der es eine Variante nun auch nach Europa geschafft hat. Mit Dinosaur King für den DS dürfen nun auch wir an der Kartenschlacht teilnehmen und uns die größten Tiere der Erde auf Nintendos kleinste Konsole holen. Passend zur begleitenden Zeichentrickserie - die schaffte es ebenfalls nach Deutschland und fand längst ihre Fans - schlüpft ihr in die Rolle des D-Teams und begebt euch auf ein Abenteuer voller Saurier und spannender Kämpfe.
Der Einstieg ist schnell gefunden! Die Story beginnt damit, dass ein T-Rex auf die beiden Hauptcharaktere Max und Rex zustürmt und sie anzugreifen droht. Dabei jedoch bittet der Tyrannosaurus um Hilfe, da er nichts für seine Handlungen kann und von irgendwem dazu gezwungen wird. Doch bevor ihr der Sache nachgehen könnt, müsst ihr den gewaltigen Jäger erst einmal Einhalt gebieten, indem ihr eure eigenen Saurier gegen ihn einsetzt. Hier habt ihr nun die Wahl, ob ihr das Spiel mit Rex und seinem äußerst flinken Carnotaurus bestreiten oder mit Max und seinem durchschlagskräftigen Triceratops losziehen wollt. Je nach Lieblingscharakter bietet das Spiel also unterschiedliche Startbedingungen. Wobei ihr jedoch den Namen eures Charakters später noch ändern könnt. Vorerst jedoch gilt es, den ferngesteuerten T-Rex zu besiegen. Diese erste Konfrontation startet für euch als Tutorial und bringt euch das Kampfsystem von Dinosaur King Schritt für Schritt näher. Die dreidimensional animierten Saurier stehen sich gegenüber und ihr müsst euch für einen von drei möglichen Angriffen entscheiden: Stein, Schere oder Papier. Auf diese Weise entscheidet sich, welcher der beiden Saurier in dieser Runde den Angriff starten darf, was nach dem Prinzip des allseits beliebten und vom Schulhof her bekannten Schnick-Schnack-Schnuck Spiels funktioniert.

Nehmt ihr beispielsweise „Papier“, während sich eurer Gegner für „Stein“ entschieden hat, habt ihr diese Runde gewonnen und dürft angreifen - weil Papier den Stein einwickelt und somit den kleinen Wettbewerb gewinnt. Anders sieht es aus, hat eurer Gegner Schere genommen. Denn dann schneidet er euer Papier und ihr erleidet eine Niederlage, bei der er euch angreifen darf. Damit es jedoch fair zugeht, könnt ihr die Wahl eures Gegners natürlich nicht vorher sehen und müsst euch somit auf euer Gefühl oder Glück verlassen. Dafür jedoch habt ihr - ganz im Gegensatz zur Käferschlacht MushiKing - alle Zeit der Welt euch den nächsten Schritt ganz genau zu überlegen. Habt ihr eure Wahl getroffen, erfahrt ihr auch die eures Gegners und die Saurier stürmen in einer imposant, dreidimensionalen Animation aufeinander los. Der Sieger der Runde führt dabei eine Attacke aus, die von der gewählten Aktion abhängt. Dem Widersacher wird nun Schaden zugefügt, die Lebensenergie sinkt, während die Urtiere bei einem unentschiedenen Gefecht regelrecht gegeneinander prallen und gleichzeitig Schaden nehmen. So geht es nun Runde um Runde weiter, bis einer der Saurier seine gesamte Lebensenergie einbüßt und somit den Kampf verliert. Zu Beginn des Spiels macht man es euch jedoch ziemlich einfach, weil die Wahl des Gegners sehr berechenbar ist. Er beginnt immer mit seiner stärksten Attacke und geht dann Runde um Runde davon aus, dass ihr eure letzte Wahl wiederholt. Erst nach und nach kommt der Zufall ins Spiel und macht Vieles auch vom Glück abhängig.
Mit dem Sieg eines Kampfes erlangt ihr nicht nur Erfahrungspunkte, die eure Dinos stärker werden lassen. Es gibt auch eine neue Aktionskarte, die ihr einsetzen könnt. Hinter ihnen verbergen sich besondere Angriffe, die ihr bei euren Dinos mit den drei Angriffsformen Stein, Schere und Papier verbinden könnt, damit sie fortan automatisch mit der entsprechenden Wahl ausgeführt werden. Habt ihr also beispielsweise bisher eine Ramm-Attacke auf Schere liegen gehabt und nun eine Wurf-Aktionskarte erhaltet, so könnt ihr diese bei eurem Dino mit Schere kombinieren, damit er fortan den Gegner umwirft, sobald ihr eine Runde mit Schere gegen Papier gewinnt. Später, wenn ihr mehrere Saurier in eurer Sammlung habt, könnt ihr immer drei von ihnen auf einmal mitnehmen und beliebig aufrüsten. Deren Reihenfolge im Kampf - also welcher Dino zuerst das Kampffeld betritt, solltet ihr vorher festlegen. Es erscheint immer der Dino als erstes erscheint, der sich in eurer Liste auf Platz Eins befindet. Habt ihr den Sieg davongetragen, erhalten all eure Schützlinge gleichermaßen Erfahrungspunkte, selbst wenn sie gar nicht aktiv zum Einsatz gekommen sind.

Doch hinter Dinosaur King verbirgt sich natürlich auch eine RPG-Story, die ihr erleben, spielen und erforschen müsst. Was auf den ersten Blick wie ein GBA Pokémon Spiel aussieht, stellt im Grunde das eigentliche Spiel dar: Euren Charakter steuert ihr als kleine Figur durch Dörfer, Wälder oder Dungeons, um nach Items, Dinos oder bestimmten Leuten zu suchen. Getreu dem RPG Genre müsst ihr dabei zunächst ein paar Leute ansprechen, die euch Näheres über die Steuerung und die zweidimensionale Umgebung verraten, ehe ihr euch ins echte Abenteuer stürzen könnt. Mit scrollendem Bildschirm betrachtet ihr das ganze aus der Vogelperspektive mit einer leichten Schräglage - ähnlich "Soleil" auf dem Mega Drive. Die Gespräche erscheinen in Sprechblasen mit deutschen Texten. Der obere Bildschirm dient als Karte, muss je nach Umgebung aber zunächst damit bestückt werden. Bei besonderen Schlüsselszenen wird die Handlung comicartig erzählt und die Charaktere groß in Szene gesetzt.
Kämpfe finden außerhalb von Dörfern als Zufallskonfrontation statt, wo ihr auf eurem Wege immer wieder von Robotern und ihren Dinos angegriffen werdet. Sie suchen im Auftrag von Dr. Z nach Steinfragmenten, die den Dinopistolen ihre Kraft verleihen und das Herbeirufen der Saurier ermöglichen. Um euch im Kampf Paroli bieten zu können, haben Dr. Z's Handlanger immer wieder andere Saurierarten an ihrer Seite, von denen ihr bei einer Konfrontation automatisch Informationen sammelt. Über ein Dino-Lexikon im Setup-Menü des Spiels könnt ihr euch all die diese Dinos noch einmal von allen Seiten genauer anschauen und von euren eigenen Exemplaren sogar ein paar reale Daten abrufen. So erfahrt ihr beispielsweise, dass Carnotaurus im deutschen fleischfressender Stier bedeutet, er bis zu acht Meter lang werden konnte, wie das Größenverhältnis zum Menschen wäre und wo auf der Weltkarte man bisher Fundorte verzeichnete.
Auch wenn bei Dinosaur King Saurier zum Alltag gehören, so müsst ihr dennoch nach Fossilien suchen. Denn anders gelangt ihr nicht an neue Dinos. Diese erhaltet ihr entweder am siegreichen Ende eines Kampfs oder wenn ihr mit einem speziellen Bohrer nach ihnen grabt. In beiden Fällen jedoch sind die Knochen noch im Stein eingeschlossen und müssen zunächst mit einer Spitzhacke oder besser gesagt mittels Nintendo-Stylist davon befreit werden. Damit euer Werkzeug beim vorsichtigen Freihämmern auf dem Touchscreen jedoch nicht kaputt geht, müsst ihr dabei auch noch regelmäßig ins Mikrofon pusten. So entfernt ihr Steinreste, die sonst zu einen Bruch führen könnten. Ein Zeitlimit gibt es für diese Aufgabe nicht. Allerdings könnt ihr das Säubern der Fossilien nur im extra dafür eingerichteten D-Labor ausführen. Habt ihr den Dino freigelegt, könnt ihr ihm einen Namen geben und fortan als Karte mit euch führen.
Über Wi-Fi ist es sogar möglich, seine Dinos und Aktionskarten mit anderen Spielern zu tauschen und gegeneinander anzutreten! Es darf also fleißig gesammelt werden, wobei euch später auch ein Radar hilft. Das Radar aber verbraucht Batterien, die ihr kaufen oder im D-Labor neu aufladen müsst. Doch warum hat Dr. Z ausgerechnet eure Dinopistole gestohlen. Barg sie etwa ein besonderes Steinfragment? Das werden wir wohl erst erfahren, sobald wir das vollwertige Spiel in den Händen halten …

Mit BioWare konnte SEGA nicht nur ein völlig neues Entwicklerteam für Sonic gewinnen, sondern ihn auch gleich in ein völlig neues Genre versetzen. Erstmalig in seiner Geschichte tummelt sich der flinke Igel in einem RPG Game und muss sich in auf Runden basierenden Kämpfen beweisen. Und damit er dabei nicht ganz auf sich alleine gestellt ist, nimmt er gleich zehn seiner besten Freunde mit auf den Nintendo DS, um mit ihnen zusammen sein neustes Handheld-Abenteuer zu bestreiten. Die Story beginnt mit einem kleinen Intro aus animierten Comicbildchen und englischen Sprechblasen, die durch zusätzliche Texteinblendungen ins Deutsche übersetzt werden. Hier erfahrt ihr, dass Sonic und seine Freunde zusammen mit der Luftwaffe der GUN den Egg Carrier vernichten und Eggman besiegen konnten. Dann geschieht ein Zeitsprung und Tails ruft Sonic um Hilfe, da Knuckles plötzlich verschwunden ist und mit ihm auch jede Spur der Emeralds fehlt. Alles deutet auf eine Entführung hin, was Tails trotz seiner neu gewonnenen Führungseigenschaften extrem beunruhigt. Er beobachtet Sonic über einen Monitor und gibt ihn so (oder besser gesagt euch) Hinweise, Tipps und Anweisungen zum Geschehen. So erklärt er euch beispielsweise neben der Steuerung auch das Pause-Menü und erinnert euch sogar daran, ab und an zu speichern. Dafür stehen euch drei unabhängige Slots zur Verfügung, die ihr jedoch vor allem zum abwechselnden Speichern nutzen solltet. Denn uns ist es beim Probespielen auf der Games Convention passiert, dass wir in einen unausweichlichen Kampf verwickelt wurden, den wir aufgrund unserer schwachen Werte nicht gewinnen konnten. Da wir jedoch direkt davor abgespeichert und keinen zweiten Spielstand hatten, waren wir in eine Sackgasse geraten, aus der wir nur mit einem Neubeginn wieder herauskamen!
Das erste Level ist eine recht übersichtliche Insel im Look der Green Hill Zone, auf der ihr Sonic aus einer isometrischen Perspektive mit dem Stylist steuert und die umher liegenden Ringe einsammelt. Je mehr ihr euch dabei mit dem Stylist von ihm entfernt, umso schneller bewegt sich Sonic auf diesen zu. Trefft ihr dabei auf einen Looping oder eine Erhöhung, erscheint ein Aktions-Icon, das ihr anklicken oder mit den Schulter-Tasten bestätigen müsst - nämlich damit Sonic entsprechend reagiert und die passende Handlung ausübt. So müsst ihr nicht nur durch Loopings flitzen, Höhen erklimmen und sogar Floße betreten, sondern auch Kisten öffnen, Items sammeln und Inselbewohnern zur Hand gehen. Wenn ihr mit anderen Leuten sprecht, habt ihr darüber hinaus die Möglichkeit, den Verlauf des Gespräches selbst zu bestimmen, indem ihr euch für eine von mehreren möglichen Antworten, Fragen oder Reaktionen entscheidet. Welche dabei zum schnellen Ende des Gespräches führt und welche euch in einen längeren Informationsaustausch verwickelt, wird euch schon vorher anhand von Symbolen verraten. Dabei wurde schon beim ersten Anspielen auf der GC 2008 sehr deutlich, dass bei Sonic Chronicles der Humor auf keinen Fall zu kurz kommt und Sonic so Einiges an zynischen Bemerkungen auf Lager hat. Vor allem Amy, die ankündigt, einen neuen Freund Names Dexter gefunden zu haben, hat es sichtlich schwer mit Sonic und seiner lockeren Art.

Die unerschrockene Igeldame ist der zweite wichtige Charakter aus der Sonic-Familie. Mit ihr sollt ihr zu Tails’ Werkstatt kommen, weshalb ihr euch auf die Suche nach Amy macht. Ihr trefft immer wieder auf Tiere, die sich ebenfalls über die Insel bewegen. Berührt ihr diese, kommt es zum Kampf und ihr geratet in die auf Runden basierenden Auseinandersetzungen innerhalb Sonic Chronicles. Tails wundert sich noch, warum die Gürteltiere und Wespen plötzlich so aggressiv sind. Doch erst einmal gilt es, sich gegen ihre unerklärlichen Angriffe zur Wehr zu setzen. Eure Charaktere (zu Beginn nur Sonic... später euer ganzes Team) stehen den Tieren gegenüber und warten auf eure Befehle. Sollen sie einen bestimmten Gegner angreifen (den ihr anschließend einfach anklickt), eine POWER Aktion anwenden, sich verteidigen, einen Gegenstand aus dem persönlichen Inventar nutzen oder doch lieber fliehen? All diese Dinge stehen für jeden Charakter gleichermaßen zur Verfügung und können nach und nach bei jedem einzelnen durch Antippen der Auswahl festgelegt werden. Stehen alle Aktionen fest, startet die Runde und ein Schlagaustausch beginnt. Gleich mehrere Male schlagen die Gegner zu, während eure Charaktere in fester Reihenfolge eure Eingaben „abarbeiten“. So seht ihr mit Spannung zu, wie sich der Kampf entwickelt, und wie viel ihr dem Gegner abzieht oder selber einstecken müsst. Die Attacken verlaufen dabei charaktertypisch: Sonic rammt den Gegner zusammengerolltund, Amy setzt ihren Hammer schlagkräftig ein. Haben alle Beteiligten ihre Aktionspunkte verbraucht - je nach Schnelligkeit haben die Charaktere unterschiedlich viele Aktionspunkte und können daher auch in ein und derselben Runde gleich mehrmals angreifen, bzw. vor dem Angriff noch ein Item verwenden - steht alles wieder still. Ihr könnt erneut jeden Charakter einzeln einen Befehl geben. Sind alle Feinde besiegt, ist der Kampf vorbei und ihr erhaltet neben Erfahrungspunkten auch ein paar nützliche Items. Verliert ihr den Kampf, könnt ihr ihn im Tausch gegen 20 Ringe noch einmal wiederholen. Ihr könnt ebenso das Spiel beenden und am letzten Speicherpunkt wieder beginnen. Die dritte Möglichkeit ist die Flucht, bei der ihr jedoch mit etwas Geschick eurerseits nachhelfen müsst. Während ihr die Flucht leicht von der Seite betrachtet, stoßen eure Charaktere immer wieder auf Kisten, die ihnen den Fluchtweg versperren. Damit sie nicht darüber stolpern und so von den Verfolgern eingeholt werden, müsst ihr eure Schützlinge rechtzeitig durch Antippen zum Sprung animieren. Doch Vorsicht! Ab und an finden sich auch Beschleuniger auf der Strecke, die ihr im Eifer des Gefechts nicht überspringen solltet.

Nach längerer Abwesenheit in Sonic Spielen sind auch die kleinen Chao wieder dabei! Sie können in einem Chao-Garten gezüchtet und jedem eurer Charaktere als persönlichen Begleiter mit auf den Weg gegeben werden. So stattete unser erster Chao Sonic mit einem Blitzangriff aus, der attackierte Gegner unter Strom setzte und zusätzlichen Schaden verursachte. Das erinnert durchaus an Phantasy Star Online, in dem euch die Mags mit Zusatzpower, Heilung und Angriffen unterstützten - man darf nicht vergessen, damals gab es sogar einen im Look eines Chaos. Was ihr euch außerdem für den Verlauf von Kämpfen verdienen könnt, sind die so genannten POWER Angriffe. Diese könnt ihr nach dem Erhalt von genügend Erfahrungspunkten individuell „kaufen“ und einem eurer Charaktere zuordnen. Wählt ihr im Kampf diese Aktion und dann ein Ziel, müsst ihr jedoch einen Geschicklichkeitstest bestehen, dessen Ergebnis die Wucht des Angriffs bestimmt. So müsst ihr mit dem DS-Stylist einem Punkt folgen, diesen im richtigen Augenblick antippen oder möglichst oft erwischen. Das hört sich leichter an, als es ist und erfordert in der Tat schnelle Reflexe. Durch das Sammeln von Erfahrungspunkten und für Sonic-Spiele typischen Rängen, steigen eure Charaktere im Level, wobei ihr selbst festlegen könnt, welche ihrer Fertigkeiten sich dabei verbessern sollen. Zur Auswahl stehen Geschwindigkeit, Angriff, Verteidigung und Glück, die ihr jedoch auch von der CPU festlegen lassen könnt, wenn ihr euch mal unschlüssig seid. Im Pause-Menü des Spieles könnt ihr dann nochmal alle Werte einsehen, euer Team verwalten, den Chao Garten besuchen, speichern und noch so Einiges mehr...
Wenn ihr später auf Amy, Rouge und all die anderen Charaktere trefft, bildet ihr zwar mit ihnen feste Teams. Jedoch könnt ihr außerhalb der Kämpfe immer nur einen von ihnen über die Level steuern. Dabei könnt ihr euch frei entscheiden, wen aus eurer Truppe ihr nehmen möchtet. Das ist darüber hinaus sogar von taktischer Notwendigkeit. So müsst ihr beispielsweise auf Tails umschalten, um einen größeren Abgrund im Flug überwinden zu können. Das macht wiederum die Anwesenheit des kleinen Fuchses notwendig. Seid ihr anfangs noch auf dem Weg zu ihm, kommt ihr in mancherorts noch nicht weiter! Mit Amy geht es also erst einmal Richtung Werkstatt, wo ihr dann das erste Mal auf einen vollkommen neuen Gegner trefft.
Sonic Chronicles | Trailer #2

Auf der GC 2008 wurde Sonic Unleashed das erste Mal der Öffentlichkeit vorgestellt und konnte dort an gleich vier großen HD Fernsehern angespielt werde. Diese stammten passender Weise von der Firma Panasonic, was so manchen SEGA Fan belustigt zum Schmunzeln brachte. Beim Anspielen jedoch durften sowohl die Spieler als auch die Fachbesucher lediglich das erste Level des Spieles testen, da man laut SEGA bisher nur dort mit der Framerate zufrieden war und am Rest des Spiels noch arbeiten musste. Auch ein Intro gab es nicht zu sehen. Selbst der gezeigte Trailer beinhaltete nur geringfügig neue Ausschnitte aus dem Spiel. Dennoch wusste das Gezeigte die Besucher gleichermaßen anzulocken, wie auch zu überzeugen. Denn hier wurde bereits pfeilschnelle Action und jede Menge Grafik geboten. Auch wir nahmen das Pad in die Hand und befanden uns nach einer Levelanwahl auch gleich am Start der ersten Stage, wo wir mit Sonic so richtig losdüsen durften. Dabei brauchten wir uns jedoch keinerlei Gedanken über den Weg zu machen, da Sonic wie auf Schienen den rechten Pfad von ganz alleine einschlägt und pfeilschnell dem Ziel entgegen strebt. Ihr müsst dabei lediglich darauf achten, das Sonic bei Weggabelungen keine allzu großen Umwege laufen muss und unterwegs nicht gegen Hindernisse, Wände oder andere Gefahren läuft wie beispielsweise Stacheln oder Gegner. Wie gehabt kosten euch verletzende Kollision eure zuvor gesammelten Ringe. Bei einem leeren Ring-Konto verliert ihr eines eurer digitalen Leben. Daher heißt es immerzu: ausweichen, abtauchen, angreifen oder reagieren, damit ihr es möglichst schnell und unbeschadet ins Ziel schafft. Zugleich erlangt ihr einen möglichst hohen Rang bei der Endbewertung. Auf der Games Convention wurden die Anforderungen an den höchstmöglichen S-Rang scheinbar noch recht gering gehalten, da dieser noch reihenweise von den Spielern erreicht wurde. Doch wir sind uns sicher, dass im fertigen Spiel mal wieder so Einiges an Übung erforderlich sein wird, um dies zu schaffen.

Zum Minimieren der Gegnerscharen setzt Sonic erneut auf seine Homing-Attack ein, die ihr diesmal jedoch nicht durch erneutes Drücken der Sprungtaste [A] ausführt. Dazu müsst ihr nun die separat genutzte X-Taste drücken. Ist dann ein Gegner in der Nähe, steuert Sonic wie gewohnt zielgenau auf diesen zu und kann so erneut auch größere Abgründe überwinden, indem er sich beispielsweise von einem in der Luft positionierten Gegner zum anderen katapultiert. Doch auch Bumper können so wieder punktgenau angesteuert und genutzt werden, was euch oftmals dabei hilft, versteckte Beschleunigungsringe in der Luft zu finden. Wie schon bei seinem ersten Xbox 360 Abenteuer könnt ihr diese dazu nutzen, mittels Luftakrobatik nach vorne geschleudert zu werden und mit vielen Punkten im Gepäck eine Zeit-sparende Abkürzung zu nehmen. Etwas weniger hektisch und auf dem normalen Pfad liegend, stoßt ihr des Öfteren auf kleine Seilzüge, an denen sich Sonic mittels X-Taste festhält und anschließend hochgezogen wird. Geht es dagegen mal nur noch durch ein kleines Loch in der Wand weiter, müsst ihr mittels B-Taste den Weg in geduckter Haltung weiter rutschen, damit ihr bei vollem Tempo durch dieses hindurchschlüpfen könnt. Wer sich dabei an Sonic the Hedgehog aus dem Jahre 2006 erinnert fühlt, den können wir beruhigen! Denn auch wenn Sonic damals den Rutschvorgang nicht so recht beenden wollte, so klappt das diesmal ohne Probleme und er setzt augenblicklich seinen Weg in laufender Haltung fort. Zumindest dann, wenn ihr rechtzeitig reagieren konntet und Sonic nicht gegen die Wand rannte. Denn dann fehlt es ihm logischerweise an Schwung und er kann via B-Taste nur noch durch das Loch hindurch krabbeln.
Was unterdessen in keinem Sonic Spiel mehr fehlen darf und daher auch in Sonic Unleashed zu finden ist, sind die achterbahnartigen Grind-Stangen in schwindelerregenden Höhen. Erneut könnt ihr auf ihnen über weite Strecken hinweg rutschen und müsst dabei oftmals die Stange wechseln oder über Lücken hinweg springen, was sich jedoch erfreulich leicht und präzise steuern lässt. Rutscht ihr beispielsweise auf einer von mehreren parallel verlaufenden Stangen entlang und droht in eine Stachelfeld zu geraten, so reicht schon ein kleiner Druck auf die LB- oder RB-Taste (je nach eurer Position links oder rechts) und schon springt Sonic zur entsprechenden Seite, um bei vollem Tempo automatisch auf der sicheren Nachbarstange zu landen. Ein Nachjustieren oder zielgenaues Steuern ist dabei nicht nötig. Ihr müsst nur rechtzeitig reagieren und euch für eine Seite entscheiden. Den Rest macht Sonic ganz von allein.

Doch neben der schnellen Action sind auch eure Fingerfertigkeiten gefragt, um den schnellsten Weg zum Ziel zu finden. Einige Abschussvorrichtungen, die Sonic über eine bestimmte Strecke hinweg durch die Luft befördern sollen, erfordern nicht nur ein gutes Timing eures Abschussbefehles. Sie ändern auch noch ständig die dazu erforderliche Taste. Diese wird euch neben einem sich aufladenden Energiebalken direkt auf der Vorrichtung selbst angezeigt. Die Energie darf sich jedoch nicht zu voll aufladen, da Sonic bei einer überfüllten Anzeige herunterfällt und einen Umweg laufen muss oder später vielleicht sogar in Abgründe fällt? Auch auch bei bereits ausgeführten Sprüngen auf höhere Ebenen wird eure Geschicklichkeit in Form von Tastenkombinationen gefordert. Man könnte dies auch als Quicktime-Events bezeichnen, die SEGA Fans vor allem aus Shenmue noch sehr gut in Erinnerung haben. Die Zeit wird kurz verlangsamt und es wird euch eine Kombination aus drei bis vier Tasten mitten auf dem Bildschirm angezeigt, die ihr schnellstmöglich eingeben und somit abarbeiten müsst. Schafft ihr es, geht’s mit entsprechender Punktzahl oben weiter. Wenn nicht, verliert Sonic an Schwung und landet eine Etage tiefer. Um eventuell dadurch verlorene Zeit wieder aufholen zu können, verfügt ihr über Ringenergie. Ist diese durch das fleißige Sammeln von Ringen voll, könnt ihr im Lauf durch Betätigen der X-Taste noch mal so richtig Gas geben. Für einen bestimmten Zeitraum gewinnt ihr derartig an Geschwindigkeit, dass die Landschaft um euch herum nur noch verschwommen zu erkennen ist und ihr regelrecht mit Warp-Geschwindigkeit durch die Gegend düst. Um stets ein Maß dafür zu haben, gibt es bei Sonic Unleashed sogar eine farbliche Speed-Anzeige, die sich beim Maximum im roten Bereich bewegt.
Fast schon schade, dass ihr bei vollem Speed alles nur noch verschwommen seht. Denn gerade beim Blick auf die Hintergrundgrafiken und Landschaften wird die grafische Stärke von Sonic Unleashed erst so richtig deutlich: Die Weitsicht ist einfach nur enorm und lässt selbst in weiter Ferne noch Details wie Berge, dichte Vegetation und Teile von ganzen Dörfern erkennen. Und auch die Dorflandschaft, in der ihr euch in der ersten Level bewegt, hat Einiges zu bieten. Die scheinbar aus Sandstein gebauten Häuser vermitteln mit ihren sonnengefluteten Terrassen, Innenhöfen, Balkonen und mit Blumen geschmückten Wegen einen südländischen, fast schon arabisch, orientalischen Flair. Windmühlen drehen sich im Wind und einige Gebäude weisen große Glocken in ihrem Mauerwerk auf. Alles wirkt sehr lebendig und hat sehr viele, liebevolle Details zu bieten, bei denen ihr fast schon stehen bleiben wollt, um sie genauer zu betrachten.

Selbst wenn ihr euch oben über den Dächern der Häuser bewegt, reißt die Grafikflut keinesfalls ab und erlaubt euch einen wunderschönen Blick über das gesamte Dorf hinweg. Auch Küstenabschnitte mit Brücken, Inseln und burgartigen Gebäuden gibt es zu bestaunen. Seid ihr in den Straßen und Gassen der Dorfabschnitte unterwegs, stehen euch durchaus die draußen stehende Tische und Stühle der Cafes ein wenig im Weg. Sonic jedoch lässt das ziemlich unberührt und er rennt fast ungebremst durch alles hindurch, sodass alles um euch herum durch die Luft geschleudert wird. Wenn ihr dennoch lieber einen Bogen um das Mobiliar machen wollt, so könnt ihr natürlich auch ausweichen. Das geht entweder ganz einfach via Stick oder aber ihr werdet in einer Art Reaktionstest dazu aufgefordert, rechtzeitig die entsprechende Schultertaste zu betätigen, damit Sonic im vollen Lauf automatisch von rechts nach links schwenkt. Diese Ausweichmanöver jedoch gehen nur in der 3D-Phase eines Levels. Nur dann spielt ihr das Ganze aus der Verfolgerperspektive, wo ihr Sonic auch seitlich steuern könnt. Die Kamera bleibt nicht immer an dieser Position und schwenkt an einigen Stellen in eine seitliche 2D-Ansicht über, wo sich Sonic Unleashed kurzzeitig wie die beiden Rivals Teile auf der PSP spielen. Der Wechsel kommt dabei - zumindest beim ersten Anspielen einer Level - überraschend und unerwartet, jedoch funktioniert der Wechsel von 3D auf 2D und wieder zurück absolut fließend und lässt keinerlei schlagartigen Übergang erkennen. Daher bezeichnet die Fachpresse und SEGA selbst die Grafik-Engine gerne als 2,5D, was man durchaus nachvollziehen und befürworten kann. Eine wirklich schöne Idee, die zudem noch imposant umgesetzt wurde.
Alles in Allem machte Sonic Unleahed nicht nur riesigen Spaß, sondern sah auch noch verdammt gut aus, was viele Hoffnungen an diesen Titel weckt. Sonic Fans werden mit Sicherheit voll auf ihre Kosten kommen. Vor allem die Qicktime-Events lassen an vielen Stellen ein ganz neues Spielgefühl aufkommen, ohne dass man auf altbekannte Elemente wie Bumper, Ringe oder Grind-Schienen verzichten muss. Grafisch könnte man beim ersten Anspielen höchstens den auffällig, einfach dargestellten Schatten von Sonic bemängeln, der am Boden und Wänden noch etwas kantig und pixelig aussieht. Und auch beim Betrachten des Spielflusses gibt es ab und an ein paar Ruckler, die beim selber Spielen jedoch nicht so wirklich auffallen oder gar stören. Dafür jedoch weiß die neue 2,5D Idee zu überzeigen und verhilft dem Spiel zu einer extra Portion rasantem Gameplay! Bleibt nur noch die Frage, wie sich die Werehog-Abschnitte spielen werden und ob die Story wieder gewohnt spannende Elemente zu bieten hat. Wir sind jedenfalls sehr gespannt und vermissen die rasante kleine Runde des ersten Levels schon jetzt!

Bereits der Eintritt zu Golden Axe sollte inmitten des mit Tyris beposterten Zimmer richtig viel hermachen. Im Sitzkissen versunken, konnte man auch sofort loslegen und mit der Amazone das bereits von einem vorherigen Spieler gesäuberte Gebiet erkunden. Der braune und steinige Waldweg lud zum Austesten der Steuerung ein, sodass die möglichen Schwertkombinationen schnell erlernt waren. Mittels der A- und auch X-Taste werden verschiedene Schwerthiebe ausgeführt, die den oder die Kontrahenten hart treffen und möglicherweise sogar Körperteile abtrennen. Geschieht dies, ist der Blutrausch perfekt und der Gegner in jedem Fall bezwungen. Dass es sich bei Golden Axe: Beast Rider um ein Spiel mit viel Hack & Slay Einlagen handelt, ist unschwer zu erkennen und dennoch soll das Umherstreifen als fetzige Amazone längst nicht alles gewesen sein, worauf sich Golde Axe Fans und Neulinge in der Neuprogrammierung eines alten Klassikers freuen dürfen.
Denn erst nachdem das Spiel neu gestartet wurde, wurden so einige Dinge erklärt und die Steuerung wurde noch weiter intensiviert. Zu ihrer Schwester wollte Tyris, trifft stattdessen aber auf einige Kontrahenten, die nicht ganz geheuer ausschauen. Und genau an diesen dürft ihr nun eure ersten Kampftechniken ausprobieren und bekommt kurz danach auch spezielle Counter-Attacken erklärt, die besonders im weiteren Spielverlauf noch eine entscheidende Rolle spielen werden. Genutzt werden dazu die LB- und RB-Tasten des Xbox 360 Controllers. Aber nicht nur im entsprechenden Moment muss gedrückt werden, sondern auch die zuvor angezeigte Farbe des Gegners beim Schlagen ist wichtig. Denn anhand dieser Farbgebung entscheidet ihr, ob ihr [LB] für orange oder [RB] für blau drückt. Im eigentlichen Sinne dienen diese Tasten nämlich zum Ausweichen. Drückt ihr bei der aufkommen Farbe die Angriffstasten [A], [X] oder [A+X] im korrekten Timing, vollführt ihr automatisch eine von vielen verschiedenen Counterangriffen bzw. Finishern: Ihr durchbohrt eure Gegner mit eurem riesigen Schwert, trennt ihnen Körperteile ab und tretet sie sehr hart in irgendeine Ecke. Für das Besiegen gibt es immer wieder einen so genannten „Titan Bonus“. Den genauen Zweck dieses Bonus kennen wir an dieser Stelle noch nicht, wobei uns das Erlangen von guten bis sehr guten Rängen am Ende der Missionen derzeit die logischste Erklärung scheint.

Treten und schlagen könnt ihr aber auch mittels der Combo-Angriffe. Hier müsst ihr lediglich herausfinden, welche Tasten- oder Tastencombo ihr zu drücken habt. Habt ihr die erforderlichen Übungen gemeistert, öffnet sich das riesige Stahltor und ihr gelangt zum nächsten Abschnitt eurer Reise. Diese wird allerdings teilweise durch kleine Zwischeneinblendungen unterbrochen. Denn ihr erhaltet einen Zwischenrang für eure bisher erledigten Aufgaben. Und für diese gibt es durchaus auch Achievements zu verdienen. Ganze 40 Stück halten die Entwickler hier übrigens für das Xbox 360 System bereit.
Bahnt ihr euch euren Weg durch die Landschaft, die zumindest in dieser Vorversion nirgends völlig frei zu erkunden und zu durchlaufen sind, sind Bodenplatten aus Rauch und Licht zu sehen. Verschiedene Beasts werden hier regelrecht gelagert und tauchen aus diesen heraus aus. Das erste Reittier, im Übrigen einem Drachen ähnelnd, könnt ihr per Knopfdruck auf die rechte Schultertaste besteigen und fortan als Unterstützung im Kampf gegen die bis dato immer gleichen Gegnertypen verwenden. Mit seinem Keulen-artigen Schwanz schlägt dieser kräftig zu und hält sich so die bewaffneten Widersacher vom Hals. Die Drehungen und Animationen sehen dabei richtig toll und vor allem real aus. Denn es gibt keine direkte Drehung von rechts nach links und umgekehrt, wie man es aus den alten Klassikern kennt. Der Schwanz des Beasts wird regelrecht herumgeschlagen, während es selbst mit den Füßen mitläuft, um sich aufrecht zu halten. Die ausgeführten Bewegungen erinnern dabei gern an so manche Saurier-Filme im Sinne eines Jurassic Park, sodass ihr trotz Beast unter euch nicht beständig allen Angriffen gegenüber geschützt seid, sondern euch eben auch für weitere Schläge möglichst positionieren müsst. Dies hilft selbstverständlich auch euch, den Reiter eines gegnerischen Beasts umzustoßen oder beide zu bezwingen. Auf die speziellen Fähigkeiten eines jeden Reittiers solltet ihr allerdings ebenfalls achten. Diese Fähigkeit ist nämlich bei richtiger Anwendung äußerst effektiv, kostet aber auch Beast-Lebenspunkte. Und sinken diese durch gegnerische Treffer auf Null, stirbt euer Begleiter!
Euer erstes Tier - Abrax genannt - kann übrigens auch Feuer spucken und damit Gegner in Brand setzen. Besonders faszinierend schaut aber die Stealth-Mode-Fähigkeit eines der weiteren Tiere aus, womit ihr euch ähnlich des nie veröffentlichten „Starcraft Ghost“ Titels aus dem Hause Blizzard unentdeckt heranschleichen und Feinde aus dem Hinterhalt angreifen könnt. Einsetzen müsst ihr die verschiedenen Drachen, Echsen und andere Tiere nicht nur mit Bedacht, sondern auch um innerhalb eurer Missionen voranzukommen. So benötigt ihr deren Kräfte, um riesige Tore zu zerschmettern aber auch die Hilfe von speziellen Gegenständen, um Fallen zu deaktivieren: Neben dem Schwert verfügt ihr daher über eine in Flammen gehüllte Axt. Ja, es ist genau die Axt - die Goldene Axt. Ihr könnt allerdings nicht direkt mit ihr kämpfen, sie aber auf Gegner werfen, mit ihr Statuen zerstören und damit beispielsweise riesige aus dem Boden ragende Speere wieder herabsenken. Der Grund ist einfach: Die Axt verfügt zu dem Zeitpunkt noch nicht über ihre eigentliche Kraft. Die vielen Artefakte passen sich übrigens den Orten richtig schön an und wirken nicht selten ganz besonders mythisch.

Da es sich bei dem gezeigten Material um bislang ein größeres Gebiet handelte, kann man noch nicht sehr viel über spätere Landschaften, Gegner und Endgegner sagen. Jedoch kommen schon recht zeitig härtere Kämpfer vor, für die nicht nur zwei bis drei Schwertschläge nötig sind, um sie zu bezwingen. Sehr interessant sind aber speziell für alte Golden Axe Fans die Features, die es aus alten Teilen mit in das Remake schafften. Neben Erkennungssounds, Schriftrollen mit Infos über zum Beispiel „Gilius Thunderhead“ oder dem „Berserker“, aber auch den umher rennenden Gnomen - diese gaben Nahrungsmittel für eure Lebensenergie - spielt nämlich auch das Magiesystem eine größere Rolle. Das entwickelt sich höchstwahrscheinlich aber erst im Laufe des Spiels, so unser bisheriger Eindruck. Die Magiesymbole füllen nach dem Aufsammeln nämlich erneut eine längere Magieleiste. Im gespielten Material auf der GC 2008 füllte sich allerdings nur ein Barometer, wobei Tyris mit dem Einsatz der Magie lediglich einen kleinen Feuerball in die Richtung schleuderte, in die ihr gerade mit dem Schwert geschlagen habt bzw. schaut. Inwiefern hier also Feuergeister, Lavawasserfälle oder Feuervögel im Spiel vorkommen, dürfe an dieser Stelle noch zu hiesigen Diskussionen führen.
In jedem Fall war Golden Axe: Beast Rider hier noch eine frühere Version. Denn selbst die Zwischensequenzen sollten wir möglichst gleich wegklicken, bevor das ganze Spiel dadurch abstürzt. Einen Blick riskierten wir dafür ins Grundmenü, das mit den weiteren Optionen „Trials of Tyris“ (hier war bislang lediglich „Axarian Battle Arena“ eingetragen) und „Bonus Features“ (samt Credits und Movies) neben der Hauptstory lockten. Die bisher recht schicke Optik, die aber zeitweise noch zitterte und die recht gute Steuerung (die Kamera justiert ihr mittels des rechten Analogstick) ließ uns zumindest schon das Wasser im Munde zusammenlaufen. Gespannt sind wir in jedem Fall auf die fertige Version, die SEGA bei uns möglichst ungeschnitten auf den Markt bringen möchte. Golden Axe: Beast Rider wird demnach blutig, brutal und mit viel Gemetzel der USK-Prüfstelle eingereicht. Hoffen wir das Beste …

Welche Besonderheit bei Valkyria Chronicles sofort ins Auge fällt, ist die neuartige Cel-Shading-Grafik im Aquarell Stil. Was zunächst wie ein mit Pinseln gemaltes Gemälde anmutet, entpuppt sich spätestens bei der ersten Animation als genial in Szene gesetzte 3D-Optik mit leichten Anime-Stil. Fast so, als wäre euer Bildschirm eine lebendig gewordenen Staffelei geworden, um euch einen Blick in die Fantasie des Künstlers zu gewähren. Der dabei leicht ausbleichende Rand erzeugt nicht nur zusätzlich den Effekt einer Malerei, sondern zieht sich gleich durchs ganze Spiel und sorgt so zusammen mit der Ingame-Grafik bei Zwischensequenzen für einen durchgängigen Grafikstil, wie es ihn so noch nicht gegeben hat! Zumindest in Deutschland nicht. Denn in Japan kennt man das Spiel Valkyria Chronicles schon länger, wo es mittlerweile sogar Sondereditionen mit aufziehbarem Panzer und Figur im Inneren zu kaufen gibt. Doch nun ist es auch bei uns soweit und wir dürfen uns zumindest bei einer „normalen“ Version des Spieles an der besonderen Grafik erfreuen und an dem stark Taktik-lastigen Spielablauf teilhaben.
Was im Gegensatz zur Optik erst auf den zweiten Blick ins Auge fällt, ist der zunächst ungewohnte aber taktisch sehr durchdachte Spielablauf. Versucht ihr einem anderen Spieler über die Schulter zu schauen und dabei die Steuerung nachzuvollziehen, habt ihr sogar echte Probleme, dem Spielfluss zu folgen. Das liegt aber nicht etwa an einem viel zu komplizierten Regelwerk, sondern vielmehr daran, dass ihr (so erging es uns jedenfalls) nicht so recht feststellen könnt, ob es sich nun um einen Echtzeit Third-Person-Shooter oder ein auf Runden basierendes Strategiespiel handelt. Die Antwort kommt prompt, wenn ihr das Pad dann selbst in die Hand nehmt: Valkyria Chronicles ist beides zugleich! Soll heißen: Zwar könnt ihr euch in Echtzeit auf dem Schlachtfeld frei bewegen und den Charakter aus der Verfolgerperspektive selbst steuern, jedoch unterliegt ihr dabei Runde um Runde einer endlichen Anzahl von Handlungsmöglichkeiten und zurücklegbaren Metern. Doch ganz der Reihe nach...

In der sprichwörtlich malerischen Welt von Valkyria Chronicles, die mit weiten Feldern, altertümlichen Windmühlen, Dörfern und Techniken einen 30er-Jahre Stil aufweist, herrscht ein gnadenloser Krieg um ein unabhängiges Land, dessen Bodenschätze heiß begehrt sind. So wird auch euer Heimatdorf Gallia angegriffen, wo ihr in die Rollen von Welkin und seiner Freundin Alicia schlüpfen müsst, um mit ihnen zusammen einen Verteidigungstrupp zu führen, der den Angreifern Einhalt gebieten soll. Das ganze geschieht zunächst mit einem Briefing, wo euch eure Mission genauer erklärt und die Positionen der im Kampf befindlichen Charaktere, Fahrzeuge und Panzer anhand einer Karte gezeigt werden. Doch an genau dieser Karte geht es auch schon los: Klickt einen der Punkte, die für eure Charaktere stehen an, und die Kamera zoomt stufenlos in das dreidimensionale Geschehen vor Ort hinein, um sich hinter eurem Soldaten zu positionieren. Schon seid ihr mittendrin im Kugelhagel, übernehmt die Steuerung des Charakters und dürft euch mit ihm frei über das Schlachtfeld bewegen. Zumindest solange dies eure Bewegungsanzeige zulässt. Mit jedem Schritt sinkt eine Energieleiste und führt bei völliger Leerung zum Stillstand an Ort und Stelle. Anders als bei reinen Strategiespielen, wo ihr euch in aller Ruhe wieder zurückbewegen und so die Bewegungsenergie zurückerlangen könnt, geschehen bei Valkyria alle Handlungen in Echtzeit und haben sofortige Konsequenzen. Kommt ihr beispielsweise aus eurer Deckung hinter Sandsäcken hervor und somit ins Blickfeld des Gegners, so eröffnen diese sofort das Feuer und halten euch im Visier, bis ihr euch eine neue Deckung suchen oder weit genug entfernen konntet. Nur bewegen dürfen sich sämtliche Charaktere nicht, so lange ihr noch dran seid. Denn hier gilt: einer nach dem anderen! Wie bei einem übergroßen Brettspiel bringt ihr eure Leute so rundenbasierend Zug um Zug und Figur für Figur an die richtige Position, ehe der Gegner dran ist und dasselbe mit seinen Leuten tun darf. Eure Runde ist erst dann beendet und somit der Gegenspieler wieder dran, wenn alle Soldaten in der Truppe die Bewegungsenergie verbraucht oder keine Handlungspunkte mehr haben. Der Spieler jedoch kann die Runde auch manuell beenden, wenn er keinen Handlungsbedarf mehr sieht und mit den Positionen seiner Leute zufrieden ist.

Das Schießen und Verwenden von Items kostet unabhängig von der Bewegungsenergie einen Aktionspunkt, von denen ihr eine vorgegebene Menge zur Verfügung habt. Zu Beginn kann jeder eurer Charaktere nur eine Handlung pro Runde ausüben und so beispielsweise nur einmal feuern und sich danach noch weiter bewegen und neu positionieren. Beim Zielen dürft ihr euch ausnahmsweise mal Zeit lassen, weil das Geschehen um euch herum eingefroren wird, solange ihr noch versucht, das Fadenkreuz auf den Gegner zu richten. Feuert ihr ab, schießt euer Charakter automatisch gleich mehrere Male hintereinander - je nachdem wie groß das Magazin eurer Waffe ist - und trifft dabei seinen Fertigkeitswerten entsprechend mal mehr und mal weniger das anvisierte Ziel. Um den Feind zu töten, sind jedoch mehrere Treffer oder ein gezielter Kopfschuss nötig. Mitunter ist also auch ein wenig Glück vonnöten. Bei Panzern müsst ihr darüber hinaus auch erst einen leuchtenden Schwachpunkt in Angriff nehmen, ehe ihr ihm Schaden zufügt. Ob ein Feind in Reichweite ist oder gar euch ins Visier genommen hat, wird anhand von farbigen Bögen angezeigt, die wie Wurflinien die Richtung und Position des Gegners verraten. Verschanzen sie sich hinter Sandsäcken oder haben sie sich im hohen Gras versteckt, könnt ihr sogar Granaten einsetzen und ihnen auf diese Weise das Leben schwer machen. Später, wenn der Gegenspieler an der Reihe ist und sich über den Platz bewegt, schießen auch eure Leute automatisch auf in Reichweite befindliche Feinde. Dazu müsst ihr sie also nicht erst befehligen oder steuern. Habt ihr euch zuvor als strategisch gut aufgestellt und ein Gegner läuft beispielsweise an eurem Versteck vorbei, bekommt er ebenfalls sogleich die Quittung.
Insgesamt ist sehr viel Taktik und Vorausdenken von Nöten, um die feindlichen Linien zu durchbrechen, Panzer von eurem Stützpunkt fernzuhalten oder die Tore zur Stadt zu bewachen. So könnt ihr beispielsweise am Wegesrand in Stellung gehen, sodass eure Leute automatisch auf den Feind schießen, sobald dieser während seines Spielzuges den Weg entlang läuft. Aber auch die Werte eurer Leute solltet ihr im Auge behalten, damit sie im Laufe der Zeit immer besser zielen und somit tödlichere Schüsse abgeben können. Die Story des Spieles wird durch Zwischensequenzen und teilweise mit Hilfe von einzelnen Bildausschnitten erzählt, was den comichaften Anime-Stil des Spieles noch zusätzlich unterstützt. Sogar lesbare Geräusche, wie man sie aus Comics kennt, wurden ins Spiel integriert und lebendig animiert in Szene gesetzt. So rüttelt ein „ratta ratta“ übers Bild wenn ihr schießt, oder begleitet ein fließendes „Rrrrrrrrr“ einen fahrenden Panzer.
Valkyria Chronicles | Trailer

Ein laaaaaaanges Intro und viele Zwischensequenzen machten es uns auf der Games Convention zeitlich unmöglich, einen echten Eindruck von Yakuza 2 zu bekommen. Einige werden sich daher an dieser Stelle fragen, wie wir dennoch einen kleinen Bericht darüber schreiben konnten. Diese Frage beantworten wir euch gern damit, ganz frisch und nur kurz nach der GC eine vollwertige Yakuza 2 Version für die PlayStation 2 erhalten zu haben: Geburtstag des Club Admins sei Dank. Wir freuen uns darüber sehr und konnten zu Hause vor dem eigenen TV genügend Zeit nehmen, um Yakuza 2 etwas genauer unter die Lupe zu nehmen. Nachdem wir uns für den Schwierigkeitsgrad normal (statt leicht) entschieden haben, startete das erste Chapter mittelst in einer Bar. Überall tanzende Menschen bis das Geschehen umschwenkte und eine bewaffnete Person zeigte, die langsam und leise in ein Haus eintrat, wie man es nur von Polizisten kennt. Versteckt in einer Nische beobachtete oder hörte er vielmehr Schreie und darauffolgende Schüsse, die einen wehrlosen Mann niederstreckten. Im Sterben sagte dieser zu seinem Mörder „Auch wenn ich sterbe, werden wir weiterleben.“ Als der Bewaffnete verschwand, flehte der Sterbende den aus seinem Versteck kommenden Mann an: „Bitte beschützt meine …“
Das gesamte obere Gebäude stand in Flammen, mittendrin eine Frau samt Kleinkind in den Armen, welches sie dem Unbekannten schließlich überreichte und weinend aber auch erleichtert auf die Knie fiel. Kurze Einblendungen und Erinnerungen nach einer recht kurzen Ladepause ließen darauf deuten, dass diese Geschehnisse unterdessen 20 Jahre her sind. Erst im so genannten „Star Dust“, einer Bar, geht die Story in der Gegenwart weiter, wo der Bar-Chef höchstpersönlich jemanden mit Gewalt hinaus wirft und daraufhin von der gesamten Bande angegriffen wird. Mit einigen Tritten und Schlägen zeigt dieser seinen Angreifern allerdings, wo es lang geht. Das gezückte und im besonderen Stil gehaltene Messer liegt noch am Boden, als ein Angestellter fragt, was das zu bedeuten habe: Wieder so etwas wie im letzten Jahr? Zumindest hoffte dieser es nicht. Und auch im großen Millenium Tower gibt es bereits Gespräche über die Clans in Tokyo, wobei der Boss sich nicht sicher ist, ob sie abwarten oder besser den ersten Schritt gegen den möglichen Feind machen sollten. „Was würde Kazuma wohl tun?“ Und Kiryu Kazuma, der Hauptcharakter aus Yakuza, wird hier zum ersten Mal gezeigt. Träume und Erinnerungen reißen ihn aus seinem Schlaf, als Haruka ins Zimmer gesprungen kommt, mit einem Strauß Blumen in der Hand und Kiryu Frühstück machen möchte.

Ein Jahr ist es nun übrigens her … ein Jahr seit es passierte … Kiryu Kazuma und Hiruka stehen auf dem Friedhof und ihr begebt euch zu einem Grab. Vor dem Grab könnt ihr entscheiden, ob ihr die vielen Erinnerungen noch einmal Revue passieren möchtet. Erinnerungen aus dem ersten Teil Yakuza und was auch nach Kazumas Inhaftierung passierte. Viele Szenen zeigen Ausschnitte über Familie, Freunde und der Liebe. Aber auch wie ihr Haruka, das 9-jährige Mädchen, überhaupt kennen gelernt habt. Yumi - die Frau, die Kiryu vor einem Jahr und nach seiner langen Haft suchte - war Harukas Mutter. Und auch das kleine Mädchen, welches vor noch einem Jahr auf der Straße lebte, suchte sie. Die vielen Erinnerungen und Geschehnisse, die ihr euch hier anschauen könnt, zeigen euch klar, was ihr für den weiteren Verlauf des Spiels wissen solltet. Denn speziell für all jene, die nie den ersten Teil gespielt haben, ist dies für das Verständnis äußerst wichtig. Ihr erfahrt genaue Details über den Verlust von Yumi und das neue Leben mit Haruka ganz ohne den Tojo Clan.
Herausgerissen werdet ihr hier aber von Terada des Tojo Clans, der euch dringend sprechen möchte und euch um Hilfe bei schwierigen Clan Angelegenheiten bittet. Kurz darauf wird er jedoch angeschossen. Nachdem ihr Haruka in Sicherheit wisst, dürft ihr euch die vor euch stehenden Männer in schwarzen Anzügen vornehmen. Dieser erste Kampf ist gleichzeitig eine Kampfübung, um die verschiedenen Comboattacken, die ihr mittels des Viereck und Dreieck-Buttons ausführt, zu trainieren. Wie auch schon im ersten Teil, könnt ihr euren Gegner per Kreistaste auch greifen und ihn mit Schlägen und Tritten bearbeiten. Während des Kampfes füllt sich zudem eine Anzeige, in der oberen linken Bildschirmhälfte und lässt euch während eines Griffs mittels der Dreieckstaste einen harten und oft blutigen Move ausführen. Dabei schlagt ihr euren Feind hart gegen die Gräber, Zäune oder anderen Randbegrenzungen - je nach Gebiet, in dem ihr gerade kämpft. Ihr stoßt und tretet dann auch automatisch zu. Besitzen all eure Kontrahenten keine Lebensenergie mehr, endet das Kampfspektakel in Zeitlupe mit dem zuletzt ausgeführten Move. Die Story schließt hier sofort wieder an, indem ein weiterer Gegner erscheint, den Kazuma zwar erschießen kann, welcher aber dennoch Terada schwer trifft, sodass dieser stirbt. Er hat nur einen letzten Wunsch und übergibt euch noch einen wichtigen Brief …

Im Hauptquartier des Tojo Clans wird nun mit dem neuen Clan Oberhaupt Y. Dojima darüber gesprochen, wie man diesem Attentat aus Kansai entgegentritt. Ein Krieg der Clans scheint unausweichlich. Jedoch ist es Kazuma, der nach Kansai gehen will, auch wenn er möglicherweise nicht lebend zurückkehrt. Vor allem möchte er dem letzten Willen von Terada nachkommen und zudem mit Daigo Dojama sprechen, der den eigenen Clan wieder zu alter Stärke verhelfen soll. Doch Karyu Kazuma weiß nicht alles. Während seiner 10-jährigen Gefängniszeit war viel geschehen und Vieles sollte sich verändert haben - so auch Daigo. Er wandelte sich zu einem Trinker, der gern in Bars abhängt und nicht mehr viel mit dem Tojo Clan zu tun hat. Der Tod seines Vaters Sohei Dojima sollte aber nicht der einzige Grund seines Verhaltens sein. Um dies aber genauer in Erfahrung zu bringen, müsst ihr Daigo zunächst finden. Auf den Straßen Tokios sprecht ihr daher ganz bestimmte Leute an (diese haben entsprechende Pfeile über dem Kopf), um in kleinen Dialogen Hinweise auf seinen Aufenthalt zu bekommen. Straßenkämpfe müsst ihr ebenso nebenbei absolvieren, wobei ihr Straßenschilder oder herumstehende Flaschen ebenso verwenden und als Waffen einsetzt. Die verschiedenen Straßenblocks, durch die ihr lauft, werden stets beim Einbiegen in ein neues Abteil neu geladen und durch eine voreingestellte Kamera-Ansicht dargestellt; Yakuza Fans wird’s freuen! Eine Menge Einstellungsmöglichkeiten haben es ins zweite Yakuza Abenteuer geschafft. Drückt ihr die Starttaste, bekommt ihr einen Einblick der Items, der Karte, eurem Status, Mails, Missionen und mehr. Der Unterpunkt „Community“ trägt darüber hinaus innerhalb der Story genannte und auch durch euch getroffene Charaktere ein und teilt sie zugleich je nach Clan ein. So seid ihr immer im Bilde, wer wohin gehört. Unterclans werden hier ebenso genannt und zu jedem Charakter gibt es mehr oder weniger Infos zu lesen bzw. in welcher Beziehung sie zueinander stehen.
Eure Moves und eure Gesundheit könnt ihr innerhalb des Status-Menüs aufstocken. Anhand von Levels seht ihr, wie stark ihr in den verschiedenen Kategorien „Soul“, „“Technique“ und „Body“ bereits seid. Aufleveln könnt ihr diese ganz nach eigenem Ermessen, wobei ihr nur solange Erfahrungspunkte auf diese Kategorien verteilen könnt, wie ihr in vorangegangen Kämpfen verdient habt. Doch auch Items könnt ihr euch verdienen und euch teils sogar damit ausrüsten. Viel gibt es also wieder in Yakuza zu entdecken und zu erkunden, während ihr durch gefüllte und belebte Straßen lauft. Folgt ihr eurer Mission, denn auch Nebenaufgaben erwarten euch im Laufe des Spiels, trefft ihr in einer Bar schließlich auf Daigo, dessen selbsternannte Bodyguards ihr jedoch zunächst den Yakuza Kampfstil näher vorführen „dürft“. Nach einigen blauen Flecken pfeift Daigo sie jedoch zurück und ihr kommt mit dem jungen Mann endlich ins Gespräch. Kazuma erklärt ihm, wie wichtig er für den Clan sei und dass er der Einzige ist, der nach seinem Vater den Clan zur alten Stärke verhelfen könne. Kazuma macht ihm die Wichtigkeit dieser Angelegenheit verständlich und dass er nach Kansai gehen wolle und von dort vielleicht nicht lebend zurückkehre.

Zwar lenkt Daigo ein, doch ganz so einfach sollte es am Ende nicht sein: Denn auch Daigo hat noch eine Rechnung in Kansai mit Ryuji Goda offen, dem Chairman des Go-Ryu Clan (ein Teil der Omi Alliance). Denn wegen ihm verbrachte auch Daigo ganze fünf Jahre hinter Gittern. Diese Rechnung will er begleichen, bevor er den Tojo Clan übernehmen könne...
Das erste Chapter macht entsprechend einen sehr guten Eindruck. Mit „The Dragon of Kansai“ beginnt das zweite Chapter des Spiels, wo ihr zusammen mit Daigo in Kansai eintrefft. Daigo erzählte euch während der Zugfahrt so einige Dinge über seine Vergangenheit und der Falle, die ihm vor fünf Jahren gestellt wurde. Yakuza 2 schließt dabei direkt an der Story des ersten Parts an und erzählt abermals eine spannende Geschichte, an der man bereits nach dem ersten Abteil hängen bleibt und weiter verfolgen möchte. Dass es hier zu noch richtig spannenden Szenen kommen wird, zeigen im Übrigen auch die vielen Sequenzen des Yakuza 2 Intros. Und auch die Grafik-Engine treibt die PlayStation 2 noch einmal zu Höchstleistungen an, schließlich dürfte das System mit Yakuza 2 wohl so langsam eines ihrer letzten aufwendigen Titel hierzulande sehen, wobei der Sound erneut richtig Mafia-mäßig daherkommt und dem Spiel den entsprechenden Touch verleiht. Entsprechend bleibt auch die Sprache japanisch, samt englischer Untertitel.
Yakuza Fans dürfen sich in jedem Fall zum 19. September auf ein neues und Action geladenes Spiel freuen, das zum kleinen Preis für nur etwa 30 Euro im Handel erhältlich sein wird.

Die Games Convention 2008 hatte nicht einmal für die Fachbesucher zum Mittwoch begonnen, da musste SEGA dennoch schon massiv für die eigenen Spiele werben. Da dies innerhalb der Messehallen aber zu diesem Zeitpunkt noch nicht öffentlich möglich war, musste eine neue Location her. Kurzerhand packten die Mitarbeiter also die benötigten Sachen ein, fuhren zum nahe gelegenen Karstadt und besetzten jedes Stockwerk mit den Spielen „Beijing 2008“ und Mario & Sonic bei den Olympischen Spielen. Alle Interessenten, die zu Nahe kamen, mussten hier besagte Titel näher anspielen, während ihnen ein netter Mitarbeiter von SEGA of Germany über die Schultern schaute und sich zeitgleich nach weiteren Opfern ehh Mitspielern umschaute. Erklärt wurde die Steuerung, das Spielprinzip und natürlich was sich hinter beiden Spielen verbirgt: Die offizielle Lizenz der Olympischen Spiele in Peking, sowie der Award für das beste Wii Spiel der letzten Games Convention 2007. Am Mittwoch war schließlich auch der Stand in den Messehallen bereit. Anders als bei so manchen Publisher-Kollegen, gestaltete SEGA den Stand in diesem Jahr sehr offen, damit Besucher von allen Seiten die unterschiedlichen Spiele sehen und auch spielen konnten.
Der Mittwoch war wirklich klasse: Der SEGA Stand lockte sämtliche Fachbesucher mit seinem weißen Schein an. Die meisten SEGA Mitarbeiter strahlten in ihrer weißen Kleidung, während das blaue SEGA Logo auf der Brust und an den vielen weißen Wänden nur so funkelte. Aus der Ferne kam schon Sebastian Weidenbeck gesprungen, um die verschiedenen Leute der Presse und Web-Portale zu begrüßen und auf eine Runde Sonic Unleashed einzuladen - dem Vorzeigespiel Nummer EINS, von dem allerdings keinerlei Fotos gemacht werden durften. Jedem vermeintlichen Zocker wurde sofort der Xbox 360 Controller aufgezwungen, wobei SEGA ganze vier Panasonic HD Fernseher mit Sonic Unleashed aufgebaut hatte … natürlich auch jeder Menge andere Gerätschaften und Silhouetten. (Kein Wunder, wieso sich manche Kollegen aus dem Staub machten, sich vor den Aufbauarbeiten drückten und ein freies Fleckchen im Karstadt suchten.) Die vielen und ebenfalls in weiß gehaltenen riesigen Sitzkissen luden regelrecht zum sich Hineinwerfen ein, sodass das Zocken des ersten Levels wahrlich zum Genuss wurde. Nebenbei ein Plausch mit Sebastian am Stand und angeregten Zuschauern, die nicht nur Sonic daddeln wollten. Nein, auch die Kissen wurden in Beschlag genommen: Nachdem einem das Pad aus der Hand gerissen wurde, wurde man daher noch von der schicken Sitz- bzw. Liegefläche geschüttelt, wie früh von Mama aus dem Bett nach einer Schütteleinlage der schönen warmen Bettdecke.
Doch was soll’s, schließlich gönnte man auch dem Rest der SEGA Fans ihren Spaß. Nicht zuletzt der SEGA Belegschaft, die nur an diesem Mittwoch noch das eine oder andere Spielchen daddeln konnten, bevor sie auf die vielen Fans aufpassen mussten. Dies sollte vor allem für die armen Mitarbeiter gelten, die stets darauf aufpassen mussten, dass keiner ein anderes Level außer eben das besagte erste Sonic-Level anwählte bzw. Fotos knipse oder gar Videos drehen konnte. Ein harter Job bei all den Menschenmassen, die bereits zum Donnerstag bei SEGA anstanden, das muss man ganz klar sagen. Sonic Unleashed sollte aber nur die „Randbegrenzung“ des gesamten Standes darstellen. Denn gleich gegenüber befanden sich einige aufgebaute Wii Konsolen, die mit Samba de Amigo zum Spielen einluden. Gern durften hier zwei Mitspieler gegeneinander antreten und die Wii Motes samt Nunchuck schwingen lassen. Nur etwas Platz brauchte man hier, für den SEGA aber gern sorgte und alles und jeden höflichst (und vor allem schnell) beiseite schob. Samba de Amigo sollte sowieso die Hauptattraktion für SEGA auf der Games Convention 2008 sein, weswegen eine ganze Bühne aufgebaut und mehrmals am Tag Bühnenshows veranstaltet wurden. Selbstverständlich gab es hier Gewinne, die sich aber nicht nur SEGA Fans abholen sollten. Denn wie wir wissen, hatte Nintendo in diesem Jahr keine Lust auf Leipzig, was Nintendo Fans aber nicht davon abhielt, die Leipziger Spielemesse zu besuchen. „Wenn Nintendo nicht will, gehen wir halt zu SEGA.“, müssen diese wohl gedacht haben, als sie sich samt Nintendo Shirt auf die Bühne stellten und mächtig Samba feierten und zugleich jede Menge Preise abstaubten. Damit hat das alte Nintendo Shirt wohl auch endgültig ausgesorgt und beim nächsten Event stehen dieselben Spieler sicherlich stolz mit neuem SEGA Shirt auf der Bühne.
Abzustauben gab es aber nicht nur T-Shirts oder Taschen bei SEGA, sondern auch eine beträchtliche Stückzahl des intern erstellten Heftes mit dem Namen „SEGA inside“ und jede Menge Games vorstellt. Im Vordergrund stehen hierbei natürlich die Spiele der Games Convention 2008 aber und alles, was in nächster Zeit im Handel erhältlich sein wird. Der kommende „gearbox“ Titel „Aliens: Colonial Marines“ oder auch Bayonetta vom Entwickler PlatinumGames sind hier natürlich ebenso dabei. Ebenfalls in das Heft geschlichen haben sich ein Interview mit „Game One“, die Vorstellung älterer Mega Drive Titel unter dem Namen „SEGA Reloaded“ aber auch die schönsten Impressionen der letzten drei Jahre Games Convention (unser Club Auto durfte dabei auf den Seiten 6 und 7 natürlich nicht fehlen), SEGA-Fansites im Überblick (sprich: UNS) und das Fehlerteufelchen, welches Sonics Geburtsjahr mal eben frech auf 1990 editierte. Selbst den Textkorrekturlesern, die nicht genannt werden wollen (aber im Heft zu finden sind), fiel der Fehler nicht auf. Denn der machte schließlich Sonic - SEGAs wichtigstes Maskottchen - ein ganzes Jahr älter und zugleich die vielen Sonic Geburtstags-Spiele-Editionen zunichte, weil … nein, das wollen wir hier nicht weiter debattieren. Schließlich wurden wir darum gebeten, dieses Missgeschick geheim zu halten - in der Hoffnung, keiner merkt etwas. Und genau das werden wir auch tun …
Stolz können SEGA Fans aber in jedem Fall sein. Die Mitarbeiter an dem kleinen Tresen verpackten stets jenes Heft mit einer Auflage von 35.000 Stück samt einem Samba de Amigo / Sonic Chronicles Wendeposter, Samba de Amigo Aufkleber und der kleinen Infobroschüre „Elektrospieler – Fakten und Fiktionen aus der virtuellen Welt“ in eine SEGA Plastiktüte. Danach stürmten die Fans munter zu den Nintendo DS Geräten und zockten voller Freude Dinosaur King, „Bleach: Dark Souls“ und das nächste Highlight Sonic Chronicles: Die Dunkle Bruderschaft an. Die kleinen Spiele-Kammern waren im Kreis angeordnet, in dessen Mittelpunkt sich eine Kabine befand und als Lagerplatz für sämtliche Utensilien - wie eben die SEGA inside Magazin - diente. „Und sie sind weggegangen wie warme Semmeln.“, wurde uns im Nachhinein noch durch Sebastian Weidenbeck, Community Manager bei SEGA of Germany, mitgeteilt. Aber das wussten wir natürlich bereits, schließlich haben wir uns als gebürtige SEGA Fans die halbe Auflage selbst mit nach Hause geschmuggelt!
Gesehen hat das selbstverständlich keiner. Immerhin waren alle Mitarbeiter zu sehr damit beschäftigt, die vielen treuen Fans bei Laune zu halten, ihnen die Spiele zu erklären, die Wii Motes in die Hände zu drücken, mächtig bei Beijing 2008 anzufeuern, die geknipsten Sonic Unleashed Bilder zu löschen (unsereins hätte viel lieber die Kameras konfisziert und ganz nebenbei auf nette Privatfotos gehofft) oder auf Sonic aufzupassen. Denn man mag es kaum glauben, wie weit Fans gehen, um ihre Sonic Sammlung zu erweitern. „Warum immer nur kleine Figuren ins Regal stellen, wenn ich auch den echten Sonic haben kann?“, muss sich einer von denen überlegt haben. Denn als Sonic nichtsahnend für ein Foto bereitstand, schnappte sich ein Fan den blauen Igel und rannte in schnellen Schritten mit Sonic im Schlepptau gen Ausgang zu. Das alles ging so flott, dass wir kaum die Kamera nach oben halten konnten, um dies auf Video aufzuzeichnen. Dennoch sind uns zumindest zwei Schnappschüsse gelungen, die zwar qualitativ nicht besonders gut ausschauen, aber dennoch die Absichten des Igelfans deutlich zeigen. Was wird SEGA wohl gedacht haben? Etwa „Oh nein, das ist schon der dritte diese Woche…“ oder gab es schon Suchanzeigen im Stile „Hognapping: Wer hat diesen blauen Igel gesehen?“ samt Bild unseren stacheligen Freundes? Wir wissen es nicht, denn zumindest für eine Weile musste SEGA nun ohne Maskottchen auskommen …
Nichtsdestotrotz heißt es so schön: The show must go on! Insofern wurden genügend Trailer auf der großen Leinwand gezeigt. Neben den kommenden Titeln Valkyria Chronicles, „Stormrise“, „Empire: Total War“ oder „Alpha Protocol“, durften Fans auch Trailer zu Sonic Unleashed, Samba de Amigo, Dinosaur King und Sonic Chronicles bestaunen. Geschmückt war die gesamte Leinwand und auch der Stand mit Verzierungen zu Samba de Amigo, Sonic, Beijing und Space Siege. Besonders die große Palme gleich rechts neben der Bühne war sehr imposant und dürfte speziell unserem Sonic gefallen haben. Allerdings war dieser nach seiner Entführung zurück am Stand ziemlich aufgeregt, schaute sich ständig um und riss diese beinahe mit seinen Stacheln am Kopf um. Und dabei dachten wir, er würde sich in der mit Palmen versehenen Green Hill Zone bestens auskennen. War wohl nix! Und selbst Sebastian musste sich an dieser Stelle übrigens das Lachen regelrecht verkneifen. Dennoch konnte Sonic nach dem ersten Schock seine Arbeit wieder aufnehmen, grinste frech wie eh und je in die Kamera und ließ sich mit vielen Fans ablichten, schüttelte kleinen verdutzten Kindern die Hände und ließ sich so manches Mal herzlich umarmen und schaute sich gemeinsam Arm in Arm Trailer mit weiteren Fans an. Die Altersklasse am SEGA Stand reichte tatsächlich von jung bis alt. Denn nicht nur Jugendliche stritten sich um Controller, Handhelds und Sitzkissen: Auch die Kleinsten der Kleinen waren anwesend und schnappten sich einen Controller, um den Heranwachsenden mal zu zeigen, wie man richtig zockt. Nun ja, zumindest nachdem das leckere Eis verspeist und die Hände wieder frei waren.
Und das ist es doch, was SEGA so sehr liebt: Fans und SEGA vereint am eigenen Stand. Da kann es nicht sein, dass wer die heilige Aura stört und davonrennt. So stürmte Sebastian Weidenbeck gern einmal höchstpersönlich den Leuten mit den Worten „Hey ihr zwei“ oder „Halt STOP!“ hinterher, um anschließend ein paar Worte diesbezüglich zu wechseln. Auch Nils Kröger, seines Zeichens Online Marketing Manager bei SEGA of Germany, verwies auf die äußerst interessanten Spiele bei SEGA, als man ihn als Ausrede doch so gern knipsen wollte. Dies fand auch Elton (bekannt aus TV-Total von Stefan Raab), der auf die SEGA Tribüne schoss und den Spielenden die Wii Motes aus den Händen riss, um selbst Hand anzulegen und die Party-Stimmung weiter anzuheizen. Das konnte jeder schon beim Betreten der Hallen hören. Der aus der Ferne dröhnende „Samba de Janeiro“ Soundtrack dröhnte schließlich derart in die Ohren aller Messebesucher, weswegen diese wie in Trance schnurstracks an Konami und Activision vorbei rannten und mit SEGA sowie den SEGA Damen im Leoparden Look für richtig Stimmung sorgten. (Wer braucht auch Activision, huh?) Das klappte allerdings nur bis zum Tonausfall am Freitag, wo nicht nur der Vorspann der Samba de Amigo Show stumm blieb. (Welcher andere Publisher das wohl war?) Auch ein kleiner Versprecher sorgte für lange Gesichter: Samba erst im nächsten September? Noch ein ganzes Jahr warten? Wir wollen Party sofort und nonstop! Die Chance nutze in der Tat sogleich Activision, um ihren Titel „Rockband“ samt eigener Bühnenshow vorzustellen, bei der sich nun eine ganze Herde an Fans versammelte. Dies ließ SEGA nicht auf sich sitzen. SO NICHT! Das bewies man mit den eigenen und nun technisch wieder funktionierenden Bühnenshows spätestens zum Sonntag. Denn hier leerten die Mitarbeiter die Restbestände des kleinen Lagers und warfen zwei Kisten T-Shirts und SEGA Taschen in die Menge. Die Menschenmassen standen bis zu den Hallenausgangstüren und wollten einfach alles fangen, was auch immer da geflogen kam. Gewusst wie, sagen wir … und auch Sonic hatte Glück, nicht gleich mit in die Menschenmassen zu fliegen. Dabei hätten wir ein derartiges Sonic Stage Diving sehr begrüßt.
Heiß her ging es aber nicht nur am Stand von SEGA in den öffentlich begehbaren Hallen. Im Business Center sorgte SEGA ebenfalls für Stimmung, indem man eine kleine Bühne aufbaute und am laufenden Band Samba de Amigo gezockt wurde. Tanzeinlagen, Wii-Schüttel-Orgien und entsprechende Verzierungen des gesamten Standes mit schicken Palmen, lockerte die Atmosphäre mehr als nur auf. So hatten auch die vielen Schlipsträger mal etwas zu gucken, auch wenn sie ohne Termin nicht das Innere des Standes betreten durften. Darauf achteten nicht nur die Angestellten (vielleicht auch Abgestellten) an dem schicken mit Licht verzierten Tresen. Auch Fabian Döhla, PR-Manager bei SEGA of Germany, schaute hier genau hin. Viele Termine und viel Stress standen an der Tagesordnung, weswegen sich schon jeder die Frage stellte, wie er das alles im Minutentakt bewältigen konnte. Aber die Lösung lag auf der Hand: Viel Training mit dem schnellsten Landtier auf Erden machten ihn zum Roadrunner Nummer ZWEI. So düste Fabian von einem Ort zum nächsten, ohne dass man auch nur großartig die Chance hatte, ihm die Hand zu schütteln, geschweige denn ein Foto zu knipsen. Diese waren nämlich stets leer. Aber … beim nächsten Mal nehmen wir einen so genannten „Blitzer“ mit, um ein anständiges Bild erhaschen zu können! Sebastian war jedoch so nett und sprang die ersten Minuten für ihn ein und schob uns mit noch ein paar anderen Besuchern zu den intern aufgebauten Games.
Schon beim Hineingehen verschwand einer der Club Mitarbeiter rechts im Zimmer, wo Tyris Flaire im neuen Golden Axe Spiel wartete. Noch während Sebastian seine Ansprache gegenüber den Besuchern hielt, knallte die Tür der Kabine zu, an deren Klinke das Sonic Unleashed „Do not disturb“ Schildchen hing. Dem Rest der noch im Eingangsraum stehenden und zuhörenden Truppe fiel hier wahrscheinlich die Kinnlade zu Boden, als die Tür der Golden Axe Kabine zuknallte und das große Daddeln begann. (Mehr dazu im Golden Axe Bericht.) Nur Sebastian selbst wusste diese Szene sofort mit viel Humor zu nehmen, grinste er doch schon während seiner extra langen Rede jeden an und blickte beständig Richtung des Golden Axe Raumes, während er an den E-Mail Verkehr mit dem SEGA-Club dachte. Fabian, der später Zeit für den Termin im internen SEGA Bereich fand, beauftragte Sebastian zunächst damit, die Konsole und den TV mit Shenmue III abzuschalten, bevor er uns auf Knien um Verzeihung bat, die englischen Entwickler nicht für uns aufgehalten zu haben. Denn diese waren bereits am Vortag abgereist und ließen SEGA of Germany keinerlei Präsentationsmaterialien zu Bayonetta, „Stormrise“ oder „Empire: Total War“ da. Lediglich Valkyria Chronicles, Golden Axe: Beast Rider und Yakuza 2 waren als neue Spiele intern anspielbar. Wobei wir für all die Spiele regelrecht eine Sanduhr gestellt bekamen, um auch alles in den 1,5 Stunden antesten zu können. Und das letzte Körnchen Sand rieselte nach unten, als sich das etwa 14-minütige Yakuza 2 Intro gerade dem Ende nähern wollte. Damit wir am Ende aber nicht nur Zwischensequenzen in unserem Notizblock hatten, brachen wir hier ab und kümmerten uns um die Spiele mit schnellem Einstieg … sowie um das Buffet, das in diesem Jahr mit SEGA Brezeln, Lion Schokokugeln, Brötchen und Corny Riegeln ausgestattet war. Doch scheinbar haben die englischen Kolleginnen und Kollegen den Kuchen vor ihrer Abreise stibitzt! Nur noch Krümelreste waren zu erkennen: auf dem Buffet-Tresen und dem Boden.
Doch nicht nur intern bedurfte es am Ende eines jeden Tages einer kräftigen Pflege. Speziell die Hallen und damit auch der SEGA Stand mussten grund-gereinigt werden, um den Besuchern zum nächsten Tag wieder saubere Wege und Stände in allen Hallen zu bieten. Verantwortlich zeigten sich dafür die Jungs und Mädels der www.newline-network.com Organisation, wie man es auf dem T-Shirt eines jeden Arbeiters lesen konnte. Das Glück für SEGA putzen zu dürfen, hatten im Übrigen Isabele und Philip: mit Staubsauger die Gehflächen reinigen, sämtliche Ecken und Kanten abstauben, ordentlich den Besen mit den Fingern schwingen lassen und natürlich die vielen Bildschirme von Panasonic und den DS-Handhelds reinigen einschließlich der vielen Zwischenwände. Fingerabdrücke waren immerhin nicht erwünscht. Dass dies jede Menge Arbeit machte, sah man deutlich. Denn nicht nur die Security passte genauestens auf, dass Philip beim Putzen auch ja richtig in die Knie ging. Auch Isabele stand unter kompletter Aufsicht, die nun jedes kleinste Krümelchen aus dem orange-farbigen SEGA Teppich sog. Man muss sie loben, sie saugte alles porenrein! Nur Philip schien sich nach einigen Tagen von uns etwas gestört gefühlt zu haben und kehrte sich bis zu Codemasters durch. Wir natürlich mit der Kamera hinterher, wobei wir super gut die Qualitäten der Putztruppe einfangen konnten. Davon hätte sich Activision sicher auch mehr gewünscht, denn ihr Stand sollte nur so von allerlei Zetteln und Dreck umhüllt sein. Tja, hätten sie mal Isabele und Philip gemietet, denn um die Reinigung der SEGA Stände in den Hallen und dem Business Center haben sich die beiden wahrlich wunderbar gekümmert!

Eine Minute vor 16 Uhr, der Termin der Termine zur Games Convention 2008: Endlich Golden Axe zocken, worauf wir doch schon sooo lange gewartet hatten. Sebastian kam aus der Ferne herbei und wollte doch tatsächlich in der einen restlichen Minute noch irgendetwas erledigen, statt uns endlich in die internen Kabinen zu führen. Doch er scherzte - sein Glück - und holte uns schnell hinein, wo gleich rechts schon riesige Golden Axe bemalte Wände einluden. Gesagt, getan, nach rechts abgebogen, RUMMS Türe zu! Soll Sebastian Weidenbeck, Community Manager bei SEGA of Germany, ruhig den Rest der Mannschaft bequasseln und über die Räumlichkeiten und der hier zu findenden Spiele und Speisen aufklären. AstroTiger hatte sein Spiel bereits gefunden … klack … machte es kurz darauf und das „Do not Disturb“ Sonic Unleashed Schild sagte, was er meinte: Ruhe bis zum Feierabend! Die langen Gesichter im Vorraum sah AstroTiger nicht mehr, als er es sich schon im Sitzkissen bequem machte, den Xbox 360 Controller zu Hand nahm und losdaddeln wollte. Doch schon klopfte es ununterbrochen an der Tür: „Mach auf, wir wollen rein!“ --- „NEIN, ich spiele jetzt Golden Axe!“ schallte es zurück. Doch leider befanden sich in der Golden Axe Kabine noch weitere Spiele. Wer ist denn dafür wieder verantwortlich? Zögernd öffnete Astro die Türe und wurde beinahe von den spindash.de-Kollegen umgerannt, die sich über „Sonic Chronicles“ hermachten. Nun gut, aber dass bloß Ruhe ist! Denn schließlich stand Tyris inmitten eines Waldgebietes und konnte per Druck der Tasten [A] und [X] mit dem Schwert schwingen und entsprechende Combos an den Tag legen. Doch Gegner waren keine da. Die hatte schon irgendwer anderes in Grund und Boden gemetzelt. An einem Ende befanden sich Statuen mit Feuerkelchen, am anderen Ende irgendwelche Spieße im Boden. Und schon kam Sebastian in den Raum gestürzt und fragte, wie das Spiel denn nun sei?

Doch was sollte man sagen? Bisher passierte schließlich noch nicht viel und die Steuerung musste zunächst verinnerlicht werden. Mit dem Steuerkreuz konnte man zumindest auch zwischen einer kleinen feurigen Wurfaxt und auch der Magie umschalten, die irgendein Trottel zuvor schon verbraucht hatte. Aber zumindest die Axt leistete gute Dienste und verwandelte weitere riesige Statuen in Schutt in Asche, sodass die im Weg stehenden Bodenspieße wieder in den Boden sackten und der Weg frei war. Die ersten Gegner kamen gerannt und mittels der Combos und auch der zusammengedrückten Tasten von [A+X] wurde die Angelegenheit nicht nur persönlich, sondern auch blutig. (Fast schon wie mit all den hier nicht genannten Leuten, die einem ständig vor dem Bildschirm hin und her sprangen … war Sonic Chronicles wohl doch nicht so schön?!) Arm ab, Kopf ab, Rumpf ab … das Blut floss und tränkte die riesigen Bäume und den steinigen Weg. Nicht weit entfernt ein kleiner Lagerplatz mit einem runden Symbol auf dem Boden. Die Kamera, die während des Kampfes mit dem Analogstick justiert wird, flog darauf zu und regelrecht heraus gesogen wurde ein riesiges Viech, dem man sich im normalen Leben besser nicht nähert. Zum Glück aber gibt es den RT-Button, mit dem Tyris sich auf das starke Lebewesen schwang und los reiten konnte. Die linke Schultertaste diente hierbei zum sprinten, während sich die Kräfte des Beasts hervorragend dafür eigneten, die riesige Befestigung zu zerstören. Die hatten die Entwickler zuvor blödsinnigerweise und für viel Geld hingebaut. Auch die darauf folgenden Kontrahenten wurden praktisch in der Luft zerrissen. Mittels der Spezialfähigkeit des Beasts, eine Art Stealth Mode, war auch das Heranschleichen an alle Feinde kein Problem mehr. Immerhin wurden sie kurze Zeit später mittels eines kräftigen Trittes an den riesigen Stacheln einer Wand aufgespießt.
Doch irgendwie war der End- oder wahrscheinlich eher Zwischengegner höllisch schwer und brachte AstroTiger gleich zweimal fast zur Verzweiflung: „Sebaaaaaaastian, wie geeeeeeeht das?“ Und schon kurze Zeit später kam der Community Manager angerannt, um zu helfen. In der Zwischenzeit wühlte sich Astro durch die 40 Achievements der Xbox 360 Version und begann gerade, sich alles abzuschreiben: Punkt 1 – Einen A+ Rang schaffen für 15 Gamerscore Punkte … und schon stand Sebastian mit Lion Schokoknusperkugeln in der Tür: „Du wolltest dir doch jetzt nicht die Achievements notieren oder?“, fragte dieser sichtlich geschockt. „Naaaaheeeeeein … wie käme ich denn dazu?“ Nachdem sich Sebastian den Schweiß von der Stirn wischte, startete er die Xbox 360 und das Spiel neu, damit Astro von vorn beginnen konnte, wo die Steuerung erst einmal genauer erklärt wurde. Und tatsächlich, nach den Combo Attacken wurden nun auch die Counter-Angriffe genauer erläutert. Denn oft schlagen die Kontrahenten zu, während sie entweder ein orange-farbiger oder blauer Schein umhüllt. Je nach Farbe wird nun der LB- oder RB-Button gedrückt, um kurz darauf mittels [A], [X] oder [A+X] einen Gegenangriff zu starten, der Tyris’ Feinde durchsticht, Körperteile abtrennt oder die Amazone einen harten Tritt austeilen lässt - genau dahin, wo es am meisten weh tut. Eines sollte nun sicher sein: Auch der vorhin vermeintlich zu starke Gegner leuchtete immer mal wieder blau und orange. Nun wusste man sich also zu helfen.

Während Tikal im 14-minütigen „Yakuza 2“ Intro eingepennt war, traf Astro auf Abrax - den gebürtigen Feuerdrachen, der außerdem einen mächtigen Keulenschwanz besaß. Und mit diesem konnte er kräftig zuschlagen, während sich der Drache Jurassic Park ähnlich bewegte, sich stets umschaute und man als Spieler sich für einen neuen Rundumschlag herrichten musste. Wie der Stealth Mode des vorher gesehenen Reittieres, ist auch der Feuerodem die Spezialfähigkeit von Abrax. Sämtliche Spezialfähigkeiten entziehen dem Tier allerdings eigene Lebensenergie, weswegen diese stets mit Bedacht eingesetzt werden sollten. Im Falle von Abrax beispielsweise auf eine ganze Gegnerschar, die danach brennend umher läuft. Mit einem Eimer Wasser kam hier keiner herbei geflitzt. Dafür irgendwann ein kleiner Gnom, den Golden Axe Fans noch aus Mega Drive Zeiten kennen dürften. Nach einigen schlagkräftigen Argumenten rückte dieser endlich Energie erhöhende Lebensmittel heraus. Doch nicht nur an dieser Stelle sollte es entsprechende Erinnerungen zu den alten Zeiten geben. Spezielle Erkennungsmelodien, aber auch einige Schriftrollen wurden in das mythische Abenteuer integriert. Hinweise und Informationen zu weiteren Charakteren, wie beispielsweise zu „Gilius Thunderhead“, findet ihr darauf und sollt laut SEGAs „inside“ Magazin den alten Begleitpersonen auch begegnen. Doch zunächst möchte Tyris sicher kein Wiedersehen feiern, sondern ihre Schwester treffen. So zumindest sagte sie es zum Anfang des Spiels, als der Weg durch die optisch schon ziemlich schick gestalteten Ebenen lief: verziert mit Statuen, Holzhütten und Barrieren, wie man es sich in einem Golden Axe Spiel auch wünscht. Dazu zählt ebenso das Magiesystem, wodurch innerhalb der Kämpfe der Barometer zumindest ein Stück gefüllt werden konnte. So schlug Tyris um sich und knallte ihren Gegnern auch ohne Magieverbrauch gern einmal ein mit Feuer umhülltes Schwert vor den Latz. Der direkte Einsatz der hier noch fast auf null stehenden Magie führte hingegen dazu, eine Feuerkugel in Richtung des Schwerthiebes zu schleudern. Ob wir hier in Zukunft Vulkane, Feuervögel und feurige Geister beschwören können, wollte der davonrennende Sebastian leider nicht beantworten.
Dafür war es nun (endlich) möglich, auch einen Blick auf die verfügbaren Spielmodi zu werfen. Hier lockten neben den „Trials of Tyris (hier war bislang lediglich „Axarian Battle Arena“ eingetragen) besonders die „Bonus Features“ samt Credits und Videos … wäre da nur nicht der noch zu bereinigende Fehler, dass sämtliche Videosequenzen den Titel zum Absturz brachten. Die Angst, dass sich die Spielenden hier nicht beherrschen konnten und wollten, hatte aber scheinbar nicht nur Sebastian (wahrscheinlich musste er schon 500 Mal deswegen seine Frühstückspause unterbrechen), sondern auch die Spiel-Optik. Diese zitterte teilweise gern vor sich, je weiter man sich einer Zwischensequenz näherte. Aber trotzdem: Was der Titel bisher bot, machte - so empfand es Golden Axe Fan AstroTiger - schon eine recht gute Figur. Daher hoffen wir sehr, dass SEGA das Spiel tatsächlich ungeschnitten durch die USK-Prüfung bekommt und sämtliche Fehler noch bis zum Release aus dem Spiel verbannt. Denn SEGA of Germany hat in der Tat vor, den Golden Axe Nachfolger ungeschnittenen im kommenden Oktober auf den deutschen Markt zu bringen. Hoffen wir, das klappt!
Der Business Center der Leipziger Messe: Nicht nur viele Fachbesucher und Pressevertreter wurden im internen Bereich empfangen. Im sogenannten BC Standes standen einige kommende SEGA Games zum Anspielen parat, die es in den Besucherhallen nicht zu sehen gab. Zu ihnen zählten insbesondere Valkyria Chronicles, Yakuza 2 und Golden Axe: Beast Rider - nur drei internen Hightlights. Die Programmierer der Headstrong Games und PlatinumGames führten ihre neue Spiele The House of the Dead: Overkill und Bayonetta dem internen Publikum vor.
Auch ein Fahrzeug, beklebt mit Aufklebern, gab es wie im Vorjahr zu entdecken. Auf dem Presseparkplatz gleich neben den Besucherhallen schossen wir natürlich ebenfalls einige Fotos. Dieses Jahr erstrahlte das Fahrzeug von Senior PR Manager Fabian Döhla ganz im Antlitz des kommenden Hits Samba de Amigo.

Wer denkt, wir waren jeden Tag und jede Minute nur am SEGA Stand anzutreffen, der irrt. Auch wir brauchen hin und wieder etwas Abwechslung und schauen gern über den Tellerrand hinaus. Als Inhaber der Marke „2K“ interessierte uns vor allem Publisher Take Two Interactive, welcher ebenso auf der Games Convention 2008 mit einem großen Stand vertreten war. Hier präsentierte der Hersteller neue Spiele und startete verschiedene Shows. Bereits zum 20. August stürmten die Fachpresse und wir die Hallen und fanden Take 2 in Halle 3 vor.
In drei unterschiedliche Bereiche aufgeteilt, war dieser Stand weitaus größer als der von SEGA und sogar mit einem riesigen Boxring unmittelbar an der Hallenabgrenzung nicht nur verziert. Kämpfe wurden hier allerdings keine unter den Spielern ausgetragen. Der Boxring hatte zwei andere Zweckmäßigkeiten: zum einen zur reinen Präsentation verschiedener Spiele und zum anderen als Ersatz zur Bühnenshow samt 2K-Leinwand. Denn eine Leinwand, auf der verschiedene Spieletrailer projiziert wurden, gab es in diesem Bereich nicht zu entdecken. Innerhalb des Rings wurden dafür zwei größere Plasma-Fernseher aufgestellt, in denen stets Trailer zu neuen Titeln aus dem Hause „2K“ abgespielt wurden. Und genau das war auch die Marke, die seitens Take Two Interactive vorgestellt wurde, ohne auch nur ein einziges „Take 2“ Logo dafür zu verwenden. Entsprechend zierte ein riesiges 2K-Logo die Hallendecke und lud die Messebesucher zum Probezocken zu so manch neuem Titel ein.
Was nicht jeder sofort entdeckte, waren die angebrachten Konsolen hinter dem Boxring. Dort grenzte eine bemalte 2K-Wand mit Silhouetten zu „Mafia II“, „BioShock“, „Sid Meyer’s Civilisation Revolution“, „Don King Presents Prize Fighter“ und „Champions Online“ den für die Mitarbeiter geschaffenen Kabinenplatz ab. Ganz nach dem Motto Boxsport konnte hinter dem großen Boxring „Prize Fighter“ auf vier Xbox 360 Konsolen gespielt werden. Der letzte der insgesamt fünf angereihten Flachbildschirme diente allerdings zur Vorführung des PlayStation 3 Titels „Top Spin 3“. Mindestens genauso bemannt, wie diese etwas versteckten Spiele, war die gesamte Wegfläche rund um die eben doch etwas andere Showbühne von Publisher Take 2. Denn besonders während der Beschenkung der Besucher, versammelten sich ganze Scharen an Fans um den großen Ring, von dem aus die 2K-Moderatoren nicht nur für Stimmung sorgten, sondern auch einige Utensilien in die Menge warfen. Besonders begehrt waren neben BioShock Schreibblöcken oder einem Wii-Golfschläger natürlich 2K T-Shirts. Doch keiner sollte diese seltenen Glanzstücke einfach so zugeworfen bekommen. Mitmachen bei den Shows war angesagt, in denen die 2K-Moderatoren viele Fragen stellten, welche die Massen im Akkord beantworteten. Ganz nach dem Motto „Wer kennt“, „Wer hat“, „Wer zertrümmert gern“, flogen massenweise T-Shirts und Fanartikel in die immer größer werdende Menschenmasse, die sogar noch frech des „Wohin soll ich schmeißen?“ befragt wurde. Nettes Gimmick nebenbei waren hier übrigens wieder die beiden Bildschirme in der Boxring-Mitte, die nicht nur aktuelle Trailer abspielten, sondern eben bei jenen „Bühnenshows“ auch die interessanten Meldungen brachten, dass es hier T-Shirts abzugreifen gibt.
Gleich vor dem großen Boxring wurde zudem schon der nächste Bereich eingezäunt, über dem an der Decke das besagte riesige und leuchtende 2K-Logo angebracht war. Und hier rollte buchstäblich der Ball: Denn mit der Vorstellung der „Carnival Games“ unter dem neuen Label „2K Play“, durfte hier der Golfschläger geschwungen werden. Außen herum wurden dagegen jede Menge Wii Konsolen aufgebaut und freundliche 2K Mitarbeiter erklärten dem Besucherstrom die Funktionalität des neuen Wii Golfschlägers. Der Aufsatz der Wii Mote sah nämlich nicht nur wie ein kleiner Golfschläger aus, sondern musste in der Tat auch so benutzt werden. Viele Besucher probierten dies aus und hatten sichtlich Spaß an dem optisch recht einfach gestrickten Wii „MiniGolf“ Titel, der in jedem Fall auch die jüngeren Spieler unter uns ansprechen dürfte. Der abgesperrte Bereich mit seinem kleinen Eingang lockte die Besucher zudem zu echten Golfpartien ein. Die Mannen von 2K machten es vor und lochten fleißig ein. Während der abgehaltenen Turniere allerdings verloren sie weitere Preise an den Besucherstrom, welche Take 2 an den Besuchertagen extra bereithielt. Wer genauer hinschaute und nicht nur hinter give aways hinterher war, konnte sich von der Gestaltung des Carnival Goldplatzes ein genaueres Bild machen: Die Spielcharaktere zierten als Pappaufsteller samt 2K Play Golfball das kleine Gelände, in der Glasvitrine gab es Nintendo DS Spiele, Schlüsselanhänger und mehr zu bestaunen und auch der grüne Rasen und die vielen bunten Luftballons sorgten in der Tat für Mini Golfplatz Feeling (man beachte besonders die kleine Looping Golf Bahn) im Carnival Look.
Von all diesen Dingen abgeschottet und durch große Wände getrennt, war der dritte und letzte Bereich. Hier gab sich Rockstar Games als Teil von Take 2 die Ehre und lud spektakulär mit riesigen Bildschirmen und Fahrsitzen ein. Das Highlight hier war nämlich „Midnight Club: Los Angeles“ für Xbox 360 und PlayStation 3. Riesige Werbeschilder prangten an den Wänden und zig Konsolen standen den Besuchern zur Verfügung. Ob im Stehen oder im Sitzen, hier fand jeder seinen Spaß am Controller oder Lenkrad. Letztere waren halb kreisförmig vor dem Mittelpodest angebracht, auf dem ein silber-farbiger PKW samt Midnight Club Schrift aufgestellt war. Direkt fest aufgehängt ein riesiger TV Bereich, der nicht nur Rockstar Games Trailer abgespielte, sondern welche man auch außerdem des „Social Club“ sah, wie der gesamte Rockstar Bereich gern genannt wurde. Der riesige „Rockstar Games: Social Club“ Schriftzug vor dem Rockstar Eingang funkelte derweil sämtliche Besucher in einem gelb-roten Farbton an. Wer diesen Bereich betrat, sollte aber nicht nur einen Blick auf die „Midnight Club“ werfen, sondern auch auf „GTA IV“, das Take 2 im November 2008 für PC veröffentlicht. Vier Rechner samt Flat Screens, Maus und Tastatur standen zum Dauerzocken bereit, während wie bereits im letzten Jahr massig Rockstar Aufkleber zu haben waren.
Damit deckte Take 2 jede Menge Spielgenres ab, die durch stets abgespielte Trailer zu unter anderem „BioShock“ (PS3), „Civilization“ (PC), „NBA 2K9“ (Xbox 360, PS3) oder „Borderlands“ (Xbox 360, PS3) ergänzt wurden. Genau diese Spiele hatten die Entwickler im Gepäck und stellten sie hinter verschlossenen Türen nur geladenen Gästen vor. Dank viel Stau und polizeilicher Umleitung weg statt zu den Messehallen der GC, konnten wir leider nicht mehr all diesen Präsentationen beiwohnen. Dennoch wurden wir sehr freundlich empfangen und sofort in die noch anlaufenden Vorstellungen geschoben. Wir bedanken uns an dieser Stelle SEHR bei Jan Sturm und Dirk Gärtner (PR-Manager bei 2K Games bzw. PR Agentur Gärtner) für ihre Gastfreundschaft und den erneuten Termin auf der Leipziger Spielmesse!

Als wir den Borderlands Vorstellungsraum betraten, um uns den neuesten Titel der Spielschmiede Gearbox Software anzuschauen, begrüßten uns zunächst Marc und Simon. Diese beiden Herren wollten uns das Action-RPG vorführen, das 2009 für die Systeme Xbox 360 und PlayStation 3 über 2K Games auf den Markt kommt. Der große Flachbildschirm in der Mitte des Raumes wurde dabei von nur einem der beiden in Beschlag genommen. Denn rechts neben dem gemütlichen weißen Sofa nahm der Koop-Partner an einem kleinen LCD Platz, um seinen Kumpel im Kampf zu unterstützen. Der erste Auftrag: gestohlene Artefakte aus den Minen holen. Gesagt, getan und schon ging es los. Beide folgten dem Weg der recht kargen Hügellandschaft samt einigen Hütten - riesige und frei erkundbare Welten, wie uns Marc und Simon erzählten. Um nicht große Strecken per Fuß zurücklegen zu müssen, stiegen beide kurzerhand in ein kleines Fahrzeug ein, dessen Steuerung sehr an "Halo" von Microsoft erinnerte. Doch auch die Optik der Level, die Karte, sowie die gesamte Machart der uns gezeigten Szenen sollte doch sehr an das Xbox exklusive Spiel erinnern. Und doch war es anders, weiterentwickelt und mit weitaus mehr Möglichkeiten bestückt. Nicht nur, dass der Fahrer während der Fahrt mit seinem Kumpanen wechseln konnte, auch die Charaktere selbst zeugten schon bald von unglaublicher Detailverliebtheit. Und damit meinen wir nicht nur die grafische Seite: Man erklärte und sogleich auf unsere Halo-Vergleichsfrage, dass man mit dem Masterchief starte, spiele und auch im gleichen Gewand das Spiel ende. Doch in Borderlands sei dies definitiv nicht der Fall.

Was das bedeuteten sollte, wurde uns in erster Linie anhand des Level Systems erklärt. Ihr steuert euren Charakter ganz in Ego-Shooter-Manier durch die Levels und besiegt zunächst hundeähnliche und ziemlich bösartig aussehende Tiere. Dadurch erhaltet ihr für jeden Kill Erfahrungspunkte, die euren Protagonisten immer weiter aufwerten - und dies ganz nach euren Wünschen! In gleichem Zuge erhaltet ihr neue Waffen oder Equipment, welches ihr aber womöglich auch nur ab einem bestimmten Levelwert benutzen könnt. So sollte man sich die eine oder andere Waffe gut aufbewahren, um sie während des Spielverlaufs benutzen zu können. Mit dem Aufleveln verbessern sich selbstverständlich eure Werte und Skills, wie man es aus bekannten Rollenspielen her kennt. Doch der Clou geht noch weiter: Tausende von Waffen soll es in diesem Spiel geben, die sich alle voneinander unterscheiden. Sei dies nun die Schusskraft, die Art des Nachladens, Optik, Schüsse von Gewehr, Pistole, Sniper und mehr … die Entwickler setzen dem keine Grenzen. Um dies vorzuführen, warfen beide Spieler auch sogleich zig Waffen aus ihrem Inventar auf den Boden und alles was wir in unserem weißen Sofa sahen, war ein Belag aus Waffen, die man am liebsten gleich alle ausprobieren wollte.

Von der Außenlandschaft ging es in eine Höhle, wo weitere Gegner Marc attackierten, Simon jedoch hilfreiche Unterstützung gab. Hier sah man deutlich, wie viel Spaß in Borderlands steckt und was wir vom Koop-Modus erwarten können. Die Gespräche untereinander im Sinne von „warte ich kümmere mich um den“ oder „kannst du mal den dort …“ hüllten den Vorstellungsraum in eine derart actiongeladene Atmosphäre, welche der Dolby Digital Sound nur noch untermauerte. Großartige Explosionen, sehr hübsch anzusehende Gewässer und dazu die mächtigen Gegner, die mit Gegenständen auf uns zu gerannt kamen (schließlich saßen wir direkt vor dem TV), beeindruckten uns zutiefst. Selbst die Fahrzeuge, die mit Düsenantrieb ausgestattet waren, zerplatzten mit ihrer Zerstörung regelrecht in ihre Einzelteile, sodass selbst die Räder durch die Lüfte und uns zu Füßen flogen. Am Ende der Stage wurden Marc und Simon allerdings umzingelt und sollten ihre Waffen niederlegen und sich ergeben. Ob sie noch ein letztes Wort zu sagen hatten? Aber natürlich, denn schon fiel der erste Schuss auf den oberhalb eines Geländers positionierten Feind, der einem nun nicht mehr die Lichter auspusten konnte. Doch kaum war die Zwischensequenz zu Ende, war auch die interne Präsentation vorbei. Während wir noch ganz gebannt und aufgekratzt auf den Bildschirm schauten, schauten uns die englisch sprechenden Kollegen Marc und Simon richtig schmunzelnd an. Fragen durften wir noch stellen und uns ein wenig mit beiden unterhalten. Um jedoch mehr zu sehen, müssen wir uns aber wohl oder übel bis 2009 gedulden, weswegen wir uns am Ende eigentlich nur noch mit einem „das Spiel ist gekauft“ freundlich verabschieden konnten. Denn wir sind uns nach dieser Präsentation, in der alles scheinbar fehlerfrei ablief, als sei dies schon ein komplett fertig gestelltes Spiel (ruckelfrei ect.), einig, dass Borderlands nichts anderes als ein „MUST HAVE TITEL“ sein wird.
Offizielle Homepage: www.borderlandsthegame.com

Unsere ersten Schritte im internen Bereich von Take Two Interactive führten uns in den Präsentationsraum zu „NBA 2K9“, sowie „NHL 2K9“. Zuerst wurde uns NBA 2K9 auf der Xbox 360 vorgeführt, wobei uns vielmehr die Neuerungen am Spiel vorgestellt wurden, als die spielerischen Aktionen des neuesten Titels. Dass sämtliche und zudem viele Spielmodi des Vorgängers NBA 2K8 wieder mit dabei waren, lag auf der Hand. Dafür präsentierte sich das Publikum sehr reaktionsfreudig mit mehreren Animationen, Moves und Handbewegungen, um die Spieler auf dem Platz anzufeuern. Auch versuchten die Entwickler, der kreischenden Menge mehr Leben einzuhauchen. So standen einige Personen von ihren Sitzen auf, um sich durch die Menschenmasse zu schlängeln und sich einen anderen Platz zu suchen.
Während wir auf all diese Aktionen des Publikums achten durften, wir uns ebenfalls den schimmernden Hallenboden anschauten, in dem sich so ziemlich alles (je nach Bodenbeschaffenheit) spiegelte und auch so einige Körbe auf beiden Seiten fielen, ließ man aber auch schon langsam von NBA 2K9 ab, welches im „5 on 5“ auch online spielbar sein wird.

So kam bereits NHL 2K9 zum Zug, welches neben Xbox 360 und PlayStation 3 auch für die Wii Konsole erscheinen wird. Und genau diese wurde uns in ein paar Minuten kurz vorgestellt, indem wir die verschiedenen Techniken mittels Wii-Mote und Nunchuck erklärt bekamen. Ihr benutzt den Analogstick des Nunchuk dazu, das Fadenkreuz zu justieren und so Schüsse gezielt abzufeuern und den Puck in das gegnerischen Tor zu feuern. Um einen Schuss auszuführen, wird die Wii-Mote geschwungen. Um die Wii Steuerung in Aktion zu genießen und wie das in etwa funktionierte, beobachteten wir Spieler und Spiel in einem Zug, der in den wenigen Minuten der NHL 2K9 Präsentation über den Platz fegte und nebenbei den Season Mode mit insgesamt vier spielbaren Modi erwähnte. Sichtlich mit den gegnerischen Abwehrspielern beschäftigt, erfuhren wir noch vom integrierten Franchise Modus (dem Coaching), als in der Spielpause das „Ice Cleaning“ Minispiel für sichtlich Abwechslung sorgen sollte: mal selber als Spieler die große Maschine über das Eis steuern, um so die Flächen wieder spiegelglatt zu machen. Dies sorgte nicht nur bei den Mannen von 2K für grinsende Gesichter. Weitaus lustiger war allerdings der Kampf zweier NHL Spieler, der auf der Wii tatsächlich schlagkräftig ausgefochten werden muss.
Nuchuck rechts, Wii Mote links, versuchte der Mitarbeiter und Spielevorsteller von 2K Sports nicht nur die Schläge seines Kontrahenten abzublocken, sondern teilte mit stilechten Faustschlägen ebenso aus, wobei ihm gleich all seine 2K Karten und Utensilien aus der Hemdtasche fielen. So nahmen diese recht kleinen Präsentationen ein lachendes Ende von Seiten der Fachbesucher und der Mitarbeiter des Publishers. Wir sind gespannt, inwieweit die leichten Treppeneffekte der Wii Fassung von NHL 2K9 noch bis zum Release entfernt werden. Denn abgesehen davon dürfte der Titel mittels der Wii Steuerung eine interessante und vor allem sportliche Abwechslung bei all den Minispielsammlungen auf der Wii werden.

Take Two mit mehrerer Abteilen: In diesem Jahr zeigte sich der Publisher gleich dreifach mit seinem 2K-Label: 2K Games, 2K Sports und nun auch 2K Play. Der große Ring lockte Besucher rund um den Stand mit vielen Bildschirmen und Konsolen zum zocken. Im Ring gab es Videos, Trailer und Merchandise zu erhaschen. Neu war in diesem Jahr in der Tat die 2K Play Party samt Golf-Stand. Nicht nur das Spiel galt es zu testen, auch echte kleine Golfspiele waren möglich. Ganz anders bei Rockstar Games, wo die Spiele Midnight Club: Los Angeles und GTA IV im Fokus standen. Für Besucher uns Fans gab es somit einige Neuheiten zu entdecken.
Bereits im Februar 2008 gab der Bundesverband Interaktiver Unterhaltungssoftware (BIU) bekannt, dass die Games Convention im Jahre 2009 als „Gamescom“ in Köln und nicht mehr in Leipzig stattfinden würde. Die Verschiebung der Messe vom August in den September sollte zudem eine Konzession an den südeuropäischen Raum sein. In der Ferienzeit liegt die Messe damit nicht mehr, was mit dem größeren Einzugsbereich ausgeglichen werden soll. Laut der BIU und seiner Mitglieder sei die Games Convention bereits 2007 an ihre Wachstumsgrenze gestoßen: Die Hotelkapazitäten in Leipzig und Umgebung seien ausgebucht und die Fluganbindung unterdurchschnittlich schlecht.
Laut den offiziellen Meldungen haben sich die BIU-Mitglieder einstimmig für die Europäisierung der Messe ausgesprochen, wobei Gerüchten zufolge speziell Electronic Arts (mit Sitz in Köln) sich für den Wechsel stark gemacht haben soll. Im Falle eines Markenstreits sei die Marke „Gamescom“ zudem seit vier Jahren eingetragen und recht stabil. Denn die Rechte am Namen „Games Convention“ gehören der Leipziger Messe. Zwischen der BIU und der Leipziger Messe gab es keine Einigung. Auch wollte Leipzig die Entscheidung nicht ohne weiteres hinnehmen. Vom 20. bis 24. August 2008 fand die Games Convention noch wie geplant in Leipzig statt. Währenddessen planen die BIU und Köln bereits die Gamescom Messe für 2009 und machten sogleich Werbung für ihr neues Event zum 9. bis 13. September 2009 direkt über der Leipziger Messeveranstaltung. Während der GC 2008 jedoch wurden mehrere Umfragen durch die Leipziger Messe durchgeführt und zum Sonntag, den 24. August 2008, um 13 Uhr eine Pressekonferenz gehalten. Ohne lange Worte gab die Leipziger Messe bekannt, es werde im nächsten Jahr zum 19. bis 23. August 2009 eine neue Games Convention geben!
Lang anhaltender Applaus bestätigte der Leipziger Messeleitung ihre Entscheidung: „83 Prozent der Gamer wollen nach Leipzig. Unter den 14.600 Fachbesuchern stimmten nur 13,2 Prozent mit ,Nein'. „82,1 Prozent der Privatbesucher verlangten eine GC 2009 in Leipzig." Nach einer Fragerunde an die Leipziger Messe und mit dem Bürgermeister endete die Konferenz gegen 13:30 Uhr. Anbei wurde der offizielle Abschlussbericht jedem Anwesendem zur Verfügung gestellt.
Gamesbranche bleibt in Leipzig
- Aussteller und Fachbesucher votieren für den traditionellen Standort der europäischen Branchenleitmesse
- Klares "Ja" der Gamer zu Leipzig
- Neuer Rekord: 203.000 Besucher stürmten das leipziger Messegelände
"Die GC - Games Convention findet auch 2009 in Leipzig statt", gab Wolfgang Marzin, Vorsitzender der Geschäftsführung der leipziger Messe GmbH, am letzten Tag der größten europäischen Spielemesse bekannt. "Die Branche und die Besucher unterstützen uns eindeutig darin, die Messe in Leipzig fortzuführen." Als Termin der nächsten GC - Games Convention nannte er den 19. bis 23. August 2009.
In einer repräsentativen Umfrage des Instituts für Marktforschung Leipzig votierte die große Mehrheit der Games-Branche und der Besucher für die Beibehaltung der GC - Games Convention am traditionellen Standort Leipzig. Auf die Frage "Soll es 2009 aus Ihrer Sicht eine GC in Leipzig geben?" antworteten lediglich zehn Prozent der Aussteller mit "Nein". Auch unter den 14.600 Fachbesuchern der GC - Games Convention stimmten nur 13,2 Prozent mit "Nein".
Mit einem klaren "Ja" votierten die Privatbesucher, von denen mehr als jeder Dritte aus einer Entfernung von über 300 Kilometern angereist war: 82,1 Prozent verlangten eine GC 2009 in Leipzig. "Das Bild ist eindeutig", kommentierte Messechef Marzin das Ergebnis.
Oberbürgermeister sichert der Branche volle Unterstützung zu
Burkhard Jung, Oberbürgermeister der Stadt Leipzig, freute sich über das klare Votum der Branche: "Wer seit sieben Jahren die begeisterte Stimmung in den Messehallen erlebt, weiß: Diese Messe gehört nach Leipzig." Jung, der zugleich Aufsichtsratsvorsitzender der Leipziger Messe GmbH ist, sichert der Games-Branche weiterhin seine volle Unterstützung zu. Beispielsweise würden vier neue Hotels mit 1.500 Betten gebaut, die künftig auch für andere Messeveranstaltungen zur Verfügung stünden. "Die Messen und Kongresse in Leipzig werden immer internationaler und ziehen immer mehr Gäste an. Wir sind glücklich über diese Entwicklung. Ich bin mit dem Ministerpräsidenten des Freistaates Sachsen, Stanislaw Tillich, absolut einig darin, dass wir alles tun werden, um dieser neuen Kulturbranche und der GC - Games Convention zu weiterem Erfolg zu verhelfen."
Die europäische Leitmesse für interaktive Unterhaltung, Infotainment, Edutainment und Hardware war 2002 an den Start gegangen. Neben der Tokio Games Show ist die Leipziger GC - Games Convention die größte Computer- und Videospielemesse der Welt.
Next Level: GC Global
Zugleich kündigte Messechef Wolfgang Marzin an, dass die GC - Games Convention ihr internationales Portfolio weiter ausbauen werde. Bereits im vergangenen Jahr war mit der GC Asia ein Ableger in Singapur gestartet, der auf Anhieb als Branchenerfolg gefeiert wurde. Die zweite GC Asia findet in vier Wochen vom 18. bis 20. September 2008 in Singapur statt. Die GC lasse sich an verschiedene Märkte anpassen, erklärte Marzin: "Das Konzept ist flexibel, und das Netzwerk der globalen Spielebranche erlaubt uns, an verschiedenen Standorten aktiv zu werden. Nach der südostasiatischen Games Convention haben wir jetzt den nordamerikanischen Markt im Fokus."
Neuer Highscore für Europas Leitmesse: 203.000 Besucher
In Leipzig endete am Sonntag die GC - Games Convention zum siebten Mal in Folge mit einem Besucherrekord: 203.000 Fachbesucher und Spielefans strömten in den vergangenen Tagen auf die größte europäische Messe für interaktive Unterhaltung, Infotainment, Edutainment und Hardware. Rekordbeteiligungen hatte die Leipziger Messe schon zu Beginn der diesjährigen GC - Games Convention gemeldet. Die Zahl der Aussteller war von 503 auf 547 gestiegen, die Fläche von 112.500 auf 115.000 Quadratmeter, und noch nie war die Games Convention so international wie in diesem Jahr: 234 Firmen waren aus dem Ausland nach Leipzig gekommen, gegenüber 189 im Jahr 2007.
Kräftige Steigerungen verbuchte auch das GC Business Center, das um ein Drittel auf 40.000 Quadratmeter gewachsen war. Insgesamt wurden hier 14.600 Fachbesucher gezählt (2007: 12.300). Eine ausgesprochen gute Stimmung herrschte unter den Ausstellern des GC Business Centers: 74 Prozent der Aussteller bewerten ihre Beteiligung in diesem Jahr mindestens so gut oder besser als im Vorjahr. 87 Prozent waren mit dem zahlenmäßigen Fachbesucheraufkommen sehr zufrieden oder zufrieden. Und insgesamt 90 Prozent gaben an, ihre selbst gesteckten Ziele erreicht zu haben.
Noch positiver fielen die Umfrageergebnisse in den Messehallen aus: 92 Prozent der 547 Aussteller gaben an, ihre Messeziele sehr gut oder gut erreicht zu haben; dies entspricht dem Wert des Vorjahres.
Medienberichte in 48 Ländern
Für die internationale Bedeutung der Leipziger GC - Games Convention spricht auch die Medienresonanz: Rund 3.800 Journalisten aus 48 Ländern berichteten von der europäischen Plattform der Spielindustrie (2007: 3.395 aus 46 Ländern).
Video Games Live: Grandioser Messeauftakt
Gestartet war die GC - Games Convention in diesem Jahr mit einer hochkarätigen Deutschlandpremiere. Video Games Live, die Kultshow aus den US, sorgte in der Arena Leipzig für Jubelstürme. Unter der Leitung von Jack Wall spielten Video Games Live Symphonieorchester und ein stimmgewaltiger Chor die besten Hits der Computer Computer- und Videospielgeschichte wie "Halo", "Final Fantasy" oder "Tomb Raider". Parallel zur Musik jagten Spielszenen über eine riesige Leinwand, Schauspieler schlüpften in die Rollen der digitalen Charaktere und besonders Mutige konnten sich auf der Bühne im Wettstreit messen.
GC Freestyle bei jungen Messebesuchern beliebt
Im Gamer Camp GC Freestyle übernachteten auch diesmal zahlreiche junge Messebesucher. Nach Messeschluss ließen sie den Tag in mehreren Chillout-Areas ausklingen. Die Messeleitung zählte an den vier GC-Tagen mehr als 4.000 Übernachtungen auf der Leipziger Festwiese nahe dem Stadtzentrum. Laut einer Befragung wurde das Angebot begeistert angenommen. Hervorgehoben wurden vor allem die zentrale Lage, sowie die günstigen Preise.
Spielen in Familie
Bereits zum sechsten Mal lud der Sonderbereich der GC family Einsteiger, Eltern, Lehrer und Pädagogen ein, sich über die breite Auswahl kindgerechter Spiele zu informieren. Erster Anlaufpunkt war in diesem Jahr die Spielearena. Im Viertelstundentakt konnten Messebesucher im direkten Duell oder als Team gegeneinander antreten und attraktive Preise gewinnen. Wer es ruhiger mochte, konnte an einer der fünf thematisch ausgerichteten Spielinseln aktuelle Kindersoftware testen. Das Interesse an der GC family war erneut sehr hoch: 77 Prozent aller Messebesucher interessierten sich für den Sonderbereich auf der GC.
Berufsberatung bei GC Job & Career
Ein besonders starkes Besucherinteresse verzeichnete der neue Bereich GC Job & Career. Zahlreiche Schüler, Studenten und Hochschulabsolventen nutzten die Möglichkeit, sich im GC Forum sowie bei den ausstellenden Hochschulen über das Studienangebot zu informieren. Am Messe-Freitag standen zudem Personalverantwortliche der ausstellenden Unternehmen den Fragen der jungen Gamer Rede und Antwort.
Die nächste GC - Games Convention findet vom 19. bis 23. August 2009 in Leipzig statt. Begleitet wird sie erneut von der GC Develpers Conference GCDC, die vom 17. bis 19. August dauert.
Activion-Blizzard
Jörg Trouvain, Senior Vice President of European Publishing
"Die GC in Leipzig 2008 hat es geschafft, sich noch einmal weiter zu entwickeln. Wir sind bei Activision-Blizzard mit dem Verlauf sehr zufrieden. Aussteller und Messe haben Hervorragendes geleistet. Unsere Kunden, Partner, Gäste und Besucher waren begeistert. Die GC ist aus unserer Sicht die weltweit beste Messe ihrer Art."
AMD
Jochen Polster, Managing Director der AMD GmbH und Marketing Vice President für die Region EMEA
"Um die Usergruppe der Gamer in aller Breite anzusprechen, ist die Games Convention die wichtigste Messe in Europa. Für uns hat sich die GC 2008 wirklich gut entwickelt. Wir hatten in diesem Jahr einen großen Auftritt mit vielen Besuchern. Traditionell sind die Highend-Gamer unserer Publikum, doch hier in Leipzig erreichen wir auch Meinstream-Publikum und Casual Gamer."
Capcom
Michael Auer, Managing Director
"Die GC - Games Convention 2008 in Leipzig war für uns ein voller Erfolg. Partner aus aller Welt konnten wir von unserem Messeauftritt überzeugen. Der Besucherandrang im Business Center und auf unserem Consumerstand gab uns Recht: Für das aktuelle Geschäftsjahr hat CAPCOM mit Titeln wie 'Street Fighter IV' und 'Bionic Commando' ein begeisterndes Portfolio, das auf dem Markt sehnlichst erwartet wird. Wir würden bei einer Fortführung des erfolgreichen Messekonzeptes am Standort Leipzig aktiv über eine Teilnahme in 2009 nachdenken."
cdv Software Entertainment AG
Christian Gloe, CEO
"Die GC - Games Convention hat globale Bedeutung gewonnen und ist mittlerweile vom Bekanntheitsgrad her die weltweit wichtigste Messe. Deshalb setzt sie zunehmend Trends. Was hier aus Leipzig kommuniziert wird, hat Relevanz und Akzeptanz."
Electronic Arts
Dr. Olaf Coenen, Geschäftsführunf EA Deutschland
"Die Games Convention war aus unserer Sicht ein voller Erfolg. Wir hatten ein tolles, gemischtes Publikum in den Hallen, das sich für die unterschiedlichsten Spiele begeistert hat. Das Medieninteresse war noch stärker als in den Jahren zuvor und allen Teilnehmern gemeinsam ist es wieder gelungen, das Thema Computer- und Videospiele breit in der Mitte der Gesellschaft zu platzieren."
Fishlabs Entertainment
Michael Schade, CEO & Co-Founder
"Leipzig und die GC - Games Convention sind ein perfektes Paar. Unsere diesjährige Messepräsentation war ein voller Erfolg. Angefangen vom Aufbau über die Unterbringung bis hin zum Service war alles rundum perfekt. Die Leipziger Messe ist ein verlässlicher Partner. getreu dem Motto 'Never change a winning team' kommen wir im nächsten Jahr gern wieder."
Fujitsu Siemens Computers GmbH
Rolf Wiehe, Marketing Manager Consumer
"Mit der GC - Games Convention sind wir voll zufrieden. Vor allem die Nachfrage des Publikums hat uns überwältigt - gerade bei unseren Angeboten im Outdoorbereich. Auch die Gespräche im GC Business Center laufen bestens. Allen gefällt es hier hervorragend, auch unseren Partnern."
Gamecity Hamburg
Uwe Jens Neumann
"Hier in Leipzig ist der richtige Platz, Games Developer und Publisher zu vernetzen. Die GC spiegelt die Trends wider, die dieser Zielgruppe wichtig sind. In diesem Jahr wurde besonders großes Augenmerk auf die qualitativ hochwertige Darstellung gelegt, HD und 3D sind Stichworte."
GC family
Stefan Michaelis, Programmchef
"Die Organisation der GC family ist wie immer perfekt. Vor allem die Zusammenarbeit mit der Leipziger Messe macht Spaß. Das Konzept der GC family ist hundertprozentig stimmig und besser als je zuvor. Dies zeigt sich in der hervorragenden Besucherresonanz. Wir führen überdurchschnittlich viele Gespräche mit Eltern. Groß ist in diesem Jahr die Nachfrage nach familiengerechter Software und Lernspielen, deren Konzept auf spielerische Art und Weise nachhaltige Effekte erzielt."
Intel GmbH
Hans-Jürgen Werner, Leiter Unternehmenskommunikation
"Die GC - Games Convention ist ein wichtiger Platz, an dem Industrie und Verbraucher zusammenkommen. Eine dynamische Branche mit zweistelligem Wachstum braucht einen solchen Treffpunkt. Die GC - Games Convention hat ihr sehr hohes Niveau auch 2008 gehalten. Alle unsere Erwartungen wurden erfüllt, und die Unterstützung der Leipziger Messe für uns ist in allen Bereichen positiv. Auch die GCDC im Vorfeld ist sehr gut gelaufen."
Mattel GmbH
Florian Geis, Brand Manager
"Die GC - Games Convention ist extrem überwältigend. Die Messe hat unsere Erwartungen bereits am ersten Tag übertroffen. Unser Stand ist super positioniert und ein Magnet für die Kinder. Die Entscheidung für die GC family war top richtig."
Microsoft Deutschland GmbH
Stephan Brechtmann, Director Entertainment & Devices
"Die GC 2008 hat unsere Erwartungen im Vergleich zu 2007 nochmals übertroffen. Die Gespräche im Business Center sind für Microsoft und den Bereich Entertainment Devices überaus erfolgreich verlaufen. Auch das Feedback der Konsumenten auf unseren diesjährigen Messestand mit dem Schwerpunkttitel LIPS und der thematischen Ausrichtung auf Familien und Freizeitspiele ist mehr als positiv ausgefallen."
SEGA
Markus L. Wiedemann, Managing Director Europe Central
"SEGA kommt immer wieder gern nach Leipzig. Die Leipziger Messe und SEGA sind ein eingespieltes Team. In diesem Jahr hatten wir alleine im Business-Bereich 70 internationale Gäste. Erstmalig waren dabei auch Mitarbeiter aus Australien zu Besuch - die GC ist so international und attraktiv wie nie zuvor und bietet ein attraktives Gesamtpaket. Im Sport würden wir sagen: 'Never change a winning team!' Diese Aussage trifft auch auf die Games Convention zu."
Sony Computer Entertainment
Uwe Bassendowski, Managing Director
"Das Line-Up von Sony Computer Entertainment wurde mit Begeisterung aufgenommen. Gerade die neuen Möglichkeiten, selbst erstellte Inhalte in das Spiel zu integrieren und diese online mit anderen Spielern zu teilen, ist der neue Trend. Das ist auch die Zukunft der Spiele: gaming 3:0 wurde auf der diesjährigen Games Convention vom Handel, der Presse und den Konsumenten gleichermaßen bestätigt. Darüber freuen wir uns sehr!"
Ubisoft
Ralf Wirsing, General Manager
"Die Games Convention ist im Vergleich zum Vorjahr erneut internationaler geworden. Dies zeigt sich vor allem im Zulauf von Pressevertretern aus der ganzen Welt in unserem Business Bereich. Wie schon in den Jahren zuvor, hat unser Vertriebsteam auf der GC das Fundament für ein erfolgreiches Weihnachtsgeschäft gelegt. Alle unsere gesetzten Ziele haben wir dabei deutlich übertroffen!"
Mit zwiespältigen Gefühlen gingen in diesem Jahre die vielen Besucher zur Games Convention. Denn bis zur offiziellen Pressekonferenz der Leipziger Messe sollten erst einige Tage ins Land ziehen, in denen Spieler und Aussteller gleichermaßen durch die Messehallen und das Business Center streiften. Genossen hat dies dennoch jedermann. Schließlich gab es neben der fünf großen Hallen auch ein weitreichendes Außengelände mit einigen netten Attraktionen aber auch genügend Sitzgelegenheiten für ein kleines Päuschen zwischendurch. Wie in jedem Jahr trafen sich jede Menge Freunde und Online-Bekanntschaften oder sogar ganze Communities, um miteinander zu plaudern und sich auszutauschen. Nicht selten wurde so auch über die Zukunft gesprochen und was das nächste Jahr bringen würde, ... in Köln? Denn nicht jedem gefiel der Wechsel, den die BIU sich ausdachte und Leipzig nicht hinnehmen wollte.
Doch neben den vielen Befragungen, aus denen die Leipziger Messe letztendlich ihre Entscheidung zur Fortsetzung der GC - Games Convention schloss, sollte es auch einige andere Hinweise zu der regelrechten Auseinandersetzung zwischen Leipzig und Köln geben. Beim deutschen Publisher "RedSpotGames" wurde beispielsweise ein Zettel aufgehängt, den wohl jeder einmal gelesen und sich darüber Gedanken gemacht haben sollte. (Bild rechts)
Während die Messeleitung der GC - Games Convention unterdessen Umfragen bei Ausstellern und Besuchern startete, äußerten sich einige Messebesucher sogar sehr negativ zu der neuen Messe in Köln. Neben Aussagen der "hässlichen Stadt" oder "unfreundlichen Menschen", empfanden manche sogar das Kölner Bier als "scheußlich". Nichtsdestotrotz wurde bereits jetzt Werbung für die neue Kölner Messe betrieben: So kreiste mehrere Stunden täglich ein Flugzeug mit riesigem Werbeplaket über den Leipziger Messehallen und kündigte zum 9. bis 13. September 2009 die GamesCom in Köln an. Die Leute, die sich uns gegenüber dazu äußersten, empfanden diese Aktion als "dreist" und äußerten sogar Worte wie "das müsste man vom Himmel schießen". Die Umfragen der Leipziger Messe zur GC - Games Convention 2009 ergaben zur Sonntags-Pressekonferenz (24. August 2008) im Übrigen die gleichen Ergebnisse: Der Großteil der Besucher forderten eine GC - Games Convention 2009 in Leipzig.
Beim deutschen Publisher RedSpotGames stand SEGAs 128-Bit Konsole Dreamcast im Mittelpunkt. Neben den rot-weiß farbigen Wänden, die dem Namen des Publishers alle Ehre machten, luden verschiedene Dreamcast Geräte zum Daddeln ein. Im Mittelpunkt das neue Spiel Wind & Water: Puzzle Battles aber auch das bereits veröffentlichte Last Hope. Besucher machten zudem gern eine Verschnaufpause in den gemütlichen Sitzkissen, um sich miteinander zu unterhalten oder die Raritäten in der aufgestellten Vitrine anzusehen. Besonders die rote Dreamcast im RedSpotGames Look lockte viele Fans an!
Wie schon das Jahr zuvor, war auch MO5 – der Retro Stand – wieder mit dabei und brachte jede Menge Spiele mit auf die Leipziger Messe. Besonders SEGA Geräte standen zum Zocken parat; vom 8-Bit Master System bis zur 128-Bit Dreamcast! Sonic durfte nicht fehlen, wobei auch Ikaruga, Space Channel 5 Part 2, Rez oder Streets of Rage 2 zum Spielen regelrecht aufforderten. Nur einen Blick weiter befanden sich zudem einige Vitrinen und eine größere Leinwand mit weiterer Hardware, sowie massig Modulen und Spielen zum Anschauen. Für Retro-Fans war MO5 die willkommene Zocker-Ecke der ganzen Messe.
Wunderbare Ausblicke auf das Leipziger Messegelände: Der gesamte Messeplatz strahlt seit 2002 einen unglaublichen Flair aus und bietet jede Menge Platz zum Ausspannen. Die riesige Glaskuppel ist nicht nur Eingangshalle, sondern zugleich das Verbindungszentrum zu allen Besucherhallen und den Business-Bereichen. Die vielen Röhren, von denen extra zur GC 2008 zwei weitere gebaut wurden, dienen als Verbindungsbrücken zu den fünf großen Messehallen. Hier tummeln sich bereits alle Besucher und warten in langen Schlangen auf die Eröffnung der Messe. Nur die wenigstens bekommen übrigens den wunderschönen Schein zum Abend zu sehen: Glanz, Lichter, Abenddämmerung, Sternenhimmel.
Für Aussteller, Fachbesucher und Presse sind die Bereiche im Business Center gedacht. Das Congress Center Leipzig (kurz CCL) bietet Platz für Präsentationen, Umfragen, zum Beantworten von Fragen durch Fachbesucher sowie zum arbeiten, zum Beispiel dem Aktualisieren von Webseiten über Notebooks. Die vielen grünen Pflanzen geben hierbei einen stimmungsvollen Touch weit entfernt vom Lärm aus den Messehallen.