Wii -- Sonic Riders: Zero Gravity

Die Weltmeisterschaft des Ex World Grand Prix, veranstaltet durch Dr. Eggman, ist vorüber. Sonic, Tails und Knuckles ziehen derweil durch MeteorTech City und unterhalten sich über die merkwürdigen Geschehnisse der letzten Nacht. Denn wie sämtliche Nachrichtensender berichten, wurde der letzte Nachthimmel von einem ohrenbetäubenden Krach erfüllt. Ein Meteorit stürzte Richtung Erde. Seitdem spielen die Roboter auf aller Welt verrückt. Tails fragt sich, ob dies mit dem oder besser mit den Meteoriten zusammenhängt. Seinen Meteoriten gab er nämlich Sonic, der den mysteriösen „Stein“ bereits betrachtet. Wie aus dem Nichts taucht plötzlich eine ganze Armee von Wachrobotern auf, die Sonic und seine Freunde bis in den 300. Stock eines Wolkenkratzers verfolgen. Die halsbrecherische Flucht endet, als ihr Fahrzeug durch das Obergeschoss donnert und zum freien Fall ansetzt. Nur durch ein sich plötzlich aufbauendes Antischwerkraftfeld wird der tiefe Fall gestoppt. Sonic bemerkt, dass dieses anscheinend vom Meteoriten ausgeht und fliegt schwungvoll mit seinen Freunden - und noch immer vor den Robotern fliehend - zu Boden. Was die drei nicht wissen: Ein weiterer Meteorit landete die Nacht zuvor genau vor den Füßen der Wachroboter, worauf sich eine Funktionsstörung wie ein Lauffeuer auf die gesamte Einheit ausbreitete. Die gesamte Einheit machte sich daraufhin sofort auf den Weg, als hätten sie eine Mission zu erfüllen…
Und so müssen die drei Helden nun weiterhin ihre Verfolger abschütteln, sodass ihr zuerst in die Rolle von Sonic schlüpft und innerhalb von drei Runden eines Rennens als Erster vom Platz gehen müsst. So beginnt der Story Modus des Heldentrios, der diesmal zumindest storytechnisch gesehen absolut nichts mit einem Wettkampf zu tun hat, wie ihn im ersten Part noch Dr. Eggman veranstaltete. Und dennoch wird auch im neuesten Sonic Riders Teil ordentlich Gas gegeben und jeder Konflikt, jede Flucht und jede Suche in einem Rennen ausgetragen, um so stückweise der Geschichte zu folgen und die Kräfte der Meteoritensteine zu entschlüsseln. Eure erste Fahrt beginnt dabei in „Megalo Station“, in der tatsächlich nur Sonic und sieben Roboter die Rennstrecke entlang sausen. Und während ihr zum Start schon altbekannte Dinge wieder erkennt, folgen darauf auch gleich die Neuheiten: Denn der Start ist gleichermaßen aufgebaut, wie im Vorgänger und verlangt von euch, den Start samt der über den Boden wandernden Linie zu überqueren. Tut ihr das nicht und wollt schon vorher die Startlinie überqueren, ereilt euch ein kleiner Stromschlag und die restlichen Teilnehmer erzielen dadurch einen kleinen Vorsprung. Je besser (und möglichst als Erster) ihr den Start meistert, der nicht nur mit den gleichen Klängen von einst, sondern auch mit den gleichen Statements der Charaktere kreiert wurde, desto mehr wird eure Anzeige gefüllt. Diese Anzeige stellt nun aber keine Luft mehr da, sondern basiert auf Gravitation und wird GP-Anzeige genannt. Je mehr Gravitationspunkte ihr zur Verfügung habt, desto öfter könnt ihr die neuen Eigenschaften der Gears (keine Air-Boards mehr) für euch einsetzen.

Wer sich vor dem Story Modus das Tutorial angesehen hat, weiß über die neuen Möglichkeiten an dieser Stelle schon Bescheid. Viel wichtiger ist hierbei aber auch die Steuerung, von der es in Zero Gravity gleich drei Stück gibt. Je nachdem, ob ihr eure Wii-Mote horizontal oder vertikal halten wollt, ändern sich die Buttons, die ihr während des Rennens drücken müsst, um entsprechenden Möglichkeiten rund um Gravitation und Gear anzuwenden. Wollt ihr mit lediglich einer Hand spielen (vertikal), erscheint ein Fadenkreuz auf dem Screen, das die von euch gehaltene Position verrät und die Steuerung erleichtert. Denn die ist schon an der Startlinie wichtig, wo ihr selbst vor- und zurücklaufen könnt, um euch möglichst einen Vorteil zu erarbeiten. Während des Spieles steuert ihr euren Charakter dann allerdings nicht durch Neigungen der Wii-Mote, sondern durch gekonnte Bewegungen nach links und rechts. Ganz anders ist dies bei der horizontalen Steuerung: Hier erfolgt die Bewegung generell über Neigungen nach vorn, hinten, sowie zu den Seiten. Da ihr nun auch das Steuerkreuz praktisch unter dem linken Daumen habt, könnt ihr die Bewegungen des Charakters aber auch manuell per Hand während der Fahrt oder des Fluges mit ausgleichen, was natürlich sehr praktisch ist und so eine weitaus bessere Steuerung zulässt, als mit der vertikalen Steuerung über nur eine Hand. Schön zu sehen ist, wie die Tasten auf der Wii-Mote nun in beiden Variationen genutzt werden. Denn wie gewohnt geht es schnell zur Sache über rasante Streckenteile, Sprungschanzen, Grindstangen und vielem mehr. Sprünge müssen daher an vielen Stellen angewandt werden, die ihr bei der beidhändigen Steuerung mit der Taste 2 und bei der einhändigen Steuerung mittels des A-Button ausführt. Taste 1, sowie der B-Knopf dienen nun entsprechend der Gravitation, die ihr einerseits für Driftings um scharfe Kurven benötigt, während ihr natürlich die Wii-Mote entweder bewegen oder neigen müsst.
Sobald ihr die Aktionstaste gedrückt haltet, verändert sich die Geschwindigkeit und zusätzlich die Optik auf dem Bildschirm. Denn die Gravitation wird nicht nur aufgeladen, sondern auch der eigene Speed wird in diesem Moment drastisch gestoppt, während der Charakter dennoch regelrecht in Zeitlupe ein wenig auf der Strecke weiterrutscht. In dieser Zeit müsst ihr Sonic und Co. in die Richtung blicken lassen, in die ihr nach dem Loslassen der Taste (je nach Wii-Mote Steuerung) fahren wollt. Dies verläuft dann wieder mit einem kleinen Temposchub, wie im ersten Part mittels der Luftdriftings über die Schultertasten. Die vertikale Steuerung über nur eine Hand erweist sich dabei als schwieriger, was einige Spieler möglicherweise schon beim Startlauf bemerken. Denn Zero Gravity verfügt zudem über weitere Möglichkeiten, zu denen auch die Gear-Aufrüstung gehört. Diese wird ebenso über eine weitere Taste eingeleitet und muss während der Fahrt im Auge behalten werden. (Dazu gleich mehr.) Was einigen Sonic Riders Fans hier schon zu viel zu überblicken war, soll nun alles mit einer Hand gesteuert werden. Zudem setzten die Entwickler den so genannten „Gear-Change“ auch noch auf die obere Taste des Steuerkreuzes, weswegen der Spieler so entweder mit dem Daumen ziemlich weit nach oben greifen muss während der Fahrt oder besser die zweite Hand zu Hilfe nimmt, um einen Sprung kurz darauf nicht zu verfehlen. Umso interessanter gestaltete das Sonic Team hierbei aber die horizontale Steuerung. Denn neben dem Ausbalancieren der Charaktere mittels Steuerkreuz ist auch der A-Button nicht weit entfernt und sehr einfach mit dem linken Daumen zu erreichen. Die verschiedenen Möglichkeiten und Tasten werden hier gleichermaßen auf zwei Hände verteilt, sodass man alles noch besser im Griff hat: der GameCube Controller kann ebenso alternativ angeschlossen und Aktionen über die A-, B-, Y-, und Schultertasten ausgeführt werden.

Die vielen Neuerungen werden euch schon während der ersten Runde regelrecht in die Augen springen: Ein völlig neues Konzept löst nämlich die „Luft“ samt „Air Boards“ ab und wechselt nun in den Gravitationsmodus samt neuer Gear-Technologie. Das zuvor völlig neue Rennerlebnis, in dem der Ritt auf den Luftströmungen der Gegner zum Ziel führte, stellte DIE große neue Idee im Fun-Racing Sektor dar. Mittels des Luft-Systems stand den Entwicklern eine breite Palette an Möglichkeiten offen, die sich mittels selbst auszuführender Stunts, den dadurch erhöhenden Speed oder rasanten Überholmanövern zu einem noch ausbaufähigen aber bewährten Konzept zusammenfügten. Dies ließen die Entwickler nun aber komplett fallen, um mittels der neuen Gravitationsmöglichkeiten auch neue Möglichkeiten auf der Rennstrecke einzubinden. Beispielsweise alternative Routen, die unabhängig der Flug, Speed und Power Eigenschaften von jedem Spieler genutzt werden können. Eigentlich sind diese alternativen Routen nichts weiter als Wände, die ihr ab sofort entlang flitzen könnt. Hierzu müsst ihr lediglich nach einem Sprung an einer Quarter-Pipe (für Stunts) die Gravitation einsetzen und in Richtung der Wandfläche steuern. Landet ihr nun nach dem Schub daran, kippt das Bild und ihr fahrt auf neuen Wegen, die neben Ringen auch so einige Speed Felder beherbergen. Und auch die goldenen Ringe nehmen nun eine weitere Bedeutung ein. Diese dienen euch nun schon innerhalb des Rennens als eine Art Tauschmittel, um weitere Gear Teile zu aktivieren, welche euer Board auf- oder sogar umrüsten. Denn zum Start eines Rennens steht dieses Board stets auf Null und ermöglicht in der Regel (dabei handelt es sich um die normalen Anfangs-Gears) drei Aufwertungen. Diese sind zu Beginn auf die Charaktere abgestimmt, sodass Sonic für Speed, Knuckles für Kraft und Tails für Flug steht. Die drei Gear-Aufwertungen erfolgen durch den Eintausch von 20, 50 und 70 gesammelten Ringen auf der Rennstrecke. So werden die ersten Gears mit 20 Ringen etwas schneller, die 70 Ringe erweitern die GP-Anzeige um einen Punkt (ermöglicht mehr Gravitationskraft) und die 50 Ringe verändern mitunter sogar das Aussehen des Boards: Während Sonic die Eigenschaft für das Grinden hinzu bekommt, formt sich Tails' Gear in eine Art Hovercraft und das von Knuckles' in ein Motorrad. Tails kann nun Abkürzungen durch Luftringe nehmen, Knuckles Gegenstände beiseite stoßen und Wände durchbrechen. In welcher Reihenfolge ihr die Gear-Teile aktiviert, bleibt euch überlassen. Ihr müsst lediglich entsprechend Ringe sammeln, um das nächst höhere zu aktivieren.

Die einst zahlreichen Luftströmungen kommen nun nur noch selten vor und bringen in der Regel keinerlei Geschwindigkeitsvorteile zu den vor euch liegenden Gegnern. Sprünge und Tricks bauen zwar die GP-Anzeige stückweise auf, verlangsamen euch aber meist während eines Sprunges und ihr verliert wertvolle Sekunden. Gleichermaßen kosten aber auch die Wandsprünge Zeit, da die Gravitation wie vorhin beschrieben eure Geschwindigkeit stoppt und ihr zuerst die Wand anvisieren müsst. Im gleichen Moment sausen anderen Gegner eine beispielsweise gerade Strecke entlang und können mit der neuen „Gravitationsimmersion“ eine weitere neue Technik anwenden, die sehr mit dem „Chaos Control“ aus dem Spiel Shadow the Hedgehog vergleichbar ist. Um diese zu aktivieren, rüttelt ihr kurz die Wii-Mote und könnt euch danach frei im Raum bewegen und einen gewaltigen Tempoflug hinlegen - auf Kosten eurer stets kleiner werdenden GP-Anzeige. Um diese während des Fluges wieder aufzufüllen und zugleich einen regelrechten Geschwindigkeitsrausch hinzulegen, verbindet ihr diese „Gravitationsimmersion“ mit dem „Kometenschub“. Steuert dafür einfach auf im Raum schwebende Objekte zu. Sobald ihr diese berührt, stoßt ihr euch praktisch davon ab und gelangt so noch schneller vorwärts und könnt eine Vielzahl von Kontrahenten überholen. Leider können diese Aktionen nur auf langen und vor allem geraden Strecken eingesetzt werden, weswegen pro Strecke nur ein Abschnitt für diese Technik bereit steht. Wie die „Gravitationssteuerung“, welche das Driften um enge Kurven ermöglicht, steht die Zeit vor der Aktion selbst zuerst etwa eine Sekunde lang still. Um das „Chaos Control“ artige Manöver zu stoppen, wird übrigens die Wii-Mote erneut kurz geschüttelt. (Mit dem GameCube Controller startet und stoppt ihr die „Gravitationsimmersion“ mit den Schultertasten.)

Nach jeder bestandenen Strecke (den ersten Platz belegen oder innerhalb eines Zeitlimits im Ziel sein) wird die Story anhand von Zwischensequenzen weitergeführt. Ihr trefft nicht nur auf Amy Rose, sondern auch schon sehr bald auf die Babylon Rogues: das Dreierteam bestehend aus Jet the Hawk, Wave the Swallow und Storm the Albatross. Aus bis hierhin nicht bekannten Gründen suchen auch die drei Rogues nach den Meteoriten. Verschiedene Rennen gegeneinander, das Erreichen eines anderen Orts innerhalb eines bestimmten Zeitlimits oder aber die Flucht vor den Wachrobotern sind hiermit ausschlaggebend für den Verlauf eines jeden Rennens. Um die Fahrt mit den Gears noch luftiger, flotter und futuristischer zu gestalten, schafften die Entwickler erneut zum Teil recht abgedrehte Rennstrecken, wie ihr schon mit der zweiten Story Ebene „Botanical Kingdom“ sehen könnt: Viele grüne Pflanzen, Korkenzieher-Drehungen, riesige Blätter bis hin zu Schmetterlingen und Bienenwaben gibt es zu entdecken und zu befahren. Überall auf der Strecke liegen goldene Ringe verteilt, von denen ihr stets maximal 100 bei euch tragen könnt. Tragt ihr diese ins Ziel, könnt ihr sie im Shop eintauschen und weitere Gears eurer Sammlung hinzufügen. Diese könnt ihr dann in den normalen Rennen, Zeitrennen oder den erst zu erspielendem Wettkampf verwenden samt der vielen noch freispielbaren Charaktere. Neben schon aus dem ersten Part auftauchenden Helden Shadow the Hedgehog oder Rouge the Bat, könnt ihr nun auch Blaze the Cat und Neuzugang Silver the Hedgehog auf die Piste schicken, was dem Spielspaß natürlich sehr gut tut und Fans der neuen Charas sehr gefallen dürfte.
Dass die Idee mit den aufrüstbaren Gear Teilen durchaus Sinn machen kann, zeigen die Ideen, die hinter den weiteren Boards im Shop stecken: So mancher Gear unterscheidet sich nämlich schon allein von der Anzahl der Aufwertungen her zu den normalen Gears. So kann ein Gear alle drei Eigenschaften von Flug, Kraft und der Grind-Eigenschaft haben, ein anderes wertet dreimal den Speed auf oder es werden nur eine oder zwei Eigenschaften mit völlig anderen Merkmalen (zum Beispiel Devil und Angel) genutzt. Die Möglichkeiten sind vollkommen verschieden und machen viel Lust zum Probieren. Das ist auch genau das, was das neue Sonic Riders ausmacht: Jeder kann erstens seinen eigenen Lieblings-Gear und zweitens so manche Eigenschaft schon von Haus aus integriert haben. Denn innerhalb der Story nervt diese Neuerung des „während der Fahrt noch an seinem Gear herumschrauben“, da man nicht sofort auf Stangen grinden kann, die Ringe durch Abstürze wieder verliert und einfach nicht die benötigten Eigenschaften zusammen bekommt. Kauft ihr euch aber für eine stattliche Anzahl an Ringen beispielsweise die Shinobi Rollschuhe, könnt ihr sofort grinden und mit den Eigenschaften „Ghost“ und „Wandläufer“ zugleich weitere Fähigkeiten während des Rennens nutzen. Springt zum Beispiel von einer Quarter-Pipe Rampe und werdet automatisch an die Wand für eine alternative Strecke gewarpt, ohne erst den teilweise umständlichen und schweren Wand-Gravitationssprung anzuwenden. Ob man das Feature der Gear Aufwertung lieben lernt oder eher die einfache Art und Weise vorzieht, wie man sie noch vom ersten Sonic Riders her kennt, muss aber wohl jeder für sich selbst entscheiden. Was in den vorgeschriebenen Rennen möglicherweise nervt, kann in Einzelrennen dann nämlich wiederum sehr viel Spaß machen.

Besonders der Streckenaufbau aller Rennstrecken im Story Modus, von denen es je nach Story wieder zwei verschiedene Arten gibt, sind sehr gut ausgeklügelt und begeistern an der einen oder anderen Stelle durch richtig klasse Fahrten: Schimmernde Wände, gefährliche Wasserströmungen und nicht zuletzt luftige Abkürzungen zeigen abermals, was man in Sachen Rennstrecken erwarten kann. Es ist schön zu sehen, dass sich die Entwickler hier wieder viel Mühe gegeben haben und interessante Ideen an den Tag legten, um Fans sogar in mit Schnee bedeckten Landschaften und rollenden Schneekugeln zu begeistern. Hier kann sich sogar auch eine Itembox mit 100 Ringen zum sofort mitnehmen befinden. Nur leider sind so manche Abkürzungen, speziell des Wandsprunges völlig fehl am Platze. Denn aufgrund des kleinen zeitlichen Rückschlages (Gravitationssteuerung) kann man hier bereits seinen Rang verlieren oder fliegt einfach durch die Abgrenzung der anvisierten Wand hindurch, statt darauf zu landen. Denn gerade dann fällt man entweder sofort ins Aus oder wird erst nach weiteren Metern wieder vor dem Absprung abgesetzt. Der Rest der Truppe ist dann längst über alle Berge und man sich teilweise doch sehr anstrengen, die Gegner noch einzuholen. Und das ganz ohne eigens ausgeführten Extra-Anschub, da es den nun nicht mehr gibt. Auch ist es sehr seltsam, wieso man sich in engen und ohne Wegbegrenzung versehenen Streckenabteilen einfach ins Aus zu fallen lassen braucht, um dann problemlos ohne fahrerisches Können am ungefährlichen Ort danach abgesetzt wird: völlig sicher und möglichst noch mit Vorsprung zum Rest der Renntruppe. Doch auch die Gravitation macht einen mitunter einen gewaltigen Strich durch Rechnung. Denn habt ihr nur noch begrenzt GP-Punkte übrig und steuert mit diesen um eine Kurve, dann gibt euch eine nun leere Anzeige keinen Schub mehr und lässt euch aufgrund der Zeitlupenfunktion und des kurzzeitigen Stillstands eures Gears auch mit null km/h wieder losfahren. Oder ihr könnt Wandsprünge nicht mehr anwenden. Knallt ihr zufälligerweise mit der Gravitationsimmersion (die Chaos Control ähnliche Aktion) gegen eine Begrenzung, schleudert es euch sogar gern auch wieder einen Meter zurück und ihr braucht etwa fünf wertvolle Sekunden, um überhaupt wieder auf Touren zu kommen. Eine unglückliche Steuerung der Gravitationskünste kann daher leider gern dafür sorgen, dass ihr in eine Ecke oder gegen Wand knallt oder sogar gänzlich im Aus landet. Wer die zu befahrenen Strecken dagegen genauer kennt, sollte diese Probleme nicht haben. Zumal die besonderen Gears in so manchen Ebenen super genutzt werden können, um mittels Grinding Stangen, Luft Strecken usw. die „gefährlichen“ Abteile sauber zu umfahren bzw. enge Kurven automatisch zu umgehen.

Um ein Turnier wie beim ersten Teil (veranstaltet durch Eggman höchstpersönlich) handelt es sich beim Aufeinandertreffen der beiden Gruppierungen diesmal nicht. Somit entfällt auch der Stadionsprecher, der sämtliche Stunts, Überholmanöver und weitere Aktionen kommentierte. Ersetzt wird dieser nicht. Lediglich die Backgroundmusik und die eingeworfenen Statements der Charaktere, welche zudem ebenso 1:1 aus dem Vorgänger übernommen wurden, sorgen noch für das gewisse Etwas innerhalb den Rennens. Wer all dies im ersten Teil liebte, wird den Stadionsprecher und all seine Kommentare nun schmerzlich vermissen, da deshalb der Flair von Sonic Riders hier bereits in den Keller rutscht. Verabschiedet haben sich die Entwickler gleichermaßen von der Ausführung der Tricks an Rampen und Quarter-Pipes: Denn konntet ihr mittels verschiedener aufeinanderfolgender Richtungswechsel des Sticks die Tricks selbst koordinieren und bestimmen (wie viele Tricks, welche Tricks - wurde zudem im Bildschirm namentlich erwähnt), wurden diese in Form von Saltos, Flickflacks und vielem mehr vor einer Landung nacheinander ausgeführt. Dies bleibt euch nun verwehrt. Lediglich ein Richtungsdruck mit dem GameCube Controller oder die Neigungen in eine Richtung samt gedrückter Sprungtaste der Wii-Mote ist noch möglich. Dies erlaubt euch keine eigenständig ausgeführten Tricks mehr. Doch das wird uns Fans auf der Spielverpackung noch mit „neuen Stunts“ verkauft. Die Spielbarkeit der ersten Story ändert sich zudem auch mit der freigespielten Babylon Story nicht: Die zu schaffenden Rennstrecken gehen von den Aufgabe her gleiche Wege. Fraglich ist, wie sehr die Story überhaupt zu den Charakteren selbst passt. Denn so weiß Tails, der begabte Mechaniker, plötzlich über uralte historische Sachen Bescheid. Knuckles kann geheime Inschriften entziffern und jeder fügt Schritt für Schritt ein Stück des Puzzles zusammen, statt dass Geschichten und Geheimnisse langsam entschlüsselt oder entdeckt werden. Auf diese Weise schieben die Entwickler vom Sonic Team die Story konsequent in den Zwischensequenzen voran, sodass ehemalige Konflikte zwischen den Parteien so gut wie nicht mehr vorkommen und nur noch bedingt in den Rennen ausgetragen werden. Und trotzdem schusseln die Entwickler auch noch in der doch so kleinen Story: Denn das Auftauchen von Babylon ist für alle Beteiligten so neuartig, dass ihnen beinahe die Augen herausfallen. Dass sie gemeinsam Rennen am gleichen Ort innerhalb des ersten Sonic Riders Turniers austrugen, haben aber scheinbar Charaktere und Entwickler gleichermaßen vergessen. (Da fragt man sich doch glatt, wer hier eine Amnesie davongetragen hat – schließlich gab es derartige Logikfehler vom Sonic Team bereits zum 15-jährigen Sonic the Hedgehog.)

Prima sind dafür aber neue Ideen im Spiel. Denn neben Grind-Flächen, Trickzonen, Absperrungen und Katapulten kommen nun auch die roten Sprungfedern zum Einsatz, die euch durch gekonnte und sehr schön in Szene gesetzte Flüge zu Abkürzungen verhelfen. Nutzen könnt ihr die allerdings nur mithilfe des Angriff-Objektes, das sich (wie viele andere Objekte rund um Ringe, Magnet-Schutzhülle oder GP-Steigerung auch) in den Boxen auf der Rennstrecke befindet. Das Objekt „Angriff“ lässt euch über die Piste schießen, indem ihr jeden Gegner automatisch eine verpasst: Sonic mit seinem Spindash, Shadow mit Chaos Control Power oder Knuckles mit seinen riesigen Fäusten. Und nur in diesem Modus könnt ihr Sprungfedern und damit Abkürzungen nutzen, für diese es teilweise sogar extra Wege im Spiel abzulaufen gibt. Darauf weist übrigens auch ein Schild hin. Da man dieses Item von den Kontrahenten auf der Strecke jedoch nie wirklich vorgeführt bekommt und auch im Tutorial keine Erwähnung findet, müsst ihr diese Technik entweder zufällig herausfinden oder in der Anleitung nachlesen. Denn ohne den Angriff rammt ihr die Sprungfeder lediglich wie die Rennstreckenbegrenzung und denkt „aha, kein Effekt“. Doch nicht alles was dort steht, stimmt auch: So besagt der Farbball, dass er den Gegnern durch Farbkleckse die Sicht versperrt. Bekommt ihr dieses Objekt durch eine Objektbox, seht ihr allerdings auch selbst nur noch bunt. So ist es sehr verwunderlich, warum die Entwickler nun überhaupt auch negative Objekte in das Boxen Schema eingliederten. Boxen könnt ihr auf der Strecke meist nur schwer oder gar nicht umfahren und bekommt so auch gern eine „Teilsperre“ (deaktiviert Gear Teile und Gravitation – sehr schön, wenn man gerade um eine 90 Grad Kurve ohne Absperrung düsen soll) oder eine „Tempobremse“ (man bekommt eine Kette samt Kugel an den Fuß geheftet und verliert beispielsweise kurz vor dem Ziel noch viele wertvolle Plätze) aufgebrummt. Na vielen Dank auch! Warum speziell die Hilfs-Items (zum Beispiel „Explosion“, welches eine Bombe auf die Gegner wirft oder der „Angriff“ samt der Sprungfeder-Idee) nicht per Tastendruck aktiviert werden und dadurch genau dann eingesetzt werden können, sobald man sie wirklich braucht, ist mir schleierhaft. Die Entwickler vergaben hier wertvolle Chance, das Konzept zu erweitern und gleichzeitig zu verbessern. So hätten wir Spieler nämlich beispielsweise die Sprungfederabkürzungen gezielt nutzen können, um ähnlich eines "Mario Kart" die Streckenabteile samt Abkürzungen noch besser befahren zu können.
Umso schöner sind dafür aber die beiden Extra Stages im SEGA Look, die ihr nach Abschluss der zweiten Story erspielt habt: 80s und 90s Boulevard genannt, verpassen sie dem Spiel eine ganz außergewöhnliche Note. Kunterbunt, viel befahren und Trademarks so weit das Auge reicht: Überall blinken riesige SEGA und Sonic Team Schilder, Figuren und Werbeplakate zu bekannten SEGA Marken rund um Streets of Rage, Fantasy Zone, Dreamcast, Sonic, Virtua Fighter, Golden Axe, SEGA Genesis, Alex Kidd, Crazy Taxi, Game Gear und vielem mehr. Lediglich der Soundtrack schreckt hier total ab. Keine Beats und nichts, was auch nur annähernd im Kopf bleibt. Stattdessen nervt es eher schon beim Fahren. Die Musikuntermalung ist in den so eigentlich hervorragenden Arealen einfach nur schlecht und man fragt sich als Fan doch sehr, wieso man nicht bekannte Soundtracks aus Spielen nutzen konnte oder wollte. Wie beispielsweise aus Jet Set Radio. Wenn ich an solchen Plakaten vorbei fahre und auch das ganze Umfeld mit Bussen, Zügen usw. versehen ist, sollten auch entsprechende Soundtracks den Spielspaß untermalen.

Der Rest der Strecken wurde ebenfalls neuartig vertont und geht im Gegensatz zum Vorgänger neue Wege: Den rockigen und basslastigen Soundtracks kehrt man den Rücken und ersetzt diese größtenteils durch Techno-Musik. Wer alte Sonic Riders Musik gewohnt ist, und die teils mit Stimmen vertonten Sounds (fast schon indianermäßiger Hey-Gesang in Dschungelstrecken oder Emergency Rufe im Babylon Garden) einfach nur klasse fand, wird sich nun ziemlich umstellen müssen. Mit Sonics Titelmelodie „Un-gravitify“ geht das neue Sonic Riders zwar altbewährte Wege und lässt Fans soundtechnisch schon beim Sehen von Trailern dahin schmelzen. Allerdings sieht es innerhalb der verschiedenen Stages meist ganz anders aus. Die Fangemeinde wird der neue Sound spalten. Und während eine Partei den Sound vollkommen in Ordnung findet oder sich an die neuen Tracks mit der Zeit gewöhnt, vermisst der Rest die rasanten Beats, die durch die Stimmen der Charaktere aber auch durch den Chao Sprecher im ersten Part noch weiter angeheizt wurden. Den Unterschied bemerkt man beim Einlegen des ersten Sonic Riders in jedem Fall. Wer sich alle Soundtracks anhören möchte, kann dies zudem in den Extras tun, wo ihr im Theater auch die erspielten Intro-, Mitte- und Outro-Render-Sequenzen anschauen oder auch die Gear Galerie samt Details und der zusätzlichen Gear Teile bewundern könnt.
Die neuen Gears darin könnt ihr allerdings nicht in den Missionen einsetzen. Dr. Eggman, der sich diesmal für den Missionsmodus angegiert hat und drauf und dran ist, eure Aktionen und Tricks mittels eines neuen Computersystems zu analysieren, steht euch nämlich ebenfalls im Story Modus zur Verfügung. Nur dürft ihr die frei wählbaren Strecken nicht als „Story“ anwählen, sondern als „Mission 1“, „Mission 2“ usw… Eggman stellt euch hier entsprechende Aufgaben, die ihr lösen müsst, um die Mission mit dem vorgegebenen Charakter (Tails, Jet, Sonic, Wave, …) abzuschließen. Was ihr zu tun habt? Das Rennen mit zum Beispiel 100 goldenen Ringen beenden, entsprechend viele Punkte durch Stunts erreichen oder eine entsprechende Anzahl an Grindings bis zum Ziel hinlegen. Den kürzesten Weg in einer vorgegeben Zeit finden, Gegenstände auf dem Streckenweg zerschlagen oder Luftritte ausführen, stellen dabei so ziemlich alle Missionsideen dar, die ihr auf jeder Strecke und in jedem Storyabteil (Helden oder Babylons) mit unterschiedlichen Werten schaffen sollt. Mit einer kleinen Belohnung könnt hier am Ende und nach dem erfolgreichem Beenden übrigens rechnen…
Die drei Minispiele des Mehrspielermodus (Überlebens-Staffel, Überlebenskugel und Überlebens-Kampf) sind dagegen aber alles andere als fein: Könnt ihr in den letzteren beiden genannten Spielen nicht einmal einen eigenen Gear auswählen, übergebt ihr im Staffellauf praktisch euren Gear (egal ob Board, Rollschuhe, Besen usw.) nach einer Runde euren Mitspieler, der danach das Pad in die Hand nehmen und spielen darf, während der Mitspieler wieder zuschaut. Je nach Anzahl der Spieler (2 Player vs. 2 CPU, 3 Player vs. 3 CPU oder 2 Player vs. 2 Player) sind entsprechende Runden zu fahren und jeder in diesem Moment „Beobachter“ des Mehrspielermodus darf selbst entscheiden, wie viel Spaß so was denn machen kann.

Auch die Überlebens-Kugel ist ein Reinfall ohnegleichen: Es ist ein wenig mit einem Fußballspiel zu vergleichen. Ihr müsst auf einem Platz an einen Ball heranfahren und daran sofort die Gravitation drücken. Somit haltet ihr den Ball an eurem Gear fest und müsst diesen möglichst in ein hoffentlich in der Nähe befindliches Tor schießen. Ein Pfeil auf dem Feld zeigt euch stets an, wo sich der Ball gerade befindet, der nach einer versuchten Drehung meist gerade durch andere Spieler irgendwohin geschossen wird und man selbst sich wieder drehen und wenden muss. Nach fünf Minuten Drehversuche schalten völlig gelangweilte Spieler hier gnadenlos die Konsole aus. Spiel Nummer 3, der Überlebenskampf, glänzt ebenfalls durch Einfallslosigkeit. Denn auf einem Feld stets Boxen umfahren, um Raketen zu sammeln ist eine Sache. Entgegenkommenden Kontrahenten mittels Gravitationsanzeige anvisieren und auf einen Treffer hoffen, schießt dann aber mit etwas Glück nicht nur den Gegner ab, sondern sprichwörtlich auch den Vogel. Was soll das denn? Was für ein Mist! Die Minispiele im ersten Sonic Riders waren sicherlich verbesserungswürdig aber machten mit geselligen Mitspielern durchaus Sinn und Spaß, was man nun absolut nicht mehr behaupten kann. (Man erinnere sich an die Chaos Emerlads Jagd und das Fahren durch fünf Tore, um zu gewinnen. Oder dem Team Modus, wo beide Team Fahrer möglichst beieinander fahren mussten, da man sonst von einem Stromschlag getroffen wurde. Oder an die Kampfebene, wo man selbst an den Gegner heranfahren und ihn praktisch eigenhändig erwischen musste.) Statt diese Minispiele auszubauen und zu erweitern, verschwanden auch sie von der Bildfläche und wurden durch Spielchen ersetzt, die nicht nur komplett langweilig und zudem sinnlos sind. Man hat von denen auch das Gefühl, die Entwickler mussten irgendetwas mit der Gravitation kreieren - und zwar innerhalb der nächsten 30 Minuten vor dem Feierabend. Da hätte man den Multiplayer Part auch gleich weglassen können und sich ein riesiges Gelächter erspart. Das was das Sonic Team hier auf die Scheibe gepresst hat, kann man getrost unter Ulk verbuchen …

Grafisch macht der Titel dafür einen Sprung nach vorn: Die Welten und Charaktere wirken realer und besonders Wassereffekte, Strudel und die vielen glänzenden und schimmernden Effekte sehen sehr schön aus. Schneebälle rollen die Strecke entlang, Eisflächen glitzern und speziell die Gravitation verändert von jetzt auf gleich die ganze Umgebung. Autos werden angehoben und sämtliche Gegenstände danach wieder zu Boden gerissen. Wunderschöne Blureffekte werden auf den Bildschirm gezaubert und das verrückte Streckendesign erinnert teils sogar ein wenig an F-Zero GX. Dass die Strecken leben können, zeigen aber nicht nur die SEGA City. Denn Züge, Roboter und andere Utensilien fahren oder fliegen in vielen Kursen durch das Bild, während die Gravitation auch diese in ihrer Fahrt stört und durch die Level schweben lässt. Korkenzieher, Lianen und mehr beweisen, dass der Ideenreichtum für verrückte Kurse in jedem Fall vorhanden ist. Vertan haben sich die Entwickler nur ein wenig in der automatischen Controller-Erkennung. Denn steckt ihr einen GameCube Controller an, wird dieser sofort erkannt und die Wii-Mote reagiert nicht mehr auf Befehle. Dennoch müsst ihr in den Steuerungsoptionen stets auf Pad oder die entsprechende Wii-Mote Steuerung umstellen. Tut ihr das nicht, kann so beispielsweise nach dem abgesteckten GameCube Controller zwar die Wii-Mote horizontal problemlos und ohne Einschränkungen gespielt werden, angezeigt bekommt ihr als Hilfen (Gravitationseinstätze) aber trotzdem die zum Beispiel vorher in den Optionen eingestellte GameCube Steuerung. Dies ist nicht weiter schlimm, kann aber irritieren. Leider treten auch in der Wii Version selten hier und da Pop Ups auf, was aber wirklich kaum auffällt und dem Spiel keinen Abbruch tut. Umso lieber schaut man sich nach einem gewonnenen Rennen auch die Wiederholung an, um das Spektakel von vielen Seiten der Kameraperspektive zu bewundern.


Worauf sollte man bei einem Nachfolger eigentlich achten? Als Fan von Spielen und Spielserien werden die Meisten der Meinung sein, dass das Gameplay verbessert und erweitert wird, neue Funktionen hinzukommen und man das altbewährte Konzept übernimmt oder zumindest nur geringfügig zum Besseren abändern. Und was macht das Sonic Team? Sie werfen das sich von anderen Fun Racern abgrenzende, mit Air Boards und Luftströmungen funktionierende Luft-System, dessen Mittel zum Sieg gute Stunts, die Balance der Luft und das gekonnte Driften um Kurven bedeuteten, einfach in die Tonne. Anders kann man es wohl kaum beschreiben, als sie mit der Gravitation zwar erneut gute Ansätze haben aber ihrem Konzept nicht treu bleiben. Teil 1 war vielen Spielern lediglich etwas zu schwer, da es SEGA-mäßig eher in der Arcade Liga spielte. Die neuen Ideen der Entwickler ermöglichen nun neue Moves: Wände als alternative Rennstrecke einbeziehen und einmal pro Abteil eine Chaos Control Aktion durchführen, um so richtig auf Speed zu kommen. Das war's dann aber auch schon. Denn abgesehen davon hat die neue Gravitation (grafische Effekten und Spielereien mal ausgenommen) nichts gebracht. Die Wegnahme der Luft und der Luftströmungen macht viele bekannte Moves unbrauchbar: zum Beispiel von Luftströmung in ein oberes Stockwerk springen, die Tornado-Falle mittels Schultertasten für Gegner platzieren, Kontrahenten attackieren und sich selbst einen Power-Schub verpassen, … Die Wandläufe funktionieren teilweise nur mit großer Schwierigkeit - sofern man nicht gleich durch die Randbegrenzung hindurch fällt, Abkürzungen können nur genutzt werden, sofern das richtige Gear-Teil zuvor im Austausch zu Ringen eingeschaltet wurde und auch die Tricks und Stunts sind nicht mehr komplett selbständig durch den Spieler steuerbar. Die einstige Analog-Kreiselaktion mit dem Stick für neue Luft und schnelleren Speed gehört ebenso der Vergangenheit an. Darüber hinaus schafften es das Sonic Team, den Flair des Spieles mit nun fehlenden Stadionkommentaren, neuer Soundkulisse und einer teils unsinnigen und langweiligen Story (die einzige Rivalität ist fast nicht mehr vorhanden, Logikfehler zum Vorgänger, …) regelrecht zu zerstören.
Dafür schafft man einen neuen Flair, der aber auch erst wieder seine Fans finden muss und alte Anhänger dafür möglicherweise verliert. Denn alles was vom Ursprungsspiel noch bleibt, sind neue und coole freispielbare Charaktere wie Silver the Hedgehog und Blaze the Cat. Auch ein interessantes Streckendesign samt zweier SEGA Abteile mit vielen SEGA Marken - unter anderem Dreamcast, Game Gear, Jet Set Radio oder Golden Axe. Ein nun einfacherer Schwierigkeitsgrad. Sowie die Weiterführung des Chaos Control aus dem Spiel Shadow the Hedgehog. Doch dennoch muss ich dem Spiel eines lassen: Aufgrund der Wii-Steuerung (horizontaler Modus) und der noch besseren Balance der ganzen Aktionen mittels Wii-Mote (die neuen Gear Eigenschaften können aktiviert werden, ohne den rechten Daumen von der Sprung- oder Gravitationstaste zu nehmen) greife ich nun doch noch recht gern für ein Rennen zwischendurch zu! Und während ich vom PS2 Spiel aufgrund des völlig neuen und nicht besseren Konzeptes mehr als enttäuscht war, das Pad noch überladener wirkte und man die Gears auch noch aufrüsten sollte nebenbei (GameCube Pad nimmt dabei haargenau die gleiche Steuerung ein), macht mir die horizontale Wii-Mote Steuerung durchaus Spaß. Hier verteilt sich nun gleichermaßen alles auf beide Hände und bietet neben der etwas trägeren Bewegungssteuerung zudem zu jeder Zeit die Möglichkeit des Ausbalancierens durch das Steuerkreuz. So machen dann auch die Gear Teile Spaß und werden mit besseren Gears in normalen Rennen und Wettkämpfen voll ausgenutzt. So bereitete mir der für mich enttäuschende 0815-Titel letztendlich doch noch ein wenig Freude und dürfte Sonic Fans zumindest einen Blick wert sein.

Ronny Wecke
Trailer