Eine der bekanntesten SEGA-IPs kehrt auf Konsole zurück: Streets of Rage, der Brawler der 1990er Jahre war eines der bekanntesten Spiele vom japanischen Publisher SEGA für Arcade-Maschinen und natürlich für die hauseigenen Konsolen Mega Drive, Master System aber auch Game Gear. Drei Teile gab es, die bis heute immer wieder neu aufgelegt wurden innerhalb Collections oder Einzel-Downloads für PC, iOS- und Android-Geräte. In 3D gab es sogar neue Veröffentlichungen für den Nintendo 3DS. Insofern erscheint, nach insgesamt drei Teilen, ein Teil 4 durchweg folgerichtig. Doch SEGA hat diesen nicht entwickelt. Für Streets of Rage 4 zeigen sich insgesamt drei andere Entwickler verantwortlich: Lizardcube, Guard Crush und DotEmu, wobei DotEmu gleichzeitig Publisher des Spiels ist. Was hat SEGA nun damit zu tun? Nun, sagen wir, über das Projekt zu schauen. Damit nicht alles schief läuft und am Ende nur Käse bei herumkommt. Sind wir doch gespannt, ob Streets of Rage 4 an die Vorgänger anknüpfen kann oder eben doch nur Käse ist.

Die Story beginnt übrigens – so wird es beim Spielstart dargestellt – zehn Jahre nach dem Niedergang von Mr. X und seine Truppen. Ihn und sein böses Syndikat konnten die damaligen Haupt-Protagonisten Axel Stone, Blaze Fielding, Skate Hunter und Cyborg Dr. Zan bezwingen. Fans erinnern sich vielleicht, dass zuletzt eigentlich nur noch das Gehirn von Mr. X existierte. Nicht ganz unbeteiligt war auch Adam Hunter im letzten Kampf gegen dessen Schergen. Wie Fans der Serie wissen, schmissen im ersten Teil (SoR1) Axel, Blaze und Adam ihren Polizeidienst hin, um Mr. X auf eigener Faust den Gar auszumachen. Adam schloss sich später wieder der Polizei an. Und diese wird in Teil 4 nun Thema. Aber beginnen wir von vorn. Denn wenn ihr das Spiel zum ersten Mal startet, verfügt ihr über abermals vier Charaktere. Mit dabei sind Axel und Blaze. Neu stehen Floyd Iraia und Cherry Hunter zur Auswahl. Floyd wurde von Dr. Zan geschickt, was man sich bei seinem Anblick eigentlich fast schon denken kann. Er ist sein Lehrling in … in was eigentlich? Cyborg-Technologie und Straßenkämpfe? Seine Metallarme dürften im Kampf jedenfalls äußerst nützlich sein. Er erinnert von seiner großen Statur her durchaus an Max Thunder, der SoR2 seinen Auftritt hatte: kräftig, groß, schwerfällig. Ein Muskelpaket. Cherry ist die Tochter von Adam, trägt eine Gitarre bei sich und scheut sich auch nicht davor, diese einzusetzen. Dies erinnert schon ein wenig an das SEGA Spiel Fighting Vipers. Wobei auch Adams Bruder Skate schon Rollerblades besaß und diese natürlich auch nicht nur zum Skaten durch die Landschaft nutzte. Scheint in der Familie zu liegen. Aber Skate ist jetzt Onkel? Der kleine Skate? Nun, das Spiel setzt wie gesagt zehn Jahre nach Teil 3 an.

Insofern verändern die Entwickler um DotEmu einige vielleicht nicht ganz belanglose Dinge: In den zehn Jahren wurde insbesondere Axel viel älter dargestellt, ihn sieht man jetzt nur noch mit langem Bartwuchs. Und Adam hat nun also eine Tochter, die auch weitaus älter ausschaut, als Skate vor besagten zehn Jahren!? Nicht nur Adam hat Kinder, sondern auch Mr. X. Doch um den geht dieses Mal gar nicht. Es geht um seine Kinder: die Y-Zwillinge. Sie bauten ein neues Imperium des Verbrechens auf und wollen das Gute in der Stadt unterwandern. Auch die Polizei. Wie das geschieht, wird an dieser Stelle aber nicht verraten. Jedenfalls werden im Vorspann erste Infos zur Story geliefert, um die neuen Charaktere kurz vorzustellen und etwas über die älteren Haudegen zu sagen. Immerhin will man die früheren Detektive Axel und Blaze im Vorspann nicht vergessen. Aber Moment, Axel war nie Detektiv. Axel, Blaze und Adam waren Polizisten und nur Blaze gründete später eine Detektei. Die suchte Dr. Zan erstmals (in SoR3) auf – aufgrund seiner Geschichte und Vergangenheit, wodurch eben die Story von Streets of Rage 3 startete. Hoppla, hier haben DotEmu und Co. wohl nicht ganz aufgepasst in der Streets of Rage Geschichte…

Vermutlich jeder Fan von Streets of Rage geht vor dem Spielstart jedoch in die Optionen. Denn dort werden vorrangig die Schwierigkeitsstufe und die gewünschten Versuche (Leben) gewählt: 1 oder 5 Versuche ist typisch in der Serie, mit kleinere Tricks konnten diese auf 9 Versuche angehoben werden. Bei Streets of Rage 4 gibt es diese Optionen nicht mehr. Anschauen könnt ihr euch hier Einstellungen zum Sound, der Steuerung und Videoeinstellungen: darunter den Retro-Filter. Die Steuerung bietet euch zwei vorkonfigurierte Möglichkeiten: die Standard-Steuerung und eine klassische Steuerung. Diese sind sich recht ähnlich. Klassisch baut auf das 3-Tasten-System auf: auf der Xbox One sind dies [A] für Springen, [X] für den Angriff und [Y] für Spezial. Auf der PS4 ist dies äquivalent mit den Tasten [X], [Viereck] und [Dreieck]. Drückt man zwei Tasten gleichzeitig, bspw. [A+X] auf der Xbox oder bspw. [Viereck+Dreieck] auf der PlayStation, können der Rückangriff oder auch der Sternen-Angriff getätigt werden. Das alles ist Streets of Rage Spielern eigentlich sofort verständlich und zugänglich. Der Standard-Modus ändern die Dinge teilweise. Hier kommen die Schultertasten oder auch die [B] bzw. [Kreis]-Tasten ins Spiel, mit denen ihr nun Items im Spiel aufheben könnt: Nahrungsmittel oder Waffen. Im klassischen Modus – oder sagen wir einfach früher in den ersten drei Teilen mit drei Tasten – war dies alles mit der Schlag-Taste möglich: angreifen, Items aufheben, Waffen aufnehmen und mit diesen attackieren. Wegwerfen der Waffen geschah dann mittels Sprung- und Angriffstasten zusammen. Die Entwickler wollten vermutlich solche Dinge verhindern, wie einen Gegner nicht schlagen zu können, weil gleich mehrere Waffen an der gleichen Stelle liegen und man so, statt zuzuschlagen, nur beständig die Waffe wechselt. Oder folgende Situation: versehentlich Items aufzulesen, die man dem Mitspieler überlassen wollte. Dass man dies verbessern möchte, hört sich eigentlich gut an. Doch denken die Entwickler in ihrer Steuerung nicht weiter.

Dies wird als allererstes im Training deutlich, wo alle Moves und besondere Fähigkeiten der Charaktere vorab geübt werden können. Ihr könnt eure Waffe nämlich jetzt – in klassische Steuerung – nicht nur Werfen mittels [A+X] auf der Xbox One, sondern diese auch auffangen, weil sie an Gegnern oder Wänden abprallen. Das sich dies mit einer einzelnen Taste besser macht, dürfte klar sein. Es geht im Spielverlauf mit einer Taste auch wirklich sehr gut von der Hand. Aber es gibt auch Mankos, alles auf eine Taste zu legen: Zum Werfen müsste ihr euch gleichzeitig bewegen, das heißt das Steuerkreuz nach links oder rechts bewegen und die Taste [B] oder [Kreis] betätigen. Mit dem Werfen wurde man früher diese Waffe auch los, entfernte sie also aus der Stage, damit sie auch kein Feind mehr aufheben konnte. Durch das Abprallen an Wänden und Gegnern funktioniert das nicht mehr. Ihr könnt die Waffen insofern auch einfach alternativ ablegen oder sagen wir zu Boden fallenlassen. Dies geschieht mit derselben Taste, mit der man sie aufhebt. Also entweder mit [B] bzw. [Kreis] der neuen Standard-Steuerung. Im klassischen Modus ist dies dann eben simultan die Taste [X] bzw. [Viereck]. Aber Moment, mit dieser Taste schlagen wir doch zu!? Korrekt. Entsprechend lässt sich die gestellte Aufgabe „Ablegen der Waffe“ im Training auch nicht lösen, habt ihr die klassische Steuerung eingestellt. Genauer gesagt wird hier sogar angezeigt, man solle bspw. die Taste [X] auf der Xbox One drücken, während der Charakter zuschlägt. Im Spielverlauf bemerkt man aber auch, wie man sich als Spieler gern verhaspelt, möchte man ein Item mittels [B] (oder Kreistaste) aufheben, wirft aber stattdessen die Waffe weg. Das sind Kleinigkeiten, die schon vor dem Spielstart auffallen aber im Spiel auch etwas nervig sein können. Denn was die Entwickler einerseits entkoppeln wollten, verkoppeln sie auf der anderen Seite mit anderen Dingen. Abgesehen davon ist es nett, dass es via Training eine Einführung gibt, um die Spielsteuerung zu erklären. Man muss aber eingestehen, dass manche Combos echt der Wahnsinn sind: Dreimal Angriff, dann Richtung und Springen, um die Combo zu unterbrechen, wieder lenken, nochmal was drücken, den von der Wand abgeprallten Gegner erneut attackieren und noch mal wiederholen. Das nimmt Dimensionen eines Virtua Fighter an, bei denen Moves konkret eingegeben werden sollen und Spieler üben müssen, um alle Techniken zu beherrschen. Und manche Techniken lernt man eben nie. Sinn war dies in SEGAs Brawler-Serie Streets of Rage übrigens nie und auch nicht wichtig. Hier ging es um einfache und schnelle Combos und dennoch coole Techniken. Diese Neuerung kann man also mögen, muss man aber nicht.

Fans von Streets of Rage kennen Axel und Blaze bereits, damit sind ihre Moves gemeint und wie diese auszuführen werden. Orientiert haben sich die Entwickler hier insbesondere an den zweiten Teil. Ihr habt eure Schlagkombinationen nach wie vor drauf und eure Spezialattacken sind auch dieselben. Man findet also sehr schnell ins Spiel hinein. Nähert ihr euch einem Gegner, wird dieser in der Regel automatisch gegriffen und ihr könnt weitere Attacken ausführen. Greift ihr einen Gegner von vorn, drückt ihr nur die Angriffstaste für einen Move oder die Angriffstaste in Kombination mit dem Steuerkreuz hin zum oder weg vom Gegner. Ihr könnt somit Stöße, Kopfnüsse bis Würfe ausführen. Mit der Sprungtaste geht es einmal über die Schulter der Gegner, um von hinten eine weitere Aktion ausführen zu können: zumeist ein heftiger Wurf auf den Boden.

Floyd ist als neuer Kämpfer die Ausnahme, der ähnlich wie Max aus SoR2 zu schwer ist, um über seine Gegner zu schwingen. Genauer gesagt gibt es mit ihm aber generell keine Möglichkeit, einen Kontrahenten von hinten zu packen. Generell steuert sich Floyd nicht so wirklich in der Streets of Rage Manier, wie es Spieler der Serie kennen. Schlagcombo gibt es. Sprungattacken nur zwei Versionen. Spezialangriffe eigentlich nur einen und die Griffe haben nur geringfügig mit Streets of Rage zu tun. Floyd packt seinen Gegner nämlich, hält ihn in die Luft und läuft dann mit ihm weiter durch die Gegend. Im Stand führt ihr maximal drei harte Schläge aus und werft ihn ansonsten entweder nach rechts oder links. Im Sprung mit ihm könnt ihr ihn auch zu Boden slammen. Floyd erinnert damit sehr an den Charakter Hagger aus Capcoms Final Fight. Auch der schnappte sich seine Gegner und rannte mit ihnen durch die Gegend. Deswegen ist klar, dass Floyd auch keinen Gegner von hinten packen und weitere Moves ausführen kann. Cool ist er dennoch auf seine eigene Weise, zumal er einen zweiten Gegner packen und dann beide an Ort und Stelle zusammen-smasht. Seine auf einen Gegner zielgerichtete Spezialattacke dagegen ist keine. Es ist nur ein verlängerter Arm, um einen Kontrahenten zu greifen. Blockt er oder sie das jedoch ab – insbesondere bei Boss-Gegnern der Fall – ist sie vollkommen wirkungslos und kostet dennoch unnötig Energie. Dafür ist er der Stärkste in diesem Vierverbund. Wobei man die genauen Werte bei der Charakterauswahl nicht sieht – diese zeigen die Entwickler zumindest dort nicht mehr an. (Hier hilft nur ein Blick in die Extras im Hauptmenü.)

Und wie spielt sich Cherry? Wie einst Skate ist sie im neuesten Vierer-Team der schnellste Charakter. Sie ist eine Art Mix zwischen alt und neu, da sie altbewährte Dinge mit der neuen DotEmu-Kampfart mixt. Das heißt, sie verfügt über ihre Combo, dessen letzte Attacke in einer Sprungattacke mündet. Ihr Sprint-Angriff ist innerhalb der ersten vier neuen Charaktere die vermutlich schlagkräftigste. Damit ist gar nicht mal die Stärke gemeint, immerhin ist Cherry die schwächste der vier. Nein, es ist die Handhabung: Sie stört mit ihrem Knie von einer Seite zu nächsten, fast schon unaufhaltsam. Dabei trifft sie einen oder mehrere Gegner mehrfach, schnell und minimiert sogar das Risiko, selbst getroffen zu werden. Sie ist schnell und hüpft über den Bildschirm, kann sogar von Charakteren abspringen und zum nächsten hüpfen. Mich erinnerte das ein wenig an Nightcrawler aus dem Mega Drive Spiel X-Men 2. Korrekt manövriert, hält sie sich gleich am Gegner fest und kann ihn so weiter bearbeiten mit Schlägen und einem Wurf. Und hier zieht man gleich mit Floyd. Denn auch mit Cherry gibt es keinen Griff von hinten. Ihr könnt den Gegner greifen und entweder Stöße geben bzw. ihn nach rechts oder links werfen – mit demselben Wurf. Drückt ihr im Griff die Sprungtaste, haftet ihr euch an den Gegner wie eben aus der Luft auch und bearbeitet hier erneut mit maximal zwei Schlägen und dem Wurf. Super sind in der Tat auch die Spezialattacken mit ihrer Gitarre. Für mich ist Cherry der beste spielbare Charakter der neuen Viererrunde. Übrigens: Als einziger Charakter kann sie rennen.

Startet ihr das Spiel unter dem Menüpunkt Geschichte, stehen euch drei Slots zur Verfügung. Diese speichern stets euren Zwischenstand im laufenden Spiel, sodass ihr auch ein zweites und drittes Spiel nebenher beginnen könnt. Erst hier könnt ihr euch für einen Schwierigkeitsgrad entscheiden, was eine durchaus gute Idee ist. So vergisst man dies nicht zuvor in den Optionen. Zur Verfügung stehen euch: Leicht, Normal, Schwer, Heftig, Mania und Mania+. Den Normal-Modus bezeichnen die Entwickler übrigens als „kein Kindergeburtstag“. Und damit liegen sie durchaus richtig. Denn Teil 4 hat es wirklich in sich und Neulinge sollten zunächst mit „Leicht“ beginnen. Aber auch Fans der Serie können hier erst einmal ins Spiel finden und sich an das eher neuere Gameplay gewöhnen. Immerhin spielen sich die neuen Charaktere nicht mehr so ganz wie in den früheren Teilen.

Zudem stehen die Schwierigkeitsstufen jetzt in Kombination mit den Versuchen (Leben), die ihr in den Optionen nicht auswählen könnt. Sie werden stattdessen je gewählter Schwierigkeitsstufe vorgeschrieben: Im leichten Modus bekommt ihr insgesamt sechs Leben. Auf der Spielstufe Normal gibt es schon nur noch zwei Leben. Die Stufen Hart bis Mania verfügen über ein Leben und in Mania+ müsst ihr euch mit null Leben begnügen. Die Anzahl der Versuche wird euch also vorgegeben und kann nicht frei gewählt werden. Das dürfte einigen Spielern ziemlich auf die Nieren schlagen. Denn normalerweise kann ich mir als Spieler selbst auswählen, welchen Modus ich unter welchen Voraussetzungen spielen möchte. Das haben uns DotEmu und Co. hier komplett genommen.

Teil 4 startet wie schon in SoR3 mit einer Story, die immer zwischen den Stages eingeblendet wird. Sie führt die Geschehnisse voran, sodass der Spieler immer weiß, worum es eigentlich geht, worum es sich dreht und was eventuelle Hintergründe sind oder sagen wir besser sein sollen. Ihr startet in den Straßen der Stadt, dessen Name ihr sogar später erfahrt: Wood Oak City. Eine Stage besteht abermals aus mehreren Sub-Ebenen. Teilweise werden diese mit den üblichen „Go“-Pfeilen bestückt, da ihr auch von Häuserebenen auf andere springt oder euch von unteren Abteilen weiter nach oben begebt. Ihr betretet Gebäudeteile und andere Ortschaften. Am Ende einer Stage trefft ihr auf den Endgegner dieser Etappe. All eure Gegner bezwingt ihr durch pures Durchschlagen, unter Benutzung von unzähligen und auch vielen neuen Waffen und euren neuen Sternen-Moves. Insgesamt gibt es nicht mehr acht Stages vom Start bis zum Ende des Spiels. DotEmu liefert euch insgesamt zwölf aufeinanderfolgende Stages. Neben den Straßen erwarten euch u.a. ein Pier, das Polizeirevier inklusive Knastzellen, eine Galerie, der Skytrain als eher kurzer Showdown auf fahrenden Zügen, die Kanalisation, Chinatown oder das innere eines Flugzeuges. Mit dabei sind auch Abteile wie eine neue Bar samt Hinterhof, zwei Fahrstühle und eine Müll-Absteige, die man im wahren Leben vermutlich niemals sehen möchte. Alles schick verpackt im Anime-Stil. Spielzeit für alle Stages in einem Rutsch: etwa zwei Stunden.

Gameplay

Doch wie spielen sich die neuen Charaktere in den neuen Welten? Mit neuen Charakteren muss ich zunächst klar differenzieren: Denn hier sind nicht die neuen Charaktere Floyd und Cherry gemeint, sondern generell die neugestalteten SoR4-Charaktere. Denn bereits hier muss man auf deren Gestaltung zu sprechen kommen. Alle Charaktere im Spiel, Helden wie auch Bösewichte, sind im Anime-Stil kreiert. Sie wirken teilweise sehr breit und pompös, muskulös. Und damit, zumindest stellenweise, auch sehr übertrieben gestaltet. Ihre Bewegungen und Kampfaktionen sind nicht mehr wirklich vergleichbar mit denen der originalen Streets of Rage Charaktere, die SEGA einst kreierte. Sie mögen zwar in gewisser Weise so aussehen und auch deren Kampfaktionen besitzen. Mich persönlich erinnern sie aber vielmehr an Charaktere anderer Spiele-IPs: darunter SEGAs hauseigenes Comix Zone. Aber auch Capcoms Street Fighter Serie sollte nicht unerwähnt bleiben, in der die vielen Attacken sehr übertrieben dargestellt werden mit Schimmer, Glanz und Schein. Setzen diese zu ihren Attacken an – Upercuts, Dragon-Punches und allerlei Energiewellen – dann ist es genau das, was uns jetzt in Streets of Rage fast durchgängig blüht. Dabei wirken die Attacken teils behäbig und schwergängig in der Ausführung, während es einst elegant und schlicht wirkte. Das ist der neue Stil der Charaktere aber auch Gegner. Dabei wurden einige Moves angepasst und verändern damit auch teilweise das Gameplay des Charakters.

Nehmen wir Blaze, die ihre Gegner im Griff von vorn einfach von sich werfen kann. Danach steht sie normalerweise wieder gekonnt an Ort und Stelle auf. Nun rollt sie sich für das Aufstehen einmal kopfüber mit, sodass man sich als Spieler nach der Wurfaktion dann zwei Meter woanders befindet. Im schlimmsten Fall im sich dahinter befindlichen Abgrund. Man braucht etwas Eingewöhnung, um mit dem neuen Stil … nun ja … nicht klarzukommen aber ihn zu verinnerlichen. Spielte man zuvor die ersten drei Teile, dann spielt sich Streets of Rage 4 einfach etwas anders. Das erkennt man auch bei Max, den es übrigens erst durch das Add On spielbar gibt. Seine Power Slide Aktion am Boden bedarf eine Gedenksekunde. Der Wurf beim hinteren Griff ist noch mehr dem Wrestling angepasst: pompös in Szene gesetzt ähnlich den Aktionen von Zangief aus Street Fighter. Vieles wirkt etwas verlangsamt, eben nicht mehr so geschmeidig wie damals. Anbei muss ich aber nochmals differenzieren. Denn diese stellenweise behäbige Spielweise trifft nicht auf Cherry zu. Sie ist schnell, wendig und die Aktionen gehen flüssig von der Hand, wirken auch nicht so übertrieben. Mit ihr zu spielen, ist Streets of Rage pur. Herrlich!

Klasse sind manche Neuerungen, die DotEmu, Guard Crush und Lizardcube dabei ins Spiel integrierten. Das Werfen und Auffangen von Waffen ist sicherlich eine davon. Nicht nur Schwerter, Stangen oder Messer können nun gefangen werden, sondern natürlich auch Bomben und bestimmte Reagenzgläser. Denn nebst einer Art Molotov-Cocktails gibt es auch Gift-Reagenzgläser, durch deren grünen Schleimpfützen unweigerlich Energie abgezogen wird. Messer, Dolche, Eisenstangen und Schwerter kennen wir aus den vorangegangenen Teilen. Nun gibt es auch riesige Lanzen, Ninja-Sterne, Hämmer, Stachelkeulen oder sogar einen Bumerang. Letzteren muss man sogar wieder mittels Tastendruck auffangen, wenn er zurückkommt. Schade, dass es diesen nur ein einziges Mal in einer Stage gibt. Ein paar lustige Utensilien gibt es obendrauf: ein Einfahrt-Verboten-Straßenschild oder die Reste einen Motorrads. Über zu wenige Waffen kann man sich jedenfalls nicht beklagen. Das trifft eher auf die Verwendung zu. Denn in Streets of Rage 4 strichen die Entwickler unzählige Aktionen, die seit SoR3 zum Repertoire von Axel, Blaze, Skate und auch Dr. Zan gehörten: Spezialangriffe mit den Waffen. Es gibt maximal leichte Anleihen daran. Vor allem das Rennen und das Rollen in die dritte Ebene nach oben und unten wurden einfach gestrichen. Ebenso die verbesserten Techniken mit den maximal drei gesammelten Sternen: die Sternen-Combo. Diese Technik basierte darauf, den Helden mittels Steuerkreuz zweimal in die Richtung links oder rechts zu bewegen und die Angriffstaste zu drücken. Quasi ein Sprintangriff. Axels Upercut (und dessen Worte „Grand Upper“) sind berüchtigt seit SoR2. Natürlich verfügen die neuen Helden noch immer über diese Aktionen. Außer, ihr haltet eine Waffe in euren Händen. Dann funktioniert diese Aktion nun dummerweise nicht mehr, obwohl Spezialangriffe mit Waffen auch nicht mehr verfügbar sind. Die Reichweite und Intensität dieses Sprintangriffs könnt ihr im vierten Teil nun nicht mehr verbessern. Dies war die nun nicht mehr vorhandene Sternen-Combi. Insgesamt heißt das, in Streets of Rage 4 bleiben ziemlich viele Aktionen auf der Strecke, die inzwischen Spielspaß pur ausmachten, aber stellenweise auch bitter notwendig waren. In SoR3 zeigte sich das u.a. anhand von neuen schießfreudigen Anzugträgern, deren Kugeln man mittels Rollen schnell ausweichen konnte. Dazu zählen auch andere flächenmäßige Attacken der Gegner. In SoR4-Kämpfen gibt es ebenso Gegner, die riesige Reichweiten in ihren Angriffen haben. Dann ist das mitunter echt nervig, dort nicht schnell genug weg zu kommen. Denn man kann nicht wegrennen oder aus dem Weg rollen. Man ist nicht (mehr) schnell genug. Bis auf Cherry natürlich.

Die Anzugträger sind übrigens wieder mit dabei, deren Schusswaffen ebenfalls. Aber obwohl sämtliche Waffen aufgehoben werden können, trifft dies auf Schusswaffen nicht zu – anders als im Streets of Rage Remake. DotEmu bediente sich im Grunde so einiger altbekannter Kontrahenten, die speziell aus Streets of Rage 2 stammen und mit einigen Exemplaren aus Streets of Rage 3 gekoppelt sind. Zusätzlich schuf man einige neue Kontrahenten. Da gibt es durchaus einige super Ideen. Da es in der Story auch um die Polizei geht, sind Polizisten ebenfalls mit von der Partie: entweder im Stil des Wrestlers „Big Boss Man“ (groß, breit und in Uniform) oder mit statischen Schildern und Tasern ausgestattet. Elektroschocker sind demnach eine weitere Waffe, die ihr neu verwenden könnt. Die Schilder müssen auch zunächst zerstört werden, ehe der Gegner selbst dran ist. Sie hauen natürlich auch schnell zu in dieser Zeit, weswegen das schnelle Rennen/Rollen extrem hilfreich wäre. Bauen kann man in solchen Gefahrensituationen aber nur zum Teil auf die Spezialangriffe mit den Tasten [Y] auf Xbox One bzw. [Dreieck] auf PS4. Im Stand gibt es einen Rundumschlag, um euch aus Umzingelungen zu befreien. Ein konkreter Schlag auf einen oder mehrere Kontrahenten vor euch ist der zweite Spezialangriff. Dennoch kann es passieren, dass ihr während solch einer Aktion attackiert werden könnt. Ihr seid also nicht mehr zwingend unverwundbar in dieser Situation. Oder während ich vermöbelt wurde, reagierte die Spezial-Taste einfach nicht, um die gegnerischen Angriffe zu unterbinden. Auch dies erlebte ich häufig. Das ist schade, denn dafür war er immer da, zog euch entsprechend auch immer Energie ab. Einen Spezialangriff könnt ihr nun auch in der Luft ausführen, das ist neu. Wie erwähnt, werden diese extrem stark zur Schau gestellt und stehen einem gewohnten „Hadouken“ aus Street Fighter um nichts nach. Auch in Teil 4 kostet euch der Spezialangriff eigene Lebensengerie, teilweise sogar mehr, als in den Vorgängern. Nach dessen Einsatz ist diese aber noch nicht sofort verloren. Eure Leiste zeigt diesen Teil vielmehr ausgegraut. Schlagt ihr nun mit normalen Schlägen weiterhin auf Gegner ein, könnt ihr diesen Teil zurückgewinnen. Sobald ihr aber getroffen werdet, ist dieser ausgegraute Teil tatsächlich verloren. Ein OK-Feld, um einen Spezialangriff ohne Einsatz von Lebensenergie durchzuführen, wurde uns von den Entwicklern in SoR4 ebenfalls genommen.

Zum Gameplay gehört auch die teilweise Veränderung mit den vorgegebenen Wegen und unsichtbaren Wänden. Seid ihr Wege abgelaufen, konnten ihr diese normalerweise nicht mehr zurück gehen. In SoR4 ist das stellenweise anders. Ihr könnt durchaus bestimmte Wege nochmals zurückgehen und daher Waffen und mehr aufheben. Manchmal läuft das Bild auch allein ein Stück weiter – wie ein Ruck. Und plötzlich könnt ihr eine Waffe oder Nahrungsmittel nicht mehr aufheben, weil sie durch die Vorschau auf einen kommenden Gegner nun vom Bild verschwinden. Und das, obwohl ihr euch kein Stück bewegt habt. Das ist schon doof, wenn man sich ein Hühnchen für volle Lebensenergie extra noch aufgespart hatte. Die Vorschau auf kommende Gefahren ist dagegen allerdings toll. Das bringt durchaus ein gewissen Feeling ins Spiel: jetzt kommt ein härterer Gegner. Bestehen diese festen Grenzen am Bildschirm, so wird aber auch eine unsichtbare Wand aufgebaut. Von dieser Wand prallt einfach alles ab: Gegner und Waffen. Ihr könnt keine Waffe mehr ins Nirwana schleudern, damit diese aus jedweder Reichweite verschwinden. Und war eben noch ein Abgrund an dieser Stelle, könnt ihr auch keine Gegner mehr hinein werfen. Alles prallt an der Bildschirmbegrenzung ab, damit ihr mittels Combos noch weitere Schläge und Tritte abliefern oder eben auch kassieren könnt. Nicht, dass dadurch zwingend eine unendliche Combo gestartet werden kann. Jedoch kann es auch euch passieren, durch einen Hieb gegen die Wand zu prallen – und man fliegt in SoR4 fast grundsätzlich einmal quer über den ganzen Bildschirm – prallt von der Wand ab, landet dann bspw. auf einer Feuerbrunst, von der man zur nächsten Feuerbrunst fliegt. Heißt, die eigene Lebensenergie kann mitunter ziemlich schnell das Zeitliche segnen. Es geht in Streets of Rage 4 nämlich auch nicht easy zur Sache. Zum Glück denken die Entwickler daran, dass man sich nach Würfen auch durch gedrücktes Steuerkreuz nach oben sowie Sprungaste wieder auffangen kann und auf den Beinen landet. Das spart, wie in allen SoR-Teilen, wichtige Lebensenergie. Fällt man in einen Abgrund, ist auch nicht direkt ein Leben verloren, sondern nur Lebensenergie. Das ist sehr positiv zu bewerten im so schon harten Kampf.

Doch was, wenn die Lichter schneller ausgehen, als man das möchte? Nun, wie erwähnt habt ihr je Schwierigkeitsstufe verschiedene Versuche zur Verfügung. Stehen diese auf null und ihr verliert euer Leben, seid ihr automatisch Game Over. Ihr dürft danach eine Continue nutzen – was eigentlich idiotisch ist, wo das Spiel doch vorbei ist. Normalerweise ist das Spiel vorbei, sind alle Continues verbraucht. Aber okay, ihr dürft nun eine Continue nutzen und befindet euch dafür auf einem neuen Options-Bildschirm. Hier stehen euch folgende Punkte zur Auswahl: „Noch Mal“, „Charakter Ändern“, „So wird gekämpft“ und „Ich verdrück mich“. Nochmal versuchen sollte klar sein, nur müsst ihr nun die gesamte zuletzt besuchte Stage von vorn beginnen unter gleichen Bedingungen. Eigentlich nicht Sinn der Continue in der Streets of Rage Serie. Dass man den Charakter ändern kann, ist nach dem Nutzen der Continue immer so gewesen. Punkt 3 zeigt eine Folien-Präsentation der Aktionstasten und welche Moves wie ausgeführt werden (stammt aus dem Hauptmenü): Punkt 4 „ich verdrück mich“ ist irgendwie recht zweideutig. Es heißt nämlich nicht, man verdrückt sich ständig und würde vielleicht die Steuerung anpassen. Es heißt, „ich hau ab“, sprich: Ich beende das Spiel. Wer weiter machen möchte, kann aber zudem folgende Hilfen in Anspruch nehmen:

  1. Keine Hilfe, Maximale Punkte
  2. Ein Leben mehr, Punkte geteilt durch 2
  3. Zwei Leben und ein Stern, Punkte geteilt durch 4
  4. Drei Leben und zwei Sterne, Punkte geteilt durch 10

Was bedeutet das? Es bedeutet, dass ihr nun die Stage neu beginnt und zu den originalen Einstellungen der Entwickler entsprechende Leben oder Sterne hinzu bekommt. Am Ende werden eure gewonnenen Punkte aber drastisch verringert. Als Beispiel: Reichen die nur zwei voreingestellten Leben und ein Stern auf der Schwierigkeitsstufe „normal“ nicht aus und wählt die zweite Hilfseinstellung, so startet ihr nun mit drei Leben. Bekommt aber am Ende nur noch die halben Punkte.

Punkte sind übrigens wichtig im Spiel, da ihr mit ihnen einige Extras freispielt. Anders als in den originalen Teilen werden eure Punkte in der „Geschichte“ nicht von Stage zu Stage addiert. Sondern nach jeder einzelnen Stage wird neu abgerechnet. Für jeden Schlag, jeden Wurf oder für jede Spezialattacke gibt es Punkte. Je höher eure Combo ausfällt, dafür wohl auch die nun unsichtbaren Wände, gibt es extra Punkte. Geldsäcke oder Geldkoffer geben euch ebenfalls Punkte, wie auch Nahrungsmittel, sofern ihr beim Aufheben volle Energie habt. Bei 8.000 Punkten gibt es ein Extra-Leben. Das Item Extra-Leben gibt es übrigens nicht mehr. Ist eine Stage geschafft, werden alle Elemente zurückgesetzt. Das heißt, auch gewonnene Leben in Stage 1 habt ihr in Stage 2 nicht mehr obendrauf. Ihr startet jede Stage mit den Voreinstellungen der Schwierigkeitsstufe seitens der Entwickler. Ein neues Item zum Aufheben in den Stages ist der goldene Stern. Einen besitzt ihr in jeder Schwierigkeitsstufe in jeder Stage zum Spielstart. In der Bepunktung gibt es pro mitgeführten bzw. nicht im Kampf eingesetzten Stern 500 Punkte extra. Der Stand errechnet sich daher aus eurem Punktestand während des Spiels, dem Rest eurer Lebensengerie und den noch übrigen Sternen.

Die Sterne sehen aus wie jene aus SoR3, haben aber nur noch bedingt deren Funktionen. Kenner wissen, dass ihr einen Stern immer nach 40.000 Punkten hinzugewonnen habt und euch der Verlust eines Lebens auch ein Stern kostete. Dieser Stern verbesserte euren Sprintangriff. Dies wurde als Sternen-Combo bezeichnet. Maximal drei Sternen gab es, der euren Sprintangriff teils stark veränderte und neu aufbaute. Da aber jede Stage neu bewertet wird, kann man mit immer 40.000 gesammelten Punkten aber keine Sterne aufbauen. Die Sterne-Combo wurde gestrichen. Stattdessen sind die Sterne nun Extra-Attacken, so etwas wie ein herauf beschworener Super-Angriff. Für den sollte man sich aber in der Nähe des Gegners befinden bzw. so, dass dieser den oder die Kontrahenten auch wirklich erwischt. Dies ist durchaus eine coole Idee, das eigentliche Sternenkonzept dafür zu opfern, erachte ich aber als traurig.

Mit den gewonnenen Punkten einer jeden Stage füllt sich ein Punktekonto langsam auf. Kleinere sichtbare Abschnitte auf dem Balken zeigen, wann ihr etwas für das Füllen dieses Kontos bekommt. Dies sind weitere, spielbare Charaktere bzw. vielmehr Charakter-Versionen älterer SoR-Teile. Für das erste Extra benötigt ihr etwa 300.000 Punkte.

Classic: die wahre Natur von Streets of Rage

Etwas haben die Entwickler also noch anzubieten: Als ersten neuen, freispielbaren Charakter bekommt ihr Axel aus SoR1. Genauer gesagt werden generell zunächst SoR1-Charaktere erspielt: Axel, Adam und schließlich Blaze. Danach sind die SoR2-Charaktere dran: Axel, Max, Blaze und Skate. Es folgen die SoR3-Charaktere. Dadurch erhaltet ihr schließlich auch Dr. Zan und sogar Shiva als spielbare Classic-Charaktere. Diese sind natürlich ganz dem alten Schema nachempfunden: pixelig wie zu Mega Drive Zeiten. Sie wirken glatt etwas deplatziert in dem Anime-Stil des Spiels. Das ist aber gewollt.

Alle Charaktere spielen sich kurz gesagt 1:1 wie damals. Sie wurden (fast) nicht umgestaltet. Diese großartige Nachricht ist aber Fluch und Segen zugleich. Wer Axel als ersten Charakter aus SoR1 freischaltete und spielt, dürfte sich über dieses Retro-Gameplay tierisch freuen. Die etwas behäbige Spielweise der meisten SoR4-Charaktere ist auf einen Schlag weg. Schnelle Schläge, bessere Kontrolle, so muss es sein. Fans der Serie sind sofort drin und müssen sich nicht an die etwas veränderte Handhabe der SoR4-Charaktere gewöhnen. Der Spielspaß geht mit den freispielbaren Classic-Charakteren eine ganze Schippe rauf. Und das sollte er auch. Denn man muss wirklich sehr viele Stunden investieren, um diesen verfluchten Punkte-Balken zu füllen: etwa Dreiviertel der „Geschichte“ muss für den ersten Charakter herhalten. Das bedeutet mehrfaches Durchspielen des Spiels und damit aller zwölf Stages ist Pflicht. Schließlich ändern sich diese Stages nicht im Geringsten, da es keine verschiedene Routen und innerhalb der Routen nochmals verschiedene Wege gibt – wie im Streets of Rage Remake. Wer das RoRR für PC spielte, kennt dieses Prinzip des immer neuen Spielens für Punkte. Dort suchte man sich allerdings im Shop aus, was man als nächstes erspielt haben möchte. Die kaufbaren und dann anwendbaren Cheats gaben an, wofür man dann beim Spielen weniger Punkte bekam. Nicht solch ein Unfug wie mit den Continues und zusätzlichen Hilfen in SoR4. Das SoR4-System ist nicht so locker gehalten, sondern eher recht zäh. Immer wieder die neuen Stages durchlaufen kann hart und zäh werden, eine Art Dauerschleife. Hart im Schwierigkeitsgrad wäre das Stichwort, um die zu erspielenden Punkte um Einiges schneller zu erhöhen. Doch wie beschrieben, ist das nicht so leicht, wenn die Entwickler einem dann keine Leben gönnen oder man auf viele Punkte wieder verzichten muss durch eine Continue. Wer den vollen Spielspaß haben möchte, muss also wahrscheinlich sehr viele Runden spielen.

Im Vorfeld freuten sich die Entwickler darüber, insgesamt 17 spielbare Charaktere im neuen Streets of Rage 4 bekanntzugeben – ohne DLC. Ein Traum für Fans, die sonst mit vier frei spielbaren Charakteren auskommen müssen – plus bis zu zwei extra Charaktere mit Shiva und Roo, denken wir an Streets of Rage 3.

Die spielbaren Charaktere von DotEmu sind tatsächlich aber nur insgesamt neun Charaktere in unterschiedlichen SoR-Versionen. Diese zählt DotEmu auf 17 zusammen. Hier die Übersicht:

Alle Charaktere in Streets of Rage 4:

  • Axel Stone (SoR1, SoR2, SoR3, SoR4)
  • Blaze Fielding (SoR1, SoR2, SoR3, SoR4)
  • Adam Hunter (SoR1, SoR4)
  • Skate Hunter (SoR2, SoR3)
  • Max Thunder (SoR2)
  • Shiva (SoR3)
  • Dr. Zan (SoR3)
  • Floyd Iraia (SoR4)
  • Cherry Hunter (SoR4)

Mit dem Mr. X Nightmare DLC bringt DotEmu weitere Charaktere bzw. Versionen ins Spiel. Einzig neuer Charakter ist Estel. Somit verfügt das Spiel inkl. DLC über insgesamt zehn spielbare Charaktere – so werden sie auch in den Charakter-Infos der Extras aufgeführt. Das ist weit mehr als in SEGAs Originale. Das Streets of Rage Remake bietet übrigens insgesamt zwölf (unterschiedliche) Charaktere. Aber einen Bonus hat Teil 4 noch: Sobald ihr über das DLC verfügt, könnt ihr euch auf den Menüpunkt „Geschichte“ begeben und drückt dort gleichzeitig die Tasten: Angriff, Hoch, Start. Nach dem loslassen befindet sich Känguru Roo als SoR3-Charakter mit in der Spielerauswahlliste. Die DLC-Charaktere sind insofern folgende:

Zusätzliche Add On Charaktere:

  • Max Thunder (SoR4)
  • Estel (SoR4)
  • Shiva (SoR4)
  • Roo (SoR3)
    [Geheimer Charakter: Angriff, Hoch + Start zusammen]

Das viele Durchspielen lohnt sich insofern – und da kommen wir zum Fluch der Classic-Integration – weil die Entwickler eben rein gar nichts für die richtig gute Integration dieser auf die Beine stellte. Sie wurden gefühlt einfach nur via Copy und Paste ins Spiel geschmissen. Die SoR1-Charaktere können insofern keine Spezialattacke via [Y] bzw. [Dreieck]. Die SoR2-Charaktere haben diese und erst die später zu erspielenden SoR3-Charaktere können ihr volles Potenzial ausnutzen: Sie können rennen, rollen und ihre Spezialfähigkeiten mit den Waffen nutzen. Ihre alte Sternenfähigkeit haben sie insofern, dass der Sternen-Move diese jetzt ausführt. Man könnte es als Kompromiss bezeichnen, wo die Entwickler diese eigentliche Sternentechnik aus dem neuen Spiel schmissen. Die SoR2-Charaktere bekamen tatsächlich einen extra Move dafür spendiert. Hierfür kann man die Entwickler loben, auch wenn diese Moves teilweise echt abgehoben sind. Die SoR1-Charaktere rufen mittels Sternen-Move die Polizei. Das ist sehr cool. Die Erscheinung weniger: Auch der Polizeiwagen wurde aus Stage 1 des ersten Teils quasi herausgeschnitten. Egal, wo ihr euch im Spiel befindet – in der Kanalisation, im Flugzeug, innerhalb der Galerie – der Bildschirm wird immer zu einem Teil von dem Polizeiwagen mit Hintergrund der ersten Stage aus SoR1 überdeckt und die Feuerbrunst landet dann in der SoR4-Stage. Die Entwickler bemühten sich nicht, diese Szene neu aufzubauen für die Classic-Charaktere. Übrigens sollten eure Gegner dann auch passend stehen, damit die Feuerbrunst sie erwischt. Denn sie kann nun auch danebengehen, wobei ihr während des Ablaufs dieser Szene nicht mehr unverwundbar seid. Sprich, ein Boss oder anderer Gegner könnte euch beim Anflug der Feuerbrunst auch kurzerhand das Leben aushauchen. Dann nutzt euch auch dieser Move nichts mehr.

Dennoch spielen sich diese Classic-Charaktere meines Erachtens viel besser als die neuen Versionen im aufgepumpten Street Fighter Typus. Ihr könnt euch nun durch rennen/rollen schneller aus Gefahrensituation retten und auch die Sprintangriffe sind wahnsinnig hilfreich in vielen Kämpfen. Hier kommt Freude auf und Streets of Rage 4 entwickelt sich zu einem noch viel besseren Brawler. Wie gesagt, dafür muss man aber Einiges tun und zuvor lange spielen. Manche der hier genannten Schwächen aber bleiben dadurch bestehen.

Grafik/Sound

Immerhin: Die Entwickler schufen richtig tolle Welten. Die erste Stage auf der Straße ist recht cool und ganz typisch Streets of Rage. Man wählte ganz bewusst verschiedene Areale, wie man sie sich in einem Spiel dieser Marke vorstellen könnte. Selbst eine Stage auf Zügen ist wieder mit dabei – wenn auch recht kurz und mit leider bereits bekanntem Endboss. Die Kanalisation ist eine sehr coole Neuerung und bekam sogar Graffiti spendiert: goldene Ringe und einen Ninja – wer da nicht an Sonic the Hedgehog und Shinobi denkt, hat was verpasst im SEGA Universum. Auch Tiere laufen oft in den Ebenen herum: Dabei handelt es sich in der Regel um Ratten aber auch um Raben. Sie sind also eher düster und grau oder schwarz gezeichnet. Dunkel sind ohnehin fast alle Stages. Regen gibt es dazu. Alle Areale sind großartig im Anime-Style designt, wobei man besser das Wort Cel-Shading nutzt. Sieht man genauer hin, könnte man sich den Stil extrem gut für ein aktuelles und neues Jet Set Radio vorstellen. Das würde extrem passen. Verbunden ist er, vor allem in Intro und in einigen Zwischensequenzen, mit Comic-Szenen. Anime-like eben. Der Stil ist definitiv Geschmackssache und gefällt womöglich nicht jedem. Einige dürften lieber einen realeren Stil bevorzugen. Aber insgesamt passt er dennoch auch zu einem Streets of Rage. Liebevoll sieht er in jedem Fall aus. Für all jene, die es nicht so mögen oder mehr den Retro-Style bevorzugen, kann dies in den Optionen einstellen. Dann kommt alles mehr verpixelt zur Geltung und auch die Classic-Charaktere wirken nicht mehr derart – wenn auch gewollt – deplatziert. Also Retro-Feeling pur. Manche Gegner haben diesen Anime-Stil aber für sich direkt übernommen. Hier können wir den Badass-Boss und früheren Bodyguard von Mr. X erwähnen: Shiva. Sein neuer Look ist durchaus cool und passt zu ihm. Sein neuer Kampfstil hat dafür kaum noch etwas mit dem Shiva zu tun, den wir kennen – zumindest als Gegner. Seine neuen und spirituellen Manöver, aus denen er für kurze Zeit Geisterkämpfer seines selbst erzeugt, sind dann doch etwas, was irgendwie so gar nicht mehr zu ihm passt. Das hat schon etwas von Chakra-Fähigkeiten des Anime Naruto. Wir sind hier aber bei Streets of Rage und nicht im Ninja-Anime. Dass sich sein Kampfstil komplett um 180 Grad gedreht hat, dürfte Spielern nicht wirklich gefallen. Spielt man ihn dank DLC selbst, sieht das etwas anders aus. Hier kommen zumindest einige seiner alten Moves gut zur Geltung, der Sprintangriff ist dafür auch hier extrem übertrieben. Waffen kann er übrigens (wie auch SoR3-Charakter Roo) nicht benutzen. Roo hebt sie nicht mal auf, SoR4-Shiva wirft sie an Ort und Stelle auf Gegner. Das ist eine coole Idee. Aber Charakter, die keine Waffen nutzen können, haben auch keine Chance, die Fähigkeiten der „Bare Knuckles II“ Automaten im Spiel zu nutzen.

Apropos Naruto: Ninjas gehörten immer wieder zu den Gegnern der Streets of Rage Serie. Hier gibt es zwar kurzzeitig Ninja-Sterne werfende Kontrahenten aber wie Ninjas sehen sie nicht wirklich aus. So cool die im Spiel vorkommenden Gegner sind, an die tiefe Auswahl der vorangegangenen Spiele kommt Teil 4 irgendwie nicht heran. Dies betrifft vor allem die Endgegner der insgesamt zwölf Stages. Früher waren diese ganz speziell: riese Krallengegner, Wrestler, extrem athletische Damen, das zottelige Monster im Nebel, die mit Jets ausgerüsteten fliegenden Gefährten, der hammerharte Boxer … davon ist nichts mehr übrig im Format SoR4. Oder fast nichts? Die wenigen „Bare Knuckles II“ Automaten in SoR4 könnt ihr mit einem der Taser zerstören und landet dann für einen Fight in einem SoR2-Abteil. Hier kämpft ihr gegen Jack, Zamza, Abadede sowie Shiva und Mr. X. Gewinnt ihr, bekommt ihr bspw. einen Stern. Verliert ihr, fliegt ihr wieder aus dem Spiel. Das ist cool und ein kleines Gimmick. Neue Versionen dieser Gegner wären cool gewesen. Was das anbelangt, haben sich die Entwickler nur den ersten Boss aus SoR2 herangenommen. Denn gegen ihn kämpft ihr erneut in einem Hinterhof nach einer Bar, an dessen Tresen ausgerechnet Känguru Roo die Gäste bewirtet? Zehn Jahr nach SoR3? Lebt es noch? Scheinbar schon, aber abgesehen von Axel ist ohnehin niemand gealtert, schon gar nicht Shiva. Doch zurück zu Barbon: Ihm könnt ihr nun abermals im neuen SoR4-Hinterhof entgegentreten: voller Motorräder und ihrer Gang „The Red Demons“.

Die Stages sehen einfach wunderbar aus und haben viele Details: Städte im Hintergrund, Spiegelungen an glatten Oberflächen oder im Wasser, rosarote Kirschbäume und coole Statuen, Berge mit einzelnen Türmen, Flammen, Gras oder Nebel. Viele, aber nicht alle Ebenen, kommen dennoch sehr dunkel herüber. Eine Stage – die finale zwölfte Ebene – passt zudem nur bedingt ins Streets of Rage Universum. Eigentlich möchte ich sagen, sie passt überhaupt nicht ins SoR-Universum. Der Weg über eine Hängebrücke hinein ins Schloss mit riesigen Rüstungen erscheint, als hätte man hier kurzerhand ein neues Golden Axe entwickeln wollen. Ms. Y sitzt in einem riesigen Thron, auf dem auch Death Adder ausreichen Platz hätte. Eine Offenbarung ist übrigens China Town mit viel Leben auch im Hintergrund. Diese essen und machen ihr Ding, lassen sich von den Kämpfen so gar nicht stören – ganz wie in Capcoms alter Brawler-Serie Final Fight. Die nächste Capcom Referenz gibt s ohnehin schon in der ersten Stage, wenn man einen PKW komplett mit Händen und Füßen zerstören kann. DotEmu und Co. holten sich durchaus viele Ideen aus anderen Spielen, statt sich bevorzugt auf eine bessere Umsetzung der SoR-Inhalte zu kümmern. Denn auch die Classic-Ebenen der Automaten sind extrem pixelig, als würde ich meinen Mega Drive am gleichen TV bedienen. Die Ebenen sind extrem groß gezogen und sehr wahrscheinlich auch aus den alten Teilen nur herausgeschnitten und ins Spiel geworfen. Ein Nachbau der Abteile in HD war offenbar zu viel Arbeit. Auch der Sound tritt darin in den Hintergrund: Kampfgeschrei der Gegner sowie das Jubeln der Zuschauer im Stadium von Abadede ist nicht wirklich zu hören. Die Präsentation dieser kleinen Puzzle-Teile ist im Grunde eher mies.

Der Sound von Teil 4 aber ist durchaus Streets of Rage typisch. Oft nicht so imposant wie in SoR2, aber dafür könnt ihr die Melodien auch in den Retro-Modus stellen und dafür die Soundtracks aus SoR1 und SoR2 abspielen lassen. Teil 3 hat man vergessen. Damit geben die Entwickler den Fans natürlich noch eins oben drauf, das ist schon eine coole Idee. Die Soundfiles beim Schlagen sowie die Stimmen sind grundverschieden. Items aufheben und Co. sind exakt die bekannten Soundfiles. Die Stimmen der neuen SoR4-Charaktere sind neu und damit auch ihre Schreie bei Kampfaktionen. Zum ersten Mal geht mir Axels „Grand Upper“ tierisch auf die Nerven. Das muss ich wirklich betonen. Die Classic-Charaktere haben wieder genau die Stimmen, die sie damals besaßen, hören sich stellenweise aber dennoch etwas eigenartig an – so beispielsweise Dr. Zan. Kommt ein neuer Move hinzu – der Sternen-Move der SoR2-Charaktere – hört sich das mitunter aber plötzlich anders an. Das ist zwar Meckern auf hohem Niveau aber zeigt dennoch, dass es immer wieder Kleinigkeiten gibt, die eben nicht abgestimmt sind. Offenbar fehlten hier Zeit und Geld.

Technik

Technisch läuft das Spiel sauber auf beiden Versionen. Es gibt keiner Hänger oder dergleichen. Generell fühlt sich das Spiel auf beiden Konsolen komplett identisch zueinander an und lediglich der Controller ist ein anderer. Die Einbindung der Classic-Charaktere zeigt auch, dass die Moves teils etwas anders beim Auftreffen auf die Charaktere reagieren. Sagen wir es so: Die SoR4-Charaktere schlagen zu und alles läuft ab, wie es aussehen soll. Kicke ich den Gegner beim Griff nun mit einem Classic-Charakter, liegt er mitunter sofort am Boden, als würde etwas dazwischen fehlen: nämlich das zu Boden fallen. Er liegt plötzlich. Dem Spielspaß bringt das überhaupt keinen Abbruch. Wahrscheinlich entwickelt man hierbei sogar noch mehr Retro-Gefühle. Aber es passt eben nicht so ganz zum technischen Anspruch. Die Wechsel von einem Abteil zum nächsten empfinde ich ebenfalls als eher mau. So hätte man es früher machen können: einfach von einem Abteil zum nächsten umschweifen wie in einer PowerPoint-Präsentation von Folie zu Folie mit leichten Schlier-Effekten. Man muss irgendwo nach oben? So springt man einfach meterweit den Kanalausgang hoch, landet dann im nächsten Abteil, indem der Charakter springt, das Bild verzerrt, sich danach entzerrt und man oben ist. Wirklich zu sehen bekommen wir Spieler nicht, wie der Charakter hinauf klettert oder durch eine Tür läuft und so weiter. Hier ist das Streets of Rage Remake die Referenz und zeigt, wie es geht.

Im SoRR bewegen sich die Charaktere dann zum Ausgang, bis sie hinter Türen, Nischen etc. verschwunden sind. Außerdem werden in der dortigen Story alle Abteile besser miteinander verknüpft. Das ist in Streets of Rage 4 nur mäßig der Fall. Für den Spielablauf ist das durchaus nur bedingt relevant aber durch das Streets of Rage Remake kennt man als Fan die Liebe zum Detail. Als Spieler muss ich mir manche Story-relevanten Schnipsel fast schon selbst zusammendenken. Im SoRR nicht. Dieses Finish fehlt SoR4 an vielen Stellen. Denken wir an Adam, der mitten in der Story Estel aufhalten und mit ihr reden will. Super. Doch dann fehlt von Adam jede Spur, ohne dass noch irgendwas erwähnt wird. Ich möchte es ebenso als Faulheit der Entwickler bezeichnen, sich nicht jeden Classic-Charakter zu nehmen und diesen auf einen Stand zu bringen mit allen anderen. Damit jeder Charakter entsprechende Moves im Repertoire hat. Immerhin ist es nicht so, dass die Gegner und Bosse in SoR4 plötzlich weniger Aktionen zeigen, nur weil mein SoR1-Axel weniger drauf hat, als wenn ich den SoR3-Axel spiele. Und mein SoR3-Axel, Blaze und Co. haben wie gesagt auch noch mehr Techniken drauf, als der SoR4-Axel. Wie man all die Charaktere mit Liebe zum Detail einbringt, zeigt das Streets of Rage Remake. Ich werde das Gefühl nicht los, dass man die Classic-Charaktere vielmehr zum Ende der Entwicklung noch schnell irgendwie integrierte, die Zeit für die Anpassung fehlte und man daher nur halbherzig drüber bügelte. Auch wenn das Endprodukt im ersten Moment gar nicht so wirken mag. Vermutlich war das Budget dafür auch gar nicht da.

Dies bemerkt man auch an manch anderen technischen (fast schon) Nebensächlichkeiten. So gibt es den ersten Fehler schon im Menü: Statt Geschichte steht dort „Gechichte“ – ein Schreibfehler, den offenbar niemand entdeckte. Auf beiden Konsolen. Auch mit dem Update – das gab es zum ersten Spielen direkt von 1,8 GB auf der Xbox One – wurde nicht behoben. (In der neueren PS4-Anniversary-Edition war es schon dabei.) Die Erfolge des Spiels sind auch nicht wirklich benutzerfreundlich beschrieben. Nehmen wir als Beispiel: „Schließe alle Stages im Einzelspielermodus als Blaze ab.“ Habe ich gemacht! Bekam ich einen Erfolg? Nein. Denselben Erfolg gibt es mit Adam. Habe ich gemacht! Bekam ich einen Erfolg? Wieder nein. Erst beim genaueren Überlegen – ähnlich dem Satz „Ich verdrück mich“ fürs Beenden – kommt der Lichtblick. Die Entwickler meinen, man solle dies mit dem SoR4-Charakter schaffen. Spielt man mit einem Blaze Classic-Charakter gilt der Erfolg für „alle Stages mit Blaze“ spielen nicht mehr. Oder nehmen wir die Option, Hähnchen und Äpfel gegen andere essbare Gegenstände zu tauschen. Man bekommt eine andere Optik im Spiel. Nett. Aber wieso gibt es nicht einfach von allem etwas? Im SoRR gibt es immerhin auch Essbares und Getränke aller Art und wäre sicher kein großer Akt gewesen. Manchmal empfinde ich die Nahrungsmittel im Spiel sogar deplatziert: zuerst gibt es gar nichts aber Unmengen an Gegner, sodass man gar nicht drum herum kommt, ein Leben einzubüßen. Und danach bekommt man alles auf einmal: drei Äpfel, ein Hähnchen. Das Spiel ist auf Mehrspieler ausgelegt, die dann im Team die Gegner besser vermöbeln können als alleine. Danach teilen sie sich alles auf. Da passt es natürlich und man hat zusammen Teamwork zu leisten – immerhin mit bis zu vier Spielern stationär. Als Einzelspieler hat man dagegen die Arschkarte, weil die Items nicht immer fair platziert sind.

Übrigens bieten die Entwickler noch ein paar weitere Modi, die den Spielspaß verlängern sollen: Neben der Geschichte könnt ihr den Arcade-Modus wählen. Auch hier wählt ihr vorab den Schwierigkeitsgrad, habt dann aber nur eine einzige Continue – wie oben beschrieben – und müsst alle zwölf Stages bestehen. Hier werden eure Punkte von Stage 1 bis 12 durchgezählt, so wie Fans es kennen. Ansonsten ist alles identisch.

Der Boss-Ansturm hört sich extrem interessant an, ist aber auch knacke-schwer. Denn ihr startet mit null Leben. Natürlich kämpft ihr nicht nur gegen die Bosse, sondern auch gegen deren Gefährten. Die Bossgegner haben wie auch in den Stages eine riesige Energieleiste, die nicht gerade einfach wegzukloppen ist. Habt ihr einen geschafft, gibt es zumeist das bekannte Hähnchen für volle Lebensenergie. Hier braucht man doch eine klare Strategie, viel Können und wahrscheinlich auch eine gehörige Portion Glück. Eine Anpassung der Schwierigkeit gibt es nämlich nicht. Übrigens gibt es hierfür auch Bestenlisten, die via [X] auf Xbox One oder [Viereck] auf PS4 abrufbar sind. Was dort steht verwundert: „Damit alles fair abläuft, zählen in den Bestenlisten nur Charaktere von Streets of Rage 4, die im Einzelspielermodus gespielt wurden.“ Erstens schließt es damit sinnloserweise sämtliche Classic-Charaktere für Rekorde aus. Zweitens ist der Ablauf befremdlich. Denn verliert ihr euer Leben, startet der Boss-Ansturm sofort neu. Immer wieder. Heraus kam ich nur, indem ich auf Beenden drückte. Mit Cherry kam ich in diesem Modus tatsächlich ziemlich weit und meisterte einige Boss-Gegner. Doch meine lokalen Rekorde liegen bei null: „Noch keine Rekorde aufgestellt! Worauf wartest du noch?“ Das System zählte bei mir auch zu keiner Zeit einen Rekord, da der Boss-Ansturm lediglich neu beginnt. Dies passiert auch mit einem SoR4-Charakter, mit dem ich zuvor die komplette Story einmal durchspielte. Wirkt in der Tat wie ein Fehler des Spiels, andere Spieler stehen dagegen in den Bestenlisten.

Neben dem oben erklärten Training und der Info, wie man spielt, lädt der Kampf für ein Battle gegen Freunden ein. Bis zu vier Spieler können zum Controller greifen und gegeneinander antreten. Die Extras sind beinahe unnötig. Hier gibt es lediglich – nach einer längeren Ladezeit, in der man fast den Spielabsturz vermutet – einige Artworks zu entdecken. Das ist ganz cool aber man schaut da einmal rein und das war’s. Hier hätten sich die Entwickler durchaus mehr einfallen lassen können: Beschreibung aller Gegner beispielsweise, Interviews, zusätzliche Videos oder eben alle Zwischensequenzen. Die hier ebenfalls integrierten Charakter-Modelle, die über Kraft, Schnelligkeit und mehr über einen Charakter informieren, sind hier im Grunde deplatziert. Diese werden bei der Spielerauswahl benötigt. Ich will schließlich zum Spielstart schon wissen, wie mein Charakter in seiner Balance aufgestellt ist.

Ebenfalls im Menü befindet sich die Übersicht zum ersten und bislang einzigem DLC, genannt Mr. X Nightmare. Wer nicht darüber verfügt, gelangt über diesen Menüpunkt zum Shop und kann es für 7,99€ erwerben. Wer das DLC dagegen besitzt, verfügt über den zusätzlichen Menüpunkt Überleben.

Deutlich hervorgehoben im Menü ist der ONLINE-MODUS als weiteres Herzstück des Spiels. Miteinander spielen können hier insgesamt zwei Spieler. Nur zwei. Nicht vier Spieler wie stationär an der Konsole selbst. Das ist durchaus eigenartig, weil man es eher andersherum erwarten würde. Fürs Spielen wird Xbox Live oder PlayStation Plus benötigt. Dem „Online-Spiel beitreten“ könnt ihr dann zu jeder Zeit und gelangt sofort zu einem Bildschirm, auf dem alle Spiele aufgelistet sind. Aus Story und Co. könnt ihr übrigens auch zu jeder Zeit selbst ein Online-Spiel erstellen. In der Lobby sucht ihr euch dagegen eines aus und könnt dieses filtern nach Spielmodus (Story, Stage, Arcade, Boss-Ansturm, Kampf, Überleben) und dem Schwierigkeitsgrad. In meinen Versuchen waren die Online-Spiele allerdings quasi nicht existent. Niemand spielte Streets of Rage 4 online. Nur vereinzelte Spiele waren ab und an im Gange, sprich ein einziges Spiel. Hierbei handelte es sich meist um den Modus „Überleben“ als Add On und zeigt, wie sehr begehrt dieses offensichtlich unter den Spielern ist. Dieser Spielmodus wird auch dann in den Online-Spielen anwählbar angezeigt, wenn man darüber gar nicht verfügt. Will man beitreten, erhält man leider nur immer Fehlermeldungen. So war es bei mir auf der Xbox One der Fall. Beitrittsversuche treten dann stets fehl ohne genaue Erklärung, was eigentlich der Grund dafür ist. Aber auch einem Arcade-Spiel konnte ich nicht beitreten, die Verbindung wurde bei allen Versuchen stets getrennt. Dabei war das Spiel nach einem Neubesuch der Lobby nach wie vor vorhanden. Ein echter und detaillierter Test der Online-Performance war aus diesen Gründen nicht möglich.

Mr. X Nightmare

Das Mr. X Nightmare DLC bringt insgesamt drei weitere SoR4-Charaktere ins Spiel: Max Thunder, Shiva und Estel. Alle drei sind zuvor innerhalb der Streets of Rage 4 Story eure Kontrahenten. Im neuen Gewand – sprich in SoR4-Optik – kämpften sie gegen euch und waren damit bereits fertig designt und ausgestattet mit ihrem Kampfstil. Bislang grau in der Charakterauswahl hinterlegt, können sie nach dem Kauf sofort ausgewählt werden. Ihr müsst sie dann also nicht erst noch durch Punkte oder ähnliches erspielen. Als geheimen Charakter gibt es Känguru Roo als SoR3-Charakter obendrauf. Auf neue Versionen von Dr. Zan oder Roo warten wir dagegen mit diesem Add On vergeblich.

Zur Info: Für PS4 (wie auch für Switch) veröffentlichte DotEmu eine Geburtstagsedition als physisches Retail-Spiel, das dieses Mr. X Nightmare Add On bereits integriert. Es befindet sich also direkt mit auf dem Datenträger. Xbox One Besitzer müssen dafür 7,99€ extra aufbringen und das DLC im Xbox Store erwerben. Eine Gesamt-Edition mit DLC gibt es für das Microsoft-System nicht. Getestet wurde an dieser Stelle das Add On für PS4. Extra anwählbar ist dieses im Übrigen nicht, um beispielsweise eine weitere Story zu bekommen rund um Mr. X. Dennoch gibt es einen neuen Modus dazu, der dann ebenfalls im Hauptmenü auswählbar ist: Überleben.

Survival-Action
Einen Überlebenskampf haben viele Spiele heutzutage, um mit einem Energiebalken eine Welle an Gegnern zu bezwingen. Das ist auch hier ganz ähnlich. Aber die Entwickler ließen sich nicht lumpen, um dies etwas interessanter zu machen. Zunächst einmal stimmt es, ihr habt nur eine einzige Energieleiste, mit der ihr auskommen müsst. So viel gleich zum Start: Die Kämpfe sind durchaus fair gestaltet und nicht wie beim Boss-Ansturm kaum zu meistern. Ihr beginnt in einer virtuellen Arena und genau mit dieser wird auch die kleine Geschichte dieses DLCs erklärt. Nach den Ereignissen von Streets of Rage 3, so dachten es sich die Entwickler nämlich aus, wurde das Gehirn von Mr. X gerettet. Durch unsere Helden. (Ich könnte schwören, ich ließ es einst im explodierenden Gebäude.) Dessen Erinnerungen und Wissen wurde genutzt, um einen virtuellen Trainingsraum zu schaffen.

Nach der Proberunde erscheinen zwei virtuelle Icons, die euch beim Hingehen auch näher erläutert werden. Entscheiden könnt bzw. müsst ihr euch für eins. Damit bekommt ihr verbesserte Werte für euren Charakter oder fügt ihm elementare Fähigkeiten hinzu. Nach jedem Level, das ihr schafft, gibt es neue Auswahlmöglichkeiten, manchmal auch zwischen drei und vier. Diese sind zum Beispiel: Feuer- oder Elektro-Effekte beim Rückschlag, der letzten Combo-Attacke oder beim Sprungangriff. Ihr bekommt einen Prozentsatz mehr Angriffspower, eine größere Verteidigung oder diese Elemente gelten nur bei geringerer oder voller Lebensenergie. Der Sternen-Move kann verstärkt werden, ihr bekommt drei Sterne extra. Es gibt einen Prozentsatz mehr Punkte oder ihr bekommt mit jedem ausgeteilten Schlag Lebensenegrie zurück, dafür aber nicht mehr durch reguläre Heilmittel. Die Vielfalt der Ideen ist hier schon groß und recht erstaunlich. Manchmal gibt es auch goldene Waffen mit größerer Kampfkraft oder komplett neue und recht ulkige Waffen. Nehmen wir den giftigen Fisch, mit dem ihr eure Gegner vergiftet. Da wünschte man sich glatt manche dieser Ideen im regulären Spiel.

Jedes Level ist quasi eine Arena. Ein kleiner Bereich, den ihr betretet und als Kampfarena gilt. Diese kommen so nicht unbedingt im Hauptspiel vor, beherbergen mitunter auch Abgründe, Feuerwalzen, Abrissbirnen usw. Die Gefahren und Ideen, um euch das Leben schwer zu machen, sind durchaus groß. Immerhin gibt es zwischendurch auch Bossgegner. Dennoch bleibt der Kampf fair, denn weitere Waffen aber auch Heilmittel kommen stets neu, Kisten ebenso. Die Arenen sind nicht nur neu gestaltetes Material. Auch Abteile aus Streets of Rage 2+3 sind wieder mit dabei, darunter die Bar oder der Hinterhof oder die Kampffläche nach der Disco. Auch diese sind recht verpixelt und hoch-gezoomt. Neue Waffen und weitere Kisten vermischen hier quasi alt und neu. Sobald ihr eine Arena bzw. Level nicht mehr schafft, werden all eure gewonnenen Punkte zusammengezählt. Und zwar auf den Charakter, den ihr nutzt. Jede Version eines Charakters verfügt über, sagen wir Boxen, die gefüllt werden. Die SoR4-Charaktere haben fünf Stück, Classic-Charaktere zwischen einer und fünf. Ist eine Box gefüllt, bekommt ihr einen alternativen Move. Und diesen könnt ihr im Auswahlmenü dann noch vor dem Start selbst auswählen.

Die alternativen Moves gelten dann nicht nur im Survival-Modus, sondern auch in allen anderen. Ich spielte als erstes mit dem SoR1-Axel dessen einzigen alternativen Move frei: ein Angriff mit der Eisenstange. Dieser, ich nennen ihn mal Wutangriff, drischt mehrfach auf einen oder mehreren Kontrahenten ein und ist ein Sternen-Move. Das bedeutet, ich muss mich vor Spielbeginn entscheiden, ob ich den Polizeiruf dafür opfern möchte. Vergleich man ihn mit der brennenden und flächendeckenden Feuerwalze der Polizei, ist der Angriff mit der Stange doch gleich mal … der letzte Mist! Soll heißen, die alternativen Moves müssen nicht die grandiosen Ideen sein, die man hier eigentlich erwartet. Sie können es aber sein. Statt der Rutsch-Attacke, erhielt ich bspw. eine wirkungsvolle Clothesline für den SoR4-Max. Spielspaß bietet das Add On mit dem Überlebenskampf jedenfalls für viele Stunden und ist fast so etwas wie das Highlight im gesamten Streets of Rage 4 Spiel. Es geht hier recht fair zu und man kann die verschiedenen Charaktere unabhängig der Story ausprobieren und nochmal etwas erweitern. Ein zusätzliches Story-Abteil gibt es aber wie erwähnt leider nicht. Das ist fast etwas Schade, wo das Add On doch Mr. X Nightmare heißt. Ich erwartete rein vom Namen her sicherlich etwas anderes, als etwas, was mit dessen Gehirn geschaffen wurde. Das ist schon etwas weit hergeholt.



Alles in allem lohnt sich das Add On aber durchaus, denn Spieler bekommen einen fesselnden Modus und weitere spielbare Charaktere inklusive Känguru Roo. Und wieder mit Shiva antreten macht selbst in seinem SoR4-Design Spaß. Er spielt sich besser, als er es als Kontrahent zuvor noch vormachte.

Ja, das Add On ist richtig gut!


Streets of Rage 4 ist endlich da, überwacht von SEGA und entwickelt durch DotEmu und zwei weiteren Studios. Kann der neue Teil an Streets of Rage 3 anknüpfen und das Gameplay noch verbessern? Meiner Meinung nach: ja und nein zugleich. Denn man braucht mitunter etwas Ausdauer, um mit dem neuen Gameplay zurechtzukommen. Heißt, die neuen SoR4-Charaktere spielen sich doch etwas anders, als man es von einst gewohnt war.

Der neue Look im Cel-Shading geht definitiv in Ordnung. Der Retro-Grafik Modus ist cool. Zwölf statt acht Stages ebenso. Es gibt obendrauf den typischen Sound der Serie in alt wie neu. Die neue Story kommt mit den Nachkömmlingen von Mr. X daher: den Y-Zwillingen. Die haben es faustdick hinter den Ohren in ihrem jeweiligen Kampfstil. Neue Waffen gibt es ohnehin. Mein absolutes Highlight: der Bumerang. Den Flair alter Teile fangen die Entwickler vor allem mit alten Gegnern (bekannte Typen namens: Big Ben, Garnet, Galsia, Y. Signal, Ruby und Co.) ein. Auch viele der neuen Gegner sind gut getroffen. Nur die Abwechslung fehlt – insbesondere bei den Bossgegnern. Hier gab es damals weitaus mehr. Damit verglichen ist SoR4 schon etwas mau. Das größte Highlight: Die Classic-Charaktere aus allen vorangegangen Teilen können freigespielt werden. Allerdings wirken sie wie im letzten Moment ins Spiel geworfen. Als hätte man es den neu geschaffenen SoR4-Charakteren nicht zugetraut, das Ding zu rocken. Hätten sie wohl auch nicht. Denn teilweise spielen die sich viel träger, schwerfälliger. Meiner Ansicht nach spielen sich die SoR4-Charaktere oft nicht so geschmeidig wie die Charaktere aus 16-Bit Zeiten. Cherry möchte ich von dieser Meinung ausschließen. Vieles ist massiv aufgepuscht. Dies hat Ausmaße eines Street Fighter und deren unzähligen Superattacken. Das ist nicht so richtig Streets of Rage und spricht mich daher nur bedingt an. Die Entwickler versuchten Liebe ins Spiel zu stecken, dies gelang ihnen aber nur bedingt. Die Classic-Charaktere wurden 1:1 ins Spiel geworfen und nicht auf Stand mit den anderen Charakteren gebracht. Wie man es richtig macht, zeigt das Streets of Rage Remake. Dort kann jeder alles. Hier in Teil 4 nicht. Und viele Streets of Rage Taktiken aus Teil 3 wurden gestrichen: Sternen-Combo, Waffen-Spezialattacken, Rennen (außer Cherry), Rollen, die OK-Leiste für den Spezialangriff ohne Energieverlust. Selbst der Polizei-Ruf der SoR1-Charaktere wurde samt einem Teil des Hintergrunds rausgeschnitten und so ins Spiel rein kopiert. Es wurde nichts neu dafür entwickelt. Das zeugt alles nicht von Liebe, oder Budget, … oder Zeit.

Auch nehmen uns die Entwickler die Wahl, mit wie vielen Versuchen (Leben) wir im Spiel überhaupt starten möchten. Alles wird einem vorgegeben. Aussuchen kann ich mir auch nicht, was ich mir als nächstes erspielen möchte. Es gibt keinen Shop wie im Remake. Es gibt keine verschiedenen Routen im Spiel. Dafür wären es auch zu wenige Stages. Die Abwechslung bleibt dann mit der Zeit etwas auf der Strecke. Hinzu kommen teils eher Streets of Rage untypischen Dinge wie: Shiva mit Chakra-Aktionen wie bei Naruto. Oder ein Endgegner, der eher in Sonic the Hedgehog auftauchen könnte oder eine Schloss-Stage wie ein einem Golde Axe.

Für richtig Abwechslung sorgt übrigens das Add On mit dem Überlebensmodus. Man kann nicht aufhören zu spielen, dabei die Charaktere auszuprobieren und mit den alternativen Moves zu experimentieren. Dadurch bleibt man am Ball und es wird nicht langweilig. Nur hat nicht jeder Spieler das DLC automatisch. Die Neuheiten, die man dadurch ins Spiel integriert (einschließlich weiterer Charaktere) hätten schon vom Start an dabei sein müssen. Oder andersrum: Ohne Classic-Charaktere hätte ich hier vermutlich nicht mehr als 70 Ringe gegeben. Mit integriertem DLC wäre ich bei 85 Ringen gelandet. Streets of Rage 4 ist nämlich definitiv kein schlechtes Spiel und macht durchaus für längere Zeit Spaß. An das Streets of Rage Remake aber kommt Teil 4 nicht heran: nicht in die Vielzahl der Ebenen, nicht an die Vielfalt an Gegner und Bosse, nicht in der Liebe zur Charakter-Anpassung und auch nicht bei den vielen Extras. Das non-plus-ultra bleibt also weiterhin das Streets of Rage Remake.


Fand mit Cherry einen neuen Lieblingscharakter:
Ronny Wecke