Mega Drive -- Streets of Rage 3

Mr. X wurde im zweiten Teil von Streets of Rage besiegt. Doch wie es scheint, lebt er. Er benutzt eine Forschungsgesellschaft für die Geschäftstätigkeiten seines Syndikats. Die RoboCy Corporation ist Teil seines neuen Plans, für die Mr. X einen der genialsten und exzentrischsten Robotertechniker – Dr. Dahm – engagierte, um lebensechte Roboter zu entwickeln. Diese sollen die wichtigsten Stadtbeamten ersetzen. Geht dieser Plan auf, kann Mr. X die ganze Stadt über Fernsteuerung kontrollieren. Während seine strategisch patzierten Bomben in der Stadt die Aufmerksamkeit der Stadtpolizei ablenken, will Mr. X die Stadtführer erledigen. Einen nach dem anderen. Doch einer kam hinter dieses Geheimnis: Dr. Zan, ein ehemaliger RoboCy-Forscher. Bei früheren Experimenten durch Dr. Dahm wurde er in einen Cyborg verwandelt. Er weiß, das Syndikat muss aufgehalten werden. Doch wegen seiner kriminellen Vergangenheit kann er sich nicht an die Polizei wenden. Er wendet sich an eine Privatdetektei – geleitet durch Blaze Fielding. Die ehemalige Polizistin, die bereits zweimal gegen das Syndikat kämpfte, erfährt dadurch von den neuesten Planungen seitens Mr. X. Ihr alter Freund, der Polizeichef, ist das erste Ziel auf der Liste. Blaze stellt sofort ein Sonderkommando zusammen. Ihre ehemaligen Kollegen Axel Stone und Adam Hunter kontaktiert sie sofort. Axel, der unterdessen eine Schule für Kampfsportarten leitet, eilt sofort in die Stadt. Adam, der sich wieder einer Polizeitruppe anschloss, kann der Unterstützung nicht nachkommen. Er schickt seinen jüngeren Bruder Skate. Seit seinem letzten Zusammentreffen mit dem Syndikat ist er stärker und schneller geworden und bereit, Axel, Blaze und Dr. Zan zu unterstützen.
Diese Story wird im neuesten Teil von Streets of Rage auch systematisch fortgeschrieben und zwischen den einzelnen Stages erzählt. Das Spiel startet mit einer platzierten Bombe, die unsere vier Helden rechtzeitig finden müssen. Bevor die erste Stage für euch beginnt, folgt ihr dieser Story, die entsprechende Bildabfolgen mit englischen Untertiteln zeigt. Nur drei Sekunden vor der Detonation kann diese gestoppt werden. Im Gespräch wird klar: Axel war bei den Bomben schon skeptisch und glaubt die Roboter-Geschichte noch nicht so recht. Doch bevor es soweit ist, könnt ihr selbstverständlich einige Spieleinstellungen anpassen. Dazu zählen insbesondere der Schwierigkeitsgrad sowie die Anzahl der verfügbaren Leben. Anwählbar sind easy, normal und hard sowie maximal fünf Versuche. Ihr entscheidet zudem, ob ihr allein oder zu zweit spielen wollt. Immerhin ist auch Streets of Rage 3 ein Spiel, das auf Multiplayer-Action mit einem Freund (oder einer Freundin) ausgelegt ist. (Ein Battle Modus ist daher auch an Bord.)
Vier Charaktere stehen euch im Auswahlmenü zur Verfügung: Axel, Blaze, Skate sowie Neuzugang Dr. Zan. Adam Hunter oder auch Max Thunder sind leider nicht verfügbar und können auch nicht während des Spiels zusätzlich freigespielt werden. Während die Hintergründe von Adam zumindest halbwegs erklärt werden, bleibt das Fehlen von Wrestler Max leider unbeantwortet. Die vier Charaktere verfügen dagegen wie immer über ihre ganz persönlichen Eigenschaften in Stärke, Schnelligkeit, Technik und mehr. Blaze und Axel sind inzwischen Standard der Serie. Skate, erstmals in Teil 2 dabei, kommt abermals auf seinen Rollerblades daher und ist damit der schnellste Charakter unter den vieren. Mit Zan kommt ein halber Roboter ins Spiel, dessen Kampftechniken so auch im unmittelbaren Kampf schnell ersichtlich sind. Zusammen starten sie in die erste Etage dieses neuen Teils für den Mega Drive: Nahe einer Hafengegend schlagt ihr euch euren Weg zunächst direkt ans Wasser. Gespickt ist diese Area mit Containern, Boxen und Kisten. Wer sich für Axel, Blaze oder Skate entscheidet, kommt sofort mit den verschiedenen Moves klar. Denn diese wurden (fast) 1:1 aus Streets of Rage 2 übernommen. Damit ist nicht nur die Schlag-Combo mittels [B]-Taste gemeint. Sondern auch sämtliche Manöver im Haltegriff sowie die Sprung-Angriffe. Springen könnt ihr via [C]-Taste, um dann mit [B] einen Angriff zu starten. Wie in Teil 2 gibt es drei Angriffsarten im Sprung: im Stand ohne Bewegung des Steuerkreuzes, in Bewegung des Steuerkreuzes nach links oder rechts sowie eine einfache leichte Attacke, während das Steuerkreuz in der Luft nach unten gedrückt wird. Letztere kann man oft gut dafür anwenden, um einen Gegner danach greifen zu können – nämlich mit geringerer Gefahr hin, dass er einen zuvor greift. Denn dies kommt bei einigen der neuen Schlägertypen doch sehr oft vor. Unverzüglich bekommt man als Spieler die Hucke voll und kann sich daraus nur mit dem Spezialangriff der [A]-Taste befreien. Auch diese nutzt ihr mit oder ohne Drücken der Richtungstaste. Somit stehen wieder zwei Attacken zur Verfügung. Nur bei Skate gab es hier eine Änderungen. Der Angriff, der einem Korkenzieher ähnelte, ist passé. Ein schneller Schlagangriff in Bewegung ist seine neue Technik. Zan, der die größte Reichweite in seinen Parametern besitzt, wirft seine Kontrahenten mit Leichtigkeit durch die Gegend oder setzt sich selbst für einen Moment unter Strom.

Die Spezialattacke mittels [A] zieht – so war es ebenfalls im zweiten Teil – etwas der eigenen Lebensenergie ab. Doch eins ist neu: Es gibt eine Kraftanzeige neben der Lebensanzeige, die sich binnen einiger Sekunden auflädt. Blinkt dann das Wort OK auf, kann diese Attacke ohne Energieverlust ausgeführt werden. Damit findet sie im dritten Teil nun viel öfter Anwendung. Das ist sogar ein Muss, denn Streets of Rage 3 ist so derart schlagkräftig, dass man auf diese Manöver extrem vermehrt zugreifen muss. Einige Gamer mögen dieses Spiel glatt als „BADASS-Spiel“ bezeichnen. Und das hat die verschiedensten Gründe. Doch zunächst die Haltegriffe, die in der Streets of Rage Serie berüchtigt sind: Seid ihr nahe genug an einem Gegner, greift euer Charakter diesen und ihr könnt diverse Moves ausführen, indem ihr [B] drückt oder [B+Richtungstaste] zum Gegner oder vom Gegner weg. Ihr entfacht dadurch Kniestöße, Kopfnüsse, Ellbogen-Schläge oder ihr werft den Kontrahenten einfach zu Boden. Je nach Charakter sind diese Fertigkeiten vollkommen verschieden – aber 1:1 identisch zum Vorgänger Streets of Rage 2. Mittels [C] könnt ihr euch über die Schultern des Gegners schwingen und von hinten eine Attacke mittels [B] ansetzen. Nur Skate kann während des Schwingens über den Gegner bei schnell gedrückter [B]-Taste seinen Gegner wegschleudern. Kenner der Serie wissen, dass die sehr korpulenten und Feuer speienden Gegner mit solchen Namen wie Big Ben ziemlich massiv sind ihrem Aussehen – beschreiben wir es mal so. In Teil 1 konnten wir sie deswegen nicht werfen. Dann fielen sie einfach auf einen drauf und man verletzte sich selbst. In Teil 2 bekamen sie ein neues Aussehen spendiert, endlich konnten wir sie durch die Gegend schleudern – und damit auch auf andere Gegner. Aber nun im dritten Teil ist das Werfen dieser über die Schulter wieder Geschichte. Wobei, nicht ganz. Bei Skate haben die Entwickler die Schwungtechnik nicht darauf abgestimmt. Soll heißen, der kleinste und schwächste Kämpfer auf dem Feld kann die dicksten Gegner problemlos als einziger Held durch die Gegend werfen – herrlich! Dies kann nicht einmal Cyborg Zan.
Eine super Neuerung im zweiten Teil war der neue Move, den ihr durch die Richtungstasten und Angriffstaste ausführt, sprich [Rechts, Rechts, B] oder [Links, Links, B]. Diese war immer extrem nützlich und kraftvoll. Diese Attacke hat nun deutlich an Kraft verloren, ebenso in ihrer Reichweite. Das ist im ersten Augenblick traurig und im Kampf auch ärgerlich. SEGA entschied sich zu diesem Schritt, da sich genau diese Attacke nun aufleveln lässt. Das heißt, ihr beginnt lediglich mit einer Angriffsform im Anfangsstadium. Ihr müsst Punkte sammeln, was durch eure verschiedenen Aktionen und dem Besiegen der Gegner automatisch passiert. Ab 40.000 Punkten erhaltet ihr euren ersten Stern unter eurer Lebensanzeige, mit der sich dann eure Attacke in der Reichweite erhöht. Ab dem zweiten Stern mit abermals 40.000 Punkten verändert sich diese bereits und unterscheidet sich mitunter komplett von der eigentlichen Angriffsart. Maximal gibt es drei Sterne. Damit habt ihr viel bessere Möglichkeiten, eure Gegner zu attackieren. Aber Vorsicht: Verliert ihr ein Leben, verliert ihr auch einen Stern. Und 40.000 Punkte zu sammeln, ist bei weitem nicht so einfach, wie man denkt. Vor allem, weil diese Punkte nach jedem Lebensverlust neu beginnen zu zählen für einen Stern. Ihr könnt euch also nicht an der Punkteanzeige über der Lebensanzeige orientieren, wann wieder ein Stern käme. Es kann also sein, dass ihr schon 120.000 Punkte besitzt aber aufgrund von Lebensverlusten zwischendurch noch nie einen Stern bekommen habt.
Viel einfacher ist es dagegen, ein Leben zu verlieren. Ich möchte sagen, eure Lebensanzeige sinkt stellenweise schneller als man eigentlich Streets of Rage 3 aussprechen mag. Woran das liegt? Vor allem an der Anpassung des japanischen Originals, das in Japan auf den Namen „Bare Knuckle 3“ hört. Eine dieser Anpassungen führte dazu, dass es keinen Schwierigkeitsgrad ‚very hard‘ gibt. Dafür ist bereits die normale Schwierigkeitsstufe echt richtig happig. Selbst wahre Streets of Rage Fans könnten Probleme haben, dieses Spiel komplett durchzuspielen. Nein, sie dürften definitiv Probleme haben. SEGA passte aber einige weitere Dinge an, die eher im technischen Bereich liegen – dazu später aber mehr. Man mag meinen, dann spiele man diesen Titel immerzu nur auf leicht. Richtig? Falsch. Denn hier hat sich SEGA scheinbar an Golden Axe orientiert: Spielt ihr das Spiel auf leicht, ist nach Stage 5 Schluss und ihr bekommt kein richtiges Ende zu Gesicht. Ihr seid gezwungen, mindestens auf ‚normal‘ zu spielen, um zumindest die Chance zu bekommen, das Spiel richtig durchzuspielen. Und genau das fühlt sich an, als spiele man auf mindestens ‚hard‘. Wie viele Stages gibt es aber? Bislang gab es stets acht Stück. Aber in Teil 3 geht es nur bis Stage 7. Waren die Entwickler also zu faul, dieses Mal acht Areale zu gestalten? Nicht ganz, denn es gibt durchaus noch eine weitere Area. Ihr könnt sie abhängig von der Story im Spiel entdecken. Das hängt davon ab, wie gut ihr seid. Seid ihr nicht gut genug, gibt es auch nach Stage 7 kein richtiges Ende. Eins ist sicher: Diese sieben normalen Etagen reichen aus, um auch die insgesamt nur zwei Continues nach dem kompletten Ableben zu verbrauchen. Kommt ganz drauf an, wie geübt man ist.

Eine positive Überraschung dürfte wohl für Fans sein, dass ihr recht schnell in der ersten Stage auf Shiva trefft – den Bodyguard von Mr. X. Ihm musstet ihr zum Ende von Teil 2 entgegentreten, was sicher eine Herausforderung war. Der fesche Kämpfer lebt und tritt euch erneut entgegen. (Und ist durch einen Trick sogar im Spiel als spielbarer Charakter anwählbar.) Auf einer Straße mit vielen Motorradfahrern (diese springen nun übrigens nicht mehr ab), vorbei an einem Motel, gibt es abermals etwas Neues zu entdecken: Gegner Bruce befehligt ein Kampf-Känguru gegen euch. Ihr könnt es natürlich bezwingen. Oder aber ihr bringt stattdessen nur seinen Befehlshaber zur Strecke. Fans wissen, dass letzteres die bessere Wahl ist. Denn im Falle einer gewählten Continue habt ihr dann Zugriff auf das Kampftier, das euch nun mit mächtigen Schlägen und Tritten zur Verfügung steht – ein echt nettes Gimmick seitens der Entwickler. Der Weg in die von Lichtern überflutete Disco bringt euch zum nächsten Endgegner: die beiden Damen Mona und Lisa, die durchaus etwas an die Boss-Gegnerinnen aus Teil 1 erinnern. Ihr findet euch ebenso auf einer Baustelle wieder. Hier fallen und rollen nicht nur Tonnen. Auch starke Windböen sowie ein Baggerfahrer machen euch mitunter mehr oder weniger stark zu schaffen. Mit dabei sind natürlich auch wieder Fahrstühle, rote Teppiche zu Mr. X höchstpersönlich, Untergrundminen und ein Ninja-Versteck mit einigen wenigen Geheimgängen. Sofern man diese entdeckt.
Damit bietet SEGA wieder einige voneinander völlig unterschiedliche Gebiete. Aber an die Strahlkraft der Areale im Vorgänger kommt Teil 3 einfach nicht heran und bleibt hinter den Erwartungen zurück. Denken wir an Strände, Schiffe oder mystische Höhlen, den Arcade-Bereich mit vielen Bare-Knuckle-Automaten oder sogar der Weg durch eine Bar. Das fehlt hier alles. Disco oder ein Kampf gegen einen Bagger sind super Ideen aber die Vielfalt der Stages fehlt dann doch etwas im direkten Vergleich. Dies trifft auch auf die Endgegner zu, die sonst immer riesig waren und damit etwas Besonderes zum Ende einer Stage darstellten. In Teil 3 ist das nicht mehr so ganz gegeben, denn man kennt fast alles schon. Hervorheben kann man fast nur die drei großen Ninjas, die nacheinander bezwungen werden müssen. Es gibt zu viele Wiederholungen und sogar Gegner-Recycling aus den Vorgängern. Hier hätten sich die Entwickler mehr Mühe geben und gewaltige neue Kontrahenten schaffen müssen.
Stattdessen wurden bestehende fertige Charakter vorranging aus Teil 2 genommen und in neue Stages gesteckt: Gegner wie auch die Hauptcharaktere und fast alle ihre Moves. Zwischen den Stages wird die Story weiter erzählt: Der Chief Officer der Polizei wurde gekidnappt. Um ihn zu befreien, könnt ihr auch in Teil 3 auf viele Hilfsmittel zugreifen und allerlei Kisten und andere Dinge zerschlagen. Ihr findet Items und Waffen oder nutzt die Waffen, die eure Gegner fallenlassen. Äpfel und Hähnchen füllen eure Lebensanzeige wieder auf, Geldsäcke und Goldbarren geben euch Punkte. Das 1-Up Symbol in Form von Adam Hunter gibt euch ein Extraleben. Neben Stangen, Messern und Schwertern gibt es übrigens weitere Waffen: Bretter und Baseballschläger sind nun ebenfalls mit von der Partie. Granaten gibt es hin wieder obendrauf, die ihr aber nur einmalig nutzen könnt. (Logisch!) Mit den Waffen gehen die Entwickler einen Schritt zurück in Teil 1 der Serie. Denn diese haben nun wieder eine begrenzte Anwendung und damit ihren eigenen Energiebalken. Dafür verliert ihr die Waffe nicht mehr, greift ihr einen Gegner wie in Teil 2. SEGA verbesserte aber die Waffennutzung, weswegen es gleichzeitig auch einen Schritt nach vorn geht. Blaze, Axel und Skate können nämlich ganz spezielle Aktionen mit ihnen durchführen. Nicht jeder Charakter kann aber mit jeder Waffe etwas Besonderes machen. Hier könnt ihr gerne testen. Neben der normalen Waffennutzung mittels [B] könnt ihr auch zweimal in eine Richtung steuern und schlagen – beispielsweise [Rechts, Rechts, B]. Aber auch zum Kontrahenten hinlenken und [A] drücken kann einen weiteren Spezialmove mit der Waffe hervorbringen. Alles in allem ist dies eine großartige Weiterentwicklung des Kampfsystems. Wäre dies ohne Energiebalken möglich, wie in Streets of Rage 2, könnte man diesen Spezialschlag eben auch immer wieder nutzen – daher also die Beschränkung mit dem wiederkehrenden Waffen-Energiebalken. Zan verwandelt alle Waffen automatisch in eine leuchtende Energiekugel, mit der er Energiestöße auf die Gegner abfeuern kann. Känguru Roo sowie Shiva können Waffen gar nicht erst aufheben.

Was SEGA auch aus Teil 1 zurückholt: gegnerische Griffe von hinten. Werdet ihr festgehalten, könnt ihr mittels Sprungtaste [C] vor euch befindliche Gegner treten, ehe ihr den Hintermann mit anschließendem Druck auf [B] über eure Schulter werft. Im Team mit einem zweiten Spieler können so auch wieder Team-Moves beim Werfen ausgeführt werden. SEGA koppelt also die besten Manöver aus Teil 1 und Teil 2. Doch das ist nicht die einzige Neuerung in Streets of Rage 3. Ihr könnt jetzt rennen, indem ihr die Richtungstaste zweimal schnell nach links oder rechts drückt und beim zweiten Drücken auch gedrückt haltet. Neben der Möglichkeit zu rennen, könnt ihr nun auch rollen: nach oben und unten durch Doppeldrücken der Richtungstasten entsprechend auf oder ab. So könnt ihr Angriffen entkommen oder euch schnell auf die andere sichere Seite begeben. Dies ist teilweise in den neuen Stages auch notwendig.
Technik
Gleich vorweg: Dieses Spiel unterstützt ganz offiziell den 6-Tasten-Controller. Damit werden einige Aktionen einfacher in ihrer Ausführung. Denn der Rückangriff sowie der kraftvolle Schlag können durch die Tasten [Y] oder [Z] ausgeführt werden. Alternativ gilt: Taste [B] gedrückt halten und loslassen bzw. [B+C] gleichzeitig drücken. Im Spielverlauf kommt das einem durchaus zugute, da sich Aktionen so viel besser und schneller ausführen lassen als mit dem 3-Tasten-Controller. Aber auch mit dem könnt ihr natürlich spielen.
Was der Mega Drive im dritten Teil leistet, zeigt sich schon im Teilbereich der Disko. Hier funkeln die Farben nur so über den Bildschirm in Form von irre vielen Punkten, Lasterstrahlen und Blitzlichtgewittern. Es wird hell und dunkel am laufenden Band. Das ist schon beachtlich. Allerdings gab es grafische Raffinessen auch im Vorgänger, wie Regen oder Nebelschwaden. Dies kommt hier nicht mehr vor. Dass auch im neuesten Teil viele Farben eine Rolle spielen, sieht man an vielerlei Dingen: funkelnde Schilder, Laternen, Wandbemalungen, die Outfits der Charaktere usw. Die Main-Charaktere bekamen neue Klamotten spendiert und sind daher gänzlich neu anzuschauen. Aber auch deren Soundfiles bei den Kampfschreien wurden angepasst. Man muss klar sagen, das ist ein Unterschied zur japanischen Version. Dort haben die Charaktere ihre originalen Ausrufe aus Teil 2, ebenfalls ihre Kleidung. Eine Auswahl der Klamottenfarbe gibt es in der westlichen Version leider nicht. Ob man dies nun positiv oder negativ findet, muss jeder für sich selbst entscheiden. (Fans wissen, auch Ash wurde aus Stage 1 als Gegner entfernt.)
Grafisch aber ändert sich sonst nichts und zeigt durchaus die Fähigkeiten des Mega Drive. Dies ist nicht zuletzt bei den Spezialattacken auch bei den neuen Waffenmanövern zu sehen: heftig feurige Uppercuts, eindrucksvolle Stöße sowie Schlitzer mit blau-leuchtenden Energiewellen. Die Soundtracks stammen erneut aus der Feder von Yuzo Koshiro, sind durchaus Streets of Rage konform, fallen aber nicht immer auf. Negativ fällt meines Erachtens nur auf, dass die Soundeffekte – also Schläge und Ausrufe – nicht immer zu hören sind. Die Hintergrundmusik läuft dagegen immer durchweg, während die Soundfiles zwischendrin quasi einfach ausfallen in der Action. Man darf sich fragen, ob das tatsächlich so gewollt ist. Eigentlich ist das kaum vorstellbar. Die Technik ist im Soundbereich daher nicht ganz ausgereift, wirkt verbuggt. Auch das Klatschen der Schläge ist nicht mehr so stark wie im zweiten Teil. Dort fühlte sich das Gameplay dadurch ein wenig besser an.
Das Gameplay kann man als Fan nun lieben oder – ich will nicht sagen hassen. Jedoch hängt dies u.a. mit dem Schwierigkeitsgrad zusammen, den SEGA im Westen ziemlich zusammengestaucht hat, um das „Extra Hard“ zu entfernen und dennoch zu integrieren. Man ist gezwungen, auf normal zu spielen, um Streets of Rage 3 tatsächlich komplett durchzuspielen. Dies ist durchaus mit einem schweren Gameplay vergleichbar. Die Gegner ziehen einem mit einfachen Attacken schon irre viel Energie ab. Außerdem gib es Gegner zuhauf. Denken wir an die dunkelhäutigen Boxer und ihren Uppercut: ein Treffer und schon ist rund ein Fünftel der Lebensenergie verloren. (Vergleich Teil 2 im normal-Level: ein Neuntel!) Endgegner hauen mitunter noch mehr rein – bspw. ein Schlag und ein Viertel der Anzeige ist futsch. Selbst als geübter Streets of Rage Spieler kann man ziemlich ins Schwitzen kommen und ein Leben nach dem anderen lassen. (Wie beschrieben gibt es dann auch nur schwer Upgrade-Sterne beim Punkte sammeln.) Vor allem, weil die eigenen Schläge und Aktionen nicht mehr auf diese Weise Energie abziehen, wie es im zweiten Teil der Fall war. Eigene Aktionen wirken definitiv weniger hart. Man drischt auf diese ein und sie verlieren kaum Energie. Zugleich wünscht man sich viel mehr Möglichkeiten, die eigene Energie wieder aufzufüllen, weil diese so rasant schwindet. Gegner haben oft mehrere Energieleisten obendrauf, lassen sich oft nicht greifen. Stattdessen wird man selbst extrem schnell gegriffen oder eigene Griffe gekontert. Das hat teilweise schon Shiva-Niveau als Vor-Endgegner. Entsprechend benötigt man die Spezialattacke fast schon als täglich Brot. Denn mitunter kommt man an manchen Gegnern kaum noch anders vorbei. Denn andere Aktionen wirken nicht.
Gerade in späteren Stages springen und wuseln die Kontrahenten rund um Ninjas, Roboter und mehr nur so vor sich hin, werfen einen in Fallen usw. Sie kontern eigene Angriffe aus, indem sie einem während einer Attacke einfach greifen. Sprich: ein feuriger Upercut von Axel wirkt nicht und man wird während der Ausführung gegriffen, geschlagen oder geworfen. Eine Rutschattacke eines Gegners konnte so auch nicht gestoppt werden. (Hier passierte einfach nichts und beide Charaktere führten ihre Attacken aus ohne Treffer oder Gegentreffer.) Doch auch während des Einsatzes einer [A]-Spezialattacke mit Zan wurde ich schon gegriffen und bekam wieder eins drauf. Den finalen Endboss finde ich persönlich absolut grauenvoll – einerseits als Endgegner in einem Streets of Rage Spiel an sich und andererseits in der Spielweise. Man kommt kaum an diesen heran. So schlug ich leicht versetzt zum Gegner in der Tiefe der Area stets ins Leere, wurde aber dennoch vom Kontrahenten pausenlos getroffen. Zugleich muss man ihm vier volle Lebensbalken nehmen und das noch im knappen Zeitlimit. Schafft man dies nicht, bekommt man erneut kein richtiges Spielende geliefert. Das bringt sicherlich auch Streets of Rage Enthusiasten sprichwörtlich zur Weißglut. Man merkt schnell, dass das Gameplay nicht mehr ausbalanciert ist, wie man es aus Teil 2 her kennt.

Es ist stellenweise bockschwer, wirkt sogar an manchen Stellen unfair. So bleiben Gegner auf einem sich bewegenden Fließband auf derselben Stelle stehen, obwohl sie sich kein Stück in Eigenregie bewegen. Man selbst hat aber mit dem Fließband und dessen Bewegungen zu kämpfen und kommt nicht heran, wird aber von allen Seiten attackiert. Man fühlt sich mitunter sogar, als würde man ‚very hard‘ spielen aber nicht ‚normal‘. Wer Teil 2 danach spielt, läuft definitiv problemlos durch das normal-Level. Doch ein weiteres Beispiel: In Teil 2 Stage 8 bekommt man mit jeder höher gelegenen Etage im Fahrstuhl etwas Lebensenergie zurück, die man während der Kämpfe verliert – im dritten Teil nicht. Nicht alles ist also fair-play in diesem dritten Teil. Zum Glück kann man sich wenigstens selbst auch in Streets of Rage 3 durch gedrückt gehaltenes [Oben + C] auffangen, wird man geworfen. Man landet auf den Füßen – ganz ohne Energieverlust. Ich erlebte es aber, als dies am Bildschirmrand geschah und ich somit immer in den Armen des Gegners landete und zig Mal automatisch geworfen wurde. Quasi in einer Endlosschleife. Leider beachtete SEGA hier auch nicht, dass Gegner am Bildschirmrand hervorschauend oft nicht getroffen werden und Waffen an dieser Stelle meist auch nicht aufgehoben werden können. Auch dies war in Teil 2 eindeutig besser gelöst. Damit hat Teil 3 definitiv einige Schwächen im Vergleich zum Vorgänger und dennoch viele wahnsinnig gute Weiterentwicklungen, die man eben genau so nicht mehr im Gameplay missen möchte. BADASS-Spiel scheint mir irgendwie treffend; im positiven wie auch im negativen Sinne.

Streets of Rage 3 zu bewerten ist gar nicht so einfach. Kurz könnte man sagen: Die Entwickler nahmen sich Streets of Rage 2, warfen Helden und Gegner 1:1 in neue Stages und gaben anschließend hier und da einige Updates. Und diese fließen insbesondere in die Waffenkunst und das Sternen-Upgrade der Attacken. Zugleich fühlt sich das Gameplay aber anders an. Die eigenen Schläge wirken nicht mehr treffsicher und schlagkräftig. Man muss öfter zuhauen, um seine Kontrahenten zu erledigen. Selbst verliert man unweigerlich Energie … diese sinkt schneller als man gucken kann: ein normaler Angriff eines 0815-Gegners und ein Fünftel der Energie ist passé. (Teil 2: ein Neuntel!) Das ist das neue Leben in Streets of Rage 3 und verdammt hart, das Spiel zu beenden. Meines Erachtens ist das Spiel nicht mehr ausbalanciert und den (eventuellen) Sound-Bug mit den nicht zu hörenden Stimmen im Kampf finde ich auch nicht wirklich toll.
Ich denke, Streets of Rage 3 wird die Fans der Serie spalten. Die einen werden diesen Teil als den ultimativen Teil der Mega Drive Serie betrachten – aufgrund der vielen, großartigen, neuen Kampfideen und der damit zusammenhängenden neuen Action. In der Sammlung darf Streets of Rage 3 daher so oder so nicht fehlen. Andere werden aber Streets of Rage 2 bevorzugen. Denn der dritte Teil bietet sonst nicht viel Neues: Es gibt sehr viel Gegner-Recylcing und generell nicht viel Neues zu entdecken. Die großen, neuen, unberechenbaren Bossgegner am Ende einer jeder Stage lassen ebenso auf sich warten. Im Vergleich zum japanischen Original gibt es ein anderes Intro, neue Stimm-Vertonungen bei vielen Attacken der Helden und neue Klamotten. Gegner Ash wurde entfernt und Schwierigkeitsstufen angepasst. Und da beginnt das Dilemma: Wer den Titel durchspielen möchte, muss auf ‚normal‘ spielen, da das Spiel im leichten Modus nach Stage 5 endet. Generell gibt es nur noch sieben Stages und das ‚normal-Level‘ ist bereits hammerhart. Der Begriff eines BADASS-Spiels trifft es wohl ziemlich genau – positiv wie auch negativ. Ohnehin gibt es nun nur noch sieben aufeinanderfolgende Stages, wobei das Ende irgendwie nicht so richtig klassisch ist. Ich empfinde dabei eine gewisse Unzufriedenheit. Da wäre mehr drin gewesen. Verwunderlich ist auch, dass Wrestler Max am Ende mit allen Helden zu sehen ist. Im Spiel ist er aber gar nicht dabei. Ich für meinen Teil bevorzuge definitiv den Vorgänger, denn Teil wirkt an einigen Stellen etwas unfertig.

Ronny Wecke
Streets of Rage 3
Commercial