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2003 bis 2005

Im August 2003 verkaufte Sega die eigene Online-Sparte „Sega.com Inc.“ an Handy-Hersteller „Nokia“. Das darin enthaltene „Sega Network Application Package“ (SNAP) ermöglichte Hochleistungs-Online-Multiplayer, das der neue Inhaber Nokia nun für den eigenen Nokia N-Gage nutzen wollte - ein Gerät, das Mobiltelefon und Handheld-Konsole vereinte. Im gleichen Monat vermeldete auch die Sammy Corporation erneut Interesse an Sega. Am 8. Dezember 2003 kaufte Sammy für 45,3 Milliarden Yen (ca. 346,05 Millionen Euro/ ca. 427 Millionen US-Dollar) den 22,4 prozentigen Sega-Anteil der CSK-Corporation und wurde damit größter Anteilseigner an Sega. Sammy Präsident Hajime Satomi wurde daraufhin Chairman bei Sega. Das Sammy Management kündigte an, man wolle die Mehrheit an Sega übernehmen. Hajime Satomi, Präsident von Sammy, stockte Mitte 2004 seine Sega-Aktien auf fast 75 Prozent auf. Beide Unternehmen gaben daraufhin die Fusion zur „SEGA-Sammy Holdings Inc.“ bekannt und übertrugen ihre Aktien auf diese neue Holding. Alle Sammy-Aktionäre erhielten für jede Sammy-Aktie eine Aktie der Holding, wobei eine Sega-Aktie nur einen Wert von 0,28 an der Holding hatte. Sammy besaß damit einen 95,3-prozentigen Anteil an SEGA-Sammy Holdings. Die Kosten der Sega-Übernahme wurden auf etwa 1,45 Milliarden US-Dollar beziffert. Mit der Fusion wurden sämtliche Sega-Entwicklungsstudios wieder direkt in Sega integriert. Sammy versuchte schon seit Längerem über das Geschäft mit Pachinko-Spielautomaten hinaus den Weg in den Videospielmarkt zu gelangen. Das in Japan ansässige Unternehmen nutzte nun über den Holding-Zusammenschluss Segas Vertriebswege, wobei sich Sega stärkeren finanziellen Rückhalt erhoffte, um beispielsweise in den USA zu expandieren. Hajime Satomi erwartete, dass beide Unternehmen einen jährlichen Umsatz von rund 7,5 Milliarden Euro erzielen könnten. Satomi übernahm die Leitung der Holding. Spieldesigner Tetsuya Mizuguchi, Erfinder der Spiele Sega Rally, Space Channel 5 und Rez, verließ Sega aufgrund der neuen Strukturen und der neuen Kultur des neuen fusionierten Unternehmens.

In Amerika und Europa ging Sega im Jahre 2004 zudem eine Partnerschaft mit dem Publisher „Take-Two Interactive“(1) ein. Diese Partnerschaft erlaubte es Take 2, die Sega Sports Serie des Sega Studios Visual Concepts und deren 2002 gegründeten Tochterfirma Kush Games zu veröffentlichen. Die Verkäufe der neuen Sega 2K5-Serie, speziell ESPN NFL 2K5 - von weltweiten Magazinen zum besten NFL-Spiel des Jahres gekürt – liefen erfolgreicher als gedacht. Als Reaktion darauf kaufte Konkurrent Electronic Arts Ende 2004 die NFL-Lizenz für fünf Jahre, welche EA sämtliche exklusiven Rechte einräumte. Zusätzlich übernahm der Hersteller Anfang 2005 für 15 Jahre die ESPN-Lizenz, die bei Sega 2006 auslief. Sega gab daraufhin am 25. Januar 2005 den Verkauf der beiden Studios Visual Concepts und Kush Games inklusive der Marke „2K“ an Take 2 für 24 Millionen US-Dollar bekannt. Take Two Interactive gründete die neuen Publishing-Label 2K Games und 2K Sports. Der Vertrag zwischen Sega und Take 2 gab Sega zudem Publishing-Rechte der vormals eigenen Teams in Japan und weiteren asiatischen Gebieten. Arcade-Umsetzungen sollten ebenfalls möglich sein. Nur wenige Wochen später, Anfang März 2005, gab Sega die Übernahme der britischen Spielschmiede „The Creative Assembly“ bekannt. Berichten zufolge zahlte Sega für diese Transaktion, die die Marke „Total War“ einschloss, nicht mehr als 30 Millionen US-Dollar. Das neue Entwicklerstudio diente zur Stärkung des westlichen Marktes und hatte bisher besonders mit PC-Entwicklungen größere Erfolge erzielen können.

SEGA-Sammy Holdings Inc. gab 2005 zudem die Umsatzzahlen der ersten neun Monate des Geschäftsjahres bekannt. Insgesamt wurde ein Umsatz von 399,44 Milliarden Yen (2,94 Milliarden Euro) erwirtschaftet mit einem Gewinn von 46,22 Milliarden Yen (341,41 Millionen Euro).

Segas Hoffnung nach der Fusion mit Sammy zur Stärkung des Westens trug 2005 erste Früchte: Am 1. April 2005 nahm Sega of Germany seine Arbeit auf. Die neue deutsche Sega-Zentrale war ab sofort Tochterfirma der SEGA-Sammy Holdings Inc. Wenige Monate später, im August 2005, war Sega erstmals wieder auf der Spielmesse Games Convention in Leipzig, Deutschland seit dem Ende der Sega Deutschland Ära im Jahre 2001 eigenständig vertreten. Die Welle der Euphorie nahm Sega zum Anlass, sich bei den deutschen Fans zu bedanken - auch im Namen von Messe-Stargast und Sonic-Erfinder Yuji Naka.

In England gründete Sega mit dem „Sega Racing Studio“ zudem ein neues Entwicklungsstudio, das alte wie neue Sega Racing IPs entwickeln sollte. Mit Guy Wilday, verantwortlich für „Colin McRae Rally“ bei Publisher „Codemasters“(2), galt das neue Studio als Synonym für Segas neues Wachstum außerhalb Japans. Im gleichen Jahr kaufte die SEGA-Sammy Holdings mit dem „TMS Entertainment“ eines der ältesten Animationsstudios Japans. 

2006 bis 2007

Im März 2006 kündigte Star-Entwickler Yuji Naka an, mit „Prope Ltd.“ sein eigenes Studio gründen zu wollen. Er verließ Sega und das Sonic Team im Mai 2006.

Nur einen Monat zuvor übernahm Publisher Sega zwei weitere Studios. Am 3. April 2006 kaufte das Unternehmen das in San Francisco, Kalifornien ansässige Studio „Secret Level“ für 15 Millionen US-Dollar. Am 4. April bestätigte Sega die Übernahme von „Sports Interactive“ für 28,5 Millionen Pfund: ein in Großbritannien ansässiges und für Sportmanagement-Simulationen bekanntes Studio samt der Marke „Football Manager“.

Mit dem nun 15-jährigen Bestehen der Marke SONIC THE HEDGEHOG wurde im November 2006 mit Silver the Hedgehog ein dritter Igel ins Sonic Universum eingeführt. Mit bis dahin über 44 Millionen verkauften Einheiten weltweit gehörte Sonic zu den beliebtesten Videospiel-Charakteren aller Zeiten. Interne Umstände, wie die Teilung des Sonic Teams zur Entwicklung von Sonic the Hedgehog für Xbox 360 und PS3 sowie eines weiteren Wii-Titels und die damit verbundenen Probleme in der Entwicklung (Zeitdruck, Verschiebung von Inhalten, Krankmeldungen von Entwicklern) aber auch der Weggang von Yuji Naka als Herz des Sonic Teams wirkten sich massiv auf die Entwicklung aus: Dennoch sollte die Deadline bestehen bleiben. Auf Drängen des Managements musste das Spiel noch im Jahre 2006 und damit zum 15-jährigen Jubiläum auf den Markt kommen. Dadurch verlor Segas Maskottchen aufgrund von noch im Spiel vorhandener Fehler und fehlendem Feinschliff gewaltig an Reputation. Sega hatte seitdem mit der Reputation seiner Sonic-Spiele zu kämpfen, da der High Quality Standard des blauen Igels nun mit den sehr guten Sonic Adventure-Titeln auf Dreamcast bemessen wurde. Die Wii-Version wurde 2007 als Project Wild Fire bekannt.

Als nun reiner Softwarehersteller erkundete Sega außerdem das Feld der Lizenzspiele. In Zusammenarbeit mit unter anderem „Marvel“ und „New Line Cinema“ wurden verschiedene Filmvorlagen und Comic-Helden zur Spieleentwicklung lizenziert, darunter Iron Man, The Incredible Hulk und The Golden Compass. Am 11. Dezember gaben Sega of America und Sega Europe zudem die Zusammenarbeit mit Twentieth Century Fox Licensing & Merchandising in Form der Alien-Lizenzierung bekannt. Seit dem Debüt 1979 haben Alien und seine drei Fortsetzungen einen weltweiten Gesamtumsatz von 557 Millionen Dollar erzielt und unzählige Auszeichnungen, darunter auch zwei Oscars, erhalten. 2002 wurde Alien vom United States Library of Congress als „kulturell wertvoll“ eingestuft und ins National Film Registry aufgenommen. Die weltweit exklusive Vereinbarung zur Entwicklung von auf dem Alien-Filmfranchise basierten Spielen, sollte Segas weltweiten Wachstumskurs und die Strategie, mit Premium-Content und qualitativ hochwertigen Umsetzungen seinen Marktanteil weiter auszubauen, unterstreichen. In den kommenden Jahren der Spielumsetzungen sollte sich die Filmbranche für Sega of America und Sega Europe allerdings eher als negativ herausstellen, da der Großteil der Lizenzspiele von Magazinen und Kritikern zumeist negative Bewertungen hervorbrachte. Lediglich die Aliens-Marke bzw. die ersten beiden veröffentlichten Spiele genossen einen sehr guten Ruf mit guten Kritiken. Sega of America und Sega Europe bauten ihr Netzwerk als 3rd Party Publisher insofern aus, dass viele Kooperationen mit externen und unabhängigen Entwicklern geschlossen wurden.

In Japan stieg der Konzern SEGA-Sammy Holdings derweil im September bis Oktober 2006 mit 13,77 Prozent in das Unternehmen „Sanrio Company“ ein, das durch ihr Hello Kitty-Franchise weltweit bekannt wurde.

Am 28. März 2007 überraschten Sega und Nintendo schließlich mit einer historischen Ankündigung: Die legendären Ikonen Sonic the Hedgehog und Mario sollten zum ersten Mal gemeinsam in der Videospielgeschichte in einem Spiel auftreten. Lizenziert durch eine weltweite Partnerschaft mit der International Sports Multimedia (ISM), dem exklusiven Lizenznehmer für interaktive Unterhaltungssoftware des Internationalen Olympischen Komitees (IOC), wurden zwei Titel exklusiv für Nintendo Konsolen produziert. Mario und Sonic, sowie weitere Charaktere der Sonic- und Mario-Universen traten an unterschiedlichen Austragungsorten, die auf denen der Olympischen Spiele 2008 in Beijing, Peking basierten, in zahlreichen Disziplinen gegeneinander an. Nach dem Erfolg dieses Nintendo-exklusiven Spiels Mario & Sonic at the Olympic Games, das durch Sega in Japan entwickelt wurde, folgten zunächst weitere Spiele in den Jahren 2010 Vancouver, 2012 London, 2014 Soschi und 2016 Rio.

„Wir sind hocherfreut über die Kooperation mit Nintendo und ISM, um diesen bahnbrechenden Titel zu ermöglichen, erklärt Hisao Oguchi, Präsident und Chief Operating Officer der SEGA Corporation. „Zum ersten Mal treffen zwei der beliebtesten Spielfiguren der Welt aufeinander, um im größten Sportereignis der Welt anzutreten – das ist wirklich einmalig!“
(Hisao Oguchi, Präsident SEGA Japan)

„Mario und Sonic sind schon seit den frühesten Zeiten der Videospiele ehrfürchtige Rivalen,“ so Shigeru Miyamoto, Senior Managing Director und General Manager, Entertainment Analysis und Development Division, bei Nintendo Co. Ltd. „Die Diskussion, beide Charaktere in einem gemeinsamen Spiel gegeneinander antreten zu lassen, existiert schon seit längerem. Und jetzt, da sich beiden im Rahmen der Olympischen Spiele die perfekten Gelegenheit für ein Aufeinandertreffen bietet, werden wir endlich erfahren, wer von ihnen der Schnellere ist: Mario oder Sonic?“
(Shigeru Miyamoto, Senior Managing Director Nintendo Japan)

 

Hajime Satomi, Präsident von Sammy und SEGA-Sammy Holdings Inc., übernahm kurz darauf im Juni 2007 auch bei der SEGA Corporation das Amt des Präsidenten. Hisao Oguchi wurde zum Executive Vice Präsident und Director des Unternehmens herabgestuft. In Japan kooperierten die SEGA-Sammy Tochterunternehmen Sega Toys und TMS Entertainment mit den beiden kanadischen Unternehmen „SpinMaster“ (Spielzeughersteller) und „Nelvana Enterprises“ (Animationsfilme und -serien für Kinder). Es entstand das „Bakugan“-Franchise als Anime-Serie in mehreren Staffeln samt Merchandising und Videospielen mit Nelvana als Lizenznehmer. In den kommenden Jahren wurde Bakugan vor allem in den Vereinigten Staaten und Kanada ein großer Erfolg. Die Videospielreihe wurde jedoch trotz der Rechte an der Marke Bakugan von Sega weder entwickelt noch (zumindest im Westen) veröffentlicht. Während in Amerika und Europa Publisher Activision die Reihe auf dem Markt brachte, war Sega Japan durchaus am Release der Spiele beteiligt. 

Im Jahre 2006 plante SEGA-Sammy Holdings den Bau eines riesigen Kultur-Gebäudekomplexes in Yokohama. Die verschiedensten Unterhaltungsformen wie Musicals, Theater und Opern sollten darin enthalten sein. Mit über 100 Mrd. Yen (rund 709 Mio. Euro) sollte der Bau im Jahre 2009 abgeschlossen sein. Die SEGA-Sammy Holding verwarf die Pläne allerdings im Jahre 2008. 22,6 Mrd. Yen (rund 143,2 Mio. Euro) waren zu diesem Zeitpunkt bereits investiert. 

2008 bis 2009

Anfang April 2008 gab Sega bekannt, das Sega Racing Studio (kurz: SRS) in England zu schließen. Das Studio, das im Jahre 2005 gegründet und mit SEGA Rally (Revo) ein durch Magazine als sehr gut bewertetes Rennspiel entwickelte, wurde nach nur drei Jahren Arbeit wieder abgestoßen. Als Grund für diesen Schritt wurde die wirtschaftliche bzw. finanzielle Effektivität von SRS für Sega benannt. Das Studio hätte den fünfjährigen Finanzierungsplan und den enttäuschenden Verkaufszahlen ihres einzigen Titels nicht Stand halten können. Nur wenige Tage nach dieser Meldung gaben Sega und Codemasters eine weitere Pressemeldung heraus: 

„Angesichts dieser Möglichkeit haben wir zusätzliche Ressourcen geschaffen, um unsere Pläne im Rennspiel-Segment zu forcieren. Wir hoffen, mehr als 40 neue Mitarbeiter bei Codemasters begrüßen zu dürfen und danken SEGA für die volle Unterstützung dabei, dies möglich zu machen. Dies ist ein wertvoller Geschäftsabschluss für Codemasters, eine aufregende Perspektive für das Unternehmen und nur der Anfang, denn wir wollen uns nicht mit Stillstand begnügen.“ 
(Rod Cousens, CEO Codemasters)

 

Insgesamt sollte sich für viele Mitarbeiter des Studios nicht viel ändern, da bei der Gründung des Studios im Jahre 2005 einige Mitarbeiter von Codemasters zu Sega wechselten; ebenso der für Rally Spiele bekannte und SRS-Chef Guy Wilday. Mit der neu erworbenen  Formel 1 Lizenz bekam das ehemalige Sega Studio sogleich neue Aufgaben. Der zuvor geplante Sega Renntitel „Storm Chaser“ wurde nicht mehr weiter entwickelt.

Am 7. September 2008 starb mit Martin Bromley einer der vier Urväter des heutigen Sega Konzerns im Alter von 89 Jahren. Der Mann, der Sega nie völlig den Rücken kehrte, hinterließ unter anderem die Firma „Bromley Inc.“, die ebenfalls münzbetriebene Spielautomaten herstellte und auch vertrieb. Wenige Monate später, Ende 2008, kürte Sega das veröffentlichte Spiel Mario & Sonic at the Olympic Games zum erfolgreichsten Sonic Spiel. Mit zu diesem Zeitpunkt 6,06 Millionen verkauften Exemplaren übertrumpfen die Verkäufe sogar Sonic the Hedgehog 2 (6,05 Millionen) auf dem hauseigenem 16-Bitter Mega Drive / Genesis. Nur etwa zwei Monate später kündigte das Unternehmen den Nachfolger „Mario & Sonic at the Olympic Winter Games“ an.

Im Zuge der Finanzkrise vermeldeten weltweit viele Studios und Publisher im Videospielbereich Verluste und Entlassungen. Das vor allem nach den neuen Gesetzen im Glücksspielgeschäft anhaltende Verkaufsminus von Pachinko- und auch Arcade Automaten brachte auch SEGA-Sammy 119 Millionen US-Dollar Verlust ein. 110 hauseigene Arcade-Läden in Japan wurden geschlossen und 560 Mitarbeiter entlassen. Im Westen dagegen packte die Finanzkrise Sega nur minimal. Gerade einmal 30 Mitarbeitern wurde innerhalb Amerikas im San Francisco Hauptquartier gekündigt. Vergleichsweise strich Mitbewerber „Electronic Arts“ nach einem Verlust von 641 Millionen US-Dollar 1100 Stellen, „THQ“ trennte sich bei 600 Mitarbeitern von rund einem Viertel der Belegschaft und „Midway“ meldete nach schon vorherigen finanziellen Problemen Insolvenz an. Weitere Hersteller von Videospielsoftware konnten trotz Finanzkrise positiv auf ihre Verkäufe zurückblicken, ebenso Sega of America und Sega Europe im gleichen Zeitraum: 9,1 Millionen Einheiten in Europa, 8,8 Millionen Einheiten in Nordamerika und 3,1 Millionen Einheiten in Japan. Die beiden westlichen Sega Divisionen wurden spätestens seit 2009 auch liebevoll 'SEGA West' bezeichnet, als Mike Hayes das Amt des Präsidenten übernahm und beide Divisionen fortan unter einer Regie führte. Erstmals rückten Sega of America und Sega Europe eng zueinander. 

Die Niederlassung in Seoul, Südkorea startete 2008 dagegen als unabhängiger Anbieter. 2003 gegründet, veröffentlichte SEGA Publishing Korea (SPK) in Eigenregie verschiedene Produkte der SEGA Sammy Holdings.

In Japan entwickelte Sega im gleichen Jahr mit dem Geheimprojekt „Project Ringo“ und den daraufhin offiziell patentierten Namen „Ringwide“ und „Ringedge“ eine neue Arcade-Flotte. Weltweit kursierten erneut Gerüchte darüber, Sega könnte in nächster Zeit mit dieser Technik auch eine neue Konsolengeneration einläuten. Grund für diese Annahme gaben die Patentbeschreibungen „stand alone video game machines“ und „arcade game machines with built-in screens“. Von einer HD-Konsole für Casual und Core Spiele war weltweit die Rede. Trotz den gesunkenen Arcade Marktes, der diese Gerüchte aufflammen ließ, präsentierte Sega auf der Automatenmesse AOU die neue „Ring“-Hardware. Beide Versionen basierten auf einem Windows PC. Die Mech-Prügel-Simulation „Border Break“ war das erste Spiel, das die neue Arcade Hardware nutzte.

Im Jahr 2009 trat mit Yu Suzuki zudem eine Entwicklerlegende als R&D Creative Officer zurück. Bekannt für seine Entwicklungen und Ideen rund um OutRun, Virtua Fighter, „Space Harrier“ oder Shenmue, blieb er dem Unternehmen Sega aber dennoch zumindest als Manager der AM Plus-Division treu, die sich in der Vergangenheit für Titel wie „Sega Race TV“ oder „Psy Phi“ verantwortlich zeigte.

Im Februar 2009 meldete sich mit Yuji Naka, dem Sonic-Erfinder, eine weitere Entwicklerlegende innerhalb eines Interviews mit dem Online-Magazin Kikizo zu Wort und sprach über seine Gedanken und Gefühle in Bezug auf Sega und dem Hardware Ausstieg im Jahre 2001:

„…until the very final moments, I was really against Sega leaving the hardware business. In a way I feel that, had that decision not been made, Sega would have gone bankrupt - so maybe it was a good business decision. But at the same time, I also feel like, what the hell - we should have given it a go, and we should have taken that risk. But that is just my personal opinion, because I really enjoyed the hardware side of things at Sega.”
(Yuji Naka, Feb. 2009)


Im März 2009 erhielt Sega einen recht eigenartigen Titel im Guinness Buch der Weltrekorde: Der Eintrag galt dem veröffentlichten Lightgun Shooter The House of the Dead: Overkill für Nintendos Wii-Konsole. Das 189-mal benutze „F-Wort“ machte drei Prozent des Scripts aus; ein neuer Weltrekord in einem Spiel. Drei Monate später, im Juni 2009 meldete sich Sega zu Wort.

„We here at SEGA were very sad to hear about the passing of Michael Jackson. He was a true music legend whose songs touched each of us at some point in our lives. We are proud to have worked with him and included his music in some of our most well-remembered games and are sure that his genius will live on through his great body of work. We have no doubt that future generations will be moonwalking to all his greatest hits.”
(SEGA, Jun. 2009)


Mit dem Tod Michael Jacksons am 25. Juni 2009 ehrte aber auch der 2004 von Sega abgegangene Sega Rally und Space Channel 5 (Part2) Erfinder Tetsuya Mizuguchi den King of Pop mit seinen ganz eigenen Worten und gedachte die große Zusammenarbeit zwischen Michael Jackson und Sega:

„Die Erinnerungen an Michael sind für alle, die damals an der Produktion beteiligt waren, sehr wichtig. Übrigens ist Utsumi Shuji, der damals den Kontakt zu Michael herstellte, heute der CEO von Q Entertainment. Ich hätte mir wirklich gewünscht, irgendwann einen dritten Teil machen zu können. Da wäre noch einiges drin gewesen. Man sollte eine Gedenk-Michael-Edition machen. Bewegendes Entertainment voller Lieder, Lacher, Tränen, Drama. Irgendwann möchte ich auf jeden Fall wieder ein Spiel machen, das die ganze Welt glücklich macht. Danke Michael, und auf Wiedersehen. Mit voller Kraft in Richtung Milchstraße! Bon Voyage!"
(Tetsuya Mizuguchi, Jun. 2009)


Am 2. Juli 2009 veröffentlichte Sega in Japan den Titel „Hatsune Miku: Project DIVA“, ein Rhythmus-Spiel für PSP. Als Maskottchen des japanischen Unternehmens „Crypton Future Media“ – Hatsune Miku war bisweilen eine künstliche Gesangsstimme – erlangte der im Anime-Stil gezeichneter Charakter nach seiner ersten Vorstellung im Jahre 2007 weitreichende Bekanntheit. Mit der Lizenzierung des Charakters ging Sega of Japan einen ähnlichen Weg, wie Sega West mit der Lizenzierung der weltbekannten Aliens-Marke. 


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