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2010

Die Zusammenarbeit mit Nintendo am neuen Mario & Sonic Olympic Game trug im Jahr 2010 abermals Früchte. Zum Ende des Geschäftsjahres März 2010 zählte der Titel erneut zu den besten Verkäufen mit 6,5 Millionen Einheiten noch vor Aliens vs. Predator (1,69 Millionen Einheiten), Bayonetta (1,35 Millionen Einheiten) und Sonic & SEGA All-Stars Racing (1,07 Millionen Einheiten). Bei 26,75 Millionen abgesetzten Titeln erwirtschaftete das Unternehmen einen Nettogewinn von 68,2 Millionen US-Dollar. Nur einen Monat später schloss Sega das im April 2006 übernommene Studio „Secret Level“, das nach einen Umbau nur wenige Monate zuvor in „Sega Studio San Francisco“ umbenannt wurde. Die mit der Fertigstellung des Titels Iron Man 2 einhergehende Schließung wurde damit begründet, keine weiteren Aufgaben für das Team zu haben. Mögliche Verkaufszahlen des letzten Titels wurden nicht in die Entscheidung einbezogen. Sega of America und Sega Europe Präsident Mike Hayes bekräftigte, die Entscheidung sei beim 2008 geschlossenem Sega Racing Studio ähnlich gewesen:

„Es ist wichtig, dass wir bei unserer alten IP, die respektiert wurde, ein gutes Produkt abliefern. Manchmal haben wir das getan – denke mal daran zurück, als wir SEGA Rally neu aufgelegt haben. Es wurde gut bewertet und kommerziell mäßig erfolgreich. Aber mit den anderen tollen Marken wie Golden Axe haben wir absolut kein tolles Spiel produziert. (…) Wir müssen etwas entwickeln, was mit 85 Prozent oder mehr bewertet wird. Wir können nicht nur mit PR davonkommen."
(Mike Hayes, Präsident SEGA Europe, America)

Die Entlassungswelle traf jedoch nicht nur Secret Level, sondern den gesamten Westen. Auch in der deutschen Zentrale verließen verschiedene Mitarbeiter überraschend das Unternehmen: Nils Kröger (seit 2006 bei Sega; Product Manager), Sebastian Weidenbeck (seit 2008 bei Sega, Community Manager) und Markus L. Wiedemann (seit 2005 bei Sega; Managing Director). Die deutsche Zentrale wurde mit dem Ausstieg von Wiedemann direkt von Sega Europe aus geleitet. Ende Juli 2010 wurde mit James Rebours der neue Managing Director offiziell benannt, der nicht nur für das französische Büro in Paris verantwortlich war, sondern seit 1998 verschiedene leitende Positionen (unter anderem Managing Director bei Konami Frankreich) einnahm. Neben der Geschäftsführung von Sega Frankreich, dem Neustart der spanischen Büros 2006, sowie der Büros in der Schweiz und Österreich löste der 43-jährige offiziell Markus L. Wiedemann ab. Laut Mike Hayes sollten ab sofort die digitalen Verkäufe weiter angekurbelt werden, weswegen in San Francisco nur noch Download Content und Downloadspiele entstehen würden. Sega Europa dagegen  konzentrierte sich weiterhin auf den Vertrieb herkömmliche Spiele. Dies sei der nächste Schritt nach dem Hardware Ausstieg im Jahre 2001, so Mike Hayes. Unter den Pressemeldungen „Dreamcast Returns“ kündigte Sega kurz darauf die Rückkehr einiger Dreamcast Klassiker als Download via Xbox Live Arcade und PlayStation Network an. Den Anfang machten „Sonic Adventure“ und „Crazy Taxi“. Innerhalb der kommenden Jahre sollten weitere Downloads folgen; darunter „Space Channel 5 Part 2“, „Sega Bass Fishing“ und „Jet Set Radio“. Zudem verkündete Sega West, in Zukunft mehr mit externen Studios zu arbeiten, statt neue Studios zuzukaufen oder zu gründen. Der weitere Support zum zuvor als Verkaufserfolg benannten Titels Aliens vs. Predator des externen Studios „Rebellion“ (nahm zum Verkaufsstart Platz 1 der UK-Charts ein) wurde allerdings eingestellt. Einige ehemalige Sega Angestellte aus Japan, Europa bis hin zur deutschen Sega Zentrale liefen derweil zu den „Final Fantasy“-Machern „Square-Enix“ über, die sich mit dem Aufkauf des westlichen Publishers „Eidos Interactive“(1) im April 2009 in Europa festigten und mit Eidos als Tochterfirma über „gescheiterte Globalisierung“ sprachen:

„(…) Wir müssen einer Kundschaft mit verschiedenen Voraussetzungen entsprechen. Sega hatte dabei keinen Erfolg. Konami und Namco Bandai ebenso. Westliche Publisher hatten keinen Erfolg in Japan zu verkaufen. Niemand hat die Globalisierung gemeistert. Dies ist so, weil sie immer auf einer japanischen Richtung basiert hat.

Es waren japanische Leute, die westliche Entwickler mit der Spieleentwicklung beauftragt hatten. (…) Was ich wollte, ist die Entstehung einer Umwelt, in der komplett unterschiedliche ethnische Gruppen in derselben Firma koexistieren können. (…) Als ein Unternehmen zielen wir auf Globalisierung und die Transformation zu einem zentralen Netzwerk ab.

Hierfür arbeiten wir an kollaborativen Projekten zwischen Eidos und unserem Tokyo Studio. Wir denken, das wird sehr interessant. Das Tokyo Studio kreierte den Trailer zu Deus Ex: Human Revolution. Eidos macht das Spiel in Montreal. Diese Art der Kollaboration verbessert einen Dialog zwischen unseren Studios - dies wird zu etwas Neuem führen. (…)"

(Youchi Wada, Präsident Square-Enix)

 

Sega verkündete im selben Zeitraum aus wirtschaftlichen Gründen nicht auf der europäischen Leitmesse „Gamescom 2010“ in Köln vertreten zu sein. 

2011 bis 2012

Im Sommer 2011 offenbarte Sega erstmals die Existenz eines dritten Studios in England neben Sports Interactive und Creative Assembly. Das in Solihull ansässige Studio wurde aus sechs Mitarbeitern zum Ende des Sega Racing Studios im Jahre 2008 gegründet. Unter dem vorläufigen Namen „STG – Sega Technology Group“ sollte das Studio vor allem kompakt und dennoch agil bleiben, um eine Vielzahl an Spielgenre unterstützen zu können. STG arbeitete in den folgenden Monaten seit der Gründung besonders mit Segas R&D Studios zusammen. STG verfügte als erstes Studio stets über neue Hardware-Details zur bis dato noch nicht veröffentlichten Hardware Nintendo Wii U und PlayStation Vita und blieb laut Sega infolgedessen stets auf dem neuesten Stand der  Technologien und Entwicklungen bzw. entwickelte letztendlich selbst erste Titel für Sonys neues System - die allerdings nie das Licht der Welt erblickt sollten. Ein halbes Jahr später, im Januar 2012 sollte das Studio seinen vollwertigen Namen erhalten: SEGA Hardlight. 

Im Juni 2011 wurde Sega Opfer eines Hackerangriffes. Nach unter anderem Sony, Codemasters und Nintendo meldete auch Sega ein Eindringen in das eigene Spielnetzwerk. Das Ausmaß war für Sega enorm: 1,3 Millionen gestohlene Kunden-Datensätze. Sega entschuldigte sich bei seinen Nutzern und teilte mit, die Sicherheitsmaßnahmen zu verschärfen. Mit dem Release des dritten Kooperationsspiels mit Nintendo – „Mario & Sonic at the London 2012 Olympic Games“ – war Sega zwei Monate später auch wieder auf der Computer- und Videospielmesse Gamescom 2011 vertreten. Anders als in den vergangenen Jahren, in denen außer dem Spiel mit der offiziellen Olympischen Lizenz keine weiteren Spiele vorgestellt wurden, konnte die Zweiteilung des eigenen Standes eine Vielzahl an Besuchern anlocken. Neben dem Mario & Sonic-Franchise feierte der japanische Publisher auch den 20. Geburtstag des blauen Igels. Mit Sonic Generations verband SEGA Modern- und Classic-Sonic in einem Spiel. Gute Kritiken zum Spiel und ein als Greenhill-Zone designter Stand mit vielen Sonic-Utensilien aus vergangenen Jahren brachten SEGA viel Respekt und unter vielen Besuchern den Titel des besten Standes der Gamescom 2011 ein. Drei Monate später, zum 11. November 2011, gab Sega die Übernahme von „Three Rings Design“ zu einem nicht genannten Preis bekannt. Das in San Francisco ansässige Studio wurde durch unterschiedliche Java-Puzzle und Java-Massively Multiplayer Online-RPGs bekannt, darunter „Yohoho! Puzzle Pirates“ und „Spiral Knights“. Die Übernahme des Studios spielte für Sega laut eigenen Angaben eine zentrale Rolle bei der Expansion im digitalen Bereich, den insbesondere Segas amerikanische Division seit 2010 stark betrieb. Mit „Doctor Who: Worlds in Time“ veröffentlichte das Team im März 2012 den nächsten Adobe Flash Titel.

Zum 17. Januar 2012 gab Sega die Neustrukturierung des in Brisbane, Australien ansässigen Studios „The Creative Assembly Australia“ bekannt. Das für „Medieval II: Total War“ bekannte Team erhielt infolge dessen den neuen Namen „Sega Studios Australia“. Nur drei Wochen später wurden 37 der insgesamt 80 Mitarbeiter entlassen, um das Studio für den digitalen Markt neu auszurichten. Zum 2. März 2012 verkündete Sega dagegen via Pressemeldung, „dass ‚The Creative Assembly‘, eines der größten und am schnellsten wachsenden Entwicklerstudios in Europa, noch weiter expandiert und neue Plattformen im Bereich des mobilen Spielens erobert. Das neue Team ‚Total War Digital‘ verfolgt das Ziel, auf der Entwicklungsplattform ‚Unity‘ fesselnde neue Spiele für Handhelds zu entwickeln und die preisgekrönte Serie ‚Total War‘ einem noch größeren Publikum zur Verfügung zu stellen.“

Zum Ende des Geschäftsjahrs vermeldete SEGA-Sammy im März 2012 einen Gewinneinbruch um etwa die Hälfte auf etwa 250 Millionen US-Dollar, da das Geschäft mit Privatkunden (Spieldivision von Sega) dem Unternehmen Verluste bescherte. Der Verlust von etwa 7,1 Mrd. Yen (rund. 64,5 Millionen Euro) wurde insbesondere den Bereichen Sega of America und Sega Europe zugrunde gelegt und zwang den Publisher zu einer Umstrukturierung. Nach den Gerüchten, Sega of America würde gänzlich schließen, wurde ein Großteil der Mitarbeiter in Nordamerika entlassen. Das QA-Department, verantwortlich für Qualitätskontrolle, wurde vollständig geschlossen. Die Arbeiten sollten ab sofort von Sega Europe übernommen werden. Auch im Marketing wurden Einschnitte gemacht.

Zudem verkündete das Unternehmen, sich in Zukunft vorrangig auf die Marken „Sonic the Hedgehog“, „Football Manager“, „Total War“ und „Aliens“ zu konzentrieren. Weitere angekündigte Spiele sollten nicht mehr von Sega selbst vertrieben werden. Mit „Rhythm Thief & the Emperor’s Treasure“ übernahm Nintendo kurz darauf die Veröffentlichung von Segas Musik-Titel für den hauseigenen „Nintendo 3DS“. Ende April verkündet Sega, dass Sega West Präsident Mike Hayes das Unternehmen im Sommer verlassen werde. Kurz darauf teilte die SEGA-Sammy Holdings mit, dass Sega Japan in „Sega Corporation“ und „Sega Networks Ltd.“ gesplittet werde. Letztere sollte sich zunehmend auf digitale Inhalte konzentrieren, während die Sega Corporation weiterhin normal Spiele für Konsolen und den Einzelhandel entwickeln würde. Im Mai folgte die wirtschaftliche Entscheidung, auf der Messe „Gamescom 2012“ nicht vertreten zu sein, da die Release-Daten der eigenen Projekte nicht zum Termin der europäischen Leitmesse passe. 

Am 3. Juni 2012 sorgte die Meldung der französischen Website Gamekyo für Aufregung. Laut deren Artikel stünden Sega Europe und all seine kontinentalen Zentralen vor der Schließung. Sega wolle sich in Zukunft auf den Downloadmarkt konzentrieren, um Smartphones und Tablets zu bedienen. Aufwendige AAA-Spiele würde das Unternehmen in diesem Zuge nicht mehr entwickeln und sich damit vollständig aus dem europäischen Markt zurückziehen. Bekräftigt wurde der Artikel mit dem Statement, dass Sega kurz vorher auch der Gamescom 2012 Messe in Köln, Deutschland eine Absage erteilte. Am selben Tag meldete sich Miles Jacobson, Studio Director von Segas Sports Interactive,  über den Nachrichtendienst Twitter zu Wort: 


„Interweb rumours of SEGA Europe closing are false.
(…) lots of false stuff in that article.
SEGA Europe is not closing.”

Miles Jacobson,
Studio Director Sports Interactive

Sega selbst gab allerdings keinen Kommentar zu den Gerüchten ab. Nur drei Wochen später kamen abermals Gerüchte auf, die sich auf die Schließung der französischen Niederlassung infolge der Umstrukturierung bezogen. Am 28. Juni 2012 gab Sega Europe offiziell die Schließung der Niederlassungen in Frankreich, Deutschland, Spanien, Australien und den Benelux-Ländern bekannt. Die Regelung der Umstrukturierung trat mit dem 1. Juli 2012 in Kraft. Den Vertrieb der Retail-Produkte übernahm „Koch Media“(1) für Deutschland, Österreich, Schweiz, Frankreich und Spanien. Für Australien und die Benelux-Länder nahmen „Level03 Distributation“ und „5 Star Games“ den Vertrieb der kommenden Sega Spiele auf. Sega unterstrich die offizielle Meldung mit den Worten: „SEGA steht am Beginn einer neuen und spannenden Phase. Das Unternehmen legt seinen Hauptfokus auf Inhalte mit starken und ausgewogenen IPs wie Sonic the Hedgehog, Total War, Football Manager und die Aliens-Lizenz. SEGA wird sich mithilfe der richtigen Mischung aus digitalen und Retail-Produkten einen Vorteil verschaffen und verfolgt eine klare Strategie. Wir blicken zuversichtlich in eine erfolgreiche Zukunft.“

Die englische Meldung dagegen zeigte ein klares und trauriges Bild im Gespräch mit MCV:

“Shifting business to focus on developing new and existing digital content as well as driving key IP for packaged goods. SEGA is entering a new and exciting phase that will position the company as a content led organisation maximising sales with strong and balanced IP such as Sonic the Hedgehog, Total War, Football Manager and the Aliens franchise” […] It’s painful, it’s not an easy process, and we have had to make a lot of changes. But we had to do it. We have been looking at past results, and as we all know the market is tough at the moment, it’s polarising so the bigger games are getting bigger and it’s harder to break new IP. The business is shifting so fast we had to make the decision. It was inevitable: we couldn’t continue like we were before.”


Die deutschen Sega Büros alias SoG - SEGA of Germany - wurden am Tag der Meldung, dem 28. Juni 2012, bereits ausgeräumt. Hatte der zuvor fusionierte Hersteller SEGA-Sammy Holdings Inc. im Jahre 2005 das neue Sega Deutschland hervorgerufen, zerbrach diese Ära nach sieben Jahre Arbeit zum zweiten Mal seit dem Dreamcast Ende im Jahre 2001 aufgrund der im Geschäftsbericht aufgeführten Defizite der Sega West Division. Die Hauptzentrale von Sega Europe in London blieb erhalten. Die Marken Sonic the Hedehog, Football Manager, Total War und Aliens machten zu diesem Zeitpunkt 65 Prozent des Geschäfts aus. 

Insbesondere Sega Europe und Sega of America nahmen sich immer weiter dem digitalen Markt auf Konsole, PC und Smartphones an. Digitale Total War Ableger, digitale Spiele externer Entwickler und downloadbare Dreamcast- und Saturn-Titel in HD führten das neue Portfolio an. Unter dem Label „SEGA Alliance“ wollte Sega ab 16. August 2012 zudem Entwicklungen ausgesuchter Independent-Entwickler veröffentlichen. In diesem Rahmen sollten die Entwickler auf Segas Kapazitäten im Marketing und Publishing zurückgreifen können. Den Anfang machten die Owlchemy Studios mit dem Titel „Jack Lumber“ für iPad und iPhone Geräte – was letztendlich auch das einzige Spiel unter dem Label blieb. Lediglich zwei Retail-Produkte waren zu diesem Zeitpunkt noch bei Sega West in Arbeit: „Aliens: Colonial Marines“ und Sonic & All-Stars Racing Tranformed, deren Releases für Ende 2012 und Anfang 2013 geplant waren. Einige bislang unangekündigte Projekte, vermutlich auch von von SEGA Hardlight, wurden zu diesem Zeitpunkt gecancelt. Im Heimatland Japan sah es nur bedingt anders aus: Sega entwickelte „Virtua Fighter 5: Final Showdown“ bereits lediglich als Download für Konsole. Der Nachfolger des Dreamcast-Hits „Phantasy Star Online 2“ wurde in Japan als Free-to-Play-Titel für zunächst PC und PS Vita veröffentlicht und von Sega America auch im Westen angekündigt, anschließend aber totgeschwiegen. Ein Release des in Japan sehr beliebten „Yakuza 5“ war für den Westen zu diesem Zeitpunkt nicht vorgesehen. Die Ankündigung diesen fünften Teils im Westen erfolgte erst zwei Jahre später im Dezember 2014 in Zusammenarbeit mit Sony als reiner Download für PS3. Damit brach Sega erstmals die Tradition, ein Yakuza-Spiel nicht als physischen Datenträger zu veröffentlichen.

Die Produktion eines zweiten Teils der Marke Bayonetta wurde ebenfalls nicht mehr durch Sega finanziert. Ein neuer Deal mit Nintendo sicherte allerdings einen Nachfolger exklusiv für deren kommende Konsole Wii U. Sega ermöglichte damit einem anderen Entwickler oder Publisher, eine Sega-Marke eigenständig zu entwickeln und zu veröffentlichen. Das bedeutete, dass das Copyright des neu erschaffenen Spiels – in diesem Fall Bayonetta 2 – nicht bei Sega als Unternehmen lag. Die Markenrechte, auch IP - Intellectual Property genannt, wurden nicht angetastet oder gar verkauft. Sega war damit weiterhin Rechteinhaber. In den kommenden Jahren weitete Sega solche Deals mit anderen Unternehmen und Entwicklern aus – u.a. für Shenmue III (2019), Streets of Rage 4 (2020), dem Panzer Dragoon: Remake (2020) oder auch Bayonetta 3.

In Japan entwickelte SEGA Networks mit „Demon Tribe“ derweil eine neue Marke für Sonys Handheld PS Vita und Nintendos Wii U Plattform. Allerdings erschien der Titel dann doch ausschließlich für mobile Geräte. Zum Ende des ersten Halbjahres im neuen Geschäftsjahr erzielte SEGA Sammy einen Gewinn von rund 48 Millionen US-Dollar. Das Consumer Business, der Bereich Sega, erzielte in diesem Zeitraum nur noch einen kleinen Verlust von rund 9 Millionen US-Dollar.

Am 5. Dezember gaben Sega und sein englischer Entwickler The Creative Assembly den Abschluss eines Lizenz-Abkommens zur Entwicklung von „Warhammer“-Spielen mit „Games Workshop“ bekannt. Sega lizenzierte die Fantasy-Rechte an Warhammer. Ein erstes Spiel befand sich bei den Total War Entwicklern in Arbeit. Nicht zum Lizenz-Abkommen gehörten allerdings die Rechte an „Warhammer 40.0000“, die zu diesem Zeitpunkt beim Publisher THQ und dessen internen Studio „Relic Entertainment“ lagen.


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