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Das fünfte Jahr in Folge entschied SEGA of Europe, einen eigenen Stand auf der Gamescom aufzustellen. Gleich vorweg: Was der Konzern in diesem Jahr auffuhr, hat es so noch nie zuvor gegeben. Nicht auf einer Games Convention und auch nicht in Köln. Nicht nur den größten Stand überhaupt baute SEGA hier inkl. ATLUS auf, sie organisierten gestalterisch eine regelrechte Oase für Fans: Neun verschiedene Spiele auf vier größeren Flächen, offene Bereiche für Kids und Jugendliche sowie geschlossene Abteile für Games ab 16 bis 18 Jahren. SEGA vereinte in diesem Jahr alles, was man oft auf früheren Messebesuchen vermisste und gab noch ein Stand-Goodie hinzu, wie man es so bislang noch nie gesehen hatte!

In diesem Jahr mussten wir vorab nicht einmal groß rätseln, welche Spiele es nach Köln schaffen würden. Im Grunde sind es maximal zwei Spiele, die man womöglich vermisst hätte. Zum einen das neue Virtua Fighter CrossRoads, das 2027 erscheinen soll. Zum anderen wünschen sich Fans seit Monaten Neuigkeiten zu Jet Set Radio. Die Ankündigung der zu präsentieren Spiele kam aus der Konzernzentrale relativ zeitig – es wurde sogar ein liebevoll skizziertes Standkonzept vorab veröffentlicht: blau, niedlich gezeichnet, vereinfacht beschriftet. Dieses ließ fast keine Fragen offen. Gab es das schon mal? Definitiv nicht. Fans mussten nur eines wissen! Nachdem man sein Ticket am Eingang einlöste, war der erste Gang selbstverständlich sofort Richtung Halle 7!

Halle 7: SEGA und ATLUS drehen auf!

Sonic the Hedgehog erlebt das Persona 4 Revival
Wer die Halle betrat und den SEGA Stand finden konnte, fiel vermutlich erstmal vom Glauben ab. Das Standkonzept ließ es zwar schon erahnen aber dies mit eigenen Augen zu sehen, war dann doch nochmal etwas anderes. Hier erwartete Fans ein regelrechtes Labyrinth an Ständen und Übergängen der verschiedenen mitgebrachten Spiele im Außenbereich mit vielen größeren und kleineren Durchgängen, Tunneln und besonderen Stellflächen. Bereits zum Fachbesuchertag am Mittwoch bildeten sich hier längere Schlangen, um die insgesamt neun Spiele anzuspielen. Was gab es? Zum 35. Geburtstag von Sonic the Hedgehog brachte SEGA nochmals Sonic Racing: CrossWorlds mit zur Messe und promotete dabei das zuletzt veröffentliche Turtles-Paket mit Leonardo, Michelangelo, Raphael und Donatello. Übrigens: Noch während der Gamescom ließ SEGA auch Axel aus Crazy Taxi als neuen Spieler auf das Spiel los. Das passte natürlich zu Crazy Taxi: World Tour, das SEGA ebenfalls im Gepäck hatte dieses Jahr. Dazu aber gleich mehr. Denn neben dem Sonic-Rennspektakel durften Fans auch den Multiplayer-Titel Sonic Pico Park antesten. Womöglich fanden sich hier neue Freundschaften, mit denen man sich gemeinsam ins Getümmel stürzte, um Loopings und andere Gemeinheiten zu überstehen – bei unseren zusammengebundenen Helden. Damit war die Sonic-Ecke zwar relativ klein, aber einen neuen, großen Sonic-Titel hatte der Konzern in diesem Jahr nicht im Gepäck. Zu viele weitere große Hits standen auf SEGAs Liste.

Die zweite Hälfte dieses „SEGA-Viertels“ nahm nämlich ATLUS ein. Hier präsentierte der japanische Publisher sein Remake Persona 4 Revival! Das Konzept zeigte den „Junes“-Stand mit einem überdachten Areal und verschiedenen TVs – ein bekanntes Symbol des viertel Teils der Persona-Serie. Was muss man darüber wissen? Zuerst einmal: "Everyday's Great at your Junes". Bei Junes handelt es sich um eine Kaufhauskette. Vor dem Zentrum selbst gibt es Sitzplätze und eben mit Langeschirmen überdachte Areale: große Markisen- oder gern auch als Sonnensegel-Konstruktionen bezeichnet. Dieser Ort ist ein bekannter Teil der Persona 4-Reihe und findet ihr auch in Persona 4 Arena sowie dem Tanzspiel Persona 4: Dancing All Night. Wer dies wusste und als Fan der Marke kannte, erlebte hier eine reale Abbildung davon. Überdacht konnten Persona 4-Fans hier zocken und die Atmosphäre des Spiels quasi für sich atmen: Schaufenster, grüne Hecken und natürlich Aufbauten mehrere großer und kleiner Röhren-Fernseher gehörten hier dazu. Das war ein Geschenk von ATLUS für Fans der Persona-Reihe, die in diesem Jahr 2026 übrigens auch ihr 30-jähriges Jubiläum feierte. Bekam man davon aber etwas mit? Nicht so richtig, was daran liegen könnte, dass ATLUS in Europa erst 2022 ein 25-jähriges Jubiläum feierte? Denn das Ur-Persona wurde im Jahr 1997 in den USA erstmals veröffentlicht. Der Westen feiert insofern erst 2027 jene 30 Jahre? Verwirrend? Ja! Aber nicht wichtig für diesen Stand auf der Messe. Hier hätte ATLUS gern ein paar Utensilien dalassen können, um das Jubiläum ebenfalls zu feiern. Vielleicht mit dem Midnight-Channel? Seit jeher heißt es, wenn ihr um Mitternacht an einem regnerischen Abend allein auf einen ausgeschalteten Fernseher schaut, würden ihr euren Seelenverwandten auf dem sogenannten Midnight Channel sehen. Doch das war vermutlich das Problem! Die Gamescom hat um Mitternacht längst geschlossen! Ob Security diese Chance möglicherweise nutzte, ist uns nicht bekannt…

Fast schon am Rande – aber sicherlich nicht vergessen – ist der berühmt-berüchtigte Charakter Teddie. Das merkwürdige Wesen, das ebenfalls Teil der gesamten P4-Welt ist, lebt innerhalb der Fernsehwelt. Es hat eine menschenähnliche Gestalt aber identifiziert sich vielmehr als Bär. Er ist der Star der Fernsehwelt aber auch auf der Messe. Denn er stolzierte hier immer wieder frei umher und stand für Fotos mit den Besuchern zur Verfügung.

Crazy Taxi: Vollgas zu Stranger Than Heaven
Schräg gegenüber dieser quadratischen Plattform konnten Fans bereits erste grünen Palmen entdecken. Nicht aus der Green Hill Zone, sondern vielmehr vom freien Fahrtgefühl eines Strandes, einer Küstenstadt, dem freien Gefühl eben. Wir sprechen von Speed und dem Gefühl von Freiheit! Viele dürften das noch kennen, wenn man bei „The Offspring“-Musik im eigenen Fahrzeug über die Landstraßen heizte, weil man eben daheim auf Dreamcast noch Crazy Taxi zockte. 

Dieses Gefühl sollte dieser ebenfalls zweigeteilte Stand mit sich bringen. Und damit kommen wir zu jenem Goodie für Fans, das SEGA so bisher noch nie an einem Stand der Gamescom (oder zuvor der Games Convention) zeigte: Sie stellten ein waschechtes Fahrzeug ab, das Fans aber nicht nur aus der Ferne betrachten durften. Nein, sie durften sich sogar hineinsetzen und damit ablichten lassen zur Erinnerung an alte und auch neue Zeiten. Denn nichts repräsentierte im Jahr 2026 Retro und die Moderne besser, als das neue Crazy Taxi: World Tour! Mehrere Plätze standen hier zum Anzocken bereit und SEGA machte auf den im September stattfindenden Netzwerktest aufmerksam. In genau diesen Tagen und Wochen machte das durchaus auch nachdenklich. Immerhin lief der damalige Netzwerktest zu HYENAS nicht so prickelnd. Der auf der Gamescom 2022 mit viel Merchandise angeteaste, bzw. zur Gamescom 2023 spielbare, mitgebrachte Shooter von Creative Assembly wurde bekanntlich nach dem Netzwerktest einfach kurzerhand gestrichen. Wir wollen nicht hoffen, dass irgendwas Ähnliches mit Crazy Taxi passieren könnte. Die Präsentation jedenfalls war allererste Sahne und verdient das höchste Lob, zumal auch Produzent Kenji Kanno vom Original-Spiel vor Ort war. Was hatten wir auf vergangenen Messen genau so etwas lange und immer wieder bemängelt: bspw. bei SEGA Rally im Jahr 2007, als SEGA voranging Mario & Sonic präsentierte und so viele auch erwachsen-Titel außen vor blieben, darunter The Club, Ghost Squad oder eben SEGA Rally – man stellte sich eine Toyota Celica oder einen Lancia Delta am Stand vor. Dieses Jahr hatten wir eine waschechte Replica eines Crazy Taxi. Das Highlight des SEGA-Standes in diesem Jahr. Respekt, SEGA!

Das gelbe Taxi stand zudem direkt neben einer komplett neuen SEGA-IP. Die durch Yakuza bekannten Entwickler brachten Stranger Than Heaven mit zur Messe, was die zweite Hälfte dieses SEGA-Viertels für sich beanspruchte. Die riesigen orange-farbigen Wände außen machten bereits auf das Release-Datum des 15. Januars 2027 aufmerksam. Über dem Abteil prangte das riesige SEGA-Logo. Hinein aber kamen Fans nur nach dem Anstehen, immerhin wird das Spiel ab 18 Jahren (PEGI) beworben. Der Innenbereich war orange-rot designt mit runden Tischen, Flachbildschirmen und Headsets gemeinsam mit kleineren Sitzplätzen. Alles erinnerte an eine japanische Bar. Genau das war das Ziel, zumal die Bühne entsprechend hergerichtet wurde, darunter mit einem Schlagzeug und Logo des Spiels darauf. Alles erhielt ein Ambiente samt Beleuchtung, das durchaus an einen Abend in einer Bar erinnerte, in der man entspannt der Musik auf der Bühne lauscht, während man ein Getränk schlürft. Hier allerdings zockte man in fünf verschiedenen Ären von 1915 bis 1985. Wobei, nicht ganz. So präsentierte sich vielmehr das Spiel, zu dem SEGA eine Gamescom-Demo mitbrachte. In der wurde vor allem das Kampfsystem genauer durchleuchtet. Der Look dieses Standes erinnerte sehr an die japanische Epoche, wie sie im Spiel dargestellt wird. Schicke Wände, Holz-Stil, Bar-Optik innen wie außen. Man fühlte sich schon beim Anstehen ins Altertum zurückversetzt.

2x Creative Assembly: Total War mit den Aliens
Zwei weitere gegenüberliegende „Stand-Viertel“ beherbergten insgesamt drei Spiele von Creative Assembly. Strategie-Fans zog es zunächst in die abgerundete Hallenecke. Hier präsentierte SEGA die neuen Total-War-Ableger für PC aber auch Konsole. Im Fokus stand Total War: Warhammer 40,000 in Zusammenarbeit mit Games Workshop als Rechteinhaber von Warhammer sowie 40,000. Der eher spacige Titel war ebenfalls in den Innenraum des Standes verlagert und bot zahlreiche Sitzplätze samt Headset, um sich mit der mitgebrachten Demo für einige Minuten zu beschäftigen. Aufgebaut wurde hier das sogenannte „Basilica Administratum“, eine Hauptquartiereinheit und zentrales Verwaltungsgebäude aus dem 40,000-Universum. Die Architektur dieser Konstruktion, die man am ehesten der Gotik zuordnen könnte, verfügt über riesige, klassische Gotikbögen und wird von massiven Stützpfeilern dominiert. Religiöse Details – ähnlich einer Kirche – kommen hier durchaus zum Vorschein. Der Messestand war als eine vom Krieg gezeichnete, imperiale Ruine gestaltet und fing das Thema zum neuen Total-War-Spiel auf eine spannende Weise ein.

Innerhalb der Warteschlagen, in der sich viele wieder ihren Klappstuhl hinstellten für längere Wartezeiten innerhalb der verschiedenen Stände, konnten SEGA-Fans eine Warhammer-Miniatur bewundern. Hier gab es hinter Glas verschiedene Orks, Space Marines sowie auch das Astra Militarum und Aelari in einer epischen Schlacht zu bewundern. Auf dem Gipfel befanden sich deren Anführer. Mit Total War: Warhammer III brachten die Entwickler hier zudem einen weiteren bereits veröffentlichten Titel unter. Etwas versteckt hinter einem Vorhang wurde das Endzeit-DLC „Lords oft he End Times“ vorgestellt. Spielbar war eine Endschlacht mit den Skaven rund um Thanquol. Creative Assembly ließ es sich also nicht nehmen, ein weiteres frisches Add-On auf einer Messe vorzustellen, um mögliche Verkäufe dazu anzukurbeln. Geplanter Release: der 24. September 2026!

Die wohl größte Überraschung befand sich aber direkt quer gegenüber. Hier siedelten SEGA und Creative Assembly das Survival-Horror-Spiel Alien: Isolation 2 an. Aufgebaut wurde ein ganzes Mutterschiff aus der Alien-IP. Allein die Gänge, in denen sich die Schauspieler innerhalb der Filme bewegen, wurde konsequent nachgebaut und dient als Durchgang zwischen der Außenwelt und dem Anspielen des Titels. Der Innenraum bekam grüne Leuchten spendiert, um dem Alien-Gefühl mehr Raum zu geben, mehr Sympathie, mehr Angst? Panik? Oder Respekt? Ein Spiel, für das sich viele Gamer über viele Jahre einen Nachfolger wünschten. Hier war er nun. Die Außenhaut hatte dabei noch ein besonderes Detail: Ein Emergency-Telefon aus dem Alien-Universum stand bereit. Wer in den Hörer lauschte und die Knöpfe drückte, konnte unterschiedliche Alien-Geräusche hören. Dabei war es nicht nur ein liebevolles Gimmick und begehrtes Foto-Objekt, sondern auch direkt mit dem Spiel verbunden. Denn genau an solchen Stationen wird im Spiel gespeichert. Ach, wenn es im echten Leben doch auch nur so einfach wäre, bestimmte Dinge im Leben nochmal neu zu beginnen.

Während man in den früheren Jahren noch argumentierte, dass man neben Mario & Sonic leider nicht weitere Spiele vorstellen konnte und dieses aber zumindest einen Award ins SEGA-Haus holte, waren in 2026 gleich drei der Spiele mehrfach vorab nominiert worden: Aliens Isolation 2 für Best Visuals, Best Audio, Best Gameplay und Best PC-Game, Total War: Warhammer 40,000 für Most Epic und Best PC-Game sowie Stranger Than Heaven für Most Epic und Best Xbox Game. Abgeräumt hat SEGA letztendlich gleich dreimal: Best PC Game ging an Total War: Warhammer 40,000. Best Audio ging an Alien: Isolation 2. Und vor allem ging das Best Lineup (Jury Award) ebenfalls an SEGA für das insgesamt stärkste und vielseitigste Spieleangebot der gesamten Messe! Insofern: Alles richtig gemacht! Immerhin hatte SEGA auch noch Metaphor: ReFantazio für Switch 2 im Gepäck. Das J-RPG von ATLUS, das SEGA noch groß auf der Gamescom 2024 vorstellte, wurde in diesem Jahr für Nintendos neue Plattform Switch 2 (Release Mitte 2025) umgesetzt. Nintendo-Fans mussten für das Spiel aber nicht zwingend den SEGA-Stand besuchen. Nintendo war ebenfalls auf der Messe vertreten und präsentierte den Rollenspielkracher am eigenen Stand. Release: November 2026. Microsoft stellte dagegen Stranger Than Heaven auch am Xbox-Stand vor. Beide Spiele allerdings gab es aufgrund der Altersklassifizierung aber auch bei Nintendo und Microsoft nur abgeschirmt und nicht offen freigängig.

SEGA-Münzen, Stempel und Autogramme

Bereits im Vorfeld gab SEGA bekannt, jeder Spieler könne am Stand verschiedene Stempel sammeln. Dazu gab es ein Heft mit mehreren Seiten. Für jeden Stempel dachte sich SEGA ein eigenes Design aus: die TVs für Persona 4 Revival oder ein Taxi für Crazy Taxi. Auch für Stranger Than Heaven, Total War: Warhammer 40,000 und Alien Isolation 2 gab es je einen besonderen Stempel zu verdienen. Insgesamt fünf Stempel im eigenen „SEGA Passport: Gamescom 2026“ in individuellen Farben.

Doch einfach Heft abgreifen, Stempel stehlen und selbst stempeln gab es natürlich nicht. Den Stempel gab es nur nach erfolgreichem Anstellen und zocken der jeweiligen Spiele. Wer die Gamescom und die Massen an Besuchern kennt, weiß um die Dauer an den teils sehr langen Schlangen bei 15-30 Sitzplätzen und mindestens zehn Minuten Wartezeit pro Runde. Bei so etwas brauchte man womöglich mehr als einen Tag bei SEGA und ATLUS, um seine Stempel zu vervollständigen. Zumindest, wenn man nicht den ganzen Tag über nonstop in Schlangen stehen wollte. Alternativ waren nachweisbare Social-Media-Aktivitäten mit Fotos möglich. Erst mit vollem Stempelheft gab es die große Belohnung: eine edle SEGA-Münze in eine Schatulle. Vorn das SEGA-Logo und auf der Rückseite eingraviert mehrere Icons und Charaktere in Verbindung mit dem Konzern. Hierzu zählten u.a. ein Sonic-Kopf, Jack Frost, die Joker-Maske, ein Chao, ein Shiruken von Shinobi, AiAi, Maracas-Rasseln, die Dollar-Zeichen aus Crazy Taxi usw. Könnt ihr alle Embleme erraten?

Alle Stempel zu erhaschen war aber nicht das einzige Problem: Bereits am Mittwoch, dem Fachbesuchertag, waren alle Münzen gegen 16 Uhr bereits vergriffen – für diesen Tag. Demnach sollte es erst am kommenden Tag neue Münzen geben. Wer aber am nächsten Tag nicht mehr zur Messe könnte, ging trotz vollem Stempelheft leer aus? Oder musste dieser Fan schließlich sehr früh am kommenden Tag seine Münze abholen, weswegen die Tageszählung an Münzen auch wieder sehr früh verbraucht war? Dies hatte den Anschein, wenn man auch Social Media Beiträge verfolgte von Fans, die ähnliche Erfahrungen niederschrieben. Das gab uns (inkl. unserer eigenen Erfahrungen vor Ort) doch ein wenig zu denken. Es handelte sich gefühlt um eine extreme Exklusivaktion, die einerseits für sämtliche Besucher geschaffen wurde aber eben nicht in einer Stückzahl für wirklich jeden Besucher. Nun, zugegeben ist dies nicht das erste Mal auf einer Gamescom, dass begehrtes Merchandise eher knapp bemessen war und manche letztendlich in die Röhre schauten. Aber dies hat dann durchaus einen faden Beigeschmack, so wunderschön diese Idee und Aktion auch war. Gab es sonst noch Merchandise? Ja, denn nach jedem Spielen gab es nicht nur einen Stempel, sondern auch ein weiteres Accessoire wie eine Kappe oder einen Beutel. Wer SEGA-Merchandise auf dieser Messe wollte, musste also mitunter stundenlang anstehen und ging danach ggf. dennoch leer aus. Kritisch zu bewerten ist dabei die Tatsache, dass Mindestens drei der fünf Spiele nur von Besuchern zwischen 16 und 18 Jahren gespielt werden konnten. Wie kam denn ein bspw. 15-jähriger Sonic-Fan nun an eine tolle SEGA-Münze heran? Die Antwort: Gar nicht! SEGA hat das wohl nicht wirklich zu Ende gedacht. Noch während der Gamescom standen dann die ersten dieser Münzen zwischen 229,00 und 399,00 Euro auf eBay.

Vom RGG Studio waren übrigens freitags von 17 bis 18 Uhr der Producer Hiroyuki Sakamoto von u.a. Yakuza Kiwami 1+2 sowie Director Mikinobu Abe vor Ort. Letzterer war u.a. für Like a Dragon: Ishin! und Lost Judgment mitverantwortlich. Sie vergaben Autogramme an ihre Fans. Samstag und Sonntag von 15 bis 16 Uhr konnten Spieler nochmals Hiroyuki Sakamoto um Unterschriften bitten und für die großartigen Games danken. Aber auch gibt es in der heutigen Zeit wieder schlaue Menschen, die bspw. zuerst für Stranger Than Heaven anstanden, sich einen Beutel nach dem Spielen schnappten, diesen während der Interview-Stunde unterschreiben ließ, um diesen direkt nach der Messe für rund 499,00 Euro online verkaufen zu wollen. Dies ist kaum verwunderlich, wenn diese das Merchandise auf den Messen knapp bemessen ist und selbst Fans vor Ort oft nicht drankommen. Wer erinnert sich an Dreamcast-Zeiten, als SEGA via Dreamarena das Spiel ChuChu Rocket! einfach mal verschenkte? Nicht als Download, sondern als physische Version? Wie wäre solch eine Aktion mal über den neuen SEGA-Account? Registrieren, sich seine eigene SEGA-Münze anfordern und freuen, wenn diese mit der Post zugestellt wird. Ganz ohne Zwang, Stress und Merch-Scalper und Autograph-Hustler. Das fänden wir großartig!

Das Business Center lockte in diesem Jahr wieder mit einem exklusiven SEGA-Bereich. In Halle 2.1 stationierten sich die beiden Publisher SEGA und ATLUS gemeinsam unter dem SEGA-Banner: außen dunkelgrau, innen Marmor-Optik und mit Holzboden. Riesig, wie vor allem im Jahr 2023, war der Business-Bereich in diesem Jahr tatsächlich nicht. Nur zwei längere Holztische mit bis zu sechs Bar-Sitzen standen im Raum, der vor allem durch einige Grünpflanzen ein Gefühl von Ruhe und Distanz zu all dem Trubel außerhalb des Standes ausstrahlte.

Der hintere Bereich hatte die gemütlicheren Sitzmöglichkeiten: mehrere Sofas und Sessel mit Rundtischen. Hier ließ es sich entspannen, arbeiten, die Wartezeit zum nächsten Termin überbrücken oder um sich etwas vom Buffet nehmen. Immerhin stand auch ein größerer Kühlschrank für frische Getränke sowie Geschirr für die Zwischenmahlzeit für angemeldete Pressevertreter bereit. An der hinteren Wand hing ein riesiges SEGA-Logo, wie man es sich als Fan zuhause wünscht. Auf ein ATLUS-Logo verzichtete der Konzern auch intern. Die verschiedenen Türen führten zu den insgesamt fünf vorgestellten Spielen und den Räumen für Interviews mit den Entwicklern. Natürlich alles wie immer nur via Vorabtermin.

Kaum war unsere Persona im zweiten Termin im ATLUS-Zimmer erwacht, blieb gerade noch genug Zeit, um einen Schluck Wasser zu trinken. Wir rasten pünktlich um 11 Uhr ins Alien-Zimmer, beinahe hätte uns ein entgegenspringender Face-Hugger erwischt, haaaa … daneben … und schnell auf unseren Platz. Wir wollten Survival-Horror erleben! Wir hofften auf eine entspannte Spiel-Session aber wir geben zu, es wurde alles andere als entspannt. Ständig bewegte sich was neben uns im Raum, während unser Headset längst Sounds ausspielte, die uns nur noch nervöser werden ließen. Wir hatten Panik, dass ein Xenomorph den Raum betreten würde.

Aber Moment, wir müssen von vorn beginnen: Denn zunächst gab es erneut eine kurze Einführung. Die Entwickler wiesen nämlich direkt einmal darauf hin, dass man keine Waffen besitzt und gegen den Xenomorph im Grunde nichts tun kann. Sie betonten, auch das Controller-Werfen würde uns nicht retten, wenn es einmal vor uns stünde. Damit orientierte sich Alien Isolation 2 also sehr stark an Teil 1. Eine gute Entscheidung, denn genau das machte die Atmosphäre und das Spielgefühl aus, wenngleich man Creative Assembly auch dafür hassen möchte – manchmal. Denn eine Schrotflinte haben wir kaum so sehr vermisst, wie in diesen Momenten innerhalb dieses Spiels. Aber der Reihe nach: Wir spielten eine Frau namens „Blake“, die auf einer abgelegenen Kolonie mit einem Erkundungstrupp unterwegs ist. Die ersten Minuten könnte man als Tutorial bezeichnen: Man bewegt sich frei durch die Gegend und lernt so einige Kleinigkeiten: Wie schaltet man ihre Lampe an, wie kriecht oder klettert sie? All das in einer Atmosphäre, die echt atemberaubend daherkam – vor allem mit dem Headset auf dem Kopf. Um uns herum tobte ein Sturm. Der Donner grollte bedrohlich, Blitze zuckten über den Himmel und ließen die Schatten tanzen. Der Wind wurde auf unserem Weg sichtlich stärker. Der Regen schüttete uns vermehrt ins Gesicht. Allein diese augenscheinlich dunkle und bedrohliche Stimmung vermittelte eine Atmosphäre, die man mit Kopfhörern oder einem richtig guten Soundsystem spielen sollte. 

Allein hier merkt man, weshalb Alien Isolation 2 den Gamescom-Award für den besten Sound verdient hat. Nachdem wir uns durch das bestürzend bedrohliche Gewitter gekämpft hatten, erreichten wir die Absturzstelle eines unbekannten Schiffes. Keiner des Erkundungstrupps hatte bisher etwas Vergleichbares gesehen! Dabei sieht es, so viel kann ich verraten, sehr menschlich aus. Wie dem auch sei: Die hätten vielleicht mal Teil 1 spielen sollen. Jedenfalls kommen diese Typen auf den grandiosen Plan, das Schiff zu erkunden und die Elektrizität wiederherzustellen, während ein besonders tapferes Mitglied den Eingang überwachen wollte. Der machte es richtig! Oder vielleicht doch nicht? Wir durften hingegen ein paar Schrottteile sammeln, um die Sicherung des Schiffes zu überbrücken. Und obwohl bis dahin noch gar nichts Schlimmes passiert war, weiß man als Spieler natürlich genau, was in der Dunkelheit lauern kann, und ist angespannt – sehr zum Gefallen der Creative Assembly Mitarbeiter. Hätten die sich alle zwischenzeitlich als Xenomorphs verkleidet, wir hätten davon nichts mitbekommen. Wir waren viel zu sehr damit beschäftigt, ohne Herzanfall den Strom einzuschalten und einen Speicherpunkt zu finden – also jenes Kommunikationsobjekt, wie man ihn auch am Alien Isolation 2 Stand findet. Direkt im Anschluss gab es den ersten Jump-Scare mit einem defekten, aber harmlosen Androiden. Tja, schade, dass es nicht bei dem geblieben ist, denn praktisch nur eine Tür weiter tauchte der Xenomorph auf, während wir uns heldenhaft unter einem Tisch versteckten. Ja, unser Überlebensinstinkt funktioniert perfekt. Was wir jetzt wollten? Raus hier, schnell zum Ausgang zurückschleichen (in Gedanken rannten wir) aber da machten uns die Entwickler einen Strich durch die Rechnung: Ausgerechnet jetzt musste uns eine Gasexplosion den direkten Weg versperren. Vor uns lag nun ein langer, dunkler Weg – super! Haben wir eigentlich genug Batterien in der Taschenlampe? Die (An)-Spannung war dabei immens, unsere Herzen rasten. Selbst der Face-Hugger auf unserer Schulter war voller Spannung, ob wir jetzt … gleich … doch da endlich, der Ausgang war in Sicht!

Immerhin: Das Alien kann uns Menschen auch hören, sehr gut sogar! Zum Beispiel, wenn Blake in Wasser tritt. Im Dunkeln kann das Viech auch besser sehen als wir. Nutzen wir dann unsere Taschenlampe, ist das für den Xenomorph wie eine Einladung. Wir können uns mit dem Herumfuchteln der Lampe nicht wehren. Die einzige „Abwehr“ besteht darin, eine Flasche oder einen anderen Gegenstand maximal weit von uns wegzuwerfen, um das Alien wegzulocken. Wäre ja schön, wenn wir Terminator-mäßig mit einem einfachen „Hasta la vista, baby“ durch die Gänge stampfen könnten. Woher wir das wissen? Sagen wir nicht! Wäre ja noch schöner, hier zu erwähnen, dass wir den Ausgang beim ersten Mal gar nicht erreichten. (Zum Glück hatten wir gespeichert!) Wir waren schlau, also schlauer als beim ersten Mal. Wie gesagt: Der Ausgang war in Sicht! Aber das tapfere Schneiderlein am Eingang war nicht mehr am Leben. Wollte der nicht Wache schieben? Der hat wohl gepennt. Man kann sich heutzutage eben auf niemanden mehr verlassen. Wir nutzten unsere im Tutorial erworbenen Kletter-Skills und nahmen die Leiter. Endlich entkommen. Moment, wer hält da unseren Fuß? Das Alien zerrte uns herunter, der Face-Hugger auf unserer Schulter kreischte siegessicher und die Messe-Demo endete. Witziges Detail: Wir bekamen am Ende einen QR Code angezeigt und konnten uns für unsere Leistung bewerten lassen.



Im Gegensatz zu Teil 1 soll man übrigens in Teil 2 häufiger in Außenarealen unterwegs sein, so die Entwickler. Wir denken, das ist eine gute Entscheidung. Die Atmosphäre im Gewitter war wirklich fantastisch und die Grafik kommt dabei auch noch besser zur Geltung als im Schiff. Außerdem lässt einen eine offene Umgebung vermutlich noch paranoider werden. Wobei das Schiff natürlich diesen unvergesslichen Low-Tech-Charme der Alien-Reihe hat und auch nicht zu missen ist. Wir verließen jedenfalls den Raum. Unseren neuen kleinen Freund nahmen wir mit, den kann man bestimmt nochmal gebrauchen irgendwann … für irgendwen …

Wir hatten schon drei Termine hinter uns: Stranger Then Heaven, Persona 4 Revival und Alien Isolation. Das war anstrengend. Wir brauchten einen Moment, um die Erschöpfung nach der erfolglosen Flucht vor dem Alien zu bekämpfen. Eine Cola gab uns Kraft. Doch der Terminplan war derartig strikt, dass wir 11:30 Uhr schon sofort im nächsten Termin saßen und auch noch arbeiten mussten: „It’s time to make some craaaaaaaaaaaaaaaazy money“, riefen die Entwickler und luden zum neuen Crazy Taxi: World Tour ein. Das Koffein hätten wir am Ende nicht mal gebraucht, denn das Spiel ließ uns auch so hellwach werden. Eine Präsentation gab dieses Mal keine. Wir konnten direkt losfahren. Rein ins Taxi und durch die Welt gerast!

Als Fan hat man dabei natürlich direkt eine gewisse Erwartungshaltung an Crazy Taxi: World Tour. Der Kern des Spiels ist dabei auch erfreulich unverändert: Mit einem unzerstörbaren Taxi wie ein Geisteskranker durch die Stadt heizen, Stunts machen und dabei Passagiere transportieren. Hier haben wir endlich wieder eines dieser Spiele, bei denen man nach Feierabend auf dem Sofa sitzt, nichts Kompliziertes zocken möchte, sondern einfach nur Spaß haben und sich gut fühlen will. Genau dafür ist Crazy Taxi gemacht – damals wie auch heute. Die Karte in der Messedemo wird hierzulande eine gewisse Vertrautheit wecken: Die Burg, auf die man fahren konnte, wurde gerade eben zur Messe vorgestellt und ist Teil der Deutschland-Karte. Das Gebiet, das wir zu Gesicht bekamen, war aber zunächst noch kleiner als im Trailer. Womöglich wurden wir nur in einem Teil dieser abgesetzt. Die Steuerung geht mit Controller leicht von der Hand und ist sehr direkt und arcadig, wie man es auch erwarten würde. Die Schultertasten dienen zum Gas geben und Bremsen. Die Aktionstasten sind für den Crazy-Boost sowie dem Crazy-Drift vorgesehen. Es ist nicht übermäßig kompliziert, wurde vielmehr vereinfacht im Vergleich zu früher. Die Feinheiten hierzu sind quasi „learning by doing“ aber man lernt sie auch mithilfe der Nebenmissionen. Diese Nebenaufgaben sind nicht zwingend das Chauffieren von Passagieren von A nach B. Ein Fahrgast wollte möglichst viele Drifts, ein anderer Kerl ein Wettrennen. Man startet diese Nebenaufgaben genauso wie man auch Fahrgäste aufnimmt: Sie sind auf der Karte markiert. Ihr haltet neben einer wartenden Person, startet ein kurzes Gespräch mit dem potentiellen Fahrgast (oder Renngegner) und dieser erklärt euch, was er oder sie eigentlich genau von euch will. Ein Stuntman auf der Burg über der Stadt wünschte sich beispielsweise, dass wir mit Vollgas auf eine Klippe zufahren und dann möglichst hart stoppen, damit er möglichst weit durch die Gegend katapultiert wird. Allein manche Nebenaufgaben wie die Wettrennen zeigen, was wir vermutlich vom Multiplayer-Part erwarten können. Zudem soll es so etwas wie einen Story-Modus geben – also etwas für Single-Player.

In der Demo fielen uns erst einmal keine Begrenzungen auf, zumindest für die kurze Spielezeit, die uns die Messe-Demo bereithielt. Das Spiel sah schon sehr „fertig“ aus. Bedenkt man, dass SEGA die Deutschland-Karte extra zur Messe vorstellte, dürfen für die Zukunft sicher auch mehr noch Landschaften als Erweiterungen in jener „World Tour“ erwarten können. Die Grafik wirkt auf den ersten Blick ziemlich realistisch, mehr als man vielleicht bei einem Crazy Taxi erwarten würde – aber dennoch im Stil eines Crazy Taxi: bunt und einen Tick comichaft. Es gibt weiträumige Flächen, Straßen mit unglaublicher Weitsicht. Wie man es von Crazy Taxi kennt, geht es rauf und runter über Hügel, Treppen und mehr. Scharfe Kurven, jede Menge zur Seite springende Personen und gefühlt kann alles zerstört werden: Stühle, Bäume, Straßenlampfen, Mülleimer und was auch so in Straßen und Natur platziert wurde. Crazy Taxi ist keine Rennspielsimulation, sondern ein Arcade-Fun-Racer mit hohem Fun-Potential und Suchtfaktor. Selbst einen Tag-Nacht-Wechsel gibt es, wodurch man die Stadt auch nachts in schöner Beleuchtung bewundern kann. Nachts mit The Offspring vorbei am Kölner Dom? Das ist jetzt wohl die neue Realität: geil! Natürlich ist die Spielphysik dabei weiterhin nicht wirklich realistisch, dafür chaotisch – typisch Crazy Taxi eben. Spätestens, wenn man andere Fahrzeuge wie Spielzeuge wegschleudert, muss man schon grinsen und erkennt sofort den Style, den die Marke seit der 90er Jahre in sich trägt. Gute Laune verbreitet das Spiel aber nicht nur mit der wilden Fahrt, sondern auch mit dem Soundtrack. Hier knüpfen die Entwickler ebenfalls an frühere Teile auf Dreamcast an. Selbst wenn man Punkrock normalerweise nicht hört oder gar mag: Die Kombination mit dem Chaos im Spiel passt. The Offspring ist Kult für diese Marke! Ohne geht es auch nicht.

Übrigens: zwischen 11. und 14. September veranstaltete SEGA den Netzwerktest zum Spiel, in dem wir abermals und für mehrere Tage noch intensiver im Multiplayer-Modus spielen konnten.

Nach dem Gekloppe durch mehrere Gezeiten, nein Jahrhunderte und Epochen, ging es zu einem deutlich entspannteren Spiel: 10 Uhr stand nämlich Persona 4 Revival auf unserem Terminplan. Das J-RPG aus dem Hause ATLUS stellte dabei ein Remake von Persona 4 dar. Dieses Spiel erblickte das Tageslicht auf der PS2, damals im Jahr 2008 in Japan bzw. ein Jahr später bei uns in Europa. Einige mag der Name Persona 4 Golden etwas sagen, das ist die Umsetzung des Spiels für die damalige Handheld-Konsole PS Vita. In dieser Version gab es bspw. zwei neue sogenannte Social Links. So werden die Personen bezeichnet, mit denen man im Spiel über einen längeren Zeitraum interagieren und die Bindung zu ihnen stärken kann. Einer dieser Charaktere war Marie. Persona 4 Golden wurde später als Download nochmal umgesetzt – für Xbox One, PS4 und auch Nintendo Switch. Was ATLUS jetzt vorstellt und in 2027 veröffentlicht, ist dagegen ein komplettes Remake dieses Teils – bzw. dieser Teil-Serie. Denn eines sagen wir gleich zu Beginn: Wir treffen zu Beginn auf Marie.

Eine Einführung gab es bei diesem Termin keine. Wir bekamen nur gesagt, dass die intern gespielte Demo in Teilen exklusiv der Presse vorbehalten und nicht im Besucherbereich verfügbar war. Hier ging es um mehrere Tage, in denen wir uns beschäftigen konnten. Persona-Fans wissen, dass man sich für diese Handlungsstränge selbst entscheiden kann und diese dann bspw. einen ganzen Nachmittag oder die gesamte Nacht in Anspruch nehmen. Wer neu ist, kommt damit innerhalb einer Demo vermutlich nicht so richtig klar, weil dieser Spielablauf erst einmal ins Blut übergeben muss. Das ist was völlig anderes, als Blut zu vergießen – wir denken ans eben gespielte Stranger Than Heaven oder an den später noch anstehenden Total War Termin. Nein, hier geht alles ganz gemütlich zur Sache. Unsere Demo startete auf der Straße einer japanischen Stadt namens Inaba! Drei Tage hatten wir hier jetzt Zeit. Als erstes sahen wir ein leuchtendes Portal: Ein deutlicher Hinweis darauf, dass man dieses sofort betreten sollte. Dieses führte uns in eine Limousine, dir in Persona 4 den sogenannten Velvet Room darstellt; ein Platz zwischen Realität und Träumen. Hier trafen wir auf Igor und erfuhren Einiges über Personas, Freischaltungen etc. Anschließend trafen wir auf die geheimnisvolle Marie. Wie man das so macht als Main-Charakter, führten wir Marie natürlich erst mal in der Gegend herum, gingen mit ihr essen (und ließen uns dabei von einem Freund einladen) und, weil wir dann im Park noch etwas netten Smalltalk mit ihr betrieben, schalteten wir eine für uns neue Persona frei. Als Spieler kann man dabei Persona-typisch selbst entscheiden, wie man die Tageszeiten für sich nutzen möchte: Beziehungen zu den Charakteren (Social Links) aufbauen, einen Dungeon betreten oder bestimmte Orte besuchen wie Restaurants. Der Nachmittag war mit unserer Aktion überstanden und wir gingen nach Hause. Es blieb für uns der Abend als weitere Aktion übrig. Da das kleine Mädchen daheim nicht groß mit uns reden wollte, gingen wir etwas auf Erkundungstour. Zu Beginn der Reise aber erlebten wir hier nicht viel: leere, sterile Straßen mit vielen unsichtbaren Barrieren. Nach einer kleinen Unterhaltung mit einem Mann und Hund gingen wir heim und nutzten unsere „Abend-Aktion“ zum Lernen. Dadurch wurden Wissenspunkte freigeschaltet. Wer Persona kennt, weiß von den unterschiedlichen Punkten, die in verschiedenen Situationen erlangt werden und verschiedene Level mit der Zeit erhöhen. Am nächsten Tag waren wir wieder fit wie ein Turnschuh und gingen zur Schule – dies passiert automatisch. Damit ist der Vormittag innerhalb der Woche (fast) immer besetzt, sehen wir von Feiertagen oder Schulferien ab. Hier gibt es immer mal Gerüchte aufzuschnappen. Wir hörten direkt eine Unterhaltung über Clubs und machten uns nach dem Unterricht daran, mehr darüber zu erfahren. Ob die auch einen ATLUS-Club hatten? In den Schulgängen gibt es überall jeder Menge NPCs, die aber zumeist wenig zu sagen hatten. Immerhin erfuhren wir, dass es einen Mord gab und zudem eine Freundin und Klassenkameradin verschwunden war. (Außerdem gab uns ein Klassenkamerad ein kleines Rätsel auf, welches wir meistern und dafür einen Verbrauchsgegenstand erhielten.) Nachdem wir einen Lehrer gefunden hatten, um über Clubs zu sprechen, hatten wir genug von der Schule und trafen uns mit Freunden, um einen kleinen Snack zu genießen. Dank dieser „Aktion“ war auch der Nachmittag vorbei, es verblieb erneut der Abend bzw. die Nacht.

Und dann passierte es: Wir erlebten das Erwachen des Midnight Channels. Wir wurden hineingezogen … also in den Fernseher … wie war der „Leitspruch“ gleich noch? „Dein Seelenverwandter erscheint, wenn du in einer regnerischen Nacht in einen Fernseher blickst!“ Aber war das unser Seelenverwandter? Wir trafen dort auf eine groteske Kreatur, die uns übrigens im Laufe unseres Messebesuchs zu verfolgen schien: Teddie lief nämlich auch am Stand herum und ließ sich mit Fans fotografieren. Im Spiel sprachen wir mit Teddie und begaben uns anschließend auf die Suche nach der verschollenen Klassenkameradin. Nun wussten wir, wo sie abgeblieben war. Wurde sie in den Midnight Channel entführt? Warum? Denn was wir hier außerdem vorfanden: einen Dungeon. Dieser ähnelte einer Villa oder einem Schloss, war zumindest so eingerichtet und zudem voller Monster: Schattenwesen! Gegen diese mussten wir nun antreten – im üblichen rundenbasierten Kampfsystem. Dafür standen uns eigene Waffen zur Verfügung, wobei man je Charakter mit dieser angreifen oder gegnerische Attacken blockieren konnte. Items konnten genutzt werden, bspw. für Heil- oder andere Gebrauchsgegenstände. Natürlich waren dann da noch die Persona. Jedes Gruppenmitglied hat dabei seine ganz eigene Persona, die sich aber im Laufe des Spiels auch stets weiterentwickelt. Denn ruft ihr eure Persona, nutzt ihr ihre Fähigkeiten. Diese sind zu Beginn noch begrenzt, haben oft nur zwei Aktionen als Angriff oder zur Statusveränderung. Je mehr die Persona genutzt wird, desto mehr Erfahrungspunkte erhält diese, erhöht ihre eigenen Werte und lernt neue Fertigkeiten in Angriff oder auch Verteidigung – letztendlich geht es dabei auch um die Strategie im Kampf. Jede Persona und jedes Monster haben immerhin ihre Stärken und Schwächen, die man gezielt ausnutzen sollte. Als „Währung“ für den Einsatz der Persona und ihrer Aktionen (wie auch Eis, Feuer etc.) können entweder Lebenspunkte oder die Special Points herangezogen werden, kommt auf die Aktion an. Wir stürmten durch den Midnight Channel und fanden schließlich die verschwundene Freundin ganz am Ende. Sie war der Endgegner in diesem Dungeon – besessen von den Schatten? Von der dunklen Seite ihrer selbst? Hier haben wir offensichtlich das Geheimnis dieses Midnight Channels und der vielen Schatten darin. Wir mussten sie befreien, damit sie den Kampf gegen sich selbst nicht verliert. Schafften wir das? Nein, denn unsere Zeit war vorbei und wir überließen sie ihrem Schicksal, um unseren nächsten Termin wahrzunehmen: Die Aliens warteten! An dieser Stelle blicken wir fast wehmütig zurück auf das damals angekündigte Aliens-RPG in Zusammenarbeit mit Obsidian Entertainment. Erinnert sich da noch jemand dran? Wie dem auch sei, mit Persona Revival kommt erneut ein riesiges RPG auf uns zu, das man nicht in einer Stunde für sich erschließen kann. Bedenkt man, dass wir über 160 Stunden in den Vorgänger Persona 3 Reload investierten, können wir eines sagen: Das wird wieder ein Fest für Persona-Fans im Jahr 2027!

Der erste Termin des Tages startete Punkt 9 Uhr! Zumindest war dies so geplant. Denn obwohl wir pünktlich waren, war bislang nur ein einziger Platz belegt. Die Messe öffnete erst genau in dieser Minute ihre Türen und so manch einer musste sich noch durch die Gänge drängen: 20 Minuten Wartezeit später waren wir dann immerhin zu dritt. Die SEGA-Mitarbeiterin überbrückte freundlicherweise die Wartezeit. Doch wir waren bereits nervös, immerhin sollte 10 Uhr unser nächster Termin starten. Also legten wir glücklicherweise los. Je Platz gab es einen Controller. Eine kleine Karte erklärte die Steuerung. Der Termin startete mit einer kleinen Vorab-Präsentation: Wir folgten der Geschichte von Makoto Daito, einer verlorenen Seele, die nirgendwo hingehörte. Er will sich nun seinen eigenen Platz in der Welt schaffen, für sich und seine eigene Familie. Aus dem melodramatischen übersetzt: Wir bauen uns ein Verbrechersyndikat auf. Damit befinden wir uns als Spieler in Welt, die kaum näher der Yakuza angelehnt sein könnte und selbstverständlich aus der Feder jener Macher stammt: dem RGG Studio. Dabei wurden gleich zwei Besonderheiten hervorgehoben: Zum einen würden wir Makoto nicht nur durch fünf Städte, sondern durch insgesamt fünf Epochen begleiten: also durch die Jahre 1915, 1929, 1943, 1951 und 1965. In diesen ändert sich die Welt dann offensichtlich rasant. Wie diese Wechsel zwischen den Epochen aber genau stattfinden würden, wurde nicht gesagt, vermutlich aber bei Erreichen eines Story-Abschnittes. Die Auswirkungen auf das Gameplay waren damit übrigens auch noch nicht klar. Die Demo hatte aber eines im Fokus: das Kampfsystem. Als Makoto verprügelten wir daher zahlreiche Gegner. Am Anfang der Story ist er noch ein Jungspund, vielleicht gerade volljährig. 1965 dagegen ist er demnach ein alter Mann. 

Während wir unserem Charakter über die Schultern schauten, steuerten wir ihn im Kampf auf eine durchaus besondere Weise: mit der linken Seite des Controllers seinen linken und mit der rechten seinen rechten Arm. Anders gesagt: Mit der rechten Schultertaste schlägt Makoto mit rechts und mit der linken Schultertaste mit links zu. Dies bedeutet Faustschläge mit der unbewaffneten Hand oder unter Nutzung einer Waffe. Die Trigger dienen den schweren Attacken. Blocks wurden auf dem Xbox-Controller mit der Kombi [B] + linke oder rechte ausgeführt – also Blocks für die jeweilige Seite. Man steuert die Bewegungen also sehr gezielt. Je nachdem, wie sich Gegner annähern und welche Waffen man selbst hält, ergeben sich dadurch viele Möglichkeiten. Das dürfte die Kämpfe spannend halten. Zusätzlich wird man auch eine große Anzahl an (individualisierbaren) Waffen zur verfügbar haben. Von denen gab es aber noch nichts zu sehen, sie wurden nur in der Einführung erwähnt.

Nach der Präsentation durch die Entwickler ging es für uns direkt in den Kampf. Die Demo war so aufgebaut, dass man 1915 mit einem leichten Kampf startete, dann 1929 mit einem schon schwereren Kampf weitermacht und zuletzt im Jahr 1943 einen Bosskampf vor sich hatte. Wir verprügelten daher zunächst nur ein paar kleine Verbrecher und steigerten uns bis zu einem rund 2-Meter großen Typen mit einem Messer, hin zu einem Boss-Gegner mit riesigem Schwert. Wir stellten fest: Der konnte echt gut mit seinem Katana umgehen. Das Kampfsystem jedenfalls hat es in sich. Es ist direkt, wuchtig, brutal und befriedigend. Blut spritzt, Menschen werden durch die Gegend getreten und Finisher sind sehr endgültig, wenn Makoto einem Gegner das Messer in die Brust jagt. Auch wenn das System ein bisschen Umgewöhnung bedarf, vergleicht man das Gameplay hier mit den sonst eher üblichen Kombos, kann man sich an diese Spielweise gewöhnen. Immerhin muss man hier stark darauf achten, welche Seite des Körpers eingesetzt werden muss. Ein Messer mit der bloßen Hand zu blocken, ist zum Beispiel keine gute Idee. Ganz ohne Kritik am Kampfsystem geht es aber vielleicht auch genau deswegen nicht ganz: Unser Katana-Freund wäre eine ziemliche Herausforderung gewesen, wenn wir nicht auch ziemlich einfach bei jedem Kampf immer mal hätten weglaufen können. Es ging darum, etwas aus seiner Reichweite zu kommen. Allein, um dessen wuchtigen Attacken zu entkommen bzw. zu warten, bis seine starken Angriffe quasi „vorbei“ waren. Wir konnten somit besser einen gut getimten Angriff starten. Es dauerte nur länger und war vielleicht ein wenig unbefriedigend. Aber unbeholfen ist man beim ersten Spielen sowieso fast immer. Hier müssen wir einfach mal abwarten, wie sich das fertige Produkt spielt bzw. wie man sich als Spieler dann anstellt, welche Tricks und Kniffe man gegebenenfalls erlernt oder ob diese Art des Kampfsystems am Ende vielleicht doch überfordert. Wie beschrieben, die Demo war sehr begrenzt. Vielleicht ist auch unsere hier vorgelegte Taktik im fertigen Spiel weit weniger effektiv.

Eine wirkliche Verbindung zwischen den Abschnitten aber gab es nicht. Was wir hier spielten, galt rein der Präsentation. Es handelte sich also keinesfalls um die Erkundung einer offenen Welt, das Kennenlernen von Charakteren und deren Quests oder etwas Ähnliches, sondern um einen sehr kleinen, eingeschränkten Blick auf das Spiel. Da man im fertigen Spiel wohl viel Zeit mit Kämpfen verbringen wird, ist die Konzentration darauf aber vermutlich keine schlechte Wahl. Genießen konnten wir dafür den Stil der Epochen auf besondere Weise: Der Kleidungsstil oder die Fahrzeuge, die 1929 und 1943 am Wegesrand standen, veränderten sich. Auch die Hintergrundmusik zeigte sich durch leichte Stiländerungen. Aber da die Demo aus genau einer Straße bestand, ist noch nicht ganz klar, wie genau die Auswirkungen für das eigene Handeln aussehen könnten. Sehen wir also Makoto später tatsächlich mit rund 70 Jahren? Ansonsten waren Grafik und Sound stimmig. Es gab viele kleine Details im Hintergrund, z.B. die Passanten. Sie schauten bei den Kämpfen zu, was auch diverse Yakuza / Like a Dragon Kämpfe erinnert. Die rauchenden Fabrikschlote im Hintergrund 1915 oder Neonlichter aus dem dritten Kampf waren auch Dinge, die uns im Gedächtnis blieben. Die aktuellen Trailer vermitteln hierzu aber ebenfalls einen guten Eindruck. Wenn der Kampf spannend bleibt und die Story stimmt, wird dieses Spiel sicher eine gute Ergänzung zum SEGA-Portfolio abgeben.

Ihr könnt euch nicht vorstellen, wie viel Crazy Money wir im Termin zuvor anhäuften. Wir dachten, diesen Haufen Geld könnten wir nutzen, um es direkt gegen die Demo von Total War: Warhammer 40,000 eintauschen zu können. Ihr wisst schon: für Zuhause! Rein in den wunderschönen Raum um Punkt 12 Uhr, der wie auch alle anderen Zimmer zuvor mit wunderschönen Bildern an den Wänden verziert war. Leider war er der einzige Raum, wo wir auch fotografieren durften in diesem Jahr. Sofort setzten wir uns, schnappten uns die Computer-Maus und wollten loslegen. Aber schon stoppten uns die Entwickler von Creative Assembly, die uns jetzt echt eine Präsentation geben wollten, statt uns einfach spielen zu lassen. Aber gut, dann her mit der Präsentation, dachten wir uns. Immerhin hatten wir abermals ganze 60 Minuten Zeit.

Die Präsentation war aber wohl vielmehr an diejenigen gerichtet, die noch nicht viele Informationen zum Spiel gehört oder gesehen hatten. Die Entwickler jedenfalls schienen sehr stolz auf ihre neue WarCore-Engine zu sein und ließen es sich auch nicht nehmen, zu erwähnen, dass es das erste Total War ist, welches keinen Blut-DLC bekomme. Weil man schon von Beginn an Orks zerfleddern könne? War das eine ernstgemeinte Begründung? Das Spiel sollte jedenfalls für Einsteiger durch ein besseres Tutorial viel zugänglicher werden, als frühere Teile – ohne dabei an Komplexität einzubüßen. Es wurde explizit erwähnt, dass der Army Painter, der in der Demo vorhanden ist, zwar bereits sehr umfangreich ist, im fertigen Spiel aber noch deutlich mehr bieten würde. Dies ist – um es mal insgeheim zu sagen – auch deshalb spannend, weil die Dawn of War IV-Entwickler kürzlich verlautbart haben, dass ihr Army Painter mehr Individualisierung erlauben wird, als jedes Spiel zuvor. Nun, warten wir doch mal ab, ob das stimmt oder Creative Assembly dies noch toppen wird. Immerhin befinden sich beide Spiele zeitgleich in der Entwicklung. Für uns Gamer kann ein bisschen Konkurrenz auf jeden Fall nur gut sein. Nach der Einführung konnten wir jedenfalls loslegen, wobei die Messe-Demo erwartungsgemäß sehr eingeschränkt war. Sie bestand aus 3 Teilen: Ein Tutorial mit den Space Marines. Danach eine ganz kurze Kampagne. Und zu guter Letzt: Eine große Schlacht mit Einheiten, wie sie im Mid- bis Late-Game vorkommen. Das Tutorial war sehr einfach gehalten: kurz auf der Kampagnenkarte laufen und dann an einem abgestürzten Raumschiff Orks angreifen. Wir merkten dabei schnell, dass sich das Ganze einerseits vertraut spielt, andererseits aber doch erwartbar anders als ein Rome 2 oder ein Warhammer III. Die Space Marines z.B. sind der Lore entsprechend extrem starke Einzelkämpfer. Eine volle Armee besteht aus ein paar hundert Mann (wir zählten selbstverständlich alle einzeln durch, per Augenmaß). Und auch wenn sie den Nahkampf keineswegs scheuen, lohnt es sich doch, sie über den Orks auf einen Hügel zu stellen und damit den Höhenvorteil im Fernkampf voll auszunutzen. Die Orks hingegen sind das genaue Gegenteil: Massen von Truppen! Die meisten davon lieben den Nahkampf. Taktik ist hier eher nebensächlich. Hauptsache, man hat viel mehr Boyz am Start als die 'Umies. Kenner werden wissen, was wir meinen. Das heißt nicht, dass hier nur Massenware herumhüpft. Natürlich haben auch die Orks ein paar kompetente Fernkämpfer mit viel mehr Geschossen, die diese in die grobe Richtung des Gegners jagen. Da lohnt es sich dann selbst für gut gepanzerte Space Marines, die Deckung etwas unterhalb am Hügel zu nutzen. Doch was macht man, wenn plötzlich eine große Nahkampfwelle auf einen zukommt? Chaos Emeralds hatten wir im Termin nicht dabei. Also warfen wir sogenannte Drop Pots voller Space Marines mit Kettenschwertern auf die Gegner. Mit den restlichen Marines hielten wir zusätzlich aus der Entfernung drauf. Zum Glück muss man die Schlachten nicht gewinnen, indem alle Gegner komplett vernichtet werden. Es reicht, den großen bösen Ork-Boss zu erledigen, um eine Panik auszulösen. So viel zur Moral in dieser Geschichte. Alles in allem passte das Ganze also gut zur 40K-Lore, andererseits wird man sich als Total War-Spieler schnell zurechtfinden.

Weiter ging es direkt mit Teil 2 der Demo: unsere Kampagne. Na ja, fast zumindest! Denn der Startknopf warf uns erstmal in den besagten Army Painter. Später soll es hier diverse Vorlagen geben, um bekannte Orden auswählen zu können. In der Demo gab es die Salamander als Alternative zu den Ultramarines (aka den Schlümpfen) zur Auswahl. Nein, wir sprechen hier nicht von Papa Schlumpf seinem Volk. Die Ultramarines haben einfach eine auffällig blaue Rüstung. Aber das ist wieder Insider-Wissen, das Nicht-40K-Fans schon wieder googeln müssen. Nichtsdestotrotz: Auf beide hatten wir hier keine Lust, daher bastelten wir in Windeseile eine Black Templar Bemalung zusammen. Hatten wir dafür eigentlich Zeit? Egal, wir hatten doch viel Crazy Money dabei als Gegenleistung! Wir stellten fest, dass die Entwickler für die vielen Anpassungen, Farben, Symbole und Co. genug Spielraum haben, um uns für die nächsten 10 Jahre mit DLC fluten zu können. Kaum fertig mit dem Erstellen, ging es auf den Planeten, flankiert von einem schönen Video unserer Flotte gegen jene der Orks im Orbit. Auf dem Planeten verfügten wir über eine Siedlung, den Beobachtungsposten Decima, wo wir in Total War Manier Einheiten rekrutieren und einige wenige Spezialgebäude in der Provinz ausbauen konnten. Im Falle unserer Provinz z.B. ein Voidcraft Disruptor Network, welches Feinde in der Provinz schädigt und unsere Flotte buffen kann. Zumindest in der Theorie, denn uns erklärte ein Entwickler, dass diese derzeit nur da ist, um schön auszusehen. Na toll. Das hatte uns noch gefehlt. Aber was soll man machen? Wir schauten uns beleidigt das lokale Sonnensystem mit mehreren Planeten an. In unserer gemütlichen Ecke des Planeten lebten knapp vier Milliarden Menschen; und das ist nur ein kleiner Teil. Wem bei diesem Ausmaß die Städte aus Rome 2 & Co. nicht schon klein vorkamen, sollte sich dies als mal auf der Zunge zergehen lassen. Kein Wunder, wenn dem Astra Militarum immer genug Frontmaterial zur Verfügung steht. *hust* Die Nachbarprovinz befand sich jedenfalls unter unserer Kontrolle, während das kleine Fragezeichen und der ‚Land Raider‘ direkt unsere Aufmerksamkeit auf sich zogen. Das mächtige ‚Land Raider‘-Fahrzeug konnten wir wieder flottmachen, wobei Schätze und Missionen auf der Karte das Spiel durchaus interessant gestalten könnten.

Wir sind auf jeden Fall gespannt, wie dieses ganze System im fertigen Spiel aussehen wird. Gemäß der Warhammer 40K-Lore gäbe es hier viele interessante Spielräume. Wenn wir beispielsweise bei den Space Marines bleiben: Die Ultramarines oder gar die Salamander sind rücksichtsvoll, wenn es um normale sterbliche Menschen geht. Black Templar hingegen würden mit Freude die Hälfte der Bevölkerung opfern, wenn sie der Meinung sind, dass die verderbten Mächte hier ihr Unwesen treiben oder Mutanten oder Xenos oder jemand etwas Gemeines über den Imperator gesagt hat. Auf der anderen Seite könnte ein korrupter, schwacher Gouverneur gänzlich anders reagieren als ein puritanischer Fanatiker, der super findet, was die Black Templar gerade gemacht haben. Was zudem beim Rekrutieren auffiel: Eine Armee braucht keinen General mehr. Das erste Mal seit 20 Jahren kann man in einem Total War-Spiel seine Armee wieder beliebig aufteilen. Gehen wir hier aber einen Schritt weiter: Der Planet ist bereits ein Teil des Imperiums. Es macht also später nicht unbedingt Sinn, eine Provinz für immer zu halten, statt sie dem lokalen Gouverneur zurückzugeben. Der mag es auch nicht, wenn man ein wichtiges Zentrum seines Planeten aus dem Orbit bombardiert und Millionen Zivilisten tötet, wenngleich es dem überaus edlen Ziel dient, die Xenos auszulöschen. Die anderen Fraktionen wiederum werden andere Mechaniken haben. Space Marines kommen zudem nicht als reine Eroberer. Die haben auch nicht nur Ressourcen. Eine Anzeige verrät, wie viel Vertrauen das Imperium in sie hat. In der Kampagne war das System noch nicht wirklich relevant. Laut den Entwicklern aber wird es Boni oder Mali geben, je nachdem, wie viel Ansehen man bereits hat.

In der Demo wiederum gab es dann gar nicht so viel zu tun: Wir griffen relativ schnell die feindliche Festung in erschreckender Unterzahl an. Aber immerhin hatte ich Panzer und den reparierten ‚Land Raider‘ dabei. In Zukunft könnte das aber schwieriger werden, denn wir sind dann nicht die einzigen, die Kriege führen. Auf den Karten könnten Freunde wie auch Feinde auftauchen, die bereits ohne uns in der Gegend beschäftigt sind. In unserem Fall waren es einige Astra Militarum-Einheiten, die bereits gegen Orks kämpften. Innerhalb der Schlachten werden dann bestimmte Fähigkeiten eingesetzt oder Truppen aufgewertet: Bestimmte Boni geben dabei einen besseren Radius oder höhere Laufgeschwindigkeiten. Befehle, wie ein orbitales Bombardement oder einen Luftangriff, gehören ebenfalls zum Gameplay dazu. Bei unserem Aufeinandertreffen mussten wir durchaus einige Verluste einstecken, obwohl die Orks praktisch ihre gesamte Armee über den Fluss und die Engstelle an der Brücke geschickt hatten. Unser Problem war: Es waren so massiv viele „Grünhäute“, die einfach alle in den Nahkampf rannten. Selbst wenn man beim Ansturm Hunderte per Schusswaffen niederstreckt, sobald es genug von ihnen schaffen, mit ihren Äxten auf einen Space Marine einzuprügeln, wird es kritisch. In unserem Fall besaßen diese Fieslinge auch noch einen Stompa: einen riesigen, laufenden Schrotthaufen mit Waffen. Der war sehr schwer zu zerstören. Als wir aber ihren Anführer schließlich im Kreuzfeuer bezwangen, begann der Rest zu laufen. Mit diesem Sieg war der zweite Teil der Demo vorbei und es ging direkt in die nächste Schlacht: wieder Space Marines, wieder Orks und wieder ein paar kleine Astra Militarum-Einheiten, die beiläufig schon im Kampf waren. Wir setzten sofort einzelne Dreadnoughts an den Flanken zur Unterstützung des Astra Militarums ein und hatten wieder den Hauptteil der Truppen mittig platziert – so wie auch die Orks. Im Grunde war der Ablauf hier fast identisch mit unserer ersten Schlacht. Allerdings war unser Armee-Anführer ein Librarian – so etwas wie ein Zauberer aus dem 40K-Universum. Sein Feuersturm sorgte in den Reihen der Orks für ordentlich Ärger. Obwohl es sich, ähnlich wie in Warhammer III, um eine Anführereinheit handelt, hat er deutlich weniger Fähigkeiten als die im Fantasy-Ableger. Spezialfähigkeiten gibt es dafür einige, darunter Teleportation. Was auch cool ist: Einheiten haben oft mehr als eine Waffe und sie setzen sie automatisch entsprechend des Zieles ein.

Damit stand für uns aber fest: Jetzt würden wir die Orks ein zweites Mal in die Flucht schlagen, als uns einer der Entwickler auf die Schulter tippte und bat, jetzt doch zu gehen. Denn die Zeit war vorbei. Wir wussten ja, dass wir den Face Hugger aus dem Alien-Spiel noch gebrauchen könnten. Aber dass es so schnell gehen würde? Nun gut, die nächste Terminrunde hatte nun Vorrang. Immerhin befand er es für ein gutes Zeichen für das Spiel, dass wir nicht aufhören wollten. Zum Abschluss können wir sagen, dass das Spiel auch fantastisch aussah. Wir zoomten sehr viel, um uns bspw. auch die Einheiten ganz nah zu betrachten, ebenfalls die Landschaft und die Gebäude. Welche Systemvoraussetzung wird man wohl erwarten, wenn man selbst die Reinheitssiegel auf den Rüstungen messerscharf erkennen kann? Zudem ist Total War: Warhammer 40,000 auch der erste Titel, der für Konsolen erscheint. Das sollte für eine gewisse Optimierung sprechen – sei es Computer, die schwächeren Konsolen bis hin zu den Pro-Geräten. Und auch wenn die Demo begrenzt war, bekam man doch den Eindruck, dass hier zusammenkommt, was schon lange zusammengehört: der endlose Krieg von Total War und der endlose Krieg von Warhammer 40,000. Im Übrigen gab es erst kürzlich die Ankündigung, dass das Spiel mit zwei Unterfraktionen pro Fraktion starten wird. Das wird ein bisschen wie die legendären Lords bei Total War: Warhammer, die auch ihre eigenen Einheiten und Mechaniken mitbringen, nur dass sich die Unterfraktionen weniger auf legendäre Anführer konzentrieren werden als auf die Armeen selbst. DIE Space Marines wird es also nicht geben, sondern verschiedene Orden, bei den Orks Clans, bei der imperialen Armee die Regimenter und bei den Aeldari unterschiedliche Weltenschiffe oder vielleicht sogar etwas Exotischeres wie die Ynnari oder Exoditen. Wer davon nichts verstanden hat: keine Sorge, einfach das Spiel ein paar Wochen spielen und schon beginnt man automatisch damit, beim Start des Rechners (oder der Konsole) zuerst ein Gebet für den Maschinengeist zu sprechen. Das Projekt ist jedenfalls riesig. So riesig, dass Creative Assembly praktisch zum Erfolg verdammt ist. Es gibt viele Fans, die hier ganz genau hinschauen. Wir hoffen, dass sich die Schlachten nicht zu starr anfühlen im Vergleich zu der Dynamik eines dann ebenfalls verfügbaren Dawn of War IV – gerade bei Kämpfen gegen Orks.

Dieses Mal waren die verschiedenen Slots ziemlich groß. Die üblichen 30 Minuten wurden in diesem Jahr bei gleich drei Spielen geknackt und auf 60 Minuten verdoppelt. Das gab die notwendige Zeit, um gerade inhaltlich große Spiele etwas genauer anzuschauen. Organisiert wurden sämtliche Termine erneut durch Cosmocover, die ihren eigenen Stand jedoch in Halle 4.2 aufgebaut hatten. Vielen Dank für die Unterstützung, um tatsächlich jedes Spiel, das SEGA in diesem Jahr intern mit zur Messe brachte, auch durchleuchten zu können. Wir verbrachten dadurch einen großen Teil des Mittwochs in diesem Bereich, genauer gesagt von 9 bis 13 Uhr: vier Stunden Dauerzocken von SEGA- und ATLUS-Spielen. Am Ende musste man uns trotzdem (fast) heraustragen. Wir wollten nämlich am liebsten genau dort sitzenbleiben und weiterzocken. Es war uns ein Fest. Vielen Dank SEGA! Ebenfalls hätten wir uns gern bei ININ Games umgeschaut, die in Halle 4.2 ebenfalls einen kleinen Stand hatten. Genauer gesagt fragten wir vorab an, ob sie denn auf der Messe vertreten wären und möglicherweise Shenmue III Enhanced im Gepäck hätten, bestenfalls auch Yu Suzuki. Eine Antwort erhielten wir allerdings nicht – auch keine Informationen nachträglich. Der kleine interne Stand war mit verschiedenen Charakteren bedruckt, darunter Ryo und Shenhua, Spiele-Cover und Merchandise sowie der neuen Shenmue Collector’s Edition.