SEGA Saturn History

Das Projekt Mega Drive-Nachfolger wurde zunächst auch als "Giga Drive" bekannt und stellte eine Art Wortspiel dar, um die technische Stärke der Next Generation zu verdeutlichen. Denn das neue Flaggschiff sollte die stärkste 2D-Konsole überhaupt werden und sogar den zu dieser Zeit größten Rivalen "3DO" übertreffen. Die Entwicklung begann im Jahr 1992. Der Codename der neuen Konsole lautete „Saturn“, wobei der finale Name des Systems zu diesem Zeitpunkt noch nicht feststand. Das System war zunächst auf zwei Versionen ausgelegt: eine neue Hardware auf Modul-Basis sowie eine mit CD. Mit dem Add On Mega CD für den Mega Drive konnte SEGA bereits erste Erfahrungen sammeln. Zudem waren die Herstellungskosten von CDs weitaus günstiger im Vergleich zu den herkömmlichen Modulen. Gegen Ende 1993 sollte die Entwicklung der neuen Konsole bereits weitestgehend abgeschlossen sein. Doch als 1994 erste technische Daten zu einer eigenen Konsole von Sony - der PlayStation mit 3D-Techniken - auftauchten, kippte SEGA die 2D-Pläne der eigenen Konsole kurzfristig. Sie erweiterten das System um einen weiteren Prozessor, um die Leistung der Konsole zu erhöhen. So wollte SEGA mit der Konkurrenz-Konsole PlayStation auf der 3D-Ebene mithalten. So dauerte die Entwicklung der Konsole rund zweieinhalb Jahre. Als Datenträger dienten schließlich die günstigeren CDs, die zudem weitaus mehr Speicherplatz boten. Einen Modulschacht erhielt das System dennoch, um beispielsweise die Speicherkapazität für Spiele zu erhöhen. Der Codename der Konsole wurde schlussendlich zum finalen Namen des neuen 32-Bit Systems: SEGA Saturn.
Bereits am ersten Verkaufstag in Japan zum 22. November 1994 setzte SEGA rund 200.000 Einheiten zu einem Preis von 44.800 Yen ab. (Dies entsprach im Jahr 1994 etwa 709 DM bzw. knapp 363 Euro.) SEGA kämpfte sich sofort vor Nintendos SNES und verkaufte bis zum Jahresende bereits 500.000 Konsolen. Die kurzfristige Überarbeitung von 2D auf 3D hatte allerdings zur Folge, dass zum Verkaufsstart nur wenige Spiele erhältlich waren. Dennoch war der Saturn ein voller Erfolg. Mit Virtua Fighter wurde ein Release-Titel fast 1:1 mit der Konsole verkauft und brachte ein erstes Spiel aus den Arcade-Hallen ins Wohnzimmer. Der Verkauf lief sehr gut. SEGA war gezwungen, so schnell wie möglich Nachschub zu beschaffen. Bereits im April 1995 wurde erwartet, eine Million Geräte zu verkaufen. Bis Ende des Jahres sollte der Absatz bei zwei Millionen liegen. SEGA verkaufte sich besser als die Konkurrenz. Zu den führenden Third-Party-Herstellern, die bereits ihre Unterstützung für den Saturn im Westen ankündigten, zählten Electronic Arts und Acclaim Entertainment. EA plante, einige ihrer Sportspiele auf dem Saturn zu veröffentlichen. Acclaim bereitete den Release von Titeln wie "Batman Forever", "NBA Jam Tournament Edition" oder der "Alien Trilogy" vor.
"Wir haben seit vielen Jahren enge Beziehungen zu SEGA. Ihr enorm populärer Markenname, sowie ihre Stärke im Arcade-Geschäft machen SEGA zu einem der führenden Brands im nächsten Konsolenkampf."
Larry Probst, Vorsitzender und Generaldirektor bei EA
"Acclaim ist stolz, zusammen mit SEGA die nächste Generation der interaktiven Unterhaltungs-Software - welche 3D Animationen erlaubt - anzustoßen. Wir glauben, mit der Power des SEGA Saturn eine neue Art und Würde ins Spielen zu bringen."
Robert Holmes, Präsident bei Acclaim Entertainment
Einen Tag vor Release des SEGA Saturn in Japan brachte SEGA of America das Mega Drive Add On 32X auf den Markt - zu weniger als die Hälfte des Saturn-Preises. Das Interesse an diesem Add On sank jedoch bereits mit dem Jahreswechsel auf 1995. Zudem wurde der Saturn bereits am 11. Mai 1995 in Amerika veröffentlicht. Dies geschah zur Überraschung vieler Fans und dem Einzelhandel. Denn SEGA hatte die Veröffentlichung ihres 32-Bitters ursprünglich für den 2. September 1995 geplant. Und genau dieser angedachte Release-Tag wurde liebevoll als "Saturnday" bezeichnet. Auf der E3 1994 allerdings - der Electronic Entertainment Expo in Los Angeles ab 11. Mai - lieferten sich SEGA-Vertreter ein Werbegefecht mit Sony. Die überraschende Meldung lautete, der SEGA Saturn starte ab sofort und damit vier Monate früher. Es wurden bereits 30.000 Einheiten ausgeliefert. Diese Ankündigung kam nicht nur für Third-Party-Hersteller überraschend. Auch Händler hatten keine Chance, das Gerät sofort für jedermann bereitzustellen, schmissen die Konsole teilweise sogar von ihrer Einkaufsliste bzw. wurden von SEGA nicht beliefet. So startete der SEGA Saturn mit nur wenigen Third-Party Titeln in den USA zu einem Preis von 399,00 US-Dollar. Das Spiel Virtua Fighter lag dem System direkt bei. Damit wollte SEGA Japan Präsident Nakayama in Amerika dem Release der PlayStation, der ebenfalls im September 1995 angesetzt war, ein ganzes Stück zuvorkommen. In Europa brachte SEGA den 32-Bitter ebenfalls früher auf den Markt. Der Saturn stand auch hier zwei Monate vor dem eigentlichen Release-Plan ab dem 8. Juli 1995 im Verkauf. In Deutschland kostete das 32-Bit System 699,00 DM. Zugleich konzentrierte sich SEGA hauptsächlich auf diese neue Hardware und ließ den noch immer gut laufenden Mega Drive im Westen langsam aber sicher fallen – obwohl auch 1995 mehr als zwei Millionen Geräte in den USA verkauft wurden. Da der Saturn in Japan gut lief, wollte SEGAs Nakayama auch den Westen auf das neue System fokussieren. Dabei hätte SEGA im Jahr 1995 noch weitaus mehr Kunden binden können. Tom Kalinske, Präsident und CEO bei SEGA of America, beschrieb dies mit den Worten: "We could have sold another 300.000 Genesis systems in the November/December timeframe." Zudem empfand er das Vorgehen des vorgezogenen Saturn-Releases als verrückt, da dadurch nicht genügend Konsolen wie auch Spiele zur Verfügung stünden. Letztendlich war Kalinske gezwungen, die Hardware an vier verschiedene Einzelhandelsgruppen zu liefern: Software Etc, Toys R Us, Eletronics Boutique und Babbages.


Sony blieb bei der eigenen Strategie und veröffentlichte den PlayStation-Konkurrenten in Europa und Nordamerika im September 1995. Der Preis lag mit 299,00 US-Dollar (599,00 DM in Deutschland) einhundert Dollar unter dem SEGA System. Sonys enorme Finanzkraft und das daraus entstehende starke Marketing ließ zudem die Blicke vieler Third-Party-Hersteller auf ihr System richten, zumal diese ihre Spiele für den Saturn zu diesem Zeitpunkt nicht fertiggestellt hatten und auch nicht mit oder nahe des Konsolen-Releases veröffentlichen konnten. (Dies brachte Sony letztendlich auch einige exklusive Titel ein.) Selbst SEGA lieferte in der Zeit zwischen des erfolgten Saturn-Releases und der ursprünglich geplanten Veröffentlichung nur zwei weitere Spiele ab – insgesamt gab es damit lediglich sechs Spiele für den Saturn, alle veröffentlicht durch SEGA. Als Sony ihre PlayStation veröffentlichte, blieb SEGA nichts anderes übrig, als ältere Spiele mit dem Saturn zu bundeln und das System ab Oktober 1995 für ebenfalls 299,00 US-Dollar anzubieten. Dennoch nahm Sony dem Saturn jedweden Erfolg auf dem amerikanischen Markt. Denn SEGA verspielte den Vorsprung mit dem Startitel Virtua Fighter. Das 3D-Spiel war zwar gut, jedoch ohne Texturen verkleidet. Die PlayStation-Grafik wirkte eine Generation weiter. Obwohl SEGA dies wenig später bei ihren Games ausmerzte – immerhin erhielt auch der beklagte Titel mit dem Virtua Fighter Remix ein Update – blieb der Ruf bestehen, der Saturn sei ein 2D-Gerät. In den USA schaffte es der Saturn nicht, hohe Verkaufszahlen einzufahren. Die wesentlich größere Spielauswahl hatte die PlayStation zudem schon im Jahr 1996 zu bieten.
Drei kostenlose Saturn Games
SEGA Saturn Gameplay
SEGA Saturn vs. Plaything
Doch SEGA kämpfte weiter: PlayStation-Umsetzungen – wie beispielsweise "wipEout" – fanden ihren Weg schon bald auch auf SEGAs Flaggschiff. Den Westen eroberte zudem hervorragende Software aus Japan: Sega Rally Championship, Panzer Dragoon, "Fighting Vipers" oder "Virtua Cop". In den USA wurde im Jahr 1996 zudem das "Three-Pack" veröffentlicht, um den Verkauf anzukurbeln: ein Bundle bestehend aus dem SEGA Saturn und den drei Spielen „Daytona USA“, „Virtua Cop“ und „Virtua Fighter 2“. Mit NiGHTS into Dreams hoffte SEGA, weitere Spieler an den Saturn zu binden. Im Winter 1996 erhielt der Saturn mit „Tomb Raider“ ein weiteres und zeitweise exklusives Spiel aus dem Hause Core Design und Eidos Interactive. PlayStation Spieler kamen erst drei Monate später in den Genuss von Lara Croft. Dafür bekamen sie aber auch einige Bugs ausgemerzt, die nach dem Saturn-Release bekannt wurden. „Mortal Kombat 3“ konnte sich der Konzern ebenso für sechs Monate exklusiv sichern. Zudem konterte SEGA andere PlayStation exklusive Titel mit einzigartigen 2D-Shootern, verschiedenen Kampfspielen und typisch japanischen Titeln aus. Vor allem in Japan, wo die PlayStation seit Anfang Dezember 1994 auf dem Markt war, verkaufte sich der Saturn weiterhin bemerkenswert. Laut einer Händlerumfrage verkauften sich Saturn und PlayStation im ersten Quartal 1996 in etwa gleich gut. Trotzdem konnte sich Sony bereits einen rund 20-prozentigen Anteil am gesamten US-amerikanischen Videospielmarkt sichern. Die Model B-Version des Saturn wurde 1996 in Japan zu einem Preis veröffentlicht, der etwa 199 US-Dollar entsprach. Am ersten Tag der E3 1996 im Mai reduzierte Sony ihre PlayStation daher auf 199,00 US-Dollar. Im Preis-Kampf mit Sony zog SEGA of America am zweiten E3-Tag auch bei ihrer Model A-Konsole nach, obwohl die Herstellungskosten der Konsole höher waren.
Aufgrund der langjährigen Unstimmigkeiten mit SEGA Japan, zu denen eben auch die Entscheidung gehörte, den SEGA Saturn dem Mega Drive vorzuziehen, legte SEGA of America Präsident Tom Kalinske schließlich sein Amt nieder. Einst machte er SEGA of America mit dem Mega Drive zu einer Größe. Hinsichtlich des SEGA Saturn hatte er sich gegen ziemlich jede Entscheidung und Anordnung durch SEGA Japan zur Wehr gesetzt. Am 16. Juli 1996 kündigte SEGA mit Shoichiro Irimahiri einen neuen Chairman und CEO für SEGA of America an und damit generell Änderungen im SEGA of America Management Team. Die Änderungen führten 1996 auch zur Auflösung des amerikanischen Studios „Sega Technical Institute“ (Sonic 2, Sonic 3, Sonic & Knuckles), was wiederum zum Ende des Saturn Spiels „Sonic X-treme“ führte. Mit Bernie Stolar wurde ein neuer Executive Vice Präsident ernannt, der zuvor bei Sony Computer Entertainment America tätig war. Seine Ansicht, die er zur E3 1997 verkündete: „The Saturn is not our future.“
Japans Marketing: Segata Sanshiro
Schon bei Sony hatte er die Lokalisierung bestimmter japanischer Titel abgelehnt, die seiner Meinung nach das System in Amerika nicht gut genug repräsentieren würden. Diese Vorgehensweise übertrug er nun auf den SEGA Saturn. Dennoch kündigte er qualitativ hochwertige Spiele an. Das Marketing veränderte sich. Der bekannte SEGA Scream seit dem Mega Drive verschwand. In Japan fokussierte man sich ab 1997 auf „Segata Sanshiro“ – einem fiktiven Charakter, der die Konsole und Spiele promotete. Der legendäre Judo-Kämpfer (gespielt von Hiroshi Fujioka) wurde in TV- und Radio-Sendungen mit sogar eigenem Soundtrack innerhalb seiner Auftritte zu einer Kultfigur. Yu Suzuki, Leiter des SEGA Studios AM2, arbeitete zu diesem Zeitpunkt an einem exklusiven RPG innerhalb der Virtua Fighter Serie. Bekannt wurde der Prototyp als „The Old Man and the Peach Tree“. Dieses Virtua Fighter RPG sollte der große Hoffnungsträger des Saturn werden – auch Killer Application genannt. Veröffentlicht wurde der Titel allerdings erst auf dem Konsolen-Nachfolger Dreamcast unter dem Namen Shenmue.
Sonic R
Greatest Nine 98
Merry Christmas
In Japan lief der Saturn zur Hochform auf. Fünfeinhalb Millionen Geräte wurden verkauft. Das waren doppelt so viele wie im Westen zusammen. Die 1996 in Japan eingeführte ROM-Erweiterung, später eine RAM-Cartridge, ließ Spiele nicht nur besser aussehen. Sie liefen auch flüssiger, als auf Sonys PlayStation. Die japanischen Hersteller SNK, Game Arts, Technos, Namco oder Sunsoft entwickelten teilweise sogar exklusive Spiele für den SEGA Saturn. Dass der Saturn auch Zubehör wie Photo-CD-Software, ein MPEG1-Modul oder Tastatur unterstützte, interessierte den westlichen Markt allerdings reichlich wenig. In Japan wurde sogar ein 28,8K Saturn Modem veröffentlicht. Das in Amerika unter dem Namen Net Link verfügbare Modem unterstütze Online-Gameplay bei insgesamt fünf Titeln: „Daytona USA“, „Duke Nukem 3D“, „Sega Rally Championship Plus“, „Virtual On: Cyber Troopers“ und „Saturn Bomberman“. (Ein System mit serienmäßig eingebautem Net-Link Modem unter dem Code-Namen Sega Pluto wurde 1995 angekündigt aber nie veröffentlicht.)
Juni und September 1996 in Japan und USA sowie schließlich im März 1997 in Europa, betrat das Nintendo 64 das Feld. Schon Ende 1996 konnte Sony rund 2,9 Millionen PlayStation Konsolen verkaufen, SEGA nur 1,2 Millionen Saturn-Einheiten. Mit dem N64 auf dem Markt, sanken die Verkäufe des Saturn weiter drastisch, während der Release von „Final Fantasy VII“ für die PlayStation im Jahr 1997 die Verkäufe der Konkurrenz ankurbelten. Im August 1997 hatte Sony einen Marktanteil von 47 Prozent, Nintendo 40 Prozent und SEGA nur noch 12 Prozent – ganz im Gegenteil zur Mega Drive Ära. Hier hatte SEGA noch bis zu 65 Prozent Marktanteil in Amerika. Um Nintendo entgegenzuwirken, veröffentlichte SEGA of Europe ein "Action Pack", welches neben der Saturn Konsole auch die Spiele "Wordwide Soccer 1997" und Sega Rally Championship beinhaltete. Doch die nur noch wenigen treuen Third Party Studios wendeten sich von SEGA ab. Amerikanische Software-Hersteller konvertieren ihre Spiele nur noch vereinzelt für den 32-Bitter oder ignorieren ihn ganz. Auch der Titel „Tomb Raider II“ wurde nur noch für die PlayStation entwickelt. Aufgrund der extrem schlechten Verkäufe in Nordamerika wurden im Herbst 1997 insgesamt 60 der 200 Mitarbeiter von SEGA of America entlassen. Nach herben Verlusten stoppte SEGA of America im April 1998 die Software-Unterstützung ihrer Konsole und erklärte damit das Aus ihrer Hardware – auch zugunsten der neuen Hardware Dreamcast. Diese plötzliche Nachricht vergraulte auch die letzten Entwickler, die noch Spiele in der Pipeline hatten. Electronic Arts bspw. untersagte danach sogar gänzlich die Unterstützung der neuen SEGA Konsole Dreamcast. Panzer Dragoon Saga und Burning Rangers waren die letzten SEGA-Titel in den USA. „Deep Fear“ war im Oktober 1998 SEGAs Abschiedsspiel in Europa und wurde in Amerika nicht mehr veröffentlicht. In Japan hielten dagegen 2D-Spiele und Beat 'em Ups den Saturn weiter am Leben. Das letzte Saturn-Spiel im fernen Osten war "Final Fight Revenge" im März 2000: Capcoms Automatenumsetzung.
Innerhalb dieser Zeit verkaufte sich der Saturn etwa 9,26 Millionen Mal (davon in Japan rund 5,75 Millionen) und gilt daher als kommerzieller Misserfolg im Westen. Denn in Japan wurde das System zur erfolgreichsten SEGA Konsole überhaupt. Der Nachfolger Dreamcast wurde in Japan im November 1998 veröffentlicht. Amerika und Europa folgten im September und Oktober 1999. Dadurch erhielten beide Märkte jeweils über ein Jahr lang keine neuen SEGA Spiele und beschädigten infolge dessen (und einschließlich des schwachen Supports der Mega Drive Add Ons) zudem SEGAs Ansehen bei den Händlern.
Interessante Facts:
Verfolgt man die Saturn History, könnte man SEGA und Namco beinahe als große Kontrahenten betiteln. Denn während SEGA für die hauseigene Konsole ganz spezielle Spiele veröffentlichte, brachte Namco stets ein passendes Gegenstück für die PlayStation auf den Markt. Hier einige Beispiele:
Virtua Cop vs. Time Crisis
Virtua Fighter vs. Tekken
Fighting Vipers vs. Soul Edge
Sega Rally Championship vs. Ridge Racer Revolution
Interessant ist natürlich, dass Namco den Soul Edge Nachfolger Soul Calibur schließlich exklusiv für SEGAs Dreamcast veröffentlichte. Zudem arbeiteten beiden gemeinsam mit Nintendo am Triforce Arcade Board, für das SEGA u. a. die Spiele „F-Zero AX“ und „Virtua Striker 4“ entwickelte. Im Jahr 2003 erhoffte sich Namco sogar eine Fusion mit SEGA zum größten Videospielunternehmen in Japan.
Sony holte sich DEN exklusiven Deal mit SquareSoft: Die bekannte und hoch gelobte „Final Fantasy“ Serie kam nun nur noch für Sonys Flaggschiff.
Allerdings hielt SEGA – insbesondere in Japan – dagegen. Mit dem einst internen Studio Camelot Software Planning entwickelte SEGA die „Shining Force“ Serie, mit Treasure das „Gunstar Heroes“ Trademark. Eigenständig entwickelte SEGA zudem „Dragon Force“ und „Mysteria: The Realms of Lore“.
Dragon Force II
In einem Interview mit Sega-16 sprach der ehemalige SEGA of America Präsident Tom Kalinske über eine Zusammenarbeit mit Sony. Die amerikanische Hardware-Devision Sony Imagesoft entwickelte einst ein CD-ROM Add On für Nintendos Super Nintendo. Dies wurde seitens Nintendo jedoch gecancelt. Kalinske sah die Möglichkeit, mit Sony zu arbeiten. Immerhin veröffentlichte das Studio einst Spiele für den SEGA Mega CD (u. a. Hook, Wheel of Fortune). Mit dem kommenden Nintendo 64 sah Kalinske die Chance, mit dem Elektronik-Giganten Sony an einer gemeinsamen Konsole zu arbeiten. Laut ihm aber war SEGA Japan daran nicht interessiert.
"Ich erinnere mich - wir hatten ein Dokument, das Olaf und Mickey zu Sony mitnahmen. Darin stand, sie würden die nächste Hardware, die nächste Spieleplattform, gemeinsam mit uns entwickeln wollen. Und darin stand, was wir denken, was sie können sollte. Sony gab dazu scheinbar grünes Licht. Ich brachte es zu Sega Japan (...)
Sega sagte ‘Keine Chance‘. Warum sollten wir eine Plattform mit Sony teilen? Sega wäre viel besser dran, einfach seine eigene Plattform zu entwickeln (…)
Sega wusste weitaus besser, wie man Software entwickelt als Sony. Sie fingen gerade erst an, sich damit auseinanderzusetzen. Insofern hätten wir viel mehr davon profitiert als Sony, zumindest anfänglich, für mindestens ein oder zwei Jahre. Aber Sega Japan wollte nichts davon."
Tom Kalinske (1990 bis 1996: Präsident SEGA of America)
Letztendlich entwickelte Sony eine ganz eigene Konsole und ging als Nummer 1 gegen SEGA Saturn und Nintendo 64 vom Platz. Der Nachfolger PS2 wurde mit über 100 Millionen Verkäufen zur bis dahin am meisten verkauften Konsole überhaupt. Im Interview mit seganerds.com antwortete Kalinske auf die Frage, wie SEGA heute aussehen könnte, wären sie eine Partnerschaft mit Sony eingegangen, folgendermaßen:
„Ein noch immer dominierendes Videospielunternehmen, das gemeinsam mit Sony Hardware entwickelt, sowie ein viel stärkerer Entwickler und Publisher von Videospielen.“
SEGA of America hatte nebst der Idee einer Partnerschaft mit Sony noch ein weiteres Eisen im Feuer: eine Zusammenarbeit mit Silicon Graphics (SGI) – ein zu dieser Zeit führender Chip-Hersteller. Dieser sollte Chips für die neue Konsole SEGA Saturn produzieren und damit Hand an die CPU des Systems anlegen. SEGA Japan lehnte dies ab.
Das Angebot ging schließlich an Nintendo. Das Resultat war das Nintendo 64, das eine 64-Bit CPU spendiert bekam. Damit übersprang Nintendo die 32-Bit Ära des SEGA Saturn bzw. der Sony PlayStation und stieg nach dem 16-Bitter SNES in die 64-Bit Ära ein – wie Atari mit dem Jaguar.
Im Jahr 2016 gelang es erstmals, den Kopierschutz des SEGA Saturn zu umgehen. Der Ingenieur James Laird-Wah begann bereits 2013 damit, auf den Soundchip Zugriff zu nehmen. Den Kopierschutz der Konsole konnte er zunächst nicht umgehen und untersuchte den Aufbau des hochkomplexen Controllers des Laufwerks. Den speziellen Kopierschutz des Disc-basierten DRM-Systems konnte er erst drei Jahre später – im Jahr 2016 – als erste Person knacken.