Nintendo DS -- Sonic & SEGA All-Stars Racing

Mit dem Nintendo DS bestückt das Entwicklerteam von Sumo Digital den einzigen Handheld mit dem Fun Racer rund um Sonic und vieler weiterer SEGA Charaktere. Bereits die Ankündigung zu diesem Titel sorgte unter SEGA Fans für Furore, auch wenn einige unter den Videospielern schon im Voraus befürchteten, dass ein Fun Racer von SEGA niemals an das berühmt-berüchtigte Mario Kart herankommen könnte. Dass dies aber am Ende anders aussah, zeigten die Versionen auf den HD-Konsolen Xbox 360 und PlayStation 3 auf ganz eindrucksvolle Art und Weise. Kritiker und Schlechtreder konnten sich hier einen Eindruck vom Spiel machen, welches auf den Nicht-Nintendo-Konsolen bislang zudem noch völlig konkurrenzlos daherkommt. Auf der Wii Konsole sah dies natürlich anders aus. Dort stand Mario Kart als riesen Genre-Gegner auf dem Thron der Fun Racer. Schubsen konnten die Entwickler diesen allerdings nicht vom Thron, da man in die Wii Version leider nicht so viel Spielgefühl, Speed und technischen Glanz bringen konnte. Doch wie schaut es auf dem Handheld aus? Konnte Sumo Digital wenigstens auf der zweiten Nintendo Konsole punkten und die leider etwas abgeflachte Wii Version wieder wett machen?
Zumindest habt ihr auch auf dem DS mehrere Speicherstände zur Verfügung. Genauer gesagt drei Stück, wo ihr euren Namen eingeben könnt und fortan Zugriff auf alle Menüs im Spiel habt: Einzelspieler, Mehrspieler, die Nintendo WFC, Lizenz- und Optionsmenü, sowie der Menüpunkt Einkaufen. Für Einzelspieler ist der Grand Prix zunächst der erste Anlaufpunkt, um den Fun Racer in vollen Zügen genießen zu können. Sechs Grand Prix Meisterschaften gibt es insgesamt, die nacheinander freigeschalten werden, sobald ihr einen erfolgreich meistern konntet. Ihr beginnt mit dem „Chao Pokal“, auf leicht, mittel oder schwer. Dies entscheidet ihr. Danach befahrt ihr vier Strecken mit einem Fahrer eurer Wahl. Bereit stehen euch zu Beginn Sonic, Shadow, Tails, Dr. Eggman, Amy (Sonic the Hedgehog Serie), Billy Hatcher (Billy Hatcher and the Giant Egg), Amigo aus Samba de Amigo und AiAi aus Super Monkey Ball. Alle weiteren zwölf Charaktere rund um Ryo Hazuki, Opa-Opa, Ulala oder B.D. Joe müssen erst erspielt werden. Und zwar, indem ihr euch SEGA Meilen verdient und diese im Shop eintauscht. Im Grand Prix könnt ihr euch aufgrund mehrerer Strecken nacheinander viele Meilen verdienen, denn Meilen erhaltet ihr natürlich mit dem Befahren der Strecken.
Habt ihr Fahrer und Grand Prix ausgewählt, geht es auch schon los. Auf dem oberen Bildschirm wird euch die Strecke etwas vorgestellt, der untere Bildschirm zeigt euch die Kartenlegende mit allen sechs Fahrern. Habt ihr mit der A-Taste bestätigt, kann es auch schon losgehen. Der Start wird von „drei“ heruntergezählt. Drückt ihr die A-Taste schon vorher, habt ihr die Möglichkeit eines Turbo-Starts, der Fahrer vor euch gleich in die Lüfte befördert, weil ihr mittels Turbo durchrast. Wann ihr aber genau innerhalb der Startsequenz zu drücken habt, das müsst ihr selbst herausfinden! Auf dem DS hat man die Steuerung praktisch haargenau der Wii Konsole angepasst, indem ihr mit der A-Taste Gas gebt, die R-Taste zum Driften und die L-Taste zum Einsatz der Items nutzt. Eine Umstellung ist hier zwar möglich, aber nicht unbedingt sinnvoll, da man sich mittels einer HD-Konsolen-Steuerung (Schultertasten für Gas und Driftings) buchstäblich die Hände bricht. Der DS ist dafür einfach nicht handlich genug. Insgesamt geht die voreingestellte DS-Steuerung jedoch sauber von der Hand. Auf der Wallagune geht das Rennen los und man bemerkt bereits zum Streckenbeginn, dass ihr auf so manchen Abzweigungen selbst entscheiden könnt, welchen Weg ihr nutzt, ob nach links oder eher nach rechts. Natürlich kreuzen sich die Wege auch wieder, sodass man fiese Items genau dort ablegen kann, die ihr durch Itemboxen auf der Strecke erhaltet. Diese Boxen, bekannt aus dem Dreamcast Titel Sonic Adventure, geben euch per Zufall einen Gegenstand, mit dem ihr eure Position innerhalb des Rennens verbessern könnt. Vor allem die grünen Boxhandschuhe (prallen an den Wänden ab) und die roten Lenkraketen (folgen dem Ziel automatisch) kommen hier sehr oft zum Einsatz. Ebenso Verkehrshütchen, die ihr ähnlich der Mario Kart Bananenschale auf der Strecke platziert und gegnerische Fahrer hinein krachen können. Diese drei Items gibt es auch in der Dreierausführung, die ihr mit gedrückter L-Taste auch allesamt absetzen oder abfeuern könnt: Panzer und Raketen je nach Lenkung mit dem Steuerkreuz auch nach hinten. Zusätzlich gibt es beispielsweise einen Regenbogen, der die Sicht für einige Sekunden völlig verschleiert oder aber eine riesige Rakete, die ihr nach dem Abfeuern mittels L-Taste auch manuell zünden könnt. Denn diese rast auf der Strecke entlang bis zum Spitzenmann, trifft aber auch automatisch alles auf seiner Bahn. Natürlich gibt es weitere Schikanen und Hilfsmittel, auf der Strecke selbst. Aber auch Speedfelder, um den eigenen Vorsprung möglichst auszubauen.

Als recht unfair erachtete ich allerdings den Erhalt der Items rund um den Vorsprungsausbau auf der Strecke. Denn die Items richten sich sehr stark nach der eigenen Platzierung. Seid ihr hinten, gibt es meist Raketen und Boxhandschuhe. Diese auch in der Dreierform, sodass ihr praktisch recht schnell die Spitzenposition erreichen könnt. Von da an ermöglicht ein korrektes Fahren auf den meisten Strecken auch einen guten Vorsprung. Leider wird man hier meist pausenlos unter Beschuss genommen durch den Zweitplatzierten. Da hilft kein Ausweichen, keine schnellen Lenkungen, kein bis zu neun Sekunden Vorsprung (wie ich ihn maximal schon ausbauen konnte) und keine Schlängelkurven auf der Strecke. Heißt, der Zweitplatzierte erhält sehr oft Lenkraketen, die euch in einer Tour stören, während ihr fast ausschließlich Verkehrshütchen erhaltet, ab und an auch eine Schutzhülle, um einen gegnerischen Schlag abzublocken. Und das macht das Spielprinzip dann mit der Zeit auch ziemlich eintönig. Denn wenn ihr als gute Fahrer die Spitzenposition einnehmt und davonrast oder rasen wollt, passiert in allen drei Runde quasi immer das Gleiche in Sachen Items und dem ständigen Abschuss des eigenen Charakters. Und das nervt!
Klasse sind allerdings die vielen Strecken, die sich an die der Heimkonsolen orientieren aber nicht zwangsweise identisch sind. Die erste Strecke überhaupt, welche auch als Teststrecke fungiert, ist originalgetreu auf den DS portiert worden. Allerdings fehlt in dieser so genannten „Wallagune“ der Wal. Aufgrund der DS-Power und des Speicherplatzes konnten nicht alle Effekte, Bewegungen und Extras integriert werden. Dennoch hätten die Entwickler ein wenig Einfallsreichtum haben können und anstelle des springenden Wals einen nur aus dem Wasser zuschauenden Wal oder gar eine Statue platzieren können. Das trifft ebenso auf die die große Hydra im Bereich der Curien Mansion Strecken zu. Denn Sumo Digital bediente sich auch für den Handheld der großen Lizenzen Sonic the Hedgehog, Super Monkey Ball, „Billy Hatcher and the Giant Egg“, Samba de Amigo, Jet Set Radio und The House of the Dead, wobei letztere Lizenz als „Curien Mansion“ geführt wird. Somit gibt es auch viel Farbvielfalt auf dem DS, da grüne Sonic Strecken samt Stränden befahren werden müssen, wie auch schleimige Wege samt Zombies, Casino Abteile, Stadtgebiete, größere Felder bis hin zu Schnee- und Lavagebieten. So sind manche Strecken aus den Heimkonsolen übernommen, zum Teil aber ein wenig abgeändert, sodass Abkürzungen verschwinden. Aber es gibt auch neue Strecken, weil die Heimkonsolen-Abteile so nicht auf dem DS umgesetzt werden konnten. Dennoch bieten die Entwickler auch auf dem Handheld jede Menge Spielspaß mittels der vorhandenen Lizenzen, damit viel Schwung und Abwechslung innerhalb der Grand Prix Meisterschaften zustande kommt.

Und auf jeder dieser Strecken verdient ihr SEGA Meilen durch die gefahrenen Meilen, die ihr zurücklegt. Mit diesen könnt ihr einkaufen gehen und euch neue Fahrer ins Inventar holen aber ebenso auch neue Strecken für Einzelrennen oder dem Zeitrennen. Je nach Charakter, Strecke aber auch neuer Musikstücke müsst ihr unterschiedlich viele Meilen berappen, um zukünftig diese Dinge frei nutzen zu können. Bei den Charakteren bietet SEGA besonders viel Flair, da so manche coole Charaktere aus allerlei SEGA Marken hier Einklang finden. Nicht nur weitere Sonic Charaktere finden Einzug, sondern eben auch jene, die selbst manche SEGA Fans womöglich schon beinahe vergessen haben. Opa-Opa und Alex Kidd aus Master System Zeiten, die Bonanza Bros. vom Mega Drive aber auch die ChuChu Maus, Ryo Hazuki oder Ulala aus der Dreamcast Ära oder aber Jacky Bryant, der wie Zombie Charakter Zobio ohne Partner im Automobil auskommen muss. Denn Akira und Zobiko dürfen nicht mit im DS-Auto sitzen und Stunts zum Besten geben. Auch die eigentlich vier Weltraummäuse wurden auf nur noch ein Mäuschen reduziert. Dieses tanzt dann aber umso mehr von einem Flügel der Rakete zu nächsten, wenn es um Kurven geht oder Tricks in der Luft absolviert werden. Denn mit denen erhaltet ihr zusätzlichen Speed. Allerdings hat man sich auch hier nicht der Heimkonsolen bedient, sondern sein eigenes Süppchen gekocht, weswegen die Tricks auf dem DS sich auch negativ auf eure Fahrt auswirken können. Denn führt euer Fahrer einen Trick aus, muss dieser auch zu Ende ausgeführt werden, bevor er landet. Passiert dies nicht, verliert ihr Geschwindigkeit, statt einen Boost zu erhalten. Auf den Heimkonsolen ist das dagegen so wunderbar unkompliziert, sodass Heimkonsolen Spieler von „Sonic & SEGA All-Stars Racing“ hier erst mal gewaltig kotzen werden und die Tricks nur noch auf langen Sprüngen einsetzen, nicht mehr bei wirklich jedem, wie man es eigentlich gewohnt ist.
Ansonsten legte man natürlich auch hier viel Wert auf eine OutRun-typische Steuerung rund um das Drifting, um mittels Steuerkreuzlenkung den Turbo aufzuladen und mit maximal dreifacher Aufladung bestmöglich davonzurasen. Allerdings ist auch die Steuerung nicht ganz so optimal, wie auf den Heimkonsolen. Das liegt aber nicht nur am Steuerkreuz und dass das Drifting hier zunächst etwas schwammig rüberkommt (bis man sich dran gewöhnt hat). Es loiegt auch an der Programmierung selbst. Denn das Drifting macht manchmal einfach was es will und hört nicht auf den Spieler. Denn wenn ich die Taste gedrückt halte, erwarte ich auch, dass der gewählte Charakter die Driftstellung einnimmt, bis ich meinen Finger von der Taste nehme. So zumindest ist es auch auf den Heimkonsolen, sodass man bereits auf einer geraden Strecke und einige Meter vor der nächste Kurve losdriften und Turbo sammeln kann oder direkt aus der letzten Kurve sich so den Turbo spart und ihn gleich in der nächsten Kurve nutzt. Doch auf dem DS wird dann der Turbo gern von selbst eingesetzt, weil es eine kurze Gerade in der Strecke gibt, bevor die nächste Kurve folgt. Man selbst steuert allerdings noch dem Drifting entgegen, knallt dann aber beinahe gegen die Wand oder schert aus, weil der Charakter vorzeitig den Boost einsetzt und nun natürlich nicht mehr sich per Drifts gerade auf der Strecke hält, sondern in die gedrückte Richtung einlenkt – obwohl ich die Drift-Taste nie losgelassen habe! Und das stört den Spielfluss des Spielers und nervt! Man muss sich also darauf einstellen, wie der eigene Fahrer reagieren wird.

Probefahren kann man alle Charaktere quasi während der Missionen. Diese ist als Pyramide angeordnet, sodass ihr nach und nach neue Missionen erspielt, wo ihr Strecke, Charakter und Aufgabe vorgelegt bekommt und ihr diese mit guten Rängen erledigen sollt. Allerdings richten sich diese Ränge hier nicht nach dem A bis F Prinzip, sondern ihr erhaltet maximal zehn Sterne für eine erfolgreich absolvierte Mission. Ihr müsst driften, durch Tore fahren, ein Rennen meistern, ein Ausscheidungsrennen absolvieren, Ringe innerhalb eines Zeitlimits sammeln und mehr. Eure Missionssterne werden im Anschluss addiert und ergeben somit eine Summe. Neue Missionen werden automatisch anwählbar, sobald ihr die dafür angegebene Mindestanzahl an Sternen in vorherigen Missionen erhaschen konntet. Diese Idee ist auf dem DS einzigartig und gibt es SO nicht auf den Heimkonsolen. Aufgrund der schwächeren Steuerung sind die Missionen auch nicht alle sonderlich einfach. Denn driftet ihr bspw. durch Kurven, könnt aber nur schwer euren Charakter dabei kontrollieren, sprich genaue Punkte andriften, verpasst ihr so gern Tore oder Ringe. Driftet ihr nicht, erhaltet ihr jedoch keinen Turbo und verliert Zeit. Etwas Übung ist daher für einige Spieler sicher vonnöten.
Wer die hinteren Plätze verteidigt, statt sich nach vorn durchzuschlagen, hat in den normalen Rennen zudem noch die Chance auf ein besonders Item: den All-Star-Move! In eurem Inventar habt ihr plötzlich einen Stern, der eurem Charakter ganz spezielle Eigenschaften zuteil werden lässt, wie dieser sie in eigenen Spiel-Auftritten bereits erfuhr. Allerdings wurden diese Moves etwas neu gestaltet und angepasst, sofern notwendig. Sonic und Shadow verwandeln sich dank Chaos Emeralds in ihre Superform, Ulala bringt sämtliche Fahrer auf der Strecke zum tanzen oder Ryo steigt in seinen Gabelstapler, um seine Kontrahenten von der Strecke zu drängen. Das ist spaßig und kann einem einen besseren Platz einbringen. Im Prinzip fährt der Fahrer dann ziemlich von selbst, während ihr mittels Dauer-Smashing auf der L-Taste zu ständigen Turbos ausholt. Schade finde ich, dass man dieses besondere Item hier wirklich eher selten erhält. So musste ich einige Zeit den letzten Platz einnehmen und bekam erst einmal nur Dreifach-Lenkraketen, ehe ich mit dem All-Star beschenkt wurde. Ich fand es zudem traurig, dass nicht einmal in dieser kleinen stattfindenden Sequenz Akira zum Vorschein kommt, der normalerweise Jackys roter Luxuskarosse mächtig Speed verschafft. Mit der L-Taste wirbelt sich das Auto dann noch ständig um die eigene Achse, um andere Fahrer aus der Bahn zu werfen, was völlig neu in die DS-Version einprogrammiert wurde. Zu allem Irrsinn wurde die Intro Sequenz des Spiels von den Heimkonsolen übernommen. Dort ist Akira also noch dabei. Hier haben die Entwickler echt nicht aufgepasst. Habt ihr dann wieder einen höheren Platz eingenommen, steht ihr schon wieder unter besagtem Dauerbeschuss durch Lenkraketen. Und ich fragte mich an dieser Stelle: Muss das denn sein?

Grafisch ist der Titel sicher auf hohem Niveau. Schließlich befahrt ihr richtig nette Gebiete, die optisch viel hergeben. Ihr seht schicke Hintergründe; je nach Stage in anderer Manier. Und man erfreut sich an so einigen netten Details, Treffer-„Explosionen“ und den nebenbei umherschleudernden Charakteren. Dabei läuft das Spiel flüssig ab, während es dennoch viele Details der Strecke und Landschaften zum besten gibt. Dennoch finde ich es traurig, dass man nicht auf Kleinigkeiten innerhalb der (Fahr-)Technik achten konnte oder wollte. Rammt ihr einen Bumper, fliegt ihr nicht sofort von der Strecke, wie es normal sein sollte, sondern bewegt euch nur gefühlte fünf Zentimeter weg vom Bumper. Auch aus einem Looping oder einer Schraube fallt ihr nicht heraus, selbst wenn ihr an der Spitze einfach stehen bleibt. Und fallt ihr in einen Abgrund, setzt man euch dummerweise gleich zwei Meter davor wieder ab. Es ist nicht gerade sinnvoll, wenn ich nach links oder rechts fahren soll, aber ich eine halbe Kehrtwende machen muss, um wieder auf die Strecke zu kommen. Denn normalerweise hält man die A-Taste für Gas gedrückt und fährt sofort nach dem Absetzen auf der Strecke weiter. Tut man dies hier, kann man sich die Radieschen aber gleich noch einmal von unten angucken. Aufpassen sollten Besitzer der ersten Nintendo DS Version. Denn zumindest mit dieser Version sind die Curien Mansion Strecken nur schwer zu spielen. Der Bildschirm spiegelt sich hier so sehr auf den dunklen Gruselstrecken, dass man die Wege kaum erkennt und man sich eine dunkle Ecke zum daddeln suchen sollte. Sehr überraschte mich der DS-Titel übrigens vom Sound, denn vom Flair her spielt die Handheld Version fast schon eine Version höher, als in den Heimkonsolen. Und das machen rein die Sprachensembles. Denn jeder Charakter gibt seine Sprüche zum Besten, wie man sie auf den großen Konsolen so entweder schlechter mitbekommt oder eben gar nicht. Ich will meinen, hier noch viele weitere lustige Statements der unterschiedlichen Charaktere vernommen zu haben, was mich sehr positiv stimmte und auch während der Fahrt für manche schmunzelnden Blicke sorgte. Auf den Kommentator hat man auf dem DS komplett verzichtet, während dafür die Hintergrundkulisse an Soundtracks bestens zur Geltung kommt. Besonders der Jet Set Radio Future Soundtrack macht richtig viel her und bringt viel Stimmung ins Rennen.

Für Spielspaß mit Freunden sorgt zudem der Multiplayer Modus, der mit einem Einzelkartenspiel und einem Multi-Kartenspiel daherkommt. Im Einzelkartenspiel gibt es allerdings keine SEGA Meilen zu verdienen, während nur ein Rennen ausgefochten wird. Danach geht es wieder ins Hauptmenü bzw. der Gast muss das Gerät abschalten. Ein Multi-Kartenspiel verfügt schon über mehr Spielvarianten: den Kampf gegeneinander, den Rausschmeißer und das normale Rennen. Rausschmeißer ist die in den Missionen schon angesprochene Ausscheidungsverfahren-Spielversion, bekannt aus OutRun. Allerdings können im Multi-Karten Spiel nur maximal vier Spieler gegeneinander antreten. Vergleicht man das mit den starken Matches von acht Spielern auf den Heimkonsolen, ist dies natürlich gleich einmal halbiert worden und entsprechend auch nicht derart Spaß bringend, wenn nach einigen Sekunden gleich der erste Spieler als Letztplatzierter aus dem Rennen ausschneidet. Der Kampf ist dagegen Mario Kart ähnlich gestaltet, wo ihr den Gegenspieler abschießen müsst und dafür Gegenstände sammelt. Diese feuert ihr auf euren Kontrahenten, sodass dieser nach drei Treffern aus dem Kampf ausscheidet. Erstellt werden diese Spiele als Gastgeber innerhalb eines Lobby Menüs, wo Strecke und Charakter ausgewählt werden. Für den Kampf-Modus gibt es drei extra Arenen, keine Rennstrecke. Im Multi-Kartenspiel erhaltet ihr zudem SEGA Meilen, sobald ein Spiel beendet wurde. Für noch mehr Spielspaß soll die zusätzlich integrierte Nintendo Wi-Fi Connection sorgen. Maximal drei Mitspieler werden hier automatisch gesucht, wobei aus unerklärlichen Gründen nur der Modus „Rennen“ zur Verfügung steht. Leider gab es in unseren Testversuchen keinen großen Andrang und bestehende Rennen brachen noch vor dem Start ab. Finden sich keine Spieler, kann die Nintendo WFC aber wenigstens zur Übertragung der eigenen Streckenrekorde auf die Bestenlisten genutzt werden, ebenso zur Bearbeitung von Freundschaftscodes zum Spiel.

Ich möchte fast behaupten, „Sonic & SEGA All-Stars Racing“ auf dem Nintendo DS ist nahezu ein zweischneidiges Schwert! Denn wenn man die Handheld Version als erstes spielt, wird man von vielerlei Dingen positiv überrascht: die Charaktere, die Streckenvielfalt, der Sound, die Technik, die Drifts und Turbos, die vielen Missionen und Einzelspieler-Modi rund um Grand Prix, Single Rennen und Zeitrennen. Es macht verdammt viel Spaß … man bemerkt die Dinge nicht, die man auf den Heimkonsolen so sehr schätzt. Und kennt man diese bereits, dann stören einen so mancherlei Kleinigkeiten auf dem DS. Man meckert plötzlich am schlechteren Handling, vermisst manche Details, steht mit der automatischen Item-Auswahl auf Kriegsfuß und kotzt bei dem ständigen Beschuss auf dem ersten Platz regelrecht ab. Denn spielte man zuvor auf den Heimkonsolen oder am PC, dann wirkt alles reifer und fairer. Den Handheld möchte man da vergleichsweise manchmal an die Wand klatschen und lieber auf der PS3, der Xbox 360 oder dem PC weiterzocken.
Soll heißen, dass die Nintendo DS Version natürlich sehr viel Potenzial und einige Stunden Spielspaß bietet und so manch einer lange Spaß haben wird. Aber es wird auch eine gewisse Anzahl an Leuten geben, die sich mit der Handheld Version aufgrund der eben beschriebenen Problematik nur schwer anfreunden werden können. Diese daddeln dann wohl eher nur mal eine Runde zwischendurch, so wie ich.

Ronny Wecke