Wenn es ein Sonic-Spiel der letzten Jahre gibt, das bislang nicht für eine Nintendo-Heimkonsole veröffentlicht wurde, woran denkt man dann? Genau, man muss schon ziemlich überlegen, um auf die Lösung zu kommen: Sonic Generations wurde damals nur für PS3 und Xbox 360 veröffentlicht bzw. später für PC umgesetzt. Nintendo ging leer aus, zumindest fast: Eine Handheld-Version gab es, die sich vom Heimkonsolen-Original natürlich unterschied. Insofern ist dies fast eine Sensation, dass Nintendo-Spieler viele Jahre später doch noch in den Genuss des damaligen Hits kommen. Denn bei Sonic x Shadow Generations handelt es sich in erster Linie um ein Remake des früheren Sonic Generations, wobei SEGA eine weitere und extra anwählbare Story beilegt, die auf den Titel Shadow Generations hört. Damit ist eine Sache schon gleich zum Spielstart klar: Ihr habt hier die Wahl zwischen zwei verschiedenen Spielen, die – man kann es schon ahnen – auch vollkommen unabhängig voneinander agieren. Es gibt nur wenige Zusammenhänge, die die Entwickler des Sonic Teams schufen, um eine gewisse Verbindung zwischen beiden Spielen aufzuzeigen.

Die Story ist dabei zunächst dieselbe: Sonic feiert samt seiner Freunde seinen Geburtstag. Diese Party wird gecrasht, als der Time Eater – benennen wir ihn mal ganz in Deutsch als Zeitfresser – diese durch ein Portal saugt, verschleppt und Sonic ganz allein in einem weißen Raum zurückbleibt. Produziert wurde der Titel damals zum 20-jährigen Jubiläum des Igels. Doch einer seiner Freunde fehlte auf der Geburtstagsparty: Shadow the Hedgehog. Der war damals nicht dabei. Bleibt die Frage: Wo trieb dieser sich herum oder war er gar nicht eingeladen? Diese Frage blieb damals offen, heute wird sie erklärt. Shadow war durchaus eingeladen aber er verspätete sich. Denn er empfing zuvor verdächtige Signale von seiner alten Heimat: der Space Colony Ark. Er machte sich damals, als Sonic seinen Geburtstag feiern wollte, also in den Weltraum auf, um auf der ARK nach dem rechten zu schauen. Hier beginnen insofern im neuen Sonic x Shadow Generations gleich zwei Geschichten: eine von Sonic und eine von Shadow. Welcher Story ihr folgen wollt, liegt ganz bei euch!

Shadow Generations

Der Start des Abenteuers

Bleiben wir bei Shadow: Der schwarze Igel entdeckt auf der ARK ungewöhnliche Biosignaturen und will erst von dort weg, wenn er alle potenziellen Gefahren ausgeschaltet hat, so kommuniziert er es an Rouge, die auf der Geburtstagsfeier von Sonic nachfragt und sogar mit Kuchen lockt. Shadow findet kurz darauf diese Signatur und jagt dieser direkt im ersten Level „Space Colony Ark“ hinterher. Damit erlebt ihr erneut ein Level ganz im Stil des Dreamcast-Spiels Sonic Adventure 2. Während des Levels tritt diese Biosignatur hervor und entpuppt sich als ein alter Bekannter: „So sieht man sich wieder, Shadow the Hedgehog.“ Diese Stimme liegt Fans der Serie noch immer im Ohr: Doom’s Eye spricht mit euch, … das Auge von Black Doom. Dieser verspricht nichts Gutes: „Du entrinnst deinem Schicksal nicht.“ Schon der Start des Spiels bringt Spannung und eine durch Dimensionen verrissene Welt. Denn durch plötzlich auftretende Portale werdet ihr in andere Ebenen gerissen und von dieser zurück auf die ARK. Auch das Doom’s Eye verschwindet über solch ein Portal zunächst wieder. Nach diesem ersten spannenden Ritt entdeckt Shadow den gelben Chaos Emerald, den Tails damals anfertigte und dem echten Emerald, den er bei sich trägt, zum Verwechseln ähnlichsieht. Er steckt ihn ein. Kurz darauf öffnet sich ein weiteres Portal, aus dem der Zeitfresser erscheint und Sonics Freunde entführt. Shadow, den dieses helle Licht auf der ARK stark blendet, befindet sich kurz darauf ebenfalls in der sogenannten weißen Welt wieder, zusammen mit Omega. In dieser weißen Welt seht ihr als erstes den Mini-Aufbau der Space Colony Ark, der als Eingang zu diesem Level gilt. Dies ist dem Original von Sonic Generations nachempfunden. Allerdings waren diese Level-Eingänge und Nachbauten dort vollkommen in 2D gestaltet (sieht man von der Zwischensequenz selbst einmal ab). Sonic kann sich innerhalb seiner weißen Welt nur von links nach rechts bewegen und damit von Level zu Level. In Shadow Generations ist dies anders. Hier bauten die Entwickler eine komplette 3D-Welt auf, in der ihr euch frei bewegen könnt. Auch diese ist (zunächst) ziemlich farblos und lediglich Bumper, andere Charaktere, die goldenen Ringe oder so manch weitere Items haben Farben. Der Level-Eingang zur Space Colony Ark bzw. dessen Mini-Nachbau ist zu diesem Zeitpunkt teilweise eingefärbt. Dies kommt daher, weil ihr den ersten Akt erfolgreich gemeistert habt. Aber diese Ebene bietet noch einen zweiten Akt. Ist auch dieser erfolgreich abgeschlossen, färbt sich nicht nur dieser Level-Eingang komplett ein, sondern ihr bekommt auch das davor schwebende Item. Genau dies braucht ihr, um das Spiel voranzutreiben.

Der Grundgedanke ist folgender: Innerhalb der weißen Welt gibt es mehrere solcher Spielwelten, die ihr innerhalb der 3D-Karte erst eigenständig finden müsst. Dazu benötigt Shadow aber auch die eine oder andere Fähigkeit, um bestimmte Plätze auf dieser Karte zu erreichen. Diese Fähigkeiten werden als Doom-Kräfte bezeichnet und befinden sich zunächst versiegelt in schwarzen Monumenten, die ihr aktivieren müsst. Das funktioniert nur mit jenen Items, die sich vor den Level-Welten befinden. Ihr müsst also immer beide Akte spielen, um dieses Item zu bekommen. Konntet ihr Akt 2 der Space Colony Ark erfolgreich meistern, bekommt ihr das Item. Und dank des Items gibt es anschließend an den Monumenten den sogenannten Doom Spear als erste Fähigkeit. Allerdings mag man sich ein wenig wundern, denn diese Technik konntet ihr gerade eben schon innerhalb Space Colony Ark frei einsetzen und Shadow bekam mit den schwarzen Flügeln direkt noch eine zweite Macht beim Durchstreifen eines Levels. Warum erlernt man den Doom Spear danach überhaupt? Ein Missgeschick der Entwickler? Jain, denn irgendwie kann Shadow diesen offenbar nicht innerhalb der weißen Welt nutzen und muss diesen daher „nochmal“ erlernen. (Trifft übrigens auch auf die Flügel zu.) Das mag etwas komisch sein, macht nicht wirklich Sinn, muss man als Spieler aber so hinnehmen. Denn nur mit dem Doom Spear, den man wohl als Fan schon lange als Chaos Spear kennt, könnt ihr weiter in der weißen Welt voranschreiten. Dazu öffnet ihr ein größeres Tor mithilfe des Speers und kommt somit in den nächsten Bereich der weißen Welt – diese vergrößert sich nämlich mit der Zeit. Dort findet ihr auch das nächste, noch unbekannte Level: „Rail Canyon“ aus dem früheren Spiel Sonic Heroes. Beide Akte gemeistert, gibt es wieder das Item, der Nachbau dieses Leveleingangs färbt sich ein und ihr erlernt eine neue Fähigkeit mittels des Items, um zur nächsten Ebene innerhalb der weißen Welt zu gelangen. Das hört sich bis hierher vermutlich etwas eintönig an, doch was man bis hierhin spielt, ist vielmehr der Beginn von etwas Größerem. Denn diese nächste Ebene ist keine Spielwelt, sondern eine Boss-Ebene. Und die könnt ihr nicht ohne weiteres betreten. Diese Ebene benötigt drei Schlüssel. Ab diesem Zeitpunkt erscheinen innerhalb der weißen Welt bestimmte Missionstore auf verschiedenen Plattformen. Bislang wurden die Space Colony Ark und der Rail Canyon erspielt. Für jeden der beiden Akte gibt es zwei Missionen. Das macht an dieser Stelle acht Missionen. Sind beide Missionen eines Akts bewältigt, gibt es einen Boss-Schlüssel. Ihr könnt euch zu diesem Zeitpunkt also bereits vier Schlüssel holen. Sind diese Missionen erledigt, färbt sich auch die Umgebung weiter ein. Ihr erspielt euch somit eine große 3D-Welt, die nach dem ersten Boss extrem erweitert wird. Der Nebel verschwindet, es bauen sich riesige Türme auf, neue Wege und Möglichkeiten der Erkundung erscheinen wie aus dem Nichts. Je mehr ihr hier bewältigt, desto farbenfroher wird diese neue Welt. Hier wird schnell klar, was sich das Sonic Team hier als Vorbild nahm: eine Welt im Stil von Sonic Frontiers.

Eine riesige Welt zum Erkunden und Sammeln

In der Tat gleicht sich das Gameplay hier in vielerlei Hinsicht mit Sonic Frontiers: eine große 3D-Welt gespickt mit Grinding-Stangen, Bumpern, Ringen und mehr. Der Unterschied ist, dass ihr euch hier nicht auf einer Insel befindet mit viel Natur und einigen Ruinen. Hier sind es eher Ruinen mit vielen Plattformen und drumherum etwas Wasser. In beiden dieser Welten – also Frontiers oder Generations – stehen die Leveleingänge zu den Welten aus vergangen Zeiten. Und es gibt verschiedene Items auf der gesamten Ebene zu sammeln.

Überall befinden sich im weißen Raum nämlich jede Menge Schatztruhen in drei verschiedenen Farben. Diese öffnet ihr durch Münzen, die ihr wiederum in den Spielwelten findet. Da ihr darin (zumeist) verschiedene Wege nutzen könnt und die Münzen nicht unbedingt auf dem direkten Weg zum Ziel platziert sind, müsst ihr manche Levels auch mehrfach erkunden. Drei Münzen gibt es pro Shadow-Level. Aber es sind auch drei Münzen in jeder Mission versteckt. Es geht also nicht nur ums Sammeln der Boss-Schlüssel oder um schnellstmöglich ans Ziel zu kommen. Hier geht es auch ganz grundlegend ums Sammeln, um dann im weißen Raum auch jede Menge Truhen zu öffnen. Diese sind weit verteilt und teilweise gut versteckt. Öffnet ihr Truhen, gibt es Soundtracks, Illustrationen und mehr. Insgesamt 96 Truhen befinden sich verteilt in der neuen Welt – eine krumme Zahl, warum eigentlich nicht 100 Stück? Darüber hinaus gibt es so etwas wie Geschicklichkeitstests, da ihr Startpunkte mit Minimissionen innerhalb der weißen Welt anlaufen könnt. Dann müsst ihr bspw. innerhalb eines Zeitlimits eine gewisse Anzahl an Ringen sammeln und dadurch eine Art Parkour ablaufen. Über Stock und über Stein, könnte man sagen. Und das zeigt abermals das Wesen von Sonic Frontiers und wie die Entwickler hier mit Shadow erneut solch eine Art Welt aufbauten – mit allen Vor- und Nachteilen. Damit dies nicht alles an Entdeckungen bleibt, setzte das Sonic Team auch Orbot und Cubot aus der Sonic Boom TV-Serie in die Welt, die eine Rakete fanden und diese gern aufbauen möchten, um von diesem Ort zu verschwinden. Dafür braucht es insgesamt 80 Schrauben-Teile, die sich natürlich auch innerhalb der weißen Welt verteilen. Diese suchen die beiden natürlich nicht selbst, dazu sind sie offenkundig zu faul. Stattdessen werdet ihr mit der Suche betraut und liefert jede neue Schraube bei ihnen ab – einzeln oder im Set. Allein dadurch gibt es viel zu erkunden, viel zu spielen und viel zu sammeln. Man kann dies durchaus auch als die größte, vielleicht auch leidenschaftlichste Tätigkeit im Spiel bezeichnen, an der man einfach hängenbleibt und daher viele Ebenen auch einfach wiederholt. Wem das dagegen nicht gefällt, der rast einfach von einer Welt zur nächsten und macht nur das Nötigste: Akte beenden, die benötigten Boss-Schlüssel einsammeln und weiter. Damit reduziert sich natürlich die Spielzeit, die man für Shadow Generations bereithält, ungemein. Wer von allem ein wenig macht, darf sich auf rund sieben bis acht Spielstunden freuen.

In Shadow Generations kommen Vergangenheit und Gegenwart ebenso zusammen wie in Sonic Generations. Das heißt, ihr begegnet eurer Vergangenheit. Diese endet nicht bei Black Doom oder den Geschehnissen, die wir als Spieler seit Sonic Adventure 2 kennenlernten. Sie gehen darüber hinaus und holen Dr. Gerald Robotnik und Enkelin Maria tiefer ins Geschehen. Denn diese sind ebenfalls von den Aktionen des Zeitfressers betroffen und wurden aus der Vergangenheit in den weißen Raum gespült. Was das mit den Charakteren, allen voran Shadow selbst, macht, könnt ihr euch sicher zumindest ansatzweise vorstellen. Diese werden in die Story recht liebevoll eingebunden, meines Erachtens auch irgendwie zu wenig. Rouge darf ein bisschen aktiv sein innerhalb der Story. Omega und Big the Cat scheinen dagegen nur dabei zu sein, weil … warum eigentlich? Man kann mit ihnen sprechen, das war’s. Bei Shadows Geschichte bleibt aber gerade zu Beginn eine wichtige Frage offen: Was war eigentlich zuerst da? Das Huhn oder das Ei? Black Doom oder der Zeitfresser? Wer ist verantwortlich für all das Chaos?

Sonic Generations

Der Start noch einmal neu

Sonic Generations dagegen ist ein ganz anderes Kaliber. Ihr startet mit Classic Sonic innerhalb der „Green Hill Zone“, dessen Anfangsbereich dem des Originals auf dem Mega Drive sehr nahekommt. Ist diese gemeistert, taucht der Time Eater auf. Nur einen Moment später, sind wir in der aktuellen Zeit, wo Sonic und seine Freunde die Geburtstagsparty starten. Auch hier erscheint der Time Eater und saugt alle Freunde – darunter Tails, Amy, Cream und Knuckles – in ein Portal. Sonic kann sie an dieser Stelle nicht retten und wird vom Time Eater kampfunschädlich gemacht. Kurz darauf richtet der sich in der weißen Ebene auf, die komplett in 2D gestaltet ist und den Level-Eingang zur Green Hill Zone zeigt. Sie ist halb farbig, halb weiß und der weiße Tails davor kann sich nicht bewegen. Als Sonic die Green Hill Zone betritt, muss auch er diese bestreiten. Während Classic Sonic diese noch komplett in 2D durchlief und so etwas wie 2.5D-Elemente höchsten innerhalb von Loopings oder Korkenzieher ihren Einsatz finden, rennt der moderne Sonic in vollem 3D durch Sonics bekanntestes Level.

Die sogenannte Hedgehog Engine schuf SEGA damals, um schnelle Wechsel von 3D in 2D und zurück zu verwirklichen. Dieses war seit Sonic Unleashed im Jahr 2008 zentrales Spielelement. Das heißt, der moderne Sonic rennt mit gekonnten Übergängen von 3D in einzelne 2D-Szenen und wieder zurück. Dies war damals eine komplett andere Spielweise, als sie Sonic-Spiele zuvor boten. Alles geht sehr rasant zur Sache mit einer durchaus auch neuen Art der Steuerung. Dazu später aber mehr. Wurde das Level gemeistert, tritt Sonic aus der Green Hill Zone heraus, dessen Miniatur-Leveleingang sich komplett einfärbt – und mit ihr auch Tails. Dieser ist nun aus seiner misslichen Lage befreit und kann sich mit euch unterhalten. Sogleich wird die nächste Ebene freigespielt, die sich im Laufweg rechts von der Green Hill Zone befindet: die neu designte „Chemical Plant Zone“. Sonic macht sich sofort auf, diese zu erkunden, als der Classic Sonic neben Tails auftaucht. Dieser spricht nicht, ist stumm und trifft auf den modernen Sonic erst beim ersten Boss-Gegner. Wie ihr zu diesem aber kommt, ist relativ identisch mit Shadow Generations: Ihr müsst in den eigentlichen Stages beide Akte spielen, woraufhin Missionstore erscheinen. Mindestens eine Mission eines jeden Levels muss erfolgreich gemeistert werden, um den Boss-Schlüssel zu erhalten. Ihr spielt also drei verschiedene Levels mit Modern- und Classic Sonic, holt euch die drei Boss-Schlüssel und stellt euch dann im Kampf gegen einen Hauptgegner. Diesen ersten Boss kennt ihr im Grunde auch schon aus der Vergangenheit. Ihr steht Dr. Robotnik gegenüber, ganz ähnlich wie in Sonic 2 auf dem Mega Drive – aber überarbeitet und mit ein paar neuen Überraschungen. Ist dieser besiegt, erweitert sich der weiße Raum und es werden immerzu mit dem Gang nach rechts weitere Nachbau-Ebenen freigesetzt, die je zwei Akte beinhalten.

Die Missionstore übrigens befinden sich oberhalb der Level, weswegen ihr hier durch Plattformen, Bumper, Halb-Loopings und mehr einen Mini-Parkour bestreiten könnt. Alles in 2D. Hier stehen dann auch andere Charaktere als weiterer Zwischenboss, um insbesondere die Chaos Emeralds zu sammeln. Die ersten Charaktere, die ihr hier findet, sind Metal Sonic und auch Shadow the Hedgehog – wobei der schwarze Igel dort eigentlich gar nicht (mehr?) stehen dürfte, ist er doch in seinem eigenen Spiel unterwegs? Sein Spruch, er wisse nicht, wo er überhaupt sei, passt nicht mehr wirklich. Nun gut, es ist vielmehr der Hinweis für diesen Kampf und die Entwickler schufen auch in Shadow Generations diese Verbindung, warum er dann genau dort anzutreffen ist. Dass ihr die Chaos Emeralds benötigt, um den Time Eater zu bezwingen, dürfte Kennern des Originals klar sein. Auch Shadow sollt ihr seinen Emerald abknöpfen. Wie gut, dass er zwei bei sich trägt, wie durch beim Start der Geschichte von Shadow Generations klar wird. Die Zwischensequenzen sind in Sonic Generations recht einfach: Sie finden in der Regel nach dem Beenden eines Levels statt, meist direkt innerhalb der weißen Ebene und zeigen den Zeitfresser durch die Welten sausen. Dieses Chaos müssen die beiden Sonics und ihre Freunde verhindern. Dabei wird die Geschichte vielmehr mit Sonic und Tails erzählt, während die anderen Charaktere insbesondere innerhalb der Missionen zur Verfügung stehen. Diese Herausforderungen sollen nämlich für Abwechslung sorgen, indem ihr in einigen die Fähigkeiten eurer Freunde nutzt: mit Tails bspw. auf höhere Ebenen fliegen. Das erinnert schon sehr als alte Mega Drive Zeiten, zumindest jene mit dem Classic Sonic in 2D.

Auf ihrer Reise treffen die beiden Sonics damit viele alte/neue Abenteuer Während die normalen Stages immer in doppelter Manier gespielt werden müssen und die Herausforderungen ebenfalls für beide Igel anwählbar sind, kann für die Bosse immer nur ein Sonic genutzt werden. Und dies ist laut Geschichte vorgegeben. Gegen Dr. Robotnik kämpft ihr mit dem Classic Sonic, gegen den nächsten Boss Perfect Chaos dagegen mit dem Modern Sonic. Im Remake von Sonic Generations gibt es hier keine Veränderung oder Erweiterung. Zudem sammelt ihr mit dem Beenden der Levels und der Missionen insbesondere Illustrationen und weitere Musiktitel. Im Fähigkeiten-Shop könnt ihr zudem kleinere Dinge erwerben, diese in verschiedenen Sets bündeln und damit besser innerhalb der Levels agieren: darunter mit Ringen nach dem Tod starten, eine Schutzhülle nutzen oder auch unter Wasser nicht an Speed zu verlieren. Mit manchen Skills werden einige Sonic-Levels einfacher.

Gameplay und Levelaufbau

Die Spielebenen stammen allesamt aus der Vergangenheit. Das ist bei Sonic Generations so und wurde auch innerhalb von Shadow Generations fortgeführt. Das heißt, die Entwickler bedienen sich der früheren Konzepte und wärmen diese nochmal in aller Frische auf. Es gibt also keine neuen Levels, die man nicht schon aus vergangenen Spielen kennt. Da es sich bei Sonic Generations um ein Remake handelt, ist das zunächst logisch. Da der Time Eater dieses ganze Chaos laut Sonic Generations Geschichte verursacht, trifft dieselbe Logik auf die Geschichte von Shadow Generations zu: Es gibt nur Levels aus der Vergangenheit. Wobei, sind wir ehrlich: Crisis City stammt eigentlich aus einer Zukunft, die es so nicht mehr geben dürfte. Denn die wurde mit der Geschichte von Sonic the Hedgehog (2006) revidiert. Kenner dürfen sich fragen, wieso aber Blaze aus der Zukunft auch Teil von Sonics Geburtstagsparty ist – und Silver the Hedgehog nicht?

Im Levelaufbau allerdings gibt es innerhalb beider Spiele gravierende Unterschiede. In Sonic Generations gibt es diese Levels in 3D und auch in 2D, da sie durch Modern und Classic Sonic besetzt sind. Das machte damals Sinn und wir Spieler konnten auf der modernen sowie auf der Retro-Welle mitlaufen. Nach diesem Prinzip sollte Shadow nun viele 3D-Welten erhalten. Doch dem ist nicht so, zumindest nicht ganz. Die Entwickler schufen im Kontrast zur 3D-Ebene auch hier stets eine 2D-Version der aktuellen Stage. Damit lauft ihr mit demselben Shadow in Akt 1 in einem 3D-Level und in Akt 2 in einem 2D-Level umher. Das Sonic Team gleicht das Spielverhältnis von Sonic Generations mit seinem Modern und Classic Sonic insofern konsequent der Story von Shadow Generations an, ungeachtet daran, ob wir hier einen Classic Shadow haben oder nicht. Das kann man kritisieren, aber auch lieben. Denn dadurch gibt es durchaus auch eine gewisse Abwechslung im Gameplay. Die Ebenen selbst sind sehr liebevoll aufgebaut und wecken viele Erinnerungen an vergangene Zeiten. Das trifft auf beide Spiele zu. Allein, dass Shadow sofort auf der ARK umher grindet, was früher zu den letzten Levels gehörte und sicherlich für einige Spieler eine Herausforderung darstellte. Nun startet das Spiel auf diese Weise und geht auch so innerhalb des Rail Canyons weiter. Man darf dabei nicht übersehen, dass alle Ebenen nicht 100% dem Original von einst entsprechen. Es handelt sich oft vielmehr um dasselbe Thema und hat sicherlich auch einige identische Stellen dabei. Aber dennoch sind diese in vielerlei Hinsicht neugestaltet. Vor allem, wenn frühere 2D-Stages nun als 3D-Level vorhanden sind – zum Beispiel die sehr imposante Chemical Plant Zone aus Sonic 2. Oder ebenso eine bislang nur in 3D bekannte Welt nun als 2D-Ebene verfügbar ist: zum Beispiel City Escape aus Sonic Adventure 2. Wie cool ist das denn, mit Classic Sonic auf einem Skateboard durch die Ebene zu rollen? Und dies bei einer Verfolgungsjagd mit dem riesigen GUN-LKW? Das ist unfassbar toll. In allen Stages, egal ob 3D oder 2D, gibt es für Igel-Fans komplett neues Futter. Heißt, man rast hier mit lachenden Lippen und glänzenden Augen durch die Ebenen, da man sie einerseits aufgrund der Erinnerungen kennt, den Soundtrack dazu liebt aber gleichzeitig die Welt neu erlebt.

Wie bereits angedeutet, gibt es eben auch komplett neue Bereiche, da sich die früheren Ebenen nicht 1:1 gleichen. Man erlebt dies im neu gestalteten „Kingdom Valley“, wo Shadow mittels seiner neuen Fähigkeit „Doom Surf“ über das Wasser gleitet oder mit dem großen Adler ganz andere Plätze ansteuert. Ich kann für meinen Teil sogar sagen, die neuen 3D-Stages in Shadow Generations machen soooo viel Laune und geben solch ein grandioses Feeling als Fan des Igels, dass man sie eigentlich immer wieder spielen möchte. Anders erging es mir stellenweise mit den 2D-Stages, da diese nicht unbedingt dasselbe Gefühl einfingen. Das liegt aber vielmehr daran, dass man hier doch eher auf einer Ebene gefangen ist, aus der man nicht ausbrechen kann und seinen eigenen Weg sucht. Hier geht es nur nach links oder nach rechts, weiter nach oben oder aber man fällt nach unten. Bei dem Speed, der vor allem in den Sonic-Levels herrscht und schnelle Reaktionen erfordert, benötigt man dann doch gefühlt noch mehr Übung, um nicht nur um untersten Pfad der Eben entlang zu rennen. Gibt es in 3D-Stages bspw. drei Grinding-Stangen und man muss entgegenkommenden Zügen ausweichen, so ist das Gameplay in den 2D-Welten desselben Typs eben doch ein anderes. Da gibt es nur eine Stange und höchstens Stangen eine Ebene darüber für einen anderen Weg, sofern man den Absprung darauf rechtzeitig schafft. Dies nimmt durchaus Spielzüge eines Sonic Rush an. Optisch erinnert der Blickwinkel der 2D-Stages in Shadow Generations oft an Sonic Rivals, in dem sich mehrere Sonic-Charaktere gegenseitig Rennen lieferten. Ich finde sogar, es spielt sich oft auch nicht viel anders. Das bedeutet mitunter schon Stress, um als erstes ans Ziel zu gelangen. Und diesen Stress übertrug man hier in die 2D-Welten durchaus. Denn Plattformen fallen, Gerüste stürzen ein, man muss zur richtigen Zeit und oft unverhofft schnell Chaos Control aktivieren und die Zeit verlangsam. Klappen manche Aktionen nicht sofort, weil man sie vielleicht gar nicht erwartete, fällt man durchaus auch mal in den Abgrund und das wars. Die 3D-Ebenen sind durchaus imposant, können aber natürlich ebenso schweißtreibend sein. Das kommt vor allem in den Missionen vor. Folgende Stages stehen in beiden Spielen zur Auswahl:

SONIC GENERATIONS

Green Hill Zone (Sonic 1)
Chemical Plant Zone (Sonic 2)
Sky Sanctuary (Sonic & Knuckles)
Speed Highway (Sonic Adventure)
City Escape (Sonic Adventure 2)
Seaside Hill (Sonic Heroes)
Crisis City (Sonic 2006)
Rooftop Run (Sonic Unleashed)
Planet Wisp (Sonic Colours)

SHADOW GENERATIONS

Space Colony Ark (Sonic Adventure 2)
Rail Canyon (Sonic Heroes)
Kingdom Valley (Sonic 2006)
Sunset Heights (Sonic Forces)
Chaos Island (Sonic Frontiers)
Radical Highway (Sonic Adventure 2)

Auf den ersten Blick ist erkennbar, dass Shadow Generations weniger Ebenen spendiert bekam, als Sonic Generations mitbringt. Ausgleich bietet hier die weiße Ebene samt aller Such-Aktionen vieler Items, Illustrationen und Co. Wie schaut es in Sonic Generations aus? Einerseits identisch, immerhin bietet auch die Original-Idee einen kleinen Parkour zum Austoben mit weit mehr Missionen als in Shadow Generations. Und diese teilweise mit Integration weiterer Sonic-Charaktere. Aber es handelt sich hier eben nicht um das weiträumige Erkunden, bei dem man in Shadow Generations durchaus auch Stunden verbringen kann.

Der große Unterschied bei beiden Spielen ist die Spielweise bzw. das Gameplay samt Steuerung allgemein. Sonic Generations baut auf die damalige Idee der Hedgehog Engine mit den rasanten 3D/2D-Wechsel auf. Dies ist vor allem bei Modern Sonic der Fall. In den Levels, die Sonic Generations bietet, sprintet man als Spieler aus dem Hintergrund nach vorn und hat hierbei fast immer einen vorgegebenen Weg. Dieser geht plötzlich in eine 2D-Ebene über, in der ihr von links nach rechts oder auch mal von rechts nach links laufen müsst, Plattformen erklimmt und dann durch eine Öffnung nach hinten wieder in die 3D-Ebene wechselt. Hier müssen dann die vorderen Schultertasten der Switch eingesetzt werden, um schnell die Lauffläche durch schnelle seitliche Schritte zu wechseln. Plötzlich geht es in einen Looping, das Bild dreht sich wieder in eine andere Richtung, kurz 2D, Übergang ins 2.5D und wieder 3D. Es geht oft sehr wild hin und her. Bei größeren Sprüngen könnt ihr durch den Stick und durch Tasten zudem noch schnelle Tricks ausführen. Oft geht alles so schnell, dass man mit den Augen kaum noch hinterherkommt und man manche Levels mehrfach spielen sollte, um ungefähr gewisse Absprungstellen zu wissen. Immerhin könnt ihr innerhalb der Ebenen rote Münzen sammeln und neu auch Chaos. Diese flattern dann vor dem Leveleingang herum – einfach ein Gimmick nebenbei ohne irgendwelche Auswirkungen auf das Spiel. Mittels [RZ] auf dem Switch-Controller nutzt ihr eure Ring-Energie, die beim Sammeln dieser entsteht. Hier gibt es einen Megaschub, mit dem ihr Modern Sonic unglaubliche Geschwindigkeit verpasst, mit der auch Gegner einfach umgerannt werden. Sie müssen nicht mehr attackiert werden, da der reine Speed die gewohnte Homing-Attacke nutzlos erscheinen lässt. Benötigt man diese dennoch, auch um Bumper etc. anzuvisieren, wird die [B]-Taste zweimal gedrückt und ihr visiert alles an, was vorher optisch extrem riesig dargestellt wird. Wer kennt noch die riesigen Warnschilder? Zugepflasterte Städte mit diesen Dingern, wo Sonic überall in den Abgrund fallen könnte. Das zeigt eben die Generation an Sonic-Spielen, bei der die Entwickler scheinbar noch an Kleinkinder dachten mit den Hinweisen „da ist gefährlich, dort auch, da nicht lang, pass dort auf…“ Nun ja, Spieler der alten Schule schütteln da auch heute sicherlich noch lachend/weinend den Kopf. Classic-Sonic hat diesen Extra-Speed übrigens nicht, nutzt die Schultertaste dagegen für einen schnellen Spindash, ohne sich erst zuvor abzuducken. Wer eine Weile spielt, muss sich dann in Shadow Generations umgewöhnen – dasselbe gilt, wenn man mit Shadow Generations startet und dann zur Sonic-Story wechselt.

Denn Shadow Generations ist Gameplay der alten Schule und für Spieler, die das Sonic 3D-Gameplay bis Sonic the Hedgehog im Jahre 2006 liebten und vermutlich erst bei Sonic Frontiers wieder Spaß hatten, sofern sie mit der Hedgehog-Engine-Spielweise nichts anfangen konnten. Wechsel der Ebenen auf 3D zu 2D und zurück, quietschbunte Welten mit überdimensionierten Warnschildern, ständige Chao-Tipps, dummes Gedrücke bei Luftsprüngen und dieses ewige Hin- und Her und ein ständiges Durchrauschen wie auf Speed-Droge, das gibt es hier so nicht. Hier wirken Spielweise, Grafik und Gameplay vielmehr aus einem Guss wie aus früheren Zeiten. Dies hat eher den Style eines Sonic Adventure, Sonic Heroes oder Sonic the Hedgehog. Aber das ist an der Levelauswahl auch erkennbar. Man bemerkt spielerisch den Unterschied innerhalb dieser Ebenen im Vergleich zu den Sonic Ebenen. Diesen Unterschied kann man durchaus innerhalb der einzigen Ebene – nämlich Sonic Forces-Ebene (3D) erleben, die aus der Hedgehog-Engine Sonic-Zeit stammt. Sie spielt sich eben doch vollkommen anders. Was will Shadow eigentlich dort? Damit hatte er in der Vergangenheit eigentlich nichts zu tun. Die 2D-Ebene ist dennoch grandios durchdacht und auf seine Fähigkeiten abgestimmt. Das Sonic Team programmierte die bislang verfügbaren Ebenen jedenfalls nicht auf dieselbe Art neu, wie sie ein Sonic Generations damals im Hedgehog-Engine-Style bot. Und das ist definitiv gut! Ihr habt oft weitere Wege, könnt vielmehr stöbern und müsst nicht andauernd wie wild irgendwelche anderen Tasten drücken für Tricks, dem Umschwenken auf einer Laufbahn nach links und rechts usw. Dies gibt es bei Shadow in Maßen. Wie gesagt: hier steckt vielmehr Gameplay der alten Schule drin als das, was Sonic in den letzten Jahren bot.

Die Steuerung ist insofern anders, da ihr die Homing-Attacke bei Shadow Generations mittels [Y]-Taste ausführt: sprich [B] für den Sprung und [Y] zum Anvisieren der Gegner, Bumper und mehr. Die [B]-Taste dient beim nochmaligen Drücken dann dem Doppelsprung. Der ist häufig extrem nützlich, um Plattformen besser zu erreichen oder noch etwas weiter zu springen, um dann direkt alles via Homing-Attack anzuvisieren. Die [X]-Taste dient dem Chaos- bzw. Doom-Spear. Die vorderen Schultertasten sind dazu da, in schnellen Aktionen die Position zur Seite zu wechseln, wobei diese Tasten insbesondere auf Grinding-Stagen genutzt werden – im Gegensatz zu Sonic, bei dem die Bewegung des Sticks nach links oder rechts ausreicht. Einzig der Stampfer auf [A] in der Luft ist identisch, sowie [RZ] als hintere Schultertaste für den Speed-Schub. Ja, den gibt es auch für Shadow und zeigt an so manchen Stellen, wie langsam der bzw. die Igel teilweise eigentlich nur noch durch die Levels laufen. Es gibt Passagen, wo man den Stick einfach voll nach vorn oder zur Seite kippt und der Igel sich einfach kaum bewegt, als würde man in einem Rennspiel mit dem 3. Gang losfahren wollen. Das ging früher alles schneller, aber für irgendwas muss der Schub mittels Schultertaste heutzutage ja da sein, um die Igel gefühlt noch schneller durch die Welten zu befördern. Das klappt mit Shadow übrigens auch in den 2D-Ebenen, in denen Classic Sonic nicht über den Schub verfügt. Auch erscheint die Kamera hier ein paar Schritte weiter hinten zu agieren mit dem Blick auf die Geschehnisse. Das 2D-Gameplay mit Shadow spielt sich daher meines Erachtens nach auch angenehmer, zumal Shadow all seine Fähigkeiten auch hier beibehält. Dazu gehört Chaos Control mittels der [LZ]-Taste. Dafür müsst ihr vorher eine Anzeige auffüllen, was durch das Besiegen von Gegnern oder Items möglich ist. Das Bild wird grünlich eingefärbt und für eine gewisse Zeit laufen die Dinge auf dem Bildschirm in Zeitlupe ab bzw. bleiben spürbar stehen. Diese Fähigkeit wird an der einen oder anderen Stelle benötigt, um nicht von sich absenkenden Wänden erdrückt zu werden oder zur Schaffung von Plattformen für einen vereinfachten Übergang. Außerdem gibt es grüne Lichtflecken innerhalb der Levels sowie in der weißen Ebene, die durch Nutzung von Chaos Control neue Wege eröffnen. Dies bringt durchaus eine interessante Spielmöglichkeit mit sich, die es so noch nicht gab. Dieses ernsthaftere Gameplay passt zugegeben auch viel besser zum schwarzen Igel als dieses teilweise Herumgehampel unter der Hedgehog Engine. Es zeigt aber auch, wie unterschiedlich beide Spiele sind. Allein, dass ihr für Shadow mit dem rechten Stick die Kamera bewegen und diese daher in den Einstellungen auch invertieren könnt. Denn das gibt es für die Sonic-Ebenen auch nicht. Gibt es etwas, was es dafür bei Shadow nicht gibt? Ja, ihr könnt ihn nicht mit dem Steuerkreuz steuern. In Sonic Generations dagegen ist es möglich, für bspw. die 2D-Elemente umzugreifen, wem das besser liegt.

Warum eigentlich gab es das nicht schon damals in 2011, wo sich Spieler hätten entscheiden können, welche Version sie möchten? Das erinnert ein wenig an Pokémon, um anschließend Illustrationen, Songs und mehr zwischen den Games zu tauschen, um gewisse Lücken zu füllen? Das wäre auch cool gewesen. Nun haben wir also ein Remake mit zwei Geschichten. Auf jeden Fall gibt es mit dem Durchspielen beider Storys keinen Obolus obendrauf, wie es früher der Fall war – auf eine dritte finale Story müssen wir also in Sonic x Shadow Generations leider verzichten, wäre bei der komplett verschiedenen Spielweise vielleicht auch nur schwer kompatibel. Ein echter Austausch zwischen beiden Games findet ebenfalls nicht statt.

Wer auf Switch zuletzt Sonic Origins (Plus) zockte, kennt die verschiedenen Missionen, deren man sich annehmen kann. Dort gibt es einfach verschiedene Herausforderungen innerhalb von Levelabschnitten, die extra für diese Missionen hergerichtet sind. Switch-Spieler, die nicht auf das ursprüngliche Sonic Generations damals auf Xbox 360 und PS3 zurückgreifen können, haben insofern einen Anhaltspunkt davon, was hier von Spielern erwartet wird.

Allerdings dienen die Missionen einem anderen Zweck: Sie sind nicht als Extras integriert, um sie bei Lust und Laune immer mal nebenher zu spielen und vielleicht auch kleinere Rekorde zu brechen. Wobei, letzteres vielleicht schon. In Sonic x Shadow Generations spielen sie wortwörtlich eine Schlüsselrolle, um innerhalb der Story voranzukommen – weniger bei Sonic Generations, mehr bei Shadow Generations. Die Missionstore erscheinen storybedingt innerhalb der weißen Welt, sobald bestimmte Stages gemeistert wurden und/oder Charaktere befreit sind. Ist eine bestimmte Anzahl an Missionen geschafft, bekommt ihr einen Boss-Schlüssel, den ihr für die Boss-Tore benötigt. Ansonsten geht es in der Geschichte nicht voran. In beiden Generations-Spielen braucht es für solch ein Boss-Tor in der Regel drei Schlüssel. In Shadow Generations müssen dafür alle Missionen storybedingt absolviert werden, in Sonic Generations kann man sie zu großen Teilen als Extra ansehen und muss sie nicht zwingend spielen. Die Anzahl variiert so stark, da es erstens in Sonic Generations mehr Stages gibt und ihr jede Mission zudem als Classic und auch als Modern Sonic betreten könnt. Entsprechend gibt es dann andere Aufgaben.

Die Missionen sind dabei sehr vielseitig aber eben auch nicht immer einfach. Denn sie müssen in einem Durchlauf geschafft werden. Fallt ihr in den Abgrund oder verliert auf andere Weise ein virtuelles Leben, muss die Mission stets neu begonnen werden. Anders als in bspw. den Missionen von Sonic Origins, in denen man selbstverständlich seinen eigenen Rang verbessern möchte, ist das in Sonic x Shadow Generations eher Nebensache. Hier geht es zunächst einfach nur um den erfolgreichen Abschluss, um an die Schlüssel zu kommen. Was müsst ihr dafür tun? Ihr bezwingt eine bestimmte Anzahl an Gegnern oder müsst mit einer Mindestanzahl an Ringen das Ziel erreichen. Alles läuft – hinsichtlich des Ranges – aber trotzdem auch auf Zeit ab. Manchmal gilt sogar beides: genug Ringe sammeln und rechtzeitig im Ziel sein. Insofern gibt es auch Zeitebenen. Interessant und auch positiv fallen hier die Missionen in Sonic Generations auf, die auch die befreiten Charaktere wie Tails oder Knuckles einbinden. Dadurch nutzt ihr deren Eigenschaften, um die Missionen zu schaffen. Hier gibt es dadurch ganz neue Ideen, die sich vom Hauptspiel durchaus unterscheiden, zumal ihr dort sonst nur mit den beiden Sonics unterwegs seid. Insofern rennt ihr auch mal gegen euren Doppelgänger um die Wette. Tails hilft euch mit seinen Flugkünsten, Rouge wirft dagegen Bomben ab, um euch das Leben in den Missionen schwerer zu machen. Bei Shadow Generations hatten die Entwickler dagegen nicht die Muse oder Zeit, ähnliche Settings zu schaffen. Denn obwohl wir Big the Cat, Omega, Rouge und weitere Charaktere im weißen Raum haben, stehen die dort teilweise nur dumm herum. Abgesehen von Rouge, die immerhin in beiden Ebenen von Sonic und Shadow aktiv ist. Entsprechende Missionen zu schaffen, um die Charaktere zu integrieren, das gibt es in Shadow Generations nicht. Hier muss Shadow alleine die ihm gestellten Aufgaben bewältigen: in 2D- oder auch 3D-Stages. Einige Aufgaben sind dabei ziemlich simpel: „Erreiche das Ziel, ohne von den beweglichen Säulen zerquetscht zu werden.“ Hier läuft man durch, nutzt Chaos Control und hat normalerweise keine großen Probleme. Anderswo soll man zahlreichen Eisenkugeln ausweichen, die sich bspw. zwischen Sprungplattformen und damit Abgründen trügerisch auftun, sich bewegen und euch oft hier und da in den Abgrund werfen. Die Intensität der Herausforderungen ist im Allgemeinen völlig unterschiedlich und damit mal mehr und mal weniger stressig. Kann man in Sonic Generations auf andere Missionen ausweichen, sollte diese eine Herausforderung einem nicht liegen, so ist dies bei Shadow Generations nicht möglich. Hier kommt man nicht drum herum, wenn man die Schlüssel einsacken möchte. Und sie werden alle benötigt. Spieler sollten darauf vorbereitet sein, dass manche Herausforderungen nervenaufreibend sein können und vermutlich auch mehrere Versuche notwendig sind, ehe man sie meistert. Aber sind wir ehrlich: Auch die normalen Stages sind nicht immer zimperlich und fruchten nicht immer beim ersten Versuch.

DENN es geht gerade in Shadow Generations nicht nur um das Absolvieren der Missionen. In jeder Mission verstecken sich ebenfalls drei Münzen zum Öffnen der Truhen innerhalb der weißen Ebene. Könnt ihr dort keine Truhe entsprechender Farbe mehr öffnen, fehlen euch diese Münzen. Da ihr sie nicht nur in den normalen Stages findet, sondern auch in diesen Herausforderungen, müsst ihr sie hier oft unter Stress, unter Zeitlimits und vielen Gefahren auch noch nebenher suchen. Denn sie liegen auch hier nicht auf dem besten Weg innerhalb der normalen Laufstrecke. Sterbt ihr, weil ihr anschließend irgendwo runterfallt oder kommt zu spät im Ziel an, müsst ihr die vorher eingesammelten Münzen auch erneut sammeln. Deren Erhalt sichert ihr euch nur mit dem erfolgreichen Abschluss der Herausforderung. Das ist in der Tat stellenweise sehr herausfordernd. Wie in Sonic Generations auch gibt es für die gemeisterten Missionen dann ein gelbes Glöckchen am Missionstor, das ihr läutet. Daraufhin erscheint eine blaue Note, die in beiden Games durch den Parkour des weißen Raums wandert – aber nur für wenige Sekunden. Sie bewegt sich am Boden entlang oder speziell auf höher gelegene Ebenen. Ist die Zeit vorbei, verschwindet sie wieder und ihr müsst die Glocke erneut läuten. Jede eingesammelte Note bringt euch neue Extras. Diese zu erhaschen ist manchmal auch eine Herausforderung für sich alleine: vor allem in Shadow Generations innerhalb der 3D-Landschaft.

Sammelleidenschaft + Extras

Dies ist in beiden Spielen ein zentraler Punkt. Dafür gibt es den Sammlungsraum, der in Sonic Generations in 2D ganz links in der weißen Ebene und bei Shadow Generations via Startmenü erreichbar ist und ebenfalls komplett in 3D gestaltet wurde. Hier schaut ihr euch all eure gesammelten Werke an. Die Illustrationen sind Zeichnungen, erste Entwürfe oder gar Cover verschiedener Sonic-Spiele, die Charaktere sowie viele Bösewichte und auch Areale. Ihr könnt euch Musik anhören und die gefundenen Songs auch innerhalb der Missionen oder Kämpfe vorher anwählen. Hierzu steht eine breite Palette bereit aus u.a. Sonic Adventure 2, Sonic Heroes oder auch Shadow the Hedgehog. Das kommt ganz drauf an, ob ihr Sonic oder Shadow Generations spielt. Von einem Spiel ins andere übertragen werden diese nicht. Alle Zwischensequenzen könnt ihr euch hier ebenso noch einmal anschauen oder – im Falle von Shadow – auch seine Geschichte näher betrachten. Dr. Gerald Robotniks Aufzeichnungen finden hier ebenfalls ihren Platz, die Käufer der physischen Day One Edition als Heft beiliegen haben. Im Spiel ist das digitale Heft aber zunächst noch leer und müsst ihr euch ebenfalls erspielen…

Kennt man den Sammlungsraum von Sonic Generations noch, ist dieser innerhalb von Shadow Generations natürlich keine Überraschung mehr. Dennoch ist dieser dort sehr liebevoll eingerichtet und ihr könnt euch sogar auf ein Motorrad setzen. Solch ein Gefährt hatte Shadow immerhin im frühere Solo-Auftritt mit im Gepäck. Das ist sehr liebevoll gemacht und zeigt seine Geschichte. Diese könnt ihr euch auch vom Hauptmenü aus einmal genauer anschauen. Allerdings bekommt ihr auf Switch nicht die Anime-Episoden spendiert, die es nur für PlayStation-Systeme als vollständigen Film gibt. Dieser kann dort als DLC kostenlos heruntergeladen werden. Switch-Spieler müssen darauf verzichten. Verzichten muss man leider auch auf irgendwas Cooles, was man beim Zusammenbauen der großen Rakete für Orbot und Cubot bekommt. Hier gibt es nur eine nette Referenz zu einem weiteren Sonic-Spiel. Wäre es nicht cool gewesen, mit der Rakete in den weißen Raum von Sonic zu fliegen, um hier dann einen Mix der Levels auch mit den anderen Charakteren zu schaffen? Mit Shadow durch die Green Hill Zone? Gibt’s leider nicht. Und dennoch machen das Sammeln der Items und das Suchen vieler fehlender Teile, der Jagd nach den Missionstor-Noten und damit das Vervollständigen all dieser Aufgaben einen großen Teil des Spiels aus. Denn wenn ihr nur die nötigsten Missionen für die Boss-Schlüssel vollendet und einfach in der Story voranschreitet, so habt ihr beide Story relativ schnell geschafft – Misserfolge innerhalb der Levels mal herausgerechnet. Übrigens: das frühere DLC Casino Night integrierte SEGA in Sonic Generations gleich mit.

Zu den Extras könnte man auch den integrierten Online-Modus zählen. Es handelt sich dabei um einen Ranglisten-Angriff, um Levelrekorde von Spielern aus aller Welt zu brechen. Aufgelistet werden darin die eigentlichen Stages wie Green Hill oder Speed Highway in Sonic Generations. Daneben gibt es die bisherige Bestzeit von einem selbst innerhalb des Switch-Accounts zu betrachten. Dieser Modus ist auch ohne Online-Abo spielbar, da ihr hier gegen niemanden im direkten Rennen antretet. Die Zeiten werden einfach online zur Verfügung gestellt und können weltweit oder mit Freunden verglichen werden. Akt 1 entspricht hier dem Classic Sonic, Akt 2 stets dem Modern Sonic. Dies ist ein Gimmick nebenbei und auch in Shadow Generations verfügbar. Alle Levels sind hier untereinander gelistet. Mittels der [X]-Taste könnt ihr in diesen euren „Doom-Wing“, sofern schon erspielt, ein- und ausschalten.

Technik

Das Remake selbst zeichnet sich durch einige Überarbeitungen aus. SEGA arbeitete daran, den Levels noch einmal einen minimalen Neuanstrich zu geben, um einige Effekte zu verbessern. Dazu zählen die Zwischensequenzen, die ebenso noch einmal rundumerneuert wurden. Hier muss man aber schon genauer hinschauen, um gewisse Dinge zu erkennen bzw. das Original zum direkten Vergleich einlegen. Switch-Spielern dürfte das herzlich egal sein, immerhin spielen Nintendo-Fans das Game ohnehin zum ersten Mal in dieser Form auf einer Nintendo-Heimkonsole. Ihnen fällt dann auch gar nicht auf, dass Sonic Generations früher sogar über einen 3D-Modus verfügte und mit 3D-Fernsehgeräten und 3D-Brillen kompatibel war. Dies promotete der Konzern damals sogar auf der Gamescom 2011 dem Publikum. Von dieser Technik ist heute nichts mehr übrig, aber vermutlich haben auch nur noch die wenigsten Spieler einen 3D-fähigen Fernseher zuhause.

Das Spiel mussten die Entwickler natürlich auch an die Leistung der Konsole anpassen. Grafisch bzw. grundlegend technisch kommt Sonic x Shadow Generations natürlich nur mit Abstichen auf Nintendos Flaggschiff. Dies erkennt man nicht nur im Handheld-Modus, sondern auch direkt am TV. Das Spiel läuft auf der Switch mit 30 fps, während den anderen Heimkonsolen bis zu 60 fps bereitstehen. Doch was bedeutet das für Spieler? Erklären wir es einmal nach Google-Antwort: 30 Frames pro Sekunde bieten eine hohe Videoqualität bei schlechten Lichtverhältnissen, spart den Akku und erzeugt weniger Wärme. 60 fps dagegen sorgen für ein flüssigeres und intensiveres Spielerlebnis mit weniger Bewegungsunschärfe. Und dies sieht man bei der Switch durchaus. Abgesehen davon, dass es sicher vorteilhaft ist, vor allem im Handheld den Akku zu schonen, müssen Switch-Spieler vor allem mit einer nicht so detailreichen Optik leben. Das heißt nicht, dass das Spiel grundsätzlich schlecht ausschaut. Wer Sonic x Shadow Generations eine ganze Weile zockt, gewöhnt sich durchaus schnell daran. Wer dagegen nebenbei Screenshots macht, so wie ich für den Testbericht, erkennt sofort die Unschärfe vor allem bei schnellen Aktionen. Man muss dazusagen, dass die Bilder auf dem TV dann durchaus besser auszusehen scheinen, als die Screenshots im Anschluss wiedergeben.

Insgesamt aber lebt das Spiel dennoch von seiner Schnelligkeit. Ruckeln und Stocken innerhalb der Levels gibt es im Grunde nicht. Hier kann man völlig frei spielen und seinen Spaß haben. Alles, was Stress versursacht, ist vielmehr das schnelle Gameplay, bei dem man auch auf einer Switch mitunter nicht hinterherkommt. Das spricht für die Leistungsfähigkeit der Konsole. Abzüge muss man vor allem bei den Ladezeiten hinnehmen. Als ich Sonic x Shadow erstmals zockte, im Handheld-Modus wohlgemerkt, startete ich die Shadow-Story. Der Bildschirm wurde schwarz und blieb schwarz. Für rund zehn Sekunden. Die Konsole war nicht abgestürzt, es lud einfach die Eingangsszene. Spätere Ladezeiten sind mit einem Ladezeichen in Form des schwarzen Igels versehen. Relativ zum Start sah ich die Zwischenladezeiten mit sehr viel Unmut, als ich mal eben bis rund 50 Sekunden zählte und sofort an die ewigen Ladezeiten in Sonic the Hedgehog aus 2006 dachte. Sollte sich das Drama hier wiederholen? Im kurz darauf spielenden TV-Modus war ich dagegen überrascht, dass die Ladezeiten dann alles andere als langatmig waren. Also nochmal im Handheld-Modus gespielt: Ich konnte diese langen Ladezeiten nicht mehr bestätigen. Zumindest nach Missionen erfasste ich samt Stoppuhr eine Ladezeit von etwa 25 Sekunden. Lang genug. Aber ohnehin empfiehlt es sich, das Spiel eher mit einem echten Controller zu zocken. Der Handheld-Modus ist doch etwas unpraktisch. Immerhin werden im Gameplay sehr oft ziemlich schnelle Aktionen und damit Reaktionen gefordert, die mittels der Schultertasten auszuführen sind: Dash, Chaos Control, die schnellen Ausweichmanöver oder Wechsel auf Grindingstangen. Mittels der üblichen Nintendo Joy-Cons ist das im Handheld-Modus echt schwierig, weil die Schultertasten einfach etwas unhandlich liegen. Benötigt man diese aber sehr häufig, ist das spielerisch leider etwas unschön. Hier empfehle ich sehr einen anständigen Controller. Das vereinfacht den Spielfluss und bringt weitaus mehr Freude beim Zocken. Ich zockte dadurch vielmehr am TV bzw. auch mit echtem Controller und hatte zu keiner Zeit mehr großartige Probleme mit den Ladezeiten.

Die Kamera lässt sich in Shadow Generations gut justieren und glücklicherweise horizontal wie auch vertikal bei Bedarf invertieren. Somit kann in den 3D-Welten und im weißen Raum immer die perfekte Position gesetzt werden. Mitunter ist sie vielleicht etwas langsam aber ich hatte nie Probleme damit, dass diese irgendwo hängen bleibt oder nicht machte, was ich wollte. Die Steuerung passt. Kenner kommen schnell rein ins Gameplay. Dass SEGA aber hier nichts zwischen den beiden Spielen anglich, ist schon irgendwie auch bemerkenswert. Darum bemühten die Entwickler offenbar auch nicht, weswegen das Gameplay-Gefühl der beiden Spiele komplett unterschiedlich ausfällt. Dies ist wohl auch Grund dafür, dass man mit Shadow nicht in Sonic Generations rennen kann und umgekehrt. Die Ebenen sind aufgrund der verschiedenen (damaligen) Engines und Spielweisen überhaupt nicht miteinander zu vergleichen: zwei Spielgenerationen. Dennoch glich das Sonic Team hier und da etwas an, um zumindest Gemeinsamkeiten zu schaffen. Dazu gehört sicherlich auch Shadows „Doom Morph“ Kraft, was in etwa denen der Whisp-Kräfte von Sonic ähnelt. Und diese sind auch Teil von Sonic Generations. Es schlummert also in beiden Games. Technisch/spielerisch haben Sonic Generations und Shadow Generations fast nichts gemeinsam. Spieler bekommen hier zwei völlig verschiedene Games geboten, die hinsichtlich Story ein wenig miteinander verflochten wurden. Shadow Generations ist hinsichtlich Steuerung fast ein kleiner Klon von Sonic Frontiers. Man sollte sich also auf einen Titel konzentrieren und nicht ständig zwischen den Spielen wechseln. Andernfalls könnten Sonic-Fans fluchen, wenn sie sich wieder an einigen Stellen verdrückten und damit den Igeln ein virtuelles Leben aushauchten. Wobei, so wirklich verlieren die Igel keine Leben mehr. Das stammt auch aus der Neuzeit, seit SEGA Sonic Origins (Plus) auf den Markt brachte. In Sonic Generations wurden die „Leben“ entfernt, nicht jedoch der Fähigkeiten-Shop von Sonic Generations angepasst: Hier bekommt ihr euch noch immer bspw. ein Extra-Leben gönnen. Nur wofür?

Man kann durchaus sagen, die Entwickler haben auch auf der Switch gute Arbeit abgeliefert. Sonic x Shadow läuft auch hier sauber, man hat seinen Spaß, es gibt keine komischen Fehler oder Bugs. Zumindest sind keine während der vielen Spielstunden aufgetreten. Genau das ist wichtig, um ein Spiel genießen zu können. Ich merkte nur immer wieder, dass ich mit Shadows Steuerung besser klarkam und ich in Sonic Generations mit einer vergleichsweise etwas ungenaueren Steuerung zu kämpfen hatte. Man flog viel schneller unbeabsichtigt in Gegner hinein, ich traf die Plattform nicht, die Steuerung in Sonic Generations ist meines Erachtens einfach etwas träger und dadurch nicht so präzise. Diese Art von unpräziser Steuerung, wenn man sie so benennen will, fühlte ich bei Shadow eigentlich nur, wenn man aus dem Stand heraus losrennen mag und er teilweise gemächlich losläuft, statt zu so zu rennen, wie man es von ihm eigentlich kennt. Also von damals: vor der Hedgehog-Engine-Spielereihe. Ich rede von Spielen wie Shadow the Hedgehog auf Xbox, GameCube und PS. Ansonsten kommen technisch auch kleinere Effekte zustande, die gut in Szene gesetzt werden. Es ist nicht nur der Ringverlust, Laserstrahlen, Feuerwalzen oder Wasserfontänen. Shadow nutzt bei seiner Homing-Attacke bspw. auch die Kraft seines Emeralds und warpt sich von einem Gegner zum nächsten. Das schaut unglaublich cool aus, eigentlich fast wie in den normalen und gerenderten Zwischensequenzen. Die Sprache könnt ihr euch dabei in den Einstellungen selber auswählen. Wer Deutsch nicht mag, macht es wie früher auf Englisch. Aber auch andere Sprachen sind verfügbar. Die Untertitel können ebenfalls um- aber auch komplett abgestellt werden. So kann man so manch filmreiche Sequenz noch besser genießen. Ich entschied mich recht schnell für die englische Synchro, da ich die deutschen Stimmen teilweise einfach unpassend finde und mich mit ihnen teilweise nicht anfreunden kann. Abstellen kann man in den Optionen auch die Vibration: im Handheld-Modus tatsächlich nicht so übel, wie ich fand.

Speichern könnt in Sonic wie auch Shadow Generations jeweils drei Spielstände, die auch automatisch ziemlich schnelllebig das System gespeichert werden. Und was ist mit den Soundtracks? Diese lässt SEGA neu aufleben, was echte Erinnerungen weckt. Mit der Heimanlage am Fernseher ist dies sehr bombastisch. Wer im Handheld-Modus zockt, schnappt sich am besten noch Kopfhörer, um dem Klang mehr Tiefe zu geben. Soundfiles, Sprachen, alles passt. Hier kann man das Sonic Team durchaus loben. Wer Lieblingssongs hat und diesen einen Song womöglich ergattern konnte, kann diesen immerhin in seinen liebsten Missionen oder Boss-Battles anwählen. Herrlich!

Als ich auf der Gamescom 2024 endlich Probe zocken konnte, war ich hin und weg von Shadows Ebenen. Ich zockte die Kingdom Valley, ich trat erneut gegen den Biolizard an und boaaah, was für ein altes/neues, tolles Spielgefühl. Man merkte sofort die Liebe der Entwickler in das Remake der früheren Welten. Man kannte sie und irgendwie kannte man sie dennoch nicht. So möchte man ein Remake doch haben!? Meine Stimmung für das nun fertige Spiel ist dann aber vielleicht doch ein klein wenig gedämpfter. Man ahmte hier und da Sonic Frontiers nach, was natürlich super ist aber auch dessen Schwächen mit sich bringt. Die Story entfaltet sich nur langsam und man rast nur durch eher wenige Ebenen. Richtig gefesselt hat mich das Game tatsächlich in den Ebenen Kingdom Valley, erneut der Biolizard-Kampf sowie der Endgegner. Einen Super Shadow gibt es hier nicht, da Sonic alle Chaos Emeralds benötigt … also musste sich das Sonic Team etwas anderes ausdenken und das ist soooo episch umgesetzt – und ohne groß zu spoilern, einfach fantastisch. Man merkt natürlich, wie sehr sich die einzelnen Geschichten von Sonic x Shadow Generations voneinander unterscheiden. Dies trifft auch auf die Technik dahinter zu. Sonic Generations ist spielerisch einfach etwas völlig anderes als Shadow Generation: Die damalige Hedgehog-Engine ermöglichte die schnellen Wechsel von 3D in 2D und mit dieser Spielweise wurden wir über Jahre hinweg beglückt bzw. gequält – je nach Sichtweise der Sonic-Fans. Für mich war sie eher eine Qual und ich bin froh, dass in Shadow Generations damit endlich Schluss ist, zumindest fast. Denn auch hier können die Entwickler teilweise nicht die alten Zöpfe abschneiden, entwickelten auch für Shadow 2D-Stages und versuchten, manche Sonic Generations Elemente irgendwie zu integrieren, darunter Sonics Whisps-Verwandlungen als Doom-Morph bei Shadow. Auch bei der Steuerung ist dies bemerkbar: Sonic und Shadow sind teils komplett unterschiedlich. Das heißt nicht, dass alles Mist wäre. Auch die 2D-Stages sind liebevoll umgesetzt und bieten tolle Ideen und Spielspaß. Sonic Generations wurde dagegen generalüberholt. Was gerade für Switch-Spieler toll ist: Sie bekommen diesen Titel erstmals auf die Heimkonsole. Hier kann eine ganze Weile gezockt werden, was sich mit einem richtigen Controller im TV-Modus aber weitaus angenehmer macht als im Handheld-Modus. Dies ist einfach unhandlich unter der ständigen Benutzung der offiziellen Joy-Cons.

Ich zockte beide Games, quälte mich aber vielmehr durch Sonic Generations (damals stieg ich mittendrin aus) und gleichzeitig liebte ich Shadow Generations mit der liebevollen Spielweise aus früheren Zeiten, die hoffentlich so auch wieder in Zukunft Vorrang haben wird. Den Boost mittels Schultertaste behalten die Entwickler bei. Das finde ich an sich nicht schlimm, wäre Shadow wenigstens auch ohne mal „schnell“ unterwegs. Hier merkt man noch immer den Unterschied zu damals: da rannte der Igel direkt schnurstracks los. Heute betätigt man den Stick und er schleicht da im Kaffeebohnentempo herum, läuft langsamer als Mario und selbst auf Grinding-Stangen kann man zwischendurch Kaffee kochen gehen, sofern man gerade kein Ring-Energie zur Verfügung hat. Das ist soooo ermüdend! Ich will den wahren Igel-Speed zurück und verzichte lieber auf den Ring-Boost. So was nervte mich manches Mal innerhalb bestimmter Levels, wo man schnell sein wollte/musste und nicht konnte. Ansonsten steht die Sammelleidenschaft im Vordergrund, weswegen Spieler leider mit eher wenigen Shadow-Welten auskommen müssen. Daher ist Shadow Generations leider auch eher kurzweilig. Hier hätte ich mir am Ende mehr gewünscht von allem: mehr Geschichte, mehr Interaktionen, mehr Ebenen. Mir war Shadow Generations einfach zu kurz. Man spielt es durch und ist irgendwie noch nicht satt. Ich will mehr!


Hätte gerne auch Silver im Generations-Bundle:
Ronny Wecke