Sonic kehrt im Fast-Retrostil zurück: Sonic Team bekommt Unterstützung durch Entwickler Arzest. Gemeinsam gestalteten sie mit Sonic Superstars ein neues Abenteuer, das ansatzweise sogar mit Sonic Mania mithalten bzw. so etwas wie ein Nachfolger sein sollte. Denn schon vor dem Release sprachen die Entwickler von Sonic Mania über ihre eigenen Ideen. Einige dieser fanden offensichtlich in Sonic Superstars Anwendung. Natürlich merkt man auch schon bei der Ansicht von ersten Trailern, dass Sonic Superstars zugleich in eine etwas andere Richtung geht als Sonic Mania damals. Hier steht Multiplayer-Action im Fokus: bis zu vier Spieler sollen gemeinsam vor dem heimischen TV (oder eben auch unterwegs) im Koop zocken können. Kann man damit aber an die wahnsinnig erfolgreichen Retro-Titel auf dem Mega Drive anschließen?

Nachdem man seinen Spielstand auf einem der fünf freien Plätze speicherte, startet die Story mit einer Zwischensequenz: Dr. Eggman – oder sagen wir lieber Dr. Robotnik? – überreicht einem zweiten Bösewicht einen Geldsack für seine geleisteten Dienste. Doch auf seinem riesigen Bildschirm beobachtet der Doktor, dass sich Sonic und Tails bereits mit dem Tornado auf dem Weg befinden. Auch Amy bekommt das Spektakel mit, die sich in der Green Hill Zone mit einige Tieren beschäftigt. Die Szenen sind ein wenig angepasst, da ihr zum Spielstart zwischen einem von vier Charakteren wählt: Sonic, Tails, Knuckles oder Amy. Viel mehr sieht man an dieser Stelle noch nicht. Die Sequenz zeigt lediglich die ersten Charaktere. Ohnehin wird die gesamte Geschichte vielmehr als Stummfilm präsentiert. Hier fallen keine Worte, ganz wie in Retrozeiten. Dadurch entfallen auch Bildschirmtexte oder gar Sprechblasen. Die Animationen laufen insofern sehr am Rande des Geschehens, was sich innerhalb des Spiels auf diese Weise fortsetzt. Da ihr zu Beginn einen Charakter wählt, befindet ihr euch anschließend auch als Einzelspieler direkt in der ersten Ebene wieder: Bridge Island. Manch einer mag diese mit der „Green Hill Zone“ vergleichen, um eine gewisse Ähnlichkeit herbeizuführen. Tatsächlich handelt es sich hier um eine neue Welt, wie auch Sonic the Hedgehog 2 mit der „Emerald Hill Zone“ eine komplett neue Welt bot.

Hier erkennt man bereits deutlich: Es wird nicht alles wieder neu recycelt wie in vielen vergangenen Spielen. Wir dürfen uns auf ein brandneues Abenteuer mit vielen neuen und spannenden Ideen freuen. Dies betrifft insbesondere die zahlreichen Ebenen, in denen Sonic und seine Freunde nun durch Landschaften laufen, springen, kugeln und in Loopings ihre Kreise drehen. Alles ist frisch und neu und nicht irgendwie neu verwurstet. Stattdessen integrieren sich alle neuen Ideen in die Sonic-Welt, erinnern zugleich an alte Stages. Das weckt Erinnerungen, ohne sie zu kopieren. Das ist wirklich klasse! Da zum Spielstart fünf Speicherplätze zur Verfügung stehen, kann quasi die gesamte Familie unabhängig voneinander die Story genießen. Im Hauptmenü gibt es dann drei Auswahlpunkte: Storymodus, Kampfmodus und Gegen die Zeit. In den Optionen gibt es dagegen nur kleinere Dinge anzupassen, wie die Lautstärke von Musik oder Effekten.

RETRO Charme

Die Entwickler schaffen es, wie damals, ein neues Spielgefühl gespickt mit einem entzückenden Charme an Retro-Elementen auf den Bildschirm zu zaubern. Diese kommen unter anderem mit bereits bekannten Gegnern. Warum auch nicht, mag man meinen. Immerhin stopfte der Doktor schon damals hilflose Tiere in das Blechkleid von Bienen, Krabben und Co. Doch statt einer kleinen Kugel schießen die Bienen nun aber ganze Laserstrahlen, was dann durchaus wieder verblüfft. Die Technik schreitet voran – auch bei unserem Doktor. Und genau das ist echt cool. Vor allem dann, wenn die Welten selbst so irre rasant sind und ebenso mit vielen neuen Idee auf einen warten. Insgesamt gibt es dabei elf verschiedene Ebenen zu betreten, die sich wiederum in unterschiedliche Akte aufteilen. Allerdings muss man dazusagen, dass dies mit Sonic Superstars auch etwas verwirrend erarbeitet wurde. Kennt man aus Sonic 1 noch drei einzelne Akte pro Welt, sind es bei Sonic 2 nur noch zwei Akte, die aber nahtlos ineinander übergeben. Am Ende wartete dann immer der Boss in Form des großen und stolzen Robotnik selbst mit vielen ausgefeilten Kampftechniken. Sonic Superstars schaut da ein wenig anders aus. Denn hier gibt es mal drei Akte, mal zwei und mal nur einen. Dies erscheint willkürlich und als Spieler weiß man nicht wirklich, warum das Konzept hinter diesen Ebenen so gewählt wurde. Gibt es eine dritte Welt, so fällt diese in der Regel eher speziell aus und man braucht erst eine Frucht als Schlüssel zum Betreten dieser. Außerdem kann nur ein spezieller Charakter diese Ebene betreten. Das heißt natürlich auch: Ihr könnt auf der Weltkarte, auf der ihr alle Akte seht, immer zwischen den Sonic und Co. wechseln. Folgt ihr der Story, ohne zwischendurch die Weltkarte nach einem Level zu betreten – dies ist mittels X-Taste möglich, dürft ihr insofern trotzdem auch hin und wieder wählen, welchen Akt ihr nun spielen möchtet. Das bedeutet, man überspringt den nicht gewählten Akt dann aber auch und kann ihn nur von der Karte selbst aus im Nachgang betreten. Dieser spezielle Akt ist zudem oft eher eine Art Bonus-Welt und an die Fähigkeiten des Charakters angepasst.

Doch gegen wen spielt ihr eigentlich? Wartet dies Spiel (zunächst) mit vier Charakteren auf der Heldenseite auf, stehen auf der Gegenseite Dr. Robotnik und sein Handlanger Fang. Dieser hat selbst noch einen Handlanger, der eher tollpatschig erscheint, einen eigenartigen Helm trägt und sich dadurch einige witzige Momente innerhalb den Story-Sequenzen ergeben. 

Die Ebenen und ihre Geheimnisse

Die allgemeinen Ebenen sind auf alle Charaktere zugeschnitten, sodass ihr verschiedene Wege nutzen könnt, um ans Ziel zu gelangen. Wie immer gibt es dabei unzählige goldene Ringe zu sammeln, die vor dem Ableben eines Charakters beschützen. Besitzt ihr wenigstens einen Ring und werdet getroffen, könnt ihr weiterspielen. Erwischt es euch aber ohne Ring, müsst ihr mindestens beim letzten Checkpoint wieder neu beginnen. Selbstverständlich gibt es auch einige weitere Fallen, bei denen selbst Ringe nicht helfen: werdet ihr irgendwo zerquetscht, fallt in einen Abgrund oder ertrinkt im Wasser, dann nutzen euch auch 100 Ringe nichts. Allerdings verlieren Sonic und Co. in diesem Spiel auch keine Leben mehr. Denn davon verabschiedeten sich die Entwickler und nahmen vielmehr das Konzept von Sonic Origins auf, bei dem der neue Modus (im Gegensatz zum Retro-Modus) auf die Anzahl der Versuche verzichtete. Es werden stattdessen Münzen gesammelt, mit denen man dann verschiedene Dinge freischalten kann. In Sonic Superstars übernehmen die Entwickler genau dieses Feature. Leben gibt es also keine mehr, sodass ihr bei 100 gesammelten Ringen keinen weiteren Versuch, sondern eine neue Münze bekommt. Auch gibt es Münzen innerhalb der Welten zu ergattern. Diese sind recht groß und daher auch nicht zu übersehen. Sammeln könnt ihr diese auch via der Checkpoint-Laternen. Sonic Fans wissen, dass hier beim Berühren – sofern man 50 Ringe im Gepäck hat – ein Sternenring erscheint. Okay, das war mal. Inzwischen ist es ein schwarzes Loch, das euch einsaugt und in eine Bonus-Welt bringt. In dieser gibt es in der Regel drei Münzen zu sammeln. Angelehnt sind diese Bonus-Welten sehr an die Special Stages des ersten Sonic Teils auf dem Mega Drive: Ihr irrt durch ein sich drehendes Labyrinth mit Bumpern und sich bei Berührung auflösenden Kristallen sowie auch Flächen, die die gesamte Bonus Stage plötzlich in die andere Richtung drehen. Ausgangsportale gibt es ebenfalls, die euch aus der Welt befördern – ohne etwas zu erhalten. Oder eben die Münzen, die euch dann in den zweiten Teil des Labyrinths bringen. Denn die Bonus-Welt besteht aus insgesamt drei Teilen, wodurch es maximal drei Münzen zu verdienen gibt. Diese kann man im Shop einsetzen, um verschiedene Dinge zu kaufen. Dazu später aber mehr. Die Bonus Stages via Laternen Check Points sind aber nur eine Sache. SEGA integrierte auch wieder den riesigen goldenen Ring. War dieser damals noch zum Ende einer Stage ab 50 Ringen zu haben und beförderte Sonic oder Tails zur Chaos Emerald Suche, war dieser in Sonic 3 mitten in den Ebenen versteckt. Man musste sie also erst suchen. Auch in Sonic Superstars ist dies der Fall. Wollt ihr die bunten Klunker, müsst ihr den großen goldenen Ring innerhalb der Akte finden. Und das ist – so empfinde ich das – nicht immer einfach.

Wer mochte es, via Lianen in Sonic Adventure 2 durch die Gegend zu schwingen? Das ist zwar für die Chaos Emerald Suche weit hergeholt. Aber ins Gedächtnis rufen die neuen Ebenen für die Emeralds dies schon. Allerdings gehen wir lieber einen Schritt in die Zukunft: Sonic Boom: Rise of Lyric. Der hier vorkommende Enerbeam, ein Energiestrahl zum Festhalten an oder Ziehen von Objekten, findet hier wieder Einsatz. Denn der Emerald fliegt in einer Welt frei umher. Sonic befinden sich zum Start auf einer Plattform und visiert einen Punkt in diesem Raum an, schwingt dann mit dieser Art von Energie-Liane von einem Punkt zum nächsten. Das heißt, man hält [X] so lange gedrückt, wie man schwingen möchte, lässt entsprechend los und drückt erneut beim Anvisieren des nächsten Punktes.

Das heißt, man hält die Taste so lange gedrückt, wie man schwingen möchte, lässt entsprechend los und drückt erneut beim Anvisieren des nächsten Punktes. In diesem Stil schwingt man durch den luftigen Raum immer näher zum Emerald, bis man diesen selbst anvisieren kann und dadurch schließlich zu fassen bekommt. Das hört sich erst mal ziemlich einfach an, ist es auch – zumindest beim ersten und wohl auch noch beim zweiten Emerald. Spätestens mit dem dritten Chaos Emerald wird das schon schwieriger und man merkt, dass hier auch eine Art Zeitlimit im Nacken sitzt. Denn es braucht Ringe, um in dieser Special Stage zu bleiben. Man kennt diese Zählweise in der Super Sonic Form, wo die Ringe einfach sekündlich abnehmen. Auf dem Weg zum Emerald kann man sich aber auch an Ringe hängen und schwingen. Dabei gibt es genau einen Ring und damit eine Sekunde dazu. Speedfelder oder auch Ringfelder gibt es, um möglichst schneller zum Emerald zu gelangen oder eben mehr Zeit zu erhaschen. Manchmal versperren Objekte den Weg. Insofern wird es teils zur wahren Kunst, den Emerald zu schnappen. Vor allem dann, wenn er schon vor der Nase herumfliegt aber das Seil einfach andere Objekte anvisiert. Hier ist man quasi hilflos dem Spiel ausgeliefert und schwingt sinnlos in der Gegend herum, obwohl der Emerald schon mehrfach vor einem herumflog. An solchen Stellen merkt man, dass die Kunst der Emerald-Jagd nicht zwingend in den eigenen Händen liegt, sondern eher wohlwollend bei der Spiel-KI. Konnte man aber einen Emerald für sich gewinnen, bekommt man eine Fähigkeit spendiert. Diese wird anschließend erlernt und sogleich kurz getestet. Dies erfolgt in einem extra FAQ-Areal, das auch jederzeit im Kartenmodus nochmal abrufbar ist.

Insgesamt sieben Fähigkeiten gibt es demnach bei sieben Chaos Emeralds. Die erste Fähigkeit nennt sich ‚Avatar‘ und projiziert mehrere Abbilder des genutzten Charakters, die wild über den Bildschirm huschen. Sie reißen Wände ein, fügen den Gegnern Treffer hinzu und sind damit auch ein gutes bzw. wirksames Mittel bei Bossen. Es können Pflanzenranken erzeugt werden, unsichtbare Plattformen werden sichtbar oder man nutzt das Wasser für sich. Es gibt viele Fähigkeiten zu erkunden. Die einen sind besser, die anderen wohl weniger gut zu gebrauchen – es kommt immer auf das Level an und wie man sie einsetzen könnte. Die Idee ist super, die Anwendung hält sich teilweise aber dann doch in Grenzen, da sie eben nicht so wirklich extrem einen Unterschied machen. Der erste Gedanke hinsichtlich Fähigkeiten – denkt man an SEGA-Spiele – wäre wohl die Shinobi-Reihe. Hier werden die Sprungfähigkeiten stark erhöht, Feuerstrahlen entfacht oder Schutzschilder erzeugt, die mehrfach Treffer einstecken können. Vielleicht hätte man eher hier ein wenig abgucken sollen.

Die Emerald-Jagd übrigens gibt es natürlich auch im Mehrspieler-Modus. Hier wechselt bei jedem Sprung der Charakter, sodass man als Team ganz schön zu tun hat. Wer den Schwung verpasst oder mit dem System womöglich nicht klarkommt, Ringe verpasst etc. dann könnte das eher im verbalen Wortkampf gegeneinander enden. Es ist aber auch schwierig, diese Special Stage für bis zu vier Spieler neu zu verpacken. Vielleicht also ist die ganze Special Stage irgendwie nicht so das Wahre. Da gab es durchaus schon bessere Ideen in der Vergangenheit. Nichtsdestotrotz können sich Sonic und Trip in eine Superform verwandeln, sind alle Emeralds im Besitz. Der Rest des Teams funkelt nach wie vor nur vielmehr vor sich hin. Eine eigene Superform bekamen sie auch in Sonic Superstars nicht spendiert.

Die Welten sind nämlich unglaublich groß, lang und voll von allen erdenklichen Wegen, Utensilien, Gegnern und anderen Dingen. Das ist irgendwo auch logisch, wo ihr mit vier Charakteren auch unterschiedliche Möglichkeiten habt. Denn rennt ihr mit Sonic durch die Welten, könnt ihr mit Amy bereits höher gelegene Plattformen erreichen. Ihr Doppelsprung erreicht einfach höhere Ebenen. Liegt der goldene Ring höher, kommt ihr mit ihr vielleicht einfach heran als mit Sonic. Wobei man sagen sollte, dass es nicht nur einen goldenen Ring pro Level gibt. Es gibt daher mehrere Chancen, die aber dennoch alle denselben Emerald in sich tragen. (Ihr könnt also nicht im ersten Level schon drei Emeralds holen, sondern nur einen.) Tails dagegen kann fliegen, Knuckles klettern und schweben. Somit verfügt jeder über seine besonderen Fertigkeiten, um mit Gegnern klarzukommen oder eben die verschiedenen Welten und Akte zu erkunden. Manches ist damit einfacher oder eben auch schwieriger. Die Kombination der Fähigkeiten passiert durch bis zu vier Spieler, die dieses Mal gemeinsam zuhause vor dem Bildschirm zocken können. Allerdings ist dies auch ein zweischneidiges Schwert, da der Bildschirm nun mal begrenzt ist und sich damit vier Freunde auch nicht mal eben aufteilen können. Denkt man an vergangene SEGA-Spiele wie ToeJam & Earl, wo sich der Bildschirm im Fall der Fälle einfach aufsplittet, sobald sich die beiden Aliens voneinander entfernen und eigene Wege erkunden, so ist das erstens bei vier Spielern etwas schwieriger und zweitens bei dem Sonic-typischen Speed wohl ebenso schwierig umzusetzen. Kurz: alle vier Spieler müssen auf einem Bildschirm klarkommen. Da fragt sich wohl jeder Sonic-Kenner automatisch, wie das genau funktioniert. Als erfahrener Spieler rennt und rollt man wohl regelrecht durch die Ebene, was schon dem KI-Tails auf dem Mega Drive zu schnell war und er kaum hinterherkam. Allerdings genoss man es damals auch ab Sonic 2, den Hauptspieler hier und da zu unterstützen, an höhere Orte zu fliegen oder beim Boss den Allerwertesten zu retten. Das war Teamwork. Dies nun konkret ins Spielgeschehen zu integrieren hat schon was! Die Idee selbst ist also durchaus super. Das hätte man sich doch zu 16-Bit Zeiten schon gewünscht! Doch was passiert, wenn man nicht schnell genug ist? Nun, mit Schnelligkeit hat es eigentlich nur wenig zu tun. Die Kamera sucht sich vielmehr aus, wem sie folgt. Teilweise muss man jedenfalls mit Bedacht vorgehen, wobei man gemeinsam im Team eben auch viel besser erkunden kann. Tails kann Sonic bspw. in höhere Ebenen fliegen. (Die anderen natürlich auch.) Ringe muss man sich ebenso teilen. Denn wird ein Freund ohne Ringe getroffen, ist für diesen das Spiel vorbei und kann nicht mehr im Spielverlauf helfen. Das gilt dann auch für die Bonuswelten, bei der Chaos Emerald Suche oder im Kampf gegen Dr. Robotnik selbst. Aber was passiert eigentlich genau, wenn bis zu vier Freunde in einer Welt gemeinsam rennen, hüpfen und durch Loopings sausen?

Spielweise mit bis zu vier Spielern

Eines wird während des gesamten Spiels deutlich: SEGA legte Sonic Superstars deutlich auf den Multiplayer aus. Jeder Charakter kann dabei nur einmal genutzt werden, es können also nicht zwei Sonics gleichzeitig durch die Ebenen rennen. Der Speed steht auch hier im Vordergrund, weswegen die Kamera sich oft schnell entscheiden muss, welcher Spieler hier die Führung übernimmt. Da die Areale viele Wege bieten und insofern ein Spieler oben und einer unten entlangflitzen kann, sucht sich die Kamera einfach einen aus und folgt ihm. Dies ist in der Regel aber nicht starr, weswegen die Kamera tatsächlich zuerst Knuckles folgen könnte, der irgendwo nach rechts auf einen Vorsprung schwebt und von da zu Tails springt, der weiter nach oben fliegt. Dass die Kamera irgendeinem System folgt, kann man dabei nicht wirklich erkennen. Aber irgendwie funktioniert das trotz so mancher Schnelligkeit im Gameplay ganz gut. Wer nicht mitkommt, weil beispielsweise Sonic gerade im Tunnelsystem im Affenspeed zum nächsten Bereich rollt, kann sich mittels A-Taste auf dem Switch-Controller zu ihm bringen lassen. Eingekugelt wird man dann beim Mitspieler abgesetzt und spielt direkt weiter. Das ist – so könnte man es durchaus sagen – der Regelbetrieb während des Spielens. Man sammelt gemeinsam Ringe, welche im oberen Bildschirmbereich jedem Spieler zugewiesen sind – sichtbar per Icon des jeweiligen Charakters.

Gemeinsam jedenfalls flitzt man aber nicht nur durch die Levels. Es gibt auch immer wieder andere Aufgaben, die im Team absolviert werden. Da sind wir wieder bei den Münzen und den Chaos Emeralds. Vor allem die Münzsuche kann im Team noch viel mehr überzeugen, da hier in der Tat bis zu vier Spieler im Labyrinth mitmischen. Hier muss nicht jeder zum Ziel, sondern nur einer muss es schaffen. Ist Münze 1 gewonnen, fliegen alle vier zur Münzebene 2 der Welt und anschließend zur dritten. Wer die Münzen schnappte, wird am Zielbildschirm ebenfalls per Icon der Charaktere gezeigt. Natürlich gibt es die Ausgänge aus der Welt, in die man versehentlich fallen kann. Wird man als Single-Spieler hier aus der Bonuswelt befördert, ist dies im Multiplayer-Modus eben nicht so. Die restlichen Spieler können weiterhin die Münze holen, wobei in der nächsten Ebene wieder alle vier Freunde um die nächste Münze durch das Labyrinth rollen. Die Chancen erhöhen sich dadurch ungemein, möglichst viele Münzen zu erhaschen, während innerhalb der Akte selbst natürlich auch ein größerer Raum gemeinsam erreicht werden kann. Denn fliegt ein Spieler vorbei und die Kamera folgt ihm nicht, kann Spieler 2 womöglich auf eine Plattform kommen, in der es wieder ein Portal gibt, eine versteckte Münze im Spiel oder eben ein goldener Ring für die Chaos Emeralds.

Wer keine Ringe besitzt und stirbt, kommt dann auch nicht wieder zurück ins Team. Wäre das der Fall, hätte unser allerliebster Robotnik nämlich gar keine Chance mehr. Im Team sind einige Bosse immerhin durchaus ein Stück einfacher. Ein Grund ist schon jener, dass hier nun bis zu vier Spieler über Ringe verfügen und man diese bei Verlust – hat man selbst keinen Ring mehr – ggf. doch noch einen abbekommt. Zudem muss man dann selbst nicht zwingend angreifen und kann im Zweifel die anderen machen lassen. Das klappt so natürlich nicht immer, sonst wäre es zu einfach. Hinzu kommen die Fähigkeiten der Emeralds, die sich im Team auch aufteilen lassen. Bedenkt man, dass man hier bis zu sieben Fähigkeiten bekommt, ist das Auftreten der Fähigkeiten durchaus auch recht kunterbunt. Das heißt aber nicht, dass jeder Spieler über jede Fähigkeit verfügt. Nein, es gibt bis zu sieben Fähigkeiten für das gesamte Team. Nutzt ein Kollege eine Kraft, steht diese den restlichen Spielern nicht nochmal zur Verfügung. Für das gesamte Team gibt es dann eben nur noch sechs Emerald-Kräfte. Nutzt einer eine Fähigkeit, ist sie für dieses Level und für alle verbraucht.

Gameplay: die verschiedenen Ebenen

Auf die verschiedenen und wunderbaren Ebenen muss man in Sonic Superstars auf jeden Fall genauer eingehen. Dass diese nicht – wie zuletzt so oft – einfach recycelt und aus früheren Spielen neu aufgewertet wurden, führt zu vielen Neuheiten. Die Entwickler schufen tatsächlich viele neue Akte, Areale, Welten und Stages mit so vielen tollen Ideen. Keine Welt gleicht der anderen und keine hat irgendetwas mit vergangenen Spielen zu tun. Klar, es gibt viele Erinnerungen und die Thematik ist ähnlich. Aber dennoch ist alles anders verpackt. Es gibt insofern eine Welt mit viel Natur: damals bspw. die Green Hill Zone, heute Bridge Island. Damals gab es eine Casino Zone, heute Pinball Carnival. Die Ideen darin sind aber grundverschieden und bieten so viele Neuheiten, dass es als Sonic-Fan erster Stunde einfach viel Spaß macht, diese zu erkunden und natürlich auch zu meistern. Man mag meinen, die Entwickler sind endlich aus ihren schlafwandelnden Träumen erwacht und leisten mal wieder etwas, statt immerzu dieselben Hürden und Level-Fantasien auszuleben. Es gibt unzählige Neuheiten: mehrfach ineinander verzweigte Tunnelsysteme, Wasserrutschen und -strahlen, riesige Grinding-Ranken oder Schwungräder, von denen man sich erst einmal in die richtige Richtung katapultieren lassen kann. Es gibt neue Leitungen und Warp-Systeme, die einen von A nach B führen oder Loopings, in denen man im Affenzahn gleich mehrere Runden dreht, ehe man daraus ausbricht. Winde befördern einen in die Luft, Ranken werfen einen hin zu verschiedenen höher gelegenen Punkten. Dazwischen gibt es kleinere Rätsel zu lösen, wenn man sie denn so nennen kann. Nehmen wir den Energiekreis im Areal Press Factory, in der man den inneren Kern mehrfach treffen und zerstören muss. All das sind Neuerungen innerhalb der Level, die einfach Spaß machen und einem ein Lächeln ins Gesicht zaubern. Hinzu kommen altbekannte Gegner mit neuen Eigenschaften aber auch neue Gegner, dessen Schwachpunkte man mitunter erst einmal herausfinden muss. Schön zu sehen ist außerdem, dass die Entwickler viele alte Hilfsmittel neu einsetzen: die Fernseher. Diese beinhalten Ringe aber auch einige altbekannte Schutzhüllen. Diese haben Spieler zuletzt durchaus vermisst. Jetzt kehren sie teilweise zurück. Es ist klasse, dass die Magnet-Schutzhülle wieder Ringe aus der Entfernung anzieht und man dadurch viel mehr einsacken kann. Unbesiegbarkeit gibt es natürlich ebenso. Die befreiten Tierchen hüpfen wieder umher und es gibt inzwischen sogar Früchte innerhalb der Akte zu sammeln. Diese sind sehr selten, benötigt man aber für die Spezial-Akte. Denn nicht jede ist sofort zu betreten. Das geht nur im Austausch gegen eine Frucht. Zum Levelende warten neue riesige befreite Tiere. Ob die in zukünftigen Titeln noch eine besondere Rolle spielen werden? Der große Kanister zum Befreien der kleinen Tiere ist natürlich auch wieder mit dabei. Nur dreht sich dann ein kleines Roulette mit, das einem mit etwas Glück eine Frucht gibt.

Die Levels sind dafür teilweise aber auch sehr lang.Soll heißen, hier verbringt man schon einmal acht, neun oder im Ernstfall sogar über zehn Minuten in einer Stage. Teilweise ist das etwas frustrierend im Vergleich zu wenigen Minuten damals. Gespickt wird das Gameplay zudem mit ein paar Verwandlungs-Ideen der Whisps aus Sonic Colours sowie mit Shoot ‘em Up Szenen, das hatten wir auch schon in Sonic Frontiers. Dass Sonic nun aber in Robotniks Fahrzeug durch die Gegend saust und wir eine Art Fantasy Zone erleben, eher noch nicht. Man kann insgesamt durchaus sagen, dass Sonic Superstars hinsichtlich seiner Level eine echte Bereicherung im Sonic Universum darstellt. Denn das haben Fans verdient nach dem Recyceln der letzten Jahre. Hierfür muss man dem Sonic Team und Entwickler Arzest ein echtes Lob aussprechen.

Doch funktioniert das alles im Gameplay? Im Grunde schon, ja … wären da nicht so manch kleinere Fehlerchen, die dann eben doch nerven können. Denn es kommt durchaus vor, dass der eigene Charakter an manchen Punkten quasi zerquetscht wird, obwohl es dafür keinen echten Grund gibt. Man wird quasi an einer Ecke, vielmehr Kante, einer Plattform oder eines Gegenstandes zerstampft, ist sofort tot. Das passiert dann auch immer an denselben Stellen, was insofern programmiertechnisch einfach mal fehlerhaft ist. Insofern schlichen sich auch kleinere Bugs im Spiel ein, die leider extreme Auswirkungen auf das Gameplay haben. Was Spieler aber sicherlich besonders zur Weißglut bringen dürfte, sind die Bossgegner – zumeist Dr. Robotnik. Ich muss zugeben, anfangs fand ich diese durchaus klasse. Immerhin bieten sie ebenso viele neue Ideen. Das ist einfach toll und muss definitiv gelobt werden. Was also stört hier? Es stört sehr oft, dass sich diese im Hintergrund befinden und nur für gewisse Phasen nach vorn kommen und angreifbar sind. Der Knackpunkt ist, dass dies in 3D-Spielen eigentlich so ziemlich immer der Fall ist – denken wir an Sonic Adventure und die tolle Egg Viper, boah war das heftig und toll zugleich – doch hier nervt es mitunter. Das liegt aber nicht generell an der Spielweise und wie man in welchen Szenarien angreifen kann. Es liegt vielmehr daran, dass sich die Gegner in den späteren Levels sehr lang hinziehen, mehrere Phasen haben und man zwischen diesen keine neuen Ringe bekommt. Als Spieler verliert man mitunter in Phase 1 schon etliche Leben, um den Kampf zu gewinnen. Dann denkt man, man hat es endlich gemeistert, geht der Kampf plötzlich weiter. Man weiß zu diesem Zeitpunkt noch nicht, wie man an dieser Stelle angreifen soll – bämmmm tot – und darf den gesamten Boss nochmal von vorn beginnen. Leichter wird es nicht, außer man hat vielleicht schon mehr Chaos Emeralds gesammelt und deren Fähigkeiten könnten einen womöglich hier helfen. Der Boss-Schwierigkeitsgrad steigt in höheren Levels doch extrem. Teilweise tritt man nicht einmal direkt gegen diese an, da sie sich gefühlt zu 75% im Hintergrund befinden. Das ist einfach zu viel des Guten. Zudem rutscht der Bildschirm stückchenweise nach rechts, da Sonic und seine Freunde hier immer in Bewegung bleiben müssen. Das können diverse Rennen sein, vor allem gegen Handlanger Fang. Mitunter stellen diese „Rennen“ auch schon eher eine Art Hindernisparcours dar – nämlich durch Lavaströme, Feuerwalzen und mehr. Gerade in solchen Ebenen, in denen das Bild sich selbständig bewegt und teilweise schiebt, ist die Steuerung nicht einfach. Denn man steuert teilweise wie auf einem Fließband, was die Bewegungen in Gegenrichtungen plötzlich unglaublich erschwert. Das trifft einen noch härter, wenn sich das Bild eben auch verschiedenartig bewegt: zuerst nach rechts, dann nach oben, plötzlich nach links. So bewegt man sich einfach viel schneller in eine Richtung, in ein Hindernis oder in eine Gefahrenstelle und wird unweigerlich getroffen. Das führt zu viel Frust, vor allem wenn jene Bossgegner keine Zwischenspeicherung haben und man immer wieder alles von vorn beginnen muss.

Wer sich aber durchbeißt – ob allein oder im Team mit Freunden – bekommt am Ende nicht nur den Abspann zu sehen. Es gibt eine neue Story mit einem neuen Charakter, der von niemand geringeren ins Leben gerufen wurde, als vom Sonic-Erfinder schlechthin. Okay, damit ist dieses Mal nicht Yuji Naka gemeint, der als Sonic-Erfinder gilt und den blauen Igel technisch Leben einhauchte. Die Rede ist vom Zeichner Naoto Oshima als Teil des Sonic Teams. (Er designte auch NiGHTS.) Er gründete anschließend sein eigenes Studio namens Artoon, das u.a. für den Xbox-Kater Blinx verantwortlich war oder auch Yoshi’s Island DS entwickelte. (Wurde von AC Interactive übernommen, fusionierten später zu Marvelous AQL und entwickelten u.a. auch SEGAs Super Monkey Ball: Banana Splitz für PS Vita.) Die Studio-Geschichte soll hier zwar nicht beleuchtet werden aber der Weg von Naoto Oshima ging auch nach seinem ersten Studio weiter: Er gründete Arzest, die neben Spielen wie „Hey! Pikmin“, „Yoshi’s New Island“ oder Mario & Sonic: Rio 2016 – alles 3DS-Titel nun eben auch an Sonic Superstars arbeiteten. Hier schließt sich quasi der Kreis, denn Oshima kreierte nach all den Jahren erneut einen SEGA-Charakter mit dem Namen Trip. Lange Rede, kurzer Sinn: Für Trip wird nach dem Beenden der Hauptstory eine weitere Story freigeschaltet – speziell für diesen Charakter. Damit endet also das Spiel nicht sofort und Spieler haben die Möglichkeit, noch mehr zu erkunden und die Fähigkeiten von Trip zu nutzen. Denn dieser Charakter kann fortan auch für die normale Story und deren Levels genutzt werden. Spätestens hier macht also die Karte Sinn, da man jedes Level, jeden Akt nochmal betreten kann.

Die zweite Geschichte des Spiels öffnet sich erst, wenn das Hauptspiel abgeschlossen wurde. Hier geht es insbesondere um den neuen Charakter des Sonic-Universums: Trip. Von Naoto Oshima erschaffen, ist sie die Hüterin der Northstar Islands. Sie schließt sich Sonic und seinen Freunden an und wird damit zum fünften spielbaren Charakter neben Sonic, Tails, Knuckles und Amy. Auch sie verfügt über spezielle Fähigkeiten: riesige Spikes. Mit ihnen kann sie Wänden und Decken entlang rollen und von ihnen auch abspringen.

Trip gehört übrigens zur Gattung der Lizards. Das ist mal etwas anderes als Igel, Ameisengel, Fuchs und Fledermaus. Da aber auch schon Chamäleon oder Krokodil dabei sind, ist eine Eidechse als neuer Charakter auch nicht völlig abwegig. Selbstverständlich kugelt sich Trip genauso ein wie die übrigen Charaktere. Mit ihren riesigen Spikes und in Verbindung mit ihrem Doppelsprung ist sie hinsichtlich Steuerung der Igeldame Amy ziemlich ähnlich. Die Spielweise ist aber dennoch etwas anders, da sie wie Knuckles auch Wände heraufkommt und diese Fähigkeit sogar an Decken nutzt. Das ist notwendig, da ihre Geschichte oder besser gesagt Levels mit einige Fallen gespickt sind, die sie nur so überwinden kann. Komplett neue Ebenen gibt es trotzdem nicht. Trip läuft auch in den normalen Welten umher, die man zuvor schon spielte. Es gibt hier daher nur wenig Neues zu sehen oder zu entdecken. Kleine Unterschiede warten natürlich dennoch auf uns: unterschiedliche Story-Clips und vor allem einen anderen Endgegner. Auch Trip besitzt darüber hinaus über eine eigene Superform unter der Benutzung aller Chaos Emeralds und ist damit der einzige Charakter neben Sonic, für den sich die Entwickler eine neue Form ausdachten. Diese neue Form ist in der Tat etwas Neues und man darf hoffen, dass wir Trip in Zukunft auch öfter sehen. Ihre Fähigkeiten sind sicher auch ein Überbleibsel aus Sonic Colours, könnte in zukünftigen Spielen aber viele interessante Aspekte mit sich bringen. Willkommen in der Sonic-Welt, Trip!

Wer die Geschichte beenden, bekommt übrigens noch etwas freigespielt…

Im Kampfmodus warten jede Menge Widersacher, gegen die ihr antreten dürft. Genauer gesagt warten hier verschiedene Roboter, die tatsächlich allesamt identisch ausschauen. Es sind Standard-Roboter, wenn man diesen Modus zum ersten Mal betritt. Alle treten in verschiedenen Herausforderungen gegeneinander an, wobei es maximal drei aufeinanderfolgende Arenen gibt. Die Aufgaben sind unterschiedlich: hier müssen Sterne gesammelt werden, es wird ein Rennen absolviert oder man kämpft gegen seine Widersacher und muss die meisten Treffer landen, während man aus dem Hintergrund beschossen wird. Die aufeinanderfolgenden Herausforderungen werden zufällig gewählt, sind daher nie identisch gänzlich zueinander. Auswählen kann man sich diese hier nicht, da sie vom System bereitgestellt werden. In den meisten Fällen läuft ein Zeitlimit, sofern es sich nicht um ein Rennen handelt, um als erster im Ziel zu sein. Am Ende der Herausforderung werden Punkte vergeben – ganz wie in einer klassischen Racing Game Meisterschaft. Wer nach den drei Herausforderungen die meisten Punkte auf seinem Konto vereinen kann, gewinnt.

Und das ist im Großen und Ganzen auch alles. Optisch ist der Modus sehr einfach gestaltet und hat eher den Anschein eines Herumwuselns vieler Charakter wie bei den Lemmingen – zumindest, wenn alle Charaktere identisch ausschauen. Bei den vielen Charakteren wird die Kamera auch viel weiter herausgezoomt im Vergleich zum eigentlichen Spiel, was den Modus durchaus irgendwie verunglimpft, als gehöre er nicht wirklich zum Spiel. Die Gestaltung des Charakters durch das Sammeln von Münzen im Hauptspiel ist die Hauptidee, um hier mehr Farbe in den eigentlichen Modus zu bringen. Nur dieser Anstrich ändert nichts am Modus selbst. Sonic und Co. können hier nicht genutzt werden, wobei SEGA doch um haufenweise Sonic-Charaktere verfügt. Das klassische Sonic-Gameplay fällt hier ohnehin größtenteils flach. Teilweise hat es zwar Anleihen von Sonics Welten á la der Chemical Plant Zone mit seinen wellenförmigen Laufflächen. Aber auch je Herausforderung erinnert es auch mal an Alex Kidd. Wenn das Spiel schon Sonic Superstars heißt, wo sind denn die ganzen Superstars rund um Shadow, Silver, Blaze, Cream, Rouge, Vector, Espio und und und? Die Gestaltung des eigenen Roboters wäre dann ein ziemlich guter Bonus obendrauf gewesen. Als Herausforderungen hätte man auch einen Mix aus allerlei Games nutzen können: ein Game Gear Kart-Rennen, ein Sammeln von Sternen aus älteren Akt-Abschnitten usw. mit allen erdenklichen Sonic Superstars. Online gegen andere Spieler ist der Kampf-Modus immerhin auch möglich und würde so zum ultimativen Hammer werden – oder nicht? Im Moment wirkt der Modus nicht einmal halbherzig toll umgesetzt, man mag von viertelherzig sprechen, denn wirklich spannend ist dieser bis jetzt nicht.

Und damit sind wir aber auch beim Punkt. Denn Online geht eben nur der Kampf-Modus. Das Herz des Spiels – der normale Story-Modus mit bis zu vier Spielern – geht nur offline. Irgendwie ist das aber kein Wunder. Denn spielt man das Spiel etwas länger und sieht auch im Multiplayer, wie es in sich funktioniert, dann weiß man ganz schnell, dass dies im Online-Modus so vermutlich nicht machbar wäre. Man stelle sich nur vor, jeder rennt einzeln irgendwo entlang, man sieht sich nicht aber einer betritt eine Bonus-Welt oder ist schon beim Boss. Was ist mit den anderen Spielern? Man würde konsequent aus seinem Gameplay gerissen. Wie soll man das lösen? Vermutlich kann man das nicht lösen? Insofern gibt es zu diesem Zeitpunkt auch keinen Online-Modus in dieser Art von Gameplay.

Münzen sammeln für den eigenen Charakter

Die vielen Münzen im Spiel können im Shop eingetauscht werden. In diesem gibt es aber keine zusätzlichen Herausforderungen, Videos und Co. zu erspielen. Hier gibt es Teile für den Roboter-Charakter, der einerseits im Spiel als Gegner auftaucht aber auch für sich genutzt werden kann: im Versus-Modus. Dieser kann allein oder eben mit seinen Freunden gezockt werden. Insgesamt zehn Charaktere wuseln hier auf dem Bildschirm umher, wobei alle zunächst identisch ausschauen. Hier kommt die Gestaltung ins Spiel: neuer Kopf, neuer Rumpf, andere Beine oder Arme, irgendwelche Bonus-Utensilien und natürlich die Farbanpassung all dieser Teile. Gestaltet wird damit ein eigener Roboter, der dann gegen alle anderen antritt und nach drei Herausforderungen in den Punkten hoffentlich vorn liegt und gewinnt. Die Teile sind dagegen irre teuer und als Einzelspieler hat man ziemlich zu tun, mal eins/zwei Teile zu kaufen. Denn in der Regel kostet diese 20 bis 30 Münzen pro Teil. Eine neue Farbe mindestens 10 Münzen. Hier kommt der Multiplayer-Modus zu tragen, in dem das Münzen-Sammeln durchaus etwas vereinfacht wird – speziell in den normalen Bonus-Stages in Form jener aus Sonic 1.

Die Idee des Charakters ist eigentlich schon cool. Immerhin darf man sich hier einen Metal Knuckles gestalten oder eben einen Tails und andere Ideen. Hier könnte SEGA quasi noch gut nachlegen und weitere Teile anbieten. Gerne möchte man dann auch mit diesem Charakter im normalen Spiel spielen. Dies ist aber (zumindest bislang) offenbar nicht vorgesehen. Dem Charakter besondere Eigenschaften zu geben, ob Fliegen, Schweben, Doppelsprung oder gänzlich neue Ideen wäre super. Einen Metal Shadow würden wir doch gerne sehen, der elegant durch die Levels gleitet. Genutzt wird dieser aber dann eben doch bisweilen nur im Kampf-Modus – ob Single, mit Freunden oder eben online. Dieser Charakter-Aufbau durch Münzen ist insofern sehr interessant und durchaus eine sehr gute Idee. Das was danach kommt: der einfache Kampf-Modus ohne viele Ideen dahinter, ist dagegen eher fragwürdig. Daher steht man als Spieler etwas da und weiß nicht so recht, warum man seine Zeit überhaupt ins Münzen-Sammeln stecken sollte? Das nimmt einem die Motivation, weil man seinen Charakter ohnehin nicht richtig einsetzen kann.

Technik

Retro-Style auf der Switch: Sonic Superstars führt diese aber nicht gänzlich in 2D weiter. Vielmehr sind die Charaktere in 3D gestaltet, befinden sich aber in einer 2D-Ebene und bewegen sich auch nur in dieser. Man kann dies durchweg als 2.5D betiteln, zumal sich so manches auch im Hintergrund abspielt. Hier kann man im Single-Player Modus beispielsweise auch mal die eigenen Teamgefährten beobachten. Optisch gehen die Entwickler damit einen Schritt weiter im Vergleich zu den älteren Titeln auf dem Mega Drive. Aber ist es eine konkrete Weiterentwicklung im Vergleich zu anderen Sonic-Spielen in ähnlicher Optik? Nein, da erlebten wir schon gänzlich andere Ebenen. Denken wir an Sonic Generations mit seinen Classic Stages, die ebenfalls einen Mix aus 3D und 2D boten. Hier waren die Areale viel 3D-mäßiger, weil die eigentlichen Laufwege noch weiter im Vordergrund standen und die Hintergründe greifbarer. Hier bewegte sich die Kamera oft auch etwas seitlich, um die 3D-Welten noch mehr hervorzuheben. Sonic-Fans kennen ähnliche Animationen auch schon von der Sonic Rivals Serie für PSP. Sonic Superstars ist weit mehr im 2D-Universum präsent aber bietet dennoch 3D-Optik mit teilweise spielbaren Elementen im Hintergrund. Denn auch da sind Loopings und Ringe angesiedelt, was Sonic und Co. auch ausnutzen. Halfpipes werden in dieser Ebene abgelaufen, ebenso langgezogene Laufwege kopfüber in den Hintergrund einer Ebene und zurück. Es kommt nur zu selten vor und spielt eher bei automatischen Szenen eine Rolle, in denen die Charaktere fast von selbst (Rennwege) oder komplett autonom (Röhren, gewisse Warp-Portale) durchgelotst werden. Dennoch ist dies immer wieder ein echtes zumindest kleines Highlight. Größer wäre dieses Highlight, könnte Sonic diese Ebene auch in manchen Boss-Fights für sich ausnutzen. Das gibt es leider nicht. Schick dagegen sind manch andere 3D-Effekte. Insbesondere die verlorenen Ringe bei einem Treffer fallen nicht nur nach links und rechts, sondern auch nach vorn Richtung Spieler oder in den Hintergrund. Optisch macht Sonic Superstars schon was her und könnte die Zukunft der klassischen Spiele sein, wenngleich man sich vielleicht doch noch ein ganzes Stück mehr wünscht nach den Classic Stages aus Sonic Generations.

Dabei ist anzumerken, dass die Switch-Version von Sonic Superstars aber auch die schwächste ist. Immerhin handelt es bei Nintendos Konsole erstens um einen Handheld und zweitens ist dessen Technik schon längst völlig überholt. Wenn man bedenkt, dass die Software schon beim Scrollen im eShop durch Angebote völlig in die Knie geht, wie soll sie dann die Leistung der Konkurrenz von PS4 bis PS5 oder entsprechende Xbox-Systeme schaffen? Natürlich gar nicht. Dessen muss man sich bewusst sein. Nichtsdestotrotz läuft das Spiel auch auf Switch flüssig. Nur die Ladesequenzen zwischen den Levels laufen nicht seidenweich ab, sondern eher stockend-ruckelnd. Das ist schon etwas mit der PS4 zu vergleichen, sagt aber nichts über das Spielvergnügen aus. Allerdings sind diese Ladezeiten auf Switch teilweise auch irre lang. Die eigentlichen Levels sind davon nicht betroffen. Optisch muss man dafür Abstriche machen: Vor allem die Hintergründe sind verwaschener, was am besten via TV-Modus zu sehen ist. Die Areale kommen eher unscharf im Vergleich zur Konkurrenz. Die Wolken sind pixeliger, nichts ist scharf gezeichnet, alles verwaschener. Ja, optisch hängt die Switch-Version damit den richtigen Heimkonsolen schon ziemlich hinterher. Doch stört das beim Spielen? Ich finde nicht! Dafür kann man Sonic Superstars auf Switch auch unterwegs zocken: auf Reisen, im Auto, im Zug oder im Bett. Letzteres wäre natürlich auf PS5 zumindest mittels dem PS-Portal Gamepad auch möglich aber hierzu muss man sich eben im WLAN befinden. Wichtig ist, dass die Switch technisch gesehen nicht direkt einbricht während des Spielens. Das tut sie nicht und man hat verdammt viel Spaß auch auf dem Handheld. Der Sound ist selbstverständlich wieder großartig, Sonic-lastig und passend innerhalb der Ebenen. Involviert war Jun Senoue, den Sonic Fans für seine Sonic-Soundtracks kennen, achten und auch lieben. Die Beats zu den unterschiedlichen Stages sind ein Teil des Soundtracks, die Soundeffekte bieten ebenso Charme: Es ist schön zu sehen oder besser zu hören, dass hier Retro-Flair eingehaucht wird, indem auch ältere Geräuschkulissen integriert sind. Das bringt so viel Charme, dass man sich zusammen mit dem großartigen Gameplay der Levels einfach wie zuhause fühlt. Persönlich konnte ich mich eher mit Kleinigkeiten nicht anfreunden, darunter diese Gedenksekunde, wenn Knuckles nach dem Flug landet. Er braucht einen Moment, bevor er wieder reagieren kann, was einem dann auch mal einen Treffer einbringt. Ebenso sollte er im freien Fall immer schweben können, statt nur nach einem Sprung. Hier wünschte ich mir mehr Spielbarkeit für bessere Reaktionen.

Im Multiplayer dagegen ist alles etwas hektisch und die Kamera fliegt mitunter von einem Spieler zum nächsten. Im Grunde bleibt das Spiel aber auch auf der Switch ziemlich stabil, selbst wenn es rasant zur Sache geht. Hier hilft die schwächere Technik bzw. muss sie genau deswegen Abstriche machen, um das Spielgefühl beizubehalten. Es sind eben eher kleinere Bugs, die das Spielerlebnis schmälern könnten: darunter der plötzliche Verlust eines Lebens durch irgendeine Kante, die einen zerstampft. Schwieriger ist es womöglich, den Koop-Modus auch unterwegs ordentlich mit bis zu vier Spielern zu spielen. Denn wenn sich vier Personen den kleinen Bildschirm teilen und alles im Blick behalten sollen, ist sicher nicht immer einfach und auch nicht immer möglich. Hier wird ein TV dann durchaus benötigt, um diesen Spielspaß zu erweitern. Der Mix aus kabelgebundenen und funkgesteuerten Controllern gibt es dann ohnehin nur hier. Diese Features aber gehen nicht zulasten der Entwickler, sondern sind technisch durch Nintendo so vorgegeben und betrifft damit auch andere Switch-Spiele: darunter das im selben Zeitraum veröffentlichte Super Mario Bros. Wonder, in dem Bösewicht Bowser mit dem Schloss des Raupenprinzen Florian aus dem Blumenkönigreich fusioniert. Auch dieses Spiel lebt vom Koop-Modus mit mehreren Freunden, kommt aber nicht so rasant, schnell und schon gar nicht mit vielen eigenständigen Wegen daher. Vergleicht man beide Titel, wird der Unterschied schnell klar und es ist gleich erstaunlich, wie elegant SEGA den Speed mit bis zu vier Spielern gleichzeitig auf einem Bildschirm löst. Vor allem funktioniert das eben auch richtig gut. Hier darf ein Spieler weiterrennen und bleibt nicht an der Wand hängen, weil Spieler 3 oder 4 irgendwo nicht auf eine Plattform hochkommt und alle auf ihn warten müssen. Nein, in Sonic Superstars wird der Geschwindigkeitsrausch nicht unterbrochen und trotzdem trägt jeder zum Erfolg bei mit seinen ganz speziellen Eigenschaften, statt sich allesamt in … Elefanten zu verwandeln mit identischen Fähigkeiten. Für das, was auf dem technisch schwachen Handheld abläuft, haben die Entwickler insofern wirklich gute Arbeit geleistet.

Auch auf Nintendo Switch laufen die Helden von Sonic Superstars über den Bildschirm. Dies mit einigen Stärken aber auch mit Schwächen. Es ist richtig cool, was die Entwickler an neuen Ideen in das Abenteuer steckten: Die vielen neuen Welten geben endlich wieder einen echten Lichtblick auf zukünftige Titel. Hier stecken so wahnsinnig viele tolle Ideen drin, die wahrlich ein Lächeln auf die Lippen zaubern. So viel Charme, so viel Retro-Flair, so viele Erinnerungen aus den 90er Jahre Spielen: alte Gegner, teils verpackt mit neuen Angriffsmöglichkeiten, in neuen Ebenen mit ebenfalls neuen Ideen der Erkundung. Frühere Themen der Welten sind wieder mit dabei aber nichts unmittelbar recycelt oder gar verschlimmbessert. Ob im Wasser, im Dschungel/Waldgebiet oder futurisch-anmutende Ebenen. Die Cyber Station ist da schon fast ein Höhepunkt der Ideen, um selbst Sonic auf fantastische Weise neu zu gestalten. So muss ein Nachfolger aussehen! Dass man manche Ideen vergangener Spiele zurückholt, darunter die Special Stages aus Sonic 1, diese ebenfalls neu verpackt und sie sogar im Team zocken kann, ist herzallerliebst. Man mag glatt Bestnoten vergeben, denkt man bis hierhin. Die Bosskämpfe sind aber ein zweischneidiges Schwert. Anfangs noch einfach und spaßig, werden sie später echt anstrengend und immer härter. Oft sind diese innerhalb der 2.5D Welten im Hintergrund und tauchen nur in bestimmten Augenblicken hervor. Es gibt dann sogar mehrere Phasen, doch Ringe kann man zwischen diesen nicht mehr sammeln. Die Kämpfe werden schnell zur Geduldsprobe und man sitzt mit verkrampftem Blick vor dem Bildschirm. Damit vergraulen die Entwickler einen. Doch man muss anmerken, dass Sonic Superstars im Multiplayer dann wieder anders funktioniert als im Single-Modus.

Das Spiel ist auf Multiplayer fokussiert und funktioniert dadurch stellenweise im Single-Modus schlechter. Diese beiden Spielweisen so exakt aufeinander abzustimmen, dass alles überall gleich gut funktioniert, schafft Sonic Superstars bisweilen leider noch nicht durchgängig. Dies merkt man insbesondere beim Sammeln der Items oder Emeralds, bei den Bossen sowie stellenweise auch innerhalb der Welten. Mitunter sind es Kompromisse, um das Spiel in allen Modi halbwegs gut laufen zu lassen, ohne dass man grundsätzlich die Spielweise ändern müsste. Daher gibt es wohl auch keinen Online-Modus als Herz des Spiels. Online gibt es nur einen Kampfmodus, der aber eher lieblos gestaltet ist: Die Idee zur Gestaltung eines eigenen Charakters ist dabei gar nicht mal übel. Allerdings hätte man hier anstelle der Robo-Charaktere auch tatsächlich unzählige ‚Sonic Superstars‘ nutzen können, um dem Titelnamen noch gerechter zu werden. Im Story Modus kann ich meinen erstellten Charakter dann auch nicht einmal verwenden. Mit Freunden gemeinsam zocken ist dagegen wahnsinnig toll, immerhin wollte man das doch schon seit Sonic the Hedgehog 2 auf dem Mega Drive ganz regulär. Jetzt hat man die Möglichkeit und kann Sonic unterstützen. Allein das ist nach all den Jahren doch schon ein Pokal wert! Auf Switch ist dies am heimischen TV aber auch unterwegs möglich. Dafür muss diese Version aber technisch Abstriche machen. Die Optik ist einfach verwaschener als bei der Konkurrenz. Trübt das aber die Spielweise? Gott sei Dank nicht! Vermutlich rettet es sogar die Lauffähigkeit des Spiels mit bis zu vier Spielern. Ich bleibe daher auch bei dieser Version bei knappen 80 Ringen, manch einer würde vielleicht nur 75 geben. Aber die Welten haben so viel Liebe erfahren, das muss ich belohnen! Und dass man Sonic mit weiteren kostenlosen Kostümen ausstattet – darunter von Shadow the Hedgehog – ist sowieso irgendwie niedlich.


Steckte Sonic erst einmal ins Shadow-Kostüm:
Ronny Wecke