Multitest -- SEGA Mega Drive Collection
Vergleich PS2 und PSP

Mit der Mega Drive Collection aus dem Hause SEGA bringen die Entwickler der SEGA Studios einige ihrer besten Spiele auf einer Collection exklusiv für PlayStation 2 und PSP zusammen. Angefertigt wurde die Mega Drive Collection dann aber nicht durch ein SEGA Studio selbst, sondern in Kooperation mit dem „Digital Eclipse“ Studio. Was SEGA zusammen mit den Entwicklern geschaffen hat, möchten wir euch hier im Einzelnen vorstellen:
Sobald ihr die UMD bzw. die Spiele-DVD in die entsprechende Konsole eingelegt habt, lässt euch eine kurze Ladesequenz samt Mini-Sonic erstmal ein Schmunzeln übers Gesicht wandern. Gleich darauf empfängt euch ein fettes SEGA Logo samt den verantwortlichen Entwicklern und der Spaß kann beginnen. Ein mit Federn geschmücktes Titel-Logo führt euch im Intro durch ein scheinbar ganzes Meer an Bildern - die 16-Bit Zeiten. Immer wieder umschweift ein weißes Licht ein neues Bild, das euch Spielszenen in den Vordergrund holt und mit größtem Stolz vorstellt. All diese Spiele könnt ihr, sobald ihr den Start Button betätigt, auswählen und heute, nach vielen Jahren und in Zeiten von 128-Bit Konsolen vor dem heimischen TV oder unterwegs per PSP daddeln.
Das Menü ist dabei in den typischen SEGA Farben „blau“ und „weiß“ gehalten. Unter dem Logo „SEGA Mega Drive“ befindet sich eine Liste mit ganzen 27 Titel zur Sofortanwahl. Rechts neben dieser Liste wird euch ein Bild zu jedem Spiel präsentiert - samt Erscheinungsjahr. Auch seht ihr sofort, ob ihr dieses Game zusammen mit einem Kumpel spielen könnt, sei es im Koop-Modus und / oder gegeneinander. Drückt ihr die Dreieckstaste, gibt es zu jedem Spiel noch ganz spezielle Eckdaten und weitere Informationen zur Geschichte eines jeden Spiels. Die „Hättest du’s gewusst ?“ Fragen sind dabei auch für ältere Fans sehr interessant, da darin teils auch Unterschiede zu den damaligen Versionen aus Japan, Europa und Amerika erläutert werden, welche Nachfolger nur in den Spielhallen erschienen und so weiter. Habt ihr euch einen Titel mittels Steuerkreuz, Analogstick oder den L+R1 Tasten der PS2-Version ausgewählt, kann es auch schon losgehen. Die darauf folgende, kurz Ladepause dient aber nicht nur dazu, das gewählte Spiel zu laden. Vielmehr wird euch das Controllpad bzw. die PSP auf dem Bildschirm gezeigt, sodass ihr euch die Steuerung des Games ansehen könnt. Anhand von Pfeilen zu den Tasten wird euch nämlich erklärt, wie ein jedes Spiel funktioniert. Das Spiel beginnt, sobald ihr die Starttaste betätigt.

Alex Kidd: In the Enchanted Castle
Das erste SEGA Maskottchen machte 1989 auch auf dem Mega Drive nicht halt. Bis heut hat Alex Kidd seine Fans, wobei manch einer ihn sogar einen Tick besser mag als Sonic. Neben seiner schlagkräftigen Faust machte besonders der Einsatz verschiedener Hilfsmittel Laune und half dem Spieler auf dem Weg zum Ziel. Das nette Jump ’n Run begeisterte somit Jung und Alt.
Im Gegensatz zum europäischen Original nahm die Spielgeschwindigkeit samt Sound aber drastisch zu. Nur ein Treffer genügt, um Alex Kidd die Lichter auszuknipsen, was das Spielen daher nicht gerade einfacher macht. Schließlich gilt es entgegenkommende Autos und vielerlei Getier zu besiegen. Da Alex Kidd nach jedem Stopp allerdings noch ein Stückchen weiter rutscht, gerät man aufgrund der Schnelligkeit in der PS2 und PSP Umsetzung eher in einen Gegner hinein, statt diesem den Gar auszumachen. Das ist besonders schade, weswegen ich in dem Fall doch lieber zum Original greife, um Frustmomente niedrig zu halten. Ansonsten gibt es auch bei Alex Kidd leichte Unterschiede in der Vertonung von so einigen Geräuschen. So hören sich der Sound beim Einsatz des Ringes oder des kleinen Trampolin etwas anders an, als auf dem Mega Drive Original.
Altered Beast
Eines der ersten Mega Drive Spiele überhaupt und somit schon fast so etwas wie eine Berühmtheit unter den Modulen: Schließlich gab es das Spiel direkt zusammen mit dem Mega Drive in einem Set zu kaufen und breitete sich somit schnell in den heimischen Wohnzimmern aus. Was seinerzeit wohl zu gefallen wusste, war die Möglichkeit, seinen Helden im Spiel in verschiedene Monster zu verwandeln. Das wurde dann auch gleich bildschirmfüllend in Szene gesetzt. Zudem konnte man auch zu Zweit durch die Unterwelt ziehen und gemeinsam gegen Unholde und Monster kämpfen.
Doch genau bei diesem Zweispielermodus scheint bei der Collection etwas falsch gelaufen zu sein. Startet ihr diese auf dem Mega Drive noch ganz einfach, indem ihr auf dem 2. Pad den Start-Knopf betätigt, so erweist es sich als reiner Glücksfall, wenn die PS2 auch mal so darauf reagiert. Ständig erscheint dennoch nur ein einziger Charakter auf dem Schirm, den ihr dann entsprechend auch mit dem 2. Pad steuert. Manchmal müsst ihr auch beide Startknöpfe beider Controller zeitgleich drücken oder abwarten, bis die Demo angefangen hatte. So seid ihr erstmal eine Weile damit beschäftigt, einen zweiten Spieler zu integrieren. Gut möglich, dass ihr den Besuch bis dahin schon vergrault habt… Habt ihr euch dann doch zum Spielen entschieden, solltet ihr möglichst in den 60 Hz Modus wechseln, da das Bild dann flüssiger über den Screen verläuft. Seid ihr nämlich auf 50 Hz angewiesen, bekommt ihr zwar noch immer die Geschwindigkeit des Original zu Gesicht, müsst aber mit starken Rucklern vorlieb nehmen. Vom Sound her fällt eigentlich nur eine Sache wirklich auf: Sammelt ihr mit euren Charakter eine der begehrten Geisterkugeln, dann klingt das eingespielte Geräusch auf der Collection plötzlich so blechern und verfälscht. Ansonsten ist die Soundkulisse mit dem Original identisch und lässt sogar bei der Sprachausgabe keine Unterschiede feststellen. Zwar wird die Hintergrundmusik etwas schneller abgespielt, aber das fällt wirklich kaum auf. Seid vor dem Spielen aber gewarnt, dass euch eine Menge unfairer Stellen und somit auch allerlei Frustmomente erwarten. Wirklich nur was für hart gesottene Spieler oder totale Nostalgiker. Schade nur, dass man ausgerechnet hier 150.000 Punkte erspielen muss, um ein neues Extra im Museum zu erhalten. Das ist nämlich gar nicht so einfach.

Bonanza Bros.
Das witzige Spiel mit den beiden Verbrecher-Brüdern war damals schon eine total witzige Idee und sorgte für so manches Grinsen während des Spielens. Das recht freche Gelächter beim Einsacken der Beute ist sicher das erste, woran sich Kenner dieses Spiels noch erinnern. Aber auch die lustigen Animationen, wie das Ausrutschen auf einer Dose während bis zu zwei Spieler gemeinsam auf Beutezug gingen, waren sehr lustig anzusehen.
Und genau diesen Charme hat das Spiel auch in seiner Umsetzung nicht eingebüßt. Noch immer steuert ihr die beiden Brüder, die von ihrer Statur her vielleicht ein wenig an Dick und Doof erinnern, durch die verschiedenen Häuser, um zum Schluss auf dem Dach mittels Flugschiff samt Beute zu entkommen. Schade nur, dass auch hier so manche Töne drum herum nicht ganz so zur Geltung kommen, wie im Original. Bestes Beispiel ist hier mit Sicherheit die tolle Animation mit der Fliege, welche brummenderweise sich frech auf die Stirn des in einer Ecke lauschenden Charakters setzt. Auch auf der PSP mittels Headset sind diese leider nicht deutlicher zu hören. Das Spiel läuft auch im 50 Hz Modus flüssig und schneller als das europäische Modul. Im Zweispieler Modus unterstützt ihr euch gegenseitig. Wer über PSP-WLAN keinen Mitspieler findet, steuert auch hier beide Charaktere gleichzeitig.
Columns
Der absolute Puzzle-Klassiker schlechthin! Bei Columns mussten herabfallende Kristalle ihrer Farbe nach angeordnet werden, damit sich mindestens drei von ihnen berührten oder zumindest in der diagonalen zueinander standen. So einfach wie das Spielprinzip klingt, so fesselnd und süchtig-machend war es auch! Vor allem die Möglichkeit, vorausplanend Kettenreaktionen in Gang zu setzen, machte dieses Puzzlespiel zu einer ganz besonderen Denksportaufgabe, die auch spannende Wettkämpfe zu Zweit ermöglichte. Zudem wurde das Spiel damals gerne zusammen mit dem Game Gear im Set verkauft, da es den Vorteil des farbigen Bildschirms noch einmal besonders zu betonen wusste und seine Konkurrenz sprichwörtlich grau aussehen ließ.
Obwohl die Spielgeschwindigkeit auf der PS2 und der PSP im Vergleich zum Original etwas höher ausgefallen ist, klingt die Musik deutlich langsamer als bei der Modulversion. Dafür dürft ihr dieser nun auch beim Pausieren des Spieles lauschen und müsst nicht, wie beim Mega Drive, mit gänzlicher Stille vorlieb nehmen. Schade nur, dass ausgerechnet ein ständig zu hörender Soundeffekt nicht so klinkt, wie er klingen sollte. Löst ihr eine zusammenhängende Kette aus gleichfarbigen Kristallen auf, so verabschieden sie sich normalerweise mit einem hellen, glitzernden Ton. Bei der PS2 dagegen klingt das eher dumpf und längst nicht mehr so zart. Bei der PSP ist der Unterschied nicht so gravierend ausgefallen und kommt dem Original schon um Einiges näher. Da Columns seine spielerischen stärken nicht in der Grafik hat und auch ohne großartige Animationen oder Bildschirmbewegungen auskommt, fällt die geringfügig höhere Geschwindigkeit oder der zum Ruckeln neigende 50 Hz Modus kaum auf. Columns fesselt nur alleine wegen seines Spielprinzips und kann somit jedem Puzzle-Freund - und der es werden will - ans Herz gelegt werden. Alter schadet dem Titel bei weitem nicht, weshalb man ihn sogar noch 17 Jahre später ohne Bedenken empfehlen kann.

Comix Zone
Ein recht ungewöhnlicher Mix aus interaktivem Comic, Beat´em up und Adventure. Der Comiczeichner Sketch fand sich plötzlich in seinen eigenen Zeichnungen wieder und musste sich nun Bild für Bild vorarbeiten, um einen Ausweg aus seiner Lage zu finden. Dem Spieler war es dabei möglich, den Weg selbst zu bestimmen und gefundene Gegenstände einzusetzen.
Was sofort ins Auge fällt, selbst wenn man das Original niemals gespielt hat, sind die rissig dargestellten und flackernden Schatten. Wer aber nun glaubt, das war schon immer so, der irrt! Denn normalerweise werden hier klare und saubere Schatten dargestellt. Schaltet ihr die PS2-Version auf 50 Herz, läuft es zwar einen Tick schneller ab als beim Modul, ruckelt aber dafür auch etwas. Im 60 Herz Modus und auf der PSP läuft das Spiel zwar wieder geschmeidig, erreicht aber ein derart hohes Spieltempo, dass es fast schon wieder in Hektik ausartet. Dafür sind soundtechnisch soweit keine Unterschiede festzustellen, wenn man von den technisch bedingten, ebenfalls etwas schneller laufenden Hintergrundmelodien absieht. Im Großen und Ganzen weiß das Modul etwas besser zu gefallen, da hier Spieltempo und Grafik ausgeglichener und besser aufeinander abgestimmt sind. Auf der Collection müsst ihr mindestens bei einem dieser Punkte Abstriche hinnehmen.
Decap Attack
Ein durch und durch verrücktes Jump 'n Run erwartete die Spieler im Jahre 1991 mit diesem Spiel. Hier musstet ihr eine kopflose Mumie durch eine Welt voller Monster und Geister steuern. Als Waffe diente dem umwickelten Helden namens Chuck D. Head sein eigenes Gesicht, das er aus seinem Oberkörper heraus auf Gegner schleudern konnte und eine in diesem Genre alt bewert, Kopfsprung-Attacke. Zumindest das Level- und Charakterdesign hob diesen Titel aus der damaligen Jump 'n Run Flut heraus, die der Mega Drive in dieser Zeit erlebte.
Gleich zu Beginn wird deutlich, dass die Musik auf der PS2 und der PSP nicht nur erheblich schneller abgespielt wird, sondern beinahe schon unerträglich vorgespult klingt. Zum Glück lässt dieser Effekt in den Levels selbst dann etwas nach und ist längst nicht mehr so davonrasend schnell. Die Soundeffekte dagegen haben den Sprung auf die Collection ganz gut überstanden. Denn bis auf die Gesichts-Attacke, die nun etwas heller und klirrender erscheint, klingt alles so, wie einst auf dem Modul. Grafisch läuft das Spiel selbst nun auch einen Tick schneller ab, was sich sogar positiv auf den Spielfluss auswirkt und dem Spiel noch mal zu etwas mehr Spaß verhilft. Leider wirken die Animationen dadurch auch etwas schnell und lassen kleine Details nicht mehr so gut erkennen - wie das hervorschnellende Gesicht. Zudem solltet ihr möglichst den 60 Hz Modul wählen oder auf die PSP-Variante zurückgreifen, da die 50 Hz PS2-Variante ziemlich vor sich hin ruckelt, während ihr mit etwas erhöhten Tempo durch die Gegend lauft. Alles im allen sind Unterschiede zum Original vorhanden, doch werden sich wohl auch Kenner recht schnell daran gewöhnen und sich darüber freuen, nun auch unterwegs spielen und jederzeit speichern zu können.

Ecco the Dolphin
Im Jahre 1993 überraschte SEGA mit diesem neuartigen Genre, das viele fortan gerne als Swim & Think bezeichneten. Erstmalig galt es einen reell dargestellten Delphin als Haupthelden zu steuern und sich dabei in einer verträumt-bunten Meereslandschaft zu bewegen. Bis heute ist der Charme von Ecco unerreicht und gehört einfach zu den besten Spielen die man für seinen Mega Drive sein Eigen nennen kann.
Umso schöner, dass man nun auch auf der PSP und PS2 in Erinnerungen schwelgen oder den berühmten Delfin mal in seinen Anfängen kennenlernen darf. Die Umsetzung ist dabei recht gut gelungen und lässt lediglich beim direkten Vergleich minimale Unterschiede erkennen. Beispielsweise läuft der Vorspann bei der PS2 ein klein wenig schneller ab als beim Original, lässt aber dennoch keine merklichen Veränderungen im Spielverlauf selber verspüren. Lediglich im 50 Hz Modus ruckelt es auf der PS2 ganz gewaltig. Auch sind einige wenige Soundeffekte auf DVD und UMD etwas schriller geraten. So klingt Eccos Sonar etwas grell und hallt auch ein klein wenig nach. Auch erscheinen Sprünge aus dem Wasser ein weniger heller im Ton. Dagegen erweist sich die Steuerung über die Analogen Sticks als erfreuliche Verbesserung, weil ihr Ecco nun irgendwie besser unter Kontrolle zu haben scheint. Somit kann man auch Nostalgikern ans Herz legen, diese Variante wenigstens mal anzutesten. Und durch die Möglichkeit, das Spiel nun an jeder beliebigen Stelle speichern zu können, erfährt das umfangreiche Abenteuer auch hier eine erwähnenswerte Aufbesserung. Schließlich ist es nun auch Gelegenheitszockern möglich, die großflächigen Meeresabschnitte von Ecco nach und nach zu bewältigen.
Ecco: The Tides of Time
Der zweite Teil von Ecco kam nur ein Jahr später auf den Markt und präsentierte sich in einer gänzlichen neuen Optik. Gerenderte Grafiken sorgten nun dafür, dass alles nicht nur realistischer wirkte, sondern der berühmte Delfin selbst sogar ein klein wenig erwachsener. Zudem wurde das Abenteuer innerhalb Europas sogar in vier verschiedenen Sprachen veröffentlicht, sodass man nicht mehr länger nur mit Englisch vorlieb nehmen musste. Doch auch neue Ideen, Orte und Effekte sollte es geben, was The Tides of Time zu einer überraschenden, wie erfolgreichen Fortsetzung machte.
Bei der Umsetzung wurde leider eine dieser vielen Veränderungen außer Acht gelassen. Konntet ihr auf dem Mega Drive direkt nach dem Start noch aus den Sprachen Englisch, Deutsch, Französisch und Spanisch wählen, so flitzt Ecco nun an der gleichen Stelle einfach drauf los und belässt es ungefragt bei englischen Texten. Da Ecco sonst auch für jüngere Spieler bestens geeignet wäre, eigentlich ein riesiger Nachteil gegenüber dem Modul. Ansonsten verhält es sich mit der Geschwindigkeit und dem Ton genau wie beim Vorgänger: Der etwas schnellere Ablauf fällt eigentlich nur beim Abspielen des Vorspannes auf, da er auf PSP und der PS2 zügiger voranschreitet. Beim Spielen selbst jedoch ist davon Nichts zu spüren, solange ihr auf 60 Hz schaltet. Bei 50 Hz läuft es zwar nicht merklich langsamer, ruckelt aber derart gewaltig, dass die Grafik fast schon vorwärts springt. Bei der PSP kommt noch dazu, dass bei sehr hohem Tempo Farbfehler in Form von plötzlich auftauchenden blauen Schattierungen auszumachen sind. Der Ton ist dagegen bis auf geringfügige Unterschiede identisch mit dem Original. Nur wenn ihr ganz akribisch lauscht, werdet ihr feststellen, dass beispielsweise das Geräusch, das Ecco beim Vorstürmen und Angreifen macht, nun einen Tick heller ausgefallen ist.

Ecco Jr.
Der Name verrät das Konzept! Hier waren die Kleinen gefragt und wurden mit allerlei Geschicklichkeitsaufgaben zur Aufmerksamkeit gefordert. 1995 wollte man wohl so die Sympathie der Nachwuchsgeneration für sich gewinnen und passte sowohl die Grafik als auch den Schwierigkeitsgrad an die jüngeren Spieler an. Das sollte aber nicht heißen, dass nicht auch Junggebliebene oder echte Ecco Fans sich diesen Titel angeschafft oder zumindest mal Probe gespielt haben. Der Niedlichkeitsflash war zumindest garantiert!
Leider ist bei der Umsetzung etwas ziemlich schief gelaufen. In den Übergangs-Bildschirmen bekommt ihr nämlich sowohl auf der PS2 als auch auf der PSP massive Grafikfehler in Form von riesigen Pixeln zu sehen, ehe das neue Bild eingespielt wird. Zudem schmiert der PSP Screen ganz extrem und lässt bei hohem Spieltempo alles verwaschen und zerlaufen aussehen. Dazu kommt, dass der 50 Hz Modus der PS2 ziemlich heftig voran ruckelt und den Spielspaß nachteilig beeinflusst. Da hilft auch die Tatsache nicht mehr drüber hinweg, dass alles nun mit höherem und eigentlich noch sehr gut spielbarem Tempo vorangeht. Damit nicht genug, es klingen auch einige Soundeffekte anders als beim Modul. Beispielsweise hallt Eccos Sonar nicht mehr auf dieselbe Art nach und klingt auch etwas heller. Kurzum: Mit dem Original ist man eigentlich besser bedient und bekommt ein weitaus besser aufs System abgestimmtes Spiel zu Gesicht. Schade eigentlich, denn normalerweise ist Ecco Jr. ein wirklich putziges und unterhaltsames Spiel. Nicht nur für die Kleinsten, sondern auch für Jene, die unabhängig von ihrem Alter einfach nur gerade mit dem Spielen anfangen (wollen).
Flicky
Wahrlich ein quietschfideles Vergnügen! So in etwa kann man das Spiel Flicky mit möglichst wenigen Worten beschreiben. Als es im Jahre 1991 auf dem Mega Drive erschien, wusste man wohl nur in Japan, was einen erwartet. Denn hierzulande konnte der Rest der Welt erst mit der Mega Drive Version an dem SG1000 Spiel teilhaben und sich an dem wackeren Spielspaß erfreuen. Tatsächlich machte es immer mal wieder zwischendurch Spaß, die Kette aus hinter einem herflatternden Flickys an den Katzen vorbei ins Ziel zu bringen, wobei das Spielprinzip in abgewandelter Form etwas an Snake erinnert. Später sollte die Idee noch in einem ganz anderem Spiel Verwendung finden…
Das putzige Kerlchen hat es auch auf die Collection geschafft und erfreut die Nostalgiker mit einer prima Umsetzung. Das Spieltempo hat sich zwar geringfügig erhöht, stört aber nicht wirklich den Spielfluss und steigert auch trotz allem nicht den Schwierigkeitsgrad. Zumindest gilt das für PSP und die 60 Hz PS2-Fassung. Beim 50 Hz Modus der PS2 geht es zwar noch immer etwas flotter voran, nur müsst ihr dann auch mit leichten Rucklern rechnen, die sich ein klein wenig störend auf den Spielfluss auswirken. Vom Ton her klingt das Zwitschern von Flicky selbst etwas schriller, aber ansonsten ist lediglich ein erhöhtes Tempo bei der ab und an eingespielten Hintergrundmusik auszumachen, um auch schon alle Unterschiede zu nennen. Im Großen und Ganzen macht Flicky selbst ja schon Spaß und überrascht trotz überholter Grafik mit einem fesselnden Charme. Doch auf der Collection macht es fast schon noch etwas mehr Spaß, da es nun weitaus rasanter zur Sache geht, was wirklich gut zu dem kleinen Vögelchen passt! Wer das Original kennt, hat seine wahre Freude mit der Neuauflage! Schade nur, dass auf der PSP beim Titelbildschirm ein etwas störender Streifen auf der rechten Bildschirmseite auszumachen ist... das hätte bestimmt vermieden werden können.

Gain Ground
Ein großes Schlachtfeld erwartete den Mega Drive Spieler im Jahre 1991. Bis zu zwanzig spielbare Charaktere mit völlig verschiedenen Eigenschaften mussten durch ein großes System gesteuert werden. Der Bildschirm mit Gegnern gefüllt, musste der Einsatz der unterschiedlichen Waffen geplant werden. Denn nur ein Treffer genügte, um seinen wertvollen Charakter nur als Steinblock ansehen zu können. Vernichten der Gegner oder sich an ihnen ins Ziel vorbei schleichen hieß die Devise. Obwohl spielerisch ein waschechter Top-Titel, war Gain Ground dennoch nicht unbedingt jedem ein Begriff.
Umso schöner, dass SEGA diesen Titel innerhalb der Mega Drive Collection wieder aufleben lässt. Der Sound und die Hintergrundmelodien, die bereits im ersten Level ertönen, wecken bei Kennern richtig schöne Erinnerungen. Doch nicht nur die technische Seite glänzt, auch spielerisch hat Gain Ground nichts von seinem früheren Charme verloren. Bis zu zwei Spieler kämpfen Seite an Seite gegen ganze Heere, Feuer spuckende Drachen und riesige Ritter. Hier kommt dann so richtiges Mega Drive Feeling auf. Über PSP müsst ihr euch allerdings erst wieder einen Mitspieler über WLAN suchen, ansonsten steuert ihr (wie in so manch anderem Game auf der Collection auch) den zweiten Charakter simultan. Anders als in beispielsweise einem Golden Axe, ist das in Gain Ground jedoch mehr als unpraktisch, eben weil bereits ein Treffer das Aus für den getroffenen Charakter bedeutet.
Golden Axe
Das im Jahr 1989 erschienene Spiel kam direkt aus den Arcade Hallen. Die drei Kämpfer Ax Battler, Tyris Flare und Gilius Thunderhead schworen sich, das Land vom bösen Death=Adder zu befreien. Spielerisch war Golden Axe zu damaligen Zeiten ein sehr beliebtes Spiel für Jung und Alt. Der Einsatz von Schwert und Axt, sowie zahlreiche Zaubersprüche bis hin zu im Kampf einsetzbaren Reittieren machten Golden Axe zu einem der beliebtesten Spiele auf SEGAs Mega Drive.
Und auch die Umsetzung des Klassikers weiß zu gefallen. Ob allein oder mit einem Freund spielt ihr entweder vor der heimischen Konsole oder unterwegs über Sonys PSP. Spielerisch wurde Golden Axe 1a umgesetzt. Technisch gibt es kleinere Schwächen, welche spielerisch zwar nicht ins Gewicht fallen aber dennoch genannt werden wollen. Abgesehen leichter Ruckler im 50 Hz Modus der PlayStation 2 Version (nur das Bewegen der Hintergründe beim Voranschreiten im Spiel) läuft das Game selbst einen Tick schneller, als unsere europäische Originalversion. Dies macht dem Spielspaß aber absolut keinen Abbruch, ganz im Gegenteil. Man hat hier das Gefühl, dass sich das Spiel dadurch sogar noch einen Tick besser spielen lässt. Die Mängel bei der Umsetzung sind eher wieder im Sound zu suchen. Kommen hier nämlich weibliche Feinde oder Tyris selbst zu Tode, lassen alle einen männlichen Schrei von sich hören. Wieso die Entwickler darauf nicht geachtet haben, ist nicht verständlich. Denn allein dieser kleine Umsetzungsfehler kann Kennern der Originalversion mit der Zeit gehörig auf die Nerven gehen. Kleinere Grafik-Pixel-Fehler kommen leider auch vor. Beobachtet hierbei beispielsweise den Feuergeister Zauber von Tyris: Der große Geist schiebt in beiden Versionen der Mega Drive Collection ein kleines Quadrat vor sich her…

Golden Axe II
Zwei Jahre nach der Arcade Umsetzung von Golden Axe auf die 16-Bit Konsole folgt der zweite Teil. Die drei Helden Ax Battler, Tyris Flare und Gilius Thunderhead sind zurück, um das Böse erneut zu besiegen. Technisch war dieses Spiel damals noch beeindruckender als sein Vorgänger. Die verbesserten und neuen Kampfanimationen, Reittiere und Magiefähigkeiten machten Golden Axe II zu einem Spiel, das in keiner Mega Drive Sammlung fehlen sollte und so manch einer noch lieber spielte als den ersten Part.
Auch für die Mega Drive Collection wurde der zweite Teil des Klassikers noch einmal herausgekramt. Und hier gaben sich die Entwickler ganz besonders viel Mühe in der Umsetzung. Technisch lieferten die Entwickler hier eine super Umsetzung ab. Lediglich winzig kleine Soundunterschiede in beispielsweise der Magie oder beim Rennangriff mit einem Reittier gibt es. Diese sind aber so minimal, dass sie nur im direkten Vergleich zum Original auffallen. Etwas witzig ausgefallen ist unter Umständen allerdings der Zweispielermodus der PSP. Steht euch weit und breit kein zweiter Mitspieler zur Verfügung, steuert ihr allein nämlich zwei Charaktere zur gleichen Zeit. Diese führen eure eingegebenen Aktionen nämlich simultan aus. Nur Zauber wird zuerst vom Charakter 1 verbraucht, ehe ihr die Zauberbücher des zweiten Charakters benutzen dürft. (Natürlich wäre es sicher recht interessant gewesen zu sehen, wenn beide ihre Zaubersprüche zur selben Zeit oder zumindest nacheinander loslassen.) Zugegeben: Wirklich spielbar ist das alleine natürlich nicht.
Golden Axe III
Der dritte Teil der Golden Axe Saga schaffte es im Gegensatz zu den vorausgegangenen Teilen nicht ins westliche Gefilde. Während die ersten beiden Teile sich sehr ähneln, was Charaktere und Kampfsystem angeht, nimmt Teil 3 völlig neue Formen an. Blocksystem, zwei neue tierartige Kämpfer und kein kleiner Axt-schwingender Held mehr weit und breit...
Der Japan exklusive dritte Teil kommt nun aber dennoch erstmals gen Westen. SEGA presst auch dieses Game zu den anderen beiden Golden Axe Teilen, um die Sammlung zu vervollständigen. Die Entwickler haben ihr Handwerk verstanden und das Mega Drive Spiel in guter Qualität zum Original umgesetzt. Die minimalen Soundunterschiede in den Stimmen (zum Beispiel beim Ableben eures Charakters) sind nicht der Rede wert, zumal jeder Spieler sicher der Steuerung sämtliche Aufmerksamkeit widmet. Denn diese ist doch um Einiges schwerer als in den ersten beiden Teilen. Wer bisher nicht in den Genuss von Golden Axe III gekommen ist, wird sich über diese Version auf PS2 und / oder PSP sicherlich sehr freuen.

Kid Chameleon
Der Traum eines jeden kleinen Jungen, der sich für Videospiele begeistert: Einmal ein richtiger Held in einer virtuellen Welt sein und dabei jeden beliebigen Charakter annehmen können. Im Jahre 1992 wurde für einen Jungen dieser Traum war und der Spieler musste Kid Chameleon helfen, seine neu erworbenen Fähigkeiten richtig einzusetzen. Der Name kam dabei nicht von ungefähr, da er sich mit Hilfe von Masken in die verschiedensten Helden verwandeln konnte und dessen spezielle Möglichkeiten geschickt eingesetzt werden mussten. Somit ein abwechslungsreiches, wie spaßiges Jump & Run.
Doch auf der PS2 ahndet der einstige Spaß zumindest bei der Hintergrundmusik in etwas Stress aus. Denn diese wird selbst im 50Hz Modus derartig schnell abgespielt, dass sie nur noch grausig klingt. Zwar geht nun auch das Spieltempo etwas flotter voran, doch ruckelt die Grafik im 50 Hz Modus ziemlich heftig vor sich hin. Wer kann, sollte also unbedingt in den 60 Hz Modus schalten, um auch wirklich was von dem schnelleren Spielablauf zu haben, der den Spielspaß zum Original sogar noch steigern kann. Aktiviert ihr beim Modul die Renn-Taste, dann habt ihr schon mal eine Vorstellung davon, wie schnell es nun auf der Collection im normalen Schritttempo zur Sache geht. Lediglich bei der PSP sieht es dann schon wieder anders aus, denn sie kommt nicht mehr so ganz mit und schmiert schon mal etwas nach. Dafür klingt bei ihr die Hintergrundmusik nicht ganz so schlimm wie auf der PS2, solange ihr diese über einen Kopfhörer genießt. Via Lautsprecher hat man den Eindruck, dass einige Töne fehlen. Beim Original wie auf eurer PS2 könnt ihr über die Optionen festlegen, ob ihr für den abwechselnd ablaufenden Zweispieler-Modus zwei oder nur ein Pad zur Verfügung habt. Beim PSP ist dieser Punkt deaktiviert und lässt sich nicht umschalten, obwohl er scheinbar zur Verfügung steht. Hier wurde also aufgepasst.
Phantasy Star II
1989 kamen auch Mega Drive Spieler in den Genuss der berühmten RPG Reihe "Phantasy Star", die ihren Anfang auf dem Master System nahm und zugleich den Grundstein für künftige Langzeitabenteuer legte. Bis dato waren zumindest in den USA derartige Genres weitgehend unbekannt, weshalb man dem Abenteuer gleich ein 110 Seiten starkes Lösungsbuch beilegte, um den Einstieg zu erleichtern. Rundenbasierende Kämpfe und Anime-Charaktere waren das Markenzeichen des SEGA-eigenen Rollenspielklassikers, welches auch den Sprung auf den Mega Drive schaffte.
Erfreulicherweise könnt ihr ungestört in Erinnerungen schwelgen und den Nostalgiefaktor auf euch wirken lassen, da die Umsetzung grandios gelungen ist. Zumindest dann, wenn ihr eine PSP euer Eigen nennt oder die PS2 in den 60 Hz Modus schaltet. Dann nämlich läuft das Abenteuer ein ganz klein wenig schneller ab und erlaubt ein höheres Spieltempo, ohne dabei überhastet oder hektisch zu wirken. Dabei müsst ihr noch nicht einmal Veränderungen im Sound hinnehmen. Die Hintergrundmelodie hat nicht nur den exakt selben Klang, sondern läuft auch noch in der gewohnten Geschwindigkeit ab. Somit ein ganz klarer Pluspunkt für die Collection! Lediglich im 50 Hz Modus der PS2 müsst ihr mit starken Rucklern rechnen, die den Spielspaß gegenüber dem Modul doch ein wenig trüben könnten. Und auch im direkten Vergleich von der PSP zur PS2 erscheinen die Melodien bei der tragbaren Variante einen ganz kleinen Tick höher zu klingen als im Original. Aber das scheint eher vom jeweiligen Kopfhörer abhängig zu sein und fällt auch wirklich nur dann auf, wenn ihr beide Versionen direkt aneinander haltet: somit also nicht wirklich von beeinflussender Wirkung, aber zumindest erwähnenswert. Auf alle Fälle könnt ihr mit Hilfe der Mega Drive Collection noch einmal Phantasy Star II in vollen Zügen genießen, ohne das wertvolle Modul dafür wieder rauskramen zu müssen.

Phantasy Star III: Generations of Doom
Man versuchte sich bei dem 1991 erschienene dritten Teil der Phantasy Star Saga "Generations of Doom" an einem gänzlich neuen Konzept. Leider ging die Idee nicht auf und man taufte ihn fortan als das schwarze Schaf der RPG Reihe. Dabei war es nun sogar möglich, den Ausgang der Geschichte selbst zu bestimmen und sein Schicksal zu wählen…
Nun kann man sich also auch auf PS2 und PSP davon überzeugen, ob man sich mit dem neuen Spielinhalt anfreunden kann. Dabei ist die Umsetzung von der Spielgeschwindigkeit her recht gut gelungen und vermittelt zumindest im 60 Hz Modus oder auf der PSP nur ein geringfügig erhöhtes Tempo, das sich aber trotz allem nicht merklich auf die Musik auswirkt. Lediglich einige Töne klingen auf der Collection etwas höher, als auf dem Modul. Das fällt allerdings nur bei einem direkten Vergleich auf und beeinflusst den Spielfluss in keinster Weise. Wer allerdings nur über einen 50 Hz Fernseher verfügt und in eben genau diesen Modus bei der PS2 schalten muss, liegt ganz klar im Nachteil. Dann nämlich muss man mit erheblichen Rucklern rechnen, welche weitab vom Original den Spielfluss etwas trüben. PSP Besitzer können sich dagegen auf ein seidenweiches Scrolling freuen, wodurch gerade die tragbare Variante noch die schönste im Bunde ist! Schließlich kann man nun jederzeit und überall Phantasy Star erleben und dazu noch an jeden beliebigen Punkt das Abenteuer abspeichern!
Phantasy Star IV: The End of the Millenium
Der nunmehr 4. Teil der Reihe „The End of the Millenium“ sollte nicht nur der letzte auf dem Mega Drive sein, sondern galt auch als der größte und schönste Teil der Phantasy Saga. Dabei hatte sich zur Freude der Fans nichts an der grundlegenden Spielmechaniken geändert. Noch immer ging es aus der Schrägansicht durch die Ländereien und Dörfer, während die Kämpfe aus einen Art Ego Sicht rundenbasierend und mit viel Magie vonstatten gingen. Leider hatte selbst der hohe Bekanntheitsgrad der Rollenspielreihe nicht dazu beitragen können, es endlich einmal in deutscher Sprache zu präsentieren. So waren auch hier wieder Englischkenntnisse erforderlich.
Da die Spiele auf der Collection weitgehend direkt übernommen, nicht aber überarbeitet wurden, müsst ihr auch hier mit der durchgehend englischen Sprache vorlieb nehmen. Aber nun gut, so kennt man das Spiel halt. Was sich allerdings geändert hat, ist die Geschwindigkeit, mit der sowohl das Spiel als auch die gesamte Soundkulisse abläuft. Beides ist nun ein wenig schneller unterwegs. Das fällt sogar schon beim Titelscreen auf, der sich nun weitaus schneller aufbaut, als man es gewohnt war. Dabei scrollt der Bildschirm während des Spielens sowohl bei der PSP als auch im 60 Hz Modus der PS2 erfreulich weich und stellt somit fast schon eine Art Verbesserung des Originals dar. Denn es geht nun alles ein klein wenig flotter vonstatten und wirkt dennoch zu keinem Zeitpunkt zu hektisch. Wer allerdings auf 50 Hz angewiesen ist, befindet sich ganz klar im Nachteil. Hier müsst ihr mit stärkeren Rucklern vorlieb nehmen, die man bei Modul nicht hatte. Auch beim Sound der PSP kommen insgesamt etwas höhere Töne aus den Lautsprechern, was zwar nicht wirklich als Negativ angesehen werden müsste, aber zumindest einen kleinen Unterschied darstellt. Im Großen und Ganzen hat sich also etwas verändert, aber der Spielspaß ist im Grunde erhalten geblieben!

Ristar
1995 versuchte man beim Sonic Team einen neuen Helden zu kreieren und erschuf mit Ristar einen putzigen neuen Charakter, der leider immer unter der Kritik leiden musste, dass er Sonic zu ähnlich sei. Zwar bot er mit seinen langen dehnbaren Armen und aufladbaren Flugeinlagen gänzlich andere Abenteuer, teilte aber Spielbarkeit, Charme und einige Animationen mit dem blauen Kultigel. Dennoch hatte es Ristar schwer, sich gegen das eigentliche Firmenmaskottchen zu behauten, wodurch der erhoffte Erfolg des Titels leider ausblieb. Obwohl die Entwickler selbst viel Sympathie für ihren akrobatischen Stern empfanden, wurden seine Abenteuer niemals fortgesetzt.
Der einzige wirklich gravierende Unterschied zum Modul besteht darin, dass die PS2 Version im 50 Hz Modus extrem zu ruckeln beginnt. Das war selbst beim europäischen Ristar auf dem Mega Drive nicht der Fall. Schaltet ihr dagegen in den 60 Herz Modus oder legt die UMD ein, ist nicht nur mit dem Ruckeln Schluss. Ihr bekommt sogar ein noch weicheres Scrollen des Bildschirmes zu sehen, als es beim Modul der Fall war. Zudem läuft das ganze Spiel dann ein klein wenig schneller ab, was sich zwar auf die Musik auswirkt, nicht jedoch auf die Spielbarkeit des Titels - denn es liegt nicht wirklich im spürbaren Bereich. Da ansonsten alle Soundeffekte völlig unverfälscht aus den Lautsprechern kommen und sogar Ristars Stimme klingt, wie sie klingen sollte, erweist sich die neu veröffentlichte Variante fast schon als die bessere - sofern ihr die PS2 auf 60 Hz stellen könnt und ansonsten nur auf ein EU-Modul zurückgreifen könntet. Ganz besonders spaßig ist dann natürlich die Variante für unterwegs, da ihr nun endlich auch ohne feste TV Station die spaßigen Abenteuer von Ristar erleben könnt.
Shinobi III: Return of the Ninja Master
Nach dem sehr beliebten „The Revenge of Shinobi“ Vorgänger für den Mega Drive veröffentlichte SEGA den dritten Teil des Ninjas. Mit neuen Techniken sowie neuen Ideen im Gepäck, packte das Shinobi Fieber erneut zu. Allein das Reiten auf dem Rücken eines Pferdes samt Sprung-Passagen sorgte für viel Abwechslung zwischen den Welten, welche erneut mit so einigen Fallen und natürlich speziellen Boss-Gegnern gespickt waren.
The Revenge of Shinobi hat es zwar nicht in die Mega Drive Collection geschafft, jedoch gibt sich der Ninja Master mit dem dritten Teil die Ehre und weiß durchaus zu gefallen. Wie schon damals fesselt das Gameplay an den Bildschirm, während die Soundkulisse erfreulich gut umgesetzt wurde. Zum Original sind es auch in dieser Umsetzung wieder die einzelnen Töne, welche nicht zu einhundert Prozent dem Original gleichzusetzen sind. So hat euer Kämpfer eine etwas hellere Stimme. Zu hören ist dies beispielsweise beim Absprung von Wänden oder dem Einsatz der Ninjitsu Magie. Allerdings ist dies natürlich in keinster Weise störend und tut dem Spielspaß natürlich auch absolut keinen Abbruch. Ganz im Gegenteil: Es macht einfach nur sehr viel Spaß, das Ninja Abenteuer nun auch unterwegs genießen zu dürfen - zumindest all denen, die weder das Original noch ein SEGA Nomad System für unterwegs besitzen.

Sonic the Hedgehog
Als SEGA 1991 Sonic auf dem Mega Drive veröffentlichte, löste der blaue Igel nicht nur Alex Kidd als Maskottchen ab, sondern sollte auch die Ikone SEGAs und Marios großer Gegenspieler werden. Sonic the Hedgehog stand nicht nur für Speed, sondern auch für einfache Spielbarkeit samt qualitativ hohem Spielspaß. Der erste Mega Drive Titel wurde später sogar zum besten Spiel der letzten 30 Jahre gewählt und ist einfach ein wichtiger Teil Videospielgeschichte, den kein Spieler unbeachtet lassen sollte.
In der Neuauflage für PlayStation 2 und PSP büßt der blaue Igel fast nix von seinem damaligen Charme ein. Aber allerdings nur fast. Im Gegensatz zur Originalversion wurde die Geschwindigkeit erhöht. Kenner bemerken dies bereits in den ersten Level der Greenhill Zone. Auswirkungen hat dies nicht nur auf den Sound, der scheinbar in doppeltem Tempo angespielt wird. Holt ihr euch die „schnellen Schuhe“ innerhalb einer Ebene, war der nun schnellere Sound das Erkennungsmerkmal, wie lange euch dieses Item zur Verfügung stand. Der Sound ändert sich nun nicht mehr, der Igel flitzt nur irgendwann wieder langsamer. In den Special Stages der Chaos Emeralds dagegen, drehen sich die Welten zudem schneller, was es natürlich schwieriger macht, die begehrten Kristalle zu sammeln. Die Spielbarkeit selbst ist aber nach wie vor großartig. Wer am heimischen Fernseher allerdings nur in 50 Hz spielen kann, muss sich auf Ruckler in der PS2 Version einstellen. Der 60 Hz Modus sowie die PSP Version laufen flüssig.
Sonic the Hedgehog 2
Wer hat sich damals nicht gefreut, als beispielsweise ein Sonic the Hedgehog 2 unter dem Weihnachtsbaum lag und das Rennen mit dem blauen Igel in die zweite Runde ging? Besonders der neue Charakter Tails schlich (oder besser flog) sich in die Herzen der Spieler. Mit neuem Partner und neuen Moves stürmte der zweite Teil des Sonic Teams ein Jahr nach dem Erfolg von Teil 1 SEGAs 16-Bitter und setzte tatsächlich in Sachen Spielbarkeit, Gegner und der neuen Supersonic Form die eigene Messlatte noch ein ganzes Stück höher.
Und auch in der Mega Drive Collection achteten die Entwickler von Digital Eclipse auf eine saubere Umsetzung. Sämtliche Menüpunkte inklusive Soundoptionen sind anwählbar. Ob mit Sonic und Tails oder einem Charakter allein durchlauft ihr allerlei Stages. Wie in Sonic the Hedgehog wurde die Geschwindigkeit in der Umsetzung erhöht. Der Sound dudelt stets in gleich schneller Geschwindigkeit vor sich hin und nicht, wie im europäischen Original, etwas langsamer und beispielsweise erst beim Einsatz der schnelleren Laufschuhe auch deutlich flotter. Der Knackpunkt stellt auch hier wieder die Bonuswelten dar, in denen ihr euch die sieben Smaragde holen könnt. Die Steuerung ist um Einiges sensibler als auf dem Mega Drive Original, weswegen das erfolgreiche Sammeln der Chaos Emeralds teilweise leider zur Qual wird. Schön dagegen ist, dass auch hier ein zweiter Mitspieler den kleinen Fuchs Tails mittels Zweitcontroller spielen kann. Der VS-Modus in der PSP Version läuft übrigens auch mit nur einer Konsole wunderbar ab. Denn habt ihr noch keinen Mitspieler über WLAN ausfindig machen können, flitzt ihr mit Sonic über den Bildschirm (Tails bleibt zurück), der selbst hier noch unterteilt wurde, als fände ein zweiter Mitspieler an eurer Handheld-Konsole Platz. Das hätte man doch auch besser machen können.

Super Thunder Blade
1989 bekam auch der Mega Drive eine Version der Hubschrauber Ballerei spendiert, die sich zuvor auf dem Master System und der Spielhalle tummelte. Dabei verwendete man die aus Space Harrier bekannte 3D-Technik und ließ massenhaft Objekte über den Bildschirm zoomen, um eine räumliche Tiefe und hohes Tempo zu vermitteln. Zu den Anfängen des Mega Drive stellte dies eine revolutionäre Form der Grafik dar und brachte Arcade-Feeling in die heimischen Wohnzimmer.
Was seinerzeit zu begeistern wusste, würde wohl heute niemanden mehr so recht aus der Reserve locken. Dennoch wurde das Original in seinen Grundzügen so gelassen und beinhaltet noch immer die ruckartigen, stotternden Zoom-Effekte von einst. Wenn ihr also schon mal das Original spielen konntet, solltet ihr lieber nicht davon ausgehen, dass euch nun glasklare Übergänge erwarten. Hier wird euch schließlich ein Klassiker geboten! Doch trotz der 1:1-Umsetzung wirken die Zoomeffekte in der neuen Fassung sogar im vergleichbaren 50 Herz Modus ein klein wenig geschmeidiger. Entsprechend schneller und noch sauberer läuft der 60 Hz Modus und die PSP-Fassung. Ganz besonders sieht man das gleich im ersten Level, wenn ihr euch mal genauer den Untergrund anschaut. Die Straße, die dort entlang führt, scheint auf dem Mega Drive schon flüssig animiert zu sein. Doch so wie sich das Spiel auf der Collection spielt, merkt man erst einmal, dass man seinerzeit mit leichten Rucklern leben musste. Beim Sound dagegen hat sich eine Kleinigkeit zum Negativen geändert. Wenn ihr auf dem Mega Drive munter drauf los schießt, ist ein Knattern zwischen den einzelnen Schüssen zu vernehmen. Auf der Collection dagegen fehlt dieser Soundeffekt in der sonst einwandfrei übernommenen Klangkulisse. Diese kommt, auf Grund des schnelleren Spielgeschehens, lediglich etwas flotter daher. Bei der Steuerung erweist sich der analoge Stick als äußerst hilfreich. So lassen sich Ausweichmanöver nun viel leichter und nicht mehr so sprungartig ausführen. Gerade für diesen Titel lohnt sich das Anspielen mit Sticks also, selbst wenn dadurch im Grunde ein wenig Flair von damals verloren geht.
Sword of Vermillion
Ein besonderes Adventure wurde 1990 mit diesem Titel geboren. Aus der Ego-Perspektive und mit aufwendigen 3D-Effekten galt es sich in Echtzeitkämpfen durch Wälder, Höhlen und fremde Länder zu schlagen und dabei eine fesselnde Story zu erleben. Hier kamen vor allem viele Techniken zeitgleich zum Einsatz: Während man unterwegs alles aus der Sicht des Helden sah, wurden die Zufallskämpfe von der Seitenansicht her ausgetragen und Besuche in Dörfern aus der isometrischen Draufsicht gezeigt. Leider waren Englischkenntnisse erforderlich um den Handlungen problemlos folgen zu können, da man oftmals den Hinweisen oder Bitten von Einwohnern nachgehen musste, um weiterzukommen. Ein ganz besonderes Feature erwartete zudem Jene, die das Abenteuer erfolgreich beenden konnten…
Und nun bekommt ihr auch auf der PS2 und der PSP die Chance, der Story verfallen zu können. Nicht nur, dass es selbst heute noch Spaß machen kann, es ist sogar ungestört und ohne Abstriche möglich. Die Umsetzung ist nämlich grandios gelungen und lässt kaum Unterschiede zum Original feststellen. Zwar läuft das Geschehen im 50 Hz Modus etwas ruckelnd, was man vom Modul nicht sagen kann. Es erweist sich aber im 60 Hz Modus sogar noch einen Tick geschmeidiger als damals. Wirklich spürbar schneller läuft es dabei aber zu keinem Zeitpunkt. Darüber hinaus braucht ihr auch keinerlei Abstriche im Sound zu machen: Alles läuft gleich schnell und klingt auch genauso! Lediglich die PSP schraubt die Töne etwas höher und lässt sie etwas klarer erscheinen. Auch bei der Darstellung hat die tragbare Variante so ihre Probleme. Seid ihr beispielsweise in einem Dorf unterwegs, dann schmieren die vorbeiziehenden Objekte etwas heftig und wirken für diesen Augenblick auch dunkler in der Farbgebung. Leider ist es dadurch etwas fraglich, wie lange eure Augen das mitmachen und wie sehr der sonst so Langzeit-motivierende Spielspaß darunter leiden kann. Aber zum Glück könnt ihr ja nun auch an jeder beliebigen Stelle abspeichern. Beim Modul musstet ihr euch dazu noch in eine Kirche begeben und ward dadurch auch auf Dörfer angewiesen. Dank der Speichermöglichkeit über die Select-Taste könnt ihr nun aber auch während eurer Reise eine Pause einlegen und später weitermachen. Bei der PS2 insgesamt also fast schon eine Verbesserung… bei der PSP dagegen ist der Nostalgiefaktor durch kleine Erschwernisse etwas getrübt.

Vectorman
Der Name lässt es eigentlich schon vermuten: Als Spiele erstmalig mit Hilfe der so genanten Vektoren-Grafik entwickelt wurden, versuchte man bei SEGA, den sonst nur für Renn- und Shooter-Spiele verwendeten Stil mit einem Jump 'n Run zu verbinden. Dadurch, dass alle Objekte nun direkt berechnet wurden, statt als vorgefertigte Sprites abgespielt zu werden, wirkten sämtliche Animationen nun sehr viel lebendiger und feiner. Das kam auch bei den Spielern gut an, die den lustigen und irgendwie sympathischen Kugelmann Vectorman gerne mal in den Modulschacht einlegten. Lange Zeit konnte sich das Spiel in den Top Ten behaupten, weswegen auch später eine Fortsetzung folgen sollte.
Wer sich noch gut an das Original von einst erinnern kann, wird sicherlich gleich zu Beginn beim Aufbau des Titelbildes ein weinig erschrecken. Der Piepton, der mehrmals kurz zu hören ist, ehe die eigentliche Titelmelodie beginnt, klingt bei der Collection plötzlich völlig anders und unterscheidet sich deutlich vom Modul. Doch das ist nicht der einzige Soundeffekt, der befremdend klingt. Sammelt ihr die Energie-Photonen auf, klingt das bei der PS2 nun richtig kratzig gegenüber dem Original und es bleiben auch die leicht nachhallenden Effekte aus. Bei der PSP ist der Unterschied nicht so gravierend und liegt sozusagen zwischen PS2 und dem Original. Ansonsten findet ihr bei der tragbaren Variante - genau wie beim 60Hz Modus der PS2 - eine sauber umgesetzte Grafik, die bis auf die etwas höhere Geschwindigkeit keine großen Unterschiede ausmachen lässt. Schaltet man dagegen in den 50 Hz Modus, ruckelt Vectorman auf der PS2 schlimmer, als es auf dem Mega Drive jemals der Fall gewesen wäre. Ihr tut also gut daran, den 60 Hz Modus zu wählen, da ihr ansonsten dem Original gegenüber im Nachteil seid, was die Spielbarkeit betrifft.
Vectorman 2
Der wandelnde Kugelhaufen kehrt 1996 zurück und hat sogar ein paar neue Verwandlungsformen mitgebracht. Erneut wurde auf die altbewährte Vektoren-Grafik zurückgegriffen, wobei Vectorman selbst mit seinen Animationen nun noch cooler und lässiger daher kommt. Wer den ersten Teil schon mochte, kam mit der Fortsetzung voll auf seine Kosten!
Bei der Neufassung auf der Mega Drive Collection müsst ihr allerdings ein paar kleine Veränderungen hinnehmen. Gleich zu Beginn wird wohl hart gesottenen Kennern des Spieles auffallen, das ein Düsengeräusch im Intro fehlt. Im Spiel selbst erscheinen dann einige Soundeffekte etwas kräftiger als gewohnt und auch die Hintergrundmusik läuft schneller ab, als man es von damals her kannte. Dafür ist aber auch das Spielgeschehen nun etwas flotter geworden, wobei man im 50 Hz Modus jedoch auch hier mit Rucklern vorlieb nehmen muss. Im 60 Hz Modus dagegen dürft ihr euch über ein seidenweiches Scrolling freuen. PSP Besitzer haben dagegen etwas schlechtere Karten wie man so schön sagt. Auf dem Bildschirm der tragbaren Variante verwischen sämtliche Kanten und auch die Farben schmieren ineinander, wenn Vectorman mit vollem Tempo zu rennen beginnt. Dabei wird für diesen Augenblick sogar alles etwas dunkler dargestellt, was wahrlich kein schöner Anblick ist. Soundmäßig ist aber noch eine Sache etwas seltsam: Begebt ihr euch in den Soundtest, so werden auf dem Mega Drive sämtliche Power Up Geräusche in einer Endlosschleife wiedergegeben… bei der PS2 und PSP dagegen wird der Ton jeweils nur ein einziges Mal abgespielt und verstummt bis zum nächsten Tastendruck. Was hier wohl passiert ist? Das ist leider schwer zu sagen! Genau wie die Auswirkung, die dieser Unterschied im Laufe des Abenteuers mit sich bringen kann.

Virtua Fighter 2
Aus den Arcade Hallen stammt der Beat 'em Up Hit Virtua Fighter. Während für den Saturn mehrere Teile umgesetzt wurden, portierte SEGA den zweiten Teil auch für die Vorgänger-Konsole Mega Drive. Eine 1:1-Umsetzung sollte und konnte dies aufgrund der technischen Voraussetzungen nicht werden, zumal die zwei neuen Kämpfer aus dem zweiten Teil in der Mega Drive Umsetzung fehlten. Auch wenn viele das Saturn Spiel von Virtua Fighter 2 klar bevorzugen, ist das Mega Drive Original ein seltenes Exemplar und zugleich ein begehrtes Sammlerstück.
Die Umsetzung der Mega Drive Version auf die Mega Drive Collection ist schon deshalb sehr erfreulich, da nun jeder in den Genuss der Arcade Portierung kommen kann. Und auch hier haben die Entwickler ganze Arbeit geleistet. Die Spielbarkeit wurde bestens umgesetzt, genauso wie Originalgeschwindigkeit und Hintergrundmelodien. Grafische Fehler gibt es keine. Unterschiede in der technischen Umsetzung gibt es nur in den Rufen der Kämpfer. Diese fallen bei einigen Moves gänzlich weg und es ertönt nur das teilweise vorhandene Zischen der Luft, während ein Rundkick oder ähnliches erfolgt. Das ist zwar etwas schade, bemerken aber auch nur Kenner des Originals. Die L+R Tasten der PSP dienen hier zusätzlich als Blocktaste. Auf dem PS2 Pad nutzten die Entwickler dafür den L1-Button.

Neben den 27 Mega Drive Spielen hat SEGA mit der Collection aber noch so einige andere Dinge in petto. Drückt ihr im Auswahlbildschirm der Games nämlich die Vierecktaste, gelangt ihr zu den “Extras“. Hier habt ihr Zugriff auf viel zusätzliches Material, das ihr euch allerdings erst einmal verdienen müsst. Interessant sind sicherlich die zahlreichen Interviews, in denen euch Leute wie Shun Nakamura, Rieko Kodama oder Takao Miyoshi so einige Informationen zu aktuellen Spielen geben oder über die vergangenen SEGA Klassiker berichten. Wie war die Spieleentwicklung im 16-Bit Zeitalter, was inspirierte die Entwickler damals bei der Verwirklichung ihrer Spiele oder welche Schwierigkeiten ergaben sich bei der Programmierung? Verschiedene Spielszenen werden dabei immer wieder eingeworfen, um diese Informationen zu untermauern. Zwar sind die Interviews in japanischer Sprache aber mit entsprechenden und sehr gut lesbaren deutschen Untertiteln versehen. Gerade die Zwischenszenen innerhalb der Interviews, welche auch mit entsprechendem Sound der Spiele hinterlegt sind, wecken so einige nette Erinnerungen an vergangene Zeiten. Besonders schön ist dabei, dass es den SEGA Entwicklern genauso geht, wie einem selbst. Sie schwelgen in Erinnerungen ihrer 16-Bit Klassiker, wodurch ein ganz besonderer Flair aufkommt. Aber es wird nicht nur über alte Klassiker gesprochen. Auch die neuen Titel Phantasy Star Universe und Virtua Fighter 5 sind im Gespräch und werden näher erklärt, während ständig Spielszenen im Hintergrund zu sehen sind, um uns diese schmackhaft zu machen.
Um all diese Interviews und Trailer freizuspielen, müsst ihr einfach die bei jedem Extra angegebenen Erwartungen erfüllen - sprich bestimmte Spiele spielen oder darin spezielle Aufgaben erledigen wie zum Beispiel 150.000 Punkte in Altered Beast erspielen, einen Gegner bei Virtua Fighter aus dem Ring befördern oder 1.000 Münzen im Klassiker Alex Kidd sammeln. Für Bonus Spiele, welche sich grundlegend in den beiden Konsolen Versionen unterscheiden, müsst ihr allerdings etwas mehr Können unter Beweis stellen. Beendet ein bestimmtes Level oder findet einen speziellen Bonus Bereich innerhalb eines Spiels. Zur Belohnung gibt es dann Games wie „Altered Beast Arcade“ (nur PS2) oder „Eliminator“ (nur PSP), sowie je vier weitere Titel pro Version.
Die beiden Trailer zu Phantasy Star Universe und Virtua Fighter 5 tun ihr Übrigens hinzu, auch wenn die PSP aufgrund von kleinen Ladepausen oft kurz zu Beginn des Virtua Fighter 5 Trailers (aber auch in Interviews) für einen Moment aufgrund des Nachladens stockt. Das Menü ist sowohl bei der PlayStation 2, als auch der PSP-Version sehr übersichtlich. Im Hauptmenü könnt ihr zu jeder Zeit die Optionen besuchen. So könnt ihr innerhalb des PS2-Menüs zu jeder Zeit zwischen dem 50 und 60 Hz Modus umschalten. Habt ihr euch für ein Spiel entschieden, könnt ihr euch mittels der Select-Taste in ein zweites Menü einwählen, um so eure Spielstände abzuspeichern, neu zu laden oder Video- und Controller Einstellungen vorzunehmen. Das Bild eurer PSP wurde nämlich automatisch angepasst und kann manuell auf Originalgröße gestellt werden oder ihr nutzt den gesamten Screen im 16:9 Format aus. Wollt ihr keine Dehnung des Spiels sondern ein kräftig klares Bild auf eurem Display, solltet ihr allerdings das Originalbild auf eurer PSP auswählen. Gänzlich von Hand dehnen und strecken könnt ihr dies dagegen im PS2 Titel. Da das Spiel beim Druck der Select-Taste sofort unterbrochen wird, habt ihr zu jeder Zeit Zugriff auf all diese Einstellungen.

Ein großes Lob verdient SEGA auch für die Beibehaltung des ABC-Tasten-Modus. Innerhalb der „Controller-Einstellungen“ könnt ihr diesen anwählen und bietet euch damit eine nicht ganz unwichtige Möglichkeit: Nützlich ist das virtuelle Mega Drive Pad nämlich unter anderem zur Einstellung verschiedener Cheats. Wer bereits vergeblich versuchte, beispielsweise in Sonic the Hedgehog 2 in das Menü für die Levelanwahl zu gelangen, um dort auch Super Sonic zu aktivieren, hatte sicher keinen ABC-Modus aktiviert. Denn ohne diesen tippt ihr auf eurer PSP oder dem PS2 Pad mit der voreingestellten Tastenkonfiguration, bei der oftmals keine Mega Drive A-Taste vorhanden ist. Die aber wird für spezielle Cheats benötigt.
Negativ fallen in der SEGA Mega Drive Collection nicht viele Dinge auf, da die Entwickler fast durchgängig für super Portierungen der Original Module auf Scheibe sorgten. Es sind stets nur Kleinigkeiten, die die Umsetzung vom Original in eurem Schrank unterscheiden. Oft sind das lediglich Spielgeschwindigkeit oder entsprechende Sounds. Nur selten treten Fehler auf, die man wirklich für voll nimmt und Kenner des Originals gegebenenfalls stören könnten, wie zum Beispiel Pixelfehler oder falsche Todesschreie bei Golden Axe. Aber auch sensiblere Steuerung zum Sonic Original, wodurch die Jagd nach den Chaos Emeralds leicht erschwert wird. Besonders schön zu sehen oder vielmehr zu hören sind die zahlreichen Levelsongs, Hintergrundmelodien und sämtliche bekannten Erkennungslieder der 16-Bit Ära. Diese ergeben nun nämlich einen herrlichen Klang in eurer Wohnstube. Wer diesen unterwegs genießen möchte, sollte daher unbedingt das PSP Headset bei sich tragen. Auch hier werdet ihr bemerken, auf welche neue Art und Weise ein gewisser Raumklang in den jeweiligen Songs implementiert wurde und so auch das Sounderlebnis noch schöner werden lässt. Nur für den Zweispieler-Modus der PSP hätte man sich etwas mehr einfallen lassen können. Denn steht euch kein zweiter Mitspieler zur Verfügung, dürft ihr stets zwei Charaktere am Stück steuern oder habt sogar bei Sonic noch einen Splitscreen auf dem 16:9 Display. Bei manchen Spielen mag das zwar recht witzig sein, aber ich glaube, da wäre auch eine bessere Lösung möglich gewesen. Ansonsten ist die Möglichkeit über WLAN zu spielen ein tolles Feature, um mit anderen Mitspielern zu daddeln - auch wenn ich in dem Fall das Spielen mit einem Kumpel vor dem heimischen TV bevorzuge, mit dem man sich (anders als mit PSP) auch nebenbei unterhalten kann.

Es ist schon wunderbar, was SEGA und die Entwickler von Digital Eclipse hier geschaffen haben. Nicht nur technisch gute und teils ziemlich saubere Umsetzung von sehr vielen begehrten Mega Drive Klassikern, sondern auch die vielen Extras rund um weitere Spiele. (Shadow Dancer schaffte es leider nicht in unsere deutsche Fassung.) Auch Trailer und besonders die Interviews locken jeden SEGA Fan hinterm Sofa hervor. Das gesamte Menü und auch das vorangegangene Intro sind sehr liebevoll gestaltet worden und sind zudem sehr leicht zu bedienen. Trotz der vielen Informationen verliert ihr zu keiner Zeit den Überblick innerhalb der Auswahl- und Informationsbildschirme. Die 27 sofort anwählbaren Klassiker machen viel Spaß, auch wenn diese kleine technische Unterschiede aufweisen, die aber zumindest bei den meisten Spielen nicht auf die Spielbarkeit auswirken. So werden manche Sound-Unterschiede gar nicht wahrgenommen, eine veränderte Spielgeschwindigkeit und dadurch unterschiedliche Spielbarkeit dafür aber umso mehr. Nichtsdestotrotz kann man SEGAs Collection für PS2 und PSP nur empfehlen, da man bei dem empfohlenen Verkaufspreis von je etwa 30 Euro einfach nichts falsch machen kann. 27 Titel plus haufenweise Extras sind einfach ein Muss für alle Fans der alten SEGA Klassiker. Bleibt nur zu hoffen, dass SEGA sich schon bald an eine zweite Mega Drive Collection setzt, die neue starke Titel beinhaltet. Eine Wunschliste hätten wir mit „Streets of Rage 1-3“, „Sonic & Knuckles“, ToeJam & Earl“, „Bio Hazard Battle“, „Landstalker“, „Sonic 3D“, „Soleil“ und viele mehr schon…

SEGA of Germany zu diesem Artikel:
"Der Test zur SMDC ist klasse geworden.
Viele Bilder, viel Text, lesenswert."
Tanja Pattberg & Ronny Wecke