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„Werde zur Legende“ – Im ultimativen Duell um die Unsterblichkeit sind es zehn Kämpfer, die sich in unterschiedlichen Kämpfen beweisen müssen, um ihre Bestimmung zu erfüllen und vor allem zu überleben! Die Gottheit Thanatos soll am Ende bezwungen werden, um eben jene Unsterblichkeit von ihm zu erhalten. Der neue Titel der The Conduit Macher High Voltage Software ist dieses Mal aber ein Beat 'em Up. Exklusiv für Nintendo Wii und gespickt mit viel Fantasie, Mystik und Antike.

Los geht es jedoch mit dem Speichern des eigenen Spielstandes, um im Hauptmenü die Wahl zwischen vier Menüpunkten zu haben. Innerhalb der „Optionen“ könnt ihr die Steuerung dreier vorkonfigurierter Einheiten anpassen oder selbst konfigurieren. Am wichtigsten ist jedoch für viele Spieler zunächst die Audio-Option, da ihr hier die Untertitel einstellen solltet, wenn ihr die Story nicht nur in englischer Sprache hören wollt. Im „Training“ könnt ihr euch die genauen und wichtigsten Funktionen im Kampf kurz erläutern lassen, um danach mit einem gewählten Charakter gegen euer Ebenbild auf einer vorgegebenen Stage anzutreten. Hier könnt ihr die eben gezeigten Moves lediglich ausprobieren, ebenso alle möglichen weiteren Kampf-Funktionen. Eine Liste mit allen Moves, Tasten- oder Bewegungscombos, Spezialmanöver und mehr? So etwas gibt es hier nicht. Ihr könnt lediglich den Trainingsmodus, in welchen beide Kämpfer stets ihre Energieleiste wieder aufgefüllt bekommen, verlassen.

Für den Einzelspieler wartet der „Story Modus“, in dem ihr zu eurem gewählten Charakter einen kleinen Einblick erhaltet. Dies geschieht anhand von Standbildern - ganz ähnlich eines Soul Calibur. Nur dass die Bilder hier in Farbe gezeigt werden und nicht „Soul Calibur“ typisch in schwarz/weiß. Doch auch hier ist dies nur Geblänkel am Rande. Denn worum es auch hier geht, ist der Kampf selbst. Im Charakterauswahlmenü habt ihr die Qual der Wahl zwischen zunächst nur acht Charakteren, die den Klassen “wuchtig“, „robust“ und „schlank“ zugeordnet sind. Alle diese Charaktere verfügen zu diesem Zeitpunkt über eine Waffe und einer Magieform, welche gewählt werden müssen. Getreu dem Titelnamen des Spieles handelt es sich hierbei um verschiedene Legenden aus allerlei Epochen oder viel mehr um mystische bis antike Charaktere unterschiedlichen Aussehens. Ob Gladiator, Engelskämpfer, Schlangenwesen, Skelett, Maschine oder Gottheit – es sind viel mehr Fabelwesen, die über Schwerter, Äxte, Speere, Sicheln oder Klauen verfügen. Jede Waffe trägt dabei ihren eigenen Namen, wie „Asgeir“ (Sichel), „Knochenbrecher“ (Streitkolben), „Schmerz und Qual“ (Doppelschwert) oder „Friedensstifter“ (Schlachtbeil). 

Zunächst wird die Arena kurz vorgestellt, in der ihr nun gegen euren Kontrahenten antretet. Habt ihr diese bestätigt, zeigt euch ein kleiner Kameraschwenk die sich in der Arena befindlichen Charaktere. Nach kurzen Worten dieser ticken römische Zahlen von „IV“ auf „I“ herab, ehe es mit einem „Fight“ zu Sache geht. Zum Spielen werden die Wii-Mote und der Nunchuck benötigt oder aber der Classic Controller. Die Bewegungssteuerung setzten die Entwickler mittels Schwenks via Wii-Mote und auch Nunchuck um. Denn Bewegungen nach oben/unten oder auch links/rechts mittels Fernbedienung oder Nunchuck schwingen jeweils die linke oder rechte Hand, weswegen so Schwertstriche zustande kommen, die aber nicht wirklich als Combos bezeichnet werden können. Denn eigentlich handelt es sich hier nur um drei bis vier Schläge, die sich kaum voneinander unterscheiden. Abgeblockt werden können diese Schläge mit der Z-Taste am Nunchuck. Haltet ihr beim Schwingen der Waffen die B-Taste der Wii-Mote gedrückt, startet ihr einen härteren Schlag, der zudem nicht geblockt werden kann. Die B-Taste dient aber gleichzeitig auch dazu Ausweichschritte zu machen, indem ihr bei gedrückt gehaltener Taste mit dem Stick des Nunchuck Bewegungen zurück oder auch seitwärts ausführt. Dadurch könnt ihr Angriffen ausweichen und euren Kontrahenten von der Seite aus bearbeiten. Mit diesem Angriffs- und Kontersystem ist eigentlich auch das Grundprinzip des Spieles erklärt. Das geht zwar durchaus recht gut von der Hand aber gibt auch absolut keinen Spielraum, was Kampfkünste angeht. Der Farbbalken, der vor den eigenen Charakter geworfen wird, zeigt zudem die Reichweite der eigenen Waffe an, um den Gegner auch wirklich zu treffen. Denn jeder Gegner besitzt mit seinen Waffen natürlich unterschiedliche Reichweiten, um den Kontrahenten vom Platz zu fegen. Dies ist aber eben dann doch etwas schwieriger, wenn es keinerlei Kampftechniken gibt, über die die Charaktere verfügen, um so das eigene Minus gegenüber anderer Kämpfer auszugleichen. 

Hier will man aber Abhilfe schaffen, indem weitere Fähigkeiten und Zauber integriert werden. Die basieren auf Zauber- und Energie-Balken. Diese gibt es also neben der gewöhnlichen Gesundheitsanzeige eines jeden Kämpfers. Zum einen verfügt jeder Kämpfer über den Zauber, der via Minus-Taste aktiviert wird. Dies geht nur dann, sobald die kleine grüne runde Anzeige am unteren Rand gefüllt ist. Anbei beginnt die Waffe zu glühen und verfügt über eine ganz spezielle Eigenschaft. Dies ist jene, die zum Anfang neben der Waffe selbst gewählt wurde. Jeder Kämpfer besitzt seine ganz eigene Zauberkugel! Der Zauber kann euren Gegner vergiften, verbrennen, ihn langsamer machen, seine Lebensenergie rauben und auf euch übertragen und mehr. Neben diesem Zauber verfügt ihr auch über Magiespezialangriffe, die auf Kosten von vier Energiebalken gehen. Diese setzt ihr mit der A-Taste plus dem Stick des Nunchuck ein. Denn jeder Kämpfer verfügt über vier verschiedene Angriffsmuster, je nachdem ob ihr nach rechts, links, hoch oder runter drückt. Hier werden schnelle Hiebe verteilt, Blitz oder Feuergeschosse losgelassen, Erdrutsche fabriziert oder gar ein Pfeilregen hervorgerufen. Hier hat jeder Charakter eigene Möglichkeiten, während die Anzeige mit jedem Angriff abnimmt aber durch das Einstecken und Austeilen von Schlägen sowie dem Kontern und Ausweichen wieder aufgefüllt wird. Dies trifft auch auf die Zauberanzeige zu.

Die Arenen selbst sind gut ausgedacht und bieten viele Ideen vom klassischen Kampfplatz samt Fackeltürme, einem Markplatz, einer Eishöhle oder gar dem Inneren des Leviathan. Dabei haben fast alle Arenen ihren eigen ausgefallen Namen, wie „Tor Hades“, „Basar der Unterwelt“ oder „Wald der Ewigkeit“. Außerdem ist jedes Gebiet zugleich Versteck einer riesigen Kreatur. Diese kann innerhalb des Kampfes auftauchen und beide Kämpfer attackieren. Hier gilt es rechtzeitig auszuweichen oder die Attacken abzublocken. Dies geschieht mittels Bewegungssteuerung von Nunchuck und Wiimote. Denn die Kamera schwenkt hier um und zeigt die Kreatur, die über dem Kampffeld wacht, worauf eine kurze Bewegungsanzeige auf dem Screen zu sehen ist, die ihr sofort ausführen solltet. Andernfalls bekommt ihr  einen Schlag dieser Kreatur ab. Denn hier entzieht man euch oder eurem Feind nicht nur Energie. Ihr könnt auch kurzzeitig außer Gefecht gesetzt werden. So geschieht es beispielsweise in der Eishöhle, sobald der Eisdrache euch mit seinem Atem eiskalt erwischt. In den Ebenen tauchen aber auch Poseidons Dreizack, ein Kraken, Skelette oder ein Zentaur auf. Die Bewegungssteuerung dieser Art wurde aber nicht nur für diverse Ausweich- oder Abwehrmanöver der riesigen Bestien ins Spiel integriert, sondern auch zwischen den Kämpfen, um Energie zurückzuerhalten oder die eigene Rüstung zu reparieren. Denn eure Rüstung ist in vier Teile unterteilt, die in eurem Charakterbildchen neben der Lebensanzeige abgebildet sind. Genauer gesagt umranden sie dieses und verändern ihre Farbe bei vielen Schlägen bzw. fallen gänzlich während des Kampfes zu Boden und verschwinden damit gleichzeitig aus der Anzeige. Bis diese repariert werden kann, müssen aber paar Bedingungen erfüllt sein. Diese Bedingungen hängen vor allem von euren Options-Einstellungen ab.

Innerhalb der Optionen stellt ihr nämlich die Dauer des Kampfes ein, ebenso das K.O., das jeder Fighter erzielen muss bzw. selbst maximal haben darf, um ein Match zu gewinnen oder zu verlieren. Voreingestellt sind hier 90 Sekunden für drei zu gewinnende Runden. Dabei zählt die Zeit für alle drei Runden ab. Ist die Zeit zu Ende, folgt eine kurze Auszeit, in der mittels Stick-Drehungen die Lebensenergie aufgefüllt wird bzw. mittels Hammerschlagen der Wii-Mote die Rüstung an allen vier Stellen repariert wird. Dies geschieht nur innerhalb eines kurzen Moments, danach geht das Match mit den aktuellen Rüstungs- und Lebensenergieanzeigen weiter. Samt wieder vollem Zeitlimit. Wobei die bereits erfolgten Knockouts der beiden Kämpfer erhalten bleiben. Somit wird der Kampf nun bis zum bitteren Ende geführt. Hierbei stellt sich nur die Frage, ob man genau DAS auch braucht!? Denn eigentlich ist genau so etwas für ein Beat 'em Up völlig untypisch! Das Zeitlimit bestimmt normalerweise das Ende einer Runde und es gewinnt jener Spieler, der zu dem Zeitpunkt die größte Lebensanzeige aufweisen kann. Ist man gerade voll im Kampfgeschehen und muss dann als geübter Beat 'em Up Fan solch einen Unfug über sich ergehen lassen, dann ist das doch mit der Zeit echt nervig. Hier hätten die Entwickler sich mal besser auf die Dinge konzentriert, die ein echtes „Kloppspiel“ ausmachen. Denn in Tournament of Legends gibt es nicht einmal Würfe, geschweige denn eine Wurftaste. Entsprechend fällt ein wichtiger Faktor weg, der Kampfspiele ausmacht: Das richtige Konzept aus Angreifen, Blocken und Werfen des Gegners. Dabei hätte man hierfür wunderbar die C-Taste verwenden können. Stattdessen nutzt man diese Taste, um mit jedem Charakter lieber seine Waffe auf seinen Kontrahenten zu werfen, was auch noch die Energieanzeige stückchenweise leert. 

Insgesamt ist das Kampfsystem damit recht eintönig gestaltet (wenn nicht gar völlig überflüssig), da der Spieler auf die Schlagbegrenzungen achten muss, um den Kontrahenten überhaupt zu treffen. Denn da es keinerlei echte Combos und Schlagvarianten gibt, gibt es auch keine schnellen, langen, kurzen oder andere ausgetüftelte Manöver, um seinen Gegner aus verschiedenen Angriffssituationen anzugreifen. Das können eben nur die speziellen Energie-Angriffe, die sich nebenbei immer wieder erneuern müssen, um eingesetzt werden zu können via einfacher Tastencombo aus Analogstick und A-Taste. Nebenbei die teils nervigen Zwischenfuchtler zum Ausweichen oder Abwehren der Kreaturen. Außerdem zwischen den Kampfrunden kurz Luft schnappen (wobei die Bewegungen teils nicht einmal korrekt registriert wurden mittels Wii-Mote) oder eben um die Rüstung zu reparieren. So kann man es kurz und knapp zusammenfassen.

Da die Entwickler das Spiel aber auch für den Classic Controller programmierten, erhoffte ich mir bessere Spielbarkeit wie es bei einem Beat 'em Up sein sollte. Die Vorkonfiguration des Pads macht einem hierbei aber schon einmal den ersten Strich durch die Rechnung. Als Fighting Fan ist eine Umstellung der Tastenbelegung auf eigene Bedürfnisse dringend notwendig! Doch spielt es sich dann besser? Nicht wirklich! Denn mehr als das Spiel einem bietet, kommt auch mit dem Classic Controller nicht rüber. Die drei Schlagversionen (rechte Hand: horizontal und vertikal plus linke Hand) bilden dadurch nach wie vor keine Combos und auch der Schnellschritt nach vorn durch zweimaliges Drücken des Steuerkreuzes gelingt ebenso wenig wie mit dem Nunchuk. Lediglich die Zwischen-Bewegungen mittels Wii-Mote und Nunchuck werden nun stark vereinfacht, da diese mit den beiden Analogsticks auf dem Classic Controller ausgeführt werden. Allerdings bemerkte ich beim Spielen mit dem Classic Controller noch einen für mich mehr als negativen Punkt: Der Kämpfer muss laut normalen Optionseinstellungen seinen Gegner dreimal schlagen und bei jeder Leerung der Lebensenergie gab es die kurze Bewegungspause, die dem Sieger etwas Energie zurückgibt. Aber dem Verlierer bestückt diese Pause wieder mit voller Energie, um danach gemeinsam ins zweite Gefecht zu ziehen. Tja, weit gefehlt. Denn auch wenn das so ausschaut, so gibt es hierbei doch einen kleinen aber feinen Unterschied. Denn wenn der Verlierer vor der Ablaufzeit dieser Bewegungen seine Energie wieder voll aufgefüllt hat, fällt dieser einfach wieder um und hat den gesamten Kampf verloren! Und ich fragte mich an der Stelle ernsthaft, wer sich denn diesen Schwachsinn (um es human auszudrücken) ausdachte!? Schaltet ihr Zeit und KOs in den Optionen ab bzw. aufs Minimum herunter, fällt der ganze Quatsch glücklicherweise weg. Allerdings kommen aufgrund der nun kurzen Spieldauer Zauber und Spezialangriffe fast nicht mehr zum Einsatz. Das macht das Spiel noch eintöniger als es ohnehin schon ist. Das Besiegen eines Charakters als „perfekt“ und ohne eigenen Energieverlust gibt es zudem auch nicht.

Den Classic Controller dann aber auch in das Trainingsvideo einzubauen, das haben die Entwickler letztendlich auch vergessen. Deswegen bekommt ihr hier nur die Steuerung mittels Wii-Mote erklärt. Meiner Meinung nach spielt es sich mit dieser irgendwie lustiger. Das mag wohl daran liegen, dass die Entwickler hier einfach nix bieten, was einen am Bildschirm hält und man als Beat 'em Up Fan und ausgestattet mit einem Classic Controller einfach keinen Reiz hat, dieses Spiel zu spielen. Und das bemerkte ich persönlich, nachdem ich nach zwei Wochen Ruhepause und warten auf meinen Classic Controller ein noch ernüchternderes Ergebnis des Spieles vor Augen hatte, als noch mit Wii-Mote und Nunchuck zuvor. Wii-Motion Plus unterstützt der Titel im Übrigen nicht, da dieser Zusatz sich nur auf die Wii-Mote selbst auswirken würde, jedoch nicht auf den Nunchuck, mit dem ebenso Bewegungen möglich und notwendig sind. Laut Entwickler wäre somit die Balance im Kampf verloren gegangen. Am Ende bleibt für etwas Spielspaß jedenfalls noch der Multiplayer Modus mit einem Freund. Allerdings kann sich jeder selbst ausmalen, wie lange der Spielspaß zu zweit denn bestehen bleiben kann bei all den negativen Punkten. Für eins zwei Runden also ganz lustig aber das war's dann auch schon … denn auch hier greift man dann lieber zu Hundertmal besseren Konkurrenz.

Grafik und Sound wurden im Vorfeld als "gut" betitelt und den Entwicklern ein Lob ausgesprochen. Schließlich gibt es tolle Effekte bei den Zauberangriffen rund um Feuer, Gift oder Blitz, Schatteneffekte usw. Doch warum beschleicht mich so das Gefühl, dass der Schein dennoch gewaltig trügt? Denn wenn eine Arena noch vor Kampfbeginn gezeigt wird und ich vor meinem Plasma-TV irgendwie alles andere als „gute Grafik“ entdecken kann, frage ich mich ernsthaft, ob ich irgendwie Tomaten auf den Augen habe! Schließlich sehe ich beim Einlegen anderer Wii-Spiele sogleich einen himmelweiten Unterschied. Für mich ist die Grafik der Arenen und Kreaturen darin lediglich zweckmäßig und nicht der Technik einer Wii Konsole gerecht. Während der Arenen Vorschau beschleicht mich jedes Mal das Gefühl, ich habe gerade mein N64 eingeschalten, um bei den Bildern des im Regen befindlichen Marktplatzes noch schnell den guten alten Link aus „The Legend of Zelda: Ocarina of Time“ da einzufügen. Ich denke dabei gerne an die Stelle im Spiel, nachdem all dies verwüstet und dunkel war. Und ich denke, „Moment, ich habe hier die Wii Konsole eingeschalten, nicht das N64.“ und versuche irgendetwas Grafik der heutigen Zeit zu entdecken. Die Charaktere sehen in jedem Fall gut aus! Aber ich bin der Meinung, das hätte auch schon ein GameCube uns so zeigen können, wo die Wii Konsole stets als eine aufgewertete Xbox 1 angepriesen war. Zum Vergleich also legte ich „Soul Calibur II“ in meine Xbox und musste feststellen, dass dieses Spiel grafisch ein gaaaaanzes Stück besser ausschaut. Es bietet weitaus mehr grafische Details, grandiose Arenen mit Farben, Plattformen, Gemäuer und mehr als das, was uns die Entwickler von High Voltage Software hier auf die Wii zaubern. Die Arenen sind einfach nur zweckmäßig, wirken teils kantig und bieten eben nur wenig Details. Sie werden auch nicht direkt ins Spiel eingebunden, um darin Einzelteile zu zerstören. Sie schimmern nicht prächtig, glitzern oder rufen sonstwie ein ein echtes „wow“ Gefühl hervor. Schicke Charaktere mit netten Zaubereffekten hin oder her! 

Und den gleichen Anschein macht auch der Sound, der aus Trailern immer gut hervorgeht, vor allem die Stimmen der Charaktere. Aber auch hier ist am Ende alles eher ernüchternd und bietet nur wenig Eleganz und Vielfalt. Ist klar, dass man deswegen auf Extras wie eine direkte Charakteranwahl hinsichtlich Bewegungen, Moves und Sounds verzichtet oder einem Theater, um sich die Kämpfer direkt anschauen zu können. Denn da ist einfach nichts, was den erschaffenen mystischen Kreaturen und Kämpfern großartig Charakter verleiht und sie für uns als Spieler sympathisch machen. Die Sprecherin wird ebenso nicht richtig eingesetzt, obwohl die Dame am Rand stimmlich recht gut ins Geschehen passt. Aufgrund der mystisch anmutenden Art des Titels samt Waffen wäre hier in jedem Fall eine Mischung aus Soul Calibur und „Mortal Kombat“ drin gewesen. Doch was ist? NIX! Es ist leider alles einfach nur recht oberflächlich dahin geschludert. Und die sich ständig wiederholenden Sprüche der Charaktere in jeder Runde oder beim Verlieren des Kontrahenten gehen einem nach der zweiten Runde (dann immerhin schon sechsmal gehört) auch recht schnell gehörig auf den Zeiger!

Anhand der Trailer sieht Tournament of Legends eigentlich recht interessant aus. Nette Arenen, mystische Kämpfer, schicke Kampfanimationen und coole Magie-Effekte. Doch was bleibt hinsichtlich Spielspaß am Ende eigentlich übrig? Nichts! Denn an Modi haben die Entwickler mehr als gespart, was mich sehr an das damalige Virtua Fighter 3tb erinnert. Es gibt nur einen Story Modus, der aber vergleichsweise dem Arcade Modus von Soul Calibur entspricht: Bildstory zum Anfang und Ende inbegriffen. Ansonsten gibt es nur noch den Multiplayer Modus, der für einige wenige Runden Spaß machen kann aber aufgrund der fehlenden Beat 'em Up typischen Kampftechniken auch schnell langweilig wird: Wii-Mote und Nunchuck rumfuchteln für paar Schläge, die nicht mal echte Combos entfachen. Oder sich, mit für ein Kampfspiel nicht einmal Sinn machenden und Genre kaputt machenden, untypischen Zusätzen rumschlagen. Nicht einmal Würfe gibt es. Einige Schläge treffen nicht, weil Gegner noch am Aufstehen sind. Das alles muss keiner wirklich haben. Da kann auch der Classic Controller nicht helfen. Den muss man sich als Beat 'em Fan sogar erst einmal alles selbst konfigurieren, um überhaupt halbwegs würdig kämpfen zu können, wie man es von einem Spiel dieses Genre erwartet.

Zudem kann ich nicht unbedingt positiv von der Grafik sprechen. Und auch wenn die Charaktere grafisch in etwa GameCube würdig sind, so schwanken die Arenen bzw. die Platzvorstellung selbst viel mehr zwischen N64 und GameCube Optik aber keinesfalls auf Wii Niveau. Und das im Jahre 2010, wo man zehn Jahre zuvor auf einer Dreamcast Konsole mit Soul Calibur schon weitaus mehr geboten bekam hinsichtlich Kampfanimation, Modi, Spielspaß und gar manche Raffinessen hinsichtlich Grafik und Sound. Ich muss zwar zugeben, meine Wii nicht auf EDTV hin angeschlossen zu haben. Aber meine Dreamcast habe ich aktuell aufgrund der Plasma-TV Probleme mit dem Dreamcast nur mit normalem Cinch angestöpselt und irgendwie sieht es schicker aus! Dabei besitzt „Tournament of Legends“ bzw. viel mehr die Ideen dahinter so viel Potenzial. So viel Großes könnte man daraus machen: Eine Mischung aus „Soul Calibur“ und „Mortal Kombat“! Doch was man überhaupt in das Spiel packte, verschwindet auch noch in sich selbst. Denn am Ende sind die meisten Ausrüstungsgegenstände auf jeden Charakter anwendbar und nehmen auch hier den Reiz eines jeden Kämpfers. Zum Glück ist „Tournament of Legends“ nur ein Low-Budget Spiel zu 30 Euro. Und trotzdem werfe ich lieber wieder mein Dreamcast „Soul Calibur“ an, wenn ich ein ordentliches Beat 'em Up mit Waffen daddeln möchte, das mir eben auch etwas bietet und grafisch zudem noch mehr als ebenbürtig ist. Reinen Wii Spielern empfehle ich an dieser Stelle lieber das GameCube Spiel „Soul Calibur II“.

Denn … Entschuldigung SEGA ... aber das geht ja mal gar nicht! Wenn ich kurz davor bin, einem Spiel die schlechteste Bewertung überhaupt zu geben und dies eigentlich nur aufgrund des echt großen Potenzials dahinter nicht mache, dann mag das schon was heißen. Immerhin probierte ich rein deswegen doch nochmal eins/zwei Runden. Also bitte in Zukunft nicht mehr solch einen Schrott anderer unabhängiger Studios vermarkten! Danke!


Geht kopfschüttelnd Soul Calibur auf Dreamcast daddeln:
Ronny Wecke

Tournament of Legends

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