Multitest -- Metaphor: ReFantazio
PS5/PS4 und Xbox Series X/S

„Die Welt, wie wir sie kennen, ist seit tausenden von Jahren am Ende…“ Kennt ihr diese Worte? Sie entstammen der TV-Serie „The Shannara Chronicles“, in der die Vier Lande von Elfen, Zwergen, Trollen, Gnomen und Menschen bevölkert werden. Während der Großen Kriege wurde die Welt zerstört und aus ihr entstanden neue Rassen wie Zwerge, Gnome oder Trolle. Der Hauptheld, Halb-Mensch und Halb-Elf mit dem Namen „Wil“, tritt gemeinsam mit seinen Freunden verschiedener Rassen eine epische und fantastische Reise an, um die diese Vier Lande vor einer dunklen Bedrohung zu bewahren. Dabei hilft ein über 300-jähriger Druide mit Zauberkräften. Dieses Szenario ist durchaus ähnlich zur Geschichte, die ATLUS uns mit Metaphor: ReFantazio liefert: eine frühere Welt, begraben als Fantasie in einer neuen Zeit. Eine Zeit, in der viele unterschiedliche Rassen nicht zwingend miteinander arbeiten, … und dennoch unter einem König vereint sind. Ein religiöser Glauben, der sich als einzig wahrer Glauben manifestieren will. Dazu magische Experimente und ein Mord, der das bisherige Leben aller Charaktere ins Wanken bringt…
Seid ihr bereit für diese Geschichte, den Hauptprotagonisten – ein Elda mit dem Namen Will – auf seiner wohl größten und gefährlichsten Reise zu begleiten? Eine Reise, in der ihr andere Rassen schätzt, achtet und mit ihren Fähigkeiten die Geschichte verändert? Einfach wird dies nicht, denn es lauern viele Gefahren, darunter Orks, riesige Sandwürmer, magische Wesen sowie Drachen und die größten Gefahren überhaupt: Menschen!
Story: die großen Lande des Königreichs
Den Ursprung der Geschichte liefert bereits das Intro noch vor dem Spielstart: Der kranke König liegt in seinem Bett und wird von einem Mann namens Louis kaltblütig ermordet. Nicht einmal die Königsmagie kann ihn schützen. Am nächsten Tag versammeln sich mehrere Bedienstete vor seinem Bett und können nicht fassen, was geschah. Der König ermordet? Was wird nun aus dem Königreich und was aus der Königsmagie? Schon der Prinz weilt nicht mehr unter uns. Wer sollte das Reich weiterführen? Louis kommt hier dazu und drückt nicht nur sein Bedauern aus, denn es bedarf eines neuen Königs, der das Land in eine neue Zukunft führe.
Abseits von diesen Geschehnissen im Intro startet ihr das Spiel gefühlt von einer anderen Dimension heraus. Eine Männerstimmte fragt, wer da ist. Er kann euren Blick spüren aber euch nicht sehen. Was führt euch in diese Welt? Was weckte euer Interesse? Wer seid ihr wirklich? Ihr gebt hier euren eigenen Namen ein – nicht den des Protagonisten im Spiel. Dies ist eine Fantasie, doch was hat sie mit euch zu tun? Ist Fantasie beschränkt auf die Grenzen der Vorstellungskraft? Was ist eure Überzeugung? Die Stimme selbst hat noch keine Antwort darauf gefunden, aber „wenn Fantasien aus Hoffnungen geboren werden … aus dem Wunsch, die Welt zu verbessern … Dann kann diese Hoffnung in Realität umgesetzt werden. So gibt es Veränderungen, so formt Fantasie eine neue Realität.“ Insofern möge diese Erzählung beginnen: Sie startet in einer Pferdekutsche und einer gerenderten Eingangsszene. In der Ferne seht ihr ein riesiges Bauwerk, die Hauptstadt direkt jenseits der Wüste. Dies erklärt euch eine kleine Fee namens Gallica, die sich in eurer Tasche versteckt, direkt neben einem ganz speziellen Buch. Die Passanten in der Kutsche können nicht glauben, dass der König tot sein soll. Doch die Wachen der Hauptstadt machen sich offenbar größere Sorgen um die Bestattung als um sichere Straßen zur Hauptstadt selbst für all jene, die der Bestattung beiwohnen wollen. Viele Monster streifen umher und niemand, der diese aufhält. Schon gibt es einen Ruck, die Kutsche stoppt und vor euch steht ein riesiges Ding, eine Art Maschine mit Banditen darauf. Sie nennt sich eine Miliz, die hinter Lord Louis steht, er werde alle retten. Aber dafür benötige es einen kleinen Tribut. Man ist entweder Freund oder Feind. Feinde allerdings werden vernichtet. Um dem Nachdruck zu verleihen, lassen die Banditen ein Feuerflamme über die Kutsche los – mittels eines sogenannten Zünders. Mit ihnen wird Magie entfacht. Anschließend nehmen sich die Banditen, was sie wollen und bemerken, dass unter den Passanten ein Elda ist, der Protagonist des Spiels. Keine Hörner, keine spitzen Ohren. Auch sein Buch wollen sie ihm nehmen, was einen Kampf entfesselt. Wird einer der ängstlichen Passanten ermordet, kämpft kurz darauf eine rothaarige Frau gegen die Banditen. Der Protagonist wird von den Banditen eine Klippe herabgestoßen. Fee Gallica kümmert sich um den Helden des Spiels, dem ihr später einen eigenen Namen geben dürft, aber via ATLUS durchaus einen Namen zugeteilt bekam: Will in englischer sowie in mehreren asiatischen Sprachen, Wilhelm im Deutschen. Zumindest ist in all dem Trubel ihre Mission nicht aufgeflogen. Was für eine Mission? Eine, die wichtiger ist, als dessen Leben. Es gibt keinen Weg zurück, wenn sie das vermasseln. Zunächst müssen sie einen Informanten an einem anderen Ort finden. Um zu diesem zu gelangen, müsst ihr euch in der Hauptstadt erst im Rekrutierungszentrum melden, quasi ein Rekrut unter den Soldaten des Landes werden, um innerhalb einer Mission an jenen Ort zu gelangen. Der Plan dahinter ist eigentlich simpel: Louis soll für den Mord am König büßen. Nicht nur dafür. Denn auch am vermeintlichen Mord am Prinzen. Doch eine Sache wissen an dieser Stelle nur Will und Gallica: Der Prinz lebt! Doch er ist seit mehreren Jahren verflucht, durch einen Zauberspruch, der ihm das Leben förmlich aussaugt. Er liegt da in Trance, ohne zu leben und dennoch ist er nicht tot. Um diesen Fluch zu brechen, gibt es nur zwei Möglichkeiten: entweder ein Gegenzauber oder der Tod dessen, der den Zauber wirkte. Zu diesem Zweck wurden sogar zwei Informanten geschickt. Einer davon ist Grius. Ihn soll Will treffen. Denn nur wenn der Fluch vom Prinzen genommen und Louis seiner gerechten Strafe zugeführt wird, kann der Prinz den Thron besteigen und die verschiedenen Königslande vereint in eine glorreiche Zukunft führen.

Euchronia mit mehreren Ländern und neun Rassen
Die Hauptstadt Grand Trad: Dies ist der erste große Ort, den ihr frei erkunden könnt. Hier leben viele Rassen, die ihr im Verlaufe des Spiels näher kennenlernt. Am wohl zunächst bekanntesten sind die Rassen Clemar (Hörner am Kopf) und Papirus (Katzengestalt mit Schwanz). Die Roussainte sind jene Wesen mit spitzen Ohren und nach den Clemar die wohl zweit-bevölkerungsreichste Rasse im Reich Euchronia. Die Ishkia-Rasse trägt Flügel wie Engel, die sogenannten Nidia haben juwelenartige, wunderschöne Augen und besondere Haarfarben. Die Rasse der Rhoag, zu denen auch euer Informant Arvid Grius gehört, hat in der Regel eine dunklere Hautfarbe und erreichen ein sehr hohes Alter, oft doppelt so lang wie die anderen Rassen. Die Eugiefs sind fledermausähnliche Wesen mit großen Ohren. Sie können besser hören und nachts besonders gut sehen. Die Rasse der Mustari sind leicht an ihren drei Augen zu erkennen, oft tragen sie Masken und traditionelle Kleidung. Zuletzt gibt es den Stamm der sogenannten Elda, zu denen Will gehört. Deren Zahl ist deutlich geringer als jene aller anderen Stämme. Wills Dorf wurde, was ihr schon bald darauf erfahrt, niedergebrannt. Elda sind vielmehr geächtet, unerwünscht. Da sie in so geringer Zahl vertreten sind, weiß ein Teil der Bevölkerung nicht einmal, dass sie existieren. Doch die Elda haben das Wissen darüber, wie man Magie ohne Zünder einsetzt.
Zwischen den Rassen gibt es Diskriminierung und Rassismus. Der Umgang untereinander ist teilweise grausam und brutal, vor allem wenn es um Experimente geht. Diese führen teilweise bis zum Tod. Das Spiel behandelt damit reale soziale Themen bis hin zu sogenannten Halbblütern: Wesen entstanden aus zwei Rassen, bspw. Clemar und Mustari: nur ein Horn statt zwei und mit einem dritten Auge. Diese Wesen werden oft ausgestoßen und erleben Grausamkeiten unter der Bevölkerung.
Doch es gibt noch ganz andere Wesen, die in der Tat gefährlich sind: die Menschen! Diese unsäglichen Gestalten scheinen das pure Böse zu sein. Monster, die alles vernichten und eine Gefahr für das Königreich darstellen. Sie besitzen oft Gesichter, die denen der Menschen ähneln, aber ihre Gestalt ist furchteinflößend. Gegen sie treten Soldaten an, in der Wüste, zur See oder versteckt in Höhlen. Im Kampf gegen diese helfen nicht nur stählerne Waffen, auch Magie ist oft unverzichtbar: einsetzbar mit den besagten Zündern und verbreitet vor allem durch die Kirche. Die Religion ist ein Stützpfeiler des Landes. Der Sanktismus gibt den Menschen Hoffnung und den Glauben. Doch so einfach ist das nicht, wie es sich anhört. Auch die Kirche verfolgt ganz eigene Ziele und sieht sich als den einzig wahren Glauben. Man könnte sie als Staatsreligion bezeichnen. Der kircheneigene Rat, dessen Pläne und das geschickte Einfädeln von Intrigen sind Teil der Geschichte. Auch hier ist die Unterdrückung anderer Glauben Sinnbild für so manche Geschehnisse im realen Leben. Dies ist die Welt von Metaphor: ReFantazio, in der der alte König eine Vision hatte: die Zusammenführung aller Stämme zu einem Volk, eine ‚Utopia‘, eine Fantasie? Etwas Großes! Etwas, wie es in Wills Buch geschrieben steht – ein verbotenes Buch, mit dem man sich besser nicht von bspw. der Kirche erwischen lassen sollte.
Spielstart: eine große Reise und ein Turnier
Nachdem ihr euch in Grand Trad habt rekrutieren lassen und währenddessen den adligen Strohl der Rasse Clemar kennengelernt habt, geht ihr mit weiteren Truppen schon bald auf die Reise Richtung Norden. Dort liegt eine Festung, in der sich auch euer Kontakt Grius aufhält. Die Reisen zu verschiedenen Orten werden euch auf einer Karte angezeigt und benötigen in der Regel mehrere Tage. Während eurer Transportgefährt, bspw. eine Kutsche, auf dieser Karte entlangfährt, wird euch mittels Sprecher ein wenig Geschichte erzählt. Euer Truppenführer schickt euch anschließend zur Festung, hält sich selbst aber zurück. Der Anblick dort ist erschreckend, denn ein Mensch hat diese überfallen und mehrere Monster laufen durch all die brennenden und halb zerstörten Baracken. Obwohl ihr mit Will bereits nach dem Klippensturz eigenständig durch einen Teil der Wüste laufen musstet, ist die Festung das erste Gebiet, in dem ihr euch gegen verschiedene Monster-Gegner behaupten müsst. Dies geschieht mittels Schwerter und Zünder für Magie. Tatsächlich ist das zu diesem Zeitpunkt auch alles, was ihr darzubieten habt: einfache Feuermagie durch den Zünder oder Angriffe mit dem Schwert. So bahnt ihr euch durch die Barracken, erledigt einige Wesen, sammelt ein paar Items auf. Auf dem Turm trefft ihr auf eure schlimmsten Befürchtungen: ein Mensch steht euch gegenüber. Damit ihr entkommen könnt, will Strohl in solange aufhalten, wie er kann. Fakt ist, er ist chancenlos gegen das Wesen. Als die Situation aussichtslos erscheint, hört ihr eine seltsame innere Stimme. Plötzlich scheint ihr euch in einer anderen Umgebung zu befinden. Ihr seht ein Licht von oben, das zu euch spricht: „Dein Schicksal ist mit der Krone verknüpft, deine Seele für den Thron bestimmt. Die Zukunft beginnt. Dein Weg man sich gabelt, aber dir bleibt nur ein Pfad: Herausforderung oder Tod. Wähle jetzt.“ Habt ihr euch entschieden? Dann befehligt die Macht und erweckt den Helden in euch! Befehlt es eurem Herzen! Wills Körper fängt an zu schimmern und er reißt sich sein Herz aus dem Leib, das einem eisernen Gegenstand nahekommt. Daraufhin verwandelt er sich in etwas anderes. Dieses Wesen hört auf den Namen „Sucher“ und ist ein Archetyp. Genau den sahen wir übrigens auf der Gamescom 2024 am SEGA/ATLUS-Stand.
Dieser „Sucher“ ist aber lediglich einer von vielen Archetypen, die euch im Spiel zur Verfügung stehen. Mit ihnen kämpft ihr gegen die Monster und levelt sie während dieser nach und nach auf. Dadurch werden sie stärker, lernen neue Fähigkeiten und können diese durch sogenannten Vererbungen und Synthese-Funktionen auch miteinander kombinieren. Will ist der erste Charakter, der über diese Fähigkeit verfügt. Dies liegt an seiner besonderen Wärme in seiner Seele. Denn er möchte diese Welt zu einem besseren Ort machen, weswegen seine Mission, den Prinzen zu retten, natürlich oberste Priorität hat. Als Freund des Prinzen – dazu seht ihr schon relativ zum Spielstart eine filmreiche Sequenz – muss er ab hier viele Gefahren überstehen. Diese muss er aber nicht allein bewältigen. In erster Linie steht ihm die Fee Gallica zur Seite. Sie beteiligt sich zwar nicht direkt am Kampf und scheint im ersten Moment eher eine Funktion zu haben, wie man sie von Links Fee aus The Legend of Zelda kennt, doch im späteren Verlauf gibt sie euch ab und zu frische Aktionspunkte im Kampf und geht mich euch auch eine besondere Bindung ein. Dadurch bekommt ihr einen weiteren Archetypen erspielt: den Magier. Aber das kommt erst später. Denn nachdem ihr Strohl retten und Grius treffen konntet, erfahrt ihr mehr über den nun anstehenden Plan und werdet in euren Träumen am gemeinsamen Lagerfeuer in einen Raum geholt, in dem jemand auf euch wartet und hinsichtlich der Archetypen leiten möchte: More in Akademeia, dazu später mehr.
Eure Reise führt dabei quer durch das gesamte Land Euchronia. Dies hat einen Grund: Die Bestattung des Königs läuft etwas anderes ab, als vermutet. Der Palast steigt dem Himmel empor. Der riesige Fels, der den Palast hält, formt sich so einem Gesicht, der mit dem toten König verbunden ist. Anders gesagt: Die Königsmagie hat ihre Finger im Spiel und stellt dem gesamten Volk von Euchronia eine letzte Aufgabe: Wer innerhalb der nächsten Monate die meisten Stimmen auf sich vereinen kann, wird der nächste König. Damit bricht das Königreich mit einer bisherigen Tradition. Die Wahl des neuen Herrschers wird bestimmt durch das Volk, nicht mehr durch das Geburtsrecht. Jeder kann demnach König werden. Die Kandidaten, die die meisten Stimmen auf sich vereinen, werden zudem durch die Königsmagie geschützt. Das bedeutet, Angreifer werden durch diese Magie in Ketten gelegt, damit keine Morde an den beliebtesten Kandidaten vollbracht werden können. Dies muss zum Leidwesen unserer Helden auch Grius erfahren, dessen Attentat auf den Königsmörder Louis genau deswegen misslingt. Noch schlimmer: Er wird ebenfalls von Louis ermordet.
Will und Strohl ziehen sich danach in das Lokal „Flüsternde Honigbiene“ zurück, wo ihr nicht nur eure Nächte verbringt, sondern auch mit weiteren Charakteren interagieren könnt. Dazu zählt Maria, die kleine Tochter von Grius, für die ihr nicht nur in dieser schweren Zeit da sein müsst, sondern ebenfalls eine Bindung eingeht. Richtig, auch hier gibt es dafür einen Archetypen: den Heiler. Eure Bindungen mit einzelnen Figuren im Spiel solltet ihr pflegen, da ihr dadurch weitere Macht erlangt aber auch Vertrauen. Dieses Vertrauen erlangt ihr im Kampf bereits durch Strohl als treuen Verbündeten. Und auch die rothaarige Dame aus der Kutsche trefft ihr in der Hauptstadt Grand Trad wieder. Sie hört auf den Namen Hulkenberg und gehört zum Ritterorden. Als Beschützerin des Prinzen, die den Anschlag auf ihn vor vielen Jahren nicht verhindern konnte und den Täter auch noch immer stellen will, schließt auch sie sich eurem Team an – beide mit jeweils einem neuen Archetypen, als sie sich als Kämpfer das eigene Herz aus der Brust reißen und einen edlen, wahrhaften Weg mit euch gehen.

Kampf: Monster, Menschen, Drachen
Die ATLUS-Entwickler schufen ein Rollenspiel, das recht ähnlich dem Kampfprinzip der hauseigenen Persona-Serie ist. Dennoch gibt es ein paar neue Ideen. Die Kämpfe laufen grundlegend auf Runden basiert ab, das ist aber nicht immer ein Muss. Normalerweise finden Kämpfe in sogenannten Dungeons statt. Das sind einerseits oft Höhlen, ein Vulkan, Tempel aber auch innerhalb von königlichen Gebäuden, einer Oper usw. Dabei streift ihr durch die Gänge, die zumeist in mehreren Ebenen untergliedert sind und ihr durch Treppen, Leitern oder gar durch den Sprung in Abgründe erreicht. Es gibt auch Waldgebiete, die keine weiteren Ebenen bieten, dafür viel Natur: Gräser, Bäume und Sonnenschein. Ihr steuert stets mit den Hauptprotagonisten durch diese Ebenen. Hinter euch laufen bis zu drei Teammitglieder mit. Die Auswahl darüber, mit wem ihr die aufkommenden Kämpfe bestreitet, legt ihr im Hauptmenü via [Start] bei den Gruppenmitgliedern fest.
Zu Beginn der Reise verfügt ihr mit Strohl und Hulkenberg allerdings nur über zwei weitere Mitglieder, später stehen euch insgesamt sechs weitere Charaktere zur Auswahl. Jeder verfügt über ganz spezielle Fähigkeiten, dazu später aber mehr. Steuert ihr Will durch die Dungeons, könnt ihr mittels [L2]-Taste des PlayStation-Controllers bzw. mit [LT] auf Xbox den Feen-Modus nutzen. Dies ist eine Art Scan, der euch die Umgebung detaillierter anzeigt, d.h. Gegner werden hervorgehoben, ebenso zu verschiebende Türen, Löcher und Durchgänge in Wänden aber auch die Stärke von euch und den Feinden. Dies wird anhand von Farben symbolisiert und mittels deren Level. Denn all euere Charaktere sammeln in den Kämpfen Erfahrungspunkte und werden mit einem Levelaufstieg stärker, erhalten automatisch verbesserte Werte für Stärke, Magie, Agilität usw. Für Will könnt ihr selbst entscheiden, wo ihr diese Punkte nach einem Levelaufstieg einsetzen möchtet. Seid ihr stärker als die Gegner, könnt ihr diese innerhalb der Dungeons durch einfache Schwertschläge bezwingen. Ihr drückt dazu einfach die [X]-Taste auf dem Xbox-Controller bzw. [Viereck] auf PlayStation. Hier macht ihr Kombis und kämpft euch so durch die Dungeons. Eure Kampfgefährten unterstützen euch dabei auch immer wieder. Dieses Spielprinzip kennt man durchaus von anderen RPGs, wobei uns zunächst das damalige Xbox-Exklusivspiel „Sudeki“ in den Sinn kommt. Als SEGA-Fan kann man hier durchaus auch Phantasy Star Online 2 nennen. Und tatsächlich kommen Erinnerungen an das SEGA-MMORPG hoch, wenn man auf diese Weise durch die Wälder streift.
Im Optionsmenü unter ‚Anhänger‘ einsehbar, findet ihr viele Persönlichkeiten. Diese trefft ihr innerhalb eures Abenteuers. Zu ihnen zählen all eure Teammitglieder inkl. Fee Gallica, die euch auf eurer Reise stets begleiten. Bindungen geht ihr aber auch mit vielen weiteren Charakteren ein. Dies wird stets durch einen Handschlag symbolisiert, wodurch ihr eine erste Stufe in der kompletten Bindungsfindung erreicht. Mit dieser spürt Will als Hauptprotagonist eine Art Seelenverwandtschaft. Dadurch kommen neue Archetypen zustande. Jeder Charakter bzw. dessen Bindung entfacht damit die Kraft eines Typs. Bei Gallica ist dies der Zauberer, bei Maria der Heiler. Andere Charaktere geben weitere Typen frei, wie den Dieb, den Schläger, den Händler oder den Kommandanten. All diese Typen haben jedoch auch mehrere Stufen. Um diese ebenfalls freizuspielen, müsst ihr die Bindungen mit dem jeweiligen Charakter pflegen und stärken.
Insgesamt gibt es 14 Charaktere, mit denen ihr Bindungen eingeht. Deren Archetypen, die ihr in dessen inneren spürt, können zwei oder gar bis zu vier Stufen haben. Um sie alle zu aktivieren, pflegt ihr die Bindung von Stufe 1 bis Stufe 8. Man könnte insofern sagen, ihr müsst bis zu 112 Mal interagieren, um alle Charaktere voll aufzuleveln und damit alle Stärken zu erspielen. ATLUS entfacht damit zudem so etwas wie kleine Sub-Storys. Denn jeder Charakter hat seine ganz eigene Geschichte. Diese reichen oft in die Vergangenheit zurück und geben euch Einblicke in deren Leben, ihre Wünsche, Ziele aber auch Ängste. Ihr steht ihnen zur Seite, gebt ihnen Ratschläge und entscheidet damit in vielen Gesprächen, welche Antworten ihr in bestimmten Situationen gebt. Je besser die Antwort, desto mehr MAG könnt ihr gewinnen – dies ist die Währung für den Ausbau der Archetypen. Mit Gallica und More sind allerdings zwei Charaktere eingebunden, die mehr oder weniger automatisch mit euch während des Spiels interagieren und damit auch ziemlich automatisch ihre höchste Stufe erreichen. Gallicas Beziehung zu euch erweitert sich mit der Geschichte. More aus Akademeia dagegen gibt euch kleinere Aufträge im Zusammenhang mit den Archetypen. Erzielt ihr diese nicht, erhöht sich auch seine Stufe ab einem bestimmten Punkt nicht. Allerdings ist der Auf- und Ausbau der Archetypen fast so etwas wie der normale Weg des Spiels, sodass diese Bindung durchaus nebenbei mitwächst. Alle anderen Charaktere verdienen dagegen eine höhere Aufmerksamkeit, zumal nicht alle automatisch eurer Liste hinzugefügt werden, wie es bei Gallica und More der Fall ist. Im Gegenteil, manche Charaktere könnt ihr nur durch bestimmte Aktionen für euch gewinnen, bspw. mit Eupha. Mit ihr müsst ihr zunächst eine wichtige Prüfung ablegen. Solange ihr diese nicht angeht und auch erfolgreich abschließt, vollzieht ihr nicht den Bindungsstatus mit ihr. Doch genau die sind wichtig, um die Archetypen zu stärken für eure zukünftigen Kämpfe. More fordert in seinen Aufgaben bspw. das Aufleveln bestimmter Typen auf Level 10 oder 15.
Fast spannender als der Ausbau der Archetypen sind dabei die Geschichten. Viele Personen erscheinen zunächst als ziemlich unscheinbar. Einige wirken sehr kühl, haben aber das größte Herz in ganz Euchronia. Andere möchten die Welt kennenlernen. Strohls Geschichte ist ebenfalls sehr interessant, bedenkt man seinen schon von Beginn an bekannten Adelstitel, der aber nichts wert zu sein scheint. Sein gesamtes Dorf wurde ausgelöscht, er verlor seine Familie und weiß nur eins: Louis verwehrte die angeforderte Hilfe, als sein Dorf durch einen Menschen angegriffen wurde. Viele Bekannte seines Dorfes verloren alles und er möchte helfen, diesen ein neues Zuhause zu bieten. Oder könnte er sein Dorf sogar wieder aufbauen? Nicht nur er verlor ein Familienmitglied: Heismay trauert um seinen Sohn und muss mit seinen Schuldgefühlen leben, sucht nach dem passenden Ort, an dem er die Urne vergraben kann. Könnt ihr ihm dabei helfen? Euchronia bietet mehr als Reisen, hier gibt es auch Fundorte ganz besonderer Relikte. Diese sucht euer Techniker. Könnt ihr alle für ihn finden? Einige Geschichten sind dabei spannend erzählt, es gibt Interaktionen mit weiteren Personen und als Spieler ist man durchaus interessiert, diese bis zum Ende erzählt zu bekommen. Dabei bleibt es nicht nur um wilde Erzählungen, in denen man einfach nur zuschaut und ab und zu einmal antworten gibt. Denn die Geschichten zeigen euch neue Gebiete. Hin und wieder sind auch gewisse Missionen Teil dieser Geschichten. Das heißt, ihr müsst euch mit den Charakteren durchaus auch mal zusammentun und einen Kampf ausfechten: Es geht um den Schutz einer ganzen Stadt vor einem riesigen Sandwurm oder darum, die kranke Mutter eines kleines Eugiefs aus einem Vulkan zu befreien.
Alle Bindungen sind letztendlich wichtig, um Unterstützung der Bevölkerung zu bekommen und ihren Rückhalt im Kampf um die Königskrone.
Diese Hilfe ist notwendig, denn die Kirche verfolgt nun ein ganz eigenes Ziel, um nach der Königskrone zu greifen. Der verstorbene König selbst errichtete in all den Landen Königsfelsen, um die aktuell immer besten drei Kandidaten als Steingesichter zu präsentieren. Zu diesem Zeitpunkt liegt das Oberhaupt der Kirche, Sanctifex Forden, auf Platz 1, danach folgt Lord Louis. Doch warum wird Louis als Königsmörder so stark vom Volk unterstützt? Er ist ein königliche Armeeoffizier und schaffte es in seinen jungen Jahren in den Adelsstand aufzusteigen. Er erlangte hohes militärisches Können und verfügt über hohe kämpferische Fähigkeiten. Zudem gilt er als großartiger Militärstratege mit den vermutlich größten magischen Fähigkeiten. Mit Macht wolle er für Gleichheit sorgen, das Volk steht daher hinter ihm. Die Kirche strebt im aufkommenden Turnier nun verschiedene Aufgaben an, um mit dem Lösen dieser für Furore unter dem Volk zu sorgen, für Gespräche und natürlich für Zuspruch. So ausgerichtet, das vor allem Forden bestmöglich aus diesen Aufgaben herausgeht, bleibt euch kaum eine andere Wahl, als ebenfalls am Turnier teilzunehmen. Warum? Louis könnt ihr wegen dem Schutz der Königsmagie nicht mehr töten. Und trotzdem müsst ihr seine Aufmerksamkeit erlangen, um in seine Nähe zu kommen. Ihr braucht die Formel, um den Fluch, der auf dem Prinzen liegt, aufzulösen. Denn nur er ist der wahre neue König – aber gilt seit vielen Jahren als tot. Mehr möchten wir zur Geschichte an dieser Stelle nicht verraten. Will und seine Truppe aber reisen aufgrund des Thronturniers nun quer durch das Land. Glücklicherweise hat Hulkenberg gewisse Kontakte und schon bald bekommt ihr ebenfalls eine größere Maschine, wie sie zum Spielstart schon die Banditen nutzten: dieses Gefährt nennt sich Fährnisläufer, ähnelt in gewisser Weise einem Schiff, besitzt aber Beine zum Laufen. Im Verlauf des Spiels baut euer Techniker diesen Läufer immer weiter aus, sodass ihr mit ihm auch segeln und später sogar fliegen könnt. Erinnert dieser Fährnisläufer optisch durchaus irgendwie an SEGAs Panzer Dragoon, so wird man vor allem im Flugmodus ganz wehmütig und denkt vor allem an das RPG Skies of Arcadia. Da die Reisen zu anderen Orten hier zunächst oft zwei bis drei Tage benötigen, habt ihr viele Möglichkeiten, euch in diesem „Zuhause“ zu beschäftigen: bspw. mit Lesen, Wäsche waschen oder kochen. Ab und zu überfallen euch hier auch Monster, die ihr dann an Deck bekämpfen müsst. Ihr kämpft insofern nicht nur in Dungeons, sondern auch unterwegs auf eurem Fährnisläufer bzw. Segler bzw. auch Himmelsflieger genannt.
Aber das ist nur eine Seite des Kampfes. Denn starke Gegner bzw. jene, die euer Level übersteigen, sind auf diese Weise nicht zu bezwingen. Ihr könnt ihnen mit gekonnten Schwertschlägen aber durchaus schon einen gewissen Schaden vorab zufügen. Denn zeitlupenmäßig wechselt hier der Modus bei einem fallenden Gegner, wobei der Bildschirm die [Dreieck]-Taste bzw. [Y]-Taste anzeigt. Das ist beinahe so etwas wie ein Quick-Time-Event, das euch dann in den rundenbasierten Kampf schickt. Wollt ihr auch die schwachen Gegner rundenbasiert bekämpfen, könnt ihr diese Taste auch sofort drücken. Denn diese wird euch stets angezeigt, sobald ihr euch in der Nähe eines oder mehrerer Gegner befindet. Vorsicht ist zudem angesagt: Denn auch stärkere Gegner können euch auf diese Weise überrumpeln, euch angreifen und euch in den Kampfmodus zwingen. Je nachdem, wer dafür verantwortlich ist, hat dann die Oberhand. Das heißt, entweder starten die Gegner dann mit den Attacken auf euch und euer Team oder ihr könnt zuerst die Befehle eingeben.
Will und sein Team aus bis zu drei weiteren Mitgliedern stehen dann in einer Reihe den Gegnern gegenüber. Anders als in Persona reiht ihr euch also nicht um sie herum. Das hat einen wichtigen Grund: Ihr könnt nämlich mit dem Steuerkreuz entscheiden, ob ihr euch nahe am Gegner positionieren wollt oder in der hinteren Reihe etwas abseits. Wer hinten steht, bekommt nicht die volle Angriffshärte der Gegner zu spüren, kann aber auch nicht mit voller Stärke austeilen. Jedoch bringt diese Art der Positionierung, die ihr schon im Gruppen-Menü vorab wählen könnt, neue strategische Elemente ins Spiel. Die Grundfunktionen sind klar: Blocken und der Angriff mit eurer Standard-Waffe. Wobei, so ganz Standard ist diese in Metaphor: ReFantazio tatsächlich nicht. Denn sie ändert sich, je nachdem welchen Archetypen ihr benutzt. Wechselt ihr zum Magier oder Heiler, steht euer Charakter mit einem Stab da und attackiert dann auch während des freien Laufens im Dungeons mit diesem. Dadurch ändert sich bspw. auch die Angriffsstärke des jeweiligen Charakters. Zwei Tasten gibt es noch: [Dreieck] bzw. [Y] stehen für den Einsatz des Archetypen. Ihr verwandelt euch dann in den vorab ausgerüsteten Typen und habt Zugriff auf seine Aktionen. Je Typ unterscheiden sich diese natürlich gewaltig voneinander. Haben die einen vorrangig Heilfähigkeiten für Lebensenergie oder Statuseffekte, greifen andere vor allem mit Magie an. Hier übernahm ATLUS die ganze Palette der Persona-Magie: ‚Feuer, Eis, Wind, Blitz, Licht‘ und ‚Dunkelheit‘. Jeder Gegner und jeder Archetyp besitzt entsprechend Stärken und Schwächen hinsichtlich dieser Elemente, kann sie abblocken oder sind besonders verwundbar. Durch verschiedene Zaubersprüche können darüber hinaus Barrieren errichtet werden, um diverse Angriffe – dazu zählen auch Hieb-, Stich- und Schlagattacken – zu neutralisieren oder gar zu reflektieren. Insofern packten die Entwickler auch das Element der ‚Allmacht‘ ins Spiel, das über all den anderen Elementen steht und immer für Energieabzug steht und niemals geblockt oder reflektiert werden kann. Die [X]-Taste auf der PlayStation bzw. [A] auf Xbox dient der Synthese. Dies ist ebenfalls eine neue Idee, um die Angriffsmöglichkeiten des Teams zu erweitern. Hier agieren zwei Charaktere gemeinsam, um einen Angriff auszuführen. Je nachdem, welche Archetypen innerhalb der Gruppe gerade zusammenarbeiten, sind andere Synthese-Aktionen möglich. Man könnte sie auch als Spezial-Aktionen bezeichnen, die prächtig in Szene gesetzt werden. Hierfür werden MP von zwei Charakteren genutzt.
Das alles ist natürlich nur die halbe Wahrheit über die Kampffunktionen. Jeder Charakter verfügt über eine TP- (Gesundheit) und MP-Anzeige (Magie). Die Archetypen nutzen vorwiegend die MP. Ähnlich wie in Persona sind diese dann innerhalb der Kämpfe auch schnell mal zum Erliegen und müssen dann durch, gerade zum Beginn der Geschichte schwer erhältlichen, Items aufgefüllt werden. Oder durch das Ausruhen nach dem Kampf, wozu das Kalendersystem des Spiels dient. In jedem Kampf gibt es zudem sogenannten Aktionssymbole oberhalb des Bildschirms: die Helden sind blau, die Gegner rot. Für jede normale Aktion wird ein solches Symbol verbraucht. Könnt ihr oder euer Gegner einen kritischen Schlag ausführen, der eure Schwäche trifft, dann verkleinert sich dieses Symbol nur und es darf anschließend eine weitere Aktion ausgeführt werden. Andersrum ist es, wenn eine Aktion danebengeht. Dann verschwinden auch mal zwei dieser Symbole. Eine Synthese-Aktion verbraucht i.d.R. zwei dieser Anzeigen, weswegen sie immer gut geplant werden müssen. Daher könnt ihr auch mit einem Charakter quasi aussetzen und den Zug an den nächsten übergeben. Dies geschieht im Kampf mittels der Schultertasten, über die ihr auch die Schwachstellen und Stärken euer Gegner hinsichtlich der Elemente aufrufen könnt. Dies ist so etwas wie ein erweitertes Kampfsystem, wie man es wohl aus Persona, zuletzt speziell Persona 3 Reload, kennt.
Alles miteinander kombiniert, ergibt natürlich sehr strategische Kämpfe, zumal ihr den Archetypen während des Kampfes nicht tauschen könnt. Den Typen, den ihr innerhalb der ‚Ausrüstung‘ gewählt habt – dazu zählen eben auch Waffe, Rüstung, zusätzliches Rüstungsteil und Amulett – könnt ihr nur im Pausenmenü außerhalb der rundenbasierten Kämpfe aufrufen. Dafür könnt ihr aber während des Kampfes auch unter den Charakteren wechseln. Ihr geht also nicht grundsätzlich nur mit vier Leuten im Team in einen Kampf. Nein, könnt während des Kampfes durch die Wechsel neue Strategien ausprobieren oder einen Kämpfer mit inzwischen verbrauchten MP durch einen anderen mit vollen MP austauschen. Vorsicht: Das geht aber nur, wenn dieser erstens nicht am Boden liegt und zweitens unter keinem Statuseffekt leidet wie Vereisung, Verbrennung, Vergiftung usw. Innerhalb der Kämpfe dient die Starttaste dann als Zugriffstaste auf eure Items: Heilmittel, magische Items, statusveränderte Produkte oder auch gekochte Nahrungsmittel und mehr. Und auch diese sind natürlich Gold wert innerhalb der teils großen Dungeons, die nicht immer an einem einzigen Tag schaffbar sind. Gegner stehen euch als Mix von allem gegenüber: normale Tiere wie Wölfe, Sandwürmer oder Vögel aber auch andere Soldaten, Skelette, Orks, Riesen, Drachen oder eben die furchteinflößenden Menschen-Monster. Manches ist tatsächlich echt skurril und zeugt von den Fantasien der Entwickler. Aber genau das ist auch cool, denn so etwas sieht man wohl nicht oft in Videospielen.
Die Archetypen: eine besondere Form der Magie, vergleichbar mit der großen Königsmagie. Doch woher stammt sie und wie vielfältig ist diese? Dies untersucht More. Er ist ein Clemar, der vor langer Zeit vom König in einem Raum eingesperrt wurde, den wir als Akademeia kennlernen. Hier gibt es viele Bücher und Lesestoff. Der Name erinnert durchaus an eine Akademie, an eine Art Universität. More ist hier zuhause, samt seiner Hauskatze Plateau. Dieser Raum ist aber nicht wirklich echt oder ist er es doch? Wer weiß das schon. Will jedenfalls kommt das erste Mal durch eine Art Gedankenübertragung dorthin, später durch das Blättern und Lesen in seinem besonderen Buch an all den Stellen, in denen More halbtransparent und nur für ihn ersichtlich erscheint. Dies ist in jeder Stadt, im Fährnisläufer und vor jedem Dungeon der Fall. More ist zudem eine der vielen Personen, mit denen ihr eine Bindung eingeht, um seine Forschungen hinter den Archetypen voranzutreiben – die erste Bindung sogar.
Für euch ist Akademeia vor allem aber jener Ort, in dem ihr gerade zu Beginn eure Archetypen studiert und ausbaut. Dazu sprecht ihr More an, der euch nicht nur Erklärungen zu den Typen liefert, sondern auch deren Bedeutungen, Synthese, Erbschaften und mehr erläutert. Dazu dienen vor allem die sogenannten ‚Vorlesungen‘. Die Archetypen selbst sind innerhalb eines Baumschemas gelistet. Zunächst gibt es hier viele freie Felder, zum Start wird immerhin nur der „Sucher“ erspielt, der mit More in Verbindung steht hinsichtlich des Ausbaus. Später kommen der „Heiler“ und der „Magier“ hinzu. Bei jedem neuen Archetypen entsteht also ein Symbol innerhalb dieses Baumdiagramms, das die Form einer Person darstellt. Die Archetypen sind dabei gestaffelt und haben damit eine oder mehrere verbesserte Versionen, so etwas wie die nächste Stufe. Für diese müssen aber stets gewisse Bedingungen erfüllt sein. Einen erspielten Archetypen könnt ihr, sobald die Bindung zur entsprechenden Person vorhanden ist, all euren Teammitgliedern anhängen. Hierbei spielen insofern die Bindungen eine große Rolle und sind hinsichtlich der Archetypen in zwei Gruppen zu unterteilen: zum einen die Bindungen zu eurem Team wie Strohl, Hulkenberg und mehr. Zum anderen sind es sonstige Bindungen und Charaktere, mit denen ihr euch anfreundet, eure Beziehung zu ihnen festigt und dessen Archetypen aufdeckt und daraufhin ebenfalls innerhalb euer Teammitglieder anwenden könnt. Insgesamt gibt es 14 Typen, die weitere Stufen beherbergen, darunter Ritter, Maskentänzer, Händler, Beschwörer oder den Berserker. In Akademeia wählt ihr dann euer Teammitglied und schaltet für diesen bspw. den Ritter oder Magier frei. Dies könnt ihr mit jedem Charakter aus eurem Team tun. Anschließend könnt ihr innerhalb eurer „Ausrüstung“, in der ihr Waffe, Rüstung oder Amulett anpasst, auch den Archetypen wechseln. Heißt, ihr könnt den Archetypen nicht während eines Kampfes wechseln. Ihr müsst also strategisch vorausplanen. Dafür bieten die Archetypen entsprechend Vor- und auch Nachteile bzw. Stärken und Schwächen.
Ein Punkt ist, dass diese Archetypen ganz ähnlich aufgebaut sind, wie es Fans der Persona-Reihe kennen. Diese legen sich auf den Charakter nieder, weswegen ihr anfällig oder auch geschützt sein könnt für bspw. Feuer oder Eis. Die Archetypen sind spezialisiert auf bestimmte magische Formen wie Wind oder Elektrizität. Andere haben Dunkelheitseigenschaften oder sie sind in der Magie gar nicht fit und nutzen stattdessen eher reine Waffengewalt – wie der Berserker. Der Magier ist das genaue Gegenteil, da er mehrere magische Formen nutzen kann. Und da kommen wir auch zu den Stufen. Denn jede Attacke, die ein Archetyp ausführt, kann einen oder mehrere Gegner treffen. Diese Angriffe starten mit leichten Angriffsformen. Dafür verbrauchen sie wenig MP oder wie der Archetyp Schläger wenig HP. Wie auch ihr mit den Charakteren Erfahrungspunkte im Kampf bekommt, gibt es oben drauf Erfahrung als Archetyp-EXP. Damit levelt ihr euren Archetypen. Sie stellen quasi die andere Magie dar im Vergleich zu den Magie-Zündern der Kirche für rein Feuer, Eis und mehr. Mit aufsteigendem Level wachsen bei den Archetypen Stärke, Magie, Ausdauer, Agilität und Glück. Je höher das Archetyp-Level, desto mehr dieser Werte bekommt ihr im Kampf auf euren Charakter nach oben hin dazu. Das stärkt euch im Kampf. Jeder Archetyp kann maximal auf das Level 20 aufsteigen. Während dieses Prozesses bekommt ihr neue Manöver hinzu, einige davon sind passiv, sodass sich bestimmte Angriffswerte erhöhen, ihr immun gegen Attacken werdet usw. Manches davon könnte in späteren Kämpfen durchaus wichtig sein. Mit dem kompletten Aufleveln erhält euer Charakter zudem einen Bonus innerhalb der persönlichen Werte, zum Beispiel höherer Kampfkraft oder mehr HP.
Da die meisten Archetypen zwei weitere Stufen besitzen, müsst ihr nun den nächsten Archetypen freispielen. Bleiben wir beim „Sucher“, dessen nächste Form der „Magiespürer“ ist. Für den müsst ihr zwei wesentliche Bedingungen erfüllen: Sucher auf Level 20 bringen und mit More eine Bindung der Stufe 3 haben. Darüber hinaus müsst ihr für die Freischaltung von Archetypen auch jeweils bezahlen – dafür ist die MAG-Währung erforderlich. Könnt ihr auch den Magiespürer auf Stufe 20 bringen und schafft mit More den Rang 7, so steht euch der „Seelenknacker“ zur Verfügung. Auf den Magier bspw. folgt der „Zauberer“, danach der „Meister der Elemente“ sowie der „Hexenmeister“. Nicht für alle Archetypen muss der vorherige Typ voll aufgelevelt sein. Der Hexenmeister bspw. erfordert den „Zauberer“ auf Level 20 sowie den „Attentäter“ auf „Level 10“. Der Attentäter ist dabei die zweite Stufe vom Archetypen „Dieb“, den ihr in Heismay entdeckt. Ihr seht schon, damit werden die Archetypen und die verschiedenen Entwicklungen immer weiter miteinander verwoben. Es reicht nicht aus, sich auf einen Typen zu konzentrieren. Selbst zwei oder drei Typen sind stellenweise zu wenig, wenn es für spätere Entwicklungen nicht die „korrekten“ waren. Denn vorab weiß man einfach nicht, welche Typen ihr später benötigt.
Mit jeder neuen Archetyp-Stufe aber werden die Fertigkeiten verbessert. Kann ein Magier bspw. nur einfache Angriffe durchführen, hat der Zauberer bereits mittelschwere Attacken und ein Hexenmeister schwere Angriffe zu bieten. Je besser die Attacken, desto mehr MP verbrauchen sie, die man bekanntlich auch erst nur mit stärkeren Charakteren bekommt. Mit den verbesserten Archetypen fallen bestimmte Muster/Aktionen aber wiederum weg. Da ihr aber auch diese mitunter gebrauchen könnt, schufen die Entwickler noch etwas mehr: Ihr könnt bereits erspielte Fertigkeiten vererben. Hat Hulkenberg neben ihrem Ritter-Archetypen bspw. den „Heiler“ auf Stufe 20, so kann jede erspielte Aktion des Heilers auf den Ritter übertragen werden. Dies sind übrigens maximal vier Stück. Und diese vier Stück stehen auch nicht von Beginn an zur Verfügung. Sie werden erst nach und nach für den Typen erspielt, je nach Stufe eurer Bindung zur entsprechenden Person. Da Hulkenberg den Ritter-Archetypen in sich trägt, braucht ihr eine Bindung zu ihr, um für den Ritter bis zu vier Vererbungen zu ermöglichen. Wäre es dagegen der Heiler, dem ihr weitere Aktionen vererben wollt, müsst ihr die Bindung zu Maria als Trägerin des Heilers ausbauen. Auch hier sind die Bindungen mit den Archetypen also sehr miteinander verwoben. Für jede Vererbung zahlt ihr auch hier MAG. Ist eine Aktion bezahlt, könnt ihr sie auf jeden vorhandenen oder noch kommenden Archetypen vererben – aber nur innerhalb dieses Charakters, bspw. Hulkenberg. Für Wills oder Strohls Archetypen müsst ihr die Fertigkeiten ebenfalls erspielen und kaufen. Insofern sind die Kämpfe in Dungeons wichtig, um immer genügend MAG zu haben. Die Kosten könnt ihr innerhalb der Bindungen an gewissen Stellen im Spiel ebenfalls senken. Was bringt euch die Vererbung also: Ein Berserker, der normalweise keine Magie lernt, könnte diese nun ebenfalls einsetzen. Ihr könnt eure Archetypen so anpassen, dass euer Team bestens mit allen erdenklichen Aktionen und Fertigkeiten ausgerüstet ist. Dazu zählen Heilmagie, Effekte zur Statusveränderung für euch oder Gegner sowie Angriffe und Verteidigung aller Art. Das ist quasi Strategie.
Später könnt ihr einige Dinge davon auch aus dem Hauptmenü heraus steuern. Nicht dabei ist die Schaffung von neuen Masken und Beschwörungen für die Archetypen „Maskenträger“ und „Beschwörer“. Hierfür findet ihr in Euchronia sowie während eurer Kämpfe verschiedene Items wie die weißen Masken und Gefäße. Die Fusion zweier oder dreier dieser schafft euch neue Masken und Gefäße zur Beschwörung im Kampf. Euer späteres Teammitglied Eupha kann Drachen, Monster und später sogar gewisse ATLUS- sowie Persona-Charaktere wie Jack Frost herbeirufen, die einen oder mehrere Gegner mittels Eis, Feuer oder Stiche und Hiebe angreifen. Der Maskentänzer dagegen erhält je Maske bestimmte Eigenschaften und damit ebenfalls Aktionen. Alle Gegenstände zu erschaffen bringt übrigens einen Erfolg hinsichtlich Trophäe oder Gamerscore. Einfach ist das allerdings nicht, denn es gibt durchaus eine beträchtliche Anzahl davon, zumal bspw. erschaffene Masken wiederum zu neuen Masken fusioniert werden können. Wie in der Persona-Reihe sind die Archetypen essenziell, um die Kämpfe zu bestreiten. Je nach Archetyp richten sich dann oft auch die anderen Ausrüstungen aus, vor allem die Waffe in eurer Hand sowie manche Rüstungen. Gerade zum Spielbeginn kann dies irritieren, da man so auch nicht mehr angelegte Rüstung aufgrund eines anderen gewählten Archetypen auch problemlos im Shop verkaufen könnte. Zugleich könnte dieselbe Waffe oder Rüstung dann durch ein weiteres Teammitglied genutzt werden.
Die Auswahl der Archetypen ist insgesamt sehr groß und als Spieler konzentriert man sich am Ende vermutlich durchaus auf zwei, drei Sorten. Denn sie alle aufzuleveln für jeden Charakter ist zwar theoretisch möglich, aufgrund des Spielumfangs und der vorhandenen Zeit praktisch aber kaum machbar. Immerhin reden wir hier von mehr als 35 verschiedene Archetypen. Für insgesamt sieben Personen im Team sind wir bei rund 270 aufzulevelnden Archetypen. Hinzu gesellen sich die sogenannten „Royalen Archetypen“. Denn jeder Charakter im Team hat zuletzt noch eine einige besondere Form, zum Beispiel der „Royale Ritter“ für Hulkenberg oder der „Royale Krieger“ für Strohl. Insgesamt sollte dies eine Gesamtanzahl von 280 Typen für alle Charaktere ausmachen. Da das Kalendersystem des Spiels unweigerlich das Spiel vorantreibt, hat der normale Spieler nicht die Spielzeit, all dies zu meistern. Stattdessen macht es aber sehr viel Spaß, bei jedem Besuch von Akademeia die Mietzekatze zu streicheln. Wer gut darin ist, sämtliche Geheimnisse zu lüften, erfährt hier nicht nur mehr über die Geschichte der aktuellen und früheren Welt. Denn auch das gefährliche und in Ketten gelegte Apokalypse-Buch, das ihr laut More nicht anfassen sollt, ist ein Mysterium für sich.

Das Kalendersystem: freie Handlung mit viel Druck
Eins ist klar: Den Kalender übernahmen die Entwickler ebenfalls aus der Persona-Reihe und man kann vermutlich darüber streiten, ob dies eine gute Idee ist oder nicht. In diesem sind wichtige Daten hinterlegt, dies betrifft vor allem Termine. Die Woche ist in fünf Tage unterteilt. Das ist interessant, da es dies in unserer realen Welt durchaus gewisse geschichtliche Aspekte mit sich bringt. Die Tage haben entsprechend auch andere Namen, am letzten Tag der Woche sind dann bspw. die Preise in allen Geschäften reduziert – dann lohnt sich der Einkauf. Zahlen müsst ihr mit der Währung Riehv. Geld bekommt innerhalb der Kämpfe, durch Missionen und Verkäufe von Items.
Neben diesen besonderen Verkaufstagen könnt ihr hier Vermerke nachlesen darüber, wann bestimmte Aktionen durchgeführt werden müssen. Dies sind Infiltrationen, wann ihr wo wegen einem Event parat stehen oder einen erst noch zu besorgenden Gegenstand abliefern müsst. Auch die Beerdigung des Königs zum Spielstart wurde in diesem Kalender dokumentiert. Steht ein Datum fest, dies könnte zwei Wochen in der Zukunft liegen, habt ihr bis zu jenem Tag Zeit, euch mit allen möglichen Dingen zu beschäftigen. Ganz nach eurem Geschmack. Dabei sollte man aber wissen, dass euch hier nur Nachmittage und Abende zur freien Verfügung stehen. Und das ist nicht unbedingt viel Zeit. Denn die meisten Aktionen kostet euch immer genau diesen Zeitraum. Dies ist im Grunde identisch zum zuletzt veröffentlichen Persona 3 Reload, in dem ihr den Vormittag in der Schule verbringt und dann den Nachmittag und Abend für eigene Aktionen habt. Doch in Metaphor: ReFantazio gibt es vormittags rein gar nichts, was ihr innerhalb des Spiels macht. Im Grunde spielen sich hier – oft nicht zu sehende – Gespräche im Team ab oder sagen wir ganz klar: Es passiert nichts. Euer Team verschläft im Grunde den Vormittag und ihr habt demnach das gesamte Spiel über weniger Zeit für eigene Aktionen. Hier hätten die Entwickler durchaus dran feilen können, um uns Spielern mehr Möglichkeiten zu bieten. Und trotzdem habt ihr Handlungsfreiheit? Ja, diese habt ihr. Ihr könnt euch frei durch die Städte bewegen, die wirklich sehr vielseitig sind. Ihr geht einkaufen, sprecht mit unterschiedlichen Personen oder besucht das Rekrutierungszentrum. Hier könnt ihr Kopfgeldaufträge annehmen und verdient damit insbesondere Geld aber natürlich auch Erfahrungspunkte für euren Charakter und den jeweils ausgerüsteten Archetypen. Um die Dungeons für die Kopfgeldjagd zu spielen, müsst ihr die jeweilige Stadt immerzu verlassen und die Reise in andere Gebiete auf der großen Karte von Euchronia antreten. Da dies nachts zu gefährlich ist, könnt ihr immer nur nachmittags auf Reisen gehen. Vor dem Eintreten in einen Dungeon werdet ihr stets gefragt, ob ihr diesen starten wollte. Denn ein „ja“ bedeutet, ab dann vergeht die Zeit. Dies ist auch der Fall, wollt ihr Bindungen mit anderen Charakteren ausbauen, Kochen, Lesen, etwas Anpflanzen oder eure königlichen Werte verbessern. Habt ihr dann noch den Abend, sieht das im Dungeon anders aus. Dort gibt es stets einen Vorraum, in dem ihr zu jeder Zeit euren Spielstand speichern könnt. Innerhalb des Dungeons ist dies nicht möglich bzw. nur an bestimmten Punkten: entweder in sogenannten Magla-Hohlräumen oder bei Mores Katze. Ihr könnt zu jeder Zeit in diesen Außenbereich zurücklaufen und speichern. Sobald ihr aber auch diesen verlasst, rückt die Zeit weiter: Ihr schlagt entweder ein Camp vor Ort auf und betretet den Dungeon am kommenden Tag wieder mit vollen TP und MP oder ihr geht zurück in die Hauptstadt. Dort genießen alle Teammitglieder anschließend ein Abendmahl zur Stärkung und der gesamte Tag ist vorbei. Insofern geht bei jenen Dungeon-Aktionen ein gesamter Tag drauf, ohne dass ihr noch irgendetwas anderes tun könnt.
Das System rund um Bindungen, der königlichen Werte und Archeytpen ist dabei grundlegend miteinander verwoben. Neue Archetypen und Erweiterungen erhaltet ihr nur, wenn ihr die Bindungen pflegt und weiter auflevelt. Doch um diesen Bindungen das gewisse Vertrauen für ihre Probleme und Sorgen zu geben, bedarf es bestimmter Werte eures Charakters: Fantasie, Mut, Toleranz, Redegabe und Weisheit. Diese königlichen Werte sind maximal auf Stufe 5 zu leveln. Ohne diese Werte lassen sich die Bindungen nicht vervollständigen. Und jede Aktion bedarf einen Tagesabschnitt. Einige davon sind nur nachmittags möglich, andere nur abends, manche zu beiden Zeitpunkten. Man hat als Spieler also die Qual der Wahl, was man zuerst tun möchte oder gar muss, um an anderer Stelle weiterzukommen. Man kann schon sagen, dass alles gleichermaßen wichtig ist und man daher gar nicht unbedingt von gewissen Präferenzen ausgehen kann. Tatsächlich ist es so, dass viele Dinge auch zum Ende des Spiels hin noch neu auftauchen und einem dann die spielinterne Zeit einfach ausgeht, um alles zu leisten. Denn zum Zeitpunkt X müsst ihr am Ort Y sein und bspw. irgendeine Sache verhindern oder sonst wie kampfbereit sein. Das Problem ist dabei oft, dass ihr ihr dann natürlich nicht einfach nur diese eine Aktion im Dungeon vor euch habt, sondern zuerst durch einen oder manchmal sogar durch mehrere aneinander gereihte Dungeons durchdringen müsst. Darin lauern viele Gefahren, Items, Gegenstände und natürlich bietet das auch Chancen zum Aufleveln. Doch sind eure MP aufgebraucht und ihr seid quasi mehr oder weniger kampfunfähig, könnt ihr den anschließenden Boss wohl kaum überstehen. Die Entwickler geben euch daher nicht ohne Grund mehrere Tage Zeit, um ein gewisses Ereignis zu verhindern. Kurz gesagt: Ihr braucht sogar mehr Zeit und mehrere Anläufe durch einen Dungeon. Ihr reinigt gewisse Etagen und öffnet verborgene Türen, um beim nächsten Anlauf schneller von A nach B zu gelangen. Auch die Magla-Hohlräume helfen euch hier, indem sie als Teleporträume fungieren. Ihr betretet den Dungeon erneut und wählt aus, in welchem Hohlraum ihr weitermachen wollt. Andernfalls müsst ihr laufen und nicht alle Gegner verschwinden, einige kommen immer wieder neu auf euch zu. In den Magla-Räumen könnt ihr speichern, euer Team anders aufrüsten oder Mores Akademeia besuchen. Eure TP und MP könnt ihr hier aber nicht auffüllen. Es handelt sich mehr oder weniger nur um Zwischenspeicherorte mit der Möglichkeit zur Teleportation. Denn verliert ihr den Kampf in den Dungeons, startet ihr darin beim letzten Speicherpunkt. Steckt ihr schon eine Stunde ohne zu speichern drin, habt ihr Pech gehabt.
Dies zeigt insbesondere, dass ihr nicht erst am letzten Tag eure Hauptmissionen erledigen solltet. Denn schafft ihr dann eure Mission nicht oder verlasst diese sogar, tritt das Unvermeidliche ein: Das Spiel ist im Grunde beendet, da ihr das Ziel nicht erreichen konntet. Was macht das Spiel dann? Es setzt euch extrem viele Tage zurück und alles, was ihr bis dahin gemeistert habt – Kopfgeld, all eure Werte und Levels von Charakter und Archetypen, eure Bindungen, gekaufte Gegenstände und Rüstungen, alles ist weg und ihr beginnt bspw. zehn Tage vor dem Ende neu. Aufgrund des Kalendersystems seid ihr also an gewisse Sachen gebunden und das Spielende kommt unweigerlich Stück für Stück auf euch zu. Gerade zum Ende bedeutet dies durchaus auch Druck. Denn man möchte eigentlich so viel schaffen, so viel sehen, so viel ausprobieren und gleichzeitig weiß man, das Spiel gibt einem die notwendige Zeit dafür nicht. Der Kalender erstreckt sich dabei über gerade einmal fünf Monate. Hätten die Entwickler wenigstens die Vormittage zusätzlich für Aktionen spendiert, käme weitaus mehr Freiraum für uns heraus mit weniger Handlungsdruck. Diesen hat man schon in Persona und ist hier leider auch nicht anders. Der einzige Hoffnungsschimmer dabei: Konntet ihr das Spiel erfolgreich abschließen, könnt ihr danach ein neues Spiel mit diesem „abgeschlossenen Spielstand“ starten und übernehmt einige Dinge daraus. Dadurch könnt ihr einige Dinge übernehmen, was einen zweiten Anlauf der Story extrem begünstigt. Es stellt sich nur die Frage, ob man nach rund 130 Spielstunden alles nochmal spielen möchte? Ehrlich gesagt: JA, absolut!
Hier verbringen Will und seine Freunde durchaus viel Zeit. Zum Glück bietet dieser technische Gigant viel Freiraum für Freizeitbeschäftigungen. Das Herz ist natürlich der große runde Tisch samt vieler Sitzplätze drum herum, um die Missionen zu planen. Das Führerhaus bekommt ihr dabei leider nie zu Gesicht. Dieser ist eurem Techniker Neuras vorbehalten. Auf derselben Ebene gibt es eine Vorratskammer, eine Küche, einen Aufenthaltsrum, Schlafkammern und Dusche wie Toilette. Im Maschinenraum könnt ihr teleportieren, hier gibt es einen Raum als Neuras‘ Werkstatt und die Möglichkeit, mit zwei Geräten zu interagieren: einer Art Staubsauger zum Reinigen verschiedener Ebenen des Fährnisläufers sowie eine Waschmaschine. Ihr könnt den vorderen Teil des Läufers besuchen, ebenso den hinteren Teil. Eine weitere Aussichtsplattform gibt es ganz oben, auf der sich Heismay oft aufhält, sofern er nicht mit dem Fischen beschäftigt ist. Denn auch ist möglich.
Damit bietet der Läufer viele Aktionsmöglichkeiten, mit denen ihr euch auf eurer Reise beschäftigen könnt. Hier spielt ihr während der Fahrt bspw. mit Hulkenberg Schach. Ihr könnt euch aber auch hinsetzen und ein Buch aus dem Bücherregal ziehen, in dem weitere Charaktere euch neue Bücher einfügen. All diese Aktionen benötigen einen Nachmittag und geben euch Erfahrung bei euren königlichen Werten. Das gilt auch, wenn ihr bspw. mit Strohl an Deck eure Waffen schleift. Ihr könnt mit Eupha beten oder Samen anpflanzen. Mit deren Hilfe könnt ihr bspw. weitere Erfahrungspunkte an eure Archetypen verteilen. Das Nutzen des Reinigungsgeräts, der Waschmaschine oder gar dem Badefass auf dem Hinterteil des Läufers dagegen geben euch persönliche Werte hinzu, darunter etwas mehr MP, etwas mehr HP und so weiter. Verbesserung könnt ihr das Bad dabei mit speziellen Badesalzen. Nutzen könnt ihr das aber nur im Stand, nicht im Lauf. Dazu dienen die Pausen, in den ihr euch ebenfalls mit den Charakteren beschäftigen könnt. All diese Aktionen kosten euch den Nachmittag oder die Nacht, ihr habt also auch hier die Qual der Wahl und könnt nicht mehrere Dinge gleichzeitig tun. Anders ist dies beim Kochen. Zumindest zu einem späteren Zeitpunkt. Verschiedene Kochrezepte, die auch eure neuen Freunde mitbringen, stehen hier zur Auswahl. Selbstverständlich helfen euch diese dann, das Rezept zuzubereiten. Dies können recht witzige Animationen hervorrufen, bspw. wenn Heismay seinen Teig fluffig kneten möchte – dies mit seinen kleinen Füßen. Habt ihr das Schnellkochen erlangt, vergeht hierbei keine Zeit mehr. Dennoch könnt ihr nicht zweimal nacheinander kochen. Dafür eine andere weitere Aktion anbei durchführen. Die gekochten oder gebackenen Speisen nutzt ihr vor allem im Kampf. Denn sie können eure Truppe heilen, Statuseffekte zu euren Gunsten verbessern oder auch MP auffüllen.
Natürlich integrierten die Entwickler in diesen Aktionen auch die Erfolge zum Spiel. Gamerscore bspw. Trophäen könnt ihr erlangen, indem ihr alle Speisen gekocht oder alle Bücher durchgelesen habt. Um zu Kochen, benötigt ihr natürlich auch Zutaten. Diese kauft ihr außerhalb des Läufers, bekommt sie teilweise aber auch nur mittels des Läufers. Denn mit ihm besucht ihr Geschäfte außerdem der Stadt. Im Nachtlager bzw. dem kleinen Lagerfeuer sammelt ihr manche Käfer/Mücken, die offenbar eine Delikatesse darstellen oder geht mit Heismay auf dem Wasser fischen. Auch Fische könnt ihr zubereiten.
Wunderschön ist die Zeit auf dem Läufer allemal. Neben der vielen Aktionen, die ihr hier durchführen könnt, um vor allem eure Werte aufzubessern, führt ihr hier auch oft eure persönlichen Bindungen weiter. Denn neben Heismay sprecht ihr euch Junah hier häufig an und reist dann mit ihnen zu entsprechenden Ortschaften. Zu sehen ist dies zwar nicht. Doch die eigentlichen Reisen zu anderen Orten sind einfach nur toll anzuschauen. Hier kann man die Landschaft betrachten und genießen, alles zur Musik oder manchen Sequenzen. Genau hier kommen viele Erinnerungen aus vergangenen Titeln in einem hoch. So sehr, dass man sich die Reisen irgendwie auch frei vom Kalender wünscht, um einfach die Fahrten zu genießen. Manchmal trefft ihr bei denen immerhin auch auf Gegner, die dann auf euren Läufer stürmen und euch herausfordern. Kämpfe finden dann an Deck statt, was sehr an Skies of Arcadia erinnert. Metaphor: ReFantazio ist diesbezüglich fast so etwas wie eine Hommage an das SEGA-Spiel.
Zusammenschnitt: Fährnisläufer + Kämpfe
Zusammenschnitt: Läufer + Aktionen
Eure erste Mission ist jene zur Rettung des Prinzen, sie hat keine Frist. Die Aufträge sind dabei oft storyrelevant und müssen erfüllt werden. Dafür bereist ihr das Land. Doch es gibt auch viele Missionen, die ihr nicht erfüllen müsst, um der Geschichte des Spiels zu folgen. Allerdings bekommt ihr durch sie Vertrauen der Bevölkerung – bspw. wenn ihr einen besonderen Gegenstand für wen zurückholen sollt. Meist werdet ihr dabei in Kämpfe verwickelt, immerhin betretet ihr oft Dungeons oder müsst euch größeren Gegnern stellen. Alle Aufträge haben dabei einen gewissen Schwierigkeitsgrad und die Gegner Stärken wie Schwächen. Dafür gibt es aber auch diverse Tipps, die ihr zumeist in den Tavernen holt. Denn dort findet ihr in jeder Stadt Informanten, die euch gegen Bezahlung diverse Hinweise geben. Diese könnt ihr euch zu jeder Zeit innerhalb euer Items aufrufen. Wichtig ist das schon zu Beginn des Spiels, wenn diverse Kobolde wütend werden, sobald ihr euch mit Stäben und dergleichen nähert. Für euch ist das der Hinweis, hier keine Heiler oder Zauberer zu nutzen. Ihre Rache wird sonst bitter sein. Manche Missionen haben übrigens eine Frist, bspw. wenn die Katakomben am Tag x geschlossen werden und ihr diese danach nicht mehr betreten könnt. Mini-Aufträge der Passanten können aber auch sein, einfach etwas in einem Geschäft zu kaufen, bspw. eine Zahnbürste.
Insgesamt gibt es jede Menge Missionen und Prüfungen zu bestehen. Wer alle meistert, erhält einen Erfolg anhand einer Trophäe oder Gamerscore. Allerdings zählen zu diesen auch Missionen, die nur via Bindungen aufgedeckt werden. Schafft ihr es nicht, alle Bindungen zu fördern, könnt ihr auch nicht alle Missionen abschließen. Die Missionen geben euch natürlich vor allem eins: Erfahrung. Diese ist wichtig, um euch und eure Archetypen aufzuleveln. Habt ihr mit einem Typen das Level 20 erreicht, integrierte ATLUS etwas ganz Besonderes: Ihr bekommt weiterhin EXP für ihn. Allerdings steigt er dann nicht mehr im Level, sondern es gibt ein Item, das für 1.000 Archetyp-EXP steht. Dadurch werden eure Missionen etwas einfacher. Denn der Wechsel von einem Archetyp Level 20 auf den Nachfolger Level 1 senkt trotzdem eure Werte in Angriff, Magie etc. Die Items helfen euch, die freigespielten Archetypen vorab zu stärken, ehe ihr sie wechselt und deren Kampfkraft anschließend einsetzt. Neben EXP bekommt ihr aber auch MAG, Geld und diverse Items. Die meisten Items stehen euch dabei frei zum Verkauf, sie werden nicht für irgendwelche Herstellungsprozesse von Waffen oder Ausrüstungen benötigt. Allerdings könnt ihr genau solche auch in Kämpfen finden. Denn besiegte Gegner lassen durchaus auch Items und Ausrüstungen fallen. Eine stärkere Verteidigung oder bessere Waffen sind im Verlauf des Spiels essenziell. Daher lohnt es sich, auch immer wieder im Rekrutierungszentrum vorbeizuschauen. Hier gibt es Aufträge und sogar so etwas wie eine Rangliste der größten Kopfgeldjäger des Landes. Diese hat zwar am Ende keine besondere Bedeutung, sprich ihr bekommt nicht wirklich etwas für das Aufsteigen darin, aber jede erfüllte Mission gibt euch Respekt und vor allem auch Geld. Dieses Geld – das können gut mal 100.000 Riehv oder mehr sein, könnt ihr ebenfalls in verschiedenen Shops für eure Ausrüstung ausgeben. Das zählt auch das eingesammelte MAG, das zur Freischaltung und Verbesserung der Archetypen herhält oder ihr, bestenfalls bei schlechtem Wetter für einen höheren Wechselkurs, gegen echtes Geld umtauscht. Gäbe es den Kalender nicht, könnte ATLUS hier per DLC quasi noch so viel mehr hinzufügen. Das wird dadurch aber vielmehr verhindert.
Im Verlauf des Spiels benötigt ihr diese vielen Dinge durchaus, immerhin könnt ihr auch in der Arena anheuern und eure Stärke in Einzel- sowie Gruppenkämpfen unter Beweis stellen. Besonders herausfordernd aber sind die innerhalb der Story integrierten Drachenprüfungen. Diese sind kein Muss, erfordern aber ein Höchstmaß an Kampfkraft und Strategie. Ehrlicherweise sind diese weit herausfordernder als es der Endgegner später sein dürfte. Einer stärker als der andere, haben sie gewisse Attribute, die es zu durchbrechen gilt. Ist einer auf Vergiftungen spezialisiert, verfügt der nächste über eine unglaublich starke Feuerkraft. Dies sind Herausforderungen, denen man sich als Spieler womöglich nicht nur ein einziges Mal stellt – selbst im einfachen Modus. Strategie führt hier zum Ziel, die bei der richtigen Ausrüstung beginnt. Die Entwickler fordern einen hier durchaus viel ab, was aber auch echt coole Kämpfe mit sich bringen kann.
In jeder großen Stadt gibt es in der Regel drei bis vier verschiedene Geschäfte. Neben der Ausrüstung wie Schutzanzüge und der reinen Waffen insbesondere Schwerter und Kampfstäbe gibt es auch Item-Shops für Heilmittel. Kräuter und Co. helfen euch bei der Auffrischung innerhalb der Dungeons in oder außerhalb der Kämpfe, heilen Statuseffekte wie Brand, Vereisung, Gift und mehr.
Im Grunde sollte jeder in einer neuen Stadt zunächst die Geschäfte aufsuchen und sich neu ausstatten, da es hier bessere Rüstungen gibt und stärkere Waffen. Nicht alle sind sofort anlegbar. Denn es kommt darauf an, welchen Archetypen ihr gerade nutzt. Vor allem Heiler und Magier nutzen andere Ausrüstungssets als Ritter, Dieb, Krieger oder auch der Sucher. Das bedeutet natürlich auch, dass jede Waffe, jede Ausrüstung, jedes Amulett auch von jedem Mitglied genutzt werden kann – sofern ihr entsprechenden Archetypen nutzt. Dabei kommt man gerne in den Konflikt, scheinbar nicht genutzte Ausrüstung zu verkaufen. An dieser Stelle kann man glatt den Hinweis geben, am besten keine Ausrüstung verkaufen, solange deren Werte nicht weit unter dem Standard liegen. Bekommt ihr im Kampf eine neue Waffe hinzu, rüstet diese sich teilweise von selbst aus. Das aber auch nur bei Archetypen, die ihr gerade nicht angelegt habt. Als Spieler dahinter zu kommen, wie dies funktioniert, wann etwas automatisch und wann nicht ausgerüstet wird, das dauert tatsächlich etwas. Es ist fast schon etwas kompliziert, man gewöhnt sich aber nach vielen Stunden Spielzeit daran. Zum Glück ist man auf den Verkauf der Ausrüstung zumindest meistens nicht angewiesen. Denn es gibt während der Dungeons genug Material, das ihr in allen Shops verkaufen könnt und damit zu Geld macht. Auch könnt ihr hier Items prüfen lassen. Denn ihr findet auch rostige Ausrüstung, die euch die Händler gegen eine Gebühr wieder instand setzen. Die Werte der einzelnen Ausrüstungen könnt ihr stets überprüfen und überlegen, inwiefern es sich für euch lohnt, sie auszutauschen. Denn auch diverse Attribute gehen damit einher. Eure Ausrüstung könnte Magie abblocken oder bestenfalls sogar auf euren Kontrahenten reflektieren. Sie können eure Fertigkeiten aber auch erhöhen. Oder euch vor Statuseffekten schützen.
Hier kommen auch die Amulette ins Spiel, von denen ihr immer nur eines ausrüsten dürft. Diese verleihen euch bspw. Magie und Stärke +15 oder heilen Vergiftung. Oder blocken Feuer. Oder schützen euch einmalig im Kampf vor dem Tod mit 1 HP Restenergie. Eine Ausnahme hier sind die Masken des Archetypen „Maskentänzer“, der statt einem Amulett besser eine der vielen Masken nutzt und damit weitere Aktionen für den Kampf erhält. Besondere Amulette bekommt ihr übrigens – und das nur abends/nachts – in den Magieläden der Städte. Mit ihnen könnt ihr die benötigten Aktionssymbole für Synthese-Aktionen verringern. Oder aber ihr bekommt ein Item hierfür, das euch vor fast allen Statusveränderungen schützt. Immerhin bedient sich ATLUS auch hier bei Persona, in der auch Effekte wie Angst, Charme und mehr eine Rolle spielen. Zum Glück flüchtete in den Spielsessions nie ein Teammitglied aus dem Kampf, das dürfte nämlich Persona-Spielern bekannt vorkommen. Auch Zünder könnt ihr euch statt Amulette anlegen, die ihr entweder findet oder im Zünder-Laden käuflich erwerben könnt. Diese benötigen mehr MP als die eigentliche Magie der Archetypen, können manchmal aber nützlich sein, wenn entsprechende Magie doch als Zusatz benötigt wird. Zum Beispiel könnte Eis-Magie des gerade ausgerüsteten Archetypen auf einen Gegner wirken, der Zünder dagegen auf alle. Manchmal ist es vor größeren Kämpfen empfehlenswert, die Ausrüstung zu überprüfen und anzupassen. Selten ist es sogar hilfreich, entsprechende Items mit anderen Teammitgliedern auszutauschen, um den Angriffen und Effekten der Gegner im Kampf besser entgegenwirken zu können: bspw. um eine Schwäche eines dringend benötigten Archetypen mit einem Ausrüstungsteil zu kompensieren. Manche Ausrüstungen könnt ihr zudem verstärken. Geht in die Kirche, sind einige Rüstungen oder Waffen zu läutern. Das kostet Geld und ein paar Gegenstände, meistens besondere Wässer. Diese kann man kaufen oder muss sie Gegnern abknöpfen. Aber keine Angst, hier muss man nicht zig Felle etc. aus den Kämpfen parat halten. Dies ist vielmehr ein einfacher Zusatz mit ein paar Items. Das ist nicht wie bei einem Like a Dragon: Ishin!, wo man sich auch noch seine Waffen selber schaffen kann und dafür zig Materialien aufheben muss, statt sie zu Geld zu machen.
Zwischen den Tagen gibt es übrigens immerzu eine Übergangssequenz, die an das wichtigste Ziel überhaupt erinnert: die Krönung des neuen Königs mit Blick auf den schlafenden und in Ranken gehüllten Prinzen. Für ihn nehmt ihr all das in Kauf. Dazu müsst ihr das Volk auch auf eure Seite ziehen und von euch bzw. den Prinzen überzeugen. Nach Missionen und kleineren Hilfsgeschichten an vereinzelte Bürger des Landes gewinnt ihr deren Vertrauen. Sie sollen euch unterstützen, nicht Louis oder Forden. Die Menschen stehen hier durchaus im Mittelpunkt, auf der einen oder anderen Weise.

Lebendige Städte: Magla, Magie und Faszination
Als Elda seid ihr nicht unbedingt beliebt bei den Massen. Alle belächeln euch, doch euer Mut und eure Aufrichtigkeit soll sich nach und nach auszahlen. Nicht nur, dass ihr im Laufe des Spiels ein Team zusammenstellt, das der Diskriminierung und dem Rassismus trotzt. Die Leute wissen es zu schätzen, dass ihr ihnen helft, egal welcher Rasse sie angehören. Ihr leiht ihnen euer Ohr und haltet eure Versprechen ihnen gegenüber. Die Veränderungen in den Köpfen der Menschen fühlt und seht ihr innerhalb der Städte. Denn es gibt nicht nur verschiedene sprachliche Ausrufe, sondern auch viele eingeworfene Sprechblasen, die das Treiben in den Mengen durchaus bildlich veranschaulichen. Gerade auf den Märkten laufen so wahnsinnig viele Leute herum, das Spiel vermittelt sehr vielfältige und sehr lebendige Städte.
Einige unterstützen euch, geben euch plötzlich Items als Hilfestellung. Oft habt ihr die Wahl zwischen verschiedenen Antworten. Dies betrifft zwar hauptsächlich euer Team und eure Bindungen, aber sie tragen zu einer lebendigen Debatte bei. Viele Charaktere sprechen einzelne Silben mit einer echten Stimme aus. Es wirkt dadurch alles sehr lebendig. Manchmal gibt es auch Tiere, vor allem aber Tauben oder etwas, was wir am ehesten als Tauben bezeichnen würden. Sie fliegen davon, wenn ihr durch die Massen hindurch lauft oder eurem Schwert gleitet. Dieser königliche Schwertflug ist durchaus etwas Besonderes und geschieht mithilfe des Magla. Dies ist eine Art Manifestation von Energie, aus denen Kraft gezogen werden kann. Es entsteht unter den unterschiedlichen Bedingungen, vor allem aber auch durch Angst und böse Energien. Das bezieht sich zwar nicht nur darauf, birgt bei großen negativen Magla-Ansammlungen aber auch für gefürchtete Gegner hinter so manch verschlossener Tür. Ansonsten wird dies völlig normal innerhalb des Lebens als Energiequelle genutzt. Dies ist in den Städten vor allem an Laternen sichtbar. Sie saugen das Magla regelrecht ein, wodurch Elektrizität entsteht. Genutzt wird Magla auch für die Läufer und andere technische Dinge. Das innert durchaus ebenso an Skies of Arcadia, wo die Moonstones als große Energiequelle für Gerätschaften wie auch die Flugschiffe genutzt werden. Man erkennt als Spieler also schon gewisse Gemeinsamkeiten. Hier wird dies außerdem als weitere Währung genutzt im Bereich der Archetypen oder im Tausch gegen echtes Geld. Lebendig macht das Spiel aber auch ein Wettersystem. Es herrscht nicht nur Sonnenschein, es gibt auch Regen oder außerhalb der Städte Sandstürme. Dies sollte man bei Reisen einplanen, wobei die Bedingungen nur je gewähltem Schwierigkeitsgrad tatsächlich ein besonderer Spielgegenstand sind. Dadurch können Kämpfe nämlich schwerer werden, da Gegner bei schlechtem Wetter über ein gefürchteteres Magla verfügen. Metaphor: ReFantazio bietet hierbei die Schwierigkeitsstufen Geschichtenerzähler (Konzentration auf die Geschichte mit sehr einfachen Kämpfen), Einsteiger sowie Normal, Schwer und Eroberer. Empfohlen wird tatsächlich die normale Schwierigkeitsstufe als Standard mit herausfordernden Kämpfen, während die Stufe für Einsteiger für Anfänger mit deutlich verringerter Kampfschwierigkeit beschriebe wird. Tatsächlich müssen wir festhalten, dass auch die normale Schwierigkeitsstufe mitunter ganz heftig ist. Gerade dann, wenn einem die Gegner überraschen und erst einmal auf einen draufhauen, ist man schnell ziemlich aufgeschmissen oder verliert sein Team. Dann ist das Spiel vorbei, in einem großen Dungeon für jeden Spieler ein No-Go. Auch als gekonnte RPG-Spieler schalteten wir recht schnell von Normal auf Einsteiger um, denn selbst dann hat man mitunter ziemlich zu tun und die MP gehen trotzdem recht schnell zur Neige. Ja, dann verpasst man tatsächlich die wetterbedingten Situationen im Spiel bzw. bekommt man davon nicht viel mit. Doch beim ersten Gameplay ist dies wohl der beste Weg. Denn in das Spielprinzip muss man auch als Persona-Fan neu hineinfinden und wissen, was man tut oder wann.
Abgesehen davon erwartet euch eine große Reise mit vielen freispielbaren Missionen und einer gewissen Sammelwut. Vor allem die ‚Goldenen Käfer‘ wollt ihr einheimsen und anschließend bei einem bestimmten Herrn in Brilhafen abliefern. Dafür gibt es nämlich echt nützliche Ausrüstungen, die später bei den Drachenprüfungen – wenn ihr diese denn erledigen wollt – helfen können. Insgesamt gibt es vier große Ortschaften im Spiel, dazu einige Nebenschauplätze, Inseln und drei große Türme. Um nicht immer von A nach B zu fliegen, zu laufen und zu schwimmen, könnt ihr euch dank der besonderen Magie und Relikte auch an verschiedene Orte teleportieren. Ihr müsst zuvor nur mindestens einmal dort gewesen sein, um diese Option zu nutzen. Dies gilt allerdings nur für die vier großen Orte. Hinsichtlich ihrer Zivilisation sind diese durchaus unterschiedlich. Besonders sticht die Insel Eth Ria alias Virga Island hervor. Liebevoll aufgebaut mit seinem Volk ist der Name Eth Ria sogar (sowie Shops auf der Insel) eine Anspielung auf ein weiteres ATLUS-Spiel: nämlich Etrian Odyssey und einer der Städte Etria. Sehr schön ist natürlich grundsätzlich die Gestaltung der vielen Städte und Gebiete im Lande, wenngleich ihr nicht alle direkt betreten und durchforsten könnt. Das hätte uns Spielern noch so viel mehr geben können, doch besucht ihr kleinere Orte nur via Screenshot auf der großen Weltkarte und könnt hierfür bspw. einen Einkauf tätigen. Ihr macht Besorgungen in Form mancher Aufträge und rüstetet euch mit besonderen Items aus, die es sonst nirgends gibt. An diese Orte könnt ihr aber nur mit dem Fährnisläufer reisen, was abseits der großen Städte immer einen Tag im Kalender kostet. Die Teleportationsmagie ist insofern nur für die großen Städte gemacht und kosten euch keine Zeit – das betrifft auch die Bindungen zu den Personen in diesen. Aber wollt ihr etwas innerhalb der Nebenschauplätze einkaufen, dann kostet euch das Zeit, die ihr eigentlich nicht habt.
Die Entwickler schufen mit Euchronia eine Welt, die verschiedene Persönlichkeiten und Rassen bietet. Auch hier gibt es immer noch kleine Wunder zu erkunden oder zu sehen. Auf eurer Reise trefft ihr dabei auch auf weitere Feen. Einige sprechen mit euch, andere mögen ihre eigenen Einzigartigkeiten an sich haben. Oder sie helfen euch? Nicht alles ist immer wie es scheint und ihr besucht bestimmte Orte mehrfach. Vor allem dann, wenn ihr besondere Prüfungen absolvieren sollt – die Drachenprüfungen. Was MAGLA genau ist und wie dieses sich auch materialisieren kann, ist ein wichtiger Punkt der Geschichte von Euchronia und auch der alten Welt – eine Welt der früheren Menschen. Der echten Menschen. Nicht jene Monster, die im Spiel als solche bezeichnet werden. Doch wer weiß über diese Welt Bescheid? Die Feen? Prophezeiungen? Der alte König? Oder ist es More, der den Hintergründen auf der Spur ist? Haben die Drachen etwas damit zu tun? Oder die Kirche? Was verschleiert diese, um den Sanktismus zu verbreiten? Metaphor: ReFantazio bietet viele Fragen in einer großartigen Geschichte, die ihr ergründen sollt. Dazu gehören Licht und auch Schatten, lustige Szenen, viel Humor und Wortwitz aber auch Tode, Gräueltaten und Verletzungen.
Konntet ihr das Spiel erfolgreich beenden, verfügt ihr über einen sogenannten „abgeschlossenen Spielstand“, der anhand eines Sternes im Speichermenü dargestellt wird. Klickt ihr beim nächsten Laden auf diesen, startet das Spiel von vorn. Ihr beginnt die Reise und Geschichte quasi noch einmal neu. Aber es gibt ein paar Änderungen. Zum einen könnt ihr ab jetzt auch die höchste Schwierigkeitsstufe auswählen, die beim ersten Spielen noch ausgegraut ist. Empfiehlt sich der erste Durchlauf durchaus im einfachen Modus, kann man nun als Kenner des Titels im Grunde sofort auf schwer überspringen und sich daran versuchen. Zwar beginnt ihr erneut im Level 1, trefft auf Strohl, reist gemeinsam zum Schloss und kämpft euch hier wie gehabt bis zum Menschen vor. Erst dann wird die erste Änderung spürbar, wenn Will seinen ersten Archetypen erhält. Denn dieser ist nun in genau diesem Modus, wie ihr ihn im abgeschlossenen Level hinterlassen habt: bei uns im Level 20 mit all seinen Fähigkeiten. Ausgenommen sind zu diesem Zeitpunkt die Vererbungen, da diese – wie auch die Synthese – erst zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel freigeschaltet werden. Dennoch macht dies einen himmelweiten Unterschied im Kampf aus. Ihr zieht weitaus mehr Energie dem Gegner ab aufgrund der starken Archetyp-Werte (Angriff, Magie etc.) und der auch stärkeren Angriffe. Von Beginn an seht ihr, dass ihr alle Gegenstände mit euch tragt. Sie sind am Anfang nur noch nicht ausgerüstet. Doch sobald ihr Strohl und auch Grius im Team habt sowie das volle Menü samt Bindungen etc., könnt ihr euch auch um eure Ausrüstung kümmern. Das Spiel gibt hier keine Begrenzungen, außer jene, die immer vorgegeben waren. So können nur bestimmte Archetypen bestimmte Waffen oder Rüstungen anlegen. Das bedeutet umso mehr, man sollte viele dieser niemals verkaufen. Schnell legt ihr euch eure besten Rüstungen und Waffen wieder an, habt sofort einen besonderen Schutz. Die vielen Schatztruhen samt Ausrüstungsteilen sind plötzlich ein Lacher wert, immerhin führte Will plötzlich direkt zu Beginn ein Schwert mit über 400 Punkten Angriffsstärke (statt 80), sein Amulett bewahrte ihn vor sämtlichen Statusveränderungen und in der anschließenden Höhle des Dreierteams waren alle vor Feuerattacken geschützt. Der darin befindliche Drache war im Modus ‚schwer‘ kein Problem, kam nicht einmal zum Zug.
Übernommen werden ebenfalls die königlichen Werte. Damit habt ihr nicht mehr die Qual, diese aufzufüllen, um die Bindungen machen zu können, für die ihr an bestimmten Stellen eine entsprechende Stufe braucht. Die Bindungen selbst müsst ihr dennoch nochmal neu machen. Das heißt auch, dass die Archetypen nicht von Beginn an alle zur Verfügung stehen. Allerdings, sobald ein Typ durch eine Bindung erspielt wird – bspw. der Magier durch Gallica – so muss dieser nicht nochmal analysiert werden. Er steht direkt bei den Helden, die ihn im ersten Spieldurchlauf bereits hatten – eingetragen und in selben Level wie abgeschlossen zur Verfügung. Strohl hatte damit bei mir nicht nur den Krieger sofort auf Level 20, sondern auch den Magier. Man kann sich im zweiten Durchlauf also auf alles konzentrieren, was im ersten Spielablauf nicht geschafft wurde. Das wirkt sich dann natürlich auch auf die Trophäen oder Gamerscore-Punkte aus, die ihr noch nicht ergattern konntet. Und genau das lockt dann tatsächlich für den zweiten Anlauf. Man steckt im Spiel drin, weiß wie was funktioniert, wohin man muss und so weiter. Man gibt den Personen im Spiel andere Antworten, testet aus und was toll ist: auch MAG und Geld werden übernommen. Gleich zu Beginn 99x Kräuter im Gepäck, da kann nichts mehr schiefgehen. Natürlich ist klar, dass man damit zuerst rund 120 bis 130 Stunden spielt, viel Druck spürt wegen dem Kalender bspw. aber dann das alles mit erneut vielen Stunden Spielzeit weiterführt ohne Druck. Selbst die Spielzeit des Speicherstandes beginnt nicht wieder bei null.
Neustart schwer: der Höhlendrache
Dies hilft übrigens auch beim Ausbau des Memorandums, das sich in mehrere Kategorien gliedert und alle erdenklichen Dinge über Eurchronia erklärt. Dies ist das große Extra, um Informationen über Feen, Drachen, Menschen, die verschiedenen Ortschaften und entdeckte Geschichten, Wahrheiten und Stämme zu erhalten. Hier könnt ihr die Storys der einzelnen Charaktere nachlesen, mehr über die Währung erfahren und und und…

Technik
Grafik und Bildfluss
Auch in diesem ATLUS-Titel steht der Anime-Charakter im Vordergrund. Das heißt, wunderschöne farbige und ziervolle Welten und Charaktere. Das heißt aber nicht, dass alles bunt ist. Ganz im Gegenteil. Die Entwickler schaffen es, auch düstere Stimmung zu verpacken. Die erste Stadt Grand Trad wirkt zu Beginn durchaus ein wenig dunkel und grau. Man fühlt sich wie in bestimmten mittelalterlichen Settings und das wird hier durchaus auch wieder gespiegelt. Immerhin befinden wir uns im achten Jahrhundert, genauer gesagt im Jahr 785. Dies ist nicht unsere Zeitrechnung, wie wir sie vor dem Fernseher kennen, sondern jene im Spiel, in dieser Fantasie. Aufgebaut haben die Entwickler innerhalb dieser Fantasie richtig fantastische Bauwerke, allein die große Kathedrale ist ein Blickfang ohnegleichen. Zudem riesige steinerne Bauwerke, Mauern und viele Charaktere – all die Rassen, die dort leben. Einige liegen am Boden, schlafen dort, bettelnd. Sie leiden Hunger. Andere kämpfen für eine bessere Welt, sammeln Spenden. Wieder andere erzählen euch Geschichten. Es gibt viele Läden, die Kirche und alles ist belebt. Es stehen überall Wachen herum, Kutschen fahren immer wieder durch die Gegend, jeder gibt irgendwie seinen Senf dazu. Einige sind glücklich, andere nicht und meckern über jede Kleinigkeit. Dies sieht man auch anhand vieler Sprechblasen-Einblendungen oder Buchstaben wie „bla bla“. Manchmal spielen Kinder, Vögel fliegen davon, Händler dagegen wollen Dinge verkaufen. Und dazu das Magla. Überall. Gerade an den Laternen ist dies zu sehen aber außerhalb der Städte und in Dungeons umso mehr. Das Bild ist voll davon und erinnert stellenweise an Glühwürmchen. Andersrum gesagt: Die ganze Umgebung ist oft voll von verschiedenen Dingen. Und alles sieht einfach spektakulär aus: viele Details wie Plakate, Wäsche an den Häusern, Tiere usw. Der Himmel sieht belebt aus und ist je nach Zeitpunkt auch sehr düster. Dies hängt auch mit er Tageszeit zusammen, denn das Spiel ist in Vormittag, Nachmittag und Abend/Nacht unterteilt. Gut, vom Vormittag bekommt man nicht viel mit aber es macht einen Unterschied, ob man tagsüber oder im Dunkeln durch die Gebiete läuft, ob Laternen eingeschalten sind oder es vielleicht nur Feuerfackeln gibt – bspw. in den Dungeons. Dazu kommen Wettereffekte, vor allem der Regen.
Der Königsfelsen samt seinem Gesicht, in Verbindung der Abenddämmerung, der Sonnenröte oder besser gesagt diesem Magla-Effekt zeigt deutlich eine gewisse Gefahr. Man hat hier durchaus „The Legend of Zelda: Majora’s Mask“ im Hinterkopf, egal ob am Tag oder am Abend. Es ist atemberaubend und weckt Erinnerungen. Alles wirkt dadurch viel stärker, gefährlicher. Auch im Kampf sind die Effekte von Magie deutlich zu spüren. Ob Hiebe, Stiche oder vor allem die Spezialattacken (Synthese) entfesseln hin und wieder ein Grafikwunder: ein Feuerwerk von Effekten. Steht man derweil in Eth Ria und genießt die Natur, das Dorfgefühl und das Meer, dann kommen ganz besondere Gefühle in einem als Spieler hervor. Man genießt die Orte, segelt mit Begeisterung über das Wasser und schaut stolz in die Lüfte gen Himmel. Diese grafischen wie auch technischen Details benötigen dabei weitaus mehr Speicher, was sicherlich vor allem dem Magla-Flow im Spiel geschuldet ist, der praktisch zu jeder Zeit stattfindet. Man gewöhnt sich schnell dran aber das ist alles Rechenleistung. Der reine Download des Spiels ist daher mit bis zu 80 GB entsprechend sehr hoch. Wann hatten wir als SEGA-Spieler denn Games zur Hand, die mehr als einen Datenträger brauchten? Wir denken zurück an bspw. Shenmue II mit vier GD-Roms auf Dreamcast, das dann als Xbox-Port nur noch eine DVD benötigte. Und nun haben wir ein Spiel mit gleich zwei Blu-Rays in unseren Händen. Ist dies zugleich ein Wunder, dass selbst die PS4 dieses Spiel scheinbar problemlos meistert? Wir möchten fast sagen, ja. Immerhin gehen Xbox One Spieler komplett leer aus und müssen eine Xbox Series zuhause stehen haben. Wir erwarteten daher durchaus gewisse grafische Einbrüche auf PS4 im Vergleich zur PS5. Tatsächlich steht die PS4-Version auch in den kleinsten Details hinsichtlich Gesichter, Licht/Schatten-Effekte sowie Hintergründe in nichts nach. Der Wechsel beider Versionen zeigte, dass man schon ganz genau hinschauen muss, um paar Kleinigkeiten zu sehen oder besser gesagt man glaubt, sie möglicherweise zu sehen. Was am meisten ins Auge fällt sind die Kantenglättungen. Es gibt mehr Flimmern bei Bewegungen, quasi ein eher fehlendes Anti-Aliasing. Die Farben wurden reduziert. Anderswo ist durchaus zu lesen, dass Metaphor: ReFantazio einige technische Schwächen zeigt, wie eine instabile Bildrate oder fallende Framerates von 60 auf bis zu 40 fps. Nach dem Spielen von rund 130 Stunden auf PS5 und dem anschließenden Download des Spiels auf PS4 und den ersten Spielstunden konnte wir das so nicht unbedingt feststellen. Mit leicht längeren Ladezeiten muss man ggf. auskommen aber wir empfanden die Unterschiede als eher geringfügig, als dass es den Normalspieler wirklich beeinträchtigen würde. Das gab es schon ganz andere Spiele, wo man echte Slowdowns etc. bemerkte und besser eine andere Version spielte. Bei Metaphor: ReFantazio lief in unseren Testläufen alles gut, sauber und mit viel Liebe ab. Soll heißen, als Spieler fragt man im Vergleich vielmehr, ob man sich dies und das eben nur einbildete und man quasi für einen echten Vergleich eigentlich erst einmal die Version tauschen müsste. Die Entwickler leisteten richtig gute Arbeit, weswegen man hinsichtlich PlayStation im Grunde keine Version der anderen so extrem klar ersichtlich vorziehen könnte. Auf der Xbox Series X Version sind die Ladezeiten ebenfalls immer kurz und unterbrechen das Spielgeschehen daher nur minimal. Das Spiel läuft durchweg flüssig, obwohl so viel liebevolle Details mit eingebaut worden sind. Es gibt keine Slowdowns oder Ruckler. Rennt ihr durch die Gebiete (mittels der Schnelllauf-Taste), blurt das Bild sogar noch schick ein. Technisch ist das alles schon echt wunderbar. Toll ist, dass die Entwickler auch viele freie Speicherplätze zur Verfügung stellen, um eine ganze Anzahl an Games (nämlich 16 Stück) zu sichern. Automatisch speichert das Spiel auch noch, wobei ihr via Cloud – was bekanntlich leider nur mit kostenpflichten PS Plus auf PlayStation nutzbar ist – auch hier auf Spielstände zugreifen könnt. Netzwerkfunktionen stehen euch darüber hinaus zur Verfügung, indem ihr das Touchpad des PlayStation Controllers drückt. Hier erscheinen verschiedene Konstellationen anderer Spieler: Wie haben diese in genau jener Situation ihr Team erstellt? Welche Charaktere und welche Archetypen sowie deren Levels? Auf Xbox erreicht ihr diese Funktion mittels Back-Taste.

Anime-Stil und Sprache
Die gerenderten Zwischensequenzen gehören wohl mit Abstand zu den schönsten Szenen im gesamten Spiel. Abgesehen davon, dass Metaphor: ReFantazio womöglich auch nochmal als Anime-Filmversion erscheinen könnte, ist es eben jener Grafikstil, der dann in vielen Zwischensequenzen zu bewundern ist. Es gibt aber auch weitere Zwischensequenzen, die man fast als eine Zwischenlösung beschreiben möchte: zwischen Spielgrafik und Anime. Diese wirken beinahe wir ein Comic oder haben etwas Richtung Cel-Shading. Nur intensiver. Es ist ebenfalls total schick und zeigt vor allem schon zu Beginn, bei der Beerdigung des Königs, was man hier herausholt. Man ist als Spieler schnell Teil des Ganzen und bemerkt manchmal erst anschließend dank der Screenshots, wie wir sie knipsen nebenbei nochmal, wie fantastisch doch alles ausschaut. Zudem sind all diese Szenen immer komplett synchronisiert. Die Sprache könnt ihr euch zum Spielbeginn auswählen aber auch später ändern: Englisch oder Japanisch, was gefällt euch besser? Die Untertitel gibt es darüber hinaus in mehreren Sprachen, auch auf Deutsch.
Grundsätzlich gibt es viele Sprachfiles der Charaktere und so einiger Personen in der kompletten Welt von Euchronia. Die Stimmen der Charaktere passen. Noch viel mehr, man gewöhnt sich unheimlich an sie. Sogar der Hauptprotagonist ist kein stummer Charakter und wurde ebenso wie viele weitere Charaktere vertont. Nebencharaktere wie Grius gehören dazu, ebenso all eure Bindungen und natürlich sämtliche storyrelevanten Charaktere. Im Kampf agieren sie ebenfalls, sprechen mit euch, werfen euch Kommentare zu. Dies betrifft die Dungeons, selbst wenn sie gar nicht zwingend mit euch im Viererteam mitlaufen. Aber sie sind eben mit dabei, da ihr sie alle in den Kämpfen einsetzt. Und da ziehen sie einen mit in den Bann: „I will survive“, ruft Heismay beim Blocken oder „Everyone is counting on me“, sagt Eupha, sobald sie an der Reihe ist. Die Sprachfiles wechseln natürlich, sie sind nicht immer gleich. Gallica kommentiert sehr viel, ob die Attacke gut war, nützlich oder man genauer zielen solle, wenn der Angriff mal daneben geht: „Heal him/her“, heißt es ebenso gern. Die Stimmen prägen sich ein.
Musik
Durch die Musik wird zusätzlich Atmosphäre geschaffen, sodass ihr euch direkt in die Geschichte fallen lassen könnt. Vor allem in Eth Ria oder während der Reisen im Fährnisläufer ist man vom Soundtrack oft richtig angetan. Als SEGA-Fan hat man sicherlich eine Welt vor Augen, wie sie damals das Team Andromeda mit Panzer Dragoon schuf. Diese Serie hat man irgendwie im Hinterkopf. Die Kampfmusik ist ohnehin ein Ohrwurm und bezichtigt einen quasi dazu, den offiziellen Soundtrack zu kaufen. Ohnehin ist Musik die erste Magie, die es auf der Welt gab – sagte Gallica schon zu Beginn der Reise, als sie mit ihrem Zauber erst den Soundtrack im Spiel entfachte. Dieser umfasst übrigens 131 Titel, so viele hat man als Spieler gar nicht unbedingt im Kopf. Es sind viele melancholische Töne, die zu den verschiedenen Städten passen, zur Kirche und sicherlich stellenweise auch eine Aura wie im Mittelalter wiedergeben. Dieser beherbergt nicht nur einfache Töne, sondern auch Gesang. Und genau der bleibt in den Köpfen der Spieler – vor allem jener bei den Kämpfen.
Schwächen und Fehler…
… gibt es eher wenig. Die Kollisionsabfrage mag nicht immer perfekt sein aber das ist nicht wirklich zu bemängeln. Denn schwebt Will mit seinem Schwert auf einer Treppe, kommt es unweigerlich zu kleineren Überlappungen – das mal als Beispiel. Die Texturen sind in Ordnung, man sieht vielleicht aus der Nähe, wie Blätter leicht pixelig aussehen als reine Textur. Aber da muss man schon erzwingen. Was eher auffiel und einen grübeln ließ: Funktionierte manchmal die Synthese nicht richtig? Derselbe Move steht teilweise mehrfach dabei, je nach Archetyp der Teammitglieder. Diese wechseln optisch hin und her, je nach gewähltem Move. Es fiel auf, dass manchmal dennoch nicht der eigentlich gewählte Charakter an der Synthese teilnahm. Dies geschah dann, wenn ein anderer Charakter immer direkt mit im Bild stand. So wurde die Synthese mit Heismay bspw. gewählt, aber Will war anschließend in Aktion. Das konnten wir uns nicht erklären. Ebenso das Läutern in der Kirche, wonach dasselbe Item immer wieder für 50 Riehv geläutert wurde aber sich nichts veränderte, die Items dafür eigentlich nicht vorhanden waren und dennoch das Geld abgezogen wurde. Das sind Kleinigkeiten im Spiel, die scheinbar fehlerhaft sind aber dem Spielvergnügen an sich keinen Abbruch leisten.


Ronny (PS5/PS4)
Metaphor: ReFantazio ist wie ein Märchen: einfach fantastisch, wunderschön in der Erzählung und mit tollen Charakteren. Wer das Genre Fantasy mag, wird sich hier heimisch fühlen und eine Bindung zu all den Persönlichkeiten eingehen. Schon bald kommt man nicht von los. Eine Serie wie „The Shannara Chronicles“ kann man durchaus heranziehen, wenn man diverse Vergleiche ziehen möchte zu einer neuen Welt nach dem großen Krieg, in der verschiedene Rassen leben und sich gegen einen neuen Feind vereinigen müssen. Manche mögen das Spiel vielleicht sogar als eine Mischung aus „Herr der Ringe“ und „Game of Thrones“ bezeichnen, soweit würde ich aber eher nicht gehen. ATLUS Fans werden jedenfalls bemerken, dass man trotz dieser komplett neuen Marke mit seiner riesigen Welt Euchronia trotzdem in etwa denselben Weg geht wie mit Persona oder Shin Megami Tensei. Dem Titel hätte es vermutlich noch viel besser getan, wenn die Entwickler noch eigenständiger gewesen wären in diesem neuen Spiel. Denn viele Merkmale sind einfach identisch zu den anderen Spielen, nur anders verpackt: Kalendersystem, die königlichen Werte, dieselben Ausrüstungsmerkmale, gleiche Magie + Allmacht, die zu pflegenden Bindungen usw. Nichtsdestotrotz erwartet eine großartige Geschichte, in der man versinkt und meines Erachtens sogar viel schneller reinkommt als Spieler. Man muss nicht erst 15 Stunden spielen, um die Geschichte zu verstehen. Das geht hier viel schneller vonstatten. Das ist gut. Für mich war es auch eine Art Hommage an Skies of Arcadia, denke ich an die Flugszenen mit dem Himmelsflieger (aka Fährnisläufer). Die rundenbasierten Kämpfe machen sehr viel Laune, es gibt teilweise echt gute strategische Momente, zumal man alle vorhandenen Charaktere in den Kampf nimmt und das Viererteam auch während des Kampfes tauschen kann. Somit könnt ihr Stärken und Schwächen noch besser nutzen. Ebenso, dass das Spiel nicht vorbei ist, wenn der Hauptprotagonist im Kampf umfällt – als könnte man den nicht auch wiederbeleben. Das brachte mich bei Persona 3 Reload manchmal zur Weißglut. Die Archetypen sind sowieso toll, wenn ich die nur auch im Kampf tauschen könnte, manchmal hätte ich mir das gewünscht – soweit ging ATLUS aber im Vergleich zu Persona wieder nicht. Es gibt eben auch ein paar kleinere verpasste Chancen. So sehen die Dungeons oft sehr ähnlich aus und viele Nebendinge sind dank des Kalendersystems zeitlich nicht zu schaffen. Man kann sich nicht alle Geschichten der Leute anhören und entspannt und vor allem mehrfach erkunden. Man hat viele Freiheiten aber die werden einem eben auch dank der Zeitsprünge vom Nachmittag zum Abend schnell genommen. Das ist für mich eigentlich der größte Kritikpunkt in diesem Spiel. Ich mag es nicht, 130 Stunden zu spielen und dann konnte ich mir nicht einmal alle Sub-Stories anschauen, mehr Zeit ins Kochen stecken oder einfach mal so bestimmte Dinge erneut besuchen. Termindruck pur gerade zum Ende des Spiels. Für die Arena hatte ich beim ersten Durchspielen fast keine Zeit. Ich wollte, konnte aber nicht. Genossen habe ich dieses Märchen samt vieler Geheimnisse aber dennoch bis zum Schluss im hohen Maße, zumal einige aktuelle Themen des Lebens, wie Diskriminierung, Ausgrenzung, Waffengewalt etc. eine Rolle spielen. Man muss erwähnen, dass die Entwickler sogar darauf abzielen, nicht nur einmal zu spielen. Mit dem abgeschlossenen Spielstand geht die Reise von vorn los und zahlreiche Dinge werden übernommen: Genau DANN hat man den Stress der vorherigen 130 Spielstunden nicht mehr und es gibt noch kleine Erweiterungen – wie das Apokalypse-Buch. Wer spielt zweimal durch? Ich hoffe, ATLUS denkt über einen Nachfolger nach, der vielleicht noch offener in seiner Spielweise ist. RPG-Fans sollten sich Metaphor: ReFantazio in jedem Fall anschauen. Es ist unglaublich toll, wozu auch die liebevolle Grafik und der mächtige Soundtrack viel beitragen.

Jessica (Xbox Series X)
Metaphor: ReFantazio gehört eindeutig in die Rubrik RPG in Anime-Stil und lässt das Herz eines Anime-Fans höherschlagen. Wie das Spiel verspricht, sind wir in die Welt der Fantasie eingetaucht, in eine Welt, die uns völlig unbekannt ist. Der Hauptcharakter ist gut gewählt, als junger, heranwachsender Mann, der auch ein wenig vom Äußeren eine Frau sein könnte. So kann sich jeder Spieler direkt mit ihm identifizieren. Das Spiel startet sofort spannend und animiert dazu, die Welt zu erkunden sowie ins Geschehen eingreifen zu wollen. Als Einsteiger in Sachen ATLUS-Games fühlt man sich trotzdem sofort herzlich aufgenommen im Spiel. Stück für Stück werden die einzelnen Möglichkeiten im Spiel erklärt, sodass ihr auch ohne Vorkenntnisse gut durch das Spiel kommt. Mit zunehmendem Spielverlauf wird immer mehr eine gute Taktik im rundenbasierten Kampf gefordert. Welche Archetypen passen gut zusammen? Wie gehe ich am besten vor? Welche Schwächen hat mein Gegner? Das Spiel fordert einen stark, so sehr, dass der Schwierigkeitsgrad „normal“ nicht zu unterschätzen ist. Als Einsteiger, solltet ihr lieber auch auf dem Einsteiger-Schwierigkeitsgrad spielen. Allerdings wurde hier glücklicherweise vorausschauend die Möglichkeit gegeben auch während des Spiels in den Einstellungen den Schwierigkeitsgrad zu wechseln. Ein absoluter Pluspunkt. Davon abgesehen ist für die reinen Storyspieler auch die Möglichkeit gegeben, im Geschichtenmodus zu spielen. Das Spiel ist somit wirklich für jeden etwas. Etwas schade im Spiel ist die zeitliche Begrenzung durch den Kalender und die Tagesabläufe, die durch gewisse Aktionen teilweise sehr stark verkürzt sind. Natürlich können wir uns nicht ewig Zeit lassen, denn der Zeitdruck bis zur Krönung des neuen Königs soll zu spüren sein. Dennoch gehen so kleine Details verloren, die dann vielleicht in einem zweiten oder dritten Spieldurchlauf ergründet werden müssen. Da das Spiel sehr zeitaufwendig ist, wird das für viele Spieler gar nicht in Frage kommen. Metaphor: ReFantazio ist durchweg spannend und bringt einen trotz der düsteren Geschichte auch oft zum Schmunzeln. Es ist ein sehr gelungenes RPG, das sich Anime- als auch Fantasiefans definitiv anschauen sollten.

Jessica Jöns und Ronny Wecke
Metaphor: ReFantazio
Metaphor: ReFantazio
Launch Trailer: PlayStation-Version