Nach sieben Jahren Ruhezeit tun sich Sumo Digital und SEGA erneut zusammen für das nächste Rennspektakel im sogenannten Fun Racer Genre. Sonic kehrt zurück auf die Rennstrecke, bringt einige seiner Freunde mit und fordert diese erneut in spektakulären Rennen heraus. Wobei, so ganz stimmt das nicht. Denn in Wahrheit bekommen Sonic, einige seiner Freunde aber auch Kontrahenten eine Einladung von einem mysteriösen Tanuki. Wer nicht weiß, was das ist: ein Marderhund aus Japan, der mit viel Mythologie belegt ist, oft mit einem Yokai verglichen wird aber wohl viel gefährlicher und böser ist als dieser. Die Mythologie mag zwar schon vor der Edo-Zeit entsprungen sein, das Fabelwesen änderte sich zu einem verspielten und hilfsbereiten Wesen und ist tatsächlich auch nicht mit einem Waschbären verwandt. Nur hat dies etwas mit dem neuen Racing-Ableger zu tun? Vielleicht insgeheim: Denn ob dieser Tanuki namens Dodon Pa nun gut oder böse ist, muss sich erst noch zeigen! Er nämlich schickte eine Einladung nicht nur an Sonic in der Gegenwart, sondern auch an Silver in der Zukunft. Was hat Dodon Pa aber vor? Der Wettstreit untereinander jedenfalls ist ihm wichtig, weshalb er viele Strecken bereitstellt, ebenso wunderbare Fahrzeuge. Und der Sieger darf sein Gefährt sogar behalten. Ist das nicht Grund genug für Sonic und seine Freunde, etwas Spaß zu haben?

Sonic ist bereits zu Beginn mit Tails und Knuckles unterwegs. Aber auch Amy ist gemeinsam mit einem Omochao am Start. Dass Big the Cat von dem Rennen Wind bekommt, gefällt Dodon Pa. Denn je mehr Fahrer, desto besser für ihn und sein Vorhaben. Allerdings tritt hier nicht jeder gegen jeden an. Es werden Teams gebildet. Sonic, Tails und Knuckles bilden gemeinsam das altbekannte Team Sonic. Team Rose besteht sogleich aus Amy, Big und … nein, Cream the Rabbit ist tatsächlich nicht dabei. Dafür springt eine kleine Chao-Gruppe ein und fährt ganz eigenständig einen der vielen Flitzer. Dies ist im Übrigen bereits der Abenteuermodus, den die Entwickler dem Spiel spendierten. Man kann diesen durchaus ein wenig mit dem Vorgänger Sonic Transformed vergleichen. Denn nach Anwahl dieses auch ersten Menüpunktes im Hauptmenü gelangt ihr auf ein Spielfeld mit mehreren freispielbaren Feldern in Form von Einzelrennen, Grand Prix, Ausscheidungsrennen und auch Missionen.

Team Racing: drei gegen den Rest auf dem Feld

Sumo Digital wandelte das ursprüngliche Racing-Konzept zu etwas Neuem. In Team Sonic Racing bilden drei Fahrer ein Team und treten auch im Team an. Innerhalb der Story sind dies zu Beginn Team Sonic gegen Team Rose: insgesamt sechs Fahrer auf der Strecke. Ihr wählt euch zum Start einen von drei Charakteren von Team Sonic aus. Mehr stehen noch nicht zur Verfügung. Jeder Fahrer bzw. jedes Fahrzeug kommt zudem mit seinen ganz speziellen Eigenschaften daher, wie man sie von den Persönlichkeiten selbst her längst kennt: Sonic steht für Speed, Knuckles für die Kraft und Tails an dieser Stelle für die vielmehr ausgewogene Technik bzw. Balance. Für wen ihr euch auch entscheidet, gemeinsam mit euren beiden Kumpanen stürzt ihr euch ins Rennen. Es geht darum, als Team zu bestehen, man muss nicht einmal zwingend selbst gewinnen. Dazu später aber mehr. Im Team könnt ihr während des Rennens auf drei ganz spezielle Fähigkeiten zurückgreifen. Nummer 1 davon ist der Windschatten hinter euren Team-Mitgliedern oder hinter euch selbst. Der Fahrer im Team, der am weitesten vorn liegt, hinterlässt eine gelbe Spur, auf das Team hinterherfahren sollte. Denn dadurch gibt es mehr Speed und schließlich sogar einen Extra-Turbo. Dadurch holt ein Team gegenseitig mehr Geschwindigkeit aus der Fahrweise heraus. Fahrt ihr nah an einem Freund vorbei, kann dieser zudem von einem sofortigen Turbo profitieren. Das ist vor allem dann hilfreich, wenn dieser von einem Gegner attackiert wurde oder in ein Hindernis fuhr. Der plötzliche Stopp braucht normalerweise einen Moment, eher ihr wieder auf Touren kommt. Schneidet ein Freund euch aber beim Überholen, rast ihr mit einem gewaltigen Schub ebenfalls direkt wieder weiter. Außerdem könnt ihr euch Items hin und herschieben. Die Fragezeichen-Boxen mit verschiedenen Items könnt ihr einerseits mit [A] auf Xbox One sowie [X] auf PS4 selbst einsetzen. Mittels [B] bzw. [Kreis] aber bietet ihr dieses offenkundig den anderen im Team an. Ein anderer Fahrer im Team kann dieses dann entgegennehmen. Ihr könnt also Turbos, Raketen und mehr auch abgeben, damit eure Freunde möglichst weit zu euch vorstoßen. Ab und an erscheint dieses Angebot natürlich auch auf eurem Bildschirm, sodass ihr ebenfalls das Item übernehmen könnt, um euch an der Spitze zu verteidigen oder Gegner vor euch auszuschalten. All diese Team-Aktionen dienen aber noch einem weiteren Zweck: Sie füllen eine Anzeige für einen Super-Turbo, den ihr bei Bedarf mit [Y] bzw. [Dreieck] auslöst. Dies ist vergleichbar mit dem früheren All-Star Move und zeigt auf dem Bildschirm auch einen Stern an, sofern das gegnerische Team dies einsetzt. Ausgelöst wird dieser Speedrun dann nämlich für das gesamte Team. Ihr seid gemeinsam unverwundbar und könnt Gegner bei Kontakt auch treffen. Was ihr könnt, können die gegnerischen Teams aber natürlich auch. Alles andere wäre doch schließlich unfair. Damit gibt es aber auch keine speziell auf den Charakter zugeschnittenen Spezialangriffe.

Unterschiede gibt es höchstens bei den Items in den Fragezeichen-Boxen. Diese unterscheiden sich durchaus zu den früheren Racern der Entwickler. Die Boxhandschuhe gibt es hier nicht, dafür arbeitete man vielmehr mit den unterschiedlichen Wisps aus Sonic Colours. Diese unterscheiden sich vor allem auch nach den Team-Eigenschaften. Damit stehen für Kraft, Speed sowie der Technik sogar unterschiedliche Wisps zur Verfügung: bspw. der weiße Boost-Wisp, der gelbe Bohrer-Wisp zum schnellen Vorschnellen fast wie der All-Stars Move einst oder der rote Stachel-Wisps. Dieser bringt für eine gewisse Zeit drei um das Kart schwingende Stacheln, die andere Fahrer bei Berührung treffen. Doch es gibt auch Wisps und Items, die allen Fahrern zur Verfügung stehen: Hierzu zählt eine manuell abzufeuernde Rakete, der automatisch Gegner anvisierende Adler oder ein auf die Strecke ablegbarer Würfel, der ebenfalls vor Raketen hinter einem schützen kann. Zugegeben, auch diese Items gleichen sich sehr mit der Mario Kart Reihe rund um grüne/rote Panzer, Turbo-Pilze oder Bananen und können nach vorn aber auch nach hinten abgefeuert werden. Die meisten Items gibt es auch in dreifacher Ausführung, um besser anzugreifen oder sich zu verteidigen. Die Team-Moves, sich die Items gegenseitig zuzuspielen, ist natürlich das i-Tüpfelchen hier im Rennen. Denn weiter hinter gelegene Teamkollegen stattet ihr mit Raketen aus, während sie euch die schützenden Würfel oder weitere Turbos zuspielen. Diese Idee ist schon echt nicht schlecht und bringt gewisse Strategien ins Kart Racing. Etwa 15 Items stehen insgesamt zur Verfügung, darunter Geister, Unverwundbarkeit oder Blitze.

Team Sonic Racing spielt sich durchaus auch wie ein Arcade-Racer. Wer die Spielbeschreibung liest, wird aber genau diesen Begriff auch lesen: „Team Sonic Racing ist eine rasante Mischung aus Arcadespiel und wettkampforientiertem Rennspaß.“ Das merkt man. Der Fahrstil ist durchaus mit OutRun 2006: Coast 2 Coast zu vergleichen, wie SEGA es bereits für die vorherige Konsolengeneration veröffentlichte und in der Entwicklung ebenfalls Sumo Digital involviert war. Sonic Team Racing spielt sich teilweise sehr wie jener Titel dank der Drifts, die ihr relativ einfach einleiten könnt. Gas/Bremse befinden sich daher auf den hinteren Schultertasten: [LT + RT] auf Xbox One bzw. [L2 + R2] auf PS4. Der linke Trigger ist dabei vielmehr die Drifttaste, als dass man damit tatsächlich bremst. Durch das kurze Lösen des Triggers, Stick in die andere Richtung und erneut Drift-Taste betätigen, könnt ihr damit von einer Kurve in die nächste einschneiden und damit lange Drifts ziehen. Genau das wird auf so mancher Strecke benötigt, um nicht geradeaus entweder von der Strecke zu fliegen oder auf eine Streckenteil ohne echten Grip zu landen. Die Entwickler haben dafür durchaus Ideen ins Rennen gebracht. Pfützen, Sand, Schleim oder Lava behindern euch. Ihr verliert hier Speed und kommt nur noch schwer vom Fleck, verliert Zeit. Daher ist es wichtig, der eigentlichen Strecke zu folgen, wofür echte Fahrkünste verlangt werden. Die Drifts sind hier unabdingbar. Wer von der Strecke fliegt, wird aber sehr fair wieder abgesetzt. Manchmal fast schon zu gut, sodass man im Grunde kaum einen Platz verliert – zumindest nicht bei den normalen Fahrten im Standard-Schwierigkeitsgrad. Und natürlich schufen die Entwickler auch Möglichkeiten, dem bremsenden Streckenuntergrund zu entgehen. Dafür gibt es den Jadegeist, der euch nicht nur vor gegnerischen Angriffen schützt, sondern auch vor den verschiedenen Bodenebenen. Da ihr vor jedem Spielstart auch ein Item als eine Art kleinen Joker wählen dürft, könnt ihr hier neben Wisps oder Raketen auch die eine oder andere Hilfe nutzen, darunter bessere Untergrundbehaftung. Die Entwickler fügten also durchaus so manche Ideen ein, um die Rennen spannend zu halten mit vielen kleineren Stellschrauben, die ihr eigenständig wählen könnt.

Fahrzeuge anpassen

In der Garage habt ihr von Beginn an Zugriff auf alle vorhandenen Fahrer im Spiel und könnt diese auch anpassen, wenngleich sie im Abenteuer-Modus nicht nutzbar sind. Im lokalen Modus stehen sie dafür dennoch alle bereit. Zunächst müsst ihr euch aber entscheiden, ob ihr ein Leistungstuning durchführen oder eben lediglich Farben und Aufkleber erneuern wollt. SEGA trennte beide Bereiche, was bei der Kreation des eigenen Fahrzeuges eher etwas nervig ausfällt, immerhin müsst ihr stets euren Charakter neu wählen, statt alles in einem Bereich zu verändern. Abgesehen davon aber stehen euch drei Kategorien beim Tuning zur Verfügung: Vorderseite, Rückseite und Reifen. Hier gibt es neben dem Standard jeweils sechs weitere Formate. Allerdings ist das vielmehr getrickst. Denn tatsächlich gibt es nur drei weitere Exemplare und für jedes eine Goldversion. Jedes Teil verändert nicht nur die Optik der Fahrzeuge, sondern auch deren Fahreigenschaften. Unterteilt sind diese in Beschleunigung, Turbo, Abwehr, Fahrverhalten und Höchsttempo. Tauscht ihr das Vorderteil eures Wagens gegen eines der drei weiteren Möglichkeiten (oder deren Gold-Optik) aus, ändern sich diese Werte. Normalerweise werden zwei davon besser und schwächer. Aber das kann aber variieren, je nach Stärke dieser Veränderung. Damit steht man als Spieler vor der quälenden Frage: Will man das? Denn steht bspw. Sonic für ein hohes Tempo und man kommt mit den Fahreigenschaften sehr gut klar, will man diese denn teilweise so grundlegend verändern? Hier gilt es auszutesten, wie man tatsächlich klarkommt und welche Optik einem zudem noch zusagt oder eben nicht. Die Möglichkeiten sind daher am Ende des Tages doch eher begrenzt. Die Anpassungsmöglichkeiten bei den Farben sind dagegen etwas vielschichtiger. Hier steht euch zwar keine Farbpalette zur Verfügung, wie man sie aus den echten Racern wie „Forza Horizon“ her kennt. Immerhin wählt ihr hier zwischen drei Teilefarben und einem Lichtschein aus und hierzu stehen dann maximal vier bis fünf Farben zur Verfügung. Aber das sind auch vorbestimmte Sets an Farbmuster. Ihr könnt also bspw. Silvers Farbset mit vorrangig weißen, grauen und grünen Farben in jenes von Shadow verändern, um dann mir schwarzen und roten Farben zu experimentieren. Aber ihr seid natürlich insgesamt dennoch eingeschränkt, was die Farbwahl angeht. Ein paar Aufkleber könnt ihr anbringen und farblich noch ein wenig anpassen oder euch eine neue Hupe aussuchen. Diese ist eher Spaß am Rande und ertönt auf der Strecke eher nur dann, wenn ihr gerade kein Item einsetzen könnt. Die Anpassungsmöglichkeiten sind fast schon eher Spielerei am Rande des Geschehens. Sie machen durchaus Spaß, man kann innerhalb einer gewissen Limitierung seinen eigenen Flitzer umgestalten und damit sämtliche Strecken befahren.

Was aber das Entwicklerteam nicht bedachte: Die umgestalteten Fahrzeuge werden einfach nicht auf die CPU-Spieler übertragen. Hat man bspw. sein ganzes Team neugestaltet und mit etwas mehr Speed oder Abwehr ausgestattet, so spielt dies anschließend einfach keine Rolle. Dass die Gegner mit den Standard-Fahrzeugen umherfahren, ist wohl relativ normal. Wobei man klar sagen muss, in schwereren Modi hätte diese Umgestaltung als Vorgabe herhalten können in Rennen. Aber wenn man als Spieler mit dem eigenen Team fährt, wieso werden dann nicht auch alle Anpassungen für das Team übernommen? Hier verpasste SEGA durchaus eine große Chance, die Rennen noch interessanter zu gestalten. Nur der echte Spieler vor dem Bildschirm erhält seinen Umbau im Rennen, das ist extrem schade.

Mod-Kapseln:
Unter diesem Punkt im Hauptmenü gelangt ihr zu den Kapseln, die ihr quasi für Geld kauft. Dargestellt werden sie als Münzen mit dem R-Symbol (für Racing) und erhaltet ihr während eurer Rennen. Zehn Stück dieser benötigt ihr für eine Kapsel. Da ihr mit den Rennen im Grunde gut daran verdient, könnt ihr hier immer wieder vorbeischauen und diese Münzen bzw. Punkte einsetzen. Per Zufall gibt es dann Items und Fahrzeugausstattungen. Das sind jene Vorder- oder Rückteile der Autos, Reifen, Hupen, die verschiedenen Aufkleber aber auch alle möglichen Rennhilfen. Zu denen zählen Wisps zum Spielstart oder andere Items für jene Bodenhaftung, um neben einer Strecke nicht an Speed einzubüßen oder gar länger steckenzubleiben. Im Gegensatz zu den Tuningteilen, die es natürlich nur einmal gibt (bei 15 Fahrern und 18 Teilen bereits 270 Teile – ohne Aufkleber oder Hupen), könnt ihr die normalen Items immer wieder neu verdienen. Genau diese könnt ihr immer vor dem Start bei der Fahrerwahl mittels [Y]-Taste auf der Xbox oder [Dreieck] auf PS4 anwählen. Ihr bekommt hier (Bonuskiste genannt) die Übersicht aller Items und der Stückzahl. Nutzt ihr ein Item, ist dieses anschließend verbraucht. Wählt also gut, was ihr auf welcher Strecke nutzen möchtet.

Das Rennen und die Strecken

Insgesamt gibt es sieben Gebiete, auf denen ihr fahren könnt. Als erstes fahrt ihr im Abenteuer auf dem ‚Planet Wisp‘. Innerhalb der Geschichte aber auch im lokalen Spielmodus findet ihr zudem die Themen Seaside Hill, Glacierland, Casino Park, Sandopolis und Rooftop Run. Alle stehen auch im lokalen Modus sofort zur Verfügung. Einzig ‚Final Fortress‘ muss erst innerhalb des Story-Abenteuers freigespielt werden. Jedes dieser Gebiete verfügt über drei unterschiedliche Strecken. Damit bietet Team Sonic Racing insgesamt 21 Strecken mit Namen wie Wisp Circuit, Whale Lagoon, Frozen Junkyard, Pinball Highway, Clockwork Pyramid, Sky Road oder Thunder Deck. Kenner der Vorgänger-Racer erkennen ein paar bekannte Strecken aus den früheren Racern. Diese bereitete Sumo Digital auf und fügte sie hier neu ein. Dies betrifft natürlich einzig Strecken aus dem Sonic Universum.

Das Rennen startet ihr stets von hinten. Die Fahrer werden quasi durch ein lila-farbiges Portal auf die Strecke befördert und können sich dann um einen Turbo-Start bemühen, der tatsächlich nicht immer bereitsteht. (Ein Item kann hier Abhilfe verschaffen.) Das Streckendesign fällt unterschiedlich aus. Hell oder gar Partylaune, bunt und kitschig bis düster und voller Fallen. Einige Strecken sind relativ geradlinig, andere sehr kurvenreich. Dabei splitten sich diese Wege oft auf, wodurch ihr bis zu drei verschiedene Streckenabteile durchfahren könnt und dabei verschiedene Turbo-Flächen oder auch Sprünge mitnehmt. Tricks könnt ihr mittels des rechten Sticks ausführen, müsst dabei aber auch perfekt landen. Kommt ihr nicht wieder auf allen vier Rändern auf, verliert ihr Ringe (sofern vorhanden) und an Speed. Fährt dann nicht gerade ein Team-Kollege an euch vorbei und verpasst euch einen Extraschub, kann euch das auch einen oder mehrere Plätze kosten. Schafft ihr den Stunt, gibt es dagegen einen Turbo-Boost, den ihr mit einem Sprung an der nächsten Fläche direkt erweitern könnt. So kommt Speed auf, den ihr auf vielen Strecken auch benötigt. Auf einigen werdet ihr durch Steinplattformen oder Eiszapfen behindert und müsst sie umfahren, woanders laufen Krebse umher, Sandwürmer tauchen auf oder Eggmans Roboter queren euren Weg. Es ist mitunter sehr viel los auf den Strecken. Korkenzieher, Loopings und Wandschrägen gehören hier fast zum Alltag. Überhaupt sind die Strecken oft vielfältig. Von einer Stadiongegend mit Bergen und Bäumen geht es in hinein in Baumhöhlen im Halfpipe-Design. Hier erkennt man glatt Elemente aus früheren Games, darunter eine Strecke aus Sonic Riders. Ihr trefft auf einen riesigen Geist als Anspielung auf King Boom Bo aus Sonic Adventure 2 oder Laserstrahlen, die Teile der Strecke unter Beschuss nehmen. Dies kennt man durchaus von Eggman als Gegner in Sonic Generations. Einige Strecken strahlen nur so voller Grafikpracht und Details, andere dagegen sind fast schon eintönig. Die Casino-Strecken gleichen sich durchaus auch sehr, selbst wenn Unterschiede natürlich vorhanden sind. Jede Strecke bietet einen ganz eigenen Charme und dank der verschiedenen Wege sind diese meist auch recht vielseitig. Da im Abenteuer auch Spiegelstrecken eingesetzt werden, gibt es zudem einen gewissen Mehrwert, wenngleich man ebenso sagen könnte: Man merkt dies auch nach vielen Stunden kaum. Das könnte an den Streckendetails liegen und den unterschiedlichen Wegen. So bemerkt man auch nach Stunden nicht zwingend, dass man hier eine Spiegelstrecke fährt. Das Ändern von Start und Zielflagge oder die Streckenumkehr hätten da vielleicht mehr bewirkt. Nur brächte dies so manches Streckendesign durcheinander, immerhin gibt es viele Rampen, Sprünge auf tiefere oder höhere Ebenen. Das man die Strecken aber nicht immer sofort auswendig kennt, hat natürlich auch einen Vorteil beim Spielspaß.

Übrigens: Gegnerische Fahrer seht ihr von weitem in roter Umrahmung. Dies dient dazu, eure Freunde von den gegnerischen Teams zu unterschieden. Denn rempelt ihr diese an oder noch schlimmer, sie euch, könnt ihr durchaus auch mal euer Tempo einbüßen oder sogar euren eben angesetzten Drift. Da werdet ihr kurz geschubst, schon fallt ihr aus der Kurve oder landet im Kies – kann vorkommen!

Fahrer und Missionen

15 Fahrer gibt es, die aber nur im lokalen Modus sofort spielbar sind. SEGA bot im Nachgang keine weiteren Teams an, die sich dem Fahrerlager anschlossen. Schade eigentlich, ist aber fast schon logisch. Da Sumo Digital hier Team Rose als Amy, Big und Chao darstellte, statt Amy, Big und Cream, fallen Chaos als Einzelteam schon einmal aus. Und da man Vector mit Silver und Blaze zusammenbrachte, kann es auch kein Team Chaotix geben. Im Grunde darf man sich aber eins fragen: Wieso darf ich mir zumindest im freien Modus nicht mein Team selber zusammenstellen? Die Vorgaben Kraft, Speed und Technik könnten dabei durchaus weiterhin Bestand haben. So könnte ich statt Shadow, Rouge und Omega – was als Team Dark übrigens passt – auch Shadow (Speed), Silver (Technik) und Vector (Kraft) zusammentun können. Böte man hier weitere Fahrer an aus dem Sonic-Lager, wäre das perfekt. Über diese Möglichkeit dachten die Entwickler leider nicht nach. Wie bereits erwähnt, darf das eigene Team auch nicht die eigens angepassten Fahrzeuge benutzen. SEGA All-Stars fallen aufgrund des Sonic-basierten Themas dieses Racers auch aus. Also kein Ryo Hazuki, keine Bayonetta, kein Gilius, Vyse oder Joe Musashi mehr.

Euer Team hilft euch auch nicht bei den Missionen, was sehr traurig ist. Die Missionen sind durchaus ein Bestandteil im Spiel, der viel Spaß bereiten sollte und vor allem mächtig viel Zeit nebst all der eigentlichen Rennen beanspruchen könnte. Das tun sie aber nicht. Hier schöpfte Sumo Digital überhaupt nicht das Potential aus, über das sie verfügen. Wenn man bedenkt, dass sie selbst an der Entwicklung von OutRun 2 beteiligt waren für Xbox bzw. dessen Ableger Coast 2 Coast mit vielfältigen und witzigen Missionen an den Start brachten, dann sind die Missionen in Team Sonic Racing einfach nur langweilig, missraten und obendrauf noch bockschwer. Was müsst ihr in den Missionen tun? Ihr fahrt völlig alleine auf der Strecke und sammelt Ringe, durchquert Licht-Pfosten oder schießt weitere Roboter-Fahrer auf der Strecke ab. Mittels Drift könnt ihr euch Zielscheiben auf der Strecke zerstören. All diese Missionen sind zeitabhängig. Im Gegensatz zu den Rennen, wo ihr zwischen ‚Normal‘ und ‚Schwer‘ wählen könnt und nachdem ihr ‚Schwer‘ gemeistert habt, auch ‚Extrem‘ zur Verfügung steht, gibt es diese Abfrage bei den Missionen nicht. Die Entwickler geben euch hier nicht die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad zu wählen. Dieser ist einfach standardmäßig (meist) bockschwer. Hier erwartet man von euch Perfektion auf ganzer Linie. Denn das Zeitlimit ist extrem eng. Vergrößern könnt ihr das nur ein wenig, indem ihr die Aufgaben via Drifts ausführt. Müsst ihr Ringe sammeln, dann während des Drifts. Müsst ihr durch die Torbögen alias Lichtpfosten fahren, dann nur via Drift. Und das auch nur auf der roten Seite, da nur diese dann das Zeitlimit etwas erweitert. Knallt ihr an den Pfosten, streift ihn oder fahrt gänzlich vorbei, bekommt ihr nichts und am Ende reicht euch genau solch ein einziger Fehler, um in der Mission zu scheitern. Die Missionen sind so aufgebaut, dass ihr Punkte durch das Sammeln der Ringe, dem gekonnten Driften oder Zerstören von Dingen bekommt. Dabei gibt es vier Medaillen: Bronze, Silber, Gold und Platin. Es ist bereits sehr oft eine riesige Herausforderung, an die Silber-Medaille zu kommen. Selbst hier müsst ihr schon ziemlich perfekt fahren und braucht nicht selten mehrere Anläufe: 5x, 6x, 10x … vielleicht auch 20 Versuche. Wer soll sich hier Platin holen? Dies ist tatsächlich vielmehr für die Perfektionisten unter euch. Der normale Spieler oder auch Gelegenheitsspieler wird hier verzweifeln. Gut ist, dass diese Missionen zumeist ein Bonus darstellen auf den Abenteuer-Karten. Selten allerdings gehören diese dann (leider) doch zu den Aufgaben, die ihr erfüllen müsst. Anders könnt ihr auf der spielbrettartigen Karte nicht das nächste Feld in Angriff nehmen. Nach eigenen Recherchen durfte ich feststellen, dass viele Spieler das Feld 6-3, sprich Karte 6 und Aufgabe 3 als Mission regelrecht verfluchten. Nicht nur das, es könnte der Moment im Spiel sein, wo einfach viele Spieler aufgeben und daher niemals das Ende des Spiels sehen werden. Denn hier steckt man dann einfach fest, kann die Mission nicht überspringen und keinen einfacherer Schwierigkeitsstufe auswählen. Denn man MUSS mindestens Silber gewinnen, um einen Stern für den erfolgreichen Missionsabschluss zu erhalten, den zweiten Stern gibt es nur für Platin. Ohne Sterne geht es kein Feld auf dem Spielbrett weiter und ihr steckt womöglich fest.

Die Missionen gibt es zudem auch nicht als extra anwählbare Option im Hauptmenü. Hier hätte Sumo Digital aus der Vergangenheit zehren können, vor allem von den OutRun-Missionen: Geister abdriften, in entsprechenden Farbfeldern fahren, Herzen gewinnen und so weiter. Ganz neue Kurzabteile hätte es geben können: eine Minifahrt durch die Green Hill Zone? Sich nicht im GUN-LKW einholen lassen? Viele kleine Dinge, die nur vorkommen. Selbst ein Crazy Taxi hätte man sich als Vorbild nehmen: der perfekte Turbostart und ein Weitsprung, Drift und Sprung kombinieren usw. Während einige Spieler die Missionen womöglich toll finden oder sogar lieben (wer weiß?), so empfinde ich diese als fast vollkommen misslungen, ohne echte Identität, langweilig, bockschwer und unsinnig. Ich mied sie irgendwann größtenteils, weil sie auch einfach eintönig und langweilig sind: immer derselbe Mist. Das Frustlevel ist hier leider auch extrem hoch. Nicht einmal Team-Missionen gibt es. Einfach nur öde und sich wiederholende Single-Aufgaben auf nur anderen Strecken.

Extras

Man könnte sagen, damit war es das auch. Denn der Abenteuer-Modus ist das Herzstück des Spiels, dessen Strecken und Fahrer aber im lokalen Modus fast komplett zur Verfügung stehen – von Beginn an. Auch hier könnt ihr fahren: normal als Team, einzeln ohne Teambezug jeder gegen jeden und ihr könnt natürlich euer Können ebenso in Grand Prix Rennen messen. Das Rennen mit Ausscheiden der schlechtesten Fahrer gibt es hier nicht, dafür Zeitrennen. In allen Rennen gibt es anhand eurer fahrerischen Künste und gesammelten Ringe während des Rennens Punkte, die dann ebenfalls als Rennmünzen gegen Mod-Kapseln getauscht werden können. SEGA bietet euch eine Spieler-Statistik, wo ihr eure Top-Strecke, euren Top-Fahrer sowie die Anzahl jeder Menge Dinge präsentiert bekommt: Gesamtzahl der Ringe, abgeschlossener Rennen, gefahrene Kilometer, Windschattenturbos, übertragene Wisp oder auch abgeschlossene Online-Rennen.

Für den Online-Modus benötigt ihr auf beiden Systemen, ob Xbox One oder PS4, ein entsprechendes zahlungspflichtiges Abo. Dort werden euch Ranking Matches geboten, ihr könnt mit Freunden spielen oder ihr kreiert eure eigene Lobby mit entsprechenden Optionen für alle Teams oder Solo-Rennen. Ihr wählt Strecken oder spiegelt diese, legt eventuelle zusätzliche KI-Fahrer und deren Schwierigkeit fest und welche Art von Rennen ihr fahren wollt. Es gibt hier interessante wie auch abwechslungsreiche Spieltypen, insbesondere King of the Hill und das Vampirrennen. In King of the Hill sammelt der Spieler an der Spitze Punkte für sich selbst oder für das Team. Wer die benötigte Höchstanzahl zuerst erreicht, gewinnt. Das Vampirrennen ist dagegen etwas verwirrender. Denn jeder Spieler beginnt mit zehn Ringen. Während des Rennens könnt ihr weitere Ringe sammeln aber auch verlieren. Die Ringe nehmen dabei sekündlich ab. Auch bei einem Treffer oder einem missglückten Stunt verliert ihr Ringe, weswegen sie schnell auf null fallen können. Was ist das Ziel? Nach drei Runden möglichst gewinnen. Danach werden einfach die Punkte für den erzielten Platz zusammengezählt, die Ringe (wie auch sonst) geben extra Punkte. Im Grunde ist der Modus aber kaum mehr als ein normales Rennen, abgesehen von der Möglichkeit, Ringe zu stehlen. Es gewinnt jedoch nicht der Spieler oder das Team mit den meisten Ringen oder scheidet bei null Ringen aus. Insofern ist der Modus so ziemlich identisch zu den normalen Rennen. Auch gibt es das Rennen, bei denen regelmäßig Blitze einschlagen und man diesen mit rechtzeitigen Tricks oder Unverwundbarkeit entkommen muss. Zum Ende der Rennen, die standardmäßig immer drei Runden haben, werden alle Punkte ausgezählt, während man selbst in einer Abstimmung teilnehmen muss. Denn hier läuft ein Zeitlimit ab, das man nicht abstellen kann. Die Idee erinnert ein wenig an Votings aus der Formel 1: Wer ist der Held des Tages? Punkte und damit Renn-Münzen/Tokens sammelt ihr dabei auch online, um diese gegen Mod-Kapseln einzutauschen. Schnelle Rennen, Team Rennen und mehr sind hier natürlich ebenso vorhanden. Wie wäre es gewesen, solche Ideen in den lokalen Modus als Mehrspieleroption einzupflegen? Oder für den Online-Modus gewisse Team-Missionen bereitzustellen? Man kann schon erahnen: Die Möglichkeiten sind begrenzt, die Ideen eher schwach. Wie wäre es mit einem Battle gewesen? 15 Spieler in vier Teams gegenseitig Ringe stehlen, Sonic-Shadow-Ballons zerstören oder gar aufpassen, dass man nicht das eigene Team versehentlich trifft?

Technik

Optisch und spielerisch sind die Versionen für Xbox One und PS4 identisch. Unterschiede oder unterschiedliche Extras gibt es nicht. Auch spielt Team Sonic Racing identisch. Wer eine Version spielte, ist in der andern sofort drin, driftet gekonnt durch die Ebenen und weiß, wie alles funktioniert. Nur eine Sache fiel direkt auf. Während auf der Xbox One lange Ladezeiten quälten – vor allem Rennen im Abenteuer-Modus fast 30 Sekunden, so fielen diese auf PS4 rund 10 Sekunden geringer aus. Beide Konsolen sind dabei Standard, ohne Aufrüstung und mit Installationen direkt auf der integrierten Festplatte. Demnach hat die PS4 einen Vorteil, aber dies kann sich dennoch auch nur exakt auf diese eine Xbox beziehen. Denn viele Installationen auf Festplatte sollen immerhin bekanntlich das Ladeverhältnis schwächen. Es ist nicht auszuschließen, dass hier ein Zusammenhang besteht. Während der Ladezeiten gibt es dafür kleinere Tipps auf dem Bildschirm. Nachladeprobleme gibt es auf beiden Systemen bei der Charakterauswahl, egal ob in der Garage zur Anpassung der Teile oder eben vor dem Rennen. Man scrollt quasi durch den Fuhrpark und es braucht einige Zeit, bis die Charaktere nach und nach auf dem Bildschirm auch optisch wechseln. Das sieht nicht schön aus. Einmal saß dabei für eine Sekunde sogar ein Charakter kurz in einem falschen Fahrzeug. Bei der PS4 gab es nach Installation des Spiels samt Updates zu beobachten, dass lediglich der Abenteuer-Modus anklickbar war. Bei den übrigen Modi hieß es: nicht installiert. Ein Neustart des Spiels brachte Abhilfe.

Schön sind während der Rennen die vielen Details, die man womöglich nicht einmal sofort mitbekommt: Chao Tribüne mit vielen springenden Chaos, Lichtstrecken mit halbtransparenten Böden, dann hackt mal ein Roboter mit einer Spitzhacke in eine Wand, es entstehen leichte Nebel oder Sandwolken, es gibt auf manchen Strecken Shadow- sowie Sonic-Luftballons, man kann ein Luftschiff am Himmel entdecken. In vielen Strecken steckt viel Liebe. Die Fahrten sind im Grunde störungsfrei. Man bleibt nicht mal eben irgendwo hängen oder hat seltsame Glitches. Das kam nicht wirklich vor nach vielen Spielstunden. Womöglich tritt mal irgendeine Eigenart ganz selten auf, weil man schräg eine Wand befuhr und dadurch ins Aus fällt oder wohin, wo keine Strecke zum Fahren ist. Dann wird man aber wieder auf dieser abgesetzt und fährt direkt weiter. Cool sind die Soundtracks, die sich nicht nur der Strecke anpassen und Sonic Fans bekannt sind aus früheren Games oder eben themengleichen Stages. Hier sind bekannte Namen wie Jun Senoue und Susumu Nishikawa an Bord, die man für Sonic Soundtracks kennt. Es geht auch um die Sprach-Ensembles: Das Team spricht in gewisser Weise miteinander, um nicht nur einen schnöden Item-Austausch zu haben ohne irgendwas. Das Miteinander kommt hier zugute. Besonders cool sind manche Sprüche: Sagte Sonic doch glatt in Sandopolis, dass er keinen Sand im Auspuff haben möchte. Der Sprecher gibt seine übrigen Renn-Kommentare von sich. Dies alles auf Deutsch, solange ihr die Sprachausgabe nicht in den Optionen ändert. Das ist möglich, was ich nach einigen Sessions auch tat. Ich persönlich finde die deutsche Sprache einfach nicht gut: Der deutsche Sonic-Synchronsprecher hört sich meines Erachtens furchtbar an, Shadow ist auch nicht besser. Was während des Rennens zumeist noch einigermaßen zu ertragen ist, höre ich bei den Story-Elementen aber dann doch lieber auf Englisch. Deutsche Texte darf man behalten. Hier zeigt sich auch, dass die Entwickler nicht besonders kreativ waren, um die Dialoge und Geschichten zu präsentieren. Die Story wird in einfachen Standbildern mit Text-Boxen präsentiert (inklusive Sprachausgabe). Die Dialoge sind mehr unsinnig als sinnvoll. Es ist eben doch eine recht fade Geschichte rund um Dodon Pa, Eggmans Intrigen und zugleich einer gewissen Fede zwischen Sonic und Shadow. Hätte man hier wenigstens ein paar echte Animationen geschaffen, zumal Marza Animation (ein SEGA Sammy Animationsstudio) mit an Bord zu sein scheint laut der „Mitwirkenden“. Aber echte Animationen in Form einer Geschichte sucht man vergeblich. Der bestehende Inhalt besteht gefühlt zu 70 Prozent aus sinnlosem Blabla ohne echten Inhalt. Der wiederholt sich sogar innerhalb eines Spielbrettes noch häufig, weil nicht nach jedem gemeisterten Feld etwas Neues, Passendes kommt. Denn was soll man auch wiedergeben? Die Geschichte ist einfach sehr platt.

Die KI-Fahrer sind während der Rennen gut wie schlecht. Man könnte sagen, die Rennen sind manchmal nur schwer beeinflussbar. Die Gegner können einen echt überraschen, da sie ihren Super-Turbo gut aufheben, um euch kurz vor Ziel damit zu überholen. Man selbst kann schnell unterwegs sein aber das Team irgendwo hinten für die Niederlage als Team sorgen. Dies macht sich in den höheren Schwierigkeitsstufen durchaus bemerkbar. Es ist nicht eindeutig positiv wie negativ zu beurteilen, da es fahrerisch einfach auch Überraschungen gibt im Team wie bei den Gegnern. Das macht eben einen Teil der Story aus, den zu erspielenden Sternen auf den Spielbrettern und den zugehörigen Aufgaben: Gewinne als erster, das Team muss gewinnen oder man muss unter den ersten drei sein. Fahrt ihr als Vierter ins Ziel ein aber euer Team schaffte es bspw. auf Platz 1+2, habt ihr dennoch das Rennen gewonnen, bekommt mindestens einen Stern und damit auch ein Feld weiter auf dem Spielbrett. Und das kann eben genauso passieren, wie ihr auf Platz 1 über die Ziellinie schießt, euer Team auf Platz 7 und 12 und ihr damit nicht den Platz 1 als Team erhascht. Beides ist möglich. Insgesamt fahrt ihr dabei immer nur gegen maximal drei andere Teams. Es gibt aber vier Teams im Spiel. Das heißt, maximal sind 12 Fahrer auf der Strecke unterwegs. Es könnten aber 15 Fahrer sein. Bedenkt man dann, dass zum Story-Beginn nur sechs Fahrer dabei waren für mehrere Rennen und auch danach erst ein drittes Team dazukommt für neun Fahrer, so ist der Abenteuer-Modus ziemlich zäh im Einstieg. Warum Sumo Digital nicht 15 Fahrer auf die Strecke brachte, ist sehr traurig. Innerhalb der Geschichte fallen die Teams sogar aus, weil es viele Eggman-Roboter an deren Stelle gibt. Warum? Und wieso darf ich keinen von denen auch als Fahrer selber nutzen? Auch die Gegner darf man sich nicht einmal aussuchen, wenn ein Team stets ausfällt in Story oder im lokalen Modus. Wäre es technisch nicht möglich gewesen 15 Fahrer auf die Strecke zu bringen, während man auf Dreamcast in Daytona USA schon locker 20 Fahrzeuge online und offline 40 Fahrzeuge auf der Strecke hatte? Es ist schwer zu verstehen. Das sollte eine Konsole von heute doch technisch locker können! Dafür fährt sich alles schick, schnell und ohne Ruckler. Es gibt ein echtes Speedgefühl mit entsprechender Optik durch, nennen wir es mal Windstreifen. Spielerisch gesehen stimmt technisch alles und gibt ein ordentliches Geschwindigkeitsgefühl.

Team Sonic Racing ist meines Erachtens ein solider Racer aber … auch kein richtiger Hit, wie es die Vorgänger waren. Sumo Digital hatte durchaus eine coole Idee mit den Team-Aktionen und wie die Rennen dadurch geführt werden (können). Aber sie verpassten auch einige Elemente, am wichtigsten die Fahrzeuganpassungen. Denn diese werden einfach nicht für das gesamte Team übernommen. Der Abenteuer-Modus ist nett eher kurz, die Rennen machen wirklich viel Spaß und oft sind diese auch sehr bissig. Hier freut man sich, über die vielen Strecken zu rasen und hat durchaus auch hier und da mal Schweißausbrüche. Denn die KI kann hammerhart sein und einen echt bedrängen, selbst die eigenen Team-Mitglieder. Ebenso können sie einem das Rennen aber auch vermiesen. Von beiden Seiten her gesehen ist es daher sehr schade, dass die Entwickler in vielen Dingen eher halbherzig das Spiel ausstatteten: Fahrzeugänderungen nur Solo, nicht fürs Team. Bockschwere und stets identische, langweilige Missionen. Diese auch nur Solo, nicht im Team. Keine eigene Team-Zusammenstellung im lokalen Modus, in dem aber bis zu vier Freunde dabei sein können. Nur 15 Charaktere gibt es, keine zusätzlichen Fahrer bspw. durch DLCs und online wie offline fahren davon maximal nur 12 Charaktere auf der Strecke.

Das Spiel hat definitiv seine wirklich guten Seiten und man hat Spaß an den normalen Rennen, Grand Prix Turnieren und zumindest innerhalb der Story auch Ausscheidungsrennen. Online gibt es ein paar mehr Optionen, wie King oft he Hill oder Vampir-Rennen – offline fehlen diese. Das kostet natürlich Geld für das Online-Abo für Xbox oder PlayStation. Die Offline-Modi fallen sehr gering aus. Einen extra Missionsmodus mit weitreichenden und ideenreichen Herausforderungen gibt es nicht, dabei hätte Sumo Digital vor allem aus seinem früheren OutRun 2006: Coast 2 Coast zehren können mit ganz eigenen Ideen für Sonic und seine Freunde. Der Fun Racer im Arcade-Stil macht Spaß ja! Aber man hat eben auch viele Chancen verpasst. An die Vorgänger mit großem Fuhrpark, Fahrzeug-Transformationen und weiteren SEGA-Elementen (bspw. der vorbeifliegende Panzer Drache) und allein dadurch spannanderen Missionen kommt Team Sonic Racing so gar nicht ran. Wäre dies Teil 1 der Serie gewesen, würden Fans vermutlich anders über das Spiel denken. Für Dreamcast bspw. oder danach für die erste Xbox, PS2 und GameCube wäre dieses Format in dieser Form vermutlich DER Hit gewesen. Aber so ist es vielmehr ein Rückschritt mit dennoch einer interessanten Idee mit diesen Team-Fahrten.


Will auch keinen Sand im Auspuff:
Ronny Wecke