Rez

Titel: Rez (weltweit)
Genre: Musik-Shooter
Systeme: Dreamcast
GD-Rom: 1 Stück
Bildmodus: 60 Hz (Europa)
Genutzte Peripherie: Controller, Visual Memory Unit, Vibration Pack, VGA-Box
Spieler: 1 Spieler
Entwickler: United Game Artist / SEGA
Release: 22. November 2001 (Japan), 11. Januar 2002 (Europa)
Rating: ELSPA 3+, USK 6
Das Netzwerk ist riesig. Und es ist übervölkert. Die Netzwerk-Kriminalität wird dabei zum wachsenden Problem. ‚Project K‘ ist der Grundpfeiler des neuen Systems. Dessen Kern und ‚Eden‘, die gleichzeitig eine überlegene menschliche Intelligenz darstellt, wurden dazu geschaffen, um dem Netzwerk-System zum Durchbruch zu verhelfen. Denn durch Edens Geburt näherte sich das System der absoluten Vollkommenheit. Aber durch eine Überlastung mit Informationen erkannte Eden ihre eigene Existenz und begann ihr Tun zu bezweifeln und stürzte schließlich ab.
Nun geht es darum, sich auf die Reise in den Cyberspace des Systems zu begeben und Eden zu suchen. Dabei muss das System gehackt werden, um den Cyberspace zu verändern. Dem stehen aber auch starke Firewalls entgegen. Auch diese müssen überwunden werden. Das Ziel ist es, Eden zu finden und zu aktivieren.
Entwickelt wurde Rez unter dem SEGA-internen Studio United Game Artists (UGA), geführt vom Star-Entwickler Tetsuya Mizuguchi. Die Produktion dazu startete im Jahr 1999, nachdem das Studio Space Channel 5 beendete. Innerhalb der Vorproduktion hatte das Spiel verschiedene Arbeitstitel wie „Vibes“, „Project Eden“ oder „The Sound Project“. Am ehesten geläufig ist jedoch „K-Project“ oder einfach „Project K“ – eine Hommage an Kandinsky, dem Mizuguchi sein Spiel widmete.
Mizuguchi, der zuvor auch Sega Rally Championship schuf, ist selbst Musiker und kreierte innerhalb seines Studios unter SEGA nun Spiele, die diese Leidenschaft einbringen: Auch in sein K-Project wollte er Musik einfließen lassen und damit einen gewaltfreien Shooter schaffen. Es ging um Taktgefühl auch dann, wenn der Spieler während des Spiels ungenau agieren würde. Dennoch würden Fehler der Spielenden eingebaut werden können. Es sollte kein Rhythmus-Spiel werden, wie man zuvor mit Space Channel 5 kreierte, wenngleich die Musik dennoch im Vordergrund stehen sollte. Es ging vielmehr darum, mit der Musik zu interagieren. Daraus entwickelte sich nach mehreren Prototypen allmählich das Gameplay. Dieses Gefühl wurde auch auf das Vibration Pack übertragen, das im Takt mitrüttelt und damit das Gefühl der Musik dem Spieler ebenfalls weitergibt. Frühe Pläne besaßen Level, die von Kandinsky inspiriert waren. Ebenso gab es Versuche im Bereich Hip-Hop. Insgesamt aber galt Mizuguchis Hauptinspirationen abermals Kandinsky: seine Theorien zur Synästhesie. Es geht um Empfindungen, die durch die Kombination verschiedener Sinneseindrücke entstehen. Genau das inspirierte ihn bereits während seiner Arbeit an Space Channel 5. Die Levels wurden im Drahtgitter-Design erstellt: Grafiken wie jene in den 1980er Jahren. Dies war etwas anderes als SEGAs ebenfalls hausinterner Rail-Shooter Panzer Dragoon. Dabei erstellte das Team verschiedene visuelle Themen mit jeweils zwei Grundfarben: rot/orange, blau/lila, grün/cyan und gelb/grün. Area 5 dagegen hatte das Thema Natur im Mittelpunkt, das sich von den visuellen Themen der anderen unterscheidet. Die Suche und zugleich die Reise zu Eden gibt dem eigenen Charakter als Hacker des Cyberspace zudem eine Art Erhebung zu einer höheren Existenz. Dieser soll so etwas wie eine Art Erleuchtung für sich erkennen, was durch die verschiedenen Level-Formen veranschaulicht wird. Mizugushi arbeitete mit Katsumi Yokota und dem Teammusiker Nobuhiko Tanuma zusammen, wobei verschieden Songs des elektronisches Musikgenres final ins Spiel fanden. Einen Teil des Sounddesigns erarbeitete dabei Keiichi Sugiyama, Mitglied von SEGAS Musikstudio Wave Master. Es erfolgte zudem eine Zusammenarbeit mit Künstlern aus dem Musikgenre, darunter mit Ken Ishii und Adam Freeland.
Während der Entwicklung des Spiels für Dreamcast wurde aber intern bei SEGA klar, dass die Dreamcast-Konsole eingestellt werden würde. Die Entwicklung von Rez wurde daher erweitert, weswegen plötzlich gleichzeitig eine PS2-Version mitentwickelt wurde. Dies stellte das Team vor Herausforderungen. Die PS2-Version sollte dann gleichzeitig mit der Dreamcast-Version veröffentlicht werden. Rez wurde dadurch zum ersten durch SEGA produziertem PS2-Spiel und zugleich eines der letzten SEGA-internen Spiele für Dreamcast.
Spielstand | 1 Spiels pro Datei: 9 Blöcke kopierbar |
Lädt Spielstand aus den Ports | A-1 bis D-2, automatisch |
Online-Funktion | Nein |
Online-Gaming | Nein |
Extras | Nein |
Integrierter VMU-Einsatz im Spiel | Nein |
Minispiel für die VMU | Nein |
Icon-Daten für die VMU | Nein |
Rez ist ein Musik-Shooter im Genre der Rail-Shooter: Der Spieler fliegt mit einem Charakter durch verschiedene Areale des Cyberspace – alles in 3D – und bezwingt darin verschiedene Gegnerformen. Anvisieren kann der Charakter dabei maximal acht Ziele und somit acht Raketen gleichzeitig abfeuern. Unterschiedlich ist, wie oft ein Gegner zum Besiegen getroffen werden muss. Einige benötigen nur einen Treffer, andere drei, vier oder gar mehr als acht. Entsprechend oft kann solch ein Kontrahent markiert werden. Durch das Besiegen dieser werden Items freigesetzt, die durch das erfolgreiche Anvisieren eingesammelt werden: blaue Level-Items und rote Overdrives. Der eigene Charakter kann von ‚Level 00‘ bis ‚Level 05‘ gesteigert werden, indem eine Leiste mit blauen Items gefüllt wird. Die Overdrives dienen der kurzzeitigen Unverwundbarkeit, während automatisch gezielte Schüsse auf alle Kontrahenten erfolgen.
Zum Einsatz kommen bei Rez aber vor allem Soundtracks, unterschiedliche Töne und Beats auch unter dem Einsatz des Vibration Packs. Je Level, Charakter-Level und Anzahl der abgefeuerten Schüsse ändern sich die Sounds neben dem eigentlichen OST der ersten vier Areale sowie dem fünften anschließend freigespielten Areal samt Eden. Der Cyberspace selbst ist sehr skurril aufgebaut, verändert seine Form und besteht aus mehreren eigenen Levels, die der Spieler erforscht. Freispielbare Extras innerhalb des Spiels – darunter der Morolianer aus Space Channel 5 – machen Rez nebst der Highscore-Jagd zu einem Spiel, das immer und immer wieder gerne gespielt wird.
Portierungen
- Rez
2001 – PS2 - Rez HD
2008 – Xbox 360 - Rez Infinite
2016 – PS4 (VR), Steam, Android, Oculus Quest, Amazon Luna - Rez Infinite
2023 – PS5 (VR2) Upgrade

Titel: Rez, Rez HD, Rez Infinite
Systeme: PS2, PS4, PS5, PC, Oculus Quest, Luna
Medium: 1 Stück (DVD, PS2), 1 Stück (Blu-Ray, PS4)
Release:
- PS2: 22. November 2001 (Japan), 7. Januar 2002 (Amerika), 22. Februar 2002 (Europa)
- Xbox 360: 30. Januar 2008 (weltweit)
- PS4: 13. Oktober 2016 (weltweit, PSVR-Support)
- PC: 9. August 2017 (weltweit, kompatibel mit HTC Vive + Oculus Rift)
- Android: 20. November 2017 (weltweit, nicht mehr verfügbar)
- Oculus Quest: 13. Oktober 2020 (weltweit)
- Amazon Luna: 20. Oktober 2020 (weltweit, nicht mehr verfügbar)
- PS5: 22. Februar 2023 (weltweit, PSVR2-Support)
Ratings: ELSPA 3+, USK 6/12, PEGI 7, Teen/Everyone
Konvertierungen durch: United Game Artists / SEGA, Q Entertainment, HexaDrive, Enhance, Resonair, Monstars
Die Entwicklung von Rez für PS2 startete noch vor dem Release der Dreamcast-Version zu einer Zeit, als intern bereits entschlossen wurde, dass SEGA die Produktion der hauseigenen Konsole einstellen würde. Rez wurde dadurch zum ersten durch SEGA produziertem Spiel für die PlayStation 2. Dies führte zu einigen Problemen im Team, denn mit dem System hatte man bislang keine Erfahrung. Der PS2-Port mag dabei grafisch nicht ganz so schick daherkommen wie der Ursprungstitel auf Dreamcast, was am fehlenden Anti-Aliasing der Sony-Konsole liegt. Das Spiel allerdings ist zur Dreamcast-Fassung identisch. Neben dem im Controller direkt integrierten Rumble-Feature (DualShock), veröffentlichte SEGA den sogenannten Trance Vibrator, der via USB an die PlayStation 2 angeschlossen wird und weitere Vibrationen im Takt des Gameplays überträgt.
Nachdem Mizuguchi seinen Arbeitgeber SEGA im Jahr 2003 und vor der geplanten Fusion mit Sammy zur SEGA-Sammy Holdings verließ, gründete er als Co-Founder mit dem Q Entertainment sein eigenes Studio. Am besten bekannt für Lumines oder Meteos, entwickelte Mizuguchi hier eine HD-Umsetzung des SEGA-Titels als Rez HD in Zusammenarbeit mit HexaDrive für Xbox 360. Die Überarbeitung brachte echte 16:9 Optik in High Definition Graphics bei 720p und in Dolby Surround 5.1 Sound. Online konnten nun auch Highscores mit Freunden und weiteren Spielern aus aller Welt verglichen werden. Damit wurde Rez auf ein neues Level gehoben, heraus aus den damaligen Limitierungen der Technik. Das Spiel wurde nur als Download für Xbox Live Arcade im Jahr 2008 veröffentlicht, erhielt aber durch ATARI einen physischen amerikanischen Release innerhalb einer Collection im Jahr 2009, genannt „Qubed“. Die Collection enthält die drei Q Entertainment Spiele „E4: Every Extend Extra Extreme“, „Lumines Live!“ und „Rez HD“.
Mizuguchi verließ Q Entertainment im Jahr 2013 und gründete im Folgejahr Enhance, wo er Rez weiter bearbeitete für neue Konsolengenerationen. Im Dezember 2015 für PS4 angekündigt, folgte der Release von Rez Infinite ab 2016 für verschiedene Geräte mit VR-Kompatibilität. Virtual Reality stand im Fokus der Neuentwicklung mittels Unreal Engine 4. Neu ist die sogenannte Area X, die einen freien Flug durch den Cyberspace ermöglicht und nicht im direkten Zusammenhang mit dem eigentlichen Spiel Rez steht. Vielmehr soll dieses Level einen Ausblick dafür geben, was Mizuguchi als neuen Rez-Teil schaffen könnte. Das ursprüngliche Rez dagegen ist nach wie vor jenes, was er und sein früheres Team unter SEGA schufen – nun aber in neuer Engine, mit 4K, späterem Support der PS4 Pro und natürlich mit VR-Einsatz. Die VR-Brille der PS4 nutzt die Bewegungen des Kopfes zum Umschauen und Anvisieren der Gegner im Cyberspace. Dies ist die nächste Revolution der Entwickler auch auf PC mittels HTC Vive oder Oculus Rift. Enhance erweiterte gemeinsam mit den Entwicklern Resonair und Monstars im Jahr 2023 das Spiel auch für PS5 und VR2.
Wird im ursprünglichen Rez der Cyberspace durchquert, gehackt und Eden befreit sowie aktiviert, so hat diese irgendwann ein eigenes Kind. Lumi wurde geboren. Allerdings zunächst als der erste Mensch im Weltraum. Sie träumte davon, die Erde zu besuchen und sang Lieder, doch … sie starb im Alter von nur 20 Jahren. Ihre Erinnerungen wurden archiviert. Viele Jahre später im Jahr 2219 gibt es nur noch eine Quelle des Wissens für die gesamte Menschheit: Eden! Wissenschaftlicher experimentierten, um Lumi in Eden wiederzubeleben: Projekt Lumi. Doch als ein mächtiger Virus das System während dieser Prozesse befällt, muss Eden erneut gehackt und gereinigt werden: Es geht um die Rettung Edens und um die Rettung ihrer nun virtuellen Tochter Lumi.
Das Spiel, das eigentlich den Namen „Rez 2“ tragen müsste, heißt stattdessen „Child of Eden“ und wurde ab 2008 durch Mizuguchi und seinem Q Entertainment entwickelt. Im Fokus stand damals zunächst eine PS3-Version unter Einsatz der neuen Move-Peripherie, um die Gegner nicht mehr nur mit dem Control-Stick anzuvisieren, sondern mittels eigener Bewerbungen via PS-Move. Damals arbeitete das Studio vor allem mit Ubisoft zusammen, die das neue Spiel unterstützten, aber auf Microsofts Kinect-Steuerung ansprachen. Dadurch wurde Child of Eden zunächst für Xbox gepusht. Angekündigt wurde das Spiel auf der E3 2010 und erschien erstmals am 14. Juni 2011 für Xbox 360. Die PS3-Version folgte im September 2011 inkl. 3D-Kompatibilität.
Child of Eden hat tatsächlich nichts mit SEGA zu tun, sodass es sich hierbei um einen sogenannten spirituellen Nachfolger handelt, dessen Rechte bei Ubisoft liegen. Es ist nicht klar, ob Mizuguchi in Zusammenarbeit mit SEGA den Namen Rez 2 hätte wählen können. Oder ob Ubisoft eben jene Namens- und Spielerechte für sich beanspruchte und der Name Rez daher nicht zur Verfügung stand – denn dieser lag bei SEGA. Insofern benötigte das Spiel einen neuen Namen und wurde zum spirituellen Nachfolger. Der Titel führt im Grunde die Geschichte des ersten Teils fort und bekommt eine neue Gameplay-Spielweise, die sich durchaus vom Layout des originalen Rez unterscheidet. Sie ähnelt dabei aber auch dem, was Mizuguchi später als Area X in Rez Infinite zeigt und als mögliche Version für einen Rez-Nachfolger (in dem Sinne als Teil 3) bezeichnet. Ubisoft setzte insgesamt rund 500.000 Spiele von Child of Eden weltweit ab – für den Publisher eher enttäuschend.
Durch IGN wurde Rez HD im September 2010 zum 13. besten Xbox Live Arcade Spiel aller Zeiten gewählt. Child of Eden wurde zum „Best of E3 2010 – Winner“ ernannt. Rez Infinite wurde bei den Game Awards 2016 in der Kategorie „Beste Musik/Sounddesign“ nominiert. Das Spiel gewann schließlich den Preis für „Bestes VR-Spiel“. Nominiert wurde es außerdem bei den Game Developers Choice Awards 2016 für den Preis „Bestes VR/AR-Spiel“ sowie bei den British Academy Games Awards 2017 in der Kategorie „Audio Achievement“. Bei einer durch GQ durchgeführten Umfrage in 2023 unter einem Team von Videospieljournalisten aus der gesamten Branche wurde Rez außerdem als das 99. beste Videospiel aller Zeiten gekürt.
Dies alles unter dem Hintergrund, dass Rez wie auch der spirituelle Nachfolger Child of Eden nach den Veröffentlichungen nicht die erhofften Verkaufszahlen erreichte. Dennoch lebt Rez über all die Jahre weiter und erreicht durch Erneuerungen unter Beachtung neuer technischer Möglichkeiten immer wieder eine neue Wahrnehmung unter Gamern als Nischenspiel.
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Für Xbox 360 erschien Rez HD ausschließlich digital im Xbox Live Arcade Online-Store. Publisher ATARI veröffentlichte 2009 in Amerika eine Collection – genannt „Qubed“, die drei Spiele des Entwicklerstudios Q Entertainment auf Disc enthält. Unter Ihnen befindet sich Rez HD, wodurch der Titel einzig dadurch einen physischen Release für Xbox 360 erhielt.
Wird der Titel in eine der Nachfolgekonsolen – respektive Xbox One und später auch Xbox Series – gelegt, werden die jeweiligen Titel allerdings nicht von DVD aus abgespielt. Sie werden unter Lizenz als Download auf Festplatte gespeichert und anschließend gestartet. Da Rez HD nie eine erweiterte Portierung für Xbox One erhielt, ist es insofern auch via Disc-Edition nicht auf Xbox One und Co. spielbar, sondern nur auf der Xbox 360.
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