Obwohl SEGA mit dem Abschied aus dem Hardware-Konsolengeschäft 2001 nur noch für die ehemalige Konkurrenz entwickelt, programmieren die einen oder anderen Entwickler noch immer fleißig an neuen Spielen oder Umsetzungen für die Kringelkonsole. So erscheinen in dieser Zeit immer mal wieder neue Titel auf dem japanischen Markt, während hierzulande das eine oder andere Spiel leider gecancelt wird. Zu den japanischen Spielen gehört dagegen das Shoot 'em Up „Zero Gunner 2“ - ein Titel, der nur wenige Monate vorher schon in die Arcade Hallen kam. In unserem europäischen Gefilde gibt es bislang eher wenige Spiele dieses Genres. Da kommt das Game aus dem Hause Psikyo doch eigentlich gerade recht, um das bisher doch recht fade europäische Line Up zu unterstützen - zumindest dann, wenn man es sich für seine Dreamcast Konsole importiert. Wie sich Zero Gunner 2 schlägt und ob sich ein Import lohnt, könnt ihr jetzt nachlesen:

Sehr positiv aber auch anders als in vielen japanischen Spielen, ist das gesamte Menü in englischer Sprache gehalten. Das macht es euch sehr einfach, spezielle Spieleinstellungen vorzunehmen. Die Optionen selbst beinhalten dabei die Controller-Konfiguration, sowie Sound- und Vibration Pack-Einstellungen. Bevor ihr das Spiel startet, könnt ihr direkt unter dem Punkt „Game Start“ den Schwierigkeitsgrad auswählen, welcher in sieben Stufen unterteilt ist. Stufe 1 („Child“) stellt dabei das Einfachste vom Einfachen dar und erhöht sich unter anderem mit „Easy“ und „Arcade“ bis zum „Very Hard“ auf Stufe 7. Danach habt ihr die Qual der Wahl und dürft zwischen einen von drei Kampfhubschraubern wählen, mit dem ihr in die Schlacht ziehen wollt. Den groben Unterschied der drei Kampfmaschinen könnt ihr bereits im gezeigten Intro sehen, wo diese kurz in kleinen Sequenzen mit ihren ganz speziellen Eigenschaften vorgestellt werden. Danach gibt es eine kleine Levelvorschau, sodass ihr euch einen Ausschnitt eines Kampfeinsatzes ansehen könnt. Folgende Kampfhubschrauber stehen zur Auswahl: „Ka-50 Hokum“ benutzt Lasergeschosse, welche durch einfache Lenkraketen verstärkt werden. Der „AH-64A Apache“ nutzt ein Maschinengewehr, das durch mehrere Raketen verstärkt wird. Der letzte im Bund hört auf den Namen „RAH-66 Comanche“. Anders als bei den anderen beiden stellt hier nicht der Kugelhagel den Hauptbestandteil der Schusskraft dar, sondern vielmehr die unterstützenden Laserstrahlen, die auch durch Gegner hindurch dringen und somit Feinde auf einer ganzen Linie über beschädigen. Habt ihr euch für euren Gefährten entschieden, geht es auch schon los. Ein direktes erstes Level gibt es in dem Sinne nicht, denn vollkommen willkürlich beginnt ihr eine der ersten vier Stages rund um „Alpine Armoured Train“, „Submerged City“, „Marine Base“ oder „Sea of Cloud“. Dies sind auch genau die ersten vier Ebenen, die ihr überstehen müsst, um danach die Level „Asien Slam“, „Orbital Elevator“ und „Areal Capital“ besuchen zu können. Wie in Shoot ’em Ups  typisch, kommen sofort die unterschiedlichsten Gegnertypen auf euch zu und nehmen euch unter Beschuss. Zusammengefasst bedeutet das auch, es gibt keine echten Storyelemente. Das Spiel beginnt und ihr schießt euch durch die unterschiedlichen Level. Keine Texte, keine Charaktere und auch keinerlei Gründe für die Angriffe der Flieger und euren Einsatz. Die Entwickler konzentrierten sich voll und ganz auf den Spielspaß, der bei Zero Gunner 2 zu tragen kommen soll. 

Ihr fliegt zwar zu jeder Zeit in der Luft, dennoch spielt sich das Geschehen zu Land, zu Luft und zu Wasser ab. Anders als in anderen Shoot ’em Ups, in denen ihr von links nach rechts oder von unten nach oben Kugeln und andere Geschosse auf eure Kontrahenten abfeuert, habt ihr in Zero Gunner 2 volle Bewegungsfreiheit. Euer Weg ist zwar fest vorgeschrieben und ändert sich dementsprechend automatisch, Gegner greifen allerdings von allen Seiten an, weswegen ihr euch auf dem Bildschirm völlig frei bewegen und drehen könnt. So nehmt ihr selbst die Feinde aufs Korn, denen ihr euch als nächstes zuwendet. Die Steuerung über den Controller erfolgt dabei nicht über den Analogstick, sondern nur über das Steuerkreuz. Mittels der A-Taste feuert euer Hubschrauber entsprechende Salven ab. Der X- und B-Button dient zum Drehen eures Kampfgefährten. Während ihr einen dieser beiden Knöpfe drückt und zusätzlich mit dem Steuerkreuz nach links oder rechts steuert. Ihr bewegt dabei praktisch das Hinterteil eures Kampfhubschraubers, sodass sich beim Drücken des Aktionsbuttons und der Richtungstaste links, das Vorderteil und damit die Schussrichtung des Hubschraubers nach rechts hin dreht. Das hört sich vielleicht etwas kompliziert an, ist es aber überhaupt nicht. Die Steuerung geht daher sehr schnell in Fleisch und Blut über. 

Das Kampfgeschehen verfolgt ihr stets aus der Vogelperspektive. Von sämtlichen Seiten erscheinen nach und nach kleinere Kampfhubschrauber, Jets oder richtige Kampfflieger, welche euch mit gelb-orange-farbigen Kugeln unter Beschuss nehmen. Eure eigenen Geschosse sind je nach Einsatzmaschine blau oder rötlich gehalten, wodurch ihr die Kugeln auch im größten Getümmel recht gut voneinander unterscheiden könnt. Wie in anderen Games dieses Genres lassen besiegte Gegner auch hier so einige Items fallen, die ihr auflesen könnt und sogar solltet. So fliegen mehrere kleine grüne Items mit dem Buchstaben „E“ auf dem Bildschirm umher. Diese Energie-Symbole füllen langsam eure Energieleiste am linken Bildschirmrand auf. Sobald diese gefüllt ist, erhaltet ihr eines der ebenfalls dort insgesamt sechs abgebildeten Symbole. Pro Symbol könnt ihr einmal eure Sekundärwaffe mittels der R-Taste einsetzen. „Hokum“ kann sich drei kleinere Flieger zu Hilfe kommen lassen, die simultan zu eurem Hubschrauber losfeuern. Erst nachdem die Unterstützung wieder verschwindet, könnt ihr diese erneut rufen. Der „Apache“ feuert per Knopfdruck mehrere auf Wärme empfindliche und sehr durchschlagskräftige Geschosse ab. Der vorhin durch seine auf einer Linie durchschlagenden Laser hervorgehobene „Comanche“ setzt auf Knopfdruck kleinere Hilfslaser ein, die an Ort und Stelle auf das vorgegebene Ziel feuern. Diese bewegen sich nicht und feuern selbständig. Verändert euer Gegner die Position, schießt dieser Gefährt ins Leere. Mit dem Comanche könnt ihr jedoch sofort mehrere dieser Hilfslaser absetzen, sodass ihr nicht warten müsst, bis einer wieder verschwindet. Sämtliche Symbole bzw. Items auf dem Bildschirm fliegen nur für eine gewisse Zeit frei umher. Um diese einzusammeln, braucht ihr fairerweise nur den Feuerknopf loslassen. Alle Items werden nun von euch wie von einem Magneten angezogen. Sobald ihr wieder feuert, machen sich alle Items wieder selbständig. Diese doch eigentlich recht einfache Idee hilft innerhalb des Games sehr, da ihr nicht jedem Symbol hinterherfliegen könnt. Schließlich müsst ihr oft auch direkt zwischen ganzen Salven stehen bleiben oder zwischen diesen mitfliegen, damit ihr nicht getroffen werdet.

Die Feuerkraft eurer Gefährten könnt ihr übrigens durch Power-Symbole verstärken. Zwei Stück an der Zahl könnt ihr aufnehmen, um mit größerer Schusspower anzutreten. Denn zu Beginn des Spiels habt ihr nur ein kleines Einzelfeuer, mit dem ihr auf Dauer natürlich keine große Chance habt. Ein erstes P-Item verdoppelt eure Feuerkraft bereits, sodass entweder zwei anliegende Geschosse abgefeuert werden. Beim „Comanche“ verfügt ihr dann bereits über den Zweier-Laserschuss (maximal sind es vier durchschlagende Laser). Sobald ihr ein zweites P-Symbol einsammelt, fliegen bei den beiden anderen Fliegern aber nicht nur hohe Schusswellen auf eure Gegner zu, sondern auch immer wieder zwischendurch automatisch abgefeuerte kleine Raketen. Der „Hokum“ besitzt hier bereits sehr breitgefächerte Angriffsmöglichkeiten, welche aber durch den Einsatz der drei Hilfsflieger noch einmal verdoppelt werden können. Doch Vorsicht: Trifft euch ein gegnerisches Geschoss, ist euer Kampfhubschrauber sofort zerstört und ihr werdet ohne Power Ups wieder ins Spiel gesetzt. Eines euer Power Ups schwirrt hier noch für eine gewisse Zeit über den Bildschirm. Zwei weitere Leben stehen euch nach dem virtuellem Tod noch zur Verfügung, sowie vier Continues. Zumindest, wenn ihr zum ersten Mal spielt. Verliert ihr all eure Versuche, könnt ihr einen der vier Continues einsetzen. Einen weiteren Versuch könnt ihr euch ebenfalls während des Spielens dazuverdienen, müsst aber eine sehr hohe Punktzahl erreichen, welche nach einer Continue wieder von vorn zu zählen beginnt. Punkte erhaltet ihr durch den Abschuss von Feinden, aber auch mit dem Einsammeln von Energie-Symbolen. Ein Power-Item erhöht euren Punktestand zudem um 1000 weitere Punkte. 

Über die  Welten kann man sagen: Sie sind kurz und knackig! Jede der sieben Areale bietet ihren ganz eigenen Flair. Wie deren Namen auch erahnen lassen, fliegt ihr über das Meer, steuert eine riesige Stadt an oder verfolgt mit Kanonen versehene Züge. Auf den ersten Blick mag alles vielleicht recht einfach aussehen, da ihr euch mehr auf sämtliche kleinen Flieger konzentriert. Doch schaut ihr etwas genauer hin, erkennt ihr nicht nur die blauen Wellen des Meeres, sondern eine riesige und wunderschön animierte Stadt mit vielen Hochhäusern und einigen Straßen, wie sie mich im ersten Augenblick an beispielsweise Propeller Arena erinnert – nur mit dem Unterschied, dass ihr hier über diese hinweg fliegt statt mittendrin. Auch die Schienen und wunderhübsch anzusehenden Berge und Abgründe im „Alpine Armoured Train“ Level überzeugen und zeigen, was auch in einem Shoot 'em Up grafisch möglich ist. Sämtliche feindliche Kanonen bewegen sich, um euch zu jeder Zeit ins Visier nehmen zu können. Die Gegnervielfalt ist darüber hinaus sehr groß. Die unterschiedlichsten Kampfflieger kommen nicht einfach nur schnurgerade auf euch zu, sondern fliegen oft in Formationen ganz bestimmte Wege ab, um euch mit mehreren Geschossen zu bombardieren. Die Ankunft oder speziell das Abdrehen dieser (sofern ihr sie nicht abschießen könnt oder wollt) wurde ebenso wunderbar in  Szene gesetzt und die dritte Dimension nicht nur für die Umwelt verwendet. So ist aber nicht nur die Schussrate eines jeden Feindes vollkommen unterschiedlich, sondern auch deren Schnelligkeit. Nicht mithalten kann allerdings teilweise die Bildrate. Bei großem Gegneraufkommen oder zumindest einem vollen Bildschirm von Geschossen kommt es manchmal zu Slowdowns. Besonders zu beobachten ist das im Zweispieler-Modus, welcher neben dem Single-Modus noch ein weiteres Herzstück in Zero Gunner 2 darstellt.

Im Zweispieler-Modus kommen zwei der drei Kampfhubschrauber zum Einsatz, gegen noch mehr Gegner in allen sieben Stages. Doch nicht nur kleinere Gegner füllen den Bildschirm. Wie im Einzelspielermodus trefft ihr am Ende einer jeden Area auf einen Endgegner, den ihr besiegen müsst. Je nach Etage passt sich der Obermotz eben dieser Welt meist recht gut an, sodass ihr innerhalb des Zug-Levels gegen einen gepanzerten Zug antreten dürft. Doch ob gegen einen riesigen Kampfflieger, U-Boot oder sogar fliegenden Festungen, jeder der Endgegner besitzt eine Transformation, die er nach einer gewissen Abschussrate von selbst einleitet und euch erneut attackiert. Auch Zwischengegner speziell in den letzten drei Etagen tauchen auf und versuchen, euch mit allen Mitteln das Leben schwer zu machen. Diese werden oft von weiteren feindlichen Fliegern unterstützt, weswegen ihr diese ebenso im Auge behalten solltet. Die Zwischengegner, die in menschlicher Form auftreten oder das Aussehen beispielsweise einer Schlange oder einer Spinne haben, greifen euch aber nicht nur mit normalen Kugelgeschossen an. Sie besitzen in der Regel ganz andere Techniken, mit denen sie euch sogar sehr gut in die Knie zwingen können. Seien dies Attacken mit Schwertern oder feine Lasergeschosse, die euch binnen einer Millisekunde zu Staub zerbröseln lassen, hier solltet ihr ein gutes Reaktionsvermögen besitzen. Die zum Anfang vier vorhandenen Continues könnt ihr übrigens auf bis zu acht aufstocken, bevor ich euch ein Free Play (unendlich Versuche) erspielen könnt. Euer Replay könnt ihr allerdings nur dann auf eurer VMU abspeichern, sofern ihr das Spiel durchspielt, ohne auch nur eine Continue zu verbrauchen. Dieses Replay (benötigt 19 weitere Blöcke) könnt ihr euch unter dem entsprechenden Optionsmenü zu jeder Zeit ansehen.

Wer fleißig spielt, kommt aber nicht nur in den Genuss der ersten sieben Etagen, welche stets als Stage 1-1 bis 1-7 betitelt werden. Zero Gunner 2 bietet nach diesen Ebenen noch die Stages 2-1 bis 2-7, welche in einem rötlichen Farbton daherkommen. Dieser ähnelt einem Sonnenuntergang, sodass jede Welt noch einmal in einem ganz anderen Stil erscheint. Vergessen solltet ihr dabei nicht, dass auch eure Gegner nun aggressiver vorgehen und bei weitem mehr Salven auf euch feuern, denen ihr nicht mehr so einfach ausweichen könnt. Wie und wann ihr zu dieser zweiten Stage kommt, verrate ich an dieser Stelle jedoch nicht…

Spielhallenfanatiker dürfen sich ebenfalls freuen: Die Entwickler machten ihr Shoot 'em Up kompatibel mit SEGA Arcade Stick. Die Steuerung ist hier ebenso präzise, sodass sich Zero Gunner 2 gleichermaßen gut spielen lässt, wie mit dem Controller selbst. Für Arcade Feeling ist also gesorgt. Nutzer dieser Hardware müssen allerdings auf die Vibration-Funktion verzichten, welche je nach Größe des abzuschießenden Gegners unterschiedlich stark rüttelt. Nicht so gut wie das gute Vibrationsgefühl, ist die Soundabstimmung gelungen. Mag dieser in der Vorschau und auch in den Endgegner-Zwischensequenzen sehr gut zum Tragen kommen, ertönt der Soundtrack während eures Einsatzes nur sehr leise im Hintergrund. Sobald gefeuert wird, übertönen die Ballergeräusche und die schön ausschauenden Explosionen jeglichen doch eigentlich nett anzuhörenden Soundtrack.

Nur wenig Shoot 'em Ups sind in Europa erschienen und dennoch gibt es massig Ware dieses Genres. Einziger Haken: Ihr müsst diese aus dem fernöstlichem Japan importieren bzw. bei eurem Importhändler des Vertrauens nachfragen. Bei Zero Gunner 2 lohnt sich das aber ganz besonders. Die simple und dennoch durchdachte Steuerung sowie viel Action auf dem Bildschirm machen das Game aus dem Hause Psikyo zu einem der besten Spiele seines Genres auf Dreamcast. Ihr habt volle Kontrolle über alle drei zur Verfügung stehenden Kampfhubschrauber, von denen jeder seine ganz speziellen Eigenschaften mitsamt Sekundärwaffe aufweist. Dazu erwarten euch in den zweimal sieben Arealen mit je einem Endgegner in der Tat richtig schicke, verschiedenartige und hübsch animierte Welten. Hier könnt ihr vollkommen frei über den gesamten Screen gegnerische Flieger, Boote und Kanonen anvisieren. Der Zweispieler-Modus bringt zusätzliche Würze ins Spiel, auch wenn speziell hier Slowdowns aufgrund großer Gegnerzahl- und/oder Schussraten auftreten können. Wer auf die Rumble-Funktion verzichten kann, schnappt sich seine Arcade Peripherie, um wie in der Spielhalle vor dem heimischen TV daddeln zu können.

Für Shoot 'em Up Fans ist Zero Gunner 2 meiner Ansicht nach ein Muss, denn es zählt in der Tat zu den besten Titeln dieses Genres auf SEGAs Dreamcast. Schafft ihr es, euch in der Ranking List zu den Besten der Besten eintragen zu können?


Schnappt sich die Power-Ups und schießt aus allen Rohren:
Ronny Wecke