„So hatte ich mir das Leben nicht vorgestellt. Ein Krankenhausaufenthalt wegen Schlaflosigkeit?! Welcher Junge würde sich sowas überhaupt Träumen lassen? Oder etwa von einer Kur wie dieser Träumen? Das ist doch eine Kur... oder?“

„Aaahhh.. mein Liebling! Meine Teuerste! Meine Prinzessin! Lang, lang ist's her! Und Du.. Du musst Danny sein! Dr. Reubens ist mein Name. Wie ich sehe, hast du dich bereits mit C.R.U.S.H. bekannt gemacht. Jaaa…  dank ihr verlierst du bald dein Bewusstsein“

„Ich nehme an Sie meinen… ich schlafe ein?“

„Schnickschnack! Du sitzt an der Wiege eines Wunderheilverfahrens.
Nun sperr mal die Ohren auf und hör mir zu! ....“

Ihr seid nun nicht etwa in unserem Kummerkasten gelandet, sondert befindet euch tatsächlich im Review des PSP-Spiels Crush. Die ziemlich skurril klingende Geschichte des Spiels wird euch im Intro mittels comicartiger Standbilder näher gebracht, die nicht nur etwas düster wirken und einen eher schrägen Eindruck machen, sondern auch durch Zoomeffekte oder Verschiebung von Ebenen ein wenig Dynamik und Bewegung in die sonst unanimierten Bilder bringen. Das Gespräch zwischen den beiden Hauptfiguren Danny und Dr. Reubens erfolgt dabei in glasklarer, deutscher Sprachausgabe und findet zudem durch einen gleichzeitig eingeblendeten Untertitel Unterstützung, was einen sehr sauberen Eindruck und zusammen mit der ungewöhnlichen Geschichte schon jetzt Lust auf mehr macht! Im Laufe des Spiels werdet ihr nun öfters auf solche Zwischensequenzen stoßen, die euch den Verlauf des Experimentes weiter erzählen und euch darüber hinaus auch immer vertrauter mit den Charakteren machen: Der etwas verstört wirkende Danny kämpft mit seinem Problem der Schlaflosigkeit und wurde deswegen von Dr. Reubens an C.R.U.S.H. angeschlossen, die ihm nun dabei helfen soll, endgültig aus den Tiefen der Niedergeschlagenheit katapultiert zu werden. Der Name steht übrigens für „Cognitiver Replikator zur Unterstützung der Selbstfindung während der Hypnose“, wobei laut ihrem Schöpfer ihre künstliche Intelligenz nur noch von ihrer überragenden Schönheit übertroffen wird. Kognitiver schreibt man doch eigentlich mit K…? Nun, das fällt Danny natürlich ebenfalls auf, der aber sogleich vom Doktor in die Schranken gewiesen wird, sich nicht mit solchen Nebensächlichkeiten zu beschäftigen. Immerhin sei er ein bedeutender Wissenschaftler und kein Deutschprofessor! 

Überhaupt sind die Gespräche zwischen den beiden, die stets ruhig, langsam und gut verständlich erfolgen, immer für ein Schmunzeln oder gar einem Lacher gut. Der Doktor ist ein selbstverliebter Optimist, der davon überzeugt ist, dass C.R.U.S.H. nicht nur außerordentlich schön ist, sondern auch leichtes Spiel mit Danny haben wird. Denn sie wurde eigentlich für Gedankengänge konzipiert, die weitaus komplexer und tieferer Natur als die seinen sind. Danny merkt man dagegen an, dass er schon seit Wochen und Tagen keinen Schlaf mehr findet. Nur schwergängig und langsam gibt er seine Äußerungen zum Besten und ist auch keinesfalls verlegen, darum die Dinge zu hinterfragen, was dem Doktor wiederum nicht immer so ganz gefällt. Schließlich will er nur Lobeshymnen und Erfolge hören, während Danny die Sache ehre unbeeindruckt über sich ergehen lässt. Selbst wenn Dr. Reubens sich mal wieder über den ach so kleinen Geist von Danny und seinem für ihn ebenso unbedeutend kleinen Problemen lustig macht, lässt sich der Schlaf suchende Patient nicht aus der Ruhe bringen. Er bleibt stets freundlich und behält die Fassung, was aber natürlich auch daran liegen kann, dass er einfach viel zu müde und niedergeschlagen ist. Sein einziger Gedanke besteht darin, endlich wieder Schlafen zu können, weshalb ihm alles andere völlig egal ist. Und genau da liegt der Schlüssel zum Problem! Ängste und Sorgen plagen sein Unterbewusstsein und müssen davon nun endgültig befreit werden, indem Danny in Hypnose in seine eigenen Gedanken schlüpft und dort nun ordentlich aufräumen muss. Das Zauberwort dabei lautet Krusch... äh… Crush! 

Was ist eigentlich „Crush“?

Wofür die Buchstaben stehen, haben wir ja schon erfahren. Doch was man damit in Dannys Gedanken so anstellen kann, bekommt ihr vom Professor ganz genau in einem Learning by Doing-Verfahren erklärt. Das heißt, dass er euch in einigen Übungslevel, die ihr auf alle Fälle zuerst absolvieren müsst, über Sprachausgabe und Untertitel die Steuerung und Funktionen der Tasten nach und nach erklärt. Ihr müsst dann alles schrittweise nachmachen, ehe es weitergeht. Dabei erfahrt ihr nicht nur, was ihr tun, sammeln und beachten müsst, sondern auch, wie ihr dabei die einzelnen Elemente einer Welt zur Hilfe nehmen oder umgehen könnt. Aber alles der Reihe nach: Zunächst einmal steuert ihr Danny mittels Analogstick in einer dreidimensionalen Welt voller schwebender Plattformen und verschiedenfarbiger Blöcke. Mittels X-Taste könnt ihr springen und mit der Viereck-Taste umher kriechen, um beispielsweise geduckt durch schmalere Öffnungen hindurch zu kommen. Dabei lebt das Spielprinzip nun von der Idee, dass ihr diese 3D-Welt auf Tastendruck in eine 2D-Pixelgrafik verwandeln könnt. So könnt ihr die Ebenen vereinen und Tiefen verschwinden lassen. Das nennt sich dann „crushen“ und wird durch die linke Schultertaste ausgelöst, die bei erneuter Betätigung „entcrushed“ und alles wieder dreidimensional werden lässt. Danny stapft dazu kräftig auf den Boden, worauf ein Knall ertönt und der Übergang blitzartig vollzogen wird. Dabei könnt ihr über das digitale Steuerkreuz der PSP vorher die Blickrichtung der Kamera bestimmen, die euren Charakter Danny stets im Blick hat. Ihr könnt auch die Ebene festlegen, in der gecrusched werden soll. Schaut ihr beispielsweise von oben auf das Geschehen, verwandelt sich die gesamte Welt in eine Art Teppich, wo es keine Höhenunterschiede mehr gibt und Abgründe als Löcher erscheinen. Um den Blickwinkel zu ändern, müsst ihr erst wieder entcrushen, worauf ihr das Ganze auch mal von der Seite probieren könnt. Schaut ihr also von rechts gesehen auf Danny, kommen beim Crushen alle Plattformen, die in der Ferne zu sehen waren, auf euch zu und Bilden in der flachen Ansicht einen Teil der Oberfläche. Die könnt ihr nun in guter, alter 2D Jump 'n Run Manier durch Springen überwinden oder durch einfaches Weiterlaufen betreten. Lauft ihr nun auf die neu dazu gewonnene Line und entcrushed die Ebene wieder, steht ihr in der dreidimensionalen Welt plötzlich auf der vorhin noch unüberwindbar weit entfernten Plattform, die ihr zuvor nur am Horizont ausmachen konntet. Durch den Wegfall der Tiefe verschmelzen alle auf derselben Höhe befindlichen Elemente und bilden eine Welt, deren äußeren Umriss man sich am Besten wie den Schatten der Levelstruktur vorstellen kann. Dabei müsst ihr jedoch beachten, dass kleinere Dinge im Hintergrund von größeren im Vordergrund einfach verdeckt werden und somit verschwinden, wenn ihr sie durch den Wechsel der ebenen zu euch heranholen wollt. 

Wer schon einmal mit technischen Zeichnungen und den darin vorkommenden drei Tafel-Ansichten zu tun hatte, ist ganz klar im Vorteil. Denn man muss hier im Grunde ganz genauso denken wie beim Erstellen solcher Vorlagen mit seinen sichtbaren und nicht-sichtbaren Kanten. Dabei können jedoch auch verdeckte Elemente eine entscheidende Rolle spielen und euch helfen. So gibt es nämlich nicht nur solide Blöcke, die stets ein Hindernis oder eine betretbare Plattform darstellen, sondern auch die sogenannten Geisterblöcke und hohle Blöcke. Ersteres soll euch nicht etwa erschrecken, sondern kann von Danny ganz einfach durchlaufen werden, wenn er sich einmal in den 2D-Ansicht befindet. Sie werden dann sozusagen zu einer belanglosen Färbung des Hintergrundes und geben auch schon mal Durchgänge und Öffnungen frei, wenn ihr die etwas dunkler gefärbten Blöcke inmitten einer Wand ausmachen könnt. Hohle Blöcke können darüber hinaus Linien auf der Außenseite aufweisen, die beim Crushen betretbare Stufen bilden. Wobei der eben noch solide Teil des Blockes ebenfalls nur noch eine Hintergrundzeichnung darstellt und genau wie schon der gesamte Geisterblock zuvor einfach durchlaufen werden kann. Im Gegensatz zu dem völlig verschwindenden Geisterblock jedoch hat die hohle Variante auch stets eine Oberfläche: also quasi einen Deckel, wenn ihr so wollt. Schaut ihr beispielsweise von oben auf die Welt und macht daraus einen platten Fußboden, verschwinden Geisterblöcke völlig und hinterlassen ein Loch, während ihr auf den unter euch hohlen Blöcken noch immer herumlaufen könnt wie auf dem Boden einer umgedrehten Schachtel.

Vollkommen solide Blöcke können dann allerdings nicht mehr betreten werden! Völlig unabhängig vom Höhenunterschied zwischen den verschiedenen Blockarten bilden sie eine farblich erkennbare Grenze und können nur durch entcrushen überwunden werden. Also selbst wenn in der 3D-Ansicht alle Blöcke dieselbe Höhe haben, bildet bei der 2D-Ansicht von oben nur der hohle Block einen Boden, auf dem ihr laufen könnt. Der solide Block funktioniert dann wie eine Barriere, um die ihr höchstens drumherum, aber nicht drüber hinweg laufen könnt, während der Geisterblock gänzlich ein Loch hinterlässt. Allerdings könnt ihr in diese nicht hineinfallen oder gänzlich vom Rand der Welt stürzen! Am Ende einer Plattform lauft ihr gegen eine unsichtbare Wand und könnt trotz Dannys schwungvollem Schritt nicht mehr weiterlaufen. Und solltet ihr euch in der 2D-Ansicht mal auf einer Linie befinden, die in der 3D Welt nur eine Wandzeichnung darstellt und somit beim Entcrushen keinen Boden mehr bietet, erschrickt sich Danny nur kurz wild mit den Armen fuchtelnd und der Wechsel wird abgebrochen. Wollt ihr einen soliden Block zu euch ranholen (funktioniert nicht, solange ihr genau an eurem Standpunkt gleich ein Hindernis erscheinen würde), kommt es nur zu dem kurzen Schreck und ebenfalls nicht zum vollendeten Wechsel zwischen den Ansichten. Stellt euch also vor einen Geisterblock oder zumindest dorthin, wo im Hintergrund kein solider Block auszumachen ist, ehe ihr den Wechsel vollzieht. Denn sonst kommt ihr nicht weit. Sterben oder verletzt werden könnt ihr bei all dem nicht. Es gibt allerdings Zwischenfälle, die Danny aus der Hypnose aufwachen lassen und damit die Therapie zusammen mit dem Level vorzeitig beenden. Meidet also zu hohe Sprünge, Gegner und Wecker, wenn ihr nicht mittendrin wieder von Neuem geginnen wollt.

Was muss Danny eigentlich tun?

Um eine Welt zu beenden, müsst ihr eine vorgegebene Menge an Murmeln sammeln, damit sich der Ausgang öffnet und ihr durch ihn hindurch zum nächsten Level gehen könnt. Allerdings heißen diese verstreut vorzufindenden Sammelobjekte nur so und sehen nicht unbedingt wie richtige Murmeln aus. Eher sind es glühende Kugeln, die fast wie schwebende Feuerbälle lodernd über dem Boden in der Luft hängen. Durch ihre helle Leuchtkraft haben sie sich stark von dem eher düster gehaltenen Hintergrund ab. Dabei gibt es sie in drei verschiedenen Farben, die euch beim Einsammeln eine unterschiedliche Anzahl Murmeln zukommen lassen. Die blauen sind lediglich einen Sammelpunkt wert. Durch rosa bekommt ihr drei Punkte und mit der roten gar zehn Punkte. Habt ihr genügend dieser Objekte zusammen, öffnet sich der Ausgang der Welt: nämlich indem eine Art Kanaldeckel am Boden weggesprengt wird und darunter ein grell leuchtender Schein zum Vorschein kommt. Dieses Licht, das aus der kreisrunden Öffnung strahlt und dabei sogar ein schillernd-rauschendes Geräusch von sich gibt, braucht ihr lediglich zu berühren. Daraufhin verlässt Danny mit einem laut frohlockendem „Woohahahaha“ die Welt durch das Loch und stürzt sich sogleich auf seine nächste Aufgabe. Allerdings stehen euch in jedem Level immer mehr Murmeln zur Verfügung, als ihr eigentlich zwingend benötigt. Es ist also euch überlassen, ob ihr einfach nur schnell fertig werden wollt oder es euch zur Aufgabe macht, möglichst viele Punkte zu holen. Immerhin werdet ihr am Ende eines Levels nach dem amerikanischen Schulnotensystem von A bis F bewertet. Ihr bekommt besonders lobende Ergebnisse, wenn ihr gar alle Sammelobjekte aufsuchen konntet. 

In den Level seht ihr immer dann, wenn ihr wieder eine Murmel einsammeln konntet, wie viele der maximal möglichen ihr bereits besitzt. Allerdings wird die Anzeige sogleich wieder ausgeblendet, sodass ihr immer den gesamten Bildschirm ungestört zur Verfügung habt. Am Ende der Level wird die Zahl prozentual umgerechnet und fließt zusammen mit der benötigten Zeit, der angewandten Crushes, der eingesammelten Preise und der Anzahl von Dannys Aufwachen in die Gesamtbewertung. Wenn ihr mit eurem Ergebnis unzufrieden seid, könnt ihr jedes bereits absolvierte Level noch einmal anwählen und erneut versuchen. Im entsprechenden Auswahlmenü helfen euch Angaben neben jedem Levelnamen dabei, sofort zu erkennen wo ihr bereits alle Sammelobjekte finden konntet und wo es sich lohnt, noch einmal genauer zu suchen. Betätigt ihr darüber hinaus die Viereck-Taste, bekommt ihr den Ergebnisbildschirm von einst zu sehen und könnt ihn anderen Spielern zeigen und mit deren Leistungen vergleichen. Wer nun aber glaubt, das sei nun ein separater Modus, der irrt! Tatsächlich könnt ihr im ganz normalen Spielverlauf selbst bestimmen, welche Level ihr als nächstes spielen wollt - egal ob bereits geschafft oder nicht: jedoch auch nur innerhalb eines frei gespielten Welten-Themas, das die einzelnen, grafisch darauf abgestimmten Level in sich beinhaltet. Ihr werdet nach der erfolgreichen Absolvierung automatisch zum Anfang der aktuellsten, noch nicht geschafften Level gebracht, um Lücken in der Reihenfolge zu schließen. Fangt ihr also beispielsweise bei Level 6 an, geht es anschließend nicht weiter zur siebten, sondern zur ersten zurück, da diese noch nicht gespielt wurde. Ihr kommt also um einen manuellen Abbruch des Vorganges nicht herum, wenn ihr ein Level unbedingt überspringen wollt. Denn die PSP schickt euch solange zu dieser zurück, bis ihr sie endlich schaffen konntet. Das kann zwar etwas nerven, sorgt aber im Grunde für Ordnung, damit ihr bloß keine Level unterwegs auslasst.

Ein Puzzlespiel voller Puzzleteile und Gedanken:

Danny hatte in seiner Kindheit nur wenige Trophäen nach Hause gebracht und tut sich auch mit Erinnerungen etwas schwer. Mit beidem wird er nun in C.R.U.S.H konfrontiert und bekommt die Chance, sowohl Erinnerungen zurück zu gewinnen als auch endlich einmal in den Genuss von belohnenden Pokalen zu kommen. Dabei erscheinen Erinnerungen als vereinzelte Puzzleteile und können innerhalb der Level von Danny aufgesammelt werden, wodurch ihr euch auch Bilder mit Entwürfen und Artworks zum Spiel in einer extra dafür angelegten Galerie freischalten könnt. Dazu müsst ihr die Puzzleteile einfach nur berühren und bis zum Ende der Level bei euch haben. In jeder Level könnt ihr immer nur eines finden Ebenso einmalig sind die Pokale oder besser gesagt Trophäen einer Level. Sie zu bekommen, ist allerdings schon eine ganze Ecke schwieriger und komplizierter, da ihr sie nur durch Crushen und auch nur in der 2D-Ansicht einsammeln könnt. Dazu findet ihr an einer Blockwand innerhalb des Levels eine übergroße Abbildung des Pokals, die beim Crushen in die 2D-Ansicht zu leuchten beginnt. Zwar auch nur dann, wenn ihr sie tatsächlich im Bild habt, doch wird dadurch erst die eigentliche Trophäe sichtbar. Das nennt sich dann Trophäengedanke, wobei ihr hin und wieder auch nur ein halbes Trophäenbild ausfindig machen könnt, deren zweite Hälfte auf einer Wand weiter im Vordergrund abgebildet ist. Um das Bild schließlich vollständig und somit die Chance auf einen Pokal zu bekommen, müsst ihr weit genug in den Vordergrund gelangen. Dadurch kommen die beiden besagten Wände beim Crushen in die 2D-Ansicht auch wirklich zusammen und das Bild wird aktiviert. Seid ihr zu weit in der Mitte der Level, werden Objekte, die nicht mehr im Bild sind, auch nicht in die flache Ebene miteinbezogen. Probieren, tüfteln und bloß nicht aufgeben heißt hier die Devise, wenn es um das Finden und Einsammeln der Trophäen geht. Nicht selten trennt euch lediglich eine scheinbar unüberwindbare Wand von dem sichtbar gewordenen Sammlerstück und verlangt nach einer anderen Lösung.

Nach dem gleichen Prinzip, dass eine Zeichnung an den Außenwänden der Blöcke beim Crushen aktiviert wird, funktionieren auch die sogenannten Dimensionalgedanken. Sie verhindern nach dem Crushen, dass ihr wieder zurück in die 3D-Ansicht gelangt, solange sie im Bildschirm zu sehen sind. Dann müsst ihr euch entweder weit genug von ihnen entfernen oder versuchen, sie durch einen beweglichen Gegenstand zu verdecken, damit ihre Wirkung aufgehoben wird. Noch ein in 2D-aktiver Gedanke ist der unbeschwerte Gedanke: Entsprechend seiner Wirkung ist die Abbildung ein geflügelter Schuh. Denn solange das leuchtende Zeichen im Bild ist, kann Danny weitaus höhere Sprünge ausüben und somit auch größere Entfernungen im Sprung zurücklegen. Der letzte im Bunde ist der Zeitgedanke. Ist dieser in der 2D-Ansicht zu sehen, bleibt die Zeit stehen und Danny kann sich ganz unbeschwert in der völlig erstarrten Level bewegen. Zumindest solange, wie das Stoppuhr-Symbol im Bild bleibt oder ihr wieder zurück in die dritte Dimension entcrushed.

Bringt Bewegung ins Spiel:

In den verschachtelt aufgebauten Welten erwarten euch keinesfalls immerzu nur leblose Blöcke. Ab und an trefft ihr in Dannys Gedankengängen sogar auf Lebewesen oder könnt Einfluss auf den Aufbau einiger Abschnitte nehmen. Schließlich treiben Albträume ihr Unwesen in Dannys Gedanken und verkörpern seine Ängste in Form von riesigen Kakerlaken, angriffslustigen Schnecken, peitschenden Tentakeln und wandelnden Blöcken. Dabei reagieren die verschiedenen Wesen ganz unterschiedlich auf das Wechseln der Ebenen und können nicht immer gänzlich besiegt werden. Die Kakerlaken beispielsweise laufen eher planlos einen vorgegebenen Pfad ab und können mehr oder weniger leicht durch Crushen besiegt werden: Ihr zerquetscht sie einfach zwischen den zusammenkommenden Blöcken, worauf von ihnen nur noch ein Klecks übrig bleibt. Berühren euch die Kakerlaken, wacht Danny auf und ihr müsst am zuletzt gesetzten Speicherpunkt neu beginnen. Anders sieht es bei den Tentakeln aus. Diese lauern in dunklen Albtraumblöcken und können nicht besiegt werden. Kommt ihr diesen Blöcken zu nahe, kommen die schlangenartigen Wesen daraus hervor geschossen und werfen Danny mit voller Wucht zurück. Sterben oder Aufwachen könnt ihr dadurch zwar nicht, doch stellen sie in beiden Ebenen einen nicht passierbaren Block dar, den man nur mit einem Trick und weiträumig umgehen kann. Noch eine besondere Art von Blöcken stellen die Blockwandler dar. Diese lebendig gewordenen Blöcke, die durch Dannys Phobie gegen Bauklötze entstanden sind, laufen unaufhörlich durch die Level und halten lediglich beim Crushen in der 2D-Welt inne. Die riesigen Schnecken, die Danny sofort angreifen, sobald er sich in Reichweite befindet, reagieren ebenfalls auf die 2D-Ansicht und verkriechen sich nach dem Crushen in ihr Schneckenhaus, worauf Danny sie dann durch die Level rollen kann wie eine Kugel. Es gibt auch richtige Kugeln im Spiel, die euch helfen, alle Murmeln zu finden und den Ausgang zu erreichen. Via Kreistaste bringt ihr die sogenannten Bernsteinkugeln in Bewegung, wobei diese dann allerdings auch unaufhaltsam weiter rollen und ohne auftauchendes Hindernis vom Rand der Level herunterfallen. Geschieht dies, erscheinen sie zwar immer wieder neu am Ausgangspunkt, jedoch auch nur in der 3D-Ansicht. Allerdings sind diese Kugeln genauso groß wie Danny selbst, weshalb er nicht so einfach auf sie drauf oder gar darüber springen kann. Somit sind sie nach dem Crushen in der 2D-Ansicht ein unüberwindbares Hindernis, das ihr nur umlaufen könnt, indem ihr wieder in die 3D-Ansicht entcrushed. Der ganze Nutzen liegt dabei in dreierlei Hinsicht: Zum einen helfen sie euch beispielsweise dabei, zu große Abstände zwischen zwei höher gelegenen Plattformen zu überwinden, indem ihr sie in die Lücke dazwischen rollen lasst. Ansonsten könnt ihr mit ihnen auch Schalter innerhalb der Level aktivieren, für die Danny alleine nicht schwer genug ist. Oder ihr verwendet sie dazu, die vorher erwähnten Kakerlaken zu überrollen, wodurch diese das Zeitliche segnen und euch nicht mehr im Wege stehen. 

Genauso groß und hilfreich, jedoch etwas anders in der Handhabung, sind die ebenfalls beweglichen Bernsteintonnen. Sie verhalten sich zwar ganz genauso wie Kugeln und rollen nach einem Schubs via Kreistaste ebenso unaufhörlich weiter. Jedoch können sie aufgrund ihrer zylindrischen Form auch nur in ein eine Richtung gedreht werden und verwandeln sich dadurch in der 2D-Ansicht auch mal gänzlich in einen unbeweglichen Klotz. Aber glücklicherweise gibt es nach all den unkontrollierbar umherrollenden Objekten auch jene, die ihr schrittweise vorwärts und daher recht genau in Position bringen könnt. Die hierfür vorgesehenen Achterkugeln und Achtertonnen haben nämlich eine achteckige Grundform und rollen daher im Gegensatz zu ihren runden Ebenbildern mit jedem Stoß auch nur ein Segment weiter. Darüber hinaus ist es aber auch möglich, ganze Plattformen oder Wände zu bewegen, was in einigen Fällen durch einen Schalter ausgelöst werden kann. Nicht immer ist dieser zu groß für Danny, sodass er erst einen größeren Gegenstand darauf schieben muss. In den meisten Fällen ist der Schalter am Boden etwas kleiner und ihr braucht ihn nur zu betreten, wodurch sich schon mal ganze Levelbestandteile bewegen und neu positionieren.

Scheinbar gib es keine Hektik…

Das stimmt so nicht ganz! Sicherlich habt ihr alle Zeit der Welt, wenn ihr nicht gerade auf einen A-Rang aus seid. Doch gibt es in einigen Levels übergroße Wecker, die beim Crushen aktiviert werden: ein Countdown beginnt. Schafft ihr es dann nicht rechtzeitig, diesen durch Betätigen eines Schalters am anschließenden Klingeln zu hindern, wacht Danny auf und ihr beginnt erneut am zuletzt berührten Speicherpunkt. Allerdings ist der Wecker auch nicht weniger klein als die Kugeln, weshalb ihr auch bei ihm mit dem Problem zu kämpfen habt, wie ihr denn nun an den oberhalb angebrachten Schalter herankommt. Gar nicht so einfach bei all der Hektik! Und während der Wecker tickt, könnt ihr auch nicht speichern! Nur gut, dass er nur selten vorzufinden ist und sich auch nur beim Crushen aktiviert. Anders sieht es da schon mit dem Trophäenmodus aus. Dahinter verbirgt sich ein weitaus schwieriger Spielablauf, bei dem ihr jede Level, in der ihr die Trophäe einsammeln konntet, unter erschwerten Bedingungen noch einmal versuchen könnt. Wenn ihr euch also bisher gefragt habt, wozu diese Pokale überhaupt gut sein sollen, dann wisst ihr jetzt, was euch blüht. Im extra dafür vorgesehenen Menü werdet ihr mit exakt den gleichen Levels noch einmal konfrontiert und müsst sie in einer sehr knapp bemessenen Zeit und mit einer maximalen Anzahl von Crushes bewerkstelligen! Seid ihr nicht schnell genug, wacht Danny auf und die Level ist sofort zu Ende, ohne dass ihr zwischenzeitlich speichern könntet. Hier hat man wirklich nur eine Chance, wenn man die Level auswendig kennt und im Schlaf beherrscht. Den nicht nur die Zeit ist extrem knapp bemessen. Aufgrund der Vorgabe, wie oft ihr crushen dürft, erlaubt dieser Modus keinerlei Fehler oder unnötige Bewegung! Wem der Puzzlemodus also zu wenig Aktion bietet, kommt hier voll auf seine Kosten! Lediglich jene, die gerade den so ruhigen Spielablauf vom Hauptspiel zu schätzen wussten, wundern sich über die plötzliche Hektik!

Der Weg durch Dannys Gedankenwelt:

Die ersten Übungslevel finden noch in der virtuellen Gedankenwelt von C.R.U.S.H selbst statt. Sie sind, wie der Doktor so schön sagt, rein von Sorgen, unnötigen Gedanken und Erinnerungen und weisen daher keinerlei Hintergrund auf. Doch sobald ihr das erste Mal Dannys Kopf von innen seht, befindet ihr euch in einer düsteren verregneten Stadt voll mit Laternen, Reklametafeln und Hochhäusern. Schließlich sehnt er sich nach Schlaf und kann an nichts anderes Denken, als an sein Bett in seiner kleinen Wohnung mitten in der Stadt. Er sieht sich quasi selbst gedankenversunken auf dem Bett sitzend und erzählt von seinem Problem, während er sich in seinem Unterbewusstsein an jenem Ort umher bewegt. Hier scheint einem alles anzustarren, was ein ziemlich bizarres und unwohles Gefühl hervorruft. Später erzählt Danny dem Doktor immer mehr aus seiner Vergangenheit und seinen Sorgen und kommt beispielsweise an den Punkt, wo ihm einst seine große Liebe am Strand genommen wurde. Er hatte sich damals in eine junge Frau verliebt, die kurz darauf mit einem anderen davon zog, dem der eher schmächtig wirkende Danny nichts entgegenzubringen hatte. Nun muss er sich diesen traurigen und verzweifelten Gedanken am Strand stellen, worauf ihr euch auch gleich in der nächsten Welt voller rätselhafter Level befindet: dem Strand. Und als ob die Stadt nicht schon unheimlich genug gewesen wäre, erscheint auch dieser Bereich in einem düsteren, verregnetem Licht. Weit im Hintergrund neben einer casinoartigen Strandpromenade könnt ihr einen gigantischen Krebs ausmachen, der auf einem Stein thronend seine Scheren präsentiert. Die Lichter der angedeuteten Stadt werfen dabei ein buntes Farbspiel auf die Wasseroberfläche, das jedoch gleich von der Dunkelheit wieder verschlungen wird und daher nur ansatzweise verschwommene Nuancen erkennen lässt. Dazu ertönt auch noch einen durchweg schräge Musik mit merkwürdigen Geräuschen und verzerrten Stimmen, dass man fast schon Angst bekommt und nur noch schnell aus dem Level rauskommen will!  Später erwarten euch beispielsweise eine Jahrmarktwelt und ein Kindergarten, wobei die Themenbereiche stets durch eine Zwischensequenz eingeleitet werden, die den Sinn dieses Aufenthaltes erklärt. Denn habt ihr genügend Level eines Themas durch, öffnet sich das nächste Thema. Ihr könnt selbst bestimmen, ob ihr nun noch die letzten offenen Levels eines Themas angeht oder schon zum nächsten wechselt. Sowieso könnt ihr das nächste Level selbst bestimmen, wenn auch nicht die Reihenfolge! Neben dem Levelnamen seht ihr, ob ihr dort schon das Puzzleteil und die Trophäe sammeln konntet. Ihr erfahrt zudem, wie viel Prozent der darin befindlichen Murmeln ihr hier bisher aufsammeln konntet. Was ihr ebenfalls sehen könnt, ist der Schwierigkeitsgrad des jeweiligen Levels, den ihr verständlicherweise aber nirgends verändern oder festlegen könnt. Wer mag, kann sich sogar die jeweiligen Übungslevels in C.R.U.S.H jederzeit noch einmal ansehen. Denn mit jedem neuen Themengebiet kommen neue Besonderheiten dazu, die euch Dr. Reubens ganz genau erklärt und einmal ausprobieren lässt. 

Somit ist die erste Übungssequenz bei weitem nicht die einzige und letzte! Schlauerweise überhäuft man euch also nicht gleich mit allen Elementen auf einmal, sondern bringt euch noch während des Spiels immer weiter in das Spiel hinein und erklärt euch Schritt für Schritt alle Besonderheiten. Ein Wälzen der Anleitung ist also zu keinem Zeitpunkt zwingend notwendig, um neue Blockarten oder Tricks zu lernen! Beispielsweise trefft ihr ab dem Strandlevel auf Wege, die sich beim Überqueren auflösen. Hier heißt es dann, so schnell wie möglich drüber rennen, damit ihr nicht hinunterfallt und gegebenenfalls wieder aufwacht. Zwar kehren die Steine kurz darauf wieder zurück, jedoch auch nur in 3D. Deshalb müsst ihr notfalls erst wieder entcrushen, wollt ihr wieder zum Ausgangspunkt zurück. Aber auch sogenannte Blätter verlangen eine besondere Vorgehensweise: Das sind extrem schmale Wege. Sie sind in 3D zu dünn, um darüber laufen zu können. Crushed ihr jedoch in die flache Ansicht von der Seite, ergeben sie zusammen mit einem aufgemalten Strich im Hintergrund eine durchgehende dicke Linie und können in guter alter 2D Jump 'n Run Manier betreten werden. Genauso sieht es mit Steigungen aus, die zu steil sind, als dass Danny auf ihnen laufen könnte. In 3D rutscht er immerzu hinunter. Doch mit der richtigen Perspektive und Crush-Technik wird daraus nur eine leichte Erhöhung, die ihr munter überspringen könnt. Ihr seht also: Bei Crush müsst ihr wirklich im Voraus und um sämtliche Ecken denken, um die düsteren und verzwickten Welten zu bestehen! 

Kleine Hilfestellungen:

Glücklicherweise findet ihr in so ziemlich jedem Level einen Speicherpunkt, den ihr nur berühren müsst, um nach dem Aufwachen an exakt dieser Stelle und mit genau dem gleichen Fortschritt wieder weitermachen zu können. Dabei dürft ihr ihn so oft berühren wie ihr wollt. Denn auch, wenn er im gleichen Augenblick zu verschwinden scheint, taucht er wenige Sekunden später an der gleichen Stelle wieder auf. Ein Limit ist also nicht gegeben! Wer ansonsten mal nicht so recht weiter weiß, der kann an einigen Stellen die Hilfefunktion in Anspruch nehmen. Vorausgesetzt, dass ihr in den Optionen diese Funktion nicht ausgeschaltet habt, erscheint an einigen markanten Punkten der Level ein Dreiecksymbol auf dem Bildschirm. Wenn ihr dann die entsprechende Dreiecktaste auf eurer PSP drückt, gibt man euch via eingeblendeten Text eine kleine Hilfestellung für diese Stelle: beispielsweise wie ihr einen Schalter betätigen oder die Kakerlake eliminieren könnt. Dabei wird zwar nicht unbedingt Klartext gesprochen. Doch schwenkt zeitgleich die Kamera umher, um auf die angespielten Elemente zu deuten - wie beispielweise eine Kugel und wo ihr diese vielleicht versuchen solltet hin zu bewegen. Wenn ihr euch schließlich mal genauer umschaut und die Level im Ganzen sehen wollt, könnt ihr jederzeit via rechter Schultertaste die Umgebungskamera ansteuern. Sie befindet sich weitab vom Geschehen und kann, solange die R-Taste gedrückt bleibt, mit dem Analogstick um die Level herum geführt werden. So entgeht euch keine noch so verwinkelte Ecke. Wenn ihr meint, in einer Sackgasse gelandet zu sein, könnt ihr die Level über das Pausemenü jederzeit wieder von neuem beginnen oder gänzlich unterbrechen, um eine andere zu wählen. Doch egal, ob ihr nur einen Reset durchgeführt habt oder eine neue Level ausprobieren wollt, wird euch bei jedem Neubeginn einer Level zunächst ein netter Kameraschwenk gezeigt. Hier könnt ihr euch die Level schon vorweg anschauen und werdet zudem auf besonders wichtige Ecken hingewiesen.

Grafik

Wie ihr vorhin stellenweise lesen konntet, ist die gesamte Aufmachung von Crush eher unheimlich und fast schon angsteinflößend. Es starren einen Augäpfel an, die anstelle von Glühbirnen in den Laternen stecken. Oder ihr findet euch einsam auf einer düsteren Insel wieder, die inmitten der stürmischen See umherzutreiben scheint. Dazu gesellen sich allerlei Lichteffekte und Farbspiele, sodass man die Grafik durchaus als sehr gelungen bezeichnen kann! Das Crushen selbst erfolgt dabei in einem nahtlosen, sehr schnell fließenden Übergang in die 2D-Welt, wo plötzlich alle Details verschwinden und nur noch einfachste Farbgebungen und Linien einen verrückt wirkenden Stilbruch hervorrufen. Entcrushed man dann schließlich wieder, sieht man erneut, wie klasse die Aufmachung geraten ist. Kameraschwenks erfolgen extrem schnell und es kommt auch zu keinem Zeitpunkt zu Slowdowns oder Pop Ups. Natürlich ist die Umgebung eingeschränkt und zudem recht klein gehalten, aber das nimmt der Optik keinesfalls die Faszination. Denn selten sah ein Puzzlespiel mit so viel Details im Hintergrund so ernst und real aus. Man ist regelrecht froh, dass man nicht selbst in Dannys Haut steckt und sich in dieser angsterfüllenden Umgebung bewegen muss! Dieser ist aber viel zu müde, um das alles mitzubekommen - wie es scheint. Denn er kämpft sichtlich mit der Müdigkeit, wenn er fast schon gelangweilt hin und her schwankt und bei kürzeren Steuerpausen auch schon mal gänzlich einnickt, um plötzlich wieder aufzuschrecken. Wir alle haben das wohl schon mal im Schulunterricht erlebt und können ihm das richtig nachempfinden. Im Großen und Ganzen ist das Spiel also sehr stimmig und atmosphärisch, wobei die eher ruhig gehaltene Präsentation der Zwischensequenzen ihr Übriges tut und sich sehr an den Stil des gesamten Spiels anpasst! Mich konnte die grafische Aufmachung von Crush jedenfalls völlig überzeugen. Denn für ein Spielprinzip, das selbst mit zweckmäßiger Grafik funktioniert hätte, hat man sich hier mächtig ins Zeug gelegt und eine unglaublich in den Bann ziehende Welt erschaffen! Und selbst der schmächtige, verunsicherte Danny wird einem immer sympathischer. Irgendwie passt sein Charakterdesign optimal in das Spiel!

Sound

Egal, ob in den Levels oder gar in den Optionen: Stets wird alles von Musik begleitet, die man wohl sehr passend mit dem Wort „krank“ beschreiben kann. Doch ist dieser Ausdruck mit Vorsicht zu genießen! Denn auch wenn die schiefen Töne, undefinierbaren Instrumente und fast schon stöhnenden Laute eben diesen Eindruck machen, passt es voll und ganz in die Optik der einzelnen Levels. Alles im Hintergrund klingt so verzerrt, verfälscht und befremdend, dass es einem eiskalt den Rücken herunter läuft! Wenn einem also schon der Anblick der völlig skurrilen Umgebungen, lebendig gewordenen Gegenständen und unheimlichen Lichtverhältnisse verängstigt, dann tut der Sound sein Übriges, um alles perfekt abzustimmen. Aber auch die Geräuschekulisse ist wirklich gut geworden! So wird das Crushen beispielsweise passend mit einem durchdringenden Knall eingeläutet, wenn Danny dazu mit Wucht auf den Boden stampft und es klingt, als würde ein Blitz einschlagen. Selbst das sehr schnell erfolgende Ändern der Perspektive wird durch eine Art Zischen klangvoll unterstützt, was die Kameraschwenks gleich noch viel imposanter erscheinen lässt. Doch auch die Sprachausgabe der Hauptcharaktere verdient ganz klar ein großes Lob! Glasklar und stimmig betont geben die Sprecher die Texte zum Besten und sprechen dabei auch sehr deutlich und ruhig, was prima zu dem Konzept passt! Schließlich ist Danny langzeitmüde und der Doktor um Verständnis bemüht, wodurch die Gespräche zwischen den beiden auch zu keinem Zeitpunkt hektisch wirken und einen lockeren Umgang vermuten lassen. 

So lässt man sich gerne die Steuerung eines Spiels erklären und die Story näher bringen! Einfach nur fantastisch. Und irgendwie gruselig schön! Einziges Manko ist zum einen, dass Danny einen Tick leiser geraten ist als der Doktor, weshalb man schon mal ständig die Lautstärke regelt. Und das Geräusch, das von dem geöffneten Ausgang ausgeht. Dieses schrillende Rauschen kann einem ziemlich auf die Nerven gehen, wenn man beispielsweise darum bemüht ist, sich noch etwas länger als nötig in der Level aufzuhalten, um wirklich alle Murmeln sammeln zu können. Ihr bekommt das Geräusch nur dann zu hören, wenn der Ausgang im Bild oder zumindest in der Nähe ist. Dadurch kommt und geht der schreckliche Ton auch noch, was ihn noch intensiver macht, da ihr euch nie wirklich an ihn gewöhnen könnt!

Als begeisterter Puzzlefan war ich mir sicher, hier ein Spiel nach meinen Geschmack zu bekommen. Doch meine Erwartungen wurden bei weitem übertroffen! Was hier von euch gefordert und im Gegenzug dazu geboten wird, ist wirklich einzigartig!

Die Zusammenhänge zwischen den beiden Ansichten, die ihr nach und nach ergründen müsst, sind wirklich raffiniert ausgeklügelt worden und verlangen einiges an Logik von euch ab! Das Ganze in ein so skurriles und erdrückendes Thema mit Unwohlsein-vermittelnder Atmosphäre zu stecken, kann man mit Sicherheit als mutig bezeichnen. Doch bereits nach wenigen Minuten Spielzeit hat man sich damit angefreundet und könnte sich ein fröhlich-buntes Crush einfach nicht mehr vorstellen. Alles passt prima zusammen und bildet ein stimmiges Puzzlespiel, das strategischen Denkern genauso viel Spielspaß beim Grübeln bereitet, wie auch jenen, die die Herausforderung  suchen und sich unter Zeitdruck behaupten wollen. Und ist man erst einmal mittendrin, kommt man so schnell nicht mehr davon los! Die freischaltbaren Bilder sind zwar nicht gerade ein Highlight, das man sich unbedingt verdienen will. Doch irgendwie sind sie auch wieder interessant, wenn ihr so die skizzenhafte Entstehung des Spiels verfolgen oder euch mal "die Entwickler von Crush" anschauen könnt. Die sind nämlich nicht weniger skurril drauf und haben sogar eine Katze auf ihrem Gruppenfoto abgebildet. Mich würde doch echt mal interessieren, welche Aufgabe der kleine Stubentiger hatte. Das wird wohl ein Geheimnis bleiben... selbst für noch so pfiffige Denker, die bei Crush voll und ganz auf ihre kosten kommen!


Hat noch allleeeeeee Murmeln beisammen:
Tanja Pattberg