Der blaue Planet inmitten des großen Weltalls - viele unterschiedliche Arten von Lebewesen leben dort. Die wunderbare melodische Untermalung und immerwährende kurze Zwischensequenzen zeigen den Himmel, die Landschaften aber auch etwas Düsteres und Dunkles. Ein mächtiger Strahl, entfacht während eines fürchterlichen Kampfes, schneidet einen riesigen Graben in das Land. Im nächsten Moment erscheint genau an dieser Stelle ein wunderschöner Ort, umrandet von Wäldern, Natur mitsamt Leben: die Granacliffs. Dies ist die Gegenwart, das Überbleibsel von dem, was damals passierte. Doch das Bild schwenkt auch schon wieder um. Eine Gruppe von Menschen teilt sich auf einem Weg durch den Wald in zwei Trupps. Während die eine den gekommenen Pfad zurückläuft, folgt die zweite Gruppe ihren Weg über eine größere Brücke über den Fluss. Die Mädchen erschrecken, als unter dieser Brücke plötzlich ein Falke mit hoher Geschwindigkeit hindurch fliegt. Irgendetwas trägt er  in seinem Schnabel…

An einem Felsen hängend wartet derweil ein Junge, der mehrere eidechsenartige Wesen beobachtet und auf „Skye“ wartet. Plötzlich gibt es eine Explosion im Wald. Mehrere der Wesen laufen hinein, um nachzusehen, was da passiert ist. Der Junge springt von der Felswand ab, erledigt die zurückgebliebene Eidechse und schnappt sich von ihr einen Gegenstand. Als die Truppe zurückkommt und den Jungen angreifen will, springt dieser in den Abgrund und wird von dem Falken Skye zum sicheren Boden geflogen.  Skye startete das Ablenkungsmanöver mit der Explosion. Den Gegenstand überreicht der Junge einem Mann und kassiert dafür einen wohl nicht zu geringen Betrag an Gold. Er hat seinen Job erledigt. Ryudo ist sein Name, er ist ein sogenannter „Geohound“. Geohounds erledigen Aufträge und Jobs gegen Bares. Ryudo und Skye finden kurz darauf an einem Baum eine Nachricht: Gesucht wird ein Bodyguard, der eine junge Priesterin zu einer Zeremonie hin und wieder zurück bringt. Durch diese Zeremonie soll die Wiedergeburt des Gottes der Dunkelheit verhindert werden. Mit den Worten „Oh shit, jetzt geht es auch noch um Gott, hä…“ macht sich Ryudo dennoch auf ins Dorf „Carbo Village“, um dort diesen Job anzunehmen. Im Dorf trifft er die kleine Mädchentruppe, die vorhin noch über die Brücke lief, durch welche Skye hindurch flog. Junge Priesterinnen verabschieden sich von einer Sängerin, die sie heil ins Dorf geleiteten, um nun zu einem Turm außerhalb des Dorfes zu gehen. Dort wollen sie die Zeremonie vorbereiten. Ryudo und Skye gehen daraufhin zur Granas Kirche, wo sie dem Gesang der „Songstress“ Elena lauschen. Von Carius, der kurz darauf dazu stößt, erfährt Ryudo seinen genauen Auftrag rund um die Zeremonie. Elena ist äußerst wichtig für diese Zeremonie bei Vollmond, sie ist die einzige Person unter der Aufsicht eines Geohound.

Zwar konntet ihr Ryudo bis hierhin schon selbst steuern, jedoch beginn an dieser Stelle für euch erst so richtig das Spiel. Zusammen mit Elena durchquert ihr nun nämlich den dunklen Wald auf dem Weg zum Garmia Tower. Und schon lassen die ersten auf Runden basierenden Kämpfe nicht lange auf sich warten. Das Menü für die verschiedenen Kampfbefehle erscheint und Ryudo zückt sein Schwert. Nun steht euch eine ganze Reihe von Möglichkeiten zur Auswahl. Doch beginnen wir mit den leichtesten beiden Aktionen. Zwei Angriffsweisen könnt ihr ausführen: „Combo“ und „Critical“. Entscheidet ihr euch für den Kombi-Angriff, richtet ihr beim Gegner großen Schaden durch zwei aufeinander folgende Angriffe an. Im Falle Ryudos sind dies zwei Schwerthiebe. Der Angriff „Critical“ dagegen ist ein Einzelschlag. Zwar ist dieser insgesamt schwächer als der Doppelangriff, jedoch könnt ihr die IP-Markierung des Gegners zurück nach links auf der Anzeige verschieben. Er setzt eine lange Angriffsbewegung voraus, sodass der Critical-Move empfindlicher gegenüber Gegenangriffen ist. Um dieses Kampfsystem aber zu begreifen, solltet ihr zunächst die Initiativ Punkte Anzeige (kurz IP) verstehen: Sämtliche Charaktere im Kampf agieren nach dieser Anzeige, welche in Form eines waagerechten Balkens in jedem Kampf rechts unten im Bild angezeigt wird.

„You better practice, if you wanna be with me.”

Die Reihenfolge ihrer Aktionen ist von dieser IP abhängig und zeigt euch daher genau, wann welcher Charakter oder Gegner als nächstes am Zug ist. Etwa Zweidrittel dieser Anzeige wird als „Stand-by-Phase“ bezeichnet, das letzte Drittel dagegen als die „Action-Phase“. Sämtliche Charaktere und Feinde befinden sich als eine Art Icon auf dieser Anzeige und bewegen sich teils in unterschiedlichen Geschwindigkeiten auf dieser immer von links nach rechts, sprich von der Stand-by-Phase zur Action-Phase. 

 

Befinden sich eure Charaktere in der Stand-by Markierung und erreichen den „Kommando-Punkt“ (die Grenze zwischen Stand-by- und Action-Bereich) werden alle Bewegungen aller Charaktere angehalten und ihr könnt euren Befehl für den entsprechenden Charakter eingeben. Habt ihr euch entschlossen, nun einen bestimmten Feind beispielsweise anzugreifen und bestätigt dementsprechend eure Eingabe, beginnt die Markierung wieder, sich zu bewegen. Am Ende der Action-Phase wird der jeweilige Befehl dann ausgeführt. Bedenken wir nun die kleine Verschiebung zwischen „Angriff vorbereiten“ und „Angriff ausführen“, ist noch etwas Luft in dem Action-Feld. Dieser Moment kann von euch oder Feinden ausgenutzt werden. Hier kommen wir noch mal zurück zum „Critical“ Angriff. Bereitet euer Gegner bspw. einen Angriff vor (dies geht natürlich alles bei den CPU-Gegnern automatisch ohne irgendwelche Pausen) und ihr könnt einen Critical Move noch vor der Ausführung des gegnerischen Moves ansetzen, schlagt ihr euren Gegner auf der Anzeige zurück in das zweite Drittel des Stand-by Modus. Durch die IP-Anzeige und deren Aktionen sind so sehr taktische Kämpfe möglich, welche durch Special Moves und Magie noch weiter ausbaufähig sind. Um ein Beispiel zu nennen: Ein Gegner ist am Ende der Action-Phase dabei, einen Angriff gegen euch auszuführen, hebt die Pranken und klack, kommt genau dieser Charakter auf den Kommando Punkt. Ihr wählt hier Blocken und der darauf folgende Schlag des Ungeheuers verpufft im Nichts. Euer zweiter Charakter kann daraufhin angreifen. Kleine Handlanger bei Endgegnern erledigt ihr unter anderem auf diese Art und Weise, während ihr mittels des Critical Moves versucht, die mächtigen Angriffe des Obermotzes zu canceln. 

Doch bevor ihr gegen solche antreten müsst, geht es noch recht simpel zur Sache. Ihr liefert Elena vor dem Garmia Tower ab und werdet hier bereits Zeuge des einfach nur genialen Wortwitzes, den die Entwickler in die Gespräche einbauen. Wer nicht nur mitlachen, sondern auch die Story verstehen möchte, sollte allerdings der englischen Sprache mächtig sein. Alle Dialoge sind komplett in Englisch und weisen auch den einen oder anderen Slang bzw. Umgangston auf. Mit ungezogenen Worten wird teilweise genauso wenig gegeizt, wie mit typisch englischen Stilblüten und Sprichwörtern. So flüstert Tessa beim Anblick des Geohound doch gleich Elena fragend ins Ohr, ob er ihr irgendwas getan oder so angefasst hätte - seinem Aussehen nach wäre es ja schließlich möglich. Über diesen Wortwitz werdet ihr in späteren Szenen immer wieder schmunzeln. Als irgendetwas während der Zeremonie aber schief läuft, habt ihr gegen eine Vielzahl von Monstern zu kämpfen und erfahrt nun so langsam, worum es in dem Spiel eigentlich geht: die Wiedergeburt von Valmar verhindern, dem „Devil of Darkness“. Ryudo sieht in diesem Moment aber nicht nur das Böse vor seinen Augen, sondern es weckt ihn ihm auch schlimme Erinnerungen vergangener Zeiten…

„So the ceremony was a failure…“

Doch nur soviel zur Story, welche ab diesem Zeitpunkt erst so richtig beginnt und sich noch nach und nach entfaltet. Um mehr zu erfahren, folgt ihr nicht nur der Story selbst, sondern auch sämtliche Wege im Spiel. Diese führen euch dabei durch die unterschiedlichsten Landschaften, auf denen ihr selbst entlang steuert, verschiedene Gegenstände findet und natürlich auch gegen allerlei Ungeheuer kämpft. Habt ihr das Ende eines Abschnittes erreicht, gelangt ihr auf eine große Landschaftskarte, auf der ihr euer nächstes Ziel auswählen dürft. Mit eurem ersten Aufenthalt in Carbo Village geht dies schnell zum Black Forest oder dem INOR Mountain. So gibt es insgesamt mehrere Spielbereiche: Städte und Räume, die Gebietskarten mit entsprechenden Landschaften sowie Dungeons in Form von Höhlen, Ruinen und anderen Orten. Für Letztere kann es mehrere Dungeon Karten geben, die miteinander verbunden sind. Mit dem im oberen rechten Bildschirmrand befindlichen Kompass wird aber stets euer Weg angezeigt. So wisst ihr zu jeder Zeit, welcher Weg wohin führt, ob vorwärts, zurück in Dungeons oder in Städten zum Beispiel ins „INN“ – dem Gasthaus. Hier könnt ihr nicht nur übernachten, sondern auch euren Spielstand sichern.

Eben haben wir noch über die zahlreichen Ungeheuer gesprochen. Diese laufen oder fliegen auf dem Weg von einem Punkt zum anderen in der Gegend herum. Erst bei Sichtkontakt kommen sie auf euch zu, sofern ihr sie nicht selbst überrascht oder ihnen aus dem Weg geht. Je nach Situation kann so ein normaler Kampf beginnen. Ihr steht euch dann entweder zunächst direkt gegenüber oder aber werdet vom Gegner hinterrücks überrascht und werdet sogleich angefallen. Natürlich könnt auch ihr die Initiative in den Kämpfen haben und euren oder eure Gegner als erstes attackieren. Mit dem vorhin beschriebenem Kampfsystem macht das nicht nur äußerst viel Laune, sondern ihr verdient pro gewonnenen Kampf verschiedenartige Münzen und für ein Rollenspiel ganz wichtig: Erfahrungspunkte – kurz EXP. Wie viele EXP eure maximal vier in einer Party befindlichen Charaktere zum nächsten Level noch benötigen, wird am Ende eines jeden Kampfes angezeigt. Steigt ihr im Level, verbessern sich natürlich auch sämtliche Werte rund um Angriff, Verteidigung oder der Vitalität rund um Ryudo, Elena und Co. Die Münzen dienen dabei zu völlig unterschiedlichen Zwecken. Neben den Goldmünzen, welche ihr in Shops gegen neue Waffen, Rüstungen, Ringe oder auch Heilmittel ausgeben dürft, benötigt ihr die Special- und Magic Coins zum Verbessern eurer Fähigkeiten. 

Mit den Special Coins kann jeder Held in eurer Party Spezialzüge erlernen. Unter dem Pause-Menü findet ihr dafür den Punkt „Power Up“. Die Spezialangriffe sind von Charakter zu Charakter verschieden und verlangen für das Erlernen eine bestimmte Anzahl an Special Coins. Jeder Spezialzug kann zudem noch aufgepowert werden, indem erneut Special Coins in diesen investiert werden. Ähnlich bauten die Entwickler das Magie-System auf. Anders als bei den meisten Rollenspielen liegt hier sämtlicher Zauber aber nicht auf den Charakteren, sondern auf sogenannte „Mana Eggs“. Da ihr zu Beginn des Spiels kein Mana Egg euer Eigen nennt, könnt ihr folglich auch noch keinen Zauber anwenden. So treten im Verlauf des Spiels entweder Mitglieder eurer Gruppe bei, die ein Mana Egg bei sich tragen oder ihr erhaltet eins nach speziellen Kämpfen während der Handlung. Die verschiedenen Mana Eggs zeichnen sich nicht nur durch unterschiedliche Namen wie „Chaos Egg“, „Gravity Egg“ oder „Star Egg“ aus, sondern beherrschen auch verschiedene Zaubersprüche. Diese müsst ihr natürlich erst durch eure in Kämpfen erworbenen Magic Coins auf dem jeweiligen Mana Egg eintauschen. Erste Magieformen wie Heilung oder elementare Angriffsformen (Feuerball oder Blitzkugeln) sind natürlich bereits vorhanden. Diese könnt ihr durch Magic Coins verstärken, um so auch weitere Magieformen zum Tausch freizugeben. Ein Mana Egg besteht aus drei durch L- und R-Taste zu blätternde Seiten an Zaubersprüchen. Einige Zauber gibt es also in einfacher und stärkerer Form, welche beide auf ein höheres Level gestuft werden können durch die Magic Coins.

“You must absolutely...positively come back...”

Und sobald ihr eure Charaktere so richtig aufgestuft und die verschiedensten Taktiken erlernt habt, umso mehr Spaß macht Grandia II auch. Ihr nutzt nicht mehr vorwiegend eure normalen Angriffstechniken „Critical“ und „Combi“, sondern setzt auch bevorzugt auf eure Special Moves und eure Magie, bei denen ihr allerdings auch eure SP und MP Anzeige im Auge behalten solltet. Sämtliche dieser Fähigkeiten nagen nämlich an dieser, welche ihr aber durch entsprechende Items wieder auffüllen könnt. Da eure Gegner ebenfalls im stärker werden, braucht ihr aber eure neu erworbenen Fähigkeiten. So lasst ihr einen gewaltigen Wirbelwind aufkommen, nutzt die Ice Prison Technik, entfacht einen riesigen Donnerdrachen, um kurz darauf kreischende Feuervögel auf euren Widersacher stürzen zu lassen. Die Effekte, welche die Entwickler dabei einsetzen, sind einfach nur gigantisch und erinnern auch sehr an Effekte, wie sie in beispielsweise "Final Fantasy" vorkommen: gewaltige Explosionen, glitzernde Eisgeschosse, giftige Dämpfe mitten aus dem Urwald und grelle Donnereffekte. RPG-Fans werden hier auf der ganzen Linie bedient und verwöhnt.

Natürlich kommt dabei auch der Sound nicht zu kurz. Der im Hintergrund laufende Soundtrack wird nie nervig. Im Gegenteil, er trägt zu noch mehr RPG-Laune bei und wird auch noch dann gesummt, nachdem die Konsole abgeschalten wurde. Neben Feuergeräuschen wurden natürlich auch Erdbeben und Winde recht ordentlich vertont. Außerhalb des Kampfes hört ihr zudem gern einmal einen Vogel, ein Lagerfeuer oder das Schmatzen beim Essen. Was der bis hierhin sehr guten Kampfatmosphäre aber trübt, ist die fehlende Vibration Pack Unterstützung, welche Schläge und Zaubersprüche noch ein größeres Spielgefühl hätte vermitteln können. Wie eben beschrieben, sieht sämtlicher Zauber sehr faszinierend aus. Auch die vielen Orte, die ihr besuchen werdet, wurden mit viel Liebe zum Detail designt. Die Charaktere sehen ebenfalls ansprechend aus, wobei ich es mir nicht erklären kann, weswegen diese kein richtiges Gesicht benötigen und die Entwickler auf Münder verzichten. Sprechen können sie schließlich alle, was auch sehr schön in den auftretenden Zwischensequenzen (teils Render-Sequenzen) zu hören ist. Die englische Sprache kommt hier sehr gut zur Geltung und überzeugt durch klare Stimmen, die je nach Situation auch Aufregung, Freude oder Traurigkeit und Angst wiedergeben. 

Doch schaut euch all dies und die Geschichte in Grandia II selbst an. Entdeckt die unterschiedlichsten Wesen, neue Freunde, Feinde und die People of Darkness. Lüftet das Geheimnis der Horns of Valmar oder findet heraus, was die kleinen Squirrel-Fox mit den Puff Nuts zu tun haben. Ihr dürft Städte und Personen von bösen Flüchen befreien (auch wenn ihr dafür als Geohound mal wieder nicht bezahlt werdet) aber auch mehr über den einstigen Kampf zwischen Gut uns Böse herausfinden. Nicht jede Person die ihr trefft, ist das, was sie euch vorgibt zu sein. Beherrscht ihr Millenias Wut und kommt gegen die „Wings of Valmar“ - die „Wings of Darkness“ - an? in welchem Zusammenhang stehen Mareg und Ryudos Bruder? Nutzt eure Techniken, um in all den Dungeons die vorgegebenen Rätsel zu lösen, um eurem Ziel ein Stückchen näher zu kommen und erfahrt die Bedeutung der wertvollen Skill Books. Denn diese werdet ihr im Kampf noch gut brauchen...

Ryudo - bevor ich Grandia II kannte, wurde ich vor diesem Charakter gewarnt. Nämlich im Spiel Phantasy Star Online. Er war ein Cheater, der andere Spieler um ihre Waffen beraubte. So prägte sich mir dieser Name zunächst ein. Aber vermutlich war auch er ein großer Fan von Grandia II. Eines ist nämlich sicher: Was die Entwickler von Game Arts hier geschaffen haben, ist wirklich grandios. Das Kampfsystem inklusive der IP-Anzeige ist sehr effektiv und erlaubt in den auf Runden basierenden Kämpfen vollste Kontrolle. Die Art und Weise diese zu bedienen, geht dabei sehr schnell in Fleisch und Blut über und wird im Verlaufe des Spiels durch Spezialzüge - beispielsweise „Sky Dragon Slash“, „True Dragon Rise“ und „White Apocalypse“ - und jeder Menge toller Zaubersprüche - wie „Tremor“, „Hellburner“ oder „Meteor Strike“ - noch erweitert. Die neue Art der Magie in Form von Mana Eggs tut dem Spiel sehr gut und unterscheidet sich dadurch sehr von den alltäglichen RPGs.

Das Wichtigste an einem Rollenspiel ist aber noch immer die Story. Und auch diese ist von Anfang bis Ende einfach höchst spannend erzählt und durch so einige Nebenstränge geebnet. Die tolle musikalische Untermalung, nicht zuletzt auch durch den Charakter und Songstress Elena, ist einfach nur feinfühlig und umrahmt die Story der Götter Granas und Valmar wie keine andere. Aufgrund all dieser positiven Aspekte und die Vielfalt an Fähigkeiten und Fertigkeiten, die in diesem Spiel stecken, sind Schwächen wie die fehlende Vibration Pack Unterstützung, der nicht vorhandene 60 Hz Modus oder Designschwächen in Sachen Gesichter der Charaktere problemlos zu verzeihen. Schließlich bietet Grandia II neben kurzen Ladezeiten auch etwa 40 bis 50 Stunden Spielspaß. Für RPG Liebhaber (und Englischversteher) ist dieses Spiel ein absolutes Muss!


Kämpft gegen Valmars dunkle Macht:
Ronny Wecke