Sonic Shuffle

Titel: Sonic Shuffle (weltweit)
Genre: Partyspiel
System: Dreamcast
GD-Rom: 1 Stück
Bildmodus: 50 Hz (Europa)
Genutzter Peripherie: Controller, Visual Memory Unit, Vibration Pack, VGA-Box
Spieler: 1 bis 4 Player
Entwickler: Sonic Team / SEGA, Hudson Soft
Release: 21. Dezember 2000 (Japan), 14. November 2000 (Amerika), ab 1. März 2001 (Europa)
Rating: ELSPA 3+, USK 0
MAGINARYWORLD: Dies ist eine Welt in einer anderen Dimension, in der Träume und Realität nebeneinander existieren. Aufrechterhalten wird diese Welt von der Macht des Edelsteins (Precioustone) – ein Juwel, das aus den Hoffnungen und Träumen der Wesen in verschiedensten Dimensionen besteht. Ein Wesen namens Void aber zerschlägt diese Macht und Maginaryworld droht auseinanderzufallen. Die Fee Lumina Flowlight entsendet daraufhin eine Nachricht in andere Welten, um Maginaryworld wieder aufzubauen. Helden mit Mut und Herz werden gesucht!
Sonic und seine Freunde Tails, Knuckles und Amy erhalten die Nachricht und unterstützen daraufhin Lumina, um Void zu bekämpfen. Einer aber folgt den vier Freunden: Dr. Robotnik will die Macht des Edelsteins für sich nutzen und macht den Freunden innerhalb des Abenteuers immer wieder Ärger. Sonic nämlich findet sich in einer Welt wieder, in der er als Figur auf einem Spielfeld agiert. Lumina gibt ihm, Tails und Co. aber etwas zur Hand: ein magisches Kartenspiel und Kraftjuwelen. Mit ihnen stürzen sie sich in ihr neues Abenteuer und betreten ein Terrain, das sie bisher nicht kannten. Gespickt mit Fallen, hilfreichen Features sowie Abkürzungen sammelt jeder Spieler verschiedene Items, Precoustones-Teile und mehr. Die magischen Karten geben dabei die Schritte auf entsprechende Felder des Spielfeldes vor. Was werden die verschiedenen Felder aber beim Betreten auslösen?
Zu Beginn der Reise stehen Sonic, Tails, Knuckles und Amy zur Auswahl als spielbare Charaktere auf dem Spielbrett. Im Laufe des Abenteuers aber können Spieler weitere Charaktere freischalten, die anschließend im Partyspiel mitmischen: E-102 Gamma, Big the Cat, Super Sonic und ein Chao. Die Charaktere Lumina, Void und Dr. Robotnik sind Charaktere innerhalb der Story, zu diesen zählt ebenfalls Illumina, der Guardian Angel von Maginaryworld.




Sonic Shuffle wurde als Gegenstück zur ziemlich erfolgreichen Mario Party Serie von Nintendo entwickelt. Diese erschien ursprünglich im Jahr 1998 für das Nintendo 64 in Japan. Als SEGA Sonic Shuffle Ende 2000 für Dreamcast in Japan und Amerika veröffentlichte, stand in Japan gerade auch Mario Party 3 in den Regalen der Händler. Interessant ist dabei, dass für all diese Spiele Hudson Soft als Entwickler verantwortlich war. Genau diesen Entwickler holte SEGA auch für Sonic Shuffle ins Boot. Entwickelt wurde Sonic Shuffle nämlich insbesondere durch Hudson Soft und dem Sonic Team.
SEGA holte Hudson Soft ins Team, da sie mit Mario Party immerhin sehr erfolgreiche Partyspiele für Nintendo entwickelten. Doch in Sonic Shuffle konnten sie diese hohen Erwartungen schlussendlich nicht erfüllen. Immerhin gab es viele neue Ideen, darunter das Kartensystem, das im finalen Spiel noch Feintuning benötigt hätte. Spieler denken hier vor allem an die KI: Diese war stets in der Lage, die besten Karten der Spieler zu stehlen. Die Mini-Spiele zeugen dagegen durchaus von guten Ideen und bringen Spielspaß ins Partygame, doch es hätten weitaus mehr sein dürfen. Viele Minigames gelten für alle vier Charaktere auf dem Spielbrett aber je nach Situation gibt es auch 2 vs. 2 oder 1 vs. 3 Minispiele – und diese sind eher gering in der Gesamtanzahl. Dadurch treten sie häufiger auf und die Abwechslung nimmt ab. 49 Stück sind es zusammen, was im Gegensatz zu 71 bei Mario Party 3 durchaus als gering bewertet wird. Insgesamt gibt es nur fünf Spielbretter. Dies ist zwar ziemlich identisch mit den Mario Party Spielen, doch wären im Jahr 2000 für die Dreamcast-Technik mehr Spielbrett-Designs denkbar gewesen, bspw. auch als Download. SEGA plante in der Tat Online-Funktionen für das Partyspiel. Das heißt, Online-Gameplay mit anderen Spielern stand auf der Liste. Dies wurde aber gestrichen, um einen Release noch in 2000 zu ermöglichen. Nur wenige Monate danach erfolgte bereits die offizielle Entscheidung, die Dreamcast nicht mehr weiter zu produzieren.
Sonic Shuffle, das ebenfalls im Cel-Shading Grafikstil (entwickelt für Jet Set Radio) produziert wurde, blieb dabei das bislang einzige Spiel seiner Art. Bedenkt man, was SEGA u.a. mit der Sonic Racing Serie inkl. weiterer Charaktere, Ideen und anderer SEGA-Welten später auf die Beine stellte, gäbe es zumindest viele Möglichkeiten, die Kritikpunkte des ersten Teils auszumerzen und mit neuen Geschichten auch neue Abenteuer und Fantasien ins Leben zu rufen.
Spielstand | 1 Datei: 4 Blöcke, nicht kopierbar |
Lädt Spielstand aus den Ports | A-1 bis D-2, nach Abfrage |
Online-Funktion | Nein |
Online-Gaming | Nein |
Extras | Nein |
Integrierter VMU-Einsatz im Spiel | Ja: Einsicht der zu ziehenden Karten |
Minispiel für die VMU | Nein |
Icon-Daten für die VMU | Nein |
Statt igelflinker Jump ‘n Run Kost erwartet Sonic-Fans ein virtuelles Gesellschaftsspiel, wie es einige Spieler bereits von Mario Party. SEGAs Sonic Team entwickelte gemeinsam mit Hudson Soft ein Gegenstück dieser Idee: Sonic Shuffle. Dabei gibt es einige neue Details, die auch die Technik der Dreamcast-Hardware ausnutzen. Denn die magischen Karten zeigen, statt dem klassischen Brettspielwürfel, die Ziffern für die nächsten Schritte auf dem Spielbrett an. Das komplette Kartenset, über das jeder Spieler verfügt, gibt es auf dem TV-Bildschirm im Mehrspielermodus allerdings nicht zu sehen. Dies ist eine geheime Information nur für den Spieler, damit dieser sich strategisch über das Spielbrett mit den vorhandenen Möglichkeiten des Kartensets bewegen kann. Einsehen kann er diese über die Anzeige auf der Visual Memory Unit im Controller. Durch das Ziehen einer dieser Karten laufen die Charaktere entsprechende Felder weiter hin zu den immer neuen Teilen des Precioustones. Wer dabei auf einem Ereignisfeld zum Stehen kommt, muss Geschicklichkeitsaufgaben lösen, einen Wettkampf bestreiten oder einen Gegner besiegen.
Nacheinander ist jeder der maximal vier Spieler an der Reihe, wobei bei weniger menschlichen Mitspielern der Rest von der CPU übernommen wird. Vor allem die Minispiele sorgen dabei für Spaß und Partylaune. Karten können von anderen Spielern gestohlen werden, wobei der Räuber diese – dank VMU-Technik – vorab nicht sehen kann. So wird der räuberische Griff zum Glücksspiel. Das dreidimensionale Feld ist gespickt mit verschiedenen Symbolen, gemeinen Fallen aber auch helfenden Sprung-Bumpern. Schikanen gehören ebenso zu den durchaus großflächigen Themengebieten wie das Eintauchen in Wassergebiete. Selbstverständlich gibt es auch Ringe. Das Ziel des Spiels: alle Teile des Edelsteins finden. Doch Dr. Robotnik wird tun was er kann, um dies zu verhindern. Wer am Ende die meisten Edelsteine, Ringe etc. sammeln konnte, gewinnt die Runde auf dem Spielbrett.
Japan (NTSC)
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